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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: D. M_Athair am 3.10.2013 | 00:25

Titel: Spiel ohne CA?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.10.2013 | 00:25
Vorrede:
Wie vielleicht einige schon gemerkt haben, bin ich gerade dabei mich im RSP-Hobby neu zu sortieren.
Auch, weil meine Zeit am Spieltisch zurückgegangen ist. Da geht es um Fragen wie: Was ist mir wichtig? Was sind die Spiele, die ich wirklich nochmal Spielen/Leiten möchte? Wofür hab ich überhaupt Zeit? Welche "alten" Spiele können weg? ...
Theorie hilft zu benennen. Aber sie ist auch nicht alles. Und trotzdem ...


Also, auf zur nächsten Frage:
Was ist Spiel ohne CA? Wie muss man sich das vorstellen?
Wie sieht das am Spieltisch aus? Gibt es Spiele, die das fördern?
Warum denke ich bei dem Thema an das Lone Wolf Multiplayer Gamebook (http://zauber--ferne.blogspot.de/search/label/Einsamer%20Wolf)?
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 00:38
Spiel ohne CA bedeutet einfach, dass jeder Spieler / SL seine eigene CA-Schiene fährt. Keine CA heißt also einfach nur keine - gemeinsame - CA am Spieltisch.

Letzendlich "begünstigt" das jedes Spiel, das verschiedene Dinge gleichzeitig fordert / verspricht, die nicht gleichzeitig vorhanden sein können. Bspw. wenn dem Spieler vermittelt wird, dass seine Entscheidungen und deren Konsequenzen das Spiel prägen und die Werte des Charakters Einfluss auf Konflikte haben, während der SL Teil sagt: "Würfel verdeckt, sag keine Schwierigkeiten vorher an und sorge darüber dafür, dass der Plot in der vorher geplanten Form eintritt".

Oder willst du auf was anders heraus?
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.10.2013 | 00:47
Also, auf zur nächsten Frage:
Was ist Spiel ohne CA? Wie muss man sich das vorstellen?

Entspannt, freundlich, spannend. So mußt Du Dir das vorstellen. Wir kommen alle ohne feste Vorstellungen an den Tisch und gehen die Sache an. Über Kommunikationsfähigkeit und Rücksichtnahme kreieren wie differente Spielerlebnisse, die von anderen vielleicht unter irgendwelchen kleinen Etiketten abgelegt werden können. Ist uns egal. Zumal es jedes Mal andere Etiketten sind. Und hey, wir können sogar Bier&Bretzel-Orkbashing mit tiefem Charakterdrama am selben Abend verbinden. Weil wir Rücksicht nehmen. Weil der Clown die Schnauze hält, wenn der Paladin seine vermißte Schwester sterbend in einer Sklavenhöhle findet. Und weil der Pala mitprügelt, wenns ans Bashen geht.

Kommunikation. Rücksichtnahme.

Zitat
RSP-Theorie hilft mir, mit Leuten zu spielen, die ich gar nicht kennen will. Während es also bereits zu meinen Füßen glimmt, Heugabelzinken im Fackellicht glitzern und eine Stimme durch die erste Strophe eines Chorals bröckelt, besinne ich mich darauf, wie ich, mit etwas gutem Willen, einige Abstriche an meinem Ding hinnehme, um dafür am größeren Ding der gesamten Gruppe teilhaben zu können, in der Gewißheit ruhend, daß mein SL sich auf seine Hauptaufgabe besinnt und all die verschiedenen Ansprüche seiner Spieler integriert, auf daß jeder, er selbst eingeschlossen, einen vergnüglichen Abend erlebe.

Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 01:00
Dir ist klar, dass man die Spielsitzungen deiner Runde mit der Big Model Brille durchgehen kann und dann am Ende eine Agenda von der Liste rauskommt, auch wenn ihr selbst euch keine Gedanken macht was ihr da tut oder zumindest andere Worte dafür verwendet?

EDIT: Ok, hast du gerade selbst so gesagt, mein Fehler :P. Aber wie ist das dann Spiel "ohne CA"? ;)


EDIT II: Ein wenig wie die gute alte Statik: Brücken wurden schon vorher irgendwie gebaut und ich finde Brücken toll und sie tragen mich. Ich könnte sogar ein Kartenhaus bauen, für das die Statik gilt ohne dass ich sie verstehe. Brückenbauen ist aber mit der Statik einfacher und man kann Aussagen über Brücken - und mein Kartenhaus - machen, die ich so möglicherweise erstmal nicht erkennen kann.. und wirklich wichtig wird es erst, wenn mal was mit der Brücke nicht klappt oder ich mal was anderes Bauen will; wie in den 90ern ein Spiel über persönlichen Horror und soziale Intrige unter Untoten ;).
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.10.2013 | 01:14
"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich denke, der OP will wissen, ob und wie man ein fruchtbares Spiel hinbekommen kann, ohne im Stechschritt des Edward'schen CA-Diktats zu marschieren. Dazu ist eine solche Debatte auch vollkommen unnötig.

Mein Tipp dazu: Die Beats der Mitspieler aufnehmen, Stimmungen und Wechsel zulassen, das Bedürfnis des Anderen identifizieren und respektieren soweit das nur irgend möglich ist. Spielspaß bedeutet immer den Spielspaß des anderen! Abgesehen von der grundsätzlichen Einigung über das Setting / Genre (wat woll'n wir wo) und zwei Aspekten der verwendeten Regeln (wie komplex darf / soll es sein und wieviel PE ist erwünscht und toleriert) sind dann keine Absprachen mehr nötig, keine Angleichungen, nix.

Leute, die sich mögen, verbringen einen coolen, spaßigen Abend voller Fantasie und Abenteuer miteinander, mehr ist da nicht. Das funktioniert bei mir seit nunmehr 35 Jahren, davon 30 mit Schwerpunkt SL.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 01:38
Wie beweißt du denn eine statische Berechnung?

Indem du sie in die Praxis umsetzt und es hält?
Oder nur auf theoretischer Ebene? Also in dem geschlossenem und sich logischem zugrundeliegenden Denkmodel Mathematik?

Das geht mit dem Big Model nicht?

EDIT: Wobei ich glaube dem Thread-Eröffner zu liebe sollten wir keine Grundsatzdiskussion draus machen; für mich hat Rollenspieltheorie einen unfassbaren Wert gehabt. Ohne sie wäre ich kein Rollenspieler mehr, so sehr war ich von dem ganzen "90er Scheiß" frustriert.

Mein Rollenspiel ist heute wesentlich besser als vor 10 Jahren und ich habe so viele neue Facetten kennengelernt die ich nicht missen möchte.
Deine Erfahrung mag sein, dass RSP Theorie unnötig ist, da du sie nie gebraucht hast, weil es zuhause immer lief und du nie was anders wolltest als das was du bekommen hast. Meine Erfahrung war eben eine andere.

.. außerdem komm ich nie zu meinen eigenen Problemen / Kritiken mit dem Big Model, einfach weil es am Ende doch wieder nur im Erklären oder einer Theorie-Grundsatzdiskussion endet :P.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.10.2013 | 01:46
Volle Zustimmung. Laß uns auf den OP konzentrieren. (Und ich schließe nicht aus, daß RSP-Theorie in Einzelfällen hilfreich sein kann.)
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 01:47
Alles klar, Deal :).
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.10.2013 | 04:38
Spiel ohne CA bedeutet einfach, dass jeder Spieler / SL seine eigene CA-Schiene fährt. Keine CA heißt also einfach nur keine - gemeinsame - CA am Spieltisch.

Entspannt, freundlich, spannend. So mußt Du Dir das vorstellen. Wir kommen alle ohne feste Vorstellungen an den Tisch und gehen die Sache an. Über Kommunikationsfähigkeit und Rücksichtnahme kreieren wie differente Spielerlebnisse, die von anderen vielleicht unter irgendwelchen kleinen Etiketten abgelegt werden können. [...] Zumal es jedes Mal andere Etiketten sind.

Was ich da v.a. rauslese - v.a. wenn ich an das Lone Wolf MPGB denke - ist, dass die CA oft wechselt.
Am Beispiel: Das Mehrspielerbuch, bzw. Magnamund hat kein so ausgefeiltes "source material", dass man das in großem Stil abfeiern könnte. Persönliche Konflikte, harte Entscheidungen: Sowas kommt situativ vor. Die Prämisse des Spiel ist, dass man "die Guten" spielt. Es kann schon mal um die Frage gehen, was man zu opfern bereit ist. Aber das ist kein Thema, welches das Spiel trägt. Und was Herausforderungen angeht: Das Kampfsystem ist sehr rudimentär und kann schnell tödlich enden. Auch wenn taktisches Agieren jetzt nicht völlig unter den Tisch fällt.

Reward:
Nach erfolgreichem Bestehen eines Abenteuers (Anzahl Spielsitungen = egal) steigen die SC im Rang auf. Sie erhalten eine neue Disziplin, keine Verbesserung im reinen "Wertebereich". Noch dazukommt: Mechanisch sind die Disziplinen jetzt nicht soo mega spannend. Sie erweitern (ein wenig) die Handlungsoptionen. Die Klassen selbst haben wenig Differenzierungsmöglichkeiten, ...
"[...] Kai are not rewarded in gold crowns and gems, they gain spiritual and personal reward from helping others." (S. 107, Einführungsabenteuer "the merchant's task").


Was statt wechselnder CA auch sein kann:
Dass das Spiel mit dem LW:MPGB einfach nur die "schwachen" Formen verschiedener CAs hervorbringt.
GAM (http://tanelorn.net/index.php?topic=21999.0;): low competition on both One Step UP and challange. Cooperative High Exploration. Deutlich mehr Gamble als Crunch.
SIM: Rules-lite Story or Character priorities
Vielleicht auch: Vanilla NAR.

Diese "schwachen" CAs haben die Eigenheit, dass sie nicht von allen Spielern geteilt werden müssen.
Sie liegen teilweise so nah beieinander, dass am Spieltisch die Zuordnung schwierig ist.


... irgendwie so.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Maarzan am 3.10.2013 | 04:51
Das der schriftliche Teil von Setting und Regeln wenig unterstützt heißt ja nicht, dass im Spiel selbst keine Präferenzen aufkommen.

Letztlcih erkennen wird man das wohl am ehesten, wenn eine Entscheidung ansteht, wo ein Interesse einer anderen CA belastet wird.

Z.B. Ist es OK zum Ziele des "Gewinnens" von der Schlüssigkeit des bisherigen Charakters auszubrechen oder ist es OK zum Balancing spielweltliche Realitäten auszublenden.

Viele CAs könenn lange kompatibel nebenher werkeln, solange jeder Beteiligte das Geschehen nach seiner CA schlüssig interpretieren kann. Wer z.B. einen ehrgeizigen Charakter spielt und die Einschränkungen durch die Setting- und Charaktervorgaben als Teil der Herausforderung akzeptiert, kann lange GAM in einer SIM-Umgebung spielen.
Entsprechendes für einen NAR-Spieler, wenn er einen entsprechend "geladenen" Charakter hat und der Spielleiter den betreffenden Folgen genügend Berücksichtigung zuteilt und der Spieler wiederum die "Leerläufe" dazwischen akzeptieren kann.
Erst wenn es zum Konflikt kommt, kommen die Karten auf den Tisch.
(Und die sind nicht selten oft auch unter differierenden Varianten derselben CA)
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 05:03
CAs bedingen sich durch die aktive Teilnahme der Spieler am Spielgeschehen. Jedes Spiel, das Spieler in eine passive Rolle zwingt, ist dann ein Spiel ohne CA. Das kann entweder dadurch geschehen, dass die Regeln die Handlung vorgeben, unabhängig davon, was der Spieler will oder alle Handlungsoptionen schon fertig gestellt werden, man kann nur noch auswählen, mehr nicht.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.10.2013 | 05:34
Was ich da v.a. rauslese - v.a. wenn ich an das Lone Wolf MPGB denke - ist, dass die CA oft wechselt.

Wenn Du darauf bestehst, daß so etwas wie eine CA ein valides Konstrukt ist, dann ist das nahe dran, ja. Eigentlich in allen Runden, die ich kenne, wechseln die individuellen CAs (ich übernehms jetzt einfach mal) häufig von Spieler zu Spieler, manchmal sogar schnell. Dabei müssen diese Bedürfnisse nicht "schwach" sein, sondern können sich sehr ausgeprägt präsentieren und auch energisch vertreten werden.

EDIT/ Irgendwo gammelt noch ein Strang, in dem Zornhau und ich neben anderen das debattieren.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 05:46
Wobei das immer noch der gleiche Trugschluss ist. Es gibt keine schnell wechselnden individuellen CAs, genau so wenig wie CAs mit einzelnen Handlungen verknüpft sind. Man kann sich nur einen Zeitrahmen raussuchen, etwa einen Spielabend, ein Abenteuer, eine Kampagne und am Ende hat man eine CA. Immer. Von da aus kann man dann versuchen einzuschätzen in welcher Kategorie es gefallen ist, besprechen was gepasst hat und was nicht und sich Gedanken fürs nächste Mal machen.

Und wenn am Ende rauskommt, das ihr je 1/3 G/N/S hattet, dann ist das trotzdem eine CA.

Spielen ohne, ist Spielen ohne Beteiligung oder ohne Rollenspiel. Der Kerl, der nie handelt und nur Aktionen auf Zuruf startet, hat keine CA, weil von ihm nichts ausgeht.
Die Situation, in der ein SL zwei Aktionen beschreibt und zur Wahl stellt, sonst nichts, ist ohne CA, durch Passivität.
Die Brettspiele, die nah am Rollenspiel dran sind, etwa Arkham Horror und Descent, sind ohne CA, da von den Spielern keine individuelle Aktion außerhalb der Regeln gestartet werden kann.

Da darf man nicht verwechseln mit Spielen, die auf eine bestimmte CA zugeschnitten sind.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: 1of3 am 3.10.2013 | 08:13
Die Frage ist unsinnig. Die Theorie, die dahinter steckt, nimmt an, dass jede Gruppe irgendeine CA fährt. Sonst würde sie nicht spielen. So ein Modell kann man natürlich blöd finden, aber die hier diskutierte Frage kann man innerhalb des Modells nicht stellen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 3.10.2013 | 11:20
Klar gibt es Runden ohne CA, die dürften voll mit unzufriedenen Spielern sein, weil jeder etwas anderes spielt.

Dann gibt es Runde mit CA, die aber nicht explizit darüber gesprochen haben, sondern diese (meist unbewußt) immer wieder neu aushandeln. Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) Beispiel finde ich dafür bezeichnent. Die Runde verhandelt (wie gesagt meist unbewußt) die CA laufend neue aus. Dies dürfte in der Praxis vermutlich bei den meisten Runde so der Fall sein.

(Wobei ich den Begriff CA auch weiterfassen würde als nur GNS)
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 11:24
Die Frage ist unsinnig. Die Theorie, die dahinter steckt, nimmt an, dass jede Gruppe irgendeine CA fährt. Sonst würde sie nicht spielen. So ein Modell kann man natürlich blöd finden, aber die hier diskutierte Frage kann man innerhalb des Modells nicht stellen.
Ja, genau das :).


Das Big Model sagt jetzt folgendes vorraus: Die Spieler (samt SL) nehmen dieses unfokussierte Spiel und driften es in ihre Richtung. Das heißt sie einigen sich (explizit oder implizit) auf eine gemeinsame Art zu spielen (die eben zwangsläufig unter eine CA subsumiert werden kann); alternativ kommen die Vorstellungen der Teilnehmer nie auf einen gemeinsamen Nenner und das Spielerlebnis wird für die Beteiligten frustrierend.


SIM braucht btw. nicht Berge an Source Material. Das kann bspw. auch der eigene Charakter sein. Wir erinnern uns an den "Immersionsspieler" (oder den Satz: "Mein Charakter ist eben so!"), der sich beschwert und gestört fühlt, wenn er der Meinung ist, das die gestellte Motivation zu Handeln für seinen Charkter zu schwach ist oder er einen Kompromiss eingehen muss, der für seinen Charakter - so wie er ihn konzipiert hat - eigentlich untragbar wäre (in dem Zusammenhang hab ich von einem Vampire Spieler sogar mal den SAtz gehört "Zuviel Plot unterbindet das Charakterspiel").

Davon abgesehen, das Source Material kann auch in der "vorbereiteten Geschichte" (eben einem Abenteuer) des SLs liegen, dem sich sie Handlungen (teilweise mit dem Anspruch, dass sie es nicht merken sollen) der SCs unterornden müssen.

Hier sieht man btw. dann wie leicht ein Clash passieren kann, wenn die Teilnehmer einer SIM Runde sich nicht einige darüber sind, wie das "Source Material" jetzt zu verstehen ist und was drin sein soll (Celebration of Source Material) und was ausdrücklich nicht (Construktive Denial).

Plus zumindest ich habe eine sehr klare Vorstellung wie sich Magnamund anfühlt von meiner Kindheit mit eben diesen Spielbüchern :).

Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 11:39
@Chaos:
Du verwechselst CA mit Gruppenvertrag.
Beim Gruppenvertrag setzt man sich vorher zusammen, redet darüber wie man versuchen will etwas zu spielen.
Die CA ist das, was man dann wirklich gemacht hat und bei deren Betrachtung man in der Retrospektive auch sagen könnte, ob alle Spieler ungefähr auf einer Linie waren, ob jemand ausgebrochen ist und ob das Ziel, das man im Gruppenvertrag gesetzt hat, erreicht wurde.
Der Akt des Spielens alleine generiert die CA und sonst nichts. So mal ganz pauschal gesagt, "klassisches" Rollenspiel, so wie die meisten Leute sozialisiert wurden, hängt wohl immer bei 10% N, und je 45% G/S rum. Zu sagen "wir verhandeln das nach" ergibt deswegen genau so viel Sinn wie zu sagen "Spiel ohne CA".

Die erwähnte Unzufriedenheit ist nicht bedingt und nicht automatisch gegeben. Sie geschieht nur, wenn die eigene Aktion, die man jetzt durchführen möchte, daran scheitert das hier unterschiedliche Ansichten aufeinanderprallen. Das kann, muss aber nicht kommen.

(Beispiel bei der "klassischen" Verteilung: Das Setting sagt: Du kannst den Balor nicht besiegen (SIM Anteil, das Einpassen). Die Regeln sagen: Du könntest den Balor aber besiegen (GAM Anteil, die Herausforderung). Welche Aussage stimmt? Ohne "Gruppenvertrag", also das festlegen ob der SIM oder GAM Aspekt hier überwiegt, könnte jemand unzufrieden sein)
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 3.10.2013 | 11:45
@Slayn,

sehe ich nicht so.

Gerade in der von dir beschrieben Situation kann ich ja als Gruppe aushandeln, was den nun überwiegen soll, der Herausforderungsanteil, der Simulationsanteil oder der Narrative Anteil. Klar kann ich das vorher besprechen, und nun daran festhalten. Aber ich kann auch sagen, die Stimmung passt gerade, ich wechsel meine Agenda nun als Gruppe.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 11:59
sehe ich nicht so.

Gerade in der von dir beschrieben Situation kann ich ja als Gruppe aushandeln, was den nun überwiegen soll, der Herausforderungsanteil, der Simulationsanteil oder der Narrative Anteil. Klar kann ich das vorher besprechen, und nun daran festhalten. Aber ich kann auch sagen, die Stimmung passt gerade, ich wechsel meine Agenda nun als Gruppe.

Ok, sorry, wenn ich diese mistige Floskel nutze, aber: Denk nochmal nach:

CA ergibt sich nur aus der Retrospektive. "Wie haben wir gespielt?" ist die Frage.
Würdest du dir vor einem Spielabend ein Dreieck auf ein Blatt mahlen, die Ecken mit NGS bezeichnen und während des Spiels einfach mal grüne Striche setzen, für jedes Mal wenn eine Aktion eine bestimmte Agenda betrifft und jedes mal ein rotes X auf halben Weg zwischen zwei Ecken, wenn eine Entscheidung zwischen diesen Agendas zu Gunsten der einen oder anderen Agenda entschieden werden musste, dann hast du am Ende des Spielabends eine Auswertung der Verteilung, siehst ggf. welche Art Dominant war und auch wo die Reibungspunkte lagen.
Wenn du das mehrmals gemacht hast, dann kannst du aushandeln, weil du ein Abbild deiner Gruppe geschaffen hast.

Wenn man von "CA Wechseln" redet, dann nur, wenn man starre Konzeptspiele betrachtet. Mit Ausnahme von D&D 4E gibt es aber keine Konzeptspiele im Mainstream, also sind sie egal.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Maarzan am 3.10.2013 | 12:13
Ok, sorry, wenn ich diese mistige Floskel nutze, aber: Denk nochmal nach:

CA ergibt sich nur aus der Retrospektive. "Wie haben wir gespielt?" ist die Frage.
Würdest du dir vor einem Spielabend ein Dreieck auf ein Blatt mahlen, die Ecken mit NGS bezeichnen und während des Spiels einfach mal grüne Striche setzen, für jedes Mal wenn eine Aktion eine bestimmte Agenda betrifft und jedes mal ein rotes X auf halben Weg zwischen zwei Ecken, wenn eine Entscheidung zwischen diesen Agendas zu Gunsten der einen oder anderen Agenda entschieden werden musste, dann hast du am Ende des Spielabends eine Auswertung der Verteilung, siehst ggf. welche Art Dominant war und auch wo die Reibungspunkte lagen.
Wenn du das mehrmals gemacht hast, dann kannst du aushandeln, weil du ein Abbild deiner Gruppe geschaffen hast.

In vielen Fällen wird man das gar nicht genau sagen können, denn die Leute sagen "ich mache", und nicht "ich mache, weil <theortiekonfrome Begründung>".

Es fällt dann auf, wenn einer aufsteht und sagt "So nicht, du spielst "falsch"! "
Dann bestehen gute Chancen, das es zu einem CA-Clash gekommen ist.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 3.10.2013 | 12:17
Ok, ja, von der Definition her, erkennt man die CA nur nach Ende des Spieles. Da gebe ich dir vollkommen recht.

Also kann ich auch nachdem Spiel sagen, wir haben 10 N/45 S/45 G gespielt. ( So diese 3 Begriffe wirklich alles abdecken.)

Wo wir den Unterschied sehen, ist, dass ich im Spiel mich (als Gruppe) entscheiden muss, welchen Weg verfolge ich für die aktuelle Handlung. Und das ist letztlich eine aktive Entscheidung der Gruppe.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 12:36
@Funktionalist:

Jein. Er ist vor Allem eine Erwartungshaltung, die mit bestimmten Schlüsselwörtern gefüllt ist, von denen man annimmt das jeder sie versteht. "Wir spielen DSA4" ist so ein Beispiel, das viel mehr Informationen beinhalten kann, als nur diese drei Wörter.

(Komisch, wo ist der Beitrag vom Funktionalist hin? Eben war er noch da)

@Marzaan:

Das ist eher eine Sache der geübten Beobachtung. Wenn du bemerkst, das jemand immer versucht "In Charakter" zu bleiben, oder Fragen stellt "Macht das in dem Setting Sinn?", dann kannst du SIM annehmen. Nutzt jemand jetzt die Chance um Story einzubringen? Usw usw.
Von richtig oder falsch spricht ja keiner. Es geht nur um Tendenzen.

@Chaos:

Eine Entscheidung die du, mit aktiven Wissen darüber, was deine Spieler glücklich macht, steuern kannst um Reibung zu vermeiden. Wenn dir diese Tendenzen bewusst sind, kannst du sie auch einsetzen. Wenn dir klar ist, das deine Spieler im Falle einer Konfrontation immer die Herausforderung wählen, nie die Setting- oder Charakterrealität, dann ist das so. Dann ist aber auch klar, dass es keine Situation geben kann und wird, bei denen es mal umgekehrt sein wird, nur weil man es gerade so passt.
(Klassisches beispiel: Man darf alles umhauen, außer den einen Plot-Relevanten NSC)

Die ganze Theorie soll ja keine Zwangsjacke sein, auch wenn die Fokusierten Spiele diesen Eindruck vermitteln können, im Gegenteil, sie soll helfen ein glückliches Spiel zu ermöglichen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 3.10.2013 | 12:49
@Slayn,

ich gehe, ähnlich wie der Fadenstarter eher davon aus, dass es kein immer gibt.

Ich gehe davon aus, dass viele Entscheidungen davon abhängig sind, was um den Kern des Spieles herum passiert. Witze über die Situation, Anspielungen auf Filme, Bücher; Anekodoten aus anderen Spielen, Geläster über gemeinsame Bekannte, usw. und das hat aus meiner Sicht immer Einfluss auf die Entscheidung, wie handeln wir in der Situation jetzt.

Nehmen wir den Balor. Herausforderung ist kaum schaffbar, innerweltlich macht es auch Sinn zu fliehen, selbst NAR macht es sinn, trotzdem drehen die Spieler um, und greifen ihn an, weil gerade alle über die Gefährten gelästert haben, weil sie Gandalf alleine zurückgelassen haben. (Wie der SL nun reagiert sei mal dahin gestellt)

Die Entscheidung fiel aber hier nicht abhängig davon, was inGame sinnvoll war, sondern was aus dem Tischgespräch gefolgt ist, und war vorher nicht abzusehen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 13:09
In vielen Fällen wird man das gar nicht genau sagen können, denn die Leute sagen "ich mache", und nicht "ich mache, weil <theortiekonfrome Begründung>".

Es fällt dann auf, wenn einer aufsteht und sagt "So nicht, du spielst "falsch"! "
Dann bestehen gute Chancen, das es zu einem CA-Clash gekommen ist.

+1. Aus der reinen Handlung / Entscheidung ist die Motivation dahinter nicht immer zu erkennen. Sichtbar wird es in der Regel dann, wenn einer sagt: Dieses "Ergebnis" liegt nicht mehr im Rahmen meiner "Spielvorstellung", sich also beschwert.


Beispiele (beide Deadlands Reloaded): Der Nahkampf-Kampfkünstler rennt weg, weil sein Spieler sagt, er ist nun mal feige und es gab schon einen Schwerverletzten. Ich hatte gerade eine Taktik aufgebaut habe die den Kampf noch relativ sicher gewinnen lässt, die aber eben die Ressource braucht die der weglaufende Charakter darstellt. Er ließ den Charakter dann im Kampf bleiben, fand es aber nicht in Ordnung, dass ich ihm so in den Chara reinrede. Meine GAM-CA ließ sein Verhalten nicht mehr zu.

Mein Charakter entwaffnet den durch weltliche Waffen nicht zu verletztenden Oberdämnon mit einem gezielten Schuss und nimmt seine Waffen an sich um ihn damit zu erschießen, was auch gelingt. Meinem Chara erscheint ein Manitou, der ihm einen Pakt anbietet damit er die Waffen nutzen und behalten darf.  Ich fand die Vorstellung "den Teufel mit dem Belzebub auszutreiben" und selbst ins Verderben abzusinken während ich "die Welt von Bösem befreie" sehr schön.

Der Spieler des Reverends sagt, wir sind die Guten, so was kommt seinem Charakter schon gar nicht ins Haus und das muss exorziert werden. Er tut alles um mitzubekommen was es mit den Waffen auf sich hat, wo ich sie versteckt halte und sie selbst in die Hand zu bekommen. Am Ende suchen wir das nächste Gotteshaus auf und exorzieren, wofür die restliche Sitzung draufgeht. Ich war danach erst mal ziemlich frustriert (und ja, dass war nach einer Diskussion, wie das zu lösen ist; der Rest der Gruppe hat sich da rausgehalten, ich hab am Ende nachgegeben).


Das zweite Beispiel zeigt btw auch sehr gut, wie Entscheidungen, die erst mal nach einer anderen CA aussehen, dennoch nicht die CA bestimmten:
Das Annehmen der Waffen war erst mal von einer GAM-CA getragen; wir hatten zu dem Zeitpunkt keine Möglichkeit den Dämon anders zu verletzten. Das Behalten war auch erst mal von dem Gedanken getragen, dass wir die Firepower noch brauchten. Ich fand das Dilemma auch schön und wollte das im Spiel einbringen; jedoch in dem Moment, indem mir klar würde, dass ich damit ein untragbares Risiko im Sinne von GAM schaffe, hätte ich im Spiel alles getan, damit das Ding wieder wegkommt. Ich spiele also meinen kleinen NAR Konflikt am Rande des Weges, aber wenn es hier zum Wiederspruch mit der eigentlichen CA, GAM, kommt, steht der zurück.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 13:19
@Chaos:

Ohne es böse zu meine, du hast dann anscheinend nicht verstanden, was der Kern der drei Bereiche ist und wie sie zu verstehen sind.

Du erwähnst hier zwei Dinge, den "Kern des Spiels" und "InGame Sinnvoll". Das impliziert, das du im Grunde schon längst eine Wahl getroffen hast, nämlich eine SIM Agenda als Basis zu nehmen. Du hast bei allem diese Grundannahme im Kopf und bewertest dabei.
Un nein, SIM hat immer noch nichts mit Simulierter Realität zu tun, sondern das Quellenmaterial Leben und sich dort Einfinden, in dem Fall Setting, Situation und Charakter.

Beide anderen Sichweisen ergeben nämlich an der Stelle schrecklich viel Sinn, nämlich: "Yeah, ein Balor! besiegen oder Sterben!" und "Yupp, das ist eine tolle Story wie wir den Balor jetzt aufgehalten haben oder dabei untergegangen sind."

wenn dieser Widerspruch öfters an deinem Spieltisch auftaucht, sollte man eben mal selbst mit sich ins Gericht gehen und überdenken, ob die SIM-Basis für das Spiel mit diesen Spielern überhaupt was taugt.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 3.10.2013 | 13:26
@Slayn,

oder du verstehst mich hier falsch (was durch vielleicht nicht präzise Worte komt).

Kern des Spieles -> Was du als Kern des Spieles verstehst, ich viel präzisier als das was ich meine. Ich meine mit Kern des Spieles: wir erzählen und würfeln das was unsere Chars machen, im Gegensatz zum Rahmen: Wir sprechen nebenbei noch wie scharf das Currygericht von gestern war, wieviel Bier wir getrunken haben und wo wir anschließend gekotzt haben.

inGame sinnvoll -> eine Aktion, die das Spiel weiter bringt (sei es nun dramatisch, lösbare Herausforderung, oder simulativ)
Anders ausgedrückt. Der Balor ist unbesiegtbar, es gibt laut Regeln eine 0,0001 % Chance ihn zu schlagen, alle unsere Charaktere sind eigentlich feige und würden das nicht machen wollen. Es ist eigentlich auch keine tolle Story, eigentlich ist es nur sinnloser scheiß, den wir jetzt machen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 13:43
@Chaos:

Du versuchst hier gerade eine bestimmte Antwort zu umschiffen.
Das Spielen Spaß macht, wissen wir alle. Den genauen Punkt zu treffen, wie es am meisten Spaß macht, ist die Kunst, die wir alle erreichen wollen.

Vielleicht fällt dir das an deiner eigenen Argumentation nicht auf, aber "der unbesiegbare Balor" gehört nur ausschließlich in den Bereich des SIM-Spiels. In den anderen bereichen hat er nichts zu suchen.
"Sinnloser Scheiß" ist dann deine Reaktion darauf, wenn die Leute aus deiner CA-Vorstellung ausbrechen.
Merkst du daran etwas?
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 13:56
@ ChaosAmSpieltisch
Gut erkannt :). Du sprichst von der Exploration (das was Rollenspiel laut Forge definiert und damit den Kern von Rollenspiel darstellt), Slayn spricht von der CA (zumindest vermute ich mal, dass er das tut).

Nehmen wir den Balor. Herausforderung ist kaum schaffbar, innerweltlich macht es auch Sinn zu fliehen, selbst NAR macht es sinn, trotzdem drehen die Spieler um, und greifen ihn an, weil gerade alle über die Gefährten gelästert haben, weil sie Gandalf alleine zurückgelassen haben. (Wie der SL nun reagiert sei mal dahin gestellt)

Die Entscheidung fiel aber hier nicht abhängig davon, was inGame sinnvoll war, sondern was aus dem Tischgespräch gefolgt ist, und war vorher nicht abzusehen.

Eine Agenda steckt auch nur einen Rahmen ab, sie bedingt sehr selten ein Eindeutiges Verhalten; aber mal zurück zu deinem Beispiel:

Wenn ich sage: Yolo, vielleicht schaffen wir es doch, versuchen wir unser Glück: GAM – Gewinnen und Verlieren (hier mehr Gamble als Crunch :P)

Wenn ich sage (ich vermute dein Beispiel): WTF, lass einfach mal schauen was passiert: SIM – Celebration of Source Materia / Construktive Denial*

Wenn ich sage: Mut und Loyalität waren gerade das Thema, ich löse das jetzt indem ich jetzt dafür sterbe: NAR – Premise adressing and resolving trough play.


* Zeige mir SL, was du und das System draus machen; gerade wenn Charatode oder Fehlschlag nicht drin sind, kommt so ein Verhalten öfter mal vor; der SL wirds schon richten, dass es am Ende gut ausgeht.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 14:22
@ ChaosAmSpieltisch
Gut erkannt :). Du sprichst von der Exploration (das was Rollenspiel laut Forge definiert und damit den Kern von Rollenspiel darstellt), Slayn spricht von der CA (seinem Verständnis davon).

Eine Agenda steckt auch nur einen Rahmen ab, sie bedingt sehr selten ein Eindeutiges Verhalten; aber mal zurück zu deinem Beispiel:

Die Trennung zu schaffen, zwischen Exploration/"Spaß am Spiel an sich" und dem gezielten "Mehr Spaß" halte ich dabei für wichtig.
das ist die erste Hürde, über die man mal kommen muss.

Um ebenfalls bei dem Beispiel zu bleiben und auf Verhalten einzugehen:
Die Wahl des Balors und seine Rolle im Spiel ist schon eine grundlegende Entscheidung, wie sich diese Szene entwickeln kann und soll.

Man kann dem Balor als Spielelement von Vorne herein mit Eigenschaften versehen. Unüberwindbares Hindernis. Starke Herausforderung. Sprungbrett zu einer tollen Szene.

Ich hinterfrage dabei nur, wie jemand, der behauptet CAs wechseln im Spiel, erst die Eigenschaft(en) festlegen kann, dann enttäuscht ist über die Reaktion seiner Spieler (Scheiße!) und nicht umgekehrt, also den Balor als Element einbringt, schaut, was die Leute machen, dann die Eigenschaft(en) für diese Szene festlegt.

Das bleibt mir ein Rätsel.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 20:55
Nach dems hier doch noch Abschweifungen gab (sorry), zurück zu den "Vorgaben" des Threadopeners :P.

Was statt wechselnder CA auch sein kann:
Dass das Spiel mit dem LW:MPGB einfach nur die "schwachen" Formen verschiedener CAs hervorbringt.
GAM (http://tanelorn.net/index.php?topic=21999.0;): low competition on both One Step UP and challange. Cooperative High Exploration. Deutlich mehr Gamble als Crunch.
SIM: Rules-lite Story or Character priorities
Vielleicht auch: Vanilla NAR.

Diese "schwachen" CAs haben die Eigenheit, dass sie nicht von allen Spielern geteilt werden müssen.
Sie liegen teilweise so nah beieinander, dass am Spieltisch die Zuordnung schwierig ist.


Hm.... der verlinkte Post stammt glaube ich noch aus der Zeit vor dem Konzept des Construktive Denials. Da war SIM tatsächlich noch so ne Sache, da dieser zu dem Zeitpunkt noch als Verstärkung der Exploration verstanden wurde. Seitdem haben sich - meines Erachtens - Abgrenzungsprobleme von SIM zu den beiden anderen Agendas, die logischerweise (als Rollenspiel) alle Exploration als Basis haben, erübrigt. Letztendlich müsste Vermi das klären :P.

Dazu finde ich den Begriff der „schwachen CA“ eher unpassend gewählt. Richtig ist, dass zwischen Spielsystem und Agenda „low points of contacts“ bestehen können, also wenig der Agenda über Techniken des Spielsystems getragen wird (wie eben bei Vanilla NAR).

Da ich persönlich das, was über den Umgang mit den Regeln und mit dem Hintergrund vermittelt wird, für genauso Spielbestandteil halte wie das System an sich (und einem GRW keinen schlechten SL-Teil oder eine Laber-Settingbeschreibung so richtig verzeihe), kann aus meiner Sicht eine starke, präsente und einheitliche Agenda auch ohne die krassen Techniken auskommen. Gerade deswegen haben Spieler, die jahrelang über 90er SIM sozialisiert wurden solche Probleme auf andere Arten zu spielen, selbst mit Systemen die einen harten Fokus fahren!

System matters, just not as much als people!

Naja.. um nach dem großen Bogen jetzt auf deine Frage einzugehen: Ich sehe auch in diesem Fall die selben Probleme eines Agenda Clashs wie bei „starken CAs“; eher ist das Problem hier sogar noch ausgeprägter, da weniger äußere Indizien zu erkennen sind – gerade wenn man von dem CA Konzept unbeleckt ist – warum etwas in der Runde schief läuft, obwohl doch alle dasselbe wollen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.10.2013 | 21:57
Na ja schwache CA oder beinahe-CA kommt in der "Lehre" schon vor, siehe "abashed play". Das Spiel, das zwischen verschiedenen "Spaßquellen" variiert, wird hingegen nicht als Spiel mit "wechselnder CA" gesehen, sondern, sofern kohärent, als Spiel mit einer durchgehenden CA, die sich eben aus wechselnden Spaßquellen speist. Ob diese dann nach GNS als das eine oder das andere zu klassifizieren ist, lässt sich vor allem an den Prioritäten bei Kollision verschiedener Spaßquellen erkennen, allerdings liegt das sehr im Auge des Betrachters und der Erkenntnisgewinn ist, je nach "Mixtur", dann auch ggf. gleich Null. Früher hat man sich das wohl mal einfacher vorgestellt aber musste dann sehr viel relativieren. Das ist auch die größte Schwäche von GNS.

SIM sollte man sich in der Tat über "Constructive Denial" und "The Right To Dream" nähern, die Annäherung über die "Elements of Exploration" ist nicht mehr der neueste Stand und auch nicht sachgerecht.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 22:13
Vielen Dank für die Ausführungen :).


[..] Ob diese dann nach GNS als das eine oder das andere zu klassifizieren ist, lässt sich vor allem an den Prioritäten bei Kollision verschiedener Spaßquellen erkennen [..]

Also wie die Ausführungen zu meinem zweites Beispiel auf Seite 1?:

Das Annehmen der Waffen war erst mal von einer GAM-CA getragen; wir hatten zu dem Zeitpunkt keine Möglichkeit den Dämon anders zu verletzten. Das Behalten war auch erst mal von dem Gedanken getragen, dass wir die Firepower noch brauchten. Ich fand das Dilemma auch schön und wollte das im Spiel einbringen; jedoch in dem Moment, indem mir klar würde, dass ich damit ein untragbares Risiko im Sinne von GAM schaffe, hätte ich im Spiel alles getan, damit das Ding wieder wegkommt. Ich spiele also meinen kleinen NAR Konflikt am Rande des Weges, aber wenn es hier zum Wiederspruch mit der eigentlichen CA, GAM, kommt, steht der zurück.

Persönlich sehe ich darin kein Problem: Der Rote Faden - also die CA - auf den man zurückkommt besteht auch hier und ein Clash wird möglicherweise nicht immer vermieden, aber immer "entschärft" da klar ist in welche Richtung er aufgelößt wird.

Ebenso ist auch gerade hier wichtig, welche der CAs (also G N S) denn nun zugrunde liegt :).
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.10.2013 | 22:48
Die Frage ist unsinnig. Die Theorie, die dahinter steckt, nimmt an, dass jede Gruppe irgendeine CA fährt. Sonst würde sie nicht spielen. So ein Modell kann man natürlich blöd finden, aber die hier diskutierte Frage kann man innerhalb des Modells nicht stellen.

Zur Klärung der Frage, woher die Frage nach dem "Spiel ohne CA" kommt?
Daher:
CA ist nicht exklusiv
Die Alternative zu CA ist ganz einfach: keine CA. Entweder es ist eine vorhanden, oder es ist keine vorhanden. Das hier ist ein Schlüsselaspekt zum Verständnis von GNS. Denn daraus folgt, dass sich viele Spielrunden dieser Welt mit dem GNS-Modell nicht adäquat beschreiben lassen. Wenn das oben über den Essays drüberstehen würde, hätte man sich viel Streit sparen können.

Und zum Thema: Ich habe nie behauptet es "gäbe Spiel ohne CA", sondern mich gewundert, wo "Spiel ohne CA" herkommt.
Ebenso: Wann man von "Spiel ohne CA" sprechen kann und was damit im eigentlichen Sinn gemeint ist.

Ein Versuch das Aufzulösen war: Die Gruppe wechselt - nicht ständig -  aber z.B. nach einem Abenteuer die CA (und passt vielleicht den Circle of Reward an. (Wenn die XP z.B. nur über "gutes Rollenspiel" vergeben wird, dabei aber gruppenintern und übereinstimmen - dem jeweiligen Abenteuer angepasst, völlig unterschiedliche Dinge gemeint werden.)
Anders ausgedrückt: Ich halte es für möglich anstelle mit der selben Gruppe GAM, SIM und NAR in einem "Spezialregelwerk" (D&D 4, Runequest6, Fisako/TSoY) zu spielen dasselbe mit einem Regelwerk (z.B. L5R) umzusetzen. Ob das dauerhaft gut gehen kann, steht auf einem anderen Batt, ...

Ein anderer Versuch war:
"Schwache" CA (das ist nicht eine CA, die am Spieltisch schwach ausgeprägt ist, sondern, eine CA, die spezifische Merkmale "weitläufiger" umsetzt. K.A. wie man das besser erklären kann.)
Naja.. um nach dem großen Bogen jetzt auf deine Frage einzugehen: Ich sehe auch in diesem Fall die selben Probleme eines Agenda Clashs wie bei „starken CAs“; eher ist das Problem hier sogar noch ausgeprägter, da weniger äußere Indizien zu erkennen sind – gerade wenn man von dem CA Konzept unbeleckt ist – warum etwas in der Runde schief läuft, obwohl doch alle dasselbe wollen.
Das sehe ich durchaus auch. Aber das ist mMn nur die eine Seite. Eine CA, die kaum vom System getragen wird, die am Spieltisch anderen CAs aus anderen Kategorien (= GAM, etc.) ähnelt, hat die Chance zu funktionieren, auf wenn es nicht der "ästhetischen Präferenz" aller entspricht. Vielleicht, weil die "Abweichler" die CA aus anderen Gründen unterstützen können.


@ SIM: Kann auch sein, dass ich "constructive denial (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17334.0)" nicht richtig verstehe. Hängt wohl damit zusammen, dass ich aus der WFRP/WFB-Ecke komme. Da war das Setting nie fix. Der Kanon immer zeitlich gebrenzt gültig. Meine eigene Vorstellung von der Alten Welt (und die meiner eigenen, ersten WFRP-Runde) war ziemlich anders, als die in der Multi-Laden-Runde im Ultra Comix, in der ich gespielt habe. Weder hier noch da gab es einen "objektiven" Kanon. Außer einigen wenigen Eckpfeilern war Platz für andere Vorstellungen vom Setting. Natürlich gab es da auch Brüche in der Fiktion, aber die ... gehörten mit dazu. Und trotzdem gab es einen irgendwie gearteten Basiskonsens. Doch jener hatte immer auch fragmentarischen Charakter. (Aber gut, ich spiele mit Freunden auch SL-loses Everway als SIM.)  ::)
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.10.2013 | 23:26
Mit "Spiel ohne CA" ist eigentlich schlicht und einfach inkohärentes Spiel gemeint.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 23:28
EDIT: Vermi war schneller, aber ich habs in mehr Sätzen formuliert ;D..

@ Athair
Ohne CA bedeutet einfach, dass die Frustration des inkohärenten Spiels hingenommen wird und man sich dennoch weiter trifft, einfach weil man das Spiel und das Konzept Rollenspiel einfach toll findet und man glaubt, dass das schon wird, wenn man einfach das tut was die einem im Regelwerk so erzählen.

Das beschreibt mein Rollenspiel in den Teenager Jahren und mir war nicht klar, dass RAW in SR oder DSA die Frustration schon eingebaut war. Daher kommt in meinen Augen das weitläufige Barbie Spiel; man sucht Nebenschauplätze auf, da diese weniger frustrierend sind als das Spiel am Tisch (gut ein Teil ist auch die verbreitete SIM Vorstellung, dass das Hintergrundbuch das man liest Teil des Spiels ist, dass man am Tisch spielt). Vielleicht ist da aber auch mein zynisches Weltbild, aufgrunddessen ich mehrere Jahre gar kein RSP gemacht habe und tatsächlich den Boom von d20 fast komplett verpasst habe ;).



Ansonsten glaube ich, ich verstehe was du meinst:

Nehmen wir „Pokemon the RPG“. Aus dem Source Material ergibt sich bereits, dass Pokemon Trainer Turnier aufsuchen und gewinnen wollen, aber die Vorlage zeigt bereits, dass auch Verlieren drin ist. Gewinnen wollen, aber auch Verlieren können, ist also erst mal Teil der „Celebration of Source Material“.

Wenn wir jetzt hingehen und das ganze offen abhandeln, also mit offenen Würfeln etc. spielen, stellen wir auch GAM Spiel erstmal nichts in den Weg.

Doch auch hier kann es zum Konflikt kommen; Verlieren ist eben auch Teil des Source Material, dass heißt ein Spieler kann – Aufgrund einer SIM Agenda – auf die Idee kommen in einer (zentralen) Situation zu verlieren ohne das da Not wäre; bspw. indem er schlechter taktiert als er könnte und sogar einen innerweltlichen Grund findet, warum er das tut (mein Chara will den kleinen Jungen mit dem depressiven Pokemon gewinnen lassen, damit es denen besser geht).

Ebenso der Umgang mit Herausforderungen die es darauf anlegen, dass man sie entweder nicht gewinnen oder nicht verlieren kann. Das geht in einer GAM Agenda nicht; zumindest nicht auf Dauer. Ein SIM-SL kann dadurch aber natürlich seine "Szenen" besser inzenieren.

Das heißt, obwohl „thematisch“ alles vorhanden ist, was GAM braucht, würden SIM Spieler hier mit GAM Spielern an bestimmten Punkten aneinander geraten. Hier braucht es wieder die gemeinsame CA, die eben diesen Konflikt in einer Richtung auflößt. Die CA definiert auch hier, was letzendlich am Spieltisch gehen soll .


Natürlich ist das nicht „In Your Face“ wie der Shadowrunspieler, der sich einen ausgemaxten Chara baut und versucht den Run so gut wie möglich vorzubereiten, wenn der Rest der Spieler ihre „passt schon irgendwie“ Charaktere haben und schon wissen, dass Planung keinen zu großen Einfluss hat weil einerseits der nicht abwendbare Twist im Abenteuer den man nicht vorhersehen kann eh kommt und der SL ebenso dafür sorgt, dass man irgendwie doch wieder raus kommt.

Ich glaube allerdings, dass im ersten Fall gerade die Erkenntnis, dass eigentlich nicht alle Spieler dasselbe wollen wichtiger – und weniger offensichtlich ist – als im zweiten Fall. Nichts desto trotz haben wir (meine Runde und ich) das natürlich als Schuld des GAM-Spielers gesehen. Der wollte nicht etwa etwas anderes als wir, der war einfach ein schlechter Rollenspieler.


Das Pokemon Beispiel ist schon das beste was ich liefern kann für eine Konstellation in der erstmal es so aussieht also könnten da zwei CAs gleichwertig koexistieren. Hat wer was bessers? :)
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 3.10.2013 | 23:30
Man kann Sachen auch über-verkomplizieren.

@Horatio: Keine Ahnung wie es dir geht, ich halte es für total unhöflich/Irritierend wenn Leute erst mal etwas schreiben, danach ihren Beitrag löschen, während jemand anderes versucht darauf zu antworten.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 3.10.2013 | 23:45
Was wolltest du auf den Satz:

"Das ist ein Beispiel für einen einfachen Vorgang" (oder so ähnlich)

zu dem ich mich hab hinreißen lassen und 5 Sekunden später bedauert habe, denn wertvolles sagen, was jetzt seinen Bezugspunkt verloren hat?

Insbesondere in den 10 Sekunden in denen er da stand..

Aber bitte, hier ist er wieder.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.10.2013 | 23:55
@ Horatio im Speziellen und die Mitdisputanden im Allgmeinen:

Cool. Danke.
Eigentlich simpel, aber ...  ;D

@ eingebaute Frustration: Kenne ich. Unsere (erste) Earthdawn-Runde hatte das.
Im Nachhinein: 2 Spieler, die sehr, sehr unterschiedliche GAM-Versionen spielten, 2 SIM-Spieler (die auch eher unterschiedliche Varianten dieser CA spielten) und ein Spieler, der vielleicht NAR versucht hat, oder eine "abwegige" SIM-Variante. Der SL hat wohl SIM unterstützt, aber wiederum eine gänzlich verschiedene Form. Interessant finde ich heute noch, dass wir durch Konsensfindung in der Spielermotivation über die LAWS'schen Spielertypen (Gruppenpräferenz: Buttkicker, Storyteller) zumindest die schlimmsten Verwerfungen in der CA reparieren konnten. >;D ~;D :ctlu:

Zwischenfrage: Warum beschreibt die CA sowohl eine Herangehensweise, wie einen Prozess, wie eine Zielpräferenz?
Finde ich nicht gerade ... sinnvoll. Genau dadurch kommt es immer wieder zu Missverständnissen und Verkürzungen.


Bleibt noch meine Schwierigkeit mit "constructive denial".
Was hab ich da falsch verstanden? Wo liegt der Hund begraben?

Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 4.10.2013 | 07:29
@Athair:

Würdest du entweder ein sehr genau designtes Spiel spielen, bei dem es nur eine Art gibt es zu spielen und alle Mitspieler wären auf einer Linie, dann wäre es kein Prozess mehr und die Herangehensweise wäre Deckungsgleich mit der Zielpräferenz.

Wir reden hier aber von herkömmlichen Spielen, bei denen die Art wie man sie spielt nicht fest in Stein gemeißelt ist und die Regeln zwar meist in eine Richtung gehen, diese aber nie so konkret unterstützen, das es keinen Drift gibt.

Daher dreht man sich hier immer etwas im Kreis, indem man aushandelt wie es werden sollte und dies dann versucht aktiv umzusetzen, betrachtet ob es passt, dann anpasst und das ganze beginnt wieder von Vorne.

Dein Beispiel zeigt das ganz gut. Eine CA zu kennen und betrachten zu können, ist noch Meilen davon entfernt diese auch aktiv und zielführend umsetzen zu können, primär deswegen, weil es keine Anleitung zum Spielen ist, sondern eher die Anleitung zur Anleitung.

Konsequent wäre es z.B., wenn man sich gemeinsam Gedanken darüber macht wo es hingehen soll, dann das betrachtet, womit es geschehen soll (Also welche Rollenspiel man wählt) und es dann so umarbeitet, das es stimmig ist. Einfach zu sagen: Gut, wir spielen jetzt DSA als SIM ist nur die halbe Miete, wenn man entweder von Vorne herein mit dem Drift klar kommt oder sich nicht die eigentliche Anleitung zum Spiel, also die Regeln, vornimmt und die Drift-Elemente so anpasst, das sie zu SIM-Elementen werden (Deswegen: Anleitung zur Anleitung)

Was das Warhammer Setting angeht: Du betrachtest äußere Umstände, die damit gar nichts zu tun haben. Die Version, so wie du sie am Spieltisch benutzt, ist "wahr" und stellt den Rahmen dar, in den sich alle Beteiligten einleben müssen und aus dem heraus ihre Handlungen einen Sinn ergeben sollen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: gunware am 4.10.2013 | 10:46
Daher kommt in meinen Augen das weitläufige Barbie Spiel; man sucht Nebenschauplätze auf, da diese weniger frustrierend sind als das Spiel am Tisch (gut ein Teil ist auch die verbreitete SIM Vorstellung, dass das Hintergrundbuch das man liest Teil des Spiels ist, dass man am Tisch spielt).
Wieso weniger frustrierend?
Ich betrachte die Hintergrundbücher, die Nebenschauplätze, das Barbiespiel, die Romane, die Forenabenteuer usw. als ein unverzichtbarer Teil des Rollenspiels. Für mich persönlich kommt es eher so vor, als ob die Leute an die Vielfalt verzichten würden, wenn sie das Rollenspiel nur auf das Spielen am Tisch begrenzen.  ... Hm, ein sinnvolles Beispiel? ... als ob Leute, die gerne Fahrrad fahren, sich damit zufrieden geben würden, im Wohnzimmer einfach nur auf dem Heimtrainer die Pedale zu treten. Sie würden nie die schönen Naturbilder sehen, nie die unterschiedlichsten Gerüche riechen, nie in ein Wolkenbruch geraten, nie von der Sonne verbrannt werden. Es ist für mich persönlich schwer nachvollziehbar, wie man es frustrierend nennen kann.

Mit "Spiel ohne CA" ist eigentlich schlicht und einfach inkohärentes Spiel gemeint.
Wie meinst Du es? In welchem Sinne ohne Zusammenhang? Dass die Stile so schnell wechseln, dass es keine Präferenzen gibt oder dass die Spieler total aneinander vorbei spielen? (Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, als ob Du damit sagen wolltest, dass dabei nichts sinnvolles herauskommen kann.)

Daher dreht man sich hier immer etwas im Kreis, indem man aushandelt wie es werden sollte und dies dann versucht aktiv umzusetzen, betrachtet ob es passt, dann anpasst und das ganze beginnt wieder von Vorne.
Meinst Du das jetzt positiv oder negativ? So wie Du es geschrieben hast, habe ich das Gefühl, dass dabei ein bisschen abwertender Ton mitschwingt (falls ich mich irre, dann sorry, so kam es mir nur vor). Denn dieses ständige Anpassen würde ich zum Beispiel als ein Vorteil sehen, weil das einfach der Lauf der Dinge ist. Das Spielen vor 10 Jahren war anders als vor 5 Jahren und als es jetzt ist. Auch wenn es viele Gemeinsamkeiten gibt, dieses ständige Anpassen kommt immer wieder vor - und das ist meiner Meinung nach auch gut so. Oder habe ich jetzt einfach eine zu große Zeitspanne gewählt, in der ich das betrachte? Und um sinnvolle Ergebnisse zu bekommen, sollte man nicht in Jahren oder Jahrzehnten sondern lieber nur im Wochen oder höchstens Monaten denken?
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2013 | 11:10
Doch auch hier kann es zum Konflikt kommen; Verlieren ist eben auch Teil des Source Material, dass heißt ein Spieler kann – Aufgrund einer SIM Agenda – auf die Idee kommen in einer (zentralen) Situation zu verlieren ohne das da Not wäre; bspw. indem er schlechter taktiert als er könnte und sogar einen innerweltlichen Grund findet, warum er das tut (mein Chara will den kleinen Jungen mit dem depressiven Pokemon gewinnen lassen, damit es denen besser geht).

Ebenso der Umgang mit Herausforderungen die es darauf anlegen, dass man sie entweder nicht gewinnen oder nicht verlieren kann. Das geht in einer GAM Agenda nicht; zumindest nicht auf Dauer. Ein SIM-SL kann dadurch aber natürlich seine "Szenen" besser inzenieren.

Warum sollte das eigentlich mit einer GAM Agenda nicht gehen? Schließlich wäre auch "der kleine Junge ist glücklich gemacht" ein Erfolg. Auch etwas das mit Belohnungsmechanismen unterstützt werden kann.

Tatsächlich habe ich derartige Szenen schon oft erlebt  -  gerade auch in Spielen in denen es eigentlich sehr stark um Gewinnen und das Vorrankommen des eigenen Charakters geht.

Das ist halt das Problem mit der Hilfskrücke GMS - man kann die gleiche Situation mit verschiedenen Aspekten beschreiben, mit verschiedenen Mitteln umsetzen ohne dass sich an der IG Handlung irgendetwas ändert. Ich kann auch in dieser Situation immer noch unterscheiden ob es eher die Belohnungsmechanismen des Spiels sind, oder die Spielweltsimulation oder doch die innere Charaktermotivation welche zu der Handlung führen.

Tatsächlich tut der Charakter am Ende aber genau das gleiche.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: 1of3 am 4.10.2013 | 11:18
Ja tatsächliches Verhalten ist zu komplex für dieses grobe Modell. Das meinte ich neulich schon: Wenn man diese Kategorien aufzählt, leuchten die irgendwie ein, aber sobald man ein Beispiel her nimmt und es zuordnen möchte, weiß plötzlich niemand mehr, was was ist. Könnten wir ja sogar mal testen, z.B. mit Cohens Kappa (http://de.wikipedia.org/wiki/Cohens_Kappa).

Anekdotisch ist mein Lieblingsbeispiel, dass ich durchdrehe, sobald es um die Verwaltung von Equipment geht. Sobald die Zahl oder der Effekt irgendwo anders herkommt, kein Problem. Aber sobald der von einem Ausrüstungsteil stammt, setzt es bei mir aus. Wer auch immer mir das schlüssig erklären kann, kriegt von mir die goldene Waschmaschine am Band.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.10.2013 | 11:29
Wie meinst Du es? In welchem Sinne ohne Zusammenhang?

Im Sinne und Zusammenhang des Big Model und der Forge ("Incoherence"). Letztendlich sieht die Forge es so:

Rollenspiel
    Kohärent (mit gemeinsamer CA)
        Gamistisch (Step On Up)
        Narrativistisch (Story Now)
        Simulationistisch (The Right to Dream)
    Inkohärent (ohne gemeinsame CA)
        Abashed (macht noch Spaß, könnte aber mehr Spaß machen, wenn es kohärent wäre)
        Dysfunctional (macht keinen Spaß mehr)
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 4.10.2013 | 11:39
@gunware:

Ich vermute, du verwechselst Inhalte mit Methoden. das was man spielt, ist eigentlich uninteressant, das kann alles sein, von Detektivgeschichte zur Romanze zum Dungeoncrawl. Die grundsätzliche Art, wie eine Gruppe spielt, wird sich aber selten komplett ändern. Da werden Mischelemente kommen und gehen (der genannte Drift), die Grundausrichtung wird bestehen bleiben.

Die Frage von Athair war ja, warum das ganze Ein Prozess ist und keine gebrauchsfertige Anleitung für das Spiel. Es kann nur die Vorstufe für das sein, was man im Spiel braucht und dort hat man in den seltensten Fällen alles benötigte von Anfang an zur Hand (Ich lasse jetzt dabei harte Indie-Spiele außen vor), also ist es die Vorstufe für die Regeln (Spielregeln, Tischregeln, Gruppenregeln, etc.)

Ein "Klassiker" hier ist es z.B., wenn man sich vorher überlegt, was alles für ein Spiel gebraucht wird und dann stur loslegt, ohne zu betrachten ob die Elemente, die man gewählt hat, auch zu dem führen und das unterstützen, worum es gehen sollte. Nimm als Grundgedanke mal eine SIM-Welt, mit dem Hauptziel "schön und immersiv" zu Spielen. jeder soll möglichst "in Charakter" bleiben. Und dann vergibst du nur EXP fürs Monster Bashen und Charakterverbesserung ist nur über ein Stufensystem möglich. Da passt doch Ausrichtung und Umsetzung nicht zusammen.

Zu deiner anderen Frage: Wenn für eine Spielgruppe kein gemeinsames Grundthema definiert/gefunden wurde und jeder "einfach so" seine bevorzugte Methode anwenden will, gibt es Konflikte, bei denen mindestens einer zurückstecken muss. (Beispiel: NAR und SIM prallen aufeinander: Der NAR Spieler will jetzt Story einbringen, ihm wird aber das Setting als Begrenzung aufgezwungen. Folglich kann er seine Story nicht, oder nicht so wie er will, einbringen). Alleine, ohne Gruppe, hast du beim Barbiespiel dann die Freiheit, die dir im Gruppenspiel abgeht.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2013 | 11:46
Nimmt man das Beispiel mit dem kleinem Jungem oben sieht man eigentlich dass sich nicht die IG Aktion (ich lass ihn gewinnen) unterscheiden sondern nur die Spielmechaniken um dieses Verhalten zu fördern.

Simulationistisch wäre "die Spielwelt und die Situation - inklusive Genretypischem Verhalten etc." bringt dich dazu. Als Spieler würde ich also erwarten dass dieses Simulieren der Situation auch weitere Folgewirkungen hätte. Beispielsweise indem ich dadurch im Spiel Ereignisse auslöse die zu dem Genre und der IG Situation passen.

Gamistisch würde ich als Spieler erwarten dass mir dieser Erfolg eine Art Belohnung verschafft. Ich habe erreicht was ich wollte (der kleine Junge ist glücklich) das bringt mir Erfahrung, Rufpunkte oder was auch immer - es bringt mich weiter.

Narrativ würde ich als Spieler erwarten dass bereits vorab Mechaniken da sind die meine Charaktereigenschaften beschreiben und fördern wenn ich ihnen entsprechend handle, oder neu hinzugefügt werden wenn ich etwas neues tue. Es geht um die Erforschung des eigenen Charakters, und durch diese Aktion bin ich wieder einen Schritt weiter damit - wohin auch immer.

Grob gesagt - ist ja nicht so als ob diese Begriffe alle unumstritten sind, und wahrscheinlich hab ichs ja ohnehin wieder falsch verstanden. Aber in jedem Fall geht es um Mechaniken der Spiele welche eine bestimmte Herangehensweise unterstützen die die Spieler erwarten. Was wäre also Spiel ohne CA? Natürlich keines in dem ich einem kleinem Jungen nicht den Sieg gönnen kann.

Aber eines ohne unterstützende Maßnahmen. Ohne dass mich meine Charaktereigenschaften vorab zu der Tat verführen möchten, ohne dass die Spielwelt durch meine Aktion verändert wird, und ohne dass ich eine wie auch immer geartete Belohnung für meinen Erfolg erhalte.

Ich würde zwischen dem Spiel mit vielen CA (und damit vielen Methoden um verschiedene Dinge anzugehen) und dem ohne CA (und damit ohne spezifische Methoden um derartige Dinge anzugehen) unterscheiden.

Sprich: ich kann dem Jungen den Sieg schenken wenn ich das will - aber es wird vom Spiel weder vorab gefördert, noch später belohnt. Und ändert auch nix.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: 1of3 am 4.10.2013 | 12:06
Zitat
Grob gesagt - ist ja nicht so als ob diese Begriffe alle unumstritten sind, und wahrscheinlich hab ichs ja ohnehin wieder falsch verstanden. Aber in jedem Fall geht es um Mechaniken der Spiele welche eine bestimmte Herangehensweise unterstützen die die Spieler erwarten.

Darum geht es ja offiziell gerade nicht, sondern um den Zweck mit welchem Techniken benutzt werden. Das Big Modell kennt Spielmechanismen nicht mal, sieht auch keinen Unterschied zwischen den "offiziellen" Regeln, geklärten Hausregeln, konventionalisierten Verhaltensweisen und freier Improvisation.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: gunware am 4.10.2013 | 12:10
Im Sinne und Zusammenhang
Danke. Jetzt habe ich es kapiert.
Und die Option "mit unterschiedlichen CA - muss Spaß machen, weil die Alternative gar kein Spielen wäre" findet sich dann wo?  8]

Ich vermute, du verwechselst Inhalte mit Methoden.
Ich will es nicht verneinen, weil es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, auch wenn ich es nicht glaube.

Zu deiner anderen Frage: Wenn für eine Spielgruppe kein gemeinsames Grundthema definiert/gefunden wurde und jeder "einfach so" seine bevorzugte Methode anwenden will, gibt es Konflikte, bei denen mindestens einer zurückstecken muss. (Beispiel: NAR und SIM prallen aufeinander: Der NAR Spieler will jetzt Story einbringen, ihm wird aber das Setting als Begrenzung aufgezwungen. Folglich kann er seine Story nicht, oder nicht so wie er will, einbringen). Alleine, ohne Gruppe, hast du beim Barbiespiel dann die Freiheit, die dir im Gruppenspiel abgeht.
Hm, hm, hm... Ich weiß, was Du schon sagen willst, aber irgendwie... irgendwie fühlt es sich nicht nach der Erfahrung, die ich gemacht habe an.
Wahrscheinlich, weil wir nicht auf der gleichen Ebene sind, unser Blickwinkel kommt wahrscheinlich aus unterschiedlichen Ebenen. Wenn Du das Barbiespiel als (stark) abgegrenzten Bereich zu Rollenspiel am Tisch ansiehst, dann gebe ich Dir (teilweise) recht, weil man dort - hm - eben Grenzen zieht. Wenn es da aber keine Grenze gibt, wenn das Barbiespiel nur eine mögliche Quelle ist (genau wie das Spiel am Tisch eine andere Quelle ist), aus der der Vorstellungsraum gefüttert wird, wenn sich die Quellen (Foren, Tischspiel, Geschichten, usw.) zu einem gemeinsamen Gebilde zusammenfügen - wo ist dann die fehlende Freiheit? (Wenn ich jetzt als (willkürliches) Beispiel sage: im Foren herrscht mehr NAR, am Tisch mehr GAM und in den Geschichten mehr SIM - was wäre dann unser Rollenspielerlebnis nach CA?)
Die Frage ist meiner Meinung nach eher, wie weit man bereit ist zurück zu stecken. Denn dass Konflikte auf jeden Fall kommen, egal ob man jetzt ein gemeinsames Grundthema hat oder nicht, ist einfach unausweichlich. Ich gehe sogar soweit, dass ich sage, dass das Grundthema (auf lange Sicht) mehr einschränkend sein kann, als kein Grundthema zu haben. (Hier spielt aber wieder die Zeitkomponente eine Rolle: wenn man in Wochen oder Monaten denkt, dann ist es ganz anderer Fall, als wenn man sich über Jahre und Jahrzehnte unterhalten möchte.) Das ist fast wie in einer Ehe - sind engen Grenzen gesetzt, versucht irgendjemand bald auszubrechen, sind die Grenzen dehnbar und locker anpassbar, die Kompromissbereitschaft hoch, dann entstehen wenige möglichen Konflikte (meiner Meinung nach).
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.10.2013 | 12:20
Und die Option "mit unterschiedlichen CA - muss Spaß machen, weil die Alternative gar kein Spielen wäre" findet sich dann wo?  8]

Im Reich der nicht totzukriegenden Hirngespinste. :P
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: gunware am 4.10.2013 | 12:28
Im Reich der nicht totzukriegenden Hirngespinste. :P
:d Gute Antwort; auch wenn sie falsch ist.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 4.10.2013 | 12:29
Weil du, gunware, davon ausgehst das wenn davon geschrieben wird etwas vorher festzulegen, wir über eine Zwangsjacke reden.
Dass das Spiel an sich dann schon fest steht. Eben darum geht es dabei nicht.
Es geht um eine Betrachtung der Dinge, die nachher im Spiel Stress oder Frust verursachen können und werden, warum sie dies tun und wie man genau das vermeiden kann. Präventiv.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Crimson King am 4.10.2013 | 12:37
Narrativ würde ich als Spieler erwarten dass bereits vorab Mechaniken da sind die meine Charaktereigenschaften beschreiben und fördern wenn ich ihnen entsprechend handle, oder neu hinzugefügt werden wenn ich etwas neues tue. Es geht um die Erforschung des eigenen Charakters, und durch diese Aktion bin ich wieder einen Schritt weiter damit - wohin auch immer.

Das ist im Übrigen SIM und nicht NAR. Bei NAR geht es eher um die Erforschung einer Prämisse. Die Entscheidung, dem Jungen zu helfen, muss dann mit dieser Prämisse zusammenhängen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: gunware am 4.10.2013 | 12:51
Weil du, gunware, davon ausgehst das wenn davon geschrieben wird etwas vorher festzulegen, wir über eine Zwangsjacke reden.
Jetzt glaube ich, dass ich es mit den plastischen Beschreibungen ein bisschen übertrieben habe. Eine Zwangsjacke ist einfach bereits zu viel des Guten(?).
Nein, um bei Deinem Beispiel jetzt zu bleiben, kommt es mir eher vor, dass man darüber spricht, dass man gefälligst den Anzug und nicht Jogginghose anziehen soll. Klar, das stimmt, da protestiere ich auch nicht - wenn ich zu einer Hochzeit, zu einem offiziellen Anlass gehe, dann hast Du vollkommen recht. Aber gleichzeitig stimmt es nicht - wenn ich ins Fitnessstudio gehe (außer vielleicht ich möchte gerade das Fitnessstudio kaufen). Und so wenig, wie das Leben nur aus offiziellen Anlässen oder Turnen besteht, so wenig besteht das Rollenspiel nur aus einem Grundthema* (denn das würde mir Frust verursachen). Die Abwechslung macht es.
Das Beispiel mit dem Jungen ist ziemlich gut. Wenn man es auf das Rollenspiel-Erfahren erweitert, dann passt es dazu, was ich sagen möchte. Drei unterschiedliche Agenden, die sich aber im Spiel gleich äußern.

EDIT: * und damit meine ich nicht Detektiv-, Hack&Slay-, Dramageschichten oder ähnliches.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: D. M_Athair am 4.10.2013 | 18:13
@Athair:

Würdest du entweder ein sehr genau designtes Spiel spielen, bei dem es nur eine Art gibt es zu spielen und alle Mitspieler wären auf einer Linie, dann wäre es kein Prozess mehr und die Herangehensweise wäre Deckungsgleich mit der Zielpräferenz.
Wovon genau redest du? Selbst bei Fiasko komme ich noch auf zwei der Dinge, die mit CA beschrieben werden (die prozesshafte Art und Weise wie gespielt wird und die ästhetische Präferenz). Nur, wenn ich an "Once upon a time ...", das Märchenerzählspiel von J.Wallis danke, komme ich auf Deckungsgleichheit. Jedoch: Dieses Spiel ist sicherlich nicht mehr, was ich mit RSP im weitesten Sinne beschreiben würde.
Hmmm ... vielleicht funktioniert die 3=1 Formel beim Warhammer-Quest-Rollenspiel (einer mitgelieferten, sehr augebohrten Variante des WHQ-Brettspiels). Das hab ich aber noch nie gespielt, sodass das nur eine Vermutung ist.


Was das Warhammer Setting angeht: Du betrachtest äußere Umstände, die damit gar nichts zu tun haben. Die Version, so wie du sie am Spieltisch benutzt, ist "wahr" und stellt den Rahmen dar, in den sich alle Beteiligten einleben müssen und aus dem heraus ihre Handlungen einen Sinn ergeben sollen.
Nicht wirklich. Ich habe eher versucht Gründe zu benennen, warum ich "donstructive denial" nicht verstanden habe. Trotzdem Danke für die Erklärung. Hat mir gezeigt, dass beide Warhammer-Runden wohl eher keine SIM-Runden waren  ;). In der Laden-Runde war die Spielwelt (zumindest in meiner Gruppe) die Bühne um Herausforderungen zu bestehen (Quest of the Week) und in meiner eigenen Runde "Colorierung" zur Exploration des Themas (Life-Death-Undeath; the madness of life and loss).
In den Prince-Valiant-Runden (die jeweils eine Handvoll Spielabende ausgelegt waren), haben wir durchaus schon auf "Constructive Denial" zurückgegriffen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 5.10.2013 | 00:46
Darum geht es ja offiziell gerade nicht, sondern um den Zweck mit welchem Techniken benutzt werden. Das Big Modell kennt Spielmechanismen nicht mal, sieht auch keinen Unterschied zwischen den "offiziellen" Regeln, geklärten Hausregeln, konventionalisierten Verhaltensweisen und freier Improvisation.

Es gibt Techniken im Big Model (klassisch und für jeden Rollenspieler auch ohne den Rest nützlich sind bspw. die Stances); die sind nur für die CA erstmal egal. Eine CA kann auch existieren wenn die Points of Contacs zum System Low sind. Hatten wir hier im Thread schon. Nach Forge und im Sinne des "focused design" ist allerdings durchaus gewünscht, dass die Points of Contacts High sind.

Und es ist nicht richtig, dass das BM nicht unterscheidet; es stellt nur diese Dinge auf eine Ebene. Das ist in meinen Augen auch vollkommen folgerichtig, die Wirken ja eben alle aufenandern ein. Die zu trennen wäre willkürlich. Auch die Goldene Regel ist eine Regel, selbst wenn ihre Aufgabe nur ist, anderer Regeln situationell außer Kraft zu setzen.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2013 | 09:37
Du hast völlig recht. Das ist auch eine ungemein nützliche Erkenntnis. Letzendlich folgt daraus, dass alles regelbar ist. Eine Regel bedeutet nur, dass eine Technik unter bestimmten Bedingungen fraglos angewendet werden soll. Das ist im Grunde die fundamentale Erkenntnis, die uns die Forge gebracht hat.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 7.10.2013 | 17:01
Wovon genau redest du? Selbst bei Fiasko komme ich noch auf zwei der Dinge, die mit CA beschrieben werden (die prozesshafte Art und Weise wie gespielt wird und die ästhetische Präferenz). Nur, wenn ich an "Once upon a time ...", das Märchenerzählspiel von J.Wallis danke, komme ich auf Deckungsgleichheit. Jedoch: Dieses Spiel ist sicherlich nicht mehr, was ich mit RSP im weitesten Sinne beschreiben würde.
Hmmm ... vielleicht funktioniert die 3=1 Formel beim Warhammer-Quest-Rollenspiel (einer mitgelieferten, sehr augebohrten Variante des WHQ-Brettspiels). Das hab ich aber noch nie gespielt, sodass das nur eine Vermutung ist.

Ich denke, wir gehen gerade von unterschiedlichen Ansichten zum Spiel und Wissen über das Spiel aus. Die ganze Theorie, über die wir so reden, ist nicht wirklich für Endbenutzer und für den direkten Spieltisch geeignet, sondern eher was für Spiele-Designer, was wir SLs in gewisser Art und Weise eigentlich sein sollten.

Würdest du dich jetzt hinsetzen und für deine Leute, die du kennst, für Morgen etwas entwickeln und vorbereiten, weil bekannt ist das Morgen etwas bestimmtes ansteht, könntest du etwas erschaffen, das Punktgenau ist. Wie lange das anhält, musst wiederum du wissen, denn du kennst deine Pappenheimer.

Etwas gekauftes, also Externes, kann selten oder nie diesen Punkt treffen und halten, da Wissen um die Leute dazu gehört.

Jetzt glaube ich, dass ich es mit den plastischen Beschreibungen ein bisschen übertrieben habe. Eine Zwangsjacke ist einfach bereits zu viel des Guten(?).

Dann hast du das Grundthema missverstanden.
Lass bitte mal das Beispiel mit dem Kind aus dem Spiel, das ist zu kleinteilig gehalten und hilft deswegen nicht.
Geh die Sachen mal ganz groß an, mit drei Themen und setz dabei immer in Gedanken ein (ist uns am wichtigsten! dahinter): Mitspracherecht, Immersion, Erfolg.
jetzt betrachte einfach mal ein paar Gegenstücke, die zu Frust führen:
Mitspracherecht - unveränderlicher Metaplot.
Immersion - Elemente die nicht passen.
Erfolg - Unbezwingbare Hindernisse.

Würdest du ein Spiel für deine Leute, die du kennst, designen, wüsstest du, wo hier ihre Schwerpunkte liegen, du wüsstest, was ihnen Spaß macht und du wüsstest ebenso, was ihnen den Abend verdirbt.

Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: gunware am 8.10.2013 | 14:52
Würdest du ein Spiel für deine Leute, die du kennst, designen, wüsstest du, wo hier ihre Schwerpunkte liegen, du wüsstest, was ihnen Spaß macht und du wüsstest ebenso, was ihnen den Abend verdirbt.
Klar. Selbstverständlich mit gewissen Unschärfe, weil es mal solche und mal solche Tage gibt. Aber im Großen und Ganzen hast Du recht.
Von den 3 oben genannten Punkten möchte ich keins von denen haben - oder aber gerade so eben. Das heißt, die Grenze ist da wichtig, inwieweit man es auslegt.
- Bis wohin dürfen die Änderungen gehen?
- Wo überschneiden sich unsere aller Immersionen?
- Wie schwer überwindbar sollen die Schwierigkeiten sein?
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 8.10.2013 | 18:33
Klar. Selbstverständlich mit gewissen Unschärfe, weil es mal solche und mal solche Tage gibt. Aber im Großen und Ganzen hast Du recht.
Von den 3 oben genannten Punkten möchte ich keins von denen haben - oder aber gerade so eben. Das heißt, die Grenze ist da wichtig, inwieweit man es auslegt.
- Bis wohin dürfen die Änderungen gehen?
- Wo überschneiden sich unsere aller Immersionen?
- Wie schwer überwindbar sollen die Schwierigkeiten sein?

Gratuliere, jetzt hast du eine CA. Wir könnten jetzt eine kleine Wette eingehen. Wenn du die Dinge gewichten und zuordnen solltest, würdest du (von GNS aus betrachtet) zwischen 45/10/45 bis 30/10/60 landen, was so ziemlich normal ist, für jemanden der im deutschen Raum sozialisiert wurde.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: gunware am 9.10.2013 | 11:50
zwischen 45/10/45 bis 30/10/60 landen,
Ich gehe eher von sehr schwankenden Zahlen irgendwie zwischen 15/15/15 bis 55/55/55 (selbstverständlich nur auf sinnvolle Kombinationen beschränkt) - nur eben keine eindeutige. Wie ich vorher geschrieben habe - beschränkt auf eine bestimmte kurze Spanne und ein Medium, könnte man wahrscheinlich eine Tendenz aufzeigen, aber über die lange Spielzeit und über die unterschiedlichen Medien? Tut mir leid, aber das kaufe ich Dir nicht ab, das man dort eine bestimmte CA herausfinden könnte. Und meiner Meinung nach deutet eine sich sehr stark ändernde CA darauf, dass das (gesamte) Spiel keine CA hat (im Sinne "keine bestimmte" CA, nicht im Sinne "absolut fehlende und für Teilbereiche nicht bestimmbare" CA).
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 9.10.2013 | 12:18
Ja, die Betrachtungsweise von Slayn ist wie du richtig erkannt hast unbrauchbar um eine CA zu identifizieren. Ich hab zwar grad anderes im Kopf aber ich schreib heute abend was dazu. Es ist echt nicht so schwer..:-).
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 9.10.2013 | 13:12
Ja, die Betrachtungsweise von Slayn ist wie du richtig erkannt hast unbrauchbar um eine CA zu identifizieren. Ich hab zwar grad anderes im Kopf aber ich schreib heute abend was dazu. Es ist echt nicht so schwer..:-).

Jetzt bin ich gespannt. Ich wollte mich gerade über "Das was man gemeinsam spielt, wie man es gemeinsam spielt" auslassen, als dein Beitrag reinkam.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 9.10.2013 | 18:07
@ gunware

Eigentlich ist das nur eine Zusammenfassung von Sachen, die schon in diesem und den anderen CA-zentrischen Threads der letzten Zeit beschrieben wurde.

Zum Einstieg nochmal mein Post zum Thema was die CA auszeichnet:
http://tanelorn.net/index.php/topic,86196.msg1751293.html#msg1751293
Ist erst mal nur das wichtig, was ich unter der Überschrift Kreative Agenda geschrieben habe..

Die CA ist also etwas übergeordnetes, eben eine Agenda.

Das heißt, wenn ich die CA einer Gruppe suche, kann ich mich, meines Verständnisse nach, an folgenden Dingen orientieren, wenn ich die jeweiligen Handlungen / Entscheidungen betrachte (im Rahmen einer würdigenden Gesamtbetrachtung):


Quantität

Die von Slayn angesprochene Quantität ist durchaus einen Blick wert. Also die Frage, wie viel der Exploration ist von G, N oder S getragen.

Wie allerdings in dem kreativen Agenda Post bereits beschrieben: Das Vorliegen einer gemeinsame CA bedingt nicht, dass jede Handlung diese Unterstützt.

Die quantitative Betrachtung hilft einem allerdings in erste Linie herauszufinden, wie fokussiert die CA der Gruppe verfolgt wird (hier im Thread kamen in dem Zusammenhang jetzt die Begrifflichkeiten stark / schwach auf, die ich für nicht falsch, aber missverständlich halte).

Qualität

Viel Interessanter ist die Beobachtung, wie an die spieldefinierenden Inhalte herangegangen wird und mit welcher Herangehensweise die kritischen Entscheidungen getroffen werden. Also die Frage, wie werden die zentralen Konflikte abgehandelt

(Achtung!Die Frage ist nicht: Was sind die zentralen Inhalte. Das ist für die CA erstmal unerheblich; es geht nur darum, wie damit umgegangen wird).

Subsidiarität (bis mir ein besserer Begriff einfällt :P)

Schließlich kommt es noch auf die Frage an, wenn es zu einem Clash von G / N / S (oder ihren spezifischen Ausformungen, aber das nur am Rande) kommt, was zurücktreten muss. Das heißt, welches Verhalten wird von der Gruppe im Zweifel erwartet. Insbesondere dann, wenn zwei oder mehr Spielerwünsche aufeinanderprallen; bspw. unterschiedliches aus der Szene gewünscht wird, oder einem Spieler nicht gefällt wie ein anderer spielt.

Kommt es in so einer Situation zur Frustration, kann davon ausgegangen werden, dass mit der gemeinsamen CA was schief läuft; muss nicht unbedingt „dysfunktional play“ sein, könnte auch abashed sein; der Unterschied dort ist – so wie ich das verstanden habe – ein rein gradueller.


Falls wer Beispiele braucht sagt was..
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: D. M_Athair am 9.10.2013 | 18:56
Diese Betrachtung hilft einem allerdings in erste Linie herauszufinden, wie fokussiert die CA der Gruppe verfolgt wird (hier im Thread kamen in dem Zusammenhang jetzt die Begrifflichkeiten stark / schwach auf, die ich für nicht falsch, aber missverständlich halte).
Zurecht, weil diese Begriffe zunächst für Spielweisen verwendet wurden, bei denen die CA nicht an Techniken des Systems gebunden wird, und deswegen schwieriger zu identifizieren ist.





Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Horatio am 9.10.2013 | 19:01
Ich hab die Formulierung mal etwas nachgezogen, die von dir zitierte Aussage bezog sich nur auf die Frage der Quantität, bin mir gerade nicht sicher, ob das ankam..
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: gunware am 10.10.2013 | 10:10
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Das heißt, alles hängt von der zu betrachtenden Zeitspanne aus, innerhalb der man das ganze bestimmen möchte? Wähle ich zu kurze Zeitspanne, habe ich ein vielleicht in die Irre führendes Ergebnis, wähle ich eine zu lange Zeitspanne, erhalte ich ein Ergebnis, das mit der gerade stattfindender Fokussierung überhaupt keine Gemeinsamkeit hat?
Ich weiß es nicht, mir kommt es jetzt ein bisschen Wischi-Waschi vor. Und wie stark müssten dann die Ergebnisse schwanken, damit man von keiner CA sprechen könnte? Wo zieht man sinnvolle Grenzen?
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 10.10.2013 | 10:39
@Horatio:

Ich denke, wenn man ein "langes Spiel" betrachten will, kommt man um die Quantität, ggf. auch der Suche nach der dominanten Komponente, nicht herum, besonders dann, wenn den beteiligten noch nicht klar ist, das sie implizierte Regeln haben und nutzen, diese aber noch nicht identifiziert und ausformuliert haben. Das halte ich für den notwendigen Zwischenschritt, ab dem man dann erst die Qualität betrachten kann.

@gunware:

Um ehrlich zu sein glaube ich nicht, das es bei einer eingespielten Gruppe wirklich zu großen Schwankungen kommen wird.
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: gunware am 10.10.2013 | 11:26
Um ehrlich zu sein glaube ich nicht, das es bei einer eingespielten Gruppe wirklich zu großen Schwankungen kommen wird.
Um ehrlich zu sein, glaube ich, dass es auf die betrachtete Zeitspanne ankommt. ;)
Innerhalb ein paar Monaten höchstwahrscheinlich nicht. Aber Jahre? Jahrzehnte?
Titel: Re: Spiel ohne CA?
Beitrag von: Slayn am 10.10.2013 | 11:38
Um ehrlich zu sein, glaube ich, dass es auf die betrachtete Zeitspanne ankommt. ;)
Innerhalb ein paar Monaten höchstwahrscheinlich nicht. Aber Jahre? Jahrzehnte?

Das ist jetzt nur anekdotisch zu betrachten, aber ich habe so viele Gruppen erlebt, die, so lange die Leute im Kern erhalten geblieben sind, über Jahre hinweg einfach gleich spielen, immer das selbe, immer die gleichen Reaktionen, egal was sie jetzt gespielt haben (System), einfach weil das für sie ihre Definition von Rollenspiel ist.
Das sind die selben Gruppen, bei denen ich auch zwei Beobachtungen machen konnte: Zum einem haben es Neueinsteiger bei denen wirklich schwer, weil eine 100% Anpassung erwartet wird, zum anderen hatten die regelmäßig ihren rappel bekommen und mussten Systeme wechseln, einfach weil es wohl zu eintönig wurde. Dabei haben sie das gleiche gespielt wie davor auch, nur in anderem Gewand.