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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Weltengeist am 31.10.2013 | 13:38

Titel: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 13:38
Ich muss mich gerade mal aufregen. Einfach so.

Ich bin ein Kaufabenteueranpasser. Steht ja auch neben meinem Alias. Das bedeutet nichts anderes, als dass ich einfach nicht mehr die Zeit habe, mir selbst Woche für Woche was Eigenes einfallen zu lassen. Stattdessen kaufe ich fertige Abenteuer und passe sie den Bedürfnissen meiner Gruppen an. Soweit, so einfach.

Nur: Für die Settings, die ich gerne mal bespielen würde, gibt's fast nie brauchbare Abenteuer. Gerade hätte ich mal wieder die Möglichkeit, eine neue Gruppe in die gewünschte Richtung zu schubsen, und ich stelle mal wieder fest: Ich werde ein 08/15-Setting nehmen müssen, weil es für die anderen kaum brauchbare Kaufabenteuer und erst recht keine guten Kampagnen gibt.

Ganz links in meinem Regal stehen da beispielsweise "Iron Kingdoms". Find ich supergenial. Und was gibt's da an Kampagnen? Nur die Witchfire-Trilogie. Hab ich gelesen, war Standard-D&D. Könnte überall spielen und hat mit dem Setting der Iron Kingdoms im Grunde null zu tun. Und ansonsten? Gähnende Leere.

Und weiter geht's. "Shadows of Esteren". Ganz großes Kopfkino. Aber die Geheimnisse der Spielwelt werden nicht verraten - auch nicht dem Spielleiter, soweit kommt's ja noch. Dazu ein dünnes Abenteuerbändchen mit so-la-la-Abenteuern. Ohne massiv eigenen Einsatz nicht zu verwenden, schon gar nicht für eine echte Kampagne.

Nächster. "Age of Treason". Hat mich spontan begeistert. Der Quellenband enthält auch eine Mini-Kampagne. Aber das war's dann auch. Ab hier, lieber Spielleiter, bitte alles selbst machen. Hab ich aber nicht die Zeit dafür. Pech.

Und weiter geht's. "Hollow Earth Expedition". Wie geil ist das denn? Sicher total super - wenn man sich seine Kampagne in der Hohlwelt selbst schreibt. Denn Abenteuer gibt es - bis auf zwei Mini-Oneshots in den Regelbüchern - keine.

Nächster. "Fading Suns". Ich liiiiebe es. Da stehen bei mir nicht weniger als 15 (!) Regel- und Quellenbände im Regal. Aber eine brauchbare Kampagne, die aus diesem Supersetting mal was macht? Fehlanzeige.

Ich könnte stundenlang so weitermachen. Und mich in Raserei steigern.

Aber wenn ich mal die Luft anhalte und langsam bis zehn zähle, frage ich mich, ob da nicht System dahintersteckt. Denn fast alle Systeme, die ich gerade genannt habe, sind bei Licht betrachtet Nischensyteme. Und sie werden es leider auch bleiben und irgendwann schiedlich-friedlich den kommerziellen Tod sterben. Weil sie es nicht für nötig befunden haben, diejenigen Rollenspieler, die sich neben Quellenmaterial auch mal eine ernsthafte Anzahl von Abenteuern gewünscht hätten, zu bedienen. Am Ende läuft es dann doch wieder auf Plain Vanilla Fantasy raus, einfach weil es dafür Kaufabenteuer en masse gibt. Und das, das finde ich zum Heulen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 31.10.2013 | 13:48
Hehe, ich habe ja schon lange den Verdacht, das viele Autoren selbst keine Ahnung haben, was man mit ihrem Zeugs anfangen soll.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: La Cipolla am 31.10.2013 | 13:50
Hm, stimmt schon irgendwo, und kA woran's liegt. Wichtig ist mit Sicherheit der Punkt, dass jeder Leser andere Vorstellungen von einem guten Abenteuer hat, wodurch viele, VIELE rausfliegen dürften. Ein cooles, interessantes Setting ist deutlicher Ansichtssache, während man sich beim Abenteuerdesign am ehesten zu "Objektivitäten" hinreißen lässt.

Wichtig ist bestimmt auch, dass viele Systeme keine allzu dicke Basis für generische, allgemein interessante Abenteuer bieten, Esteren ist da das perfekte Beispiel. Dort arbeitet man eben eher mit Geschichten, die ja auch immer irgendwo zwischen den Charakteren stattfinden, weniger mit Plug'n'Play-Abenteuern.

Hab bei Los Muertos auch gemerkt, wie viel einfacher man es sich macht, wenn es ein "Rundenkonzept" gibt (bei LM "Reisegruppe in der Unterwelt"). Dadurch gibt es einfach immer einen Aufhänger.
Insofern glaube ich auch, dass es mehr als genug tolle Settings mit coolen Abenteuern gibt. ;) Aber ich verstehe den Rant ein wenig.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Wawoozle am 31.10.2013 | 14:05
Hmm, Gegenbeispiel Traveller.

Drittes Imperium ist großartig in all seinen Inkarnationen, dazu gibt es Abenteuerperlen wie Arrival Vengeance, Murder on Arcturus Station oder Nomads of the World Ocean.

Alles IMHO natürlich :D
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 31.10.2013 | 14:23
Shadowrun hat natürlich eine indidividuelle Spielwelt und Abenteuer. Aber ich sehe das, was du meinst, Weltengeist. Das Ding ist wohl, dass Abenteuer zu machen Arbeit ist. Während man sich bei der Erschaffung einer Spielwelt noch kreativ ausleben kann, gehts bei Abneteuern an eine andere Form von Arbeit: Der Elemente im Abenteuer haben nicht selbst Wert, sie sind Mittel das Spiel zu ermöglichen. Das erfordert einen gewissen Perspektivwechsel.

Hab bei Los Muertos auch gemerkt, wie viel einfacher man es sich macht, wenn es ein "Rundenkonzept" gibt (bei LM "Reisegruppe in der Unterwelt"). Dadurch gibt es einfach immer einen Aufhänger.
Insofern glaube ich auch, dass es mehr als genug tolle Settings mit coolen Abenteuern gibt. ;) Aber ich verstehe den Rant ein wenig.

Du meinst eine vernünftige Core Story (also was die Protagonisten regelmäßig tun)? Ja. Das ist wichtig. Das genannte Fading Suns liefert z.B. keine. Aber auch bei Los Muertos weiß ich noch nicht, was ich damit spielen soll. Die Core Story ist gleichsam eine der Grundlagen, auf denen man das Rollenspiel dann aufbauen kann. Danach müssen dann aber konkrete Richtlinien kommen, was man damit tut. Die können ganz verschiedene Formen haben, z.B. Fragenkataloge, Zufallstabellen, Belohnungskreisläufe, gebrauchsfertige Charaktere...

Dann gehts auch ohne fertige Abenteuer.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2013 | 14:32
Du meinst eine vernünftige Core Story (also was die Protagonisten regelmäßig tun)? Ja. Das ist wichtig. Das genannte Fading Suns liefert z.B. keine. Aber auch bei Los Muertos weiß ich noch nicht, was ich damit spielen soll. Die Core Story ist gleichsam eine der Grundlagen, auf denen man das Rollenspiel dann aufbauen kann. Danach müssen dann aber konkrete Richtlinien kommen, was man damit tut. Die können ganz verschiedene Formen haben, z.B. Fragenkataloge, Zufallstabellen, Belohnungskreisläufe, gebrauchsfertige Charaktere...

Dann gehts auch ohne fertige Abenteuer.

Ich kann in Bezug auf Core Story und gute Abenteuer für gute Settings ja nur immer wieder Pelgrane Press lobend hervorheben: Die ganzen Gumshoe-Settings sind eigentlich immer vom Spieltisch her gedacht; besonders bei Esoterrorists und Ashen Stars werden hier (in meinen Augen sehr gelungene) Settings geliefert, in die einige Grundannahmen, die das erstellen guter Abenteuer erleichtern, bereits eingebaut sind. Beispiel Esoterrorists: Die SC sind Agenten einer Geheimorganisation, die sich um alles langweilige kümmert; sie können im Feld nicht jederzeit Hilfe rufen, weil sie Funkstille wahren müssen; sie dürfen niemandem von ihren Erkenntnissen erzählen und nicht die Behörden hinzuziehen, weil das die Membran schwächt. Die ganzen potenziellen logischen Bruchstellen, die für Horrorkampagnen typisch sind, werden von vorneherein umgangen.

Und mit Abenteuern ist man bei Pelgrane Press eigentlich auch immer gut versorgt, zumindest für Ashen Stars, Esoterrorists, Trail of Cthulhu und Dying Earth.

Ob man die Settings jetzt richtig gut findet, ist dann natürlich wieder Geschmackssache; ich finde aber tatsächlich, dass man da gute Settings+gute Abenteuer geliefert bekommt.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Thandbar am 31.10.2013 | 14:34
Ashen Stars wollte ich auch grad sagen.  :)
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Xemides am 31.10.2013 | 14:39
Ich stimme Weltengeist da vollkommen zu. Ich hätte auch für viele Settings mehr coole Abenteuer und Kampagnen.

Das mit der Core Story finde ch schwierig, weil ich mich ungerne auf eine Spielweise und Beschäftigung eingrenzen lasse.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 14:40
Natürlich gibt es Ausnahmen wie Shadowrun oder WH40K, die ihr durchaus abgedrehtes Universum mit guten Kampagnen unterfüttern und so erst zum Leben erwecken. Aber sie sind halt Ausnahmen (und vielleicht sind sie nicht zuletzt wegen dieser Abenteuer und Romane auch erfolgreicher als andere).

Du meinst eine vernünftige Core Story (also was die Protagonisten regelmäßig tun)? Ja. Das ist wichtig.

Davon bin ich gar nicht so überzeugt. DSA hat auch nicht eine Core Story, sondern dutzende. Trotzdem funktioniert es, weil es eben auch hunderte Abenteuer gibt. Bei Fading Suns wäre Ähnliches möglich - es könnte eine Core Story "Fight the Aliens", eine Core Story "Raiders of the Lost Artefact", eine Core Story "Space Trader", eine Core Story "Power and Intrigue", eine Core Story "Beyond the Frontier", eine Core Story "Invasion" usw. geben. Aber irgendwie scheint "noch ein Quellenband schreiben" reizvoller (und Gerüchten zufolge auch finanziell lukrativer, weil auflagenstärker) zu sein als "ein Abenteuer schreiben". FS lässt da vieles liegen, indem sie beispielsweise nur einen Quellenband "Lost Worlds" raushauen, ohne dazu auch eine Kampagne zu veröffentlichen, um die so ein Quellenband förmlich bettelt.

Aber das sind ja wie gesagt auch nur Beispiele, ich will mich da gar nicht an FS festbeißen, sondern könnte genauso alle anderen der obigen Systeme verwenden. Und ich könnte tagelang weitermachen und weitere Systeme in den Ring schmeißen. Das Ergebnis bleibt das gleiche: Wer Kaufabenteuer will, muss Mainstream-Systeme verwenden.

@Thandbar, Rumpel: Ja, vielleicht entsteht da gerade ein neuer Trend, zu wünschen wäre es. Auch die Jungs von Prometheus scheinen in Sachen Elyrion da dazugelernt zu haben: Das soll in der Neuauflage ja auch unmittelbar mit einer großen Kampagne gekoppelt werden. Ich hoffe für die Zukunft das Beste.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2013 | 14:56

Das mit der Core Story finde ch schwierig, weil ich mich ungerne auf eine Spielweise und Beschäftigung eingrenzen lasse.

Na ja, die Core Story wird ja in den meisten Rollenspielen, die eine haben, auch schon in der Werbung unmittelbar nach außen gekehrt. Du landest also eh nur dann bei so einem Spiel, wenn du so eine Kampagne spielen möchtest, sonst lässt du es halt links liegen. Da kann man kaum von "Eingrenzen" reden.

Mir ist eine brauchbare Core Story meistens lieber, weil ich dann nicht so viel Arbeit darin stecken muss, selbst eine zu entwickeln. Wobei Settings, die mehrere Core Stories bieten und bedienen, natürlich auch eine schöne Sache sind. Aber Settings, die irgendwie einfach nur cool sind ohne einem Vorschläge zu machen, was man mit dem coolen Zeug jetzt anfangen soll, frustrieren mich auch. (That's you I'm looking at, Eclipse Phase!)
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 31.10.2013 | 15:01
Aber wenn ich mal die Luft anhalte und langsam bis zehn zähle, frage ich mich, ob da nicht System dahintersteckt. Denn fast alle Systeme, die ich gerade genannt habe, sind bei Licht betrachtet Nischensyteme.
Das System heisst Kapitalismus.
Gute Settings und Abenteuer verkaufen sich nicht so gut wie dicke Corebooks.
Die bekannten Ausnahmen (FASA Produkte & Traveller, beides finanzielle Achterbahnfahrten) wurden schon aufgezählt.

Ich finds auch schade.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Tsu am 31.10.2013 | 15:04
Zitat
Und weiter geht's. "Hollow Earth Expedition". Wie geil ist das denn? Sicher total super - wenn man sich seine Kampagne in der Hohlwelt selbst schreibt. Denn Abenteuer gibt es - bis auf zwei Mini-Oneshots in den Regelbüchern - keine.

HEX. Die Fünf Krallen des Jadedrachen
HEX: Der Wunderstein vom Amazonas
HEX: Die Stadt des eisigen Schreckens
HEX: Das Vermächtnis des Bösen

...   :headbang:
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 31.10.2013 | 15:06
Ich glaube das hauptsächliche Missverständnis ist der Glaube, Regeln würden die Realität bzw. die Hintergrundwelt abbilden. Das ist ein schlechter Ansatz, was in der Natur der Wirkungsweise liegt: Sie sorgen dafür, dass die Spielenden gewisse Muster reproduzieren. Wenn man aber die Hintergrundwelt als die Vorlage für diese Muster benutzt, wird das Ergebnis statisch. Man kann z.B. ganz toll Charaktere bauen oder Dörfer oder Monster oder was auch immer. Aber das präfiguriert keinen Ablauf, wie man ihn für eine Handlung benötigt. Aus diesem Grund besteht das Bedürfnisse, die Abenteuer extra hinzuzunehmen. Sie sind kein Produkt des Regelwerks. Das führt die Idee von Regelwerk etwas ad absurdum.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 31.10.2013 | 15:07
@Weltengeist:

Die ganze Situation ist btw. einer der Gründe, warum ich den ganzen Kickstarer-Hype nicht verstehen kann.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: rillenmanni am 31.10.2013 | 15:17
HEX. Die Fünf Krallen des Jadedrachen
HEX: Der Wunderstein vom Amazonas
HEX: Die Stadt des eisigen Schreckens
HEX: Das Vermächtnis des Bösen

...   :headbang:

Das Problem hier: Diese Abenteuer spielen nicht in der Hohlwelt.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 15:30
@Tsu: Extra für dich nochmal fett und in rot:

Zitat
Und weiter geht's. "Hollow Earth Expedition". Wie geil ist das denn? Sicher total super - wenn man sich seine Kampagne in der Hohlwelt selbst schreibt. Denn Abenteuer gibt es - bis auf zwei Mini-Oneshots in den Regelbüchern - keine.

HEX. Die Fünf Krallen des Jadedrachen
HEX: Der Wunderstein vom Amazonas
HEX: Die Stadt des eisigen Schreckens
HEX: Das Vermächtnis des Bösen

...   :headbang:

EDIT: Rillenmanni war schneller...
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2013 | 15:30
Ich glaube (und ich habe das vage Gefühl, dass ich diese Aussage bereuen werde), dass das ein Grundsatzproblem des Designansatzes von Non-Indie-RPGs ist.

Da steht ja meistens als erstes eine Welt - und in das werden dann Abenteuer geschrieben. In anderen Medien (zum Beispiel Serien) läuft es aber meistens genau umgekehrt - da lässt man sich die Flexibilität, das Setting so zu gestalten, wie der Plot es erfordert, und bei allem, was nicht relevant ist, lässt man erstmal weiße Fläche und gestaltet es dann, wenn es tatsächlich wichtig wird.

Drum sind Abenteuer/Kampagnen in ausgearbeiteten Settings fast immer Lückenbüßer. Den umgekehrten, "ganzheitlichen" Ansatz - also Regeln und Setting für ein Abenteuer zu schreiben - sieht man im RPG-Sektor aber seltenst, z. B. bei Always/Never/Now.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.10.2013 | 15:40
Das ist doch quack, man kann für jedes ausgearbeitete Setting gute Abenteuer bauen. Mach ich dauernd (und ja meine spieler sehen das meistens auch so  8] ).

Das Problem mit den teilweise sehr mickrigen Kaufabenteuern ist überall so, egal ob Indie oder nicht. Paizo ist da ne Ausnahme, allerdings sind deren Abenteuer recht spezifisch für Golarion und nicht so dolle anzupassen - und Mist gibt es da natürlich auch.

Ich glaub das Problem ist einfach dass die Schreiber die Welten selbst nicht gut genug kennen und dann halt 08/15 bauen.. oder auch nur 0  :-\
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 31.10.2013 | 15:43
Ich glaube (und ich habe das vage Gefühl, dass ich diese Aussage bereuen werde), dass das ein Grundsatzproblem des Designansatzes von Non-Indie-RPGs ist.

So jein. Bin dann ganzen fetten Stimmungskrachern gebe ich dir grundsätzlich ja recht, bei anderen Spielen merkt man aber sofort, da stand eine Idee, was denn gespielt werden soll (und wie) fest und die wurde integriert und ausgeschmückt. Shadowrun mit den Runs ist da das archetypische Beispiel.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 15:46
Ich glaub das Problem ist einfach dass die Schreiber die Welten selbst nicht gut genug kennen und dann halt 08/15 bauen.. oder auch nur 0  :-\

Es könnte natürlich auch sein, dass die Schreiber dieser Super-Settings auch Super-Spielleiter sind, die ganz und gar maßgeschneiderte Abenteuer für ihre private Gruppe schreiben, die sich dann überhaut nicht auf andere Gruppen übertragen lassen und deshalb nie veröffentlicht werden.

Und umgekehrt führen möglicherweise rechtliche Beschränkungen dazu, dass ganz gewöhnliche Spielleiter ohne Verlagsanbindung ihre sicher für den einen oder anderen total interessanten Abenteuer nicht veröffentlichen, weil sie Copyright-Ärger mit dem Verlag fürchten.

Und dann gibt's natürlich noch den ganzen Perfektionismus, den man auch und gerade hier auf Tanelorn immer wieder beobachten kann und der jedes nicht für jeden Geschmack gedachte Abenteuer sofort als "totale Scheiße" abqualifiziert, was die Neigung, sich die Arbeit zu machen, sicher auch nicht eben erhöht (meine jedenfalls nicht).
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: La Cipolla am 31.10.2013 | 15:52
Zitat
Es könnte natürlich auch sein, dass die Schreiber dieser Super-Settings auch Super-Spielleiter sind, die ganz und gar maßgeschneiderte Abenteuer für ihre private Gruppe schreiben, die sich dann überhaut nicht auf andere Gruppen übertragen lassen und deshalb nie veröffentlicht werden.
Guter Punkt, und das ist in meinen Augen auch nichts Schlechtes. Dann sollte man sich nur überlegen, ob fertige und vor allem detaillierte Abenteuer für so ein Spiel ihren Aufwand überhaupt wert sind. Dann doch lieber Storyhooks oder noch mehr Probleme direkt aus der Welt.
... und dann ist da natürlich noch die wirtschaftliche Perspektive. Abenteuer sind etwas, das man immer bringen kann, und auch etwas, das viele Spieler erwarten.

DSA hat in meinen Augen übrigens schon eine impliziertes Rundenkonzept, ähnlich wie D&D (Setting egal) - man spielt halt Abenteurer. Da weise ich meine Spieler dann gern auch drauf hin. Baut euch, was ihr wollte, aber sorgt dafür, dass die Leute irgendwie auf Abenteuer aus sind. Oder man castet sich halt was passendes zusammen.
Krasser Gegensatz bspw. zur nWoD mit Sterblichen, wo man so ein Konzept entweder festlegen (IHR SEID BULLEN) oder für anderweitige Motivation sorgen muss. Merkt man den fertigen Abenteuern auch deutlich an, mit ein paar wenigen Ausnahmen tun die sich damit immer sehr schwer.

Shadowrun macht es eigentlich vorbildlich. Man hat diesen deutlichen Fokus (bezahlte Kriminelle mit klaren Aufträgen), aber das Setting und sogar die Regeln sind so aufgemacht, dass man eigentlich auch alles andere spielen kann, das ungefähr in eine ähnliche Richtung geht. Das Setting leidet nur insofern darunter, dass wir in jedem Setting-Buch 50 Seiten mit Gesetzen, Schmuggelrouten und Konzernanlagen kriegen, die nicht wirklich interessant sind, wenn man auf Shadowrunner pfeift.

Zitat von: 1of3
Aber auch bei Los Muertos weiß ich noch nicht, was ich damit spielen soll.
Hm, okay. Ich nehme "Reise" immer auch als Thema in anderen Spielen, weil ich da sofort eine Unmenge an Ideen dazu hab, was auf dem Weg schiefgehen kann. Und dazu dann halt das jeweilige Setting.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.10.2013 | 16:07
Es könnte natürlich auch sein, dass die Schreiber dieser Super-Settings auch Super-Spielleiter sind, die ganz und gar maßgeschneiderte Abenteuer für ihre private Gruppe schreiben, die sich dann überhaut nicht auf andere Gruppen übertragen lassen und deshalb nie veröffentlicht werden.

Und umgekehrt führen möglicherweise rechtliche Beschränkungen dazu, dass ganz gewöhnliche Spielleiter ohne Verlagsanbindung ihre sicher für den einen oder anderen total interessanten Abenteuer nicht veröffentlichen, weil sie Copyright-Ärger mit dem Verlag fürchten.

Das ist sogar ganz sicher so, hat auch schon wer zugegeben (finde das aber nicht mehr) dass eben die Abenteuer, die er selbst spielt, sich nicht einfach so übertragen lassen ohne soviel zu ändern dass es keinen Sinn macht.

Unter OGL kann man so ziemlich alles veröffentlichen, viele tun das auch. Problem ist hier wieder dass du als normaler SL nicht die Resourcen hast um das alles auch optisch ansprechend zu gestalten. Und normale Textdateien oder auch PDFs will heute kaum einer, da kauft man leiber gut aufgemachten 08/15.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 31.10.2013 | 16:28
Ich glaube das hauptsächliche Missverständnis ist der Glaube, Regeln würden die Realität bzw. die Hintergrundwelt abbilden. Das ist ein schlechter Ansatz, was in der Natur der Wirkungsweise liegt: Sie sorgen dafür, dass die Spielenden gewisse Muster reproduzieren. Wenn man aber die Hintergrundwelt als die Vorlage für diese Muster benutzt, wird das Ergebnis statisch. Man kann z.B. ganz toll Charaktere bauen oder Dörfer oder Monster oder was auch immer. Aber das präfiguriert keinen Ablauf, wie man ihn für eine Handlung benötigt. Aus diesem Grund besteht das Bedürfnisse, die Abenteuer extra hinzuzunehmen. Sie sind kein Produkt des Regelwerks. Das führt die Idee von Regelwerk etwas ad absurdum.

Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber Regeln machen doch Realität.

zB Zauberspruchlisten in Fantasy RPGs:
Das sind im Grunde sehr konkrete Handlungen , die sehr konkret auch die Darstellung einer Hintergrundwelt einfassen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Gorilla am 31.10.2013 | 16:33
Ich denke, es liegt einfach daran, dass "gute Abenteuer" deutlich schwieriger zu schreiben sind. Je konkreter und weniger generisch das Abenteuer ist, desto schwieriger ist es, jeden möglich beliebigen Charakter, den ein System darstellen kann, auch sinnvoll in genau dieses Abenteuer einzubinden. Zumindest ohne großen Aufwand für den SL.
Ich zumindest wurde von den allermeisten Kaufabenteuern immer enttäuscht und musste im Nachhinein jedesmal feststellen, dass das für meine Gruppe nur sehr schwierig genau so umzusetzen ist. Und wenn ich dann an einer Stelle eben nicht mehr dem vorgegebenen "Plot" folge, liegt die Arbeit ohnehin wieder bei mir. Und ich musste feststellen, dass auch Sandbox-Abenteuer nur einen sehr begrenzten Rahmen liefern und dieser die erste Begegnung mit Spielern meist nicht unbeschadet übersteht.

Mir sind deshalb Abenteueraufhänger deutlich lieber, die ich an meine Gruppe anpassen kann.
Meine Devise ist da "je freier, desto gut" - und freier als eine zündende Idee für einen Abenteueraufhänger geht's einfach nicht.

Bei den von dir genannten Beispielen kann ich nur bzgl. Iron Kingdoms und Fading Suns beurteilen, die anderen Settings habe ich nur bespielt.
Bzgl. Witchfire stimme ich dir zu, auch wenn ich es witzig finde, wie gut Alexia in den Iron Kingdom Fluff Eingang gefunden hat (ist ja bei Warmachine sogar ein spielbarer Charakter) und zumindest versucht wurde das Abenteuer zu Iron Kingdom-en (z.B. durch den Cyriss-Tempel und die Kanonen, Dampfmaschinen und Skorne-Warbeasts).
Von Fading Suns bin ich immer wieder absolut begeistert. Egal, welchen Quellenband ich aus dem Regal nehme, ich finde in jedem unzählige Abenteuer-Hooks. Mit einem Bild zu meinen SC dazu im Kopf, kommt fast immer im Handumdrehen eine knackige Idee heraus.
Und zu FS gibt es die ersten beiden Bände zur Trilogie "War in the Heavens" - die tatsächlich auch gut sind und sehr Fading Suns.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Boba Fett am 31.10.2013 | 16:34
Gute Kaufabenteuer haben einen relativ hohen Erzeugungsaufwand und einen relativ geringen Wiederverwendungswert.
Man kann ein Abenteuer in einer Runde eben nur einmal spielen, der Aufwand ist aber mindestens ebenso intensiv wie der eines Quellenbuches.
Ein Kaufabenteuer darf nicht so viel kosten, wie ein Quellenbuch.

Insofern rentiert es sich vielleicht für viele auch gar nicht gute Kaufabenteuer zu verlegen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: kalgani am 31.10.2013 | 16:39
Unter OGL kann man so ziemlich alles veröffentlichen, viele tun das auch. Problem ist hier wieder dass du als normaler SL nicht die Resourcen hast um das alles auch optisch ansprechend zu gestalten. Und normale Textdateien oder auch PDFs will heute kaum einer, da kauft man leiber gut aufgemachten 08/15.

daran scheitert es mit sicherheit. jeder sl hat bestimmt schon gedacht: "ach das war ein gelungenes abenteuer!" kaum einer wird aber weiter drüber nachgedacht haben dieses wirklich zu veröffentlichen. außerdem glaube ich spielen die leute die sich abenteuer selbst ausdenken  eh meist in ihrem eigenen homebrew setting. wo es dann wieder dinge gibt die sich schwer in in ein anderes setting portieren lassen, denn sonst bräuchte man kein homebrew...
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 31.10.2013 | 16:42
Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber Regeln machen doch Realität.

zB Zauberspruchlisten in Fantasy RPGs:
Das sind im Grunde sehr konkrete Handlungen , die sehr konkret auch die Darstellung einer Hintergrundwelt einfassen.

Vergleiche das doch mal mit Indie-Spielen, wie sie Taschenschieber erwähnt hat, bei denen nicht einzelne Handlungen kodifiziert werden sondern das ganze Spiel. Siehe etwa Fiasko.

Gute Kaufabenteuer haben einen relativ hohen Erzeugungsaufwand und einen relativ geringen Wiederverwendungswert.
Man kann ein Abenteuer in einer Runde eben nur einmal spielen, der Aufwand ist aber mindestens ebenso intensiv wie der eines Quellenbuches.
Ein Kaufabenteuer darf nicht so viel kosten, wie ein Quellenbuch.

Insofern rentiert es sich vielleicht für viele auch gar nicht gute Kaufabenteuer zu verlegen.

Schau mal rüber zu Pathfinder/Paizo. Die schaffen den Spagat da ganz gut in den APs. Es sind Abenteuer, mit angehängtem Roman, Quellenmaterial für die Welt und Bestiary.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.10.2013 | 16:44
Zitat
Denn fast alle Systeme, die ich gerade genannt habe, sind bei Licht betrachtet Nischensyteme.
Das Betrifft aber nicht nur Nischen Systeme, für die verschiedenen World of Darkness Settings und Shadowrun (die ich schon als relativ Erfolgreich ansehen würde) gibt es auch erstaunlich wenig Fertige Abenteuer.

Und ein guter Teil davon stammt meist aus der Frühzeit dieser Systeme.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 31.10.2013 | 16:44

...Das bedeutet nichts anderes, als dass ich einfach nicht mehr die Zeit habe, mir selbst Woche für Woche was Eigenes einfallen zu lassen. Stattdessen kaufe ich fertige Abenteuer und passe sie den Bedürfnissen meiner Gruppen an. Soweit, so einfach.
...

Ich mäkel' einfach mal ein wenig an der Prämisse rum :): Ist das Vorbereiten von Kaufabenteuern wirklich zeitaufwändiger als das "selbst erfinden"?

Du hast an anderer Stelle erzählt, das Du Dir Jamiesons Gamemastering gekauft hast. Vielleicht ändert sich da demnächst was  ;).
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: El God am 31.10.2013 | 17:29
Ich denke, was hier zugrunde liegt, ist das Spannungsfeld Weltenbau <-> Rollenspieldesign. Eine Weltbeschreibung, in der Rollenspiele interessant gestaltet werden können, muss völlig anderen Ansprüchen genügen als eine Welt, die aus sich heraus spannend, exotisch oder fremdartig und sich dabei trotzdem plastisch-realistisch anfühlt, wie es es im Weltenbau angestrebtes Ideal ist. Dazu kommt noch, dass oft genug die Abenteuer von den Leuten verfasst werden, die auch die reinen Weltbeschreibungen formuliert haben und die dann extrem gut in der Materie stecken und natürlich auch den Anspruch haben im Abenteuer ihr Werk ansprechend zu präsentieren.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 31.10.2013 | 17:36
Vergleiche das doch mal mit Indie-Spielen, wie sie Taschenschieber erwähnt hat, bei denen nicht einzelne Handlungen kodifiziert werden sondern das ganze Spiel. Siehe etwa Fiasko.
Und?

Man nehme SUPER D&D ULTRA, alle Regeln folgen:
-bei jeglicher Form von Konflikt, Interesse, Abwägungssituation, Test etc - würfele 1W20, auf einer "19" gibts Erfolg/Erzählrecht etc.
-ausserdem muss in jedem Satz, der Handlungen beschreibt, das Wort "Wonzling" vorkommen.

Regeln = Realität
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 18:14
Ich mäkel' einfach mal ein wenig an der Prämisse rum :): Ist das Vorbereiten von Kaufabenteuern wirklich zeitaufwändiger als das "selbst erfinden"?

Du hast an anderer Stelle erzählt, das Du Dir Jamiesons Gamemastering gekauft hast. Vielleicht ändert sich da demnächst was  ;).

Vergiss es - an meiner grundsätzlichen Art, zu leiten, wird das nichts ändern, auch wenn ich immer offen für Ideen, Techniken und Tricks bin. Aber nach so vielen Jahren und so vielen Experimenten im Rollenspielzirkus rechne ich nicht damit, dass der jetzt meinen Spielleiterstil grundsätzlich umkrempelt. Und ja, für mich ist es DEUTLICH leichter, ein Kaufabenteuer anzupassen, als selbst eins zu schreiben.

Diese Präferenz soll hier aber auch gar nicht zur Diskussion stehen. Nehmen wir einfach die Tatsache (und es ist eine), dass es sehr viele Spielleiter gibt, die aus welchen Gründen auch immer fertige Abenteuer gegenüber selbstgeschriebenen bevorzugen. Und erschreckend wenige Systeme abseits der Top-10, die solche Abenteuer in ausreichender Stückzahl liefern.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.10.2013 | 18:19
Ich denke, was hier zugrunde liegt, ist das Spannungsfeld Weltenbau <-> Rollenspieldesign. Eine Weltbeschreibung, in der Rollenspiele interessant gestaltet werden können, muss völlig anderen Ansprüchen genügen als eine Welt, die aus sich heraus spannend, exotisch oder fremdartig und sich dabei trotzdem plastisch-realistisch anfühlt

Warum?
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: El God am 31.10.2013 | 18:30
Eine Rollenspielwelt sollte zum einen möglichst viele offene Konflikte liefern, Ansatzpunkte für Hebel, mit denen die SC die Welt beeinflussen können, dann muss sie offen genug gestaltet sein, um diese Veränderungen auch abbilden zu können. Die meisten Weltenbastler haben aber einen Status quo, den sie gewaltsam aufbrechen müssen, um eine Geschichte zu erzählen - da ist in der Regel kein laufender Konflikt oder keine laufende Geschichte vorhanden, in der man mitspielen kann, sondern ein Diorama gemalt, das man besichtigen soll.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.10.2013 | 18:44
Das wär mir neu. Die meisten Welten die ich bespielt habe, und da waren einige inoffizielle bei, waren sehr offen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: alexandro am 31.10.2013 | 18:46
Ich denke man kann unterscheiden zwischen Rollenspielwelten, welche als "leere Leinwand" agieren und aus ihrer Struktur kaum Abenteueraufhänger liefern (Golarion, Drittes Imperium etc.) und solchen, welche die wesentlichen Konflikte und Tendenzen in die Settingbeschreibung packen. Bei ersteren ist viel Platz, um ein beliebiges Abenteuer zu generieren und in die Welt zu packen: die Auswirkungen des Abenteuers sind nicht wirklich relevant, weil es nicht soviel zum Verändern gibt. Im letzteren Fall hat man mehr Vorgaben und Ideen, was gespielt werden kann, aber irgendwann stößt man halt auf Wiederholungen, weil man einfach "alles aus dem Setting herausgeholt" hat. Ich denke das ist das Problem vieler Entwickler, welches das Setting ausgiebig gespielt haben, bevor sie es veröffentlichen: jedes Abenteuer kann halt nur auf eine endliche Anzahl von Arten gespielt werden (jeder FS-Spieler hat schon einmal eine Alienjagd, die Suche nach verlorener Technologie, einen Romatikplot oder eine politische Intrige gespielt) - damit diese größeres Gewicht bekommen, müssen sie irgendwie einen Bezug zu dem Spielerinput bekommen und das geht bei Kaufabenteuern halt nur sehr schwer.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 18:49
Eine Rollenspielwelt sollte zum einen möglichst viele offene Konflikte liefern, Ansatzpunkte für Hebel, mit denen die SC die Welt beeinflussen können, dann muss sie offen genug gestaltet sein, um diese Veränderungen auch abbilden zu können. Die meisten Weltenbastler haben aber einen Status quo, den sie gewaltsam aufbrechen müssen, um eine Geschichte zu erzählen - da ist in der Regel kein laufender Konflikt oder keine laufende Geschichte vorhanden, in der man mitspielen kann, sondern ein Diorama gemalt, das man besichtigen soll.

Das ist zugegeben ein schwieriger Spagath. Eine unveränderliche Welt ist natürlich auch nicht offen für Spielerinput. Andererseits neigen die veränderlichen Welten zu Metaplots (lies: Entwicklung durch die Autoren statt durch die Spieler) und werden so schnell zu "beweglichen Zielen", wo ein Quellenband nicht zum anderen passt und am Ende natürlich von offizieller Seite doch nicht auf die Errungenschaften der Spieler eingegangen werden kann. Ist aber vielleicht ein anderes Thema.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: El God am 31.10.2013 | 18:53
Dazu kommt noch, dass es *wirklich* nicht so einfach ist, ein gutes Abenteuer zu schreiben. Das ist eine außerordentlich schwierige Übung, die mE nur ein Bruchteil der Autoren wirklich bewältigt. Ich selbst bilde mir zwar ein, einigermaßen schreiben zu können (so insgesamt), aber Abenteuer kann ich auch nicht, da mache ich mir keine Illusionen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 19:06
Dazu kommt noch, dass es *wirklich* nicht so einfach ist, ein gutes Abenteuer zu schreiben. Das ist eine außerordentlich schwierige Übung, die mE nur ein Bruchteil der Autoren wirklich bewältigt. Ich selbst bilde mir zwar ein, einigermaßen schreiben zu können (so insgesamt), aber Abenteuer kann ich auch nicht, da mache ich mir keine Illusionen.

Ich denke aber, dass hier auch viel dem Perfektionismus geschuldet ist, der in den letzten Jahren aufgekommen ist. Ich meine - schaut euch mal die Abenteuer an, die wir früher hatten (ich bereite gerade "Das Schiff der verlorenen Seelen" auf, ich weiß, wovon ich rede). Und es ging trotzdem. Heute aber muss alles perfekt sein - die Bilder, der Text, das Lektorat, die Einpassung in die Spielwelt, die Anpassung an alle denkbaren Spielstile und Spielerentscheidungen...

Wenn ein Spielleiter sagt: "Vorbereiten finde ich aufwändig", dann kommt sofort jemand und sagt: "Sei nicht so perfektionistisch, dann dauert's auch nicht so lange". Wenn aber jemand ein Abenteuer veröffentlicht (muss ja nicht für Geld sein), dann ist Perfektionismus plötzlich oberste Prämisse.

Klar hätte ich auch lieber Superkampagnen, die ich vom Blatt weg spielen kann. Aber wenn die Alternative "gar keine Kampagne" ist, dann lebe ich vielleicht auch mit B-Ware...
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 31.10.2013 | 19:10
Dazu kommt noch, dass es *wirklich* nicht so einfach ist, ein gutes Abenteuer zu schreiben. Das ist eine außerordentlich schwierige Übung, die mE nur ein Bruchteil der Autoren wirklich bewältigt. Ich selbst bilde mir zwar ein, einigermaßen schreiben zu können (so insgesamt), aber Abenteuer kann ich auch nicht, da mache ich mir keine Illusionen.
Was würde denn ein "gutes Abenteuer" beinhalten und woran würdest du deine mangelnden Fähigkeiten festmachen? (reine Neugierde, ich denke einfach, dass die meisten langjährigen Tanelornis etwas Gutes hinbekämen, genügend Zeit vorausgesetzt)

Was sind überhaupt allgemein die Erwartungen an ein gutes Abenteuer?


Etwa eine Mischung aus
-einem Satz toller Ideen/Plots, spannend umrissen, griffig in der Handhabung?
-Zugänglichkeit und Flexibilität? Anfänger können leicht einen tollen Abend haben, Profis mühelos Kampagnen daraus spinnen?
-Literaturnobelpreisträchtige Prosa in beschreibenden Texten und Hintergrundblabla?
-Menagerie aus interessanten NSCs? Monstern? Gefahren?
-hohen Production Values, das Ganze schön illustriert, mit Feelies und Goodies, eg farbige Karten und Runen-Pappmünzen?
-offener Struktur? epischer Schiene? Kombination?
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Talim am 31.10.2013 | 19:14
Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Nein. Siehe Planescape (Harbinger House, Tales from the Celestial Staircase, Modron March, Dead Gods)
Es sollte aber klar sein das setting-spezifische Abenteuer sich schlechter verkaufen als Generische, wenn das Setting eher unbekannt ist.

Die Fülle an generischen Abenteuern ist aber auch ein Vorteil. Wenn Du eh die Abenteuer anpasst, kannst Du das Abenteuer gleich an das Setting anpassen. In Iron Kingdoms wird ein Mage zum Gun Mage, ein bischen die Umgebung anders beschreiben und der Handlung einen setting spezifischen Twist verleihen (keine Prinzessin retten, sondern einen bekannten Erfinder, der für eine böse Organisation Waffen bauen soll).
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Eismann am 31.10.2013 | 19:31
Gerade für Nischensysteme dürfte es relativ wenige Kaufabenteuer geben, weil sie sich einfach schlechter verkaufen. Und bei Miniauflagen heißt "schlechter" meist "nur mit Verlust".
Außerdem ist es glaube ich tatsächlich schwieriger ein funktionierendes Fertigabenteuer zusammen zu schrauben als mal eben ne nette Orts-, Item-  oder Personenbeschreibung zusammen zu frickeln.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 31.10.2013 | 19:36
Wenn ich Orts-, Items- und Personenbeschreibungen habe, wozu brauch ich dann noch ein Abenteuer?
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 31.10.2013 | 19:39
Für den Einen ist es eine Ansammlung aus Orts-, Items- und Personenbeschreibungen, der Andere nennt es halt Abenteuer.

Ich folgere hieraus dreist, dass für dich diese drei Aspekte ein "gutes Abenteuer" ausmachen?
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 31.10.2013 | 20:15
Gerade für Nischensysteme dürfte es relativ wenige Kaufabenteuer geben, weil sie sich einfach schlechter verkaufen. Und bei Miniauflagen heißt "schlechter" meist "nur mit Verlust".
Außerdem ist es glaube ich tatsächlich schwieriger ein funktionierendes Fertigabenteuer zusammen zu schrauben als mal eben ne nette Orts-, Item-  oder Personenbeschreibung zusammen zu frickeln.

Mal ganz doof gefragt: Bei dem ganzen Kickstarter Herumgehure, wo kann da der Verlust sein, außer man schafft es nicht die Manpower oder Kreativität aufzubringen?

Hast du, Eismann, man versucht einen Kickstarter für einen dt. SR-AP (aka Missions Reihe) zu starten? Warum nicht?

Für den Einen ist es eine Ansammlung aus Orts-, Items- und Personenbeschreibungen, der Andere nennt es halt Abenteuer.

Ich folgere hieraus dreist, dass für dich diese drei Aspekte ein "gutes Abenteuer" ausmachen?

Schön polemisch formuliert, trifft es dennoch nicht. Was braucht man für ein erfolgreiches AB? Viele Elemente, die man verwenden kann. Je mehr Vorarbeit einem selbst dabei abgenommen wird, umso besser.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 31.10.2013 | 20:32
Wenn ich Orts-, Items- und Personenbeschreibungen habe, wozu brauch ich dann noch ein Abenteuer?
Ich sehe das inzwischen auch so, aber der TE definiert Abenteuer offensichtlich anders. Hier soll es, wenn ich das richtig verstehe, um Abenteuer gehen, die auch einen Plot beinhalten/vorgeben.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.10.2013 | 20:41
Hast du, Eismann, man versucht einen Kickstarter für einen dt. SR-AP (aka Missions Reihe) zu starten? Warum nicht?

Da dürften CGL, Topps und Pegasus noch 3-5 Wörtchen mitreden.  ::)
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2013 | 20:42
Ich habe übrigens nicht gesagt, dass man für umfangreiche Settings keine guten Abenteuer schreiben kann - nur, dass gute Abenteuer mit der Designphilosophie, die das Setting als Teil des Spiels sieht, aber das Abenteuer nur als schmückendes Beiwerk, halt öfters mal unter den Tisch fallen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: kalgani am 31.10.2013 | 20:49
mal etwas was paizo richtig macht: setting und abenteuer beeinflussen sich nicht, denn die abenteuer spielen immer in der zeit nach den settingbeschreibungen. sehr nice. das hab ich für mich auch übernommen. die idee und geschichten aus den abenteuern welche dann historisch sein sollen erfüllen dann nach und anch immer mehr mein setting.

wenn ich das richtig verstanden habe leitet unser TE nicht gern improvisiert, sonst bräuchte er kaum vorgaben.
die meisten abenteuer die ich bisher gelesen haben (und das waren recht wenige) konnte ich ziemlich 1:1 in jede beliebige genrebezogene welt umsetzen. von daher kann ich nur schlecht nachvollziehen wo das problem mit dem z.B. PF Abenteuer in irgendeiner anderen high-fantasy welt ist.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 31.10.2013 | 21:16
Da dürften CGL, Topps und Pegasus noch 3-5 Wörtchen mitreden.  ::)

Ich musste nur dran denken, das in den wirklich wenigen fällen, indenen ABs per Kickstarter angeboten wurden, obszöne Geldmengen geflossen sind. Siehe Dwimmermount.

[Nachtrag] Ich verkrafte die Aussage "Mit ABs/Kampagnen kann man kein Geld verdiedenen Mimimi" irgendwie nicht mehr in Hinsicht auf Paizo, die mit APs ihren sehr soliden Grundstein für ein kleines Imperium gelegt haben oder der dritten Neuauflage von Rappan Athuk, die knapp eine Viertel Million eingespielt hat.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 22:27
Ich sehe das inzwischen auch so, aber der TE definiert Abenteuer offensichtlich anders. Hier soll es, wenn ich das richtig verstehe, um Abenteuer gehen, die auch einen Plot beinhalten/vorgeben.

Korrekt. Und verschont mich jetzt bitte mit der hundersten Wiederholung der "aber die einzig richtige Art Rollenzuspielen ist doch..."-Debatte. Es gibt MASSIG Leute, die Rollenspiel mit fertigen Plots spielen. Oder wie in meinem Fall mit fertigen Plots anfangen und dann interessiert zuschauen, wie sich dieser verändert, wenn man eine Spielergruppe drauf loslässt.

Ja, ich weiß, es gibt auch die "Wir brauchen nur einen Hintergrund, ein paar Vorgeschichten und vier kreative Spieler"-Methode. Aber es ist nicht die einzige. Und auch nicht die einzig richtige. Vielen Dank.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: am 31.10.2013 | 22:33
Dein Problem kann ich wirklich sehr gut nachvollziehen, Herr Weltengeist. Was hab ich mich beispielsweise bei Vampire über die abgrundtief schlechten Abenteuer geärgert. Gute Abenteuer sind un jedem Fall nach meiner Ansicht deutlich seltener als gute Settings. Ein paar Gründe dafür wurden hier im Thread ja schon genannt. Ich kenne nur ganz wenige Settings, für die tolle Abenteuer verfügbar sind. Leider haben diese Kombis dann ausnahmslos beschissene Regeln. Hier meine Empfehlungen aus der Hüfte (es gibt jeweils auch wirklich miese Abenteuer für die zugehörigen Settings, womöglich sogar sehr viele davon, aber mehr als ein gutes immerhin auch):

Shadowrun
Esoterrorists
Trail of Cthulhu
Traveller
DSA

Immerhin etwas! Immer an den Lichtblicken orientieren ;-)

Korrekt. Und verschont mich jetzt bitte mit der hundersten Wiederholung der "aber die einzig richtige Art Rollenzuspielen ist doch..."-Debatte. Es gibt MASSIG Leute, die Rollenspiel mit fertigen Plots spielen. Oder wie in meinem Fall mit fertigen Plots anfangen und dann interessiert zuschauen, wie sich dieser verändert, wenn man eine Spielergruppe drauf loslässt.

Jau. Die Besserspielerbrigaden sind ja auch hier im Thread schon wieder aufmarschiert. Gnah. Ich warte noch auf: "Bau Dir doch selbst ein gutes Abenteuer." oder "Das Abenteuer ergibt sich im Spiel automatisch.".
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.10.2013 | 22:54
Mal aus reiner Neugier: für welche Settings gibt es eigentlich ein ähnlich große Auswahl an Abenteuern wie für Aventurien? Für das gibt es ja mittlerweile schon über 200 Abenteuerbände.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Xemides am 31.10.2013 | 23:16
DnD und Pathfinder in jedem Fall würde ich sagen.

Bei Savage Worlds gibt auch einige Settings mit hohem Auswurf.

Wobei manauch die Zeit die es DSA gibt nicht vergessen darf. Viele Settings und Systeme gibt es ja noch lange nicht so lange.

Midgard hat auch viele Abenteuer, aber da kommen deutlich weniger, es wird sich aber um eine gewisse Qualität bemüht.

Oder Call of Cthulhu.

Traveller kann ich jetzt nichts zu sagen.

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Zum Thema selber f#llt mir nioch Glorantha ein, das einige hervorragende Szearios hat, das legendäre Cradle-Abenteuer zum Beispiel, oder das Sandboxige Griffinmountain.



Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Xemides am 31.10.2013 | 23:23
wenn ich das richtig verstanden habe leitet unser TE nicht gern improvisiert, sonst bräuchte er kaum vorgaben.
die meisten abenteuer die ich bisher gelesen haben (und das waren recht wenige) konnte ich ziemlich 1:1 in jede beliebige genrebezogene welt umsetzen. von daher kann ich nur schlecht nachvollziehen wo das problem mit dem z.B. PF Abenteuer in irgendeiner anderen high-fantasy welt ist.

Ich glaube das Problem ist, das er gerade keine Abenteuer haben will, die 1:1 in jedem genrebezogenen Setting spielen können, sondern Abenteuer, die das spezielle eines Settings zeigen und auf dieses Setting zugeschnitten sind.

0815-Abenteuer kann jeder, natürlich kann man die leicht umsetzen. Wenn ich aber Abenteuer will, die zeigen, das die Alte Welt nicht Golarion ist, Das Phoeniximperium von FS nicht das 3. Imperium von Traveller und ähnliches, dann mangelt es halb an Abenteuern.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 23:30
Ich glaube das Problem ist, das er gerade keine Abenteuer haben will, die 1:1 in jedem genrebezogenen Setting spielen können, sondern Abenteuer, die das spezielle eines Settings zeigen und auf dieses Setting zugeschnitten sind.

0815-Abenteuer kann jeder, natürlich kann man die leicht umsetzen. Wenn ich aber Abenteuer will, die zeigen, das die Alte Welt nicht Golarion ist, Das Phoeniximperium von FS nicht das 3. Imperium von Traveller und ähnliches, dann mangelt es halb an Abenteuern.

Ganz richtig. Ich habe natürlich kein Problem damit, Abenteuer z.B. von einer Fantasywelt in die andere zu portieren. Mach ich ständig. Aber worin der Witz bestehen soll, sich eine besondere Welt rauszusuchen, wenn man deren Besonderheiten dann ohnehin nicht ausnutzt (oder sie nur als alten Wein in neuen Schläuchen nutzt, indem man z.B. den Troll zum Steamjack umlackiert), will mir nicht einleuchten.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 31.10.2013 | 23:41
Das mit dem Umlackieren find ich jetzt spannend. Im Grunde ist die Hintergrundwelt doch nur Lackierung. Was kann sie sonst sein?
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 31.10.2013 | 23:49
Das mit dem Umlackieren find ich jetzt spannend. Im Grunde ist die Hintergrundwelt doch nur Lackierung. Was kann sie sonst sein?

Klar, und das Internet ist beispielsweise auch nur eine Umlackierung für Buschtrommeln? ;)

Wann immer du neue Technik, Magie, Kreaturen, übernatürliche Fähigkeiten, Götter etc. einführst, kriegst du potentiell etwas ganz Neues, dessen Möglichkeiten erforscht werden wollen. Ich finde das spannend. Dass es in vielen Settings dann nicht ausgereizt wird und dann wirklich nur auf "Handgranate heißt bei uns Feuerball" rausläuft, ist eine der großen Enttäuschungen meines Rollenspielerdaseins.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 1.11.2013 | 00:08
Das Internet unterscheidet sich von Buschtrommeln fundamental. Es wirkt weltweit, kann Daten für nicht instantane Kommunikation speichern, ist multimedial. Der Troll und der Steamjack sind beide dick und groß und sollen offenbar die Protagonisten aufmischen. Ob es ein Gott ist oder Wurmlochwesen ist egal. Ob man es Mutation oder Hexerei nennt, spielt keine Rolle. Wir können im Grunde gar nichts aberwitzig Neues erfinden. Wir können nur Remixes unserer Erfahrungswelt erzeugen.

Auch das Erforschen finde ich schwierig. Eigentlich ist da nichts zu erforschen. Das einzig Unbekannte sind meine Gegenüber am Tisch. Ich kann höchstens die erforschen, mich auf ihre Gedanken einlassen.

Versteh mich nicht falsch. Hintergrundwelt kann durchaus interessant sein. So wie wenn man verschiedene Versmaße im Gedicht nimmt. Aber damit lässt sich nichts Anderes sagen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: alexandro am 1.11.2013 | 00:10
Wann immer du neue Technik, Magie, Kreaturen, übernatürliche Fähigkeiten, Götter etc. einführst, kriegst du potentiell etwas ganz Neues, dessen Möglichkeiten erforscht werden wollen.

Aber wenn das vorher eingeführte dafür vergessen wird und praktisch nicht mit dem Neuen interagiert, dann hat man ein Setting der Beliebig- und Belanglosigkeit (oder halt Rifts).
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Thandbar am 1.11.2013 | 00:27
Der Troll und der Steamjack sind beide dick und groß und sollen offenbar die Protagonisten aufmischen. Ob es ein Gott ist oder Wurmlochwesen ist egal. Ob man es Mutation oder Hexerei nennt, spielt keine Rolle. Wir können im Grunde gar nichts aberwitzig Neues erfinden. Wir können nur Remixes unserer Erfahrungswelt erzeugen.

Grundsätzlich stimme ich Dir da zu; und es ist erstaunlich wie übertragbar viele dieser Erzählelemente sind. Shyamalans "Signs" oder Cooks "Numenara" spielen ja regelrecht mit dieser trügerischen Austauschbarkeit. Auch gibt es einige Plots, die quasi in allen von Menschen erdachten Erzählwelten funktionieren dürften.

Dennoch kann ein Setting durchaus Eigenheiten haben, die sich nicht auf andere übertragen lassen. Allein wenn es um Kriminalfälle geht, unterscheiden sich die Erzählwelten mitunter doch massiv - nicht nur das Verständnis von Beweis, Recht und Ermittlung betreffend, sondern schon in der Wahrnehmung davon, ob in diesem oder jenem Fall überhaupt ein Verbrechen vorliegt, das aufgeklärt werden müsste.

Auch metaphysische Gewissheiten und Möglichkeiten der Magie können die Art und Weise, wie Abenteuer geschrieben werden müssen, massiv beeinflussen. 
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.11.2013 | 01:47
Neulich im Beziehungsforum.de:
"Hilfe-soll ich meinen Freund verlassen, er hat mich geschlagen, ich bin ihm fremd gegangen und meine Katze ist von seinem Hund schwanger?!"
Antwort: "Sinnlose Frage, du musst lediglich deine Körpertemperatur durch chemische Reaktionen konstant halten."


Es ist, wie es leider im Tanelorn oft genug passiert, man redet gepflegt aneinander vorbei.

@1of3 Natürlich kann ein spz. Hintergrund und/oder spz. Regeln jeglichen Kontext fundamental ändern.
Aus griechischen Versen wird Computercode oder wütende Brunftschreie einer Hyäne.
Es ist dem Spiele typisch, dass mit neuen Spielarten eine neue virtuelle Umgebung einhergeht.

@Weltengeist, kA, ob du mit Besserspieler meine Wenigkeit meinst (wenn ja: sorry), ich werde einfach meinen Zwischenruf in ein neues Thema auslagern. Würde mich freuen, wenn du dort antwortest.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: CAA am 1.11.2013 | 02:12
Ich denke das Problem wird einfach sein, dass es schwerer ist ein gutes Setting zu schreiben, als ein gutes Abenteuer - oder gar eine gute Kampagne. Die Hintergrundbeschreibung muss halt einfach nur den Stand der Dinge beschreiben, während ein Abenteuer soviel mehr sein muss.

Dazu kommt: Nicht dass ich der Meinung bin es besser zu können, aber wie viele Fan-made Abenteuer hat man schon in den Fingern gehabt, die vom Inhalt her bestenfalls "meh" sind. Und davon hat man bei den "guten" Platzierungen von Abenteuerwettbewerben mMn. noch mehr als genug. Und diesem Problem werden sich potentielle Abenteuer-Autoren durchaus auch bewusst sein.

Dazu kommt dann nochmal, dass der Hintergrundband normalerweise vor den Abenteuern kommt. Wenn man beim Verkauf des Hintergrundbands bereits merkt, dass der potentielle Markt für Abenteuer dann doch sehr sehr überschaubar sein wird, kann man schnell zu dem Schluss kommen, dass es sich (aus finanzieller Sicht) gar nicht lohnt Abenteuer heraus zu bringen.

Und zumindest mein Eindruck ist, dass eigentlich nur die "Mainstream-Systeme" mehr oder minder viele Kaufabenteuer haben und die Spielleiter diese auch dankend annehmen und sich nur schwer vorstellen können, wirklich von 0 auf nen eigenes Abenteuer zu entwickeln, während die Spielleiter der "kleinen" Systeme eher dazu neigen, sich die Abenteuer selber zurecht zu schrauben. Wenn diese Wahrnehmung von mir richtig ist, würde das ebenfalls dazu beitragen, dass der Markt für ein Kaufabenteuer für ein kleines System nochmal kleiner ist, als es das als ohnehin wäre.

Außerdem: wieviele Geschichten hat man schon gelesen, gesehen, gehört oder gespielt? Was wirklich neues zu finden, wird halt im laufe des Lebens immer schwerer. Mich reißt (in nem Film) ein Kampf in der Luft zwischen den trümmern eines abstürzenden Flugzeugs jedenfalls nicht mehr vom Hocker, weils das einfach schon x+1 mal gegeben hat. Ähnlich ist es mit dem big bad guy, den man einen roten Hering geben muss, bevor man über die Brücke darf.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Taschenschieber am 1.11.2013 | 02:35
Ein Abenteuer ist halt nicht nur eine Geschichte, sondern auch Komponente eines Spiels. Es sollte interessant zu spielen sein. Und das kann es auch mit einem Plot, der im Kern eher meh ist.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: CAA am 1.11.2013 | 02:43
Klar kann ein im kern schlechtes Abenteuer Spass machen. Aber wenn ich schon beim lesen Probleme habe mir vorzustellen, dass das bei meinen Spielern irgendwie ankommen könnte, dann leg ich es tendentiel bei Seite, anstelle es vorzubereiten.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Taschenschieber am 1.11.2013 | 04:29
Klar kann ein im kern schlechtes Abenteuer Spass machen. Aber wenn ich schon beim lesen Probleme habe mir vorzustellen, dass das bei meinen Spielern irgendwie ankommen könnte, dann leg ich es tendentiel bei Seite, anstelle es vorzubereiten.

Ein Abenteuer, dessen Plot im Kern eher meh ist != ein Abenteuer, das eher meh ist.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Xemides am 1.11.2013 | 08:46
Das mit dem Umlackieren find ich jetzt spannend. Im Grunde ist die Hintergrundwelt doch nur Lackierung. Was kann sie sonst sein?

Für mich ist die Hintergrundwelt das wichtigste bei einem RPG. Sie muss mich begeistern, damit ich es spielen will.

Und dabei sind für mich die Unterschiede entscheident. Midgard und AVenturien sind meine Vanilla-Fantasy-Welten. Mehr davon braucht ich davon nicht.

Deshalb begeistert mich seit Jahren Glorantha, oder Earthdawn, oder spezielle Settings wie L5R.

Denn Glorantha ist nicht Modgard ist nicht Rokugan

Taveller ist nicht WH40 ist nicht FS

CoC nicht NBA.

Und diese Unterschiede sollten sich auch in den Abenteuern widerspiegeln.

Wollte ich Standardabenteuer spielen, bräuchte ich nicht das Setting wechseln.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 1.11.2013 | 09:07
Das mit dem Umlackieren find ich jetzt spannend. Im Grunde ist die Hintergrundwelt doch nur Lackierung. Was kann sie sonst sein?

Es gibt genug Spiele, die ein "Kernthema" oder "Kernelemente" haben, die so integral für das Spiel sind, das sie sich nicht ersetzen lassen.  Wenn man jetzt ein AB einfach nur "Umlackiert", ohne diese Elemente zu beachten, fehlt einfach was und das Spiel ist nicht komplett.
Siehe etwa einfach ein Abenteuer auf "japanisch" umfärben um es L5R zu spielen. Ohne Samurai-Drama, sinnlos.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 1.11.2013 | 09:35
@Weltengeist, kA, ob du mit Besserspieler meine Wenigkeit meinst (wenn ja: sorry), ich werde einfach meinen Zwischenruf in ein neues Thema auslagern. Würde mich freuen, wenn du dort antwortest.

Ich glaube, dass nicht ich das war, der den Begriff "Besserspieler" benutzt hat ;).

Mir ging es lediglich darum zu vermeiden, dass der Thread abdriftet. Von daher freue ich mich tatsächlich, wenn Anstöße oder interessante Fragestellungen, die im Rahmen dieses Threads aufgekommen sind, aber nicht unmittelbar zum Thema gehören, zu neuen Threads (gerne mit aussagekräftiger Überschrift für andere Interessenten) werden!

Die Diskussion mit dem Umlackieren ist übrigens so eine - potentiell sehr interessant, gehört aber nicht hierher. Daher werde ich darauf hier auch nicht weiter antworten.

Die Diskussion mit "was gehört eigentlich in ein gutes Abenteuer" finde ich persönlich eher on-topic, aber wahrscheinlich ist sie separat auch besser aufgehoben, weil sie dann auch von anderen Leuten wahrgenommen wird.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 1.11.2013 | 14:44
Ich muss übrigens gerade schmunzeln wegen der genannten miesen White Wolf Abenteuer. ich habe gerade etwas rumgekramt und "End of Empire", das "epische" Finale der Wraith Reihe herausgekramt und nochmal durchgeblättert. Dabei kam mir öfters der gedanke in den SInn: "Also wenn das Spiel, wie es sich die Macher gedacht haben, so aussieht, dann haben wir Jahre-lang auf einem weit höherem Niveau gespielt."
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Bombshell am 1.11.2013 | 14:49
Ja, ich weiß, es gibt auch die "Wir brauchen nur einen Hintergrund, ein paar Vorgeschichten und vier kreative Spieler"-Methode. Aber es ist nicht die einzige. Und auch nicht die einzig richtige. Vielen Dank.

Diese Ansicht scheint aber sehr verbreitet zu sein und das auch unter den Kreativlingen, die Rollenspiele herausbringen, denn sonst gäbe es ja deinen Rant hier nicht. Es könnte aber auch sein, dass viele Kreativlinge gar nicht erst so weit in die Zukunft schauen, um zu sehen das ein kontinuierlicher Nachschub ihr Produkt beflügelt oder sie haben einfach nicht die Kapazitäten in Geld oder Zeit, um diesen Nachschub zu garantieren.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Bad Horse am 1.11.2013 | 14:59
Ich vermute mal, die Denke ist folgende: Wer kauft ein Quellenbuch? SLs und Spieler. Super. Wer kauft ein Abenteuer? Einige SLs, aber nicht alle. Nicht so super.

Da viele Verlage nun mal eher klein sind, bringen die lieber Sachen raus, die möglichst viele Käufer finden. Mag sein, dass hier ein Trugschluß vorliegt - Pathfinder hat ja kein Problem, ein Publikum für die APs zu finden; aber ich glaube, dass der Mangel an Abenteuerausstoß daran liegt.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Just_Flo am 1.11.2013 | 15:15
Hm, ich sehe es einfach so:

Mainstream wird nur, wer Settings und Abenteuer hat.

Klar kaufen, wahrscheinlich auch bei einem Mainstream Produkt, weniger als ein viertel der Leute, die sich den Quellenband kaufen auch die Abenteuersammlung und die Kampagne dazu.
 
Andererseits kaufen wohl über die Hälfte der Leute, die sich die Abenteuersammlung und die Kampagne kaufen und oder Spielen auch den Quellenband.

Ich habe den Eindruck, dass viele ein Setting nur anfangen/ länger leiten, wenn sie dazu wenigstens eine Mindestmenge an Material und Abenteuer haben.

In den meisten meiner Runden bemühen sich die Spieler ab einer gewissen Spielzeit in einem Setting (oder wenn es heißt, wir spielen da und da) um eine Quellenbuch der Region.
Heißt, nur 1er von 5 kauft das Abenteuer, aber 2-3 von 5 kaufen sich wegen dem einen den Quellenband.

Das bedeutet: Gute (oder überhaupt) Abenteuer sind Werbung für das Setting und verkaufen den Settingband und eventuelle Zusatzpublikationen und ander Abenteuer mit.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 1.11.2013 | 15:16
Ich vermute mal, die Denke ist folgende: Wer kauft ein Quellenbuch? SLs und Spieler. Super. Wer kauft ein Abenteuer? Einige SLs, aber nicht alle. Nicht so super.

Da viele Verlage nun mal eher klein sind, bringen die lieber Sachen raus, die möglichst viele Käufer finden. Mag sein, dass hier ein Trugschluß vorliegt - Pathfinder hat ja kein Problem, ein Publikum für die APs zu finden; aber ich glaube, dass der Mangel an Abenteuerausstoß daran liegt.

Ich vermute das auch (hab ich weiter oben glaube ich auch geschrieben). Ich glaube, dafür gibt es sogar ganz konkrete Zahlen, die vermeintlich belegen, dass sich Abenteuer nicht rechnen.

Nur ist das natürlich Kostenstellenrechnung für Arme, wenn ich als Verlag sage: "X bringt mit unmittelbar weniger Gewinn als Y, deshalb produziere ich kein X". Und sich mein Gesamtportfolio dann deshalb schlechter verkauft, weil Leute, die kein X kriegen, dann eben auch keine 5 Exemplare von Y kaufen.

Ich meine, das irgendwann mal genau so aus der Ecke Ulisses-Verlag gehört zu haben. Die sind sich des Problems da glaube ich sehr bewusst: Dass sie zwar mit den Abenteuern kaum was verdienen, sich aber ohne die Abenteuer der Rest nicht gut verkauft.

Das bedeutet: Gute (oder überhaupt) Abenteuer sind Werbung für das Setting und verkaufen den Settingband und eventuelle Zusatzpublikationen und ander Abenteuer mit.

Genau das!
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Archoangel am 2.11.2013 | 19:26
Meine Erfahrung: gute Abenteuer sind rar. Ein System schafft es (wenn überhaupt) so gut wie nie etwas brauchbares zu produzieren. Warhammers "Enemy within", DSAs "Philleasson-Tetralogie", Dark Conspiracys "Hearth of Darkness", die original "Dragonlancesaga" ... das wars auf den ersten Blick auch schon, was Meiner meinung nach die Creme de la Creme der Rollenspielabentuer angeht ... naja .. der Orientexpress könnte da auch noch reinpassen und natürlich der Smaskrifter. Leider sind (im fortgeschrittenen Lebensalter) aber auch gute Systeme rar, wenn ich mir das genau überlege ... hm ...

Ähm ... zurück zum Thema: versuchs mal mit Midgard. Die Midgard Abenteuer sind in der Regel so ziemlich die Topabenteuer im Fantasysektor ... unbd die 5te Edition sieht doch auch ganz passabel aus (wobei ich so ziemlich jedes Midgardabenteuer auch mit so ziemlich jedem anderen System spielen könnte).
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 2.11.2013 | 19:45
Ähm ... zurück zum Thema: versuchs mal mit Midgard. Die Midgard Abenteuer sind in der Regel so ziemlich die Topabenteuer im Fantasysektor ... unbd die 5te Edition sieht doch auch ganz passabel aus (wobei ich so ziemlich jedes Midgardabenteuer auch mit so ziemlich jedem anderen System spielen könnte).

Genau darum geht's aber nicht. Die Frage ist ja nicht: Gibt es Systeme mit brauchbaren Abenteuern (gerade für Fantasy finde ich jede Menge brauchbare Abenteuer), sondern: Warum haben gerade die auf den ersten Blick so coolen, andersartigen Systeme oft KEINE brauchbaren Abenteuer...
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 2.11.2013 | 19:56
Genau darum geht's aber nicht. Die Frage ist ja nicht: Gibt es Systeme mit brauchbaren Abenteuern (gerade für Fantasy finde ich jede Menge brauchbare Abenteuer), sondern: Warum haben gerade die auf den ersten Blick so coolen, andersartigen Systeme oft KEINE brauchbaren Abenteuer...

Da drehen wir uns im Kreis. Es ist ein Ding eines "Cooles, Themen-Fokussiertes" Setting zu schreiben, ein ganz anderes, es auch zu nutzen. Es ist in meinen Augen weitaus schwieriger, ein "Cooles, Themen-Fokussiertes" Abenteuer oder gar eine Kampagne zu erstellen.
Das erste bedarf nur eine paar Grundideen, den einen oder anderen Joint und dann ein Glas Whiskey, die anderen Dinge wirklich Planung und Kreativität, vor allem erfordern sie Arbeit.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Archoangel am 2.11.2013 | 20:11
Genau darum geht's aber nicht. Die Frage ist ja nicht: Gibt es Systeme mit brauchbaren Abenteuern (gerade für Fantasy finde ich jede Menge brauchbare Abenteuer), sondern: Warum haben gerade die auf den ersten Blick so coolen, andersartigen Systeme oft KEINE brauchbaren Abenteuer...

Wie Slayn es schrieb: die Frage lässt sich nicht eindeutig beantworten. Eine gute Idee, eine gute Geschichte, ein guter Roman machen noch kein gutes Setting um darin Abenteuer zu erleben; ja: noch nicht mal ein gutes System macht das. Ein Schuh wird es erst,wenn sich Setting und System befruchten und daraus wiederum eine allgemeingültige Idee wird; eine Idee, die andere in ihrer Kreativität beflügelt. Denn nur wenn andere - ohne vorgefertigte Abenteuer - von System und Setting verführt, in der Lage sind sich Geschichten in dieser Welt auszudenken, können auch die ursprünglichen Erfinder diese Ideen (also ihre eigenen) bündeln und gute, stimmunsvolle, sinnstiftende Abenteuer schreiben.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 5.11.2013 | 12:36
Mal aus reiner Neugier: für welche Settings gibt es eigentlich ein ähnlich große Auswahl an Abenteuern wie für Aventurien? Für das gibt es ja mittlerweile schon über 200 Abenteuerbände.

DSA ist da eher hintendran  ;D

PF + D&D führen, denke ich (wobei D&D ja mehrere offizielle Welten hat), aber auch C&C hat viele und erstaunlich gute Abenteuer. Cthulhu hat zwar auch jede Menge aber viele sind einfach nur das gleiche in grün. Für Star Wars gibt es, wenn auch in unterschiedlichen Regelversionen (die aber irgendwie austauschbar sind) auch jede Menge. Gleiches gilt für Star Trek. Spycraft kommt glaub ich nicht ganz an 200 ran, aber da hab ich auch mindestens 100. Dann ist da DCC, die ja mittlerweile eine eigene Welt haben (eigentlich überflüssig aber typisch für den Markt). Sogar Adventure Weekly hat nun eine eigene Welt.

Also ja, Abenteuer und auch gute gibt es viele, aber leider eben oft nicht spezifisch genug für bestimmte seltenere Settings.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 5.11.2013 | 12:43

Ich habe den Eindruck, dass viele ein Setting nur anfangen/ länger leiten, wenn sie dazu wenigstens eine Mindestmenge an Material und Abenteuer haben.


Yep, liegt auch daran, dass, selbst wenn man die Kaufabenteuer dann doch nicht nutzt, sie einem zumindest eine Idee geben wie man in der besagten Welt vorgehen sollte. Ich brauch das zwar nicht unbedingt, finde es aber schön, solange die besagten ABs dann nicht wirklich das hinterletzte sind  (DSA, Schwarzer Keiler  :q)
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 5.11.2013 | 12:52
Meine Erfahrung: gute Abenteuer sind rar. Ein System schafft es (wenn überhaupt) so gut wie nie etwas brauchbares zu produzieren. Warhammers "Enemy within", DSAs "Philleasson-Tetralogie", Dark Conspiracys "Hearth of Darkness", die original "Dragonlancesaga" ... das wars auf den ersten Blick auch schon, was Meiner meinung nach die Creme de la Creme der Rollenspielabentuer angeht ... naja .. der Orientexpress könnte da auch noch reinpassen und natürlich der Smaskrifter. Leider sind (im fortgeschrittenen Lebensalter) aber auch gute Systeme rar, wenn ich mir das genau überlege ... hm ...

Ddie überwiegende Anzahl der Paizo-Abenteuer (auch die die für D&D waren) sind durchaus hochklassig, wenn auch nicht immer für alle Gruppen umsetzbar, und bei den WotC-Abenteuern gibt es auch einige Perlen. Star wars hat, egal in welchem System, auch immer sehr gute Sachen beigehabt.

Zitat
Ähm ... zurück zum Thema: versuchs mal mit Midgard. Die Midgard Abenteuer sind in der Regel so ziemlich die Topabenteuer im Fantasysektor ... und die 5te Edition sieht doch auch ganz passabel aus (wobei ich so ziemlich jedes Midgardabenteuer auch mit so ziemlich jedem anderen System spielen könnte).

Midgard findet meine Stammgruppe grad mal so zum gähnen. Was aber vielleicht dran liegt dass sie sich mit der welt nie so richtig anfreunden konnten.

]
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Maarzan am 5.11.2013 | 13:26
Sind diese Settings dann vielleicht gar nicht so gut (zum Spielen) und der Betrachter ggf primär von der Lackierung bzw. Specialeffects wie flashigen Beschreibungen, "coolen" NSC oder Powers geblendet und darunter ist eben nicht genug Substanz für rollenspielrelevante Handlungen, sowohl was die Konflikte selbst an geht wie auch ggf. das Material für eine charakterkonforme Abhandlung solcher?
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 5.11.2013 | 13:33
Eigentlich nicht, z.B. bespielen wir fast alles mit der einen oder anderen d20 Variante, auch die Savage Worlds Settings (aktuell vermutlich Sundered Skies). Da wird dann zwar Fluff übernommen aber an den Powers ändert sich nur was wirklich umsetzbar ist.

Und es lässt sich in diesen Settings ja auch prima spielen, wenn man denn Zeit und Laune hat, sich alles selbst auszudenken.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 5.11.2013 | 13:43
Sind diese Settings dann vielleicht gar nicht so gut (zum Spielen) und der Betrachter ggf primär von der Lackierung bzw. Specialeffects wie flashigen Beschreibungen, "coolen" NSC oder Powers geblendet und darunter ist eben nicht genug Substanz für rollenspielrelevante Handlungen, sowohl was die Konflikte selbst an geht wie auch ggf. das Material für eine charakterkonforme Abhandlung solcher?

Nimm dir doch mal einen x-beliebigen Film. Du wirst diese Situation kennen: Du schaust den Film an, bist begeistert und denkst dir: Das will ich spielen! Man übersieht dabei aber gerne, das man gerade eben 90% Plot und 10% Setting gesehen hat. Nimmt man den Plot raus, bleibt wenig direkt übrig. Viele Spiele mit integriertem Setting oder Stand-Alone Settings lesen sich toll, weil dort auch "etwas geschieht". Das suggeriert beim Lesen: So möchte ich das auch am Spieltisch erleben. Wenn wir jetzt aber zwei Optionen ausklammern, nämlich direktes Railroading und Spieler, welche die gleichen Quellen kennen und an einer direkten Genre Emulation interessiert sind, dann kann dieser Zustand nur mit viel Glück und Manipulation der Spieler überhaupt zustande kommen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 5.11.2013 | 15:53
Sind diese Settings dann vielleicht gar nicht so gut (zum Spielen) und der Betrachter ggf primär von der Lackierung bzw. Specialeffects wie flashigen Beschreibungen, "coolen" NSC oder Powers geblendet und darunter ist eben nicht genug Substanz für rollenspielrelevante Handlungen, sowohl was die Konflikte selbst an geht wie auch ggf. das Material für eine charakterkonforme Abhandlung solcher?

Das ist gewissermaßen eine der Fragen, die hinter meinem initial rant steckt, ja. Da mir das immer wieder passiert, frage ich mich natürlich tatsächlich manchmal, ob ich möglicherweise immer wieder auf die Chromoptik und die Special Effects reinfalle und dabei übersehe, dass dahinter gar nicht so viel steckt.

Andererseits denke ich, dass Settings wie Fading Suns natürlich das Potential haben, beliebig aufregende rollenspielerische Handlungen drin unterzubringen. Da liegt es also mMn schon eher daran, dass von Verlagsseite der Wille zum Veröffentlichen von Abenteuern fehlt.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Wulfhelm am 5.11.2013 | 16:57
Drittes Imperium ist großartig in all seinen Inkarnationen, dazu gibt es Abenteuerperlen wie Arrival Vengeance, Murder on Arcturus Station oder Nomads of the World Ocean.
Da würde ich zustimmen, aber das Dritte Imperium als Setting war insbesondere als die letzteren beiden publiziert wurden, mehr eine grobe Skizze als ein ausgefeiltes Setting.

"Gute", also generell gut ausgearbeitete Settings mit ausgeprägten Eigenheiten haben vielleicht einfach das Problem, dass sie bei Spielern und Autoren die Erwartung erzeugen, dass Abenteuermaterial dieses Setting auch thematisiert. Und das wirft zum einen das weitere Problem auf, dass es schwieriger ist, als einfach ein eher generisches Abenteuer zu schreiben und dies in das Setting einzupassen. Zum zweiten kann das Setting noch so innovativ sein, irgendwann nutzt es sich als Konzept ab.

Im Grunde genommen geht es um den Unterschied zwischen:
1.) Eine Geschichte in einem Setting. Das ist dann eher das Modell "Kostümstück", das Setting ist hier eben eher Hintergrund und soll eine gewisse Grundstimmung herbeiführen. Ich habe beispielsweise einmal Hamlet für ein Abenteuer im Japan des 16. Jahrhunderts adaptiert. Oder ein Beispiel aus einem anderen Medium: Viele Star Trek-Episoden (besonders TNG) funktionieren so.
2.) Eine Geschichte über ein Setting. Das ist eher "High Concept". Ein klassisches Beispiel wäre die Schwertmeister-Kampagne von DSA-P. Ein Beispiel aus einem anderen Medium: SF-Filme wie "Avatar", die von ihrem Setting leben und bei denen es gewöhnlich um das Schicksal dieses gesamten Settings geht.

Hat beides seinen Reiz, aber ich persönlich mag 1.) lieber, und weil "langweilige" Settings das eher befördern, mag ich auch die lieber.  8)

Bei einem sehr innovativen, ausgefeilten Setting hat man da einfach ganz natürlich die Erwartung zu 2.) hin. Aber das kann wie erwähnt auch Probleme verursachen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Eismann am 5.11.2013 | 17:09
Mal ganz doof gefragt: Bei dem ganzen Kickstarter Herumgehure, wo kann da der Verlust sein, außer man schafft es nicht die Manpower oder Kreativität aufzubringen?
Ich persönlich bin kein Fan von verlagsseitigem Kickstarten. Für Neueinsteiger finde ich das okay, bei einem Verlag finde ich das etwas seltsam.

Zitat
Hast du, Eismann, man versucht einen Kickstarter für einen dt. SR-AP (aka Missions Reihe) zu starten? Warum nicht?
Ich, Eismann, wüsste gar nicht, warum ich das tun sollte. Ich schreib seit zwei Jahren nicht mehr für Shadowrun.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Xemides am 5.11.2013 | 19:56
Im Grunde genommen geht es um den Unterschied zwischen:
1.) Eine Geschichte in einem Setting. Das ist dann eher das Modell "Kostümstück", das Setting ist hier eben eher Hintergrund und soll eine gewisse Grundstimmung herbeiführen. Ich habe beispielsweise einmal Hamlet für ein Abenteuer im Japan des 16. Jahrhunderts adaptiert. Oder ein Beispiel aus einem anderen Medium: Viele Star Trek-Episoden (besonders TNG) funktionieren so.
2.) Eine Geschichte über ein Setting. Das ist eher "High Concept". Ein klassisches Beispiel wäre die Schwertmeister-Kampagne von DSA-P. Ein Beispiel aus einem anderen Medium: SF-Filme wie "Avatar", die von ihrem Setting leben und bei denen es gewöhnlich um das Schicksal dieses gesamten Settings geht.

Hat beides seinen Reiz, aber ich persönlich mag 1.) lieber, und weil "langweilige" Settings das eher befördern, mag ich auch die lieber.  8)

Bei einem sehr innovativen, ausgefeilten Setting hat man da einfach ganz natürlich die Erwartung zu 2.) hin. Aber das kann wie erwähnt auch Probleme verursachen.

Sehe ich überhaupt nicht so.

Ich kenne beispielsweise ja Midgard und Aventurien sehr gut. Beides sind eher langweilige Settings, sicher haben beide ihren eigenen Geschmack, aber insgesammt sinds halt beides irdisches Mittelalter 2.0.

Warum also sollte ich mir ein weiteres solchen Setting kaufen ?

Und auch Annahme zwei stimmt nicht.

Geht es bei L5R um das Schicksals ganz Rokugans ? Bei Glorantha um das Schicksal des ganzen Kontinentes oder Welt ? Beides nicht. Es geht immer nur um Teile davon. Oder um ganz andere Dinge, bei dem dann nur das Flavor des Settings oder eines Teiles davon berücksicht werden soll.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 5.11.2013 | 20:10
@Xemides:

Du hast da gerade etwas grundlegend nicht verstanden. Es geht ihm um den Unterschied, ob es Geschichten in einem Setting gibt oder ob das Setting die Geschichte ist.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Xemides am 5.11.2013 | 20:12
Okay, ich dachte er setzt das gleich mit der Innovation und Originalität eines Settings.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Wulfhelm am 6.11.2013 | 00:39
Okay, ich dachte er setzt das gleich mit der Innovation und Originalität eines Settings.
Nö, aber bei einem besonders innovativen und ausgefallenen Setting hat man mEn eher die Erwartung, dass es so läuft, d.h. dass das Setting eben auch zentrales Thema der Abenteuer ist. Und die Beispiele waren nur Beispiele. Bei einem Film ist es auch ein bißchen anders, weil der auch bei Fall 2.) nur so viel Setting abbildet, wie er eben für seine Geschichte über dieses Setting braucht - damit sollte nicht gesagt sein, dass es bei 2.) immer um das Schicksal des Settings oder auch nur großer Teile davon geht.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Joachim am 7.12.2013 | 08:18
Die Verwertungbarkeit von Quellenbänden ist eben höher.
Bei Abenteuern besteht immer die Gefahr, dass sie für die jeweilige Gruppe nicht geeignet sind, sei es von Einstieg, Motivation oder Machtlevel her. Daher sind sie kommerziell weniger attraktiv.

Zu "Shadows of Esteren": Genau die eingangs erwähnte Situation hat mich bei dem System auch enttäuscht. Ich habe den Eindruck, dass die Autoren ihre Kampagne "Dearg" (derzeit nur französisch) dazu verwenden wollen, mehr Licht ins Dunkel zu bringen und deshalb in den bisherigen Publikationen nicht ins Eingemachte gehen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Maarzan am 7.12.2013 | 12:52
Ein gutes Abenteuer ist ein "guter" Konflikt. Und je nach Zahl der möglichen Fraktionen und Lösungswege kann man da auch vielseitig Spiel draus generieren.
Wenn sich das Abenteuer natürlcih auf eine "gute Story" beschränkt, ist das natürlich nicht mehr gegeben.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: D. M_Athair am 7.12.2013 | 14:00
Gute Settings sind auf den zweiten Blick meist gar nicht so gut.
Hauptsächlich deswegen, weil die Settinginformationen gar nicht wirklich für die Benutzung am Spieltisch aufbereitet sind.
Das betrifft v.a. Spiele, die sich der Sourcebook-Treadmill bedienen. So toll ich z.B. "The Radicals' Handbook" oder "Disciples of the Dark Gods" für Dark Heresy finde, so sehr ärgere ich mich darüber, dass die Bücher nur wenige Tipps und Hinweise geben, wie man den Fluff in Abenteuer oder sonstiges Spielmaterial verwandeln kann. Konkrete Hilfsmittel sind noch mehr Fehlanzeige.

Gegenbeispiele: Vornheim, Points of Light (evtl. SW-Settings).


Wären Quellenbücher mehr für den Spieltisch geschrieben, wäre einerseits der Bedarf für vorkonstruierte Abenteuer wohl geringer und andererseits das professionelle Schreiben/die Produktion von Abenteuern einfacher. (Siehe D&D 1, 3, 4 & DCC.)

Andererseits: Durch Quellenbücher, die auf Spielbarkeit ausgelegt sind verliert man vielleicht die Sammler und QB-Leserschaft.
Darum muss man schon die Frage stellen, ob das Fehlen guter Abenteuer für interessante Settings nicht auch produktionsbedingt ist.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: am 7.12.2013 | 14:10
Ich nehme die Situation genauso wahr wie der OP. Für gute Settings erscheinen oftmals keine oder sehr schlechte Abenteuer. Das war schon damals bei V:tM so. Was hätte ich mir für Fading Suns eine geile Kampagne gewünscht. Und so weiter. Ausnahmen gibt es nur wenige, siehe Orpheus oder Unknown Armies oder Shadowrun oder in den letzten Jahren sogar auch DSA.

Ich glaube ja, dass es sich dabei um ein systematisches Problem handelt. Eher mechanikorientierte Systeme bringen desöfteren mal funktionale Abenteuer raus. Savage Worlds beispielsweise hat ja quasi durch die Bank in all seinen Settings nur sehr oberflächlich abgehandelte Welten samt beschränkter literarischer Begabung der Autoren (und sehen sich weniger als Autoren und mehr als Spieledesigner). Die schaffen es dann überraschend häufig, einigermaßen vernünftige PP-Kampagnen hinzulegen.

Die Leute von beispielsweise Fading Suns hingegen könnten eventuell einfach sehr viel Spaß an klassischer Autorentätigkeiten haben, sich im Gegenzug jedoch weniger für Abenteuerdesign erwärmen können und vielleicht sogar parallel nur begrenztes Talent in die Waagschale zu werfen imstande sein. Am Storybegriff entzündeten sich ja schon diverse hitzige Diskussionen und das könnte auch hier die Wurzel des Problems sein.

Aber klar: die grundsätzliche Beobachtung teile ich.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Supersöldner am 8.12.2013 | 15:16
ich sehe das anders SW hatt gute Settings und schöne beschreibungen aber miest/oft niecht spielfertige oder zu 100prozent durchdachte Abenteuer.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Teylen am 9.12.2013 | 16:21
Mal ganz doof gefragt: Bei dem ganzen Kickstarter Herumgehure, wo kann da der Verlust sein, außer man schafft es nicht die Manpower oder Kreativität aufzubringen?
Weil ein Kickstarter Projekt auch nichts bringt wenn das Projekt wie eine häßliche, ungepflegte vielleicht ansteckende Nutte ausschaut. ^^;

Das heißt um ein erfolgreichen Kickstarter zu produzieren bedarf es mitunter einigen Aufwands.
Abgesehen von den Hürden dies aus Deutschland heraus zu tun, muss man eine Projektseite erstellen, die Finanzierung sicherstellen, attraktive Rewards ausarbeiten, ein überzeugendes Video gestalten, regelmäßig Informationen rausgeben, die Gemeinschaft pflegen und für die Vermarktung sorgen. Anschliessend die Abwicklung etc. pp.
Berichten von Projekt-Erstellern ist es wesentlich mehr Aufwand als es von aussen den Anschein hat.

Unter anderem sollte man mitunter vor dem Kickstarter etwas haben das sich vorzeigen läßt.
Das heißt der Kickstarter steht eher selten vor dem Design Prozess.

Letztlich ist es eine Frage des Bedarfs.
Während es auf Kickstarter alle möglichen Ergänzungsbände gibt erinnere ich mich spontan an kein Abenteuer das nicht für PFRPG, D&D oder irgendwas OSR-artiges war. Maximal eine Campaign, wobei die oftmals nahe am Setting sind.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Joachim am 10.12.2013 | 12:49
Zitat
Andererseits denke ich, dass Settings wie Fading Suns natürlich das Potential haben, beliebig aufregende rollenspielerische Handlungen drin unterzubringen. Da liegt es also mMn schon eher daran, dass von Verlagsseite der Wille zum Veröffentlichen von Abenteuern fehlt.

Für Fadings Suns gibt es einige, Shards genannte Abenteuer als Kauf-PDF. Insofern kann man dem Verlag keinen mangelnden Willen vorwerfen. Ich habe mir mal eins gekauft und war eher enttäuscht, weil die Handlung ziemlich simpel und zu geradlinig war. Als Einsteigerabenteuer hätte es getaugt.
Das Prinzip von Shardsist wohl aber, dass es sich hier um die eingereichten Abenteuer von Fans handelt, die bei Veröffentlichung einen Einkaufsgutschein bekommen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 26.02.2014 | 12:20
Für Fadings Suns gibt es einige, Shards genannte Abenteuer als Kauf-PDF. Insofern kann man dem Verlag keinen mangelnden Willen vorwerfen.

Das ist jetzt aber nicht dein Ernst. Es gibt sage und schreibe vier solcher Shards. Und weil es in der fast zwanzigjährigen Geschichte von Fading Suns und ergänzend zu den ca. 20 Quellenbänden sage und schreibe zwei Abenteueranthologien und 4 fangeschriebene Mini-Abenteuer gab, findest du den Bereich "gute Abenteuer für gute Settings" ausreichend abgedeckt?

So können Meinungen auseinandergehen. Ich bin gerade bei FS überzeugt, dass die mangelnde Produktion guter Abenteuer (zusammen mit unfassbarer Inkompetenz gewisser Rechteinhaber) dieses fantastische Rollenspiel mit seiner ursprünglich mal recht aktiven Fanbase auf dem Gewissen hat. Also fast schon das Paradebeispiel für meinen ursprünglichen Rant.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Auribiel am 26.02.2014 | 14:26
Weltengeist greift da auch sehr gut mein Problem auf:

Ich schreibe zwar selbst Abenteuer, aber ich brauche um mit einem Setting bzw. dessen Möglichkeiten warm zu werden, irgendetwas im voraus. Seien es einige beispielhafte Abenteuer, ein gute Kampagne oder auch einige gute Romane - ganz ohne so etwas fruchtet bei mir die beste Settingbeschreibung nichts, ich werde sie einfach nicht sinnvoll auf Abenteuer herunterbrechen können, wenn ich nicht einige gute - oder auch abschreckende - Beispiele vor Augen habe.

Und wenn ich wenig Zeit habe, geht es mir auch wie dem Weltengeist: Ich habe keine Zeit Abenteuer zu schreiben und komme im besagten Setting damit überhaupt nicht weiter und das beste Setting verstaubt im Schrank. DAS kann doch auch nicht im Sinne des Erfinders sein, denn damit fixe ich meine Runde nicht an, es werden weniger Setting-/Core-Bücher verkauft etc.

Wenn schon keine so umfangreiche Versorgung wie bei DSA, SR, WH, D&D, so gehört für mich eigentlich zu jedem Setting wenigstens eine für das Setting typische Abenteuersammlung/-kampage, oder ich lasse die Finger vom Setting. Und wenn die Autoren das nicht selbst leisten können, sollen sie einen Fan-Wettbewerb ausschreiben und die Besten Abenteuer dann zum Download zur Verfügung stellen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 26.02.2014 | 16:19
Hast du mal sowas wie die Adventure Seeds ausprobiert? Ich mach eh vieles ausm Stehgreif, da ist sowas immer ganz brauchbar.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: sangeet am 28.02.2014 | 15:58
Für mich das Setting was die meisten Abenteuer Ideen Liefert: Earthdawn.

Korrupte Elfen, Dämonen überall die Humanoide Fernsteuern, Eine Invasion aus Thera, Iopos die sich mit den Invasoren um Barsaive streiten, Drachen die in die Geschicke der Menschen wie Götter eingreifen.
Helden die per se verdächtig sind, wenn sie in eine Neue Region Reisen.

So viele Soziale Spannungen, eine Welt die neu Aufgebaut werden will - ich hab mit dem Grundbuch angefangen, und nur mal 1 Abenteuer durchgeblättert, um ein Feeling dafür zu bekommen wie sich die Designer das vorstellen. Den rest hab ich improvisiert, mit ein paar Stichpunkten die ich mir in einer Stunde Pro Woche aufgeschrieben habe.

@ Weltengeist:

Hier ist beschrieben, wie man einen Abend Unterhaltung, mit 2 Seiten Abenteuer generiert:

http://www.gamemastering.info/media/171/download/Gamemastering.pdf (http://www.gamemastering.info/media/171/download/Gamemastering.pdf)
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Boba Fett am 28.02.2014 | 16:08
Earthdawn und Fading Suns sind für mich auch immer die beiden Beispiele, die die Frage im Topic klar widerlegen.
Ansonsten würde mir noch Blue Planet einfallen.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: sangeet am 28.02.2014 | 16:27
Alle 3 Settings FASA. Wie das bereits genannte Shadowrun System, das eine eingebaute Story hat.

Alles sehr sehr langlebige Systeme.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2014 | 16:56
Earthdawn und Fading Suns sind für mich auch immer die beiden Beispiele, die die Frage im Topic klar widerlegen.

Now you've lost me. Für Fading Suns gibt's fast keine Abenteuer. Also widerlegt es die Topic-Überschrift?
Dass man zu einem Setting selbst was schreiben kann, war ja nicht der Punkt. Es ging darum, dass es von offizieller Seite nichts Gutes gibt.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2014 | 16:58
Ich konnte mit Earthdawn und Fading Suns wenig anfangen.

Bei ED war mir der Reiz nie klar. Wenn man Invasionen und Dämonen abwehren soll, warum dann nicht ein beliebiges anderes Fantasy-Spiel. Bei FS ist mir nie klar geworden worum es eigentlich geht.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 28.02.2014 | 17:00
Bei ED war mir der Reiz nie klar. Wenn man Invasionen und Dämonen abwehren soll, warum dann nicht ein beliebiges anderes Fantasy-Spiel.

Huh? Bei ED hat man die Invasion überlebt und erobert sowohl das eigene Land, die Kultur als auch die eigene Identität zurück.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2014 | 17:36
Das transportiert das Spiel für meine Begriffe nicht sehr gut. Eben weil es so viel Hintergrund hat. Ich könnte mir ein feines kleines Spiel zu dem Thema vorstellen: Erschafft euren Caern. Legt fest welche Konflikte bei den Einwohnern bestehen. Spielt ein bisschen. Stoßt die Tür auf. Stellt fest wie es draußen rum aussieht. Spielt ein bisschen. Schaltet fünf Jahre weiter. Spielt ein bisschen.

Eine Variante von Shock oder Kingdom kann ich mir gut vorstellen, um sowas zu machen.

Das Spiel wie es präsentiert ist, ist ein unnötig kompliziertes Standardregelwerk mit verschwurbelten D&Dismen und der Ästhetik von Vorgarten-Fantasy ohne klar erkennbare Core Story.

Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: D. M_Athair am 1.03.2014 | 02:28
Huh? Bei ED hat man die Invasion überlebt und erobert sowohl das eigene Land, die Kultur als auch die eigene Identität zurück.
Das ist nur der erste Teil, der mMn im Setting in Teilen auch schon passiert ist. Sicher, das spielt eine Rolle.
Mehr noch ist es die Widerherstellung der Heldentradition und die Abwehr der Theraner, damit Barsaive ein freies Land wird und bleibt.

"Ihr seid die Helden, die für ein freies Land eintreten, in dem es sich zu leben lohnt.
Ihr bekämpft die Dämonen und anderes Kroppzeug, das noch die Länder unsicher macht. Ebenso wie die Theraner, die Barsaive wieder zur versklavten Provinz machen wollen.
Ihr seid durch euere Taten und Missetaten Inspiration (auch für die einfachen Leute), indem ihr zeigt, dass Traditionen einen Wert haben und dass Taten etwas bewirken können. "

Kurz: Es geht überlebensgroße Helden. die trotz allem Handeln und Vorbilder (im positiven wie negativen Sinn) sind.

Für mich das Setting was die meisten Abenteuer Ideen Liefert: Earthdawn.
WFRP, L5R und das Multiversum von Everway haben sich für mich ergiebiger erwiesen. (Wobei ich ED nie geleitet habe. Zum einen 2 Freunde/Bekannte tun das schon ... zum anderen waren mir die Regeln nicht hart genug. Dafür, dass die Regeln am Spieltisch sehr präsent sind, sind sie nfür mich viel zu unterpretationswürdig. K.A. ob das mit Classic o. 3rd besser geworden ist.)
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2014 | 15:12
"Ihr seid die Helden, die für ein freies Land eintreten, in dem es sich zu leben lohnt.
Ihr bekämpft die Dämonen und anderes Kroppzeug, das noch die Länder unsicher macht. Ebenso wie die Theraner, die Barsaive wieder zur versklavten Provinz machen wollen.
Ihr seid durch euere Taten und Missetaten Inspiration (auch für die einfachen Leute), indem ihr zeigt, dass Traditionen einen Wert haben und dass Taten etwas bewirken können. "

Kurz: Es geht überlebensgroße Helden. die trotz allem Handeln und Vorbilder (im positiven wie negativen Sinn) sind.
Aber geht es darum nicht in gefühlt 90% aller Fantasy-Welten?

"Rückeroberung/Besiedlung eines von Dämonen verseuchten Landstriches" wäre mal wirklich ein einzigartige Sache.

Aber "Befreiung von der Hegemonialmacht" und "heldenreiche Taten vollbringen" findet man in fast jeder Fantasy-Welt.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.03.2014 | 15:40
"Rückeroberung/Besiedlung eines von Dämonen verseuchten Landstriches" wäre mal wirklich ein einzigartige Sache.

Earthdawn, weißte?  8]
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2014 | 15:43
Strohmann-Hipster sagte, dass es bei Earthdawn eben nicht darum geht. Dies sei bloß die Vorgeschichte zum RPG. Im eigentlichen Spiel ginge es um etwas anderes.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Bad Horse am 1.03.2014 | 15:46
Wollt ihr nicht im Earthdawn-Board darüber diskutieren, ob Earthdawn sich jetzt als "gutes Setting" qualifiziert?

Hat es denn gute Abenteuer?
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: sangeet am 1.03.2014 | 21:53
Ja, Burning Desires z.b. , das ist eine Art Sandbox Detektiv Abenteuer. Ausserdem ist die "Vorgeschichte" das worum sich später alles Dreht in Earthdawn, und der Grund warum den Leuten es Leicht fällt dafür so viele Geschichten auszudenken, weil es einfach Offene Enden sind, die dort Präsentiert werden, und man diese dann zu einem Beliebigen Geschichts Strang verweben kann.
Das Zieht sich mit seinem "Thread" Gedanken auch durch so ziemlich alles Durch, und ist im System auch Beschrieben, z.b. wird der Ort einer Schlacht "Magisch" indem viele Leute über ihn Erzählen, genauso wie das Schwert eines Kriegers Magisch wird, durch die Heldentaten die er mit ihnen verbracht hat.

Es gibt also schon eine Menge wo das Setting dazu beiträgt, das man Hinterher Leicht dazu Geschichten erfinden kann. ED war ja nur ein Beispiel - sorry für das Fanboy gequatsche, ich kenne Mittlerweile auch Mechanisch gesehen bessere Systeme, aber Keins wo das Setting so zur Ideen Findung beiträgt.

DnD hatte mit seinem Neverwinter Settingbuch auch gute Ideen, wo jeder Charakter mit einer Fraktion verflochten wurde, die er als Charakter Template auf seine Charakterklasse zusätztlich oben drauf bekam, das sorgt schon für Spannung in der Gruppe. Ich würde also sagen: Ein gutes Setting ist die Vorraussetzung für ein gutes Abenteuer.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: D. M_Athair am 2.03.2014 | 00:03
Strohmann-Hipster sagte, dass es bei Earthdawn eben nicht darum geht.
Huh! Wie kommst du denn darauf?
Oberflächlich über meinen Beitrag drüber gelesen?

Earthdawn hat ganz passable Abenteuer. Die Parlainth-Box ist toll und entwirft quasi von selbst Abenteuer.
Aus "Nebel über dem Blutwald" und "Namenlos" kann man was machen. Evtl. muss man die Handlung aufbrechen. Aber die Ideen und das mitgelieferte Material sind genug für ein gutes Abenteuer. Da muss nichts hinzugefügt werden. (Höchstens neu sortiert.)
Das ist mein Eindruck vom Spielen und z.T. nachträglich lesen. Wie gut sie "as wirtten" sind? K.A. ... ist aber auch egal.
Als Abenteuer-Module funktionieren sie auf jeden Fall.


Und weiter geht's. "Shadows of Esteren". Ganz großes Kopfkino. Aber die Geheimnisse der Spielwelt werden nicht verraten - auch nicht dem Spielleiter, soweit kommt's ja noch. Dazu ein dünnes Abenteuerbändchen mit so-la-la-Abenteuern. Ohne massiv eigenen Einsatz nicht zu verwenden, schon gar nicht für eine echte Kampagne.
Hmmm ... für mich ist das kein gutes Rollenspiel-Setting. Mehr das faszinierende Ergebnis von Weltenbastlern. Mir erschließt sich nicht, warum man daraus gleich ein Rollenspiel machen muss. Mann kann doch auch sowas (http://dragonage.wikia.com/wiki/Dragon_Age:_The_World_of_Thedas) machen.

Für mich ist das Fehlen von Abenteuern immer auch ein Indikator, dass mit dem Setting oder mit der Verbindung Setting-Regeln irgendwas nicht stimmt. Deswegen müssen mich die Macher mit Beispielabenteuern (am besten im GRW) davon überzeugen können, dass das Setting nicht nur eine faszinierende Welt ist, sondern sich tatsächlich für's Rollenspiel eignet.
Titel: Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 2.03.2014 | 10:07
Hmmm ... für mich ist das kein gutes Rollenspiel-Setting. Mehr das faszinierende Ergebnis von Weltenbastlern. Mir erschließt sich nicht, warum man daraus gleich ein Rollenspiel machen muss. Mann kann doch auch sowas (http://dragonage.wikia.com/wiki/Dragon_Age:_The_World_of_Thedas) machen.

Für mich ist das Fehlen von Abenteuern immer auch ein Indikator, dass mit dem Setting oder mit der Verbindung Setting-Regeln irgendwas nicht stimmt. Deswegen müssen mich die Macher mit Beispielabenteuern (am besten im GRW) davon überzeugen können, dass das Setting nicht nur eine faszinierende Welt ist, sondern sich tatsächlich für's Rollenspiel eignet.

Bei einigen Settings frage ich mich vor allem: Wie sind sie entstanden, wo kommen sie her, was hat man sich dabei gedacht?
Bei Shadows of Esteren z.B. habe ich das Gefühl, das ist ein Abenteuer einer aktiv spielenden Runde und wurde nachträglich zu dem ausgewalzt was es gerade eben ist. "Wir" als Dritte kennen auch nur das, was diese Spielgruppen kennenlernt.

Was ich dabei für ein gutes Gegenbeispiel halte: Razor Coast, besonders in der S&W Version von Frog God Games (Gerade weil diese substantielle Unterschiede zur PF Version hat).
Das Buch beginnt erst mit einer groben, weit ausholenden Settingbeschreibung und geht dann direkt dazu über eine Schritt-für-Schritt Anleitung zu geben wie man das Setting erst ausbaut, dann ihm mehr Tiefe verleiht, dann eine Kampagne darin plant und letztendlich einen kompletten AP darin durchexerziert. (Das ist wirklich sehr in-depth, da am Ende ein funktionierender AP bei herauskommt)
Dem folgen erst mal drei recht fette Beispielabenteuer wie das ganze aussehen und sich anfühlen soll. Erst nach den Beispiel-ABs kommt dann der eigentliche Setting-Gazetteer und die Setting-Geheimnisse, jeweils mit einer Ideensammluung oder kleinen Beispiel-AB versehen um zu verdeutlichen wie das in das Setting gehört.