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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Uebelator am 10.01.2014 | 11:01

Titel: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Uebelator am 10.01.2014 | 11:01
Guten Tag zusammen!

Da ich in den letzten Jahren fast ausschließlich Pathfinder aktiv gespielt bzw. geleitet habe, lüstet es mich nach etwas anderem bzw. einem anderen Fokus.
Das Kampfsystem von Pathfinder wirkt für mich irgendwie mehr und mehr "falsch herum". Wenn ich als Spieler an der Reihe bin, gucke ich auf meinen Charakterbogen, suche mir einen der eng gefassten "coolen Moves" (TM) aus, würfle drauf und erzähle dann im besten Fall etwas fluffig wie das Ergebnis aussieht. Das fühlt sich ein bissl an wie WoW, wo ich einfach immer die Icons in der Skill-Leiste durchklicke bis der Gegner tot ist.

Ich hätte gern ein Kampfsystem bei dem die Reihenfolge anders ist. Ich möchte mir als Spieler - unabhängig vom Regelsystem und nur mit gesundem Menschenverstand - als erstes Gedanken drüber machen, was ich tun will. (z.B. die Riesenschlang würgt mich und ich versuche sie loszuwerden, indem ich ihren Kopf immer und immer wieder gegen die Wand ramme, damit sie mich loslässt.) Und erst dann würfle ich auf irgendwas, um zu sehen, ob das auch klappt. Ich will als Spieler kreative Lösungen finden und improvisieren können und das ohne, dass mich das Regelsystem in ein enge Korsett zwängt.

Ergibt das für irgendwen einen Sinn? Versteht ihr was ich meine?

Kann Dungeon World sowas?

Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Oak am 10.01.2014 | 11:04
Ich glaube Exalted benutzt ein System, bei dem der Spielleiter Boni auf den Angriffswurf aufgrund der kreativen Beschreibung des Spielers vergibt.
Ist schon etwas her...

Nachtrag: Ja, auf S. 123 in der 2nd Edition wird das ganz gut anhand von 1-Würfel (gute Beschreibung der Aktion), 2-Würfel (Nutzung der Umgebung und Umstände in besonderer Weise) und 3-Würfel ("Visual poetry") Stunts beschrieben.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Uebelator am 10.01.2014 | 11:11
Ich meine jetzt nicht sowas wie bei FengShui (oder war das Wushu?), wo man ohne Ende coole Kampfbeschreibungen aneinander reiht, damit der Würfelwurf leichter wird.

Als Spieler möchte mich aber keine Gedanken drüber machen, was aus Regelsicht jetzt die effektivste Handlungsweise ist, sondern ich möchte mir überlegen, was ich (bzw. ein Actionheld) in dieser Situation tun würde.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: scrandy am 10.01.2014 | 11:26
Schau dir mal Mystix an: www.mystix-rpg.de (Das Spiel ist kostenlos auf der Webseite runterladbar. Du must dich lediglich anmelden.)

Warum ich meine, dass es passt:
- Aktionen werden frei angesagt und danach wird eine passende Probe gewählt (machen andere auch)
- Allerdings haben deine frei angesagten Inhalte auch eine Bedeutung für den Erfolg der Probe (Faktenwirkung, Erzählvorgabe, Bonuserfolge)
- Im Kampf gibt es frei definierbare Manöver, die den Kampfverlauf Inhaltlich verändern (die Charaktere in unterschiedliche Situationen versetzen)
- Alles ist Fiktionsfokussiert - auch die Verletzungen, die Waffen und Rüstungen (kein Punktezählen)
- Es gibt ein Moddingsystem mit dem man dem eigenen Equipment einen eigenen Stil geben kann
- Alles in allem ein sehr leichtgewichtiges System mit Erzählung im Fokus und trotzdem genug gewürfel.

- Welt wird mitgeliefert. Aber die Charaktererstellung ist so durchschaubar, dass man leicht adaptieren kann.

In deinem Fall würde ich direkt die erweiterten Kampfregeln mitlesen (sind weite hinten im Buch).
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: 1of3 am 10.01.2014 | 11:33
Grundsätzlich würde ich festhalten: Sobald Zahlen da sind, wird sie jemand zum Gewinnen nutzen. Je mehr Zahlen da sind, desto einfacher ist das. Wenn du also weg davon willst, zuerst von den Zahlen auszugehen, musst du möglichst wenig davon nehmen.

Apokalypse Engine könnte daher was für dich sein. Das hat kein Kampfsystem (d.h. rundenbasierter Prozess mit Abbruchsbedingung), aber eben Würfe, um anderen Gewalt anzutun. Das stellt meines Erachtens eine schöne neue Variante für ein System mit Fertigkeiten dar.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Nocturama am 10.01.2014 | 11:35
Dungeon World dürfte das - zumindest annähernd - können, ja, wobei es sich als Spieler wohl recht traditionell anfühlen kann. Da funktioniert es tatsächlich so, dass der Move anhand der Erzählung ausgewählt wird, es keine Initiative gibt und Gegner nur durch die Fiktion skalieren können (ein Goblin, der "wild um sich schlagend auf dich zurast" ist ein anderer Gegner als ein Goblin, der "sein großen Schwert vor sich aufstützt und dir Beleidigungen zuschreit").

Allerdings gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Moves und viele Ereignisse lösen den gleichen Move aus.

Ich würde dir empfehlen, mal den Dungeon World Guide (https://dl.dropbox.com/u/3269630/dwdotcom/eon-guide/Dungeon%20World%20Guide%20pdf%20version%201.2.pdf) anzuschauen, da wird das ganze viel besser erklärt, als ich es je könnte.

EDIT: Mal so als Zitat aus dem Guide:

Zitat
Monsters are differentiated not by mechanical differences, but by description.
A giant is not just a collection of hit points; it's an enormous giant and how are you supposed to just waltz up and attack it? It's twenty feet tall with a reach the length of a small building- that's not just "Hack & Slash," it can just slap you aside like a rodent. The players need to be creative to even get near it.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Horatio am 10.01.2014 | 11:43
Hm.. ich vermute ja fast es ist zu offensichtlich, aber Fate hast du dir schon angesehen? :)

kostenlos zu haben:
http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/

Ich empfehle dir einen Blick auf die Fate Accelerated Version zu werfen. Erstens ist die sehr kurz (unter 40 Seiten) und reicht für den Überblick, zweitens kann es sein, dass für deine Ansprüche die Approaches besser passen als die klassischeren Skills :).

Die Idee hinter Fate ist folgende:

Es gibt vier Actions: Create an Advantage / Overcome / Attack / Defend. Die kannst du je nach Situation mit unterschiedlichen Skills / Approaches ausführen. Mechanisch sind sie immer eindeutig, aber was genau du tust und wie du es tust bleibt dir überlassen :). Anstatt Lebenspunkten oder Wunden gibt es die abstrakteren (aber mechanisch eindeutigen) Konsequenzen, die du als Spieler auch selbst festlegen kannst.


Wenn du Fate schon kennst und es nicht passt, führ aus warum und ich schau ob mir was anderes einfällt :).

Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Uebelator am 10.01.2014 | 11:43
Apokalypse Engine könnte daher was für dich sein. Das hat kein Kampfsystem (d.h. rundenbasierter Prozess mit Abbruchsbedingung), aber eben Würfe, um anderen Gewalt anzutun. Das stellt meines Erachtens eine schöne neue Variante für ein System mit Fertigkeiten dar.

Ist das nicht die Basis-Engine von Dungeon World?

@Horatio: Ich habe mir FATE mal so oberflächlich angsehen (Dresden Files und Malmsturm stehen bei mir im Regal) und das geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. Ich habs allerdings noch nicht wirklich gespielt, daher fehlt mir da die Erfahrung, aber ist es da nicht auch so, dass man beim Kämpfen (und auch bei anderen Aktionen) wieder mal zuerst auf den Charakterbogen schielt und sich überlegt, welche Skills und Aspekte passen könnten und dann sagt man sowas wie:"Ja, und dann mach ich jetzt mal meinen Kampfwurf." und würfelt?
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: First Orko am 10.01.2014 | 11:50
Normalerweise wird hier bald Savage Worlds genannt werden - und das mit gutem Grund ;)

Savage Worlds ist zum einen ein taktisches System, dass dem geneigtem Optimierer einige Stellschrauben im Rahmen der Charakerentwicklung zur Hand gibt, um im Kampf möglichst optimale Optionen zu nutzen und im eigenen Bereich gut rocken zu können.
Es funktioniert nachweislich aber auch gut, um cineastische Szenen zu erzeugen, wenn man taktische Aspekte außen vor lässt (im Sinne von: Welche Aktion muss ich machen wenn ich maximale hohe Wahrscheinlichkeit erreichen möchte) und ausgehend von dem was man machen will überlegt, wie das abgebildet wird.
Das läuft dann in etwa so: Der Strohgolem in der Scheune versperrt den Ausgang.
Mögliche Aktionen:

1) Mit den Armen wedeln und den Golem ablenken damit der Feuermagier seinen Flammenstrahl vorbereiten kann -> Provizieren -Trick mit Ziel, den Golem zu "stunnen" oder - in SW-Sprech- in den Zustand "Angeschlagen" zu versetzen

2) Die Treppe auf den Heuboden auf dem Geländer hochlaufen und Flammenfeil auf den Golem dabei -> ggf. Multiaktion (also entsprechend Abzug) mit längerer Bewegung + evt. GE-Probe, dabei Angriff mit Kämpfen

3) Den Stützbalken durchtreten um den oben in Fässern gelagerten Wein auf den Golem rollen zu lassen und damit zu durchtränken: Stärke-Trick

und so weiter. Eigentlich kann man jede cineastische Kampfaktion in SW regelseitig abhandeln, in dem man sich fragt "Ist es ein Angriff oder ein Trick?" und die entsprechend passende Probe festlegt.
Wie schwer die Aktion ist und ob das Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt! Durch entsprechenden Bennifluss kann man aber grundsätzlich cineastisches Spiel auch fördern - wenn mehr Bennies im Spiel sind kann man gern auch mal Aktionen wagen, die zwar cool aber schwierig (und damit unwahrscheinlicher zu schaffen) sind - bei Fehlschlag wird durch Ausgabe des Bennies dann eben nochmal versucht.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Gorilla am 10.01.2014 | 11:52
Wirf mal einen Blick auf Fate Accelerated. Das kommt vielleicht noch eher hin als Fate (das sich u.U. auch recht klassisch ist/anfühlen kann).
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Nocturama am 10.01.2014 | 11:56
Ist das nicht die Basis-Engine von Dungeon World?

Ja, ist es. Ich persönlich finde die XY-World spiele fiktionsgetriebener als Fate. Tatsächlich hat mir der Dungeon World-Guide dabei geholfen, mehr Spaß bei Fate zu haben  ;)
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Horatio am 10.01.2014 | 11:57
@ DW / AW Vorschläge
Seid ihr alle so sicher dass DW / AW das richtige ist? Ich habe nur AW gelesen und DW einmal gespielt, aber meine Erfahrung war, dass man doch sehr stark schaut welche sehr expliziten Actions man auf seinem Blatt hat und dannach entscheidet was man tut.

Mein Verständnis war eigentlich, dass es AW darum geht, dass bestimmtes Verhalten immer Konsequenzen haben muss. D.h. man kreiert "Drama / Handlung / Szenen" quasi als Reflex aus der Erzählung; aber ein "ich tue was zur Situation passt, aus der Situation heraus" kam in der einen Runde die ich hatte mal nicht auf.

Dafür drückt einem das Spiel doch zu sehr Komplikationen rein. Das will es und das ist gut so, allerdings mich hat dieses Gefühl des ständigen Aufbäumens der Umgebung sobald ich "mich bewege" doch sehr überrascht und etwas frustriert.. mit Action Held Verbinde ich meine Erfahrung von DW nicht. Mag aber Regelunverständnis sein; ich muss das System unbedingt nochmal spielen.

EDIT: Das heißt ich gebe tatsächlich Nocturama recht, dass DW "fiktionsgetriebener" ist; also mehr aus der Fiktion heraus entsteht. So wie ich die Beschreibung von Uebelator gelesen habe, ist das aber gar nicht das, was er möchte; aber DW ist das heiße Ding und sollte so oder so ausprobiert werden :).

@ Savage Worlds
Hm.. von meinem Begreifen her ein "eher nicht..". SW war von der Enstehungsgeschichte her eine Reaktion auf das überkomplexe DnD der Zeit; man wollte aber klar die selbe Sparte besetzen. Man handelt in SW taktisch und richtet danach das Handeln. Oft auch auf der "größeren Ebene", heißt man schaut nicht nur im Kampf dass alles gut läuft, sondern überlegt auch welchen Kampf man "sich leisten" kann.

Tatsächlich sind SW und Fate im moment bei mir die meistverwendeten Systeme im Bereich des klassicheren Rollenspiels; einfach weil sie innerhalb davon zwei unterschiedliche Sparten bedienen.

So oder so ist SW aber in seinem Bereich großartig und sollte natürlich ausprobiert werden ;D.

@ Nocturama
Dann werde ich den mal lesen :P. Hilft sicher auch meinem DW Verständnis ;D.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.01.2014 | 11:59
Wenn du nicht von Wuerfeln eingeengt werden willst: Lords of Gossamer and Shadow (http://ritepublishing.com/dicelessroleplaying.html). (Basiert auf dem alten Amber Diceless System mit komplett neuem Setting)
Kompeltt wuerfellos (und auch keine "Pseudowuerfel" wie Karten oder andere Zufallsgeneratoren)
Wie eine Sache ausgeht haengt von den Werten der Beteiligten, der Strategie und evtl. Nutzung weiterer Umgebungsdinge ab.

Da es allerdings selten der Fall ist, dass man die Werte der Gegner (oder sogar der anderen Mitspieler) kennt muss man ueberlegen wie wagemutig man an den Konflikt rangeht.

Anderer wuerfelloser Mechanismus (aber bei mehr als 2-3 Spielern - und gleicher Anzahl Gegner - schnell ein grosser Verwaltungsaufwand): Das alte (nicht mehr auf dem Markt befindliche Marvel Universe RPG (http://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Universe_Roleplaying_Game) (das war die Auflage vor der wuerfelreichen Cortex Plus Version von MWP die auch nicht mehr auf dem Markt ist).
Dort hat man eine gewisse Menge an Energy um sie auf seine Aktionen zu verteilen, pro Panel bekommt man einen Teil dieser Energie wieder zurueck, wenn man sich also jedes Panel voll verausgabt kann es durchaus sein, dass man schnell erstmal eine Verschnaufpause braucht (1-2 Panels keine - oder weniger - Energy ausgeben kann)

@Horatio: Ich habe mir FATE mal so oberflächlich angsehen (Dresden Files und Malmsturm stehen bei mir im Regal) und das geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. Ich habs allerdings noch nicht wirklich gespielt, daher fehlt mir da die Erfahrung, aber ist es da nicht auch so, dass man beim Kämpfen (und auch bei anderen Aktionen) wieder mal zuerst auf den Charakterbogen schielt und sich überlegt, welche Skills und Aspekte passen könnten und dann sagt man sowas wie:"Ja, und dann mach ich jetzt mal meinen Kampfwurf." und würfelt?
Dann wirst du das Problem besonders bei FAE haben, da man dort gar keine Skills hat sondern alles nur durch Approaches gemacht wird die vielleicht mal Boni durch Aspekte bekommen.

Aber sehe ich das richtig... du willst ein System in dem die Aktionen unabhaengig von irgendwelchen Charakterboegen "bewertet" werden sollen? Also am Besten also ein System in dem theoretisch jeder alles (und dann am Besten noch gleich gut - denn sonst kommt ja wieder die Tendenz Sachen zu machen die man besonders gut kann) machen kann?
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2014 | 12:00
Was SW angeht, stimme ich Horatio zu. Wenn man sich den Combat Survival Guide anschaut, dann ist der doch eher spielmechanisch motiviert. Unbenommen bleibt, dass SW sicherlich etwas mehr Raum für Kreativität lässt, als Pathfinder.

FATE wurde genannt. Als wir zusammen Sorcerer gespielt haben, wurde ja nicht groß gekämpft, wenn ich mich recht entsinne, aber Sorcerer-Kämpfe sind absolut fiktionsgetrieben und spannend. Allerdings auch sehr schmerzhaft und schnell vorbei, es ist eben kein Spiel, das sich vorwiegend ums Kämpfen dreht.

Meinen eigenen Versuch eine vollständig fiktionsgetriebenen und erzählerischen Kampfsystems, das sich für ausgedehnte Actionszenen eignet, habe ich mit Danger Zone vorgelegt, das eigentlich fertig ist. Leider kommen wir momentan mit der Veröffentlichung nicht voran. :-\
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 12:06
Ich denke entscheidend ist auch die Frage was der Threaderöffner sich unter:

Zitat
Und erst dann würfle ich auf irgendwas, um zu sehen, ob das auch klappt

vorstellt.

Viele Systeme lassen ja zu dass man relativ frei beschreibt was man versucht, sind aber bei der Art des Effekts relativ einschränkend. Das kann dann dazu führen dass man solcherlei Dinge hat:

Ok, du hast den Oger Sand in die Augen geschmissen, auf deinen nächsten Wurf bekommst du +2 weil du seine Schwäche nutzen kannst.

Ok, du hast beschrieben wie du den Orkhäuptling ins leere laufen lässt. Er taumelt und auf den nächsten Wurf gegen ihn bekommst du +2.

Völlig freie Beschreibung der Aktion also. Aber sehr geringe Vielfalt bei den dadurch auslösbaren Effekten. Stellt er sich vor dass dann auch mechanisch genau das beschriebene Passiert, und nicht nur ein abstrakter mechanischer Vorteil generiert wird so fallen wieder einige Systeme heraus.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Timberwere am 10.01.2014 | 12:06
[...] aber ist es [bei FATE] nicht auch so, dass man beim Kämpfen (und auch bei anderen Aktionen) wieder mal zuerst auf den Charakterbogen schielt und sich überlegt, welche Skills und Aspekte passen könnten und dann sagt man sowas wie:"Ja, und dann mach ich jetzt mal meinen Kampfwurf." und würfelt?

Bei FATE Accelerated eben nicht. Da stehen auf deinem Charakterbogen nicht Skills wie "Schießen", "Fliegen", "Nahkampf", sondern nur die "Approaches", also die Herangehensweise des Charakters an Dinge. Da gibt es "Careful", "Clever", "Flashy", "Forceful", "Quick" und "Sneaky", und darüber wird alles abgewickelt. Der Charakter hat also vielleicht einen Wert von 4 in "Forceful", aber nur von 2 in "Clever". Wenn er also mit brachialer Gewalt Dinge tun will, kann er das besser, als wenn er überlegt Dinge tun will, und dabei ist es ganz egal, um was für eine Aktion es sich dabei handelt.
Das ist nicht jedermanns Sache, weil evtl. die Gefahr besteht, dass man sich die Dinge auf Teufelkommraus "hinerzählt", warum man etwas jetzt "sneaky" tun kann, nur weil man zufällig gut darin ist, aber eigentlich funktioniert es recht gut. Und doch deutlich anders als das klassisch skillgetriebene "normale" FATE.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Uebelator am 10.01.2014 | 12:07
Dann wirst du das Problem besonders bei FAE haben, da man dort gar keine Skills hat sondern alles nur durch Approaches gemacht wird die vielleicht mal Boni durch Aspekte bekommen.

Aber sehe ich das richtig... du willst ein System in dem die Aktionen unabhaengig von irgendwelchen Charakterboegen "bewertet" werden sollen? Also am Besten also ein System in dem theoretisch jeder alles (und dann am Besten noch gleich gut - denn sonst kommt ja wieder die Tendenz Sachen zu machen die man besonders gut kann) machen kann?

Naja, die Approaches scheinen zumindest schonmal ein ganz guter Weg zu sein, um für seinen Charakter eine bestimmte Handlungsweise festzulegen. Will ich eher sneaky sein, oder immer mit dem Hammer auf die Zwölf? Und jemand der sneaky ist, soll auch Boni bekommen, wenn er sneaky-Aktionen durchführt. Von daher nein: Nicht jeder soll alles gleich gut können.
Aber es ist ein Unterschied, ob ich auf meinem Charakterbogen stehen habe "Mein Charakter ist sneaky", als wenn ich eine Liste von 15 coolen Manövern (Dreifachschuss, Wirbelschlag, Backstab etc.) habe und jedes Mal entweder grüble, welches Manöver ich diesmal nehme, oder einfach die Combo nutze, die ich immer nutze, einfach weil sie am besten funktioniert.

Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Uebelator am 10.01.2014 | 12:09
Völlig freie Beschreibung der Aktion also. Aber sehr geringe Vielfalt bei den dadurch auslösbaren Effekten. Stellt er sich vor dass dann auch mechanisch genau das beschriebene Passiert, und nicht nur ein abstrakter mechanischer Vorteil generiert wird so fallen wieder einige Systeme heraus.

Der letztliche Effekt, den die Aktion dann hat, darf schon auch gern standardisiert sein.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 12:14
Der letztliche Effekt, den die Aktion dann hat, darf schon auch gern standardisiert sein.

Mhh, dann würde ich dir eher zu Systemen raten welche keine "ganz" fiktionsgetriebene Konfliktauflösung beinhalten. Dadurch dass sie den Ansatz betreiben "du könntest eigentlich alles beschreiben" haben sie natürlich immer auch relativ wenig Möglichkeiten etwas vorab festzulegen.

Vorab zu definieren was es für Effekte geben kann. Ist irgendwo natürlich eine Folge des Konzepts und auch gewünscht, auch wenn es mir oft den Spaß daran verleidet hat.

Ideal finde ich inzwischen den Ansatz sowohl vordefinierte Aktionen und Effekte zu haben als auch zu sagen "und hier haben wir noch eine Mechanik für alles was wir nicht vordefinieren, mit dieser könnt ihr die vordefinierten Effekte oder ähnliche auch anderweitig erreichen"

Aber das beinhaltet natürlich auch den Nachteil dass Spieler immer noch auf ihren Charakterbogen schauen und aktiv die Möglichkeiten zur Improvisation nutzen müssen.

Einen Tod muss man halt sterben...
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Horatio am 10.01.2014 | 12:27
@ Uebelator
Ganz ehrlich, sieh dir Fate AE einfach mal an :). Malmsturm hatte die üblichen Probleme der frühen FATE3 Spiele und DFRPG ist großartig (und für Fate sehr crunchig :)), aber Fate Core / AE hat noch mal einen Schritt nach vorne gemacht; auch bezüglich der Erklärung und Präsentation der Regeln :).

Falls du Lust hast und um es so schmerzfrei wie möglich zu machen (und weil ich mich über Feedback von andern die es geleitet haben freuen würde :P; auch negatives :)), hier mein recht straighforwardtes Fate AE Szenario aus der letzten Challenge, inklusive vorgefertigter Charas.
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,84640.msg1715316.html#msg1715316

Lediglich die Location Stunts würde ich weglassen wenn für die Spieler / SL das System neu ist (nicht das die kompliziert wären, aber das Beachten verbraucht eben hm.. "Aufmerksamkeit"); hab ich in meiner Con Runde auf so gemacht :P.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Wawoozle am 10.01.2014 | 12:37
Kann Dungeon World sowas?

Ja. Genau dafür ist Dungeon World da. Ein Move sollte der Beschreibung oder der Idee folgen und nicht umgekehrt.

Allerdings verliert man, gerade als Spieler, das Sicherheitsnetz das einem ein starres Regelkorsett wie Pathfinder gibt. Wenn in Pathfinder eine Aktion nicht klappt (bspw. ein Zauber trifft nicht) ist oft recht vorhersehbar was passiert. In DungeonWorld kann alles mögliche passieren.
Dafür gibt DungeonWorld aber die wohl wichtigste SL Regel überhaupt aus (die man nicht nur als DungeonWorld SL beherzigen sollte): Be a fan of the characters
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Oak am 10.01.2014 | 12:39
Be a fan of the characters

Sehr wichtig und sehr löblich, in jedem Rollenspiel! Ich bin spontan mal Fan von Dungeon World und nehme mir vor, da mal einen Blick rein zu werfen.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Praion am 10.01.2014 | 12:49
Am einfachsten findest du Sachen zu DW hier:

book.dwgazetteer.com
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Oak am 10.01.2014 | 13:11
Danke!
 :d
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Nocturama am 10.01.2014 | 13:20
Ich werfe noch PDQ/PDQ# in den Ring - man hat zwar so eine Art selbstgewählte Fertigkeiten/Eigenschaften, die man natürlich nach Möglichkeit in Würfen benutzt, aber das muss alles erzählerisch eingebettet sein. Und man kann mit abgefahrenen Stunts in die Vollen gehen, weil man vor dem Scheitern keine große Angst haben muss (und sogar XP bekommt!).

PDQ hat sein eigenes Board (http://www.tanelorn.net/index.php/board,437.0.html).

Sehr wichtig und sehr löblich, in jedem Rollenspiel! Ich bin spontan mal Fan von Dungeon World und nehme mir vor, da mal einen Blick rein zu werfen.

Ich habe das ja auch schon mal auf der Drachenzwinge angeboten (sogar mit Spielbericht hier (http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=57456.0)) und kann das gerne bei Gelegenheit noch mal machen ("Return to the Temple of Ungu" oder endlich die dramatische Belagerung).
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Crimson King am 10.01.2014 | 13:28
PDQ bzw. PDQ# halte ich, wenn es um die im Eingangspost beschriebenen Anforderungen geht, auch für noch besser geeignet als FATE. Dann würde sich allerdings noch die Frage stellen, welche Anforderungen man über das Kampfsystem hinaus stellen will.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2014 | 13:45
Richtig ist natürlich bei allen FATEs, dass man probiert, etwas zu machen, wofür man die richtigen Skills hat. Also jedenfalls, wenn man optimiert spielt. Aber das würde ich jetzt noch nicht "systemgetrieben" nennen. Dass der Dieb sich anschleicht und der Bogenschütze nicht in den Nahkampf geht, wenn er nicht muss, das ist eher ein Fall von, well, d'uh. ;)
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Crimson King am 10.01.2014 | 13:51
Das hat dann eher etwas damit zu tun, sich von der in fast allen klassischen Spielen dominierenden Task Resolution-Denke und den entsprechend kleinteiligen Auflösungen weg zu kommen.

Der Vorteil von PDQ ist dabei, dass die einzelnen Qualitäten potenziell eine gigantische Anzahl an Handlungsmöglichkeiten abdecken, die aber alle über den gleichen Mechanismus abgewickelt werden. Die Vielfalt wird komplett in die Beschreibung gelegt, anstatt sich in der Mechanik wieder zu finden.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Uebelator am 10.01.2014 | 14:01
Richtig ist natürlich bei allen FATEs, dass man probiert, etwas zu machen, wofür man die richtigen Skills hat. Also jedenfalls, wenn man optimiert spielt. Aber das würde ich jetzt noch nicht "systemgetrieben" nennen. Dass der Dieb sich anschleicht und der Bogenschütze nicht in den Nahkampf geht, wenn er nicht muss, das ist eher ein Fall von, well, d'uh. ;)

Das ist klar... Dass abseits von Stressituationen, wo es anders nicht geht, normalerweise derjenige eine Aufgabe angeht, der das am besten kann, ist logisch. Das will ich ja auch nicht aufweichen. Wenn ich einen Charakter spiele, der nunmal gern aus dem Hinterhalt angreift, dann soll er das auch tun. Ich finds nur doof, wenn das Spiel mir vorgibt "Du kannst genau diese 5 Sachen im Kampf machen.".
Auch wenn man mit entsprechender Beschreibung und willigen Spielern sicherlich auch in Pathfinder dynamische, cinematische Kämpfe hinkriegt, verleitet einen diese strikte Definition der eigenen Fertigkeiten mMn dazu, eben auch nur diese Moves auszuführen bzw. anzusagen.

Das fühlt sich für mich dann immer ein wenig wie 2 Systeme an... Erst kommt der im Grunde vollkommen frei improvisierte Rollenspiel-Teil wo alle fleissig ihrer Kreativität freien Raum lassen und dann zieht einer ein Schwert, die Skill-Leisten fahren ins Bild und man fängt an Knöpfchen zu drücken. ;)

Danke auf jeden Fall schonmal für die vielen Antworten. Sehe mir mal PDQ und Fate Accelerated an. Für weitere Tipps bin ich aber natürlich dankbar.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Tharbad am 15.01.2014 | 00:04
Wenn man einen SL hat, der mit der Situation umgehen kann, dann ist das System eher unerheblich. Man muss halt das Gleichgewicht halt, den Spielern Freiheiten zu geben, und drauf zu achten, das sie es nicht ausnützen.
Obwohl es mit komplizierten und vor allem detailierten Regeln eher schwierig ist. Was aber eher an der Erwartung der Spieler liegt. Aber letztendlich ist es dann egal, ob man dann fate oder DSA 1. Edition nimmt. Das alte Saga-System ging auch in die Richtung, obwohl ich noch mal einen Blick rein werfen müsste (und es erst einmal wiederfinden). In einer Runde haben wir auch gute Erfahrung mit HârnMaster gemacht, obwohl es eher zu den realistischen Regelsystemen gehört.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.01.2014 | 00:35
In einer Runde haben wir auch gute Erfahrung mit HârnMaster gemacht, obwohl es eher zu den realistischen Regelsystemen gehört.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade realistische Systeme sehr gut fiktionsgetriebene Kämpfe zulassen.

Aus dem einfachen Grund:
Du überlegst dir in der Fiktion, was die sinnvollste Aktion ist.
Dann schaust du im Regelwerk nach, wie diese Aktion geregelt ist.
Dabei stellst du fest, dass diese Aktion auch regeltechnisch die sinnvollste Aktion ist.

Von daher empfehle ich Gurps:
Du kannst dir dort fiktionsgetrieben Aktionen überlegen, die sich dann auch regeltechnisch als sehr effektiv erweisen.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: 1of3 am 15.01.2014 | 01:44
Wenn man einen SL hat, der mit der Situation umgehen kann, dann ist das System eher unerheblich. Man muss halt das Gleichgewicht halt, den Spielern Freiheiten zu geben, und drauf zu achten, das sie es nicht ausnützen.

Wenn man Spieler hat, die mit der Situation umgehen können, ist das System eher unerheblich. Man muss halt das Gleichgewicht halten, der SL Freiheiten geben und darauf achten, dass sie sie nicht ausnützt.


Im Ernst, wie kommen eigentlich Leute darauf, dass sich das kompetente Personal ausgerechnet in der SL-Rolle sammelt? Ich mein, meine Mitspieler*innen sind handverlesen. Für alle anderen Fälle Wick Vaporup (https://www.youtube.com/watch?v=lQmkS1mJ5Xw). Es ist nicht die Aufgabe der SL für eine gute Runde zu sorgen, sie soll nur alle Fraggle spielen, die den übrigen Teilnehmern zu irrelevant schienen, sie zu Protagonisten zu machen. Fucking NPC Player wäre die akzeptable Bezeichnung.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Sid am 15.01.2014 | 09:06
@ Wick Vaporup

sehr amüsant. :) (Video schauen empfielt sich, dann macht meine Antwort mehr Sinn.)

Antwort: Weil die schlechten Spieler meine Kumpels und Kumpelienen sind.
Klar könnte man auch andere Dinge mit ihnen machen als Rollenspiel spielen.

Doch bedenke man:
a) theoretisch könnte einem am Herzen liegen diese unglaublich coole Rollenspielerei seinem sozialem Umfeld näher zu bringen.
b) es sind noch keine Meister vom Himmel gefallen (außer bei DSA). Selbst alten Hunden kann man noch neue Tricks beibringen.
 
@1of3

Ich fürchte man mutet einem SL einen Kompetenzvorsprung zu, da er für gewöhnlich der regelfestere, Initiator und "Spielweltgott" ist.
Er bestimmt klassischerweise wie die Physik funktioniert, wie NSCs motiviert sind, ergo alles außer die SCs. (klassicherweise)
Ich denke, es liegt vor allem im Kommunikationsverhältnis SL/Spieler begründet. Die Spieler haben etwa akzeptiert, dass
der SL das letzte Wort hat, die Umwelt abbildet und sie sich in dem Kosmos bewegen, den der SL abbildet. Der SL ist immer
die Schnittstelle zu Welt und bestimmt in letzter Instanz den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Deshalb sind Systeme mit wechselnden Erzählrechten für manche Spieler auch so schwierig.
Am Anfang ist es eine neue Lernerfahrung, selbt das Erzählrecht zu erhalten. Das kann schonmal überfordernd sein, besonders
wenn die anderen Augenpaare am Tisch auf einen gerichtet sind.

Persönlich bevorzuge ich als SL die Funktion des Moderators. Ich moderiere das Erzählrecht. Derjenige, der die Probe schafft, bestimmt was passiert. Er erzählt, er ist für einen winzigen Moment Spielleiter, wenn man so will.
Das funktioniert fabelhaft. Er kann, falls er möchte das Erzährecht selbstverständlich weitergeben. Vielleicht an jemanden der eine coole Idee hat. Das wichtige ist, er hat das letzte Wort (im narrativen Sinne). Die klassischen SL werden jetzt vielleicht aufschreien und agumentieren:
Ja, was ist wenn der Spieler zu abgefreakte Sachen macht oder die Physik außer acht lasst? Also auf Deutsch: Scheiße baut. Das will ich nicht,
das macht alles kaput?

a) Regel 0, Spiel nicht mit Idioten. Wichtig: Idioten ungleich schlechte Spieler.

b) Nur weil sich die klassichen Runden daran gewöhnt haben, dass der SL bestimmt was logisch ist und was nicht, macht es das nicht richtig.
Beispiel: Der SL entscheidet, dass Spieler X seinen Verwandlungszauber nicht in den üblichen 30 Sekunden schafft, sondern schneller oder dass er eine Distanz von 500 Metern in 3 Kampfrunden überwindet, damit er noch am Kampf teilnehmen kann. Der SL`sche Imperative gibt vor: Alle sind damit einverstanden, wir wollen ja zusammen spielen und Spieler X soll sich nicht ausgeschlossen fühlen. Aber wehe der Spieler X würde das nach der fanzy neuen Erzählrechtverteilung selbst bestimmen und unrealistischerweise 500 Meter in 3 Kampfrunden zurück legen um noch rechtzeitig am Kampfgeschehen teilzunehmen. Das würde ja sowas von ein Beweis dafür sein, dass die fanzy Erzählrechtsache Schrott ist
und Spieler damit nicht umkönnen und das schamlos ausnutzen, (Achtung das war nur ein doofes Beispiel) Wer soll die Spieler aufhalten, wenn der SL das Erzählrecht aus der Hand gibt. Antwort: Die Spieler selbst. Der SL hat es doch auch all die Jahre geschafft es auf die Reihe zu kriegen, einigermaßen die Grenzen des Menschenverstanden und der Physik zu beachten. Ich postuliere voller Zuversicht, das können die Spieler auch.


Ich liebe jedenfalls die Moderatorposition. :) Man kann sich zwischendurch einfach mal zurück lehnen und genießen und den wirklich sehr coolen Ideen und Beschreibungen der Mitspieler lauschen. Ha, hab mich dabei erwischt: Sehr gut! Genau, es sind schließlich Mitspieler, man spielt gemeinsam.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Arldwulf am 15.01.2014 | 09:19
Die klassischen SL werden jetzt vielleicht aufschreien und agumentieren:
Ja, was ist wenn der Spieler zu abgefreakte Sachen macht oder die Physik außer acht lasst? Also auf Deutsch: Scheiße baut. Das will ich nicht, das macht alles kaput?

Ich denke das bessere Argument ist: Beschreiben sollte stets derjenige der die Hintergründe am besten kennt, da bei ihm am besten die Details zueinander passen. Erzählrechte haben den Nachteil dass die Ergebnisse oft schlecht zusammenpassen, und es schwierig ist Dinge im geheimen zu belassen.

Blödsinn machen können Spieler immer, das ist nicht das Problem. Das Problem ist wenn sie etwas sinnvolles machen wollen, aber es nicht können weil ihnen Informationen fehlen.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Oak am 15.01.2014 | 09:42
Du überlegst dir in der Fiktion, was die sinnvollste Aktion ist.
Dann schaust du im Regelwerk nach, wie diese Aktion geregelt ist.
Dabei stellst du fest, dass diese Aktion auch regeltechnisch die sinnvollste Aktion ist.

Das habe ich in diesen Fred schon mal gelesen und dazu fällt mir folgendes ein:
Vermutlich mache ich das in der Art ein paar mal. Aber irgendwann komme ich an die Stelle, wo ich weiß, welche Aktion wie abgehandelt wird und ich beziehe das bereits in meine initialen Aktionsüberlegungen mit ein und bin - schwuppdiwupp - an der Stelle, wo ich angefangen habe.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Slayn am 15.01.2014 | 09:47
Ganz unpassend wäre das Roll n Keep System von L5R hier nicht.
Man kann ja durch die Raise/Free Raise Mechanik die eigenen Aktionen und die zugehörige Fiktion so erweitern, wie man lustig ist.
Um beim Eingangsbeispiel mit der Schlange zu bleiben: Ich nutze meinen Unarmed Skill, will mehr Schaden machen (Kopf mehrmals gegen die Wand) und ihr die Kondition Dazed verpassen (Damit sie ihre Aktion verliert, sprich: Mich loslässt). Das wären dann 5 Raises um diese Aktion durchzuführen, so wie sie beschrieben wurde.
Das angenehme daran: Wenn ich die Probe nicht schaffe, kann ich auch selektive Teile flachfallen lassen und schauen ob trotzdem noch was bei rumkam (Sie war dann doch nicht Dazed, etc)
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Sid am 15.01.2014 | 13:33
Ich denke das bessere Argument ist: Beschreiben sollte stets derjenige der die Hintergründe am besten kennt, da bei ihm am besten die Details zueinander passen. Erzählrechte haben den Nachteil dass die Ergebnisse oft schlecht zusammenpassen, und es schwierig ist Dinge im geheimen zu belassen.

Blödsinn machen können Spieler immer, das ist nicht das Problem. Das Problem ist wenn sie etwas sinnvolles machen wollen, aber es nicht können weil ihnen Informationen fehlen.

Der SL moderiert ja das Erzählrecht. Bei manchen Proben macht es keinen Sinn das Erzählrecht an den Spieler zu übergeben.

Beispiel:

Der Spieler würfelt auf Spurensuche und ihm gelingt die Probe.
Was passier jetzt mit dem Erzählrecht? Was macht der Spieler damit? Denkt sich jetzt der Spieler aus, welche Spuren er findet, welche Information er daraus entnimmt und wo sie hinführen? Ich denke, dass ist genau so eine Situation die Arldwulf meint. Da kann ein Spieler logischerweise kaum sinnvolles erzählen, ohne Hintergründe zu kennen.

Solche Dinge regelt für gewöhnlich der Menschenverstand.
Der Spieler würde nie auf die Idee kommen jetzt unbedingt das Erzählrecht behalten zu wollen. Jetzt wo er doch die Probe erfolgreich absolviert hat. Er gibt es unaufgefordert wieder an den SL, damit der Vorstellungsraum überhaut erzeugt werden kann. Der SL beschreibt wie die Spuren aussehen und welche Informationen zu entnehmen sind. Und der Spieler entscheidet wieder, ob und wie er sie den anderen Spielern präsentiert und welche Konsequenzen sein SC daraus zieht.

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mal generell gesprochen:
Wenn ein Spieler Fakten hinerzählt, die gerade nicht in das "Große Ganze" passen gibt es zwei Möglichkeiten.
a) das dem Spieler kurz zu sagen
b) das "Große Ganze" anzupassen

Gerade als ich selbst vom "klassischem" SL-Stil auf den "Moderationsstil" umgestiegen bin, hab ich mich häufig dabei erwischt, wie ich Einspruch
einlegen wollte, weil ein Spieler etwas hinerzählt hat, was ich anders geplant oder mir anders vorgestellt habe. Die Frage scheint mir: Gefällt mir das nicht was ein Spieler erzählt, weil ich es mir anders vorgestellt habe und es meine Planung und die ganze schöne Arbeit "zunichte macht".
In diesem Fall finde ich einen Einspruch des SL nicht gerechtfertigt.
Oftmals ist die Lösung für eine Sache, die sich die Spieler ausgedacht haben viel spannender und im Zusammenhang mit ihren Charakteren auch
logischer, als ich es selbst ersonnen habe.
Der Frust über die scheinbar vergebene Mühe ein Abenteuer vorzubereiten und dann machen die Spieler etwas unvorhergesehenes ist groß. <-- und das ist ja auch verständlich. :) Der Frust auf Spielerseite kommt noch hinzu.
Denn erstens spüren sie den Frust des SL und zweitens auch ihren eigenen. Schließlich möchten man auf der einen Seite die Arbeit des SL würdigen und "sein" Abenteuer spielen.
Aber andererseits muss man als Spieler auch Kompromisse eingehen.
Ich hab zu früheren Zeiten sehr oft gegen die Motivationen, meine eigenen Interessen und die Logik gehandelt um die Abenteuer zu spielen,
die der Spielleiter vorbereitet hat. (z.B.: DSA Borbarad-Kampagne)


Heutzutage bin ich so verwegen, ich gebe nur noch Szenarien vor, manchmal ohne überhaupt einen Plan zu haben, wie man Sie lösen kann
und bin gespannt, was die Spieler daraus machen. :)

Klassisch zu spielen hat auch viel Spaß gemacht, keine Frage. :)

Der Hauptunterschied besteht für mich darin:
Bei klassischer Spielweise habe ich oft das Gefühl etwas "nur nachzuspielen" und bestimmte Sachen machen zu müssen.
Es ist ein bisschen wie das Questen in Computerspielen, man klappert NSCs ab und geht von einem Encounter zum anderen.
Man folgt dem Script.

Der "Moderations-SL-Stil" ermöglicht sogar dem SL spannende Geschichten zu erleben, weil er selbst nicht weiß, was passiert.
Was der SL unbedingt machen muss, ist sich NSC´s und Szenarien auszudenken, die glaubwürdig sind. Da er eben selbst oft
viele Dinge offen lässt. Man muss als Mod-SL manchmal schnell entscheiden wie es weitergeht und das geht am besten, wenn
man die NSCs kennt. Ich frag mich immer: Was würde X jetzt tun. :)

Fiasko ist übrigens ein Beispiel für ein Spiel in dem das Erzählrecht andauend wechselt und das hervorragend funktioniert.
Man überlegt sich vorher Beziehungen und ein paar Umstände und die Story wird on the fly improvisiert.


Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.01.2014 | 18:49
wo ich weiß, welche Aktion wie abgehandelt wird und ich beziehe das bereits in meine initialen Aktionsüberlegungen mit ein und bin - schwuppdiwupp - an der Stelle, wo ich angefangen habe.
Wieso solltest du es in deine initialen Aktionsüberlegungen einbeziehen? Es ändert doch nichts an den Umständen.

Beispiel:
Nehmen wir mal an, du hast als Waffen einen Flammenwerfer und eine Axt.
Dein erster Gegner ist ein Mensch in diesen Chemo-Suits/ABC-Schutzausrüstung. Dein zweiter Gegner ist ein mutierter Wespenschwarm.

Du könntest ingame denken:
OK, gegen den Kerl in Chemo-Suit gehe ich am besten mit der Axt vor. Die Chemo-Suit ist bestimmt sehr wärmeabweisend und dauert Ewigkeiten, ehe sie schmilzt und/oder die Hitze im Inneren zu groß wird. Aber gegen mechanische Krafteinwirkung hat sie nichts entgegenzusetzen.
Und gegen den Wespenschwarm benutze ich den Flammenwerfer. Die Axt macht zwar verdammt viel Schaden, aber dazu müsste ich die Wespen erstmal treffen.

Du könntest natürlich auch outtime denken:
OK, der Chemo-Suit hat wahrscheinlich einen verdammt hohen Rüstungsschutz gegen Wärmeschaden, aber nur minimalen Rüstungsschutz gegen mechanischen Schaden. Außerdem vermute ich mal, dass der Träger hohe Abzüge auf Ausweichen bekommt, so dass ich ihn mit der Axt treffen würde. --> Ich nehme die Axt.
Der Wespenschwarm hat zwei große Stärken: Es sind verdammt viele. Selbst, wenn ich in jeder Kampfrunde eine töte, wäre ich tot, bevor ich nur die Hälfte von denen erledigt habe. Ich brauche also eine Flächenwaffe, um mehrere auf einmal zu töten. Außerdem haben Wespen einen enorm hohen Ausweichenwert. Mit der Axt würde ich sie also nicht treffen. Ich brauche eine Waffe, die keinen Ausweichenwurf zulässt. --> Ich nehme den Flammenwerfer: Als Flächenwaffe kann er allen Gegner gleichzeitig Schaden zufügen und der hohe Ausweichenwert nützt den Wespen nichts beim Flammenwerfer.

Ingame und outtime Gedanken führen zu exakt dem gleichen Ergebnis. Aber der Outtime Gedanke ist wesentlich länger. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass, wenn man sich auf die ingame Überlegungen verlassen kann, viele Spieler bei den ingame Gedanken bleiben.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Praion am 15.01.2014 | 23:59
Der SL moderiert ja das Erzählrecht. Bei manchen Proben macht es keinen Sinn das Erzählrecht an den Spieler zu übergeben.

Beispiel:

Der Spieler würfelt auf Spurensuche und ihm gelingt die Probe.
Was passier jetzt mit dem Erzählrecht? Was macht der Spieler damit? Denkt sich jetzt der Spieler aus, welche Spuren er findet, welche Information er daraus entnimmt und wo sie hinführen? Ich denke, dass ist genau so eine Situation die Arldwulf meint. Da kann ein Spieler logischerweise kaum sinnvolles erzählen, ohne Hintergründe zu kennen.

Ich kann das super, viele SLs kommen nur damit nicht klar wenn diese Dinge nicht feststehen.
Titel: Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
Beitrag von: Timo am 16.01.2014 | 00:17
Ich kann das super, viele SLs kommen nur damit nicht klar wenn diese Dinge nicht feststehen.

fixed it for you  ;)

Ich stimme mal 1of3 und den anderen direkt vorgehenden ungefähr zu, im Prinzip ist das (grobe) System schnuppe solange sich Spieler und SL auf Beschreibungen einlassen.
Wobei 1of3 in soweit Recht hat, dass es einfacher ist zu beschreiben und dann zu würfeln, je weniger Würfelregeln es gibt, bzw. je simpler/einleuchtender/intuitiver die Regeln sind.

Ich denke SLs sollten (fast) immer Ja-Sager sein, mit dem wichtigen ABER hintendran und das gilt tatsächlich für alle Systeme/Settings, schließlich wollen wir alle zusammen Spaß haben.