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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Maarzan am 8.01.2014 | 19:24

Titel: Soziale Regeln
Beitrag von: Maarzan am 8.01.2014 | 19:24
Kampfregeln in beliebiger Detailtiefe gibt es ja genügend.

Gibt es allerdings irgendein Spielsystem, welches sich über hier Willenskraft, da soziale Lebenspunkte und nun runterwürfeln sowie bestenfalls gaaanz grobe Hinweise zu Modifikatoren zu sozialen Fertigkeiten/Konflikten hinaus ausgelassen hätte?

Etwas was dem Spieleiter zumindest systematische Orientierungen für seine Modifikatoren an die Hand gegeben hätte und ein paar Hintergründe?

Vielleicht in einer Verwurstung der Bedürfnispyramide oder etwas ähnlichem?
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 19:34
L5R ist da gar nicht mal sooo schlecht. Social Conflict läuft analog zu physischem Kampf und genau so wie bestimmte Samurai Schulen Vor- und Nachteile im Kampf erschaffen können, können das auch Courtier Schulen im Sozialen Umfeld.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.01.2014 | 19:35
Zählen Indies aus der Forge-Ecke? ;)
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Horatio am 8.01.2014 | 19:37
Ich glaube ich verstehe nicht so ganz was genau deine Anforderungen sind.. aber wenn es um möglichst komplexe "soziale Konfliktsysteme" geht, spontan:

A Dirty World
WHFRPG3rd mit der Lure of Power Erweiterung
Diaspora
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Glühbirne am 8.01.2014 | 19:45
Das A Song of Ice and Fire RPG? Oder ist das noch nicht genug?
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 19:51
nWoD hat dazu Regeln in Mirrors, die genau das tun: Willenskraft als soziale Lebenspunkte.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Teylen am 8.01.2014 | 19:52
Der OP will ja gerade keine Willenskraft und soziale Lebenspunkte? ^^;
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 20:13
Ja, das Verfahren bietet ja auch noch einige Modifikatoren, wie gefordert.

Genau genommen: Wie viel weiß man über das Ziel? Gegen unbekannte ist es das Äquivalent von Schlagschaden. Wenn man Belastendes kennt oder der Person allgemein nahe steht ist es "tödlich". Übernatürliche Fähigkeiten sind dann entsprechend "schwerheilbar".
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: alexandro am 8.01.2014 | 20:28
Smallville (CortexPlus Drama): Die Überzeugungen, Beziehungen und Einstellungen des Ziels (und dir selber) bestimmen, welche (und wieviele) Würfel du wirfst (außerdem ist praktisch ALLES ein sozialer Konflikt).
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Turning Wheel am 8.01.2014 | 20:45
Trauma Universalrollenspiel (FlyingGames.de) hat ein detailliertes Sozialsystem, mit dem sich
vor allem Beziehungen aufbauen lassen, aus denen man später dann Vorteile ziehen kann.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: First Orko am 9.01.2014 | 10:45
Der soziale Kampf wird in Mouse Guard nach denselben Regeln abgehandelt wie jeder anderen Konflikt, bei dem etwas auf dem Spiel steht. Nur die verwendeten Skills sind andere. Das läuft dann über Aktionskarten wie "Angriff", "Finte", "Verteidigung" u.a., die Interpretation und das Ausspielen selbiger hängt dann von der Konfliktart ab.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: ElfenLied am 9.01.2014 | 11:02
Fate handhabt Sozialkampf wie physische Kämpfe. Man klopft solange auf dem Ziel ein mit sozialen Angriffen, bis es aufgibt oder die sozialen Trefferpunkte verbraucht sind.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Kampfwurst am 9.01.2014 | 11:09
Fate handhabt Sozialkampf wie physische Kämpfe. Man klopft solange auf dem Ziel ein mit sozialen Angriffen, bis es aufgibt oder die sozialen Trefferpunkte verbraucht sind.
Es gibt einige Interessante Alternativansätze im Fate Toolkit. Z.B. die Sache mit Motivation und Instinkt. Es wird dann nicht auf Lebenspunkte bzw. Stress gewürfelt, sondern darum, dem anderen Motivation oder Instinkt so zu ändern, dass man schlussendlich sein Ziel erreicht.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2014 | 11:24
Legends of the Wulin benutzt ein Verfahren, wobei man Charakteren gewisse Status-Effekte applizieren kann. Die geben entweder Boni/Mali bei bestimmten Sachen, bringen oder verhindern XP, erhöhen oder reduzieren Chi-Regeneration und kommen in verschiedenen Schwierigkeiten vor.

Es gibt verschiedene Methoden diese Conditions zu manipulieren, Medizin, Flüche, Weissagung, militärische Strategie und eben auch Intrige. Dabei entstehen die Conditions meist nicht aus dem Nichts, sondern man wandelt sie nach bestimmten Schemata in einander um. Elementarprogression bei Intrige könnte z.B. eine Trauer in Rachegelüste vorschieben.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: scrandy am 9.01.2014 | 11:37
Mystix hat ein generisches Aktions-Szenen System bei dem Kampf, Rededuelle, Schleichszenen, Bauen, Verfolgungsjagten usw. mit der gleichen Grundmechanik abgehandelt wird.

Der Unterschied zum "Runterwürfeln" ist, dass am Ende eines Rededuells statt Wunden soziale Konsequenzen wie "überzeugt von XY" oder "Blamiert bei XY" oder "Versessen auf XY" bei rauskommen kann. Außerdem kann die Mechanik für "Manöver"(Der Begriff passt nur beim Kampf) genutzt werden kann um bei jeder Redeaktion besondere Zwischensituationen zu erzeugen wie "Fokussiert auf Argumentation X", "Abgelenkt von Y", "Sauer auf Z" oder "Emotional überwältigt (kurzzeitig blockiert)".

Fähigkeitstechnisch kann man Fähigkeiten wie Überreden, Ablenken/Täuschen, Flirten, Provozieren oder Einschüchtern mit Wissensfähigkeiten kombinieren um ein Rededuelle oder komplexe Intrigen zu bespielen. Im Spiel fühlt sich das in etwa so an wie die Rededuelle in Deus EX 3 nur dass man im P&P natürlich flexibler ist und diese auch mit Gruppen durchführen kann und das Ergebnis des Rededuells nicht vorgegeben ist und sehr unterschiedlcihe Konsequenzen haben kann (Der eine wurde überzeugt, ein anderer hat jetzt einen besonderen Hass auf euch, ein Dritter ist hin und weg von SC1 und einer der SCs ist insgeheim von der Gegenseite überzeugt worden).

Langfristige Meinungen, Beziehungen und Ressourcen werden durch die langfristigen Stichwörter auf Charakterbögen, R-Maps usw. festgehalten und können in weiteren Rededuellen angespielt werden. Diese Stichwörter können sowohl direkte Konsequenzen haben, oder auch automatisch später Entscheidungen auslösen. So kann ein "Überzeugt von XY" ja bei entsprechendem Zusammenhang den Char direkt zur Handlung zwingen oder aber sobald eine besondere Situation eintritt relevant werden.

Da in Mystix die individuellen Ideen und das Ausspielen mit Bonuserfolgen belohnt, kann ausspielen zusätlich zum Würfeln einbezogen werden (Das hängt aber vom Stil der Gruppe ab, welches Gewicht Ingame-Reden  gegeben wird).
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Maarzan am 9.01.2014 | 12:45
Ok, dieser Eingangsbeitrag ist wohl etwas zu knapp ausgefallen.

Hintergrund ist, dass ich anderorts wieder Diskussionen über rollplay vs. roleplay mitbekommen habe und dazu als gutem Vorsatz wieder dabei bin an einem eigenen System weiter zu arbeiten.

Dabei mußte ich feststellen, dass ich mit beidem schlechte Erfahrungen gemacht habe.

Auf der einen Seite maximal von sich überzeugte Personen, welche verschiedener Art mentale und soziale Werte als dumpstat benutzt haben , aber wer weis was "asuspielen" wollen (oder auch nicht), oder welche in nicht ungeteilter Meinung am Spieltisch ihre eigenen Ergüsse als so genial und passend ansehen, dass sie ein Würfeln für unnötig erachten.

Auf der anderen Seite stehen dann die Fälle, wo die regeltechnische Situationauflösung derart abstrakt ist, dass sie mit der Situation in der Spielwelt so gar nichts mehr zu tun hat oder sogar extrem unbefriedigend weil "falsch"/"unrealistisch"  anfühlende Ergebnisse erzeugt oder gar als generell vorsieht.

Die allermeisten Leute haben eben aus dem realen Leben eine gewisse Vorstellung wie solche Situationen ablaufen und was Einfluss haben könnte - zumindest mehr als bezüglich Kämpfen, aber leider selten eine ausreichend übereinstimmende um das komplett nach Übereinkunft abzuhandeln.

Daher war meine Frage nach Systemen, welche über diese Standardlösungen hinausgehen.
Als momentanen Standard sehe ich im Moment reine Proben oder ausgedehnte Proben mit letztlich einer Verlagerung der Lagebeurteilung und Modifikatorwahl komplett und effektiv ununterstützt auf den Spielleiter oder "Kapmfäquivalente" (welche meines Erachtens besonders ungeschickt sind), welche mit diversen, von der Spielweltsituation losgelösten Manövern Hitpoints runterschnetzeln - Als Beispiel z.B. das Duell of Wits von Burning wheel. Der Hinweis das jetzt bitte mit Fleisch zu behängen kommt nicht von ungefähr, könnte man das Minispiel doch auch komplett inhaltsleer als Stein/Schere/Papier für alles mögliche benutzen. Auch die Vorabfestlegung der Stakes oder die Vorgabe das das Thema nicht wieder angegriffen werden darf machen das System disassoziert. Dann als Beispiel für einen Bonus beim letztlich Überreden von dritten alleine eigene Sturheit anzuführen hilft auch nicht wirklich weiter bei mir dafür Begeisterung zu erwecken.


Ich suche daher nach Systemen (und einer kurzen Beschreibung sie so besonders oder anders macht), welche darüber hinaus gehen und ihre Spielelemente akut wieder an die Spielweltbedingungen knüpfen.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 12:49
Ich suche daher nach Systemen (und einer kurzen Beschreibung sie so besonders oder anders macht), welche darüber hinaus gehen und ihre Spielelemente akut wieder an die Spielweltbedingungen knüpfen.

Dann wirf, wie gesagt, einen Blick auf L5R. Die Dinge die da so vor sich gehen, sind dann quasi schon erfrischend.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2014 | 13:17
Jetzt verstehe ich besser. Neben "Sozialem Kampf" gibts noch Ansätze, die mal jemand "Social Engeneering" genannt hat. Es geht also darum eher langfristig gewisse Bedingungen zu schaffen und der Spielmodus ist eher in den normalen Ablauf eingebettet statt eine eigene Sequenz zu starten.

Legends of the Wulin ist da ein Beispiel, wobei man mit speziellen Techniken die Späße auch in einer Action-Szene veranstalten kann.


Für B&B hab ich unabhängig davon ein Verfahren entwickelt, dass deutlich einfacher ist: Die SCs können bei NSCs Einfluss gewinnen, wenn sie sich mit ihnen gut stellen. Das kann als Belohnung für Gefallen passieren oder durch einen Einflusswurf nach sozialer Interaktion.

Grundsätzlich sind alle Charaktere gleich gut in Einflusswürfen, allerdings sind sie effektiver, wenn sie und die Angesprochenen ähnliche Gesinnungen haben. Man kann höchstens einen Einflusswurf zur Zeit machen und den Einfluss nach und nach ansparen. Bekannte und mächtige Charaktere sind generell schwerer zu beeinflussen.

Es ist möglich Einfluss zu forcen, indem man das Gegenüber erpresst. Das Ziel wird dann aber immer unumgänglicher. Weiterhin wird Einfluss weniger nachhaltig, wenn die Charaktere anerkannt böse.

Dieses Verfahren ist super für so Staffelenden, wenn die Helden die Telefonkette starten und all Leute auftauchen, denen sie bis jetzt geholfen haben und mit denen sie inzwischen befreundet sind.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: scrandy am 9.01.2014 | 13:20
Leiber Maarzan,

ich denke deine Probleme werden durchaus von Mystix gelöst bzw. sind darüberhinaus einfach nicht lösbar.
Natürlich gibt es immer soziale Unterschiede zwischen Leuten die alles ausspielen wollen/können bzw. Leuten die zu schüchtern oder schlicht nicht redegewandt genug sind soziale Dinge auszuspielen. Das kann man auch nur bedingt überbrücken ohne einen der beiden zu benachteiligen.

Um zumindest die Sache zum Teil zu lösen gibt es bei Mystix die drei-drittle-Probe. Es gibt eine Probe die rein mathematisch etwa zu einem drittel vom Fähigkeitswert, etwa ein drittel von den Ideen des Spielers oder dessen ingame-Redeleistung und etwa ein drittel aus Glück besteht. Wenn jemand besonders Redegewandt und Kreativ ist kann er in jeder Aktion diese einbringen, muss dennoch aber anschließend würfeln und kann eben maximal 1/3 der Probe durch Ausspielen beeinflussen. Ist man eher der ruhige Werteknobler, dann kann man durch bestimmte Stichwörter auf dem Charakterbogen den Nachteil gegenüber dem Wortgewandten ausgleichen, muss aber dennoch Entscheidungen fällen und im Detail bestimmen welches Ziel während des Rededuells verfolgt wird.

Das zweite Problem, was du ja eigentlich im Anfangspost beschrieben hast ist, dass du bisher nur Abwandlungen von Kampfsystemen kennst und es leid bist Hitpoints herunterzuwürfeln. Wenn aber das Konflikt-System so verallgemeinert wird, dass es im Grunde eine Art Zufall-entscheidungs-System ist, dann spielt die ähnlichkeit zum Kampf keine Rolle. Sprich es müssen Elemente drin sein, die tatsächlich auch im Reden einen Mehrwert bringen.

Bei Mystix gibt es zum Beispiel kein explizites Kampfsystem sondern Entscheidungen bzw. Aktionen werden lediglich zwischen Einfach und sogenannten Aktions-Szenen unterschieden. Auch ein Kampf kann mit einer einfachen Probe abgehandelt werden, wenn lediglich das Ergebnis interessant ist. Aktions-Szenen sind hingegen Szenen, bei denen die Details einzelner Aktionen wichtig sind. Man will eben genau wissen, wie der Gegenüber überzeugt wurde und von was genau und nicht nur eine einfache Entscheidung ob er überzeugt wurde herbeiführen.

Die Stichworte sind dabei der Entscheidende unterschied zu Hitpoint-Systemen. Stichworte werden entweder temporär innerhalb der Rede erzeugt und verändern den Verlauf des Rededuells oder regeln, was am Ende tatsächlich herauskommt. Ähnlich wie Wunden, kann jeder Charakter mehrere Stichwörter haben.

Damit lassen sich Szenen wie z.B. eine Gerichtsszene, eine Parlamentsrede, Schwiegersohn am Essenstisch des tyrannischen Schwiegervaters usw. wunderbar umsetzen. Eine solche Redeszene besteht dann immer aus kurzen ausgespielten oder alternativ angesagten Aktionen, Würfelwürfen, daraus resultierende Stichwörter, die die Situation verändern und eben weiterem Ausspielen bzw Ansagen der Aktion. Irgendwann entstehen dann auch dauerhafte Stichwörter und einzelne Parteien ziehen sich aus der Szene zurück. Die Szene endet.

Das einzige was hierdurch nicht abgedeckt wird, sind soziale Entscheidungen, die keine Konflikte darstellen. z.B. zwei Liebende haben eigentlich keinen Grund nicht zusammenzukommen, aber es ist eben nicht Sicher, was passiert. Es ist aber auch keine Fähigkeit beteiligt, die das regeln würde. Solche Sachen fallen meiner Meinung nach aber in die Entscheidungs-/Gestaltungsgewalt des Spielers oder SLs und müssen nicht simuliert werden. Außerdem sind entsprechende Stichwörter die auf dem Charakterbogen stehen oder am Ende von Rededuellen entstehen schon eine gute Entscheidungshilfe.

Wenn du noch etwas anderes meinst dann erkläre uns das doch bitte mal an einem Beispiel.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: alexandro am 9.01.2014 | 14:13
The Dying Earth/Skulduggery könnte was für dich sein. Jedes Argument (Pro oder Kontra) in einem Rededuell ist ein Wurf, welcher darüber entscheidet, wie gut das Argument vom Gegenüber aufgenommen wird. Der Wurf ist kein Automatismus, sondern man muss dafür Ressourcen investieren, weswegen man sich überlegen sollte, ob man das Streitgespräch wirklich bis zum bitteren Ende austrägt (und dann keine Punkte für zukünftige Überredungsversuche hat) oder ob der Charakter vorher einknickt. Man kann natürlich nur würfeln, wenn man zumindest grob beschreibt, welches Argument man nun in die Diskussion einbringt (trifft man dabei zufällig die "Laster" des Gegenübers, z.B. möglicher Gewinn bei einer gierigen Person, wäre es möglich dass diese schon von allein einknickt oder zumindest Nachteile in der Diskussion hat).

Ein soziales System, welches näher am tatsächlichen Spielgeschehen ist, habe ich bisher noch nicht gesehen (und ich kenne einige).
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: scrandy am 9.01.2014 | 14:18
Jetzt verstehe ich besser. Neben "Sozialem Kampf" gibts noch Ansätze, die mal jemand "Social Engeneering" genannt hat. Es geht also darum eher langfristig gewisse Bedingungen zu schaffen und der Spielmodus ist eher in den normalen Ablauf eingebettet statt eine eigene Sequenz zu starten.
Also vorausgesetzt er meint das wirklich, dann ist das natürlich was ganz anderes als er im Ausgangspost geschrieben hat.

Das Problem bei solch einem Social-Engineering ist ja eigentlich die Komplexität. Man kann eben nicht die gesamte Welt simulieren. Entweder man schreibt sich also ein Subsystem, was einen gewissen Spezialfall regelt. Zum Beispiel ein System nach welchem Muster Gerüchte in Adelshäusern streuen oder ein System nachdem mein Einfluss bei Leuten mir Ressourcen zusichert usw. Ein ähnlich genaues und verlässliches System, was sämtliche sozialen Interaktionen berücksichtigt ist zu komplex.

Wenn man was generisches haben möchte hat man wahrscheinlich R-Maps mit Stichwörtern, die entweder nach irgendwelchen Regeln oder aber intuitiv von SL und Spielern ausgewertet werden. Richtig gut habe ich das bisher erst bei Jörg D. mit Reign als System erlebt. Das kann aber auch daran liegen, dass Jörg ein Händchen für R-Maps und Intrigen hat. Die Stichworte der R-Maps wurden dabei weitestgehend subjektiv ausgewertet. Das Stichworte-Konzept von Mystix bietet da nur eine verregelte Möglichkeit wie man Stichworte hinzufügen kann, in Konflikten testen und verändern kann, aber nicht wie losgelöst von Proben (und somit unabhängig von Konflikten) diese ausgewertet und verändert werden können. Das Problem soetwas präzise in Regeln zu fassen ist meiner Meinung nach die Gewichtung. Ist "Tochter von X" jetzt wichtiger als "Liebt Y" oder dominiert das neu hinzugewonnene "Strebt nach Z" wenn all diese Stichworte um eine Entscheidung konkurrieren. Da ist so wie ich das sehe bis jetzt jedenfalls die Entscheidung besser beim SL aufgehoben als bei einer wie auch immer gearteten Mechanik. Aber diese Stichworte überhaupt in R-Maps und auf Charakterbögen zu haben verbessert meiner Meinung nach schon ungemein die Grundlage für Spielentscheidungen und das intuitive ausspielen.

Wird verlässliche Simulation gebraucht um z.B. Ressourcen-Support, Unterstützung usw. festzulegen, dann kann man immer noch ein spezifisches Subsystem wie bei B&B nutzen und bekommt für diesen Einsatz auch sinnvolle Ergebnisse (in Form von Werten usw.).
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: La Cipolla am 9.01.2014 | 14:25
Das nWoD-God-Machine-Regel-Update hat auch großartige soziale Regeln (imho viel sympathischer als sozialer Kampf u.ä.). Gibt's gratis.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: scrandy am 9.01.2014 | 14:27
Das nWoD-God-Machine-Regel-Update hat auch großartige soziale Regeln (imho viel sympathischer als sozialer Kampf u.ä.). Gibt's gratis.
Was machen die denn? Und wo gibt's die? EDIT: DriveThroughRPG. Gerade gedownloaded. Aber die Frage bleibt bestehen: Was machen diese Regeln anders als das, was schon genannt wurde?
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: La Cipolla am 9.01.2014 | 15:27
Ich hab keine große Erfahrung mit sozialen Regelsystemen, daher kann ich schlecht vergleichen. Aber im Gegensatz zu sozialem Kampf à la Exalted, nWoD Mirrors und L5R (oder auch allgemeinen Systemen wie bei  Fate etc) stehen hier die Motivationen der Teilnehmer als Ziele und die sozialen "Doors", die man bei seinem Gegenüber öffnen muss, im Mittelpunkt. Es wird sozusagen "sozialer" abstrahiert, hab ich das Gefühl gehabt.

Hat vor allem auch einen ungewöhnlich kompromissbereiten Mittelweg zwischen "wir wollen soziale Regeln" und "wir wollen nicht gleich ein zweites Riesen-Subsystem". Sind auch nur ganz wenige Seiten, wirf einfach mal nen Blick rein.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: YY am 9.01.2014 | 16:18
Randbemerkung:
Die allermeisten Leute haben eben aus dem realen Leben eine gewisse Vorstellung wie solche Situationen ablaufen und was Einfluss haben könnte

Damit liegen die meisten aber auch mal schnell daneben, wenn es um Sachen geht, die nicht mehr so alltäglich sind (und für die alltäglichen wird doch eh nicht gewürfelt  ;)).

Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Maarzan am 9.01.2014 | 17:50
Randbemerkung:
Damit liegen die meisten aber auch mal schnell daneben, wenn es um Sachen geht, die nicht mehr so alltäglich sind (und für die alltäglichen wird doch eh nicht gewürfelt  ;)).

Klar liegt wenigstens einer daneben, was sich aus dem anschließenden Satzteil der unterschiedlichen Vorstellungen ja schon ergibt. Es geht also eher um einen genügenden Wiedererkennungswert und grobe Widerspruchsfreiheit um genügend Akzeptanz zu erzeugen und als Kompromiss sozusagen ein System anzubieten, welches nicht direkt zusammen bricht.

Song-of-fire-and-ice-Intrigen habe ich gefunden und sieht interessant aus. God-Machine auch.

L5R habe ich durchblättert, aber auf die Schnelle nichts gefunden.

So als grobe Vision habe ich etwas vor Augen, was Leute wie Gesellschaften mit Wünschen/Bedürfnissen wie Werten/Sitten/Ansichte/Gewohnheitenn sowie Beziehungen zueinander und vermutlich Selbstvertrauen und Selbstdisziplin beschreibt.
Jede soziale Situation würde aus diesem Pool dann mit spezifischen Markern für Disposition zwischen Hass und Liebe, Vertrauen, Ansehen und momentanen Werte für Selbstvertrauen und Selbstdisziplin für die Beteiligten gestartet. Die Manöver, wie z.B. solche aus burning wheel oder auch den "Logical fallacies" würden dann spezifisch einzelne Elemente davon dann angehen und bei bestimmten Erfolgsmargen erlauben Werte dann langsam in Richtung der eigenen Wünsche zu verändern.
Dabei hoffe ich von den Wünschen und Wertem bessere Aufhängpunkte für Modifikatoren zu setzen und die einzelnen Manöver mit entsprechenden vorgehens- wie publikumsrelevanten Folgen für möglichen Gewinne und Risiken zu versehen.
Mangels detaillierter Vorstellung wollte ich mich aber lieber noch einmal umschaun und orientieren.
.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: scrandy am 9.01.2014 | 18:00
Also das was du beschreibst sind ja eben sehr spezielle Regel, die du wahrscheinlich auch mit einem spezifischen Abenteuer- oder Szenariogendanken aufstellst. Um es auf den Punkt zu bringen: Die Regeln von Song of Ice and Fire sind genau richtig um Intrigen zu simulieren. Wenn ich die Soziale Situation von einer Gruppe überlebender in einer Zombie-Apokalypse simulieren will oder die sozialen Verbindungen von Handelsfamilien im mittelalterlichen Orient, dann brauche ich wahrscheinlich andere Regeln. Die Frage ist eben was du willst?
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: alexandro am 9.01.2014 | 18:39
Wichtig wäre noch, dass das System die Entscheidungen des Spielers nicht entwertet: beim Kampf habe ich die Möglichkeit bewaffnet zu kämpfen oder waffenlos, ehrenhaft oder feige, vorsichtig oder selbstmörderisch usw. usf. - und die Entscheidungen machen einen Unterschied.

Bei einem guten Sozialkampfsystem müsste es auch spürbar unterschiedliche Konsequenzen geben, abhängig davon, ob man durch Drohungen, Schmeichelei oder Ehrlichkeit zum Erfolg/Misserfolg kommt. Das fehlt mir momentan bei vielen Sozialkampfsystemen (Exalted 2nd, ASoIaF) - da nimmt man immer nur die beste "Waffe" und kämpft, bis man nicht mehr kann.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.01.2014 | 19:01
Vielleicht gehen die Moves und Strings in Monsterhearts in deine Richtung, schau mal hier:

http://buriedwithoutceremony.com/wp-content/uploads/2013/12/Monsterhearts-Reference-Sheets.pdf
http://buriedwithoutceremony.com/wp-content/uploads/2013/12/Monsterhearts-Skins.pdf

Wobei ich damit insofern meine Probleme hatte, als dann erst mal keine Regel für Sachen vorhanden war, die durch keinen Move abgedeckt wurden.
Titel: Re: Soziale Regeln
Beitrag von: scrandy am 9.01.2014 | 20:41
Bei einem guten Sozialkampfsystem müsste es auch spürbar unterschiedliche Konsequenzen geben, abhängig davon, ob man durch Drohungen, Schmeichelei oder Ehrlichkeit zum Erfolg/Misserfolg kommt. Das fehlt mir momentan bei vielen Sozialkampfsystemen (Exalted 2nd, ASoIaF) - da nimmt man immer nur die beste "Waffe" und kämpft, bis man nicht mehr kann.
Also Maarzan scheint es ja gerade nicht um ein Konfliktsystem zu gehen.

Aber unterschiedliche Konsequenzen hätte man bei Mystix einerseits durch einen Pool an unterschiedlichen Fähigkeiten und die Manöver und Stichwörter, die Frei wählbar sind. Es ist ein Unterschied ob ich jemandes Ruf ruiniere, eine Argumentation/Beweise nutzlos mache, jemanden die Einstellung ändern lasse, Emotionen erzeuge oder etwas ganz anderes.

Es kommt eben massiv auf die Situation und die Entscheidungen der Spieler an: In einer Gerichtsverhandlung würde ich als Ergebnis eine Sachlage etablieren (Freispruch oder Verurteilung). Bei einer sozialen Intrige Beziehungen Knüpfen, Abhängigkeiten Schaffen oder jemanden zu etwas verleiten, was er nicht möchte. Je nachdem wie ich die Fähigkeiten, Gegenstände (die haben ja auch Stichwörter) oder Manöver einsetze gibt es völlig andere Ergebnisse.

Das entspricht übrigens auch dem sehr freien Kampfende bei Mystix, wo es eben auch mehr Nuancen gibt als "Alle Gegner tot".