Also, auf zur nächsten Frage:
Was ist Spiel ohne CA? Wie muss man sich das vorstellen?
RSP-Theorie hilft mir, mit Leuten zu spielen, die ich gar nicht kennen will. Während es also bereits zu meinen Füßen glimmt, Heugabelzinken im Fackellicht glitzern und eine Stimme durch die erste Strophe eines Chorals bröckelt, besinne ich mich darauf, wie ich, mit etwas gutem Willen, einige Abstriche an meinem Ding hinnehme, um dafür am größeren Ding der gesamten Gruppe teilhaben zu können, in der Gewißheit ruhend, daß mein SL sich auf seine Hauptaufgabe besinnt und all die verschiedenen Ansprüche seiner Spieler integriert, auf daß jeder, er selbst eingeschlossen, einen vergnüglichen Abend erlebe.
Spiel ohne CA bedeutet einfach, dass jeder Spieler / SL seine eigene CA-Schiene fährt. Keine CA heißt also einfach nur keine - gemeinsame - CA am Spieltisch.
Entspannt, freundlich, spannend. So mußt Du Dir das vorstellen. Wir kommen alle ohne feste Vorstellungen an den Tisch und gehen die Sache an. Über Kommunikationsfähigkeit und Rücksichtnahme kreieren wie differente Spielerlebnisse, die von anderen vielleicht unter irgendwelchen kleinen Etiketten abgelegt werden können. [...] Zumal es jedes Mal andere Etiketten sind.
Was ich da v.a. rauslese - v.a. wenn ich an das Lone Wolf MPGB denke - ist, dass die CA oft wechselt.
Die Frage ist unsinnig. Die Theorie, die dahinter steckt, nimmt an, dass jede Gruppe irgendeine CA fährt. Sonst würde sie nicht spielen. So ein Modell kann man natürlich blöd finden, aber die hier diskutierte Frage kann man innerhalb des Modells nicht stellen.Ja, genau das :).
sehe ich nicht so.
Gerade in der von dir beschrieben Situation kann ich ja als Gruppe aushandeln, was den nun überwiegen soll, der Herausforderungsanteil, der Simulationsanteil oder der Narrative Anteil. Klar kann ich das vorher besprechen, und nun daran festhalten. Aber ich kann auch sagen, die Stimmung passt gerade, ich wechsel meine Agenda nun als Gruppe.
Ok, sorry, wenn ich diese mistige Floskel nutze, aber: Denk nochmal nach:
CA ergibt sich nur aus der Retrospektive. "Wie haben wir gespielt?" ist die Frage.
Würdest du dir vor einem Spielabend ein Dreieck auf ein Blatt mahlen, die Ecken mit NGS bezeichnen und während des Spiels einfach mal grüne Striche setzen, für jedes Mal wenn eine Aktion eine bestimmte Agenda betrifft und jedes mal ein rotes X auf halben Weg zwischen zwei Ecken, wenn eine Entscheidung zwischen diesen Agendas zu Gunsten der einen oder anderen Agenda entschieden werden musste, dann hast du am Ende des Spielabends eine Auswertung der Verteilung, siehst ggf. welche Art Dominant war und auch wo die Reibungspunkte lagen.
Wenn du das mehrmals gemacht hast, dann kannst du aushandeln, weil du ein Abbild deiner Gruppe geschaffen hast.
In vielen Fällen wird man das gar nicht genau sagen können, denn die Leute sagen "ich mache", und nicht "ich mache, weil <theortiekonfrome Begründung>".+1. Aus der reinen Handlung / Entscheidung ist die Motivation dahinter nicht immer zu erkennen. Sichtbar wird es in der Regel dann, wenn einer sagt: Dieses "Ergebnis" liegt nicht mehr im Rahmen meiner "Spielvorstellung", sich also beschwert.
Es fällt dann auf, wenn einer aufsteht und sagt "So nicht, du spielst "falsch"! "
Dann bestehen gute Chancen, das es zu einem CA-Clash gekommen ist.
Nehmen wir den Balor. Herausforderung ist kaum schaffbar, innerweltlich macht es auch Sinn zu fliehen, selbst NAR macht es sinn, trotzdem drehen die Spieler um, und greifen ihn an, weil gerade alle über die Gefährten gelästert haben, weil sie Gandalf alleine zurückgelassen haben. (Wie der SL nun reagiert sei mal dahin gestellt)
Die Entscheidung fiel aber hier nicht abhängig davon, was inGame sinnvoll war, sondern was aus dem Tischgespräch gefolgt ist, und war vorher nicht abzusehen.
@ ChaosAmSpieltisch
Gut erkannt :). Du sprichst von der Exploration (das was Rollenspiel laut Forge definiert und damit den Kern von Rollenspiel darstellt), Slayn spricht von der CA (seinem Verständnis davon).
Eine Agenda steckt auch nur einen Rahmen ab, sie bedingt sehr selten ein Eindeutiges Verhalten; aber mal zurück zu deinem Beispiel:
Was statt wechselnder CA auch sein kann:
Dass das Spiel mit dem LW:MPGB einfach nur die "schwachen" Formen verschiedener CAs hervorbringt.
GAM (http://tanelorn.net/index.php?topic=21999.0;): low competition on both One Step UP and challange. Cooperative High Exploration. Deutlich mehr Gamble als Crunch.
SIM: Rules-lite Story or Character priorities
Vielleicht auch: Vanilla NAR.
Diese "schwachen" CAs haben die Eigenheit, dass sie nicht von allen Spielern geteilt werden müssen.
Sie liegen teilweise so nah beieinander, dass am Spieltisch die Zuordnung schwierig ist.
[..] Ob diese dann nach GNS als das eine oder das andere zu klassifizieren ist, lässt sich vor allem an den Prioritäten bei Kollision verschiedener Spaßquellen erkennen [..]
Das Annehmen der Waffen war erst mal von einer GAM-CA getragen; wir hatten zu dem Zeitpunkt keine Möglichkeit den Dämon anders zu verletzten. Das Behalten war auch erst mal von dem Gedanken getragen, dass wir die Firepower noch brauchten. Ich fand das Dilemma auch schön und wollte das im Spiel einbringen; jedoch in dem Moment, indem mir klar würde, dass ich damit ein untragbares Risiko im Sinne von GAM schaffe, hätte ich im Spiel alles getan, damit das Ding wieder wegkommt. Ich spiele also meinen kleinen NAR Konflikt am Rande des Weges, aber wenn es hier zum Wiederspruch mit der eigentlichen CA, GAM, kommt, steht der zurück.
Die Frage ist unsinnig. Die Theorie, die dahinter steckt, nimmt an, dass jede Gruppe irgendeine CA fährt. Sonst würde sie nicht spielen. So ein Modell kann man natürlich blöd finden, aber die hier diskutierte Frage kann man innerhalb des Modells nicht stellen.
CA ist nicht exklusiv
Die Alternative zu CA ist ganz einfach: keine CA. Entweder es ist eine vorhanden, oder es ist keine vorhanden. Das hier ist ein Schlüsselaspekt zum Verständnis von GNS. Denn daraus folgt, dass sich viele Spielrunden dieser Welt mit dem GNS-Modell nicht adäquat beschreiben lassen. Wenn das oben über den Essays drüberstehen würde, hätte man sich viel Streit sparen können.
Naja.. um nach dem großen Bogen jetzt auf deine Frage einzugehen: Ich sehe auch in diesem Fall die selben Probleme eines Agenda Clashs wie bei „starken CAs“; eher ist das Problem hier sogar noch ausgeprägter, da weniger äußere Indizien zu erkennen sind – gerade wenn man von dem CA Konzept unbeleckt ist – warum etwas in der Runde schief läuft, obwohl doch alle dasselbe wollen.Das sehe ich durchaus auch. Aber das ist mMn nur die eine Seite. Eine CA, die kaum vom System getragen wird, die am Spieltisch anderen CAs aus anderen Kategorien (= GAM, etc.) ähnelt, hat die Chance zu funktionieren, auf wenn es nicht der "ästhetischen Präferenz" aller entspricht. Vielleicht, weil die "Abweichler" die CA aus anderen Gründen unterstützen können.
Daher kommt in meinen Augen das weitläufige Barbie Spiel; man sucht Nebenschauplätze auf, da diese weniger frustrierend sind als das Spiel am Tisch (gut ein Teil ist auch die verbreitete SIM Vorstellung, dass das Hintergrundbuch das man liest Teil des Spiels ist, dass man am Tisch spielt).Wieso weniger frustrierend?
Mit "Spiel ohne CA" ist eigentlich schlicht und einfach inkohärentes Spiel gemeint.Wie meinst Du es? In welchem Sinne ohne Zusammenhang? Dass die Stile so schnell wechseln, dass es keine Präferenzen gibt oder dass die Spieler total aneinander vorbei spielen? (Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, als ob Du damit sagen wolltest, dass dabei nichts sinnvolles herauskommen kann.)
Daher dreht man sich hier immer etwas im Kreis, indem man aushandelt wie es werden sollte und dies dann versucht aktiv umzusetzen, betrachtet ob es passt, dann anpasst und das ganze beginnt wieder von Vorne.Meinst Du das jetzt positiv oder negativ? So wie Du es geschrieben hast, habe ich das Gefühl, dass dabei ein bisschen abwertender Ton mitschwingt (falls ich mich irre, dann sorry, so kam es mir nur vor). Denn dieses ständige Anpassen würde ich zum Beispiel als ein Vorteil sehen, weil das einfach der Lauf der Dinge ist. Das Spielen vor 10 Jahren war anders als vor 5 Jahren und als es jetzt ist. Auch wenn es viele Gemeinsamkeiten gibt, dieses ständige Anpassen kommt immer wieder vor - und das ist meiner Meinung nach auch gut so. Oder habe ich jetzt einfach eine zu große Zeitspanne gewählt, in der ich das betrachte? Und um sinnvolle Ergebnisse zu bekommen, sollte man nicht in Jahren oder Jahrzehnten sondern lieber nur im Wochen oder höchstens Monaten denken?
Doch auch hier kann es zum Konflikt kommen; Verlieren ist eben auch Teil des Source Material, dass heißt ein Spieler kann – Aufgrund einer SIM Agenda – auf die Idee kommen in einer (zentralen) Situation zu verlieren ohne das da Not wäre; bspw. indem er schlechter taktiert als er könnte und sogar einen innerweltlichen Grund findet, warum er das tut (mein Chara will den kleinen Jungen mit dem depressiven Pokemon gewinnen lassen, damit es denen besser geht).
Ebenso der Umgang mit Herausforderungen die es darauf anlegen, dass man sie entweder nicht gewinnen oder nicht verlieren kann. Das geht in einer GAM Agenda nicht; zumindest nicht auf Dauer. Ein SIM-SL kann dadurch aber natürlich seine "Szenen" besser inzenieren.
Wie meinst Du es? In welchem Sinne ohne Zusammenhang?
Grob gesagt - ist ja nicht so als ob diese Begriffe alle unumstritten sind, und wahrscheinlich hab ichs ja ohnehin wieder falsch verstanden. Aber in jedem Fall geht es um Mechaniken der Spiele welche eine bestimmte Herangehensweise unterstützen die die Spieler erwarten.
Im Sinne und ZusammenhangDanke. Jetzt habe ich es kapiert.
Ich vermute, du verwechselst Inhalte mit Methoden.Ich will es nicht verneinen, weil es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, auch wenn ich es nicht glaube.
Zu deiner anderen Frage: Wenn für eine Spielgruppe kein gemeinsames Grundthema definiert/gefunden wurde und jeder "einfach so" seine bevorzugte Methode anwenden will, gibt es Konflikte, bei denen mindestens einer zurückstecken muss. (Beispiel: NAR und SIM prallen aufeinander: Der NAR Spieler will jetzt Story einbringen, ihm wird aber das Setting als Begrenzung aufgezwungen. Folglich kann er seine Story nicht, oder nicht so wie er will, einbringen). Alleine, ohne Gruppe, hast du beim Barbiespiel dann die Freiheit, die dir im Gruppenspiel abgeht.Hm, hm, hm... Ich weiß, was Du schon sagen willst, aber irgendwie... irgendwie fühlt es sich nicht nach der Erfahrung, die ich gemacht habe an.
Und die Option "mit unterschiedlichen CA - muss Spaß machen, weil die Alternative gar kein Spielen wäre" findet sich dann wo? 8]
Im Reich der nicht totzukriegenden Hirngespinste. :P:d Gute Antwort; auch wenn sie falsch ist.
Narrativ würde ich als Spieler erwarten dass bereits vorab Mechaniken da sind die meine Charaktereigenschaften beschreiben und fördern wenn ich ihnen entsprechend handle, oder neu hinzugefügt werden wenn ich etwas neues tue. Es geht um die Erforschung des eigenen Charakters, und durch diese Aktion bin ich wieder einen Schritt weiter damit - wohin auch immer.
Weil du, gunware, davon ausgehst das wenn davon geschrieben wird etwas vorher festzulegen, wir über eine Zwangsjacke reden.Jetzt glaube ich, dass ich es mit den plastischen Beschreibungen ein bisschen übertrieben habe. Eine Zwangsjacke ist einfach bereits zu viel des Guten(?).
@Athair:Wovon genau redest du? Selbst bei Fiasko komme ich noch auf zwei der Dinge, die mit CA beschrieben werden (die prozesshafte Art und Weise wie gespielt wird und die ästhetische Präferenz). Nur, wenn ich an "Once upon a time ...", das Märchenerzählspiel von J.Wallis danke, komme ich auf Deckungsgleichheit. Jedoch: Dieses Spiel ist sicherlich nicht mehr, was ich mit RSP im weitesten Sinne beschreiben würde.
Würdest du entweder ein sehr genau designtes Spiel spielen, bei dem es nur eine Art gibt es zu spielen und alle Mitspieler wären auf einer Linie, dann wäre es kein Prozess mehr und die Herangehensweise wäre Deckungsgleich mit der Zielpräferenz.
Was das Warhammer Setting angeht: Du betrachtest äußere Umstände, die damit gar nichts zu tun haben. Die Version, so wie du sie am Spieltisch benutzt, ist "wahr" und stellt den Rahmen dar, in den sich alle Beteiligten einleben müssen und aus dem heraus ihre Handlungen einen Sinn ergeben sollen.Nicht wirklich. Ich habe eher versucht Gründe zu benennen, warum ich "donstructive denial" nicht verstanden habe. Trotzdem Danke für die Erklärung. Hat mir gezeigt, dass beide Warhammer-Runden wohl eher keine SIM-Runden waren ;). In der Laden-Runde war die Spielwelt (zumindest in meiner Gruppe) die Bühne um Herausforderungen zu bestehen (Quest of the Week) und in meiner eigenen Runde "Colorierung" zur Exploration des Themas (Life-Death-Undeath; the madness of life and loss).
Darum geht es ja offiziell gerade nicht, sondern um den Zweck mit welchem Techniken benutzt werden. Das Big Modell kennt Spielmechanismen nicht mal, sieht auch keinen Unterschied zwischen den "offiziellen" Regeln, geklärten Hausregeln, konventionalisierten Verhaltensweisen und freier Improvisation.
Wovon genau redest du? Selbst bei Fiasko komme ich noch auf zwei der Dinge, die mit CA beschrieben werden (die prozesshafte Art und Weise wie gespielt wird und die ästhetische Präferenz). Nur, wenn ich an "Once upon a time ...", das Märchenerzählspiel von J.Wallis danke, komme ich auf Deckungsgleichheit. Jedoch: Dieses Spiel ist sicherlich nicht mehr, was ich mit RSP im weitesten Sinne beschreiben würde.
Hmmm ... vielleicht funktioniert die 3=1 Formel beim Warhammer-Quest-Rollenspiel (einer mitgelieferten, sehr augebohrten Variante des WHQ-Brettspiels). Das hab ich aber noch nie gespielt, sodass das nur eine Vermutung ist.
Jetzt glaube ich, dass ich es mit den plastischen Beschreibungen ein bisschen übertrieben habe. Eine Zwangsjacke ist einfach bereits zu viel des Guten(?).
Würdest du ein Spiel für deine Leute, die du kennst, designen, wüsstest du, wo hier ihre Schwerpunkte liegen, du wüsstest, was ihnen Spaß macht und du wüsstest ebenso, was ihnen den Abend verdirbt.Klar. Selbstverständlich mit gewissen Unschärfe, weil es mal solche und mal solche Tage gibt. Aber im Großen und Ganzen hast Du recht.
Klar. Selbstverständlich mit gewissen Unschärfe, weil es mal solche und mal solche Tage gibt. Aber im Großen und Ganzen hast Du recht.
Von den 3 oben genannten Punkten möchte ich keins von denen haben - oder aber gerade so eben. Das heißt, die Grenze ist da wichtig, inwieweit man es auslegt.
- Bis wohin dürfen die Änderungen gehen?
- Wo überschneiden sich unsere aller Immersionen?
- Wie schwer überwindbar sollen die Schwierigkeiten sein?
zwischen 45/10/45 bis 30/10/60 landen,Ich gehe eher von sehr schwankenden Zahlen irgendwie zwischen 15/15/15 bis 55/55/55 (selbstverständlich nur auf sinnvolle Kombinationen beschränkt) - nur eben keine eindeutige. Wie ich vorher geschrieben habe - beschränkt auf eine bestimmte kurze Spanne und ein Medium, könnte man wahrscheinlich eine Tendenz aufzeigen, aber über die lange Spielzeit und über die unterschiedlichen Medien? Tut mir leid, aber das kaufe ich Dir nicht ab, das man dort eine bestimmte CA herausfinden könnte. Und meiner Meinung nach deutet eine sich sehr stark ändernde CA darauf, dass das (gesamte) Spiel keine CA hat (im Sinne "keine bestimmte" CA, nicht im Sinne "absolut fehlende und für Teilbereiche nicht bestimmbare" CA).
Ja, die Betrachtungsweise von Slayn ist wie du richtig erkannt hast unbrauchbar um eine CA zu identifizieren. Ich hab zwar grad anderes im Kopf aber ich schreib heute abend was dazu. Es ist echt nicht so schwer..:-).
Diese Betrachtung hilft einem allerdings in erste Linie herauszufinden, wie fokussiert die CA der Gruppe verfolgt wird (hier im Thread kamen in dem Zusammenhang jetzt die Begrifflichkeiten stark / schwach auf, die ich für nicht falsch, aber missverständlich halte).Zurecht, weil diese Begriffe zunächst für Spielweisen verwendet wurden, bei denen die CA nicht an Techniken des Systems gebunden wird, und deswegen schwieriger zu identifizieren ist.
Um ehrlich zu sein glaube ich nicht, das es bei einer eingespielten Gruppe wirklich zu großen Schwankungen kommen wird.Um ehrlich zu sein, glaube ich, dass es auf die betrachtete Zeitspanne ankommt. ;)
Um ehrlich zu sein, glaube ich, dass es auf die betrachtete Zeitspanne ankommt. ;)
Innerhalb ein paar Monaten höchstwahrscheinlich nicht. Aber Jahre? Jahrzehnte?