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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Eismann am 11.12.2013 | 16:05
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Da ich grade durch allerlei Studien pflüge:
Diese hier (http://www.columbia.edu/~ss957/articles/Choice_is_Demotivating.pdf) besagt, dass eine große Auswahl im Vergleich zu einer kleineren, überschaubaren Auswahl demotivierend wirkt. Wenn eine zu große Auswahl demotiviert, wie wirkt sich dann eine Sandbox auf das Spielerverhalten aus? Gibt es da auch einen Effekt der "zu großen Auswahl"?
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Meiner Erfahrung nach nicht. Viel mehr kann ich dazu eigentlich auch nicht sagen. Es gibt zwar ab und an kurze Debatten, wie und wo es weitergehen soll, aber das gehört für mich zum offenen Spiel dazu und wirkt nicht demotivierend.
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Nach meiner Erfahrung kann das zum Problem werden. Ich hatte da mal einen Blogbeitrag zu geschrieben:
Verlaufen in der Sandbox (http://www.midgard-forum.de/forum/entries/636-Verlaufen-in-der-Sandbox-die-Grenzen-der-gro%C3%9Fen-Freiheit-der-Unterschied-zwischen-wichtig-und-dringend)
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Da ich grade durch allerlei Studien pflüge:
Diese hier (http://www.columbia.edu/~ss957/articles/Choice_is_Demotivating.pdf) besagt, dass eine große Auswahl im Vergleich zu einer kleineren, überschaubaren Auswahl demotivierend wirkt. Wenn eine zu große Auswahl demotiviert, wie wirkt sich dann eine Sandbox auf das Spielerverhalten aus? Gibt es da auch einen Effekt der "zu großen Auswahl"?
Drüben im D&D-Bereich wurde die letzten Tage mal wieder vermehrt über "Kingmaker" gesprochen, den Sandbox Adventure Path von Paizo. Dort kann man ganz gut sehen, wie dieses Problem dadurch angegangen wurde, das es Questen gibt, welche den Spielern den Weg in bestimmte Bereiche der Sandbox schmackhaft machen und somit das Problem mit der Überforderung reduzieren. Hexcrawling betreibt man dennoch, nur "Bitte tötet den Tazelwyrm, er befindet sich vermutlich dort drüben im Wald hinter den Bergen!"gibt einfach mal eine Marschrichtung vor.
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Ort und Situation in der sich die SC befinden sollte bei einer Sandbox Einschränkung genug sein. Entfernung in Raum und Zeit sind kognitiv relativ fest als Einschränkung der Möglichkeiten verdrahtet. Das geht so weit dass man länger braucht über Dinge nachzudenken die weit entfernt und schwer zu erreichen sind.
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Bei sechs angrenzenden Hexfeldern gibt es doch höchstens sechs Möglichkeiten oder?
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Jau, das ist ein klassischer Artikel. Danke für den Hinweis!!! Das kann man auch meiner Ansicht nach wunderbar auf Rollenspiele übertragen. Etwas weniger sperrig für das Verständnis ist ein cooler Vortrag von Barry Schwartz zum "Paradox of Choice" bei TED: http://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice.html
Ich glaube ja ganz analog dazu ebenfalls, dass erst eine gelungene Balance aus Freiheit und Beschränkung für ein cooles Spielerlebnis im Rollenspiel sorgen. Irgendwann hatte ich dazu hier an Bord mal was geschrieben, mich dabei auf aktuelle Rezeptionen von Poppers offener Gesellschaft und ihrer Feinde bezogen und das für das Rollenspiel herunterzubrechen versucht.
Die Proponenten von "Freiheit" im Rollenspiel ficht das indes leider wenig an und der Mythos des überlegenen Spiels einfach durch Maximierung der Freiheit besteht weithin ungebrochen fort - trotz mannigfaltiger Hinweise auf das eigentlich offensichtlich Unzutreffende der zugrundeliegenden Annahmen und Mechanismen.
EDITS:
@ Slayn: Genau.
@ Abd: Den Link habe ich mir gerade angeschaut. Du bahnst sozusagen entlang des Eisenhower-Prinzips (http://de.wikipedia.org/wiki/Eisenhower-Prinzip). Gute Idee!
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Die Proponenten von "Freiheit" im Rollenspiel ficht das indes leider wenig an und der Mythos des überlegenen Spiels einfach durch Maximierung der Freiheit besteht weithin ungebrochen fort - trotz mannigfaltiger Hinweise auf das eigentlich offensichtlich Unzutreffende der zugrundeliegenden Annahmen und Mechanismen.
Ja und nein. Die "absolute Freiheit" im Sinne unbegrenzt möglicher Zielsetzungen existiert doch sowieso nicht, wenn wir mal unterstellen, daß die Zielsetzungen in irgendeiner Form für die SC und die Spieler sinnhaft sind. In jeder Sandbox verfolgt man immer auch Absichten. Nehmen wir mal eine unerforschte, ganz schreckliche Insel. Zunächst gehst Du an Land und erkundest ein paar Hexe aus Neugier oder um z.B. Frischwasser zu finden (oder segelst einfach weiter), aber bald stößt Du auf Spuren von Wilden, alten Tempeln, Dinos und King Kong. Eine Priorisierung ("Das wollen wir wissen") setzt ein, und es wird Hinweisen gezielt nachgegangen. Dann spielt die Sandbox ihre wahre Größe aus - interessante Ziele werden verfolgt, während das Hexcrawlen zur schönsten Nebensache der Welt wird.
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Ich denke mal, das Problem tritt weniger auf, wenn die Charaktere nicht einfach nur so durch die Sandbox dümpeln, sondern von vorneherein ein klares Ziel haben. Auch da kann man sich natürlich über den Weg im Unklaren sein, aber solange man immerhin mal das Ziel kennt, ist das nicht so schlimm - aber wenn man nicht weiß, wo man eigentlich hin will, ist die Wahl des Wegs u.U. nicht ganz so einfach.
(Ich hab bei Sandkisten ja häufig das "zu viel Kram"-Problem... da fangen 7 Probleme an, werden an- oder durchgespielt, ziehen aber einen Rattenschwanz an Konsequenzen hinter sich her, die sich alle niemals in der Zeit, die wir zum Spiel zur Verfügung haben, durchspielen lassen... dazu kommen noch die Sachen, die die Spieler gern mit ihren Chars machen wollen.)
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Ich denke mal, das Problem tritt weniger auf, wenn die Charaktere nicht einfach nur so durch die Sandbox dümpeln, sondern von vorneherein ein klares Ziel haben. Auch da kann man sich natürlich über den Weg im Unklaren sein, aber solange man immerhin mal das Ziel kennt, ist das nicht so schlimm - aber wenn man nicht weiß, wo man eigentlich hin will, ist die Wahl des Wegs u.U. nicht ganz so einfach.
(Ich hab bei Sandkisten ja häufig das "zu viel Kram"-Problem... da fangen 7 Probleme an, werden an- oder durchgespielt, ziehen aber einen Rattenschwanz an Konsequenzen hinter sich her, die sich alle niemals in der Zeit, die wir zum Spiel zur Verfügung haben, durchspielen lassen... dazu kommen noch die Sachen, die die Spieler gern mit ihren Chars machen wollen.)
Das "Zu viel Kram" Problem tritt doch nur dann auf, wenn einer der beteiligten auf Story drängt.