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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: LushWoods am 14.01.2014 | 11:06
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Gibt's hier außer mir der immer noch an dem Spiel Interesse hat und das Ganze verfolgt?
Wenn ja, ich bin gerade dabei eine Regelzusammenfassung inkl. Hausregeln zusammenzuschreiben. RAW kann man das so heutzutage nicht mehr spielen, meiner Meinung nach, allerdings möchte ich auch keine Conversion.
Mag jemand die Zusammenfassung/Hausregeln mal durchsehen wenn ich damit fertig bin? Mich würden Meinungen interessieren.
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Einfach ein schönes Setting :) Interesse ist auf jeden Fall vorhanden! Halte uns up-2-date ... meine Lösung bisherige Lösung lautete Conversion, aber da hier kein Interesse Deinerseits besteht, belästige Ich Dich damit nicht weiter :)
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Reingucken würde ich auch (fand die Regeln durchaus spielbar), aber davon abgesehen keine Versprechungen. ^^
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Meine Gruppe hat es lange und gerne gespielt und wird hoffentlich irgendwann auch wieder eine Runde anfangen. Wir haben uns weite Freiheiten mit den Regeln und dem Setting gelassen. Ich weiß gar nicht mehr was die original Regeln waren.
Interesse hätte ich also auf jeden fall
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Interesse auf jeden Fall :)
Es sollen ja sogar noch Abenteuer kommen....
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Mir gefällt das eigentliche System an sich ganz gut, deswegen keine Conversion.
Es sind halt ein paar Eigenarten die mir gar nicht passen: Botchregel, Armour, Bewegung, indirekter Beschuss, Autofire, ...
Im Moment bin ich im GRW mit den Grundregeln und den Mechregeln fertig.
@Tsu: Was für eine Conversion hättest du anzubieten, nur rein aus Interesse? SW? Würde ich mir trotzdem gerne mal geben.
@Sammuell: Magst du eure Hausregeln mal irgendwo zur Verfügung stellen? Vielleicht seid ihr auf ein paar Sachen gekommen, die mir entgangen sind.
Generell möchte ich alles etwas einfacher halten.
Grob hab ich bisher folgendes umgeschrieben:
Ein Botch wird nicht an gewürfelten 1ern festgemacht, sondern, wie der Crit, an der Erfolgsspanne.
Rüstung ist ein fester Wert der vom Schaden abgezogen wird (genauer gesagt 1 zu 5, also 1d10 wird zu 5 Armour). Wer zur Hölle würfelt heutzutage noch Armour aus? :)
Nahkampfschaden ignoriert diese STR Tabelle, sondern gibt STR/2 als Bonus.
Schrotladungen erhöhen den Schaden, Range-abhängig und treffen "nah beieinander stehende Ziele".
Bewegung wird auch abstrakt behandelt, a la Zonen wie in EotE oder FATE.
Auto-Fire ignoriert dieses "Wie-viele-Kugeln-treffen-welches-Ziel-Gedöns". Auto-Fire und 3-Round-Bursts geben einen Penalty und erhöhen den Schaden.
Indirekter Beschuss ist einfach schwieriger, keine "Abweichungsuhr", Rest wird gehandwedelt, gleiches bei Granaten.
Vitality zu Integrity zu Hull = 1 zu 10 (1 zu 50 is dämlich und die von Fans vorgeschlagenen 1 zu 5 find ich etwas zu krass).
Und noch ein paar Kleinigkeiten.
Da durch meine Änderungen verursachter Schaden generell vermutlich etwas weniger ausfallen wird, bin ich am Überlegen ob ich Drama Points beim Schaden zulassen soll ...
Was mir aufgefallen ist (und vielleicht weiß einer die Antwort):
Wenn mein Mech in die Woundlevel kommt, fallen doch Systeme aus?! In den Regeln wird kurz angesprochen welche Systeme genau (da gibt's einen Code). Allerdings finde ich bei den Mechs selber diesen Code nicht. Ich bin jetzt soweit das schlicht der Angreifer aussuchen kann welches System nen Abflug macht, ähnlich den Regeln bei Pendragon 5.0 (Angreifer entscheidet was mit einem gefällten Gegner passiert, ob Tod, Bewußtlosigkeit, Gefangennahme, etc.).
Ansonsten zeigen die CT eute gerade wieder etwas Präsenz im Forum und auf FB. Ich hoffe das Dead Gods bald als PDF und PoD rauskommt. Dann wär ich schon mal happy. Mehr müßte erst mal gar nicht passieren. Die Minis wären nett, brauchen wir aber nicht. Und The Void is nicht schlecht, aber CT geht bei mir vor.
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@ Odium: Genau, die Con Abenteuer sollen als Sammelband erscheinen. Hab ich noch vergessen.
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Die Minis wäres suuuuuuupercoooool!
Genau wie das Figurenspiel dazu, aber das wird es wohl nie geben :/
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Tatsächlich gibt's eine Demomini schon länger.
(http://4.bp.blogspot.com/_HCPanLbUnrc/TMBzrWefWWI/AAAAAAAADMU/ty1oCkwRutc/s1600/Cthulhu%2BTech%2B4.JPG)
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So, ich werd jetzt hier mal das vorläufige Dokument anhängen.
Hat jetzt noch einen Index über fast alle Bücher bekommen. Burning Horizon fehlt noch, das muß ich erst noch lesen.
Hausregeln sind eingearbeitet. Es gibt noch 2 rot gekennzeichnete Stellen bei denen ich mir noch nicht sicher bin (Drama Points für Schaden; Scale Umrechnung).
Entschuldigt den wirren Englisch/Deutsch Mix, aber tatsächlich kommen meine Spieler und ich damit am besten zurecht :)
[gelöscht durch Administrator]
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Zur Eingangsfrage:
Ja, absolut. Meine Runde läuft. Und das auch ganz gut. Und CT ist immer noch eines meiner Lieblingssettings.
Zu den Hausregeln:
Sieht Alles gut spielbar aus. Allerdings wäre es mir immer noch zu kompliziert für eine "Reduktion", aber das ist sicher persönlicher Geschmack.
Ich z.B. lasse NSCs fast nie würfeln, sondern verpasse ihnen (auch für Rüstung und Schaden) feste Werte. Dadurch bleibt der "Würfelspaß" bei meinen Spielern und auch sowas wie Rüstung würfeln macht Sinn.
Was mir nicht gefällt, ist deine Autofire-Regel. Das riecht nach Shadowrun. CT macht's ja eigentlich "realistischer": ein vollautomatischer Feuerstoß macht die Luft voller Blei, der Schütze muss also gar nicht mehr so genau zielen und hat dennoch gute Chancen, das Ziel zu durchsieben. Aber auch das ist wohl wieder persönlicher Geschmack.
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Lustig, ich hab Shadowrun nie gespielt :)
Aber das sind sicher Regelmechanismen die sich in jedem 2. RPG wiederfinden.
Mir waren die Auto-Fire Regeln einfach zu umständlich. Aber sicher ja, persönlicher Geschmack.
Frage: Laßt ihr Drama Punkte beim Schaden zu? Und wie rechnet ihr Scale um?
... bzw. wenn dir die Hausregeln immer noch zu kompliziert sind, wie spielt ihr generell?
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Ich spiele mehr oder weniger "by the book", nur eben mit der Ausnahme, dass NSCs statische Werte haben.
Dazu ist einiges einfach herausgekürzt (z.B. Granaten, die einfach gehandwedelt werden) und bzgl. NSCs gibt's bei mir auch Mooks.
Scale bleibt bei mir, wie er ist.
Und insgesamt wedele ich wohl viel Hand (und es kommt nicht wirklich zu viel Kampf in meiner aktuellen Runde, was die Regeln per se schon mal recht übersichtlich hält).
Alles, was nach mehr als minimaler Buchhaltung riecht, wird bei mir im Grunde auf die Grundregeln eingedampft.
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Genau. Erwartungswert der Würfel.
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Ich spiels leider nicht, weil das Regelsystem unspielbar ist.
Das Setting is total super.
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Wie klappt das denn mit Zauberern in dem System? Die Rituale scheinen ja ewig zu dauern und brauchen doch selten mehr als eine Person, oder?
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Die Rituale auszuführen dauert i.d.R. ziemlich lange (mehrere Stunden). Allerdings sind die Effekte meist lange andauernd (Stunden, Tage bis Wochen).
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Wie klappt das denn mit Zauberern in dem System? Die Rituale scheinen ja ewig zu dauern und brauchen doch selten mehr als eine Person, oder?
Imho so teils-teils. Rituale dauern lange und kosten was, sollten aber im gleichen Zeitraum was bringen und die Kosten wieder einspielen.
Hier sind halt der SL und das Pacing gefragt.
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In der Funktion im Spiel sind die auf der Meta-Ebene eigentlich nur "Ausrüstung". Der eine SC geht halt ein paar Stunden die neuesten Knarren, die neueste Software oder einfach Ersatzteile organisieren; der andere SC macht sein Ritual.
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Interessant finde ich die Verwendung von Magie im Kampf.
Es gibt spezielle Schützenpanzer, die innen okkult opulent ausgestattet sind und sogar Boni auf das Ritual geben, wenn ich mich recht erinnere.
So können Magierzirkel kurz hinter der Front aktiv in eine Schlacht eingreifen und müssen die okkulte Unterstützung nicht nur den Paras überlassen.
Aber zurück zur Frage: An der Zeit die das Ritual braucht kann man nicht rütteln, aber Teilnehmer können Skill und Orgone beisteuern.
In meinen Hausregeln habe ich die XP Kosten für Magie übrigens halbiert. Erschien mir sinnvoll.
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Ich hab grade gestern bei ebay geschaut und bemerkt, dass kaum noch Händler CT-Bücher anbieten. Wahrscheinlich hat die Mehrheit der Cthulhu-Fans, die ja die Zielgruppe weitgehend ausmachen, das Spiel abgelehnt, oder? Ich hab vor eins, zwei Jahren damals im Internet jede Menge Negativ-Rezensionen gelesen, und muss auch sagen, dass ich die Abneigungen gut verstehen kann. Ich finde gar nicht, dass es als schlechtes Spiel daher kommt, im Gegenteil, Layout und vor allem Artwork sind großartig, und auch die futuristische Welt und deren Look und Feeling sind denen gut gelungen. Ich hab mal billig ein Grundbuch geschossen auf der SPIEL und war ganz angetan vom Lesen, davon lässt sich nämlich so einiges übernehmen für die Cthulhu-Kampagnen, die ich sonst spiele. (Ich hab' das "Death & Victory"-Abenteuer beispielsweise für eine Cthulhu-SF-Runde geleitet, etwas modifiziert, und alle waren sehr zufrieden damit.) Ich würde aber nicht drauf kommen, CT zu spielen, wie es konzipiert ist! Mechs sind super, der Mythos ist super, und ich finde die Idee, dass man sich den Mythoskreaturen mit Waffengewalt erwehren kann auch nicht ganz schlecht (wie viele andere es tun). Aber beides in Kombination Anime im Kampf gegen Mythoswesen, hmm, weiß nicht. Und ab dem Punkt, wo CT mit Mi-Go und Tiefen Wesen kommen, die AUCH Mechs haben, hört es bei mir auf, das gleitet einfach zu sehr ab ins Alberne.
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(...) das gleitet einfach zu sehr ab ins Alberne.
Dann empfehle ich dringend, den Fluff mal zu lesen, der ist es wert und liefert auch entsprechende Begründungen, weshalb die Welt von CT so ist, wie sie ist. Und das ist mindestens genauso plausibel wie alles andere zum Mythos, bei dem es mir einfach zu oft auf - es ist halt so, das kann ein Mensch ohnehin nicht verstehen - hinaus läuft (auch wenn ich das in den Büchern und Comics meist noch ganz gut umgesetzt finde; bei den meisten RSP-Veröffentlichungen läuft es statt "personal horror" meist eher auf ein "äh... ja." hinaus).
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Dann empfehle ich dringend, den Fluff mal zu lesen, der ist es wert und liefert auch entsprechende Begründungen, weshalb die Welt von CT so ist, wie sie ist. Und das ist mindestens genauso plausibel wie alles andere zum Mythos, bei dem es mir einfach zu oft auf - es ist halt so, das kann ein Mensch ohnehin nicht verstehen - hinaus läuft (auch wenn ich das in den Büchern und Comics meist noch ganz gut umgesetzt finde; bei den meisten RSP-Veröffentlichungen läuft es statt "personal horror" meist eher auf ein "äh... ja." hinaus).
Joah, hab' ich gelesen. Ich finde das okay erklärt, doch. Aber es geht eben ein bißchen zu weit: Lovecrafts Grundidee ist doch unter anderem, dass die Menschheit unbedeutend ist und die ganzen außerirdischen Monstrositäten unverstehbar und weit höher entwickelt oder einfach schlauer. Ich finde die Herangehensweise von CT ganz lesenswert, sie treffen ja die Aussage, dass das eigentlich NICHT so ist und mit genügend technologischem Verständnis die Menschen ebenbürtig werden können für Alienvölker wie die Mi-Go, oder eben gar eine beginnende Bedrohung für ihre Imperien. Das ist eine weniger deprimierende Vorstellung, aber nicht im Sinne des Mythos, im Gegenteil, es macht die Atmosphäre schwächer. Das kann man ja alles auch machen, aber es mischt sich meiner Meinung nach nicht gut mit Lovecrafts Vorlage. Wenn sie sich eigene Aliens & Kosmologie ausgedacht hätten, wäre es ein typisches Mecha-Setting geworden, aber hätte dann auch nicht diese Diskrepanz. Wenn man Alienvölker will, die erklärbar sind und in einen Sci-Fi-Rahmen einzuordnen sind, wie wir das heutzutage eben gewohnt sind, dann sollte man sich nicht die Mi-Go und Co dafür aussuchen.
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Das kann man schon so sehen, aber ich finde die Interpretation für ein "SciFi" Cthulhu sehr gut gelungen. Natürlich kann man das auch ganz anders interpretieren (Ich finde auch SciFi Personal Horror mit Cthulhu gut sehr schön, oder was Rapture liefert (zwar ohne Cthulhu, aber...))
Und Shogoten mit Flammenwerfern und Shotguns zu leibe zu rücken ist jetzt nicht soooo selten, auch im 1920ger, nicht umsonst ist der Waffenkatalog eines der beliebtesten Bücher :D
Und der Trick bei CTech ist ja: Die NEG glaubt, das sie bei den großen Mitspielen kann, aber jetzt wo die anderen die Muskeln spielen lassen, geht das alles ziemlich ordentlich den Bach runter. Es gibt keine Front, an der es für die Menschen wirklich gut aussieht...
Ich finde das passt auch eher zum Verständnis eines modernen Menschen, als das die originalen Lovecraftsachen...
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Und der Trick bei CTech ist ja: Die NEG glaubt, das sie bei den großen Mitspielen kann, aber jetzt wo die anderen die Muskeln spielen lassen, geht das alles ziemlich ordentlich den Bach runter. Es gibt keine Front, an der es für die Menschen wirklich gut aussieht...
Na ja, aber die Menschen bei CT haben die Probleme mit den Arconotech Wars, Invasion, und so weiter ja deswegen, weil sie für die Aliens zu ernstzunehmenden Feinden geworden SIND, nachdem sie ursprünglich bestenfalls zu Kultisten taugten. Wie gut es im Krieg für sie läuft, ist ja zweitrangig. Lovecraft hat die mögliche Invasion vom Yuggoth als etwas angedeutet, das die Erde halt überrollt, und alles platt macht, nicht als einen "Krieg" mit zwei Seiten, den man überhaupt führen kann. Klar spielt seine Story eben in den 20ern und im Gegensatz dazu hat die NEG SF-"Superwaffen" und alles mögliche Gedöns, darum kann es anders aussehen. Mein Bedenken ist, dass es eben das SF-Gedöns ist, das man hätte weglassen sollen.
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Oh, ArcanoTech würde auch ohne SF gehen. Es ist trotzdem der große Equalizer, welcher der Menschheit eine "Fighting Chance" gibt.
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Oh, ArcanoTech würde auch ohne SF gehen. Es ist trotzdem der große Equalizer, welcher der Menschheit eine "Fighting Chance" gibt.
Genau. Gedöns, das man hätte weglassen sollen, wenn's ein Spiel im Kosmos von Lovecraft sein soll. Wie gesagt..
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Ich find's auch gut wie's ist. Die Menschheit glaubt halt, sie hätte eine Chance, nicht zuletzt durch solche Hoffnungsschimmer und "Siege", aber praktisch gesehen verliert sie gerade - und wir reden bei "Sieg" ja nicht mal davon, die großen Alten zu besiegen, sondern erstmal mit dem anderen Kram klarzukommen und zu verhindern, dass die großen Alten zurückkommen.
Imho genau der richtige Mittelweg, auch wenn ich verstehen kann, warum er einigen nicht zusagt.
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Ich kann auch verstehen, weshalb man's als "echter" Mythos-Fan nicht mag.
Insgesamt setzt das Setting von CT aber an genau den gleichen Ecken an, wie die Vorlagen und fange imho das Szenario sogar noch besser ein als der "klassische" Rollenspielansatz:
Geschichten Lovecrafts: Die Menschheit steht an der Schwelle zu einer neuen Zeit. Wissenschaft und Technik ermöglichen Dinge, die vorher undenkbar erschienen. Elektrizität und Mobilität sind in naher Zukunft überall verfügbar. Fabriken bauen was der Mensch auch immer sich erdenken kann. Jedes Rätsel scheint geklärt. Und doch... da ist etwas. In dieser dunklen Ecke abseits der bekannten Welt.
Die Geschichte von CT: Die Menschheit steht an der Schwelle zu einer neuen Zeit. Wissenschaft und Technik ermöglichen Dinge, die vorher undenkbar erschienen. Das Energieproblem ist endlich gelöst. Tatsächlich ist alles denkbar: Reisen durch den Weltraum, Anti-Schwerkraft, Künstliche Intelligenz, Digitalisierung der Gesellschaft. Und doch... da ist etwas. In dieser dunklen Ecke abseits der bekannten Welt.
In meinen Augen fängt CT genau den "Spirit" der klassischen Mythos-Literatur sehr gut ein. Imho sogar noch besser als all die WW2-Ableger.
Und es bringt den Vorteil, dass man SciFi spielen kann. :)
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Oh Mann, die alte Leier zum dreiundzwölfzigsten Mal aufgerollt ... :ctlu:
Ich wollte in dem Thread eigentlich nicht schon wieder über Lovecraft Purismus/Liberalismus diskutieren, oder hören warum jemandem das Spiel nicht gefällt.
Eigentlich ging's mir um konstruktive Diskussion zum Spiel, v.a. zum System. Hauptsächlich um Hausregelungen oder am Rande auch Conversions und Neuigkeiten.
Bitte führt diese Diskussion woanders.
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??
Ich zitiere den Titel "CthulhuTech, any love left?" - da passt eine Auseinandersetzung zum Setting ja wohl ganz gut...
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Ich meinte jetzt eigentlich auch nicht dich damit.
Und ja, ich muß zugeben der Titel war falsch gewählt.
Ich entschuldige mich für den Post, aber diese Puristen/Liberalen Diskussion geht mir echt auf die Nüsse.
Ich bin riesengroßer Lovecraft/Mythos Fan, aber dieses ewige BlaBla, was nun "true" ist und was nicht ist absolut überflüssig.
Lovecraft selber hat schon seine Kreation zu freier Interpretation freigegeben.
Ich mag sowohl die eine Seite, als auch die andere und CT repräsentiert ist nunmal die andere Seite. Wenn man purist mythos in space haben will, dann muß man sich z.B. The Void holen oder zu dem einen oder anderen (Classic) Mythos Abenteuer im Weltall greifen.
Jeder soll für sich aus diesem großartigen Universum das rauspicken was er möchte.
Ich hoffe ich hab mich jetzt etwas klarer ausgedrückt.
Bleiben wir doch bei den Fakten:
Setting = Geschmackssache.
System = zumindest teilweise broken bzw. hakelig -> was kann man machen?!?
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Wenn Conan zum Mythos gehören kann, warum nicht auch Mechas? ;)
Ich arbeite mich gerade für einen Artikel durch die Charaktererschaffung, aber wenn ich auf die Idee käme CT zu leiten würde ich wahrscheinlkich mittlerweile zu FATE Core greifen.
Oder zu HoL
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Ich bin da so vollkommen positiv gestimmt. HPL war halt ein feiger Depp und konnte mit Fortschritt nicht umgehen, was ihn so zu Tode erschreckt hat, dass er sich lieber in sein Schneckenhaus verzogen hat.
Persönlich habe ich garnichts dagegen, wenn das Setting ein für alle mal aufzeigt dass wir eben keine stupiden, unwissenden Spielzeuge sind, sondern den Aliens und Göttern auch den Arsch nuken können.
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@LushWoods: Sorry, mein Post sollte auch nicht so klingen, als wollte ich gegen dich anstänkern. Wir sind uns ja ohnehin einig und deiner Aussage zu "true" Mythos kann ich nur voll und ganz zustimmen.
Und ja, das System hakelt, aber wenn man es auf die wirklichen Storytelling-Elemente eindampft und den ganzen Crunch-Blösfug weg lässt, läuft es ganz gut und der seltsam chaotische Würfelmechanismus stört auch nicht so wirklich.
Ein bisschen erinnert mich CT tatsächlich an Exalted: Wow, cool, wir machen dieses geile Storytelling-System. Naja, aber ein "bisschen" Crunch brauchen wir dann doch. Lasst uns das auch noch dranflanschen... O_o
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Ich fand den Hintergrund ganz interessant, aber das kaputte System hat mich und Bekannte dann vom Spielen abgehalten.
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Gibt's hier außer mir der immer noch an dem Spiel Interesse hat und das Ganze verfolgt?
haste doch eingangs gesagt. Darum gings doch auch die ganze Zeit, ob die Leute es noch spielen und wenn ja, warum, oder wenn nein, warum nicht. Haben wir drüber geredet. Brauchst Du Dich deswegen nicht zu ärgern. Ich bin natürlich auch der Meinung, dass jeder aus Lovecrafts Geschichten Settings machen darf, wie er oder sie will, keine Sorge.
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Ich fand den Hintergrund ganz interessant, aber das kaputte System hat mich und Bekannte dann vom Spielen abgehalten.
Gibt's eigentlich Erfahrungen hier von Leuten die das Setting mit anderen Regel-Systemen verwendet haben?
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Den grundsätzlichen Mechanismus mit dem "Pokern" find ich nicht schlecht, auch wenn das in der PRaxis möglicherweise heißt das alles etwas länger dauert.
Ich hab auch nichts gegen etwas Crunch.
Ich will's nur runterdampfen.
Auf alle Fälle werd ich das fertige Dokuemnt nich mal hier reinstellen, sobald ich BH durch hab.
Aber nochmal, was meint ihr zus Scale Umrechnung und Drama Points beim Schaden? Bin mir da noch nicht so sicher.
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Vielleicht noch anzumerken - bei der Original-Würfelmechanik verdoppelt sich die Chance auf einen kritischen Fehler, wenn man den Fertigkeitswert von 1 auf 2 steigert.
EDIT: Das ist jetzt das einzige Problem, an das ich mich bei der Original-Mechanik noch erinnern kann. Es ist aber auch ne Weile her, dass ich's mir angeschaut habe. Ich glaube, wir hatten damals noch mehr "systematische" Probleme gefunden (wie zB eine idiotische und un-intuitive Wahrscheinlichkeitsverteilung), die uns zu dem Schluss brachten, das System wolle um jeden Preis originell sein, sei aber einfach nicht solide.
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Kann man sicher so sehen, aber ich als SL mag es eigentlich, zu wissen wie die Chancen ungefähr stehen bei den Proben die ich meinen Spielern serviere.
EDIT: Wobei mich vielleicht auch meine Erinnerung trügt, hier ein ganz guter Link der das System und seine Chancen beschaut. Vorsicht: Er ist in Albionisch verfasst.
http://taharqa.org/?p=249
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Wie erwähnt: als Storytelling-System taugt es. Schließlich werden da einige Einzelergebnisse abgefragt. Als statistische Grundlage für ein crunchiges System taugt es gar nicht.
Ich habe es auch schon mal mit dem einfachen White Wolf ST-System bespielt (genauer: auf Basis der AEON-Regeln) und natürlich mit Fate. Hat beides gut funktioniert. AEON ist beinahe ohne Anpassungen anzuwenden.
@LushWoods: Mir persönlich gefällt deine Skalierung des Schadens gar nicht. Das war für mich immer einer der Kernaspekte von CT: wenn die dicken Jungs kommen, brauchste mit ner normalen Bleispritze gar nicht mehr herumfuchteln. Nein, auch nicht, wenn sie Autofeuer kann.
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Das fand ich auch immer sehr cool. Da braucht man dann schon nen Schwarm oder ne gute Idee. :D
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Critical Failures hab ich deswegen geändert.
Mein Gedanke beim Schaden galt hauptsächlich den Tagern: Für mich macht es irgendwie keinen Sinn wenn ein 2,5m großer Assault Tager einer 2,5m großen Powerarmour gegenübersteht und quasi keine Chance hat dagegen etwas auszurichten, weil Power Armours/Tiny Mechs Integrity Scale sind und Tager Vitality Scale.
Und soweit ich das überblicke haben Tager keine Hybridwaffen (zumindest keine "natürlichen"), aber vielleicht täusche ich mich da.
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Ich fand das gut so. Die Tager sind eben "nur" 2,50 groß und machen zwar aus jedem Menschen ohne Mühe Hackfleisch, aber einem Gabelstapler oder Auto z.B. kann auch ein Grizzlybär nun nicht wirklich substanziellen Schaden zufügen.
Ich finde, das passt sehr gut so wie es ist und die Tager sind gut genug und eben keine dicken Brocken.
Denen stehen aber auch "nur" Dhohanoids gegenüber und keine "echten" Dämonen, Fahrzeuge oder gar Mecha.
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Zur Ausgangsfrage:
Ende letztes Jahr habe ich mal wieder verstärkt mit dem Basteln für CthulhuTech angefangen. Regeln und Hintergrund sind da ja aus meiner Sicht beide recht dankbar (auch wenn das Spiel da seit dem Grundbuch in einigen Bereichen sogar abgebaut hat, wie ich persönlich finde - neue Tager zum Beispiel sind mittlerweile einfach viel umständlicher zu basteln als früher... :().
Weshalb ich - von Hausregelei einzelner Punkte einmal abgesehen - auch nach wie vor nicht groß verleitet bin, das mitgelieferte Regelsystem auszutauschen.
Und kurz zu dem ungeliebten Seitenthema:
Oh, ArcanoTech würde auch ohne SF gehen. Es ist trotzdem der große Equalizer, welcher der Menschheit eine "Fighting Chance" gibt.
Arcanotechnologie ist in meinen Augen gerade das nicht - Arcanotechnologie ist nicht das, was der Menschheit eine Chance gegen die Mächte des Mythos gibt, es ist das, was dafür sorgt, dass die "Menschheit" mit dem Menschen nichts mehr gemein hat. Die Arcanotechnologie-nutzende "Menschheit" von CthulhuTech würde in einem anderen Mythos-Rollenspiel unter der Rubrik "niedere unabhänige Rasse" ins Kreaturenbuch gehören.
CthulhuTech gefällt mir auch und gerade wegen dieser Interpretationsmöglichkeit des Hintergrundes (der sich natürlich auch ganz anders lesen lässt, was wohl auch der ursprünglichen Intention entspricht... ...die mir aber ja glücklicherweise egal sein kann).
mfG
jdw
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Na, ich denke schon, dass das gewollt ist. Du machst doch als Entwickler nicht sowas wie die Engel oder die Tager (man gucke sich die Dinger mal an) und denkst dann trotzdem vorrangig COOL POWERCREEP LOL!!1 ^^''
Das ist bestimmt ganz bewusst so gehalten.
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Es klingt auch sonst im Setting immer mal wieder an, dass es schon um die Frage geht, ob die Menschheit das Ganze überhaupt als "Menschheit" überstehen kann. Oder ob nicht vor allem Psi und alle anderen "Entwicklungssprünge" und z.B. der "Umbau" der menschlichen Rasse (s. Migo-Virus) nicht dazu führt, dass die Menschheit vergeht - und wenn, dann irgendetwas Anderes daraus erwächst.
Transhumanismus und die - wie in anderen Settings auch - damit verbundene Frage, was macht den Menschen zum Menschen, spielt imho in CT eine sehr große Rolle.
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Ich mag dass es ein wenig wie Trinity ist:
Es gibt so viele coole Schauplätze und Möglichkeiten für die Spieler verschiedene Sets und Charaktere zu spielen.
Aber die Regeln... :'(
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Es klingt auch sonst im Setting immer mal wieder an, dass es schon um die Frage geht, ob die Menschheit das Ganze überhaupt als "Menschheit" überstehen kann. Oder ob nicht vor allem Psi und alle anderen "Entwicklungssprünge" und z.B. der "Umbau" der menschlichen Rasse (s. Migo-Virus) nicht dazu führt, dass die Menschheit vergeht - und wenn, dann irgendetwas Anderes daraus erwächst.
Transhumanismus und die - wie in anderen Settings auch - damit verbundene Frage, was macht den Menschen zum Menschen, spielt imho in CT eine sehr große Rolle.
Das ist wenn überhaupt auch eher mein Eindruck von dem, was in dieser Richtung wirklich gewollt sein könnte (was uns der Dichter damit sagen möchte... :P).
So, wie ich das Material lese, ist dieser Themenkomplex aber quasi schon abgearbeitet. Da "vergeht" und "erwächst" nichts mehr. Die "Menschen" der NEG sind eine Mythosrasse, das "Vergehen" der Menschheit ist zum Zeitpunkt des Spiels längst abgeschlossen. (In diesem Zusammenhang fand ich es dann besonders passend, dass die Migou gezielt spielbar gemacht wurden. :))
Wobei ich das Seitenthema jetzt eigentlich gar nicht wieder so anheizen wollte (zumal ich das auch schon alles früher erbrochen habe):
Schön finde ich auch immer wieder die sehr klaren Muster, wenn es um Aussehen und Namensgebung von Kampfmaschinen geht. Den einzelnen Fraktionen wird so noch einmal zusätzlich Charakter und Wiedererkennbarkeit gegeben - und es bietet neben den dafür wie gesagt recht dankbaren Regeln und dem generellen Hintergrund eine erweiterte Ausgangsbasis zum Basteln.
mfG
jdw
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Wenn ihr tatsächlich mit den Originalregeln gespielt habt ... wie "fühlt" sich das mit den "Pokermöglichkeiten" beim Interpretieren des Würfelergebnis an? MAcht das so viel Spaß wie es sich in der Theorie anhört? Verlangsamt das den ganzen Ablauf merklich?
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Ich habe es auch schon mal mit dem einfachen White Wolf ST-System bespielt (genauer: auf Basis der AEON-Regeln) und natürlich mit Fate. Hat beides gut funktioniert. AEON ist beinahe ohne Anpassungen anzuwenden.
Und hast Du dafür noch eigene Regeln dazu basteln müssen, etwa für Mechakampf? (Ich erinner' mich nicht, dass es sowas in Aeon gab.) War das aufwendig?
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Für uns hat sich das Pokern sehr langsam angefühlt, und es gab keine Logik, wer wie viele Würfel hatte, oder etwas gut konnte, sondern war reines Gücksspiel...
Hier ein Artikel über Cthulhutechs Statistik:
http://taharqa.org/?p=249
Ich kann IHm nicht zustimmen... für mich fühlt sich das Ding viel Mieser an, als er das beschreibt. Was sehr schade ist!
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Habt Ihr die Originalregeln nie getestet bevor Ihr Arbeit für was anderes investiert habt?
Manchmal braucht's keinen Praxistest. Da sagt einem der gesunde Menschenverstand das man drhen muß damit es für die Gruppe passt. Vor allem wenn man schon sol ange zusammen spielt wie wir.
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Bei unserer Testfahrtrunde ging das ganze schon recht schleppend. Ein Teil der Probleme dahinter war aber hausgemacht, weil verschiedene Würfel das Erkennen der Ergebnisse erschwert haben, etwa weil auch d10s für klassische % Proben mit dabei waren.
Ein Spieler mit einem ausgeprägten Sinn für Mustererkennung hatte da überhaupt keine Probleme und wir mussten alle staunen, wie schnell er seine "Ergebnisse" gesehen und erkannt hat.
Für mich hatte es ganz gut angefangen, erfordert aber viel Aufmerksamkeit und mit fortschreitenden Abend wurde für mich das Auswerten immer langsamer.
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Da stellt sich für mich dann die Frage:
Welche der 3 Auswertungsmöglichkeiten hat durchschnittlich das beste Ergebnis geliefert und wie weit würde man in das System eingreifen, wenn man die Ergebnisse nur auf eine Art auswertet?
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@Schalter: Für AEON Trinity gab's Regeln für Mechakampf (ich glaube, die sind im Hidden Agendas oder Player's Guide) und das ist wie bei CT: genauso wie der normale Kampf, nur skaliert. Eigentlich musste ich kaum irgendwas anpassen.
Zum Würfelsystem: Nach meiner Erfahrung und in meiner Runde geht es sehr gut von der Hand. Mehr als 4 Würfel sind allerdings selten im Spiel. Sogar eine absolute RSP-Einsteigerin hat keine 5-6 Würfe gebraucht, bis das ohne Hilfe funktioniert hat.
Der Pokermechanismus ist für uns ein netter Gag und verlangsamt mit Ausnahme eines Spielers, der damit seine Schwierigkeiten hat (aber auch sonst eher trantütig ist), kaum.
Und ich wiederhole noch einmal: So wie ich das System verstehe und anwende, ist es ein "normales" Storytelling-System, mit dem sich schnell Einzelergebnisse abrufen lassen. Für die Ermittlung statistisch "korrekter" Würfelergebnisse zu einem taktischen Brettspiel würde ich den Mechanismus nicht anwenden.
Auch die Ergebnisverteilung ist nicht so brachial schlecht, wie einen ein Mathematiker glauben machen mag: persönlich erlebt liefern höhere Werte auch recht zuverlässig höhere Ergebnisse und der Chaosfaktor hat durchaus auch seinen Reiz. Das muss man eben mögen.
Um das Ganze mal zu relativieren muss ich aber auch sagen, dass in meiner Runde pro Spielsitzung (8 Stunden) maximal 20 Würfelwürfe notwendig werden (falls überhaupt) und mit einem Kampf maximal nochmal so viel.
Deshalb auch meine Aussage: Das System taugt für storytelling-mäßige Ermittlung von Einzelergebnissen :d
Das System taugt nicht für ausgewogenes Crunch-Spiel mit tonnenweise Würfelwürfen am Abend, die auch noch einer erkennbaren statistischen Regel folgen sollen :q
Und ich habe es immer so verstanden, dass genau Ersteres auch das Ziel der Entwickler war und genau Letzteres nicht (s. Grundregelwerk). Passt also.
Da stellt sich für mich dann die Frage:
Welche der 3 Auswertungsmöglichkeiten hat durchschnittlich das beste Ergebnis geliefert und wie weit würde man in das System eingreifen, wenn man die Ergebnisse nur auf eine Art auswertet?
Also, die Frage kannst du dir ja sicher selbst beantworten:
Die Auswertungsmöglichkeit mit den meisten beteiligten Würfel liefert wohl im Schnitt das beste Ergebnis. Und wenn man nur noch auf eine Art auswertet, dann kommt man nicht mehr auf hohe Zielzahlen und zieht die Wahrscheinlichkeitsverteilung dafür allerdings glatt.
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Auf alle Fälle super das unterschiedliche Meinungen zum System zusammengekommen sind.
Hat mir zumindest soweit weitergeholfen.
Jetzt werd ich mich dann noch an Burning Horizon machen und sehen ob mal eine Proberunde zustande kommt.
Für eine Kampagne haben wir leider gerade keinen Platz.
P.S. 8 Stunden Spielsitzungen ... du siehst mich neidisch errötend. :-[
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Gibt es eigentlich eine empfohlene Lesereihenfolge für den Fluff, oder fügt sich das auch bei beliebiger Reihenfolge gut zusammen?
Nach Erscheinungstermin, da hier der Meta-Plot schon stattfindet.
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P.S. 8 Stunden Spielsitzungen ... du siehst mich neidisch errötend. :-[
Dafür aber auch nur alle 6 Wochen... :(
Fluff nach Erscheinungstermin, bzw. die letzten beiden Bände spiegeln tatsächlich so etwas wie die Geschichte/den Metaplot eines Ingame-Jahres.
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Dann viel Spaß.
Aus meinem One-Shot wurde gleich eine feste Runde ;)
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CthulhuTech habe ich mir nie angeschafft, aber irgendwie hat es sich für mich immer mehr von einem ursprünglich Och-nö-nicht-noch-ne-Lovecraft-Verwurstung-System hin zu einem Klingt-richtig-interessant-das-Setting-System gewandelt.
Reizvoll finde ich vor allem den Transhumanismus-Aspekt, den Gorilla angesprochen hat - ist das wirklich ein Thema, das in CthulhuTech im Vordergrund steht, dass die Menschheit sich dem kosmischen Grauen anverwandelt? Vielleicht werde ich mir CthulhuTech doch mal zulegen müssen. Nur die Mechas halten mich noch ein bisschen davon ab. Ich habe traumatische Erinnerungen daran, wie stinklangweilige Battletech-Gefechte mit winzigen vereinzelten Roboterminis auf riesigen Hexkarten in meiner Schulzeiten-Spielerunde den Rollenspielen (glücklicherweise nur kurzfristig) die Zeit streitig gemacht haben.
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@Rumpel:
Da werden halte einige Themen in der Richtung angeschnitten. Beispiele sind die Engel und ihre Piloten, die Tager, die Sache mit der ArcanoTech an sich und auch die Zoner, mit ihnen beginnend die rapide Mutation in Richtung Psi.
Nachtrag: Ok, etwas konkreter, weil hier nur Schlagworte gefallen sind.
Bei Tagern geht es um eine gewollte Symbiose zwischen Mensch und Extra-Dimensionalem Wesen.
Bei Engeln und ihren Piloten wurde ein Extra-Dimensionales Wesen mit einem Mecha verschmolzen, sein Wille gebrochen und der Pilot übernimmt die Steuerung des Wesens durch erzwungene Symbiose.
Bei Zonern roh und direkt kosmischen kräften ausgesetzt und kamen als mehr und weniger als nur Menschen daraus hervor.
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@Rumpel:
Im Vordergrund? Jein. Wenn du es in den Vordergrund stellst, dann schon. Im Setting ist es für mich ein zentraler Punkt, der allerdings explizit so nur angedeutet wird (das allerdings immer und immer wieder). CT ist ohnehin ein sehr "reiches" Setting, das viele Möglichkeiten lässt, um darin zu spielen. "Traditionell" wäre wohl ein Team von Ermittlern, aber auch Militär-Kampagnen, (arkaner) Untergrund, Anti-Alien-Terrorzellen, verschiedenste Regierungsorganisationen (und davon gibt's so einige relevante), Priavtdetektive, organisiertes Verbrechen - all das sind typische Hintergründe für CT-Charaktere. Wichtig ist dabei eigentlich nur, dass man eine funktionierende Gruppe "baut" und das bedeutet i.d.R. sich für eine der vielen Möglichkeiten zu entscheiden.
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Ja, aber....
Wenn man sich an die Vorschläge hält und jeweils zwischen fokussierten Mini Story Arcs hin- und her springt, dann kommt das schon ordentlich zum Tragen und die Unterschiede in den Themen kommen deutlich stärker raus.
Zur Erklärung: Es wird, gerade in den Meta-Plot Büchern, vorgeschlagen nur kleine, kurze, auf einen bestimmten Bereich fokussierte Abenteuer zu spielen und immer mal wieder zwischen den einzelnen "Crews" zu wechseln und somit die Geschehnisse von diversen Seiten kurz, dafür eindringlich zu beleuchten.
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Da kann und will ich nicht widersprechen.
Tatsächlich die imho "beste" Art, das CT-Setting zu bespielen ist mit Spielern, die die gleiche Geschehnisse (und/oder) deren Auswirkungen immer wieder von einer neuen Perspektive (und Rolle) aus bespielen. Die offiziellen Abenteuer in den einzelnen Büchern sind auch genau so aufgebaut.
Die Realität steht dem wohl etwas gegenüber: wer hat schon den Luxus, so viel CT spielen zu können? ;) *träum*
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Was man für Unkundige unbedingt noch erwähnen muß: CT muß nicht als Mechkampagne gespielt werden. Nicht mal als militärische Kampagne.
Es eignet sich genauso gut für futuristisch-investigative Horrorkampagnen.
Und ich finde der Transhumanismus Aspekt kommt über die genannten Punkte hinaus auch durchaus im alltäglichen Leben vor. Abseits von Engel und Tager kriecht der nämlich langsam immer mehr in's normale Leben. Schon alleine allmähliche Verschmelzung von Menschen und Nazzadi, die von Buch zu Buch immer deutlicher wird, greift hier.
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Wobei ganz ohne Mecha andererseits aber ein wirklich großer Teil aus dem Material herausgebrochen wird. Wegen der bekannten Unverträglichkeiten bietet es sich zwar ganz offensichtlich an irgendetwas über die Klinge springen zu lassen, aber wenn die Wahl dabei auf Mecha fällt, dann geht eben rein quantitativ das meiste verloren.
(Meine Lösung ist da ja im Zweifelsfall Mecha zumindest für irgendwelche Finale dann doch zu nutzen - wer sich als Ermittler schon im Angesicht der Großen Alten nicht mehr winzig und unbedeutet vorkommt, der darf sich dann wenigstens im Angesicht einer Migou Mantis winzig und unbedeutend vorkommen. ~;D)
(...stimmt eigentlich, ein paar paramilitärische Mecha könnte ich mal zusammenbauen. Mobile Police CthulhuLabor. ~;D)
mfG
jdw
PS: Danke für die Idee!
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lol :D Wobei ich glaube, dass die Tager schon diese Rolle ausfüllen sollen irgendwo.
Ich mag's auch ohne Mechas auf der spielbaren Seite.
Und das mit den Nazzadi ist auch eine wahnsinnig gute Idee des Settings, find ich ja immer. Weil ... klassischer Rassismus ... aber vielleicht mit realem Hintergrund ... weiß aber niemand ... have fun! :D
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Irgendwie habt ihr es geschafft, dass ich meine CT Bücher wieder heraushole und die Gedanken spielen lasse. :cthulhu_smiley: :D
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@Prisma: Hehehe :d
Ich baue ja gerne Mecha ein. Meist nur im Zuge eins SWAT-Teams, wenn die Kacke am dampfen ist und dann auch i.d.R. "nur" Power-Armor. Aber bei einer "klassischen" NEG-Ermittlerrunde freuen sich immer alle Spieler unheimlich, wenn sie über Funk hören: "Ihrer Anforderung wurde entsprochen, Agent: Die Verstärkung ist unterwegs." Da kommt dann fast immer sowas wie "Wir hatten sie ja gewarnt und mehrmals aufgefordert, die Waffen/Ritualgegenstände/Mutationen wegzulegen" ^^
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Genau, die Tiny Mech Klasse wird sogar im Poilzeieinsatz benutzt, laut hochoffiziellem Setting.
Ich glaube da kommt im GRW eine Kurzgeschichte in der Richtung vor.
Investigative Kampagnen haben hier eine recht große Ähnlichkeit zu "Esoterrorists" von Pelgrane Press, nur mit dem Unterschied das die Mythosjäger nicht im Geheimen operieren.
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In VadeMecum, die Einstiegsgeschichte: Da hat das OIS Crusader-Mecha als Backup, die dann Tagger jagen gehen.
Hat einer der kleinen Mecha im Bild nicht sogar "Police" draufstehen? =D
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Evtl. irre ich mich da gerade, aber ich dachte immer, das wäre normale Combat Armor.
So wie ich das verstanden habe, ist die Tiny Scale Mecha-Sache doch mit den "kleinen Brüdern" der Engel verknüpft und noch ein eher haariges Thema.
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Ne, LushWoods und Odium haben beide recht: Es gibt eine Illustration mit einer Polizei-Power Armour und in der genannten Kurzgeschichte gibt es Mechas bei den Sicherheitskräften und es gibt eine Kurzgeschichte, wo die Polizei Power-Armour zur Riot-Control einsetzt.
Die kleinen Ableger der Engel sind die Nephilim und das ist wieder eine ganz andere Sache. Power Armour ist ganz normale Hardware im Gegensatz zu Engeln oder Nephilim, die ja Biokonstrukte sind.
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Das mit der Power Armour is nicht so 100%ig klar definiert.
Es gibt die Tiny Mechs die man als Powerarmour sehen könnte. Es gibt aber im Ausrüstungsteil auch Powered Armour, die nicht als Mech zählt. Hauptunterschied hier ist wohl die Scale.
Die Nephilim sind darüberhinaus ferngesteuert.
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Nicht ganz richtig: Die Power Armor (Tactical Powered Armor) ist bei CT eindeutig definiert: ein tiny Mecha.
Es gibt daneben noch Exo-Skeletal Armor (s. Unveiled Threads S.41), aber das ist etwas Anderes (im Prinzip "normale" Rüstung mit ein paar Servos).
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Meinte ich eigentlich auch, deswegen hab ich Powered Armor geschrieben, der genaue Name ist mir nicht mehr eingefallen.
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Nicht ganz richtig: Die Power Armor (Tactical Powered Armor) ist bei CT eindeutig definiert: ein tiny Mecha.
Es gibt daneben noch Exo-Skeletal Armor (s. Unveiled Threads S.41), aber das ist etwas Anderes (im Prinzip "normale" Rüstung mit ein paar Servos).
Ach, das hatte ich so in Erinnerung das es kein eigentlicher Mecha ist, nur auf der Scale operiert was den Kampf angeht.
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Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass die Autoren schon Powered Armor meinen, wenn sie Powered Armor schreiben. Und das ist ja eindeutig definiert (und die Kurzgeschichten lesen sich auch so, dass da nicht einfach nur ein Trooper mit +1 Stärke herumläuft, sondern ein Minimecha).
@Slayn: Doch auch Tinies sind Mecha mit allen Effekten (inkl. Scale).
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Bastelt eigentlich noch irgendjemand der Anwesenden?
mfG
jdw
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Ich hab mein Dokument weiter vorne angehängt.
Ich muß noch Burning Horizon einarbeiten und mir über ein paar Dinge klar werden.
Vermutlich stell ich das Endergebnis nächste Woche hier rein.
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Ich hab mir jetzt mal das Massenkampfsystem aus Burning Horizon angesehen.
Hhhmmm, ich glaub das werf ich so ziemlich komplett über den Haufen und orientier mich an dem System von Savage Worlds ...
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Grundlegend das gleiche Problem das ich mit dem System an sich habe:
Generell funktionell und interessant (Schlacht bzw. Schlachtfeld in Sektionen aufgeteilt), im Detail aber zu komplex und stellenweise wirr. Außerdem wird hier eine grundlegend neue Art zu würfeln eingeführt. Jetzt wird plötzlich mit einem Pool gewürfelt bei dem ein Ergebnis von 7 aufwärts als Erfolg zählt (ähnlich wie beim Storyteller System der World of Darkness). Warum??
Ohne jetzt in Einzelheiten zu fallen ... im Prinzip ist es dem System von SW ähnlich. Es gibt Punkte die pro Teil des Schlachtfeldes (hier die Sektion) zu erreichen sind. es gibt 5 Werte für jede Fraktion. Massenkampf Rolls können von Charakteraktionen beeinflusst werden.
So weit so gut. Wo aber das SW System angenehm abstrakt bleibt, verliert sich das von CT in unnötigen Details, Tabellen und Extras.
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Wie ist das mit den Sektionen zu verstehen? Abstrakte Entfernungen wie bei FATE oder EotE? Oder schon richtige Felder, nur eben etwas größer, so dass sich darin etwas mehr abspielt?
Naja, das System aus Horizon ist eigentlich für eine ganz spezielle Szene gemacht worden, nämlich den Angriff auf ein Mi-Go Mutterschiff.
Von daher korrespondieren die Felder und Aktionen auch mit verschiedenen Angriffs-Vektoren in dieser einen Schlacht.
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Nicht ganz. Es kann schon allgemein benutzt werden. Es sind ja auch ein paar Beispiele drin wie man es für die Ablenkungsangriffe auf Jenau und die Antarktis z.B. benutzen kann.
Du hast ein Schlachtfeld bzw. einen Schlachtplan das/der in einzelne Abschnitte unterteilt wird. Eine erste Aktion stellt dann z.B. den Aufmarsch dar. Der splittet sich dann in 2 Flügel. Dann folgt das Aufeinanderprallen der Gegner, aufgeteilt in 3 Sektionen (Rechte Flanke, Mitte, linke Flanke).
In diesem Beispiel wären das dann 6 Sektionen.
In jeder Sektion muß ein "Miniabenteuer" bestanden werden das aus Massenkampfrolls und Charakteraktionen besteht. Eine Sektion gilt als gewonnen wenn eine bestimmte Anzahl Zielpunkte gewonnen wurde. Dann kann zur nächsten Sektion vorgerückt werden (oder auch nicht).
In meiner Hausregelung behalte ich das grundsätzlich bei, im Detail aber erarbeite ich gerade ein System das ähnlicher dem von SW ist, da dies eben abstrakter und weniger komplex ist.
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Zum Transhumanismus-Aspekt in cthulhuesken Spielen:
Der hat in Cthulhu schon immer eine Rolle gespielt. Bloß war er im klassischen Cthulhuversum negativ belegt - der weiße Gentleman des viktorianischen Ideals ist der Gipfel der menschlichen Zivilisation, und alles andere trägt die Saat der Korruption in sich. Über diese generelle Botschaft und die Frage, wie weit H.P. dies als Horrormechanismus verwendet hat, oder es tatsächlich so gesehen hat, lässt sich trefflich streiten. Es gibt sicher Anzeichen dafür, dass er diese Geschichte ambivalenter als seine Protagonisten gesehen hat: In diversen Geschichten kommt objektiv betrachtet zum Ausdruck, dass der viktorianische Gentleman einfach ein Vollidiot ist. Ein Beispiel wären diverse Geschichten, in denen ein von einem Indianerstamm gebanntes uraltes Grauen von irgendeinem Gentle-Vollpfosten befreit wird, und bei der man als neutraler Beobachter zu dem Schluss kommen muss, dass die amerikanischen Ureinwohner sehr wohl das Wissen und die Menschlichkeit verbinden konnten. Es gäbe auch noch andere Beispiele. Und Gegenbeispiel. Wie gesagt, trefflich streiten.
In diesem Zusammenhang verweise ich mal auf http://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft:_Against_the_World,_Against_Life
Sicher nicht das letzte Wort, aber eine durchaus scharfsichtige Analyse.
Nun ist es aber so, dass cthulhueske Rollenspiele grade diese Frage einer Transformation nicht oder nur sehr begrenzt (nur in einem negativen Kontext) ausspielbar machen. Das hängt mit der Unzweideutigkeit des Stabilitätsmechanismus zusammen: Wer genug Wissen über den Mythos ansammelt, wird AUTOMATISCH zum unspielbaren Verrückten. Solange ein Spiel diesen Mechanismus beinhaltet, muss eine Diskussion transhumanistischer Möglichkeiten notwendigerweise immer negativ ausfallen.
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Sehr schöne Zusammenfassung zum Thema Transhumanimus. :d
Viele Cthulhu-Spieler, die ich kenne, würden ein Aufweichen des unzweideutigen Stabilitätsmechanismus' eher ablehnen, weil ihnen dabei ein Teil des Bedrohungsszenarios flöten geht. Aber es wäre sicher lohnenswert, mal über Alternativen nachzudenken, finde ich.
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Ohne zuviel verraten zu wollen: wenn du interessiert an einer anderen und originellen Interpretation des Thema geistige Stabilität, Wahnsinn und Transhumanismus bist, wirf' einen Blick auf das System "Unknown Armies".
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Das war ein schöner, kenntnisreicher Ausflug, Gustav. Danke dafür.
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Nur zur Info: Transhumansimus =/= Transzendenz. Es ist auch nicht Erlangung von Erleuchtung oder hat direkt irgendetwas mit dem Wissen zum Mythos zu tun (um in Spielen rund um den Mythos zu bleiben).
Deine Aussagen sind nicht falsch, Gustav Gans, sondern grundsätzlich sehr treffende Aussagen, haben nur leider mit Transhumansimus (http://de.wikipedia.org/wiki/Transhumanismus) nichts zu tun.
Edit: Typo
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Zwischen Transzendenz und Transhumanismus gibt es deutliche Überschneidungen. Zu Zeiten Lovecrafts oder überhaupt während der Begriffsentstehung war die technologische Komponente noch nicht so dominant wie das heute dargestellt wird. Transhumanismus verläuft nicht nur entlang technologischer Leitplanken. Wir sollten da nicht den Einflüsterungen der Technokratie erliegen ;-)
Andererseits: soooo unfassbar in die Tiefe bin ich in Sachen Etymologie des Begriffs Transhumanismus auch nicht gegangen. Kann gut sein, dass ich mich täusche. Meine intuitive Auffassung steht aber da oben und klingt für mich sinnvoll.
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Ich halte dem mal entgegen, dass Transhumanismus eine generell progressive Ideologie ist, und Lovecraft und seine Geschichten alle anti-progressiv sind. Lovecrafts Geschichten sind alle gezeichnet vom Ekel der eher reaktionären Protagonisten vor einer Menschheit, die sich ja schon von den viktorianischen Idealen abgewandt hat.
Transhumanismus ist halt meiner Meinung nach keine Ideologie, die kompatibel ist mit dem Weltbild von Lovecrafts Universum, einem Ort an dem schon allein Rassenvermischung immer etwas Anrüchiges und eigentlich Pervertiertes darstellt, was den bösen Götten Tür und Tor öffnet.
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@GustavGuns:
Lovecrafts Problem war schon immer in der Verweigerung dem Fortschritt gegenüber verankert, kombiniert mit dem Wissen dass es ohne Fortschritt trotzdem nicht weitergeht und man eben jenen nicht den "Untermenschen" überlassen sollte sondern Kontrolle darüber behalten muss.
CTech behält das Thema auf seine Art und Weise bei, indem es z.B. mit ArcanoTech arbeitet, dies aber mit der Ashcroft Foundation wieder in die "Alten Kreise" zieht.
Also harter Kontrast dazu stehen Tager und der Arcane Underground da, denn das ist wiederum Macht und Fortschritt in den Händen der "Indigs".
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Stimmt, und das ist dann ja auch der große Konflikt der Lovecraft'schen Protagonisten, und der Ort wo sie (wenn überhaupt mal) im eigentlichen Sinne zu Helden werden. Zum Beispiel Professor Armitage (?), der sich in nächtelanger Arbeit durch den "Giftschrank" der Bibliothek von Arkham arbeitet, um dann das Mittel gegen das kosmische Grauen zu finden, und der an dieser Recherche seelisch und körperlich im wahrsten Sinne erkrankt. Der Held opfert seine kostbare geistige Gesundheit, um die Menschheit an sich zu beschützen.
Ich bin auch durchaus der Meinung, dass mit dem gS-System von Cthulhu und Cthulhutech undsoweiter solche transhumanistischen Versuche bespielt werden können, und auch durchaus bespielt werden sollten. Ich glaube bloß, dass sie auch zum Scheitern verurteilt sein müssen, dass eine solche Geschichte sich fast immer als Tragödie herausstellen muss, wenn man das Setting an sich unangetastet lassen will. Ich befürchte nämlich, mit einem erfolgreichen Versuch hat man ansonsten plötzlich den Grundkonflikt des Systems gelöst. Auch sowas kann im Rahmen einer Kampagne natürlich interessant sein ("Wir haben Cthulhu gewonnen!"), da steht aber nicht jeder drauf.
EDIT: Mit "transhumanistische Versuche" meine ich jetzt nicht den bloßen Widerstand, das ist ja Kernthema. Ich meine Versuche, die Menschheit auf eine Stufe zu erheben, wo sie dem kosmischen Grauen auf Augenhöhe begegnen können, eventuell sogar indem man der Menschheit beibringt, den Mythos gegen sich selbst zu verwenden.
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Ich bin mir mittlerweile gar nicht mehr so sicher ob man das nur so betrachten und sehen kann.
Ein zynischer aber auch wichtiger Punkt ist es ja, dem menschlichen Leben einen Wert oder eine Einstufung zu geben und unser Ego hindert uns ja daran, als Minderwertig zu gelten. CTech spielt, für mich, sehr hart mit diesem Thema, denn die "reinen" Menschen werden nun mal als sowohl minderwertig als auch unbedeutend dargestellt (siehe auch: Narzadi) und diejenigen, die ihre "Wertigkeit" erhöhen, stehen sowohl über den Menschen als auch auf gleicher Stufe mit dem Mythos.
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Ich muss gestehen, dass ich den C-Tech Mythos und auch das Sanitysystem gar nicht mehr so gut im Kopf habe - funktioniert das eigentlich genau so wie das in Call Of Cthulhu, also zB Maximum Sanity = 99-Mythos Lore, oder anders?
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Und vielleicht sollte man in CT auch nicht ganz so viel hinein interpretieren.
Ansonsten, falls es noch von Interesse ist, noch mal das vorerst fertige Regelzusammenfassung/Hausregeln-Dokument.
[gelöscht durch Administrator]
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Ich muss gestehen, dass ich den C-Tech Mythos und auch das Sanitysystem gar nicht mehr so gut im Kopf habe - funktioniert das eigentlich genau so wie das in Call Of Cthulhu, also zB Maximum Sanity = 99-Mythos Lore, oder anders?
Ganz anders. Du hast so gesehen keinen Sanity-Wert von dem aus du abbaust, sondern fängst bei "Null" an und musst verhindern dass du aufbaust.
Bestimmte "Jobs" verlangen aber ein Minimum an "Aufbau", da man sie nur machen kann, wenn man sich schon vom Standard Mensch/Narzadi entfernt hat, etwa aktive ArcanoTech Entwickler, Engel Piloten, Tager, etc.
Dieser "Aufbau" stellt nicht nur die Nebeneffekte von Sanity Verlust dar (Wahnsinn, etc.) sondern auch die Progression, wie weit man sich vom 08/15 Mensch entfernt hat.
Und vielleicht sollte man in CT auch nicht ganz so viel hinein interpretieren.
Aber gerade hier glänzt doch das Setting extrem! Das sollte man auf keinster Weise links liegen lassen oder sich entgehen lassen.
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Das CT Sanity-System funktioniert anders, aber grundsätzlich ähnlich. Man "gewinnt" Wahnsinns-Punkte und wird ab Wert X (8 glaube ich) zum wahnsinnigen NSC. Allerdings wird man bei CT die Punkte relativ leicht wieder los, da das Problem des Wahnsinns, der mit Konfrontation mit dem Mythos bekannt ist und entsprechende Therapien eingesetzt werden.
Bei CT steht der Mensch übrigens noch lange nicht auf Augenhöhe mit den Mythoswesen. Selbst die popeligen Migou sind der Menschheit überlegen. Die Menschheit verliert an allen Fronten. Aauch wenn gegen die Migou evtl. etwas Boden gewonnen wird/wurde, gegen alle Alten in jeglicher Form hat die Menschheit (bisher?) kein Gegenmittel (vgl. Asien). Das Hauptthema bei CT ist ja eigentlich der verzweifelte Kampf ums Überleben nachdem, die Büchse der Pandorra geöffnet wurde. Es sieht nicht gut aus, wenn die Tür zu den "anderen Dimensionen" nicht bald wieder zugeschlagen wird.
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Selbst die popeligen Migou sind der Menschheit überlegen.
Naja, die waren ja auch schon 1920 ein interstellares Bergbaukartell ;D
Bei denen wäre ich immer noch am ehsten davon ausgegangen, dass man mit ihnen sowas wie Handelsbeziehungen aufbauen kann. Gar nicht zu reden von der großen Rasse von Yith (den mächtigsten Akademikern des Universums), eigentlich der beste Alliierte, den die Menschheit je bekommen könnte.
Und ja, die großen Alten sind halt Naturgewalten kosmischer Skala.
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Und selbst wenn man die ganzen Monster auf der Erde vergisst, gibt es da noch ein großes Dimensionsloch in Nevada, das die Welt verschlingt....
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Bei denen wäre ich immer noch am ehsten davon ausgegangen, dass man mit ihnen sowas wie Handelsbeziehungen aufbauen kann. Gar nicht zu reden von der großen Rasse von Yith (den mächtigsten Akademikern des Universums), eigentlich der beste Alliierte, den die Menschheit je bekommen könnte.
Zumal das beim Original-Lovecraft ja sogar anklingt. Die Mitglieder der Großen Rasse sind alles andere als feindselig und die Migo haben im Whisperer ja durchaus eine gewisse "Star-Trek-Rhetorik" drauf (die gelogen sein könnte, aber wer weiß). Wobei Star-Trek für Lovecraft vermutlich auch eine Horrorvision gewesen wäre. Immerhin reden wir von einer Type, die schon Portugiesen als "affenartig" beschrieb, weil sie ihm nicht weiß genug waren.
Und selbst wenn man die ganzen Monster auf der Erde vergisst, gibt es da noch ein großes Dimensionsloch in Nevada, das die Welt verschlingt....
Ich würde ja darauf tippen, dass die Menschheit die Erde über kurz oder lang räumt und das Ganze eine Art "Galactica-Wendung" bekommt. Die fieseste Pointe wäre ja, dass die Menschen am Ende einen anderen Planeten besetzen, auf dem sie den dortigen Ureinwohnern dann ihrerseits wie gruselige, unheimlich überlegene Mythoskreaturen vorkommen ;D
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Ich würde ja darauf tippen, dass die Menschheit die Erde über kurz oder lang räumt und das Ganze eine Art "Galactica-Wendung" bekommt. Die fieseste Pointe wäre ja, dass die Menschen am Ende einen anderen Planeten besetzen, auf dem sie den dortigen Ureinwohnern dann ihrerseits wie gruselige, unheimlich überlegene Mythoskreaturen vorkommen ;D
DAS wäre tatsächlich eine sehr coole Wendung^^
Damit wäre auch der Augstieg der Menschheit zur Mythosrasse abgeschlossen.
Aber iwie habe ich wenig Hoffnung, das die CTech Geschichte einen Abschluss bekommt :/
(Ok, besser kein Abschluss, als ein Chroniken der Engel Ende....)
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Naja, wenn man eine ermutigendere Wendung drin haben will, kann die Menschheit ja irgendwann auf die Yithianer treffen (wenn die im Hintergrund nicht schon irgendwie als pöse vorkommen), formellen Erstkontakt herstellen und im besten Fall einen Forschungsboost erhalten, der das Gleichgewicht massiv zu ihren Gunsten ändert. Das Hauptproblem am Erstkontakt mit Yithianern ist ja auch durchaus interessant, also die Tatsache dass man es hier mit bewußtseinstauschenden zeitreisenden Forschern zu tun hat, die eigentlich weniger Kontakt aufnehmen und mehr geheime Feldforschung (Studien primitiver Kulturen und ihrer Geschichte) betreiben wollen.
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Das wäre auch irgendwie cool. Will man´s etwas verwickelter, könnten die technologiegebenden Yythier sowas wie eine Renegatenfraktion sein, die es wagt zugunsten der Menschheit in die Zeitlinie einzugreifen.
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"Halten sie die Waffen auf das Biest gerichtet! Funktioniert der Translator, Sergeant?"
"I-ich denke schon, Sir."
"Was sagt es?"
"Er, Sir."
"ALSO GUT! WAS SAGT ER, SOLDAT?"
"Er sagt...er sei der Doktor (http://www.youtube.com/watch?v=2CYDgezeQas)..."
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Ich glaube nicht das es noch einen Exodus geben wird.
Seit Burning Horizon kann man ja die "Battlestar Galactica" Story mit den ISC nachspielen.
Und die Große Rasse bekommt auch mit diesem Buch immer mehr Relevanz.
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Ich glaube nicht das es noch einen Exodus geben wird.
Seit Burning Horizon kann man ja die "Battlestar Galactica" Story mit den ISC nachspielen.
Japp - zumindest teilweise. Es würden halt das "Reiseziel" und der Odyseeaspekt fehlen. Und darüber, wie der Metaplot weitergeht, kann man eh nur Mutmaßungen anstellen....falls er überhaupt je weitergeht :'(.
"Halten sie die Waffen auf das Biest gerichtet! Funktioniert der Translator, Sergeant?"
"I-ich denke schon, Sir."
"Was sagt es?"
"Er, Sir."
"ALSO GUT! WAS SAGT ER, SOLDAT?"
"Er sagt...er sei der Doktor..."
Oh ja. OH JA! ~;D
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Ich befürchte ganz ehrlich das nach Dead Gods nichts mehr kommt.
Leider.
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Ich lese übrigens sehr interessiert mit, ist ein schöner Austausch geworden. <3
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Auf alle Fälle. Schön das sich doch so viele Interessierte gefunden haben. :d
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Ich befürchte ganz ehrlich das nach Dead Gods nichts mehr kommt.
Leider.
Davon ist auszugehen. Wäre schön wenn sie am Ende noch 1, 2 Seiten zum Abschließen des Plots aufwenden würden (So als Timeline mit Stichpunkten oder so wäre sehr cool)
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Ich hoffe doch, das sie es tun. Oder, alá Exalted eine Auswahl möglicher Weiterentwicklungen. Besonders cool fänd ich dabei ja mögliche "Happy Ends". Das der Aeon-Krieg ziemlich übel enden wird, ist ja mehr oder weniger abzusehen. Da wäre schon interessanter, wie man möglicherweise eben doch die Kurve kriegen könnte (eventuell natürlich mit Pferdefuß als Aufhänger für Weiteres :) )
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Was mich so ein wenig irritiert, gerade mit der "Verlierenden Menschheit":
- Engel/Nephilim, Zoner/Paras werden sowohl als nicht mehr unbedingt menschlich als auch den anderen "Rassen" ebenbürtig wenn nicht überlegen dargestellt.
Gerade die Zoner/Para Sache finde ich da sehr interessant, weil da ja sehr viel von "In Tune With Cosmoc Powers" mitschwingt. Gerade die Entwicklung mit den "Whites" ist doch hier sehr herausstechend, oder?
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Ich hoffe doch, das sie es tun. Oder, alá Exalted eine Auswahl möglicher Weiterentwicklungen. Besonders cool fänd ich dabei ja mögliche "Happy Ends". Das der Aeon-Krieg ziemlich übel enden wird, ist ja mehr oder weniger abzusehen. Da wäre schon interessanter, wie man möglicherweise eben doch die Kurve kriegen könnte (eventuell natürlich mit Pferdefuß als Aufhänger für Weiteres :) )
Vermutlich kennst du Burning Horizon nicht, denn da nehmen die Dinge zum ersten mal eine etwas positivere Wendung.
Dead Gods soll ja Timeline mäßig nichts bringen, glaub ich.
Dafür kann man in BH einige Dinge für die Zukunft absehen: Zusammenarbeit mit der ISC und angepeilte Rückeroberung des Orbits und des Sonnensystems; die Yith Ruinen in Australien (und evtl. im Kuiperbelt); Defensivkrieg in Südamerika und Offensivkrieg in Australien; der EOD, der immer aktiver wird; ein möglicher neuer Nazzadi-Bürgerkrieg; ...
Dead Gods, die Abenteuersammlung und das Miniaturenspiel waren ja die letzten angekündigten Sachen. Dead Gods kommt mit Sicherheit noch, das Tabletop eher nicht und der Abenteuerband ... wer weiß.
The Void scheint auch nicht sooo gut zu laufen. Wie gesagt, ich befürchte das danach Schluß ist und die Company aufgelöst wird.
Teilweise betätigen sich die Leute ja schon in anderen (RPG)Bereichen.
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Das es einen richtigen Abschlussband oder sowas gibt, damit rechne ich ja wirklich nicht, aber eine Kurze Auflistung was noch so passieren soll und wo es hingehen sollte wäre sehr cool....
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Kann mir auch vorstellen, dass sie das offenlassen. Bietet sich imho hervorragend dafür an, offengelassen zu werden. ^^
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Übrigens: Es gibt wohl so halb-gare Pläne Dead Gods größer zu machen und in 3 Teilen rauszubringen.
Ob da was draus wird und ob das als Abschluss zu sehen ist bleibt abzuwarten.
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(...stimmt eigentlich, ein paar paramilitärische Mecha könnte ich mal zusammenbauen. Mobile Police CthulhuLabor. ~;D)
Und da ist einer: Mk-15 Censor (http://d6ideas.com/?p=5198)
Danke nochmal für die Inspiration. :)
mfG
jdw
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Ein Heavy Polizei(!) Mecha! :o
Da bin ich raus. Riot Control mit einem M1 Abrams macht nicht mal der Comedian.
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Der Comedian nicht, aber Kraus Maffei Wegmann schon xD
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Und natürlich auch das Tokyo Metropolitan Police Department. ;)
(Ein Ingram würde mit seinen acht Metern eben auch in der Medium-Kategorie von CthulhuTech landen.)
mfG
jdw
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Weil die V2 Open Beta rausgekommen ist. (s. "Das hab ich neu")
Das mit den Reizthemen ist sicherlich richtig und einige Bereiche sind, sagen wir mal, unglücklich formuliert.
Aber meiner Meinung nach hat eine bestimmte Community mal wieder auf so etwas gewartet und sich dann wie Haie drauf gestürzt und gegenseitig dazu gratuliert.
Das sie jetzt mehrere Corebooks rausbringen wollen, die die unterschiedlichen Kampagnenmöglichkeiten bedienen wollen find ich nicht gut.
Das ist schon bei FFG nur Geldmacherei. Und hier gibt es keine Begründung dafür (ok, es gab schon keine das beim alten Corebook anzumeckern, fairerweise gesagt).
Also als Kritikpunkt bei einem RPG anzubringen das es zu viele Charaktermöglichkeiten anbietet ist in meinen Augen Blödsinn. Nicht mal das die unterschiedlichen Kampagnenmöglichkeiten untereinander nicht immer vereinbar sind, ist ein valider Kritikpunkt. Wo steht das, das das so ein muss? In der allgemeingültigen Rollenspielbibel?
Nein, im Gegenteil, ich finde es ist eine Stärke des Spiels das es so viele Möglichkeiten anbietet, aber nicht alles in einen Topf schmeißt, sondern sich den einzelnen Kampagnenmöglichkeiten gesondert widmet.
In der V2 wird das auch so sein, aber ich muss von Buch zu Buch warten ob jetzt endlich das rauskommt was ich spielen möchte und gleichzeitig jedesmal wieder für die Grundregeln zahlen.
Nein, nicht gut.
Worauf ich allerdings gespannt bin ist das was sie aus den Regeln machen.
Da gab's durchaus Handlungsbedarf, auch wenn ich das alte System nicht ganz misslungen finde.
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Das mit den Reizthemen ist sicherlich richtig und einige Bereiche sind, sagen wir mal, unglücklich formuliert.
Ob unglücklich formuliert oder nicht, es ist doch einfach nichts unerwartetes oder überraschendes, dass manche Themen - von denen CthulhuTech ja (gerade bei einem schon entsprechend kritisch eingestellten Blick) eine ganze Palette anbietet - "immer" zu Kritik/Diskussionen führen. Wie diese Diskussionen genau geführt werden, ist dann ein Stück weit sicher "communityspezifisch", aber geben tut es sie quasi überall.
Sexuelle Gewalt (um einmal das Vorzeigebeispiel auszusprechen) lässt sich einfach nicht als Spiel-/Hintergrundelement aufgreifen, ohne dass irgendjemand mit dem Finger darauf zeigt.
Nein, im Gegenteil, ich finde es ist eine Stärke des Spiels das es so viele Möglichkeiten anbietet, aber nicht alles in einen Topf schmeißt, sondern sich den einzelnen Kampagnenmöglichkeiten gesondert widmet.
Ich glaube mittlerweile fast, dass das eine grundsätzliche Einstellungs- (um nicht zu sagen Glaubens-) -frage ist. Wer diese Kritik an CthulhuTech äußert, der kritisiert auch dass Darwin Verwaltungsbeamte und Genie Shocktrooper beide im selben Blue Planet-Buch stecken (wobei CthulhuTech ja im Vergleich sogar noch sehr viel fokussierter ist).
Wobei CthlhuTech auch meiner Meinung nach einfach nicht besonders gut darin war, diese Bandbreite (beziehungsweise die möglichen Herausforderungen, die aus ihr erwachsen) zu kommunizieren. Aber das ist mehr eine allgemeine Kritik meinerseits, denn...
Worauf ich allerdings gespannt bin ist das was sie aus den Regeln machen.
Da gab's durchaus Handlungsbedarf, auch wenn ich das alte System nicht ganz misslungen finde.
...das System hat eine Reihe an Schwächen, aber letztlich auch keine schwerwiegenderen (oder grundsätzlich andere) als andere solcher "herkömmlichen" Regelsysteme. Die schlechte Organisation (die aber nun ja auch kein negatives Alleinstellung von CthulhuTech ist) hat diese meiner Meinung nach aber noch einmal in den Fordergrund gerückt. Selbst bei gleichbleibenden Regeln könnte da also einiges verbessert werden. ;)
(Ich hoffe übrigens gleichzeitig, dass da nicht zu viel umgeworfen wird - siehe meine Anmerkung zum Basteln weiter vorne im Thread.)
mfG
jdw
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Ich hab jetzt mal einen Blick reingeworfen.
Mal von ein paar offensichtlichen Fehlern, v.a. in den Tabellen und der Schriftwahl für die Überschriften abgesehen, macht es einen ganz soliden Eindruck.
An der grundsätzlichen Mechanik wurde nicht so viel verändert.
Es gibt immer noch 3 Möglichkeiten den Wurf zu interpretieren. Was ich genrell interessant finde, wobei ich mir aber vorstellen könnte das das den Spielfluss behindert. Ich hab das System aber nie in der PRaxis getestet.
Schwierigkeiten werden jetzt in abgezogenen Würfeln dargestellt. Ist das besser? Keine Ahnung. Auf alle Fälle weniger rumgerechne.
Inhaltlich ist nicht viel drin, aber man hat schon wieder Details gefunden an denen man sich festbeißen kann:
Zum Beispiel die Subjugation Spezialität beim Seduction Skill.
Ich kapier's einfach nicht, gibt's da nicht bessere Spiele über die man herfallen kann?
Wenn es schon Specialties geben muss hat Subjugation doch eine Berechtigung?! Die Möglichkeit jemanden sexuelle gefügig zu machen ist auch nichts anderes als die Anwendung eines Intimidation Skills z.B.
Desweiteren hab ich auch noch niemanden gesehen der sich z.B. über die Folterregeln bei Streets of Bedlam/Savage Worlds aufgeregt hat, seltsamerweise. Etwas das meiner Meinung nach viel anstössiger sein dürfte.
Aber vielleicht ist das ein USA-typisches Problem.
Generell weiß ich nicht ob ich auf den V2 Zug aufspringe. Die geplante Einteilung der Grundregelwerke haut mich nicht vom Hocker. Wahrscheinlich werde ich nur ein paar Sachen in meine Hausregeln der V1 übernehmen.
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Die geplante Einteilung der Grundregelwerke haut mich nicht vom Hocker.
Mir macht das - beziehungsweise die dahinter stehende alte Kritik/Diskussion - gerade Lust darauf, ganz gezielt eine aus allen Bereichen zusammengezogene Kampagne aufzusetzen... :P
Wahrscheinlich werde ich nur ein paar Sachen in meine Hausregeln der V1 übernehmen.
Berichte was das angeht mal weiter, bitte.
mfG
jdw
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Ich hab kein Problem mit der Aufteilung, im Gegenteil. Wie ich ja schon geschrieben habe, find ich's angenehm das nicht alles vermischt wird.
Mich nervt eher das ich nicht von Anfang an die Möglichkeit habe alles spielen zu können und jedesmal ein neues Corebook mit viel überflüssigem Material kaufen soll. Ganz wie bei bei Warhammer 40k oder Star Wars.
Werd ich machen. Ich setz mich die nächsten Tage, wenn ich Zeit finde, mal wieder an meine Hausregeln/Regelzusammenfassung und geh das nochmal zusammen mit der V2 Beta durch.
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Ich hab kein Problem mit der Aufteilung, im Gegenteil. Wie ich ja schon geschrieben habe, find ich's angenehm das nicht alles vermischt wird.
Ein Problem habe ich damit in dem Sinne auch nicht, die Anmerkungen, dass es herausfordernd werden kann die verschiedenen Charakter... ...gruppen zu kombinieren, kamen ja nicht von ungefähr (ich meine sogar, das früher auch angemerkt zu haben). Wenn das nun aber solche Blüten wie die getrennten Grundbücher treibt, dann regt sich in mir der Wunsch, gerade deshalb trotzdem alles zusammenzuwürfeln.
Mich nervt eher das ich nicht von Anfang an die Möglichkeit habe alles spielen zu können und jedesmal ein neues Corebook mit viel überflüssigem Material kaufen soll. Ganz wie bei bei Warhammer 40k oder Star Wars.
Ich bin da ja durchaus bei dir.
mfG
jdw
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Na dann würfel mal nen Tager, einen Zauberer, einen Mechpiloten und einen Migou zusammen ... ;)
Bin mit der Beta jetzt soweit durch und etwas ernüchtert.
Ich seh da absolut keinen Mehrwert zur V1, im Gegenteil, wie bereits geschrieben stößt mich Aufteilung sogar ziemlich ab.
Werde wohl nur bei den neuen Quellenbüchern zuschlagen. Dead Gods wird ja wahrscheinlich dann mal als nächstes anstehen.
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Na dann würfel mal nen Tager, einen Zauberer, einen Mechpiloten und einen Migou zusammen ... ;)
Ich dachte ja zunächst eher an Tager, Mechpilot und Psychologe, aber die Kombination ist auch nicht verkehrt (die spielbaren Migou habe ich hier im Thread früher schonmal gefeiert, oder?).
Werde wohl nur bei den neuen Quellenbüchern zuschlagen.
Den Quellenbüchern stehe ich ja allensamt sehr zwiespältig gegenüber. CthulhuTech war (ist?) für mich eigentlich ein sehr gutes "nur Grundbuch-Spiel". Aber ich sehe schon, ich werde an neuen auch nicht wirklich vorbeikönnen.
mfG
jdw
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Ich sehe dem ganzen positiv entgegen. Für mich war es tatsächlich ein echtes Problem das die verschiedenen Foki von CthulhuTech im V1 Grundbuch nicht ordentlich komuniziert wurden. Als ich das Buch durchgelesen habe war mir das sofort klar. Aber leider nicht allen interessierten Spielern die im typischen "Abenteuereinheitsbrei" jeden Charakter und Hintergrund in ein und die selbe Gruppe stecken wollten.
Zudem fand ich das gerade zu dem nun wohl als erstes erscheinenden Hintergrund der Eldritch Society kaum belastbares Material vorhanden war, aber selbstverständlich waren die Leute geil auf Tager. Schlechte Kombi! Der neue Ansatz verspricht mehr.
Grundsätzlich denke ich kann man den sich wiederholenden Regelsatz auch gut minimieren, so komplex ist das Regelsystem von CthulhuTech nicht. Ich hoffe einfach mal das sie es nicht unnötig aufblasen.
Ich freu mich auf die V2!
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Ohja, die spielbaren Migou fand ich ziemlich geil.
So als Kurzkampagne zur "Auflockerung" zwischendurch könnte ich mir das sehr gut vorstellen.
Ein Migou und ein Psychologe treffen sich in einer Bar ... :D
Das mit der Unvereinbarkeit der Charaktermöglichkeiten war ja ein Feature, kein Bug.
Is halt Geschmackssache.
Tatsächlich fand ich das das Spiel erst mit dem einen oder anderen Quellenbuch wirklich spielbar geworden ist.
Im GRW hat mir recht viel zum Hintergrund gefehlt, v.a. zum alltäglichen Leben in der NEG.
Mit dem "Mehrwert" meinte ich jetzt hauptsächlich den regeltechnischen Mehrwert.
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Zudem fand ich das gerade zu dem nun wohl als erstes erscheinenden Hintergrund der Eldritch Society kaum belastbares Material vorhanden war, aber selbstverständlich waren die Leute geil auf Tager. Schlechte Kombi! Der neue Ansatz verspricht mehr.
Tatsächlich fand ich das das Spiel erst mit dem einen oder anderen Quellenbuch wirklich spielbar geworden ist.
Im GRW hat mir recht viel zum Hintergrund gefehlt, v.a. zum alltäglichen Leben in der NEG.
Also gerade in dem Punkt kann ich mit euch beiden wirklich nicht mitgehen. Natürlich haben viele Informationen "gefehlt". Das war für mich aber definitiv eine "kreative Leere", gerade weil das Gerüst (um nicht zu sagen das Framewerk :P :-X) außen herum für mich sehr genau aufgezeigt hat, was in diese Löcher hineinpasst.
Mit dem "Mehrwert" meinte ich jetzt hauptsächlich den regeltechnischen Mehrwert.
Also gerade in den Quellenbüchern empfand ich manchen Regelmehrwert eher als hinderlich. Das liegt jetzt natürlich auch daran, dass zum Spielen für mich auch das Erstellen von eigenem Material gehört - das ging mit den Grundregeln nämlich sehr gut, wurde aber durch manche Erweiterungen sehr viel schwerer (Paradebeispiel aus meiner Sicht: Tager).
mfG
jdw
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Ich glaub ich hab's immer noch nicht richtig in Worte gefasst.
Konkret meine ich:
Was ich bisher an regeltechnischen Änderungen in der V2 Beta gelesen habe, rechtfertigt für mich keinen Kauf des fertigen Produkts.
Das was sie geändert und angepasst haben fällt nicht wirklich stark in's Gewicht, wie ich finde.
Vor allem ist der grundsätzliche Würfelmechanismus der gleiche geblieben. Und ich glaube ja das dieser die Würfelei unnötig in die Länge zieht, wobei mir aber praktische Erfahrungen fehlen.
Oder Dinge wie: Als Penalty werden jetzt Würfel abgezogen und nicht die Schwierigkeit erhöht ... das ist keine Verbesserung das ist eine Verlagerung der Thematik und wiederum reine Geschmackssache. Klar kann man da jetzt pseudo-wissenschaftlich mit Wahrscheinlichkeitsrechnung kommen, aber das interessiert mich jetzt nicht.
Aber vielleicht kommt ja noch etwas das mich begeistert.
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Für mich wird ganz entscheidend, was sie mit der Optik machen. Also ob die beiden Bücher dann auch Illustrationen und/oder Layouts haben, die die angedachten Spielstile repräsentieren, und ob sie die sehr wenigen (und dadurch umso ärgerlicheren :D) optischen Ausfälle aus der ersten Version tilgen und stattdessen eher in Richtung Compendium aufwärts gehen. Das wäre für mich schon ein Kaufgrund.
Was die Spielbarkeit angeht, ist CthulhuTech 1E halt echt ein Settingbuch, im Sinne von "Mach doch damit, was du willst!" ... ich komme persönlich zwar sehr gut mit sowas zurecht, halte grundlegend aber auch mehr davon, das Spiel ein wenig zu fokussieren. Denn die Vorgaben zu ignorieren ist immer einfacher als sich selbst welche auszudenken (wobei das natürlich auch ein Reiz sein kann). Und gerade die Kriegs-Angle ist schon immer eine ganz andere als der Rest - besonders natürlich mit dem detaillierten, eher simulierenden Regelsystem, das ich übrigens immer noch absolut großartig finde. <3
Ob die Aufteilung in zwei Bücher sinnvoll oder eher nervig ist, ist in meinen Augen einzig und allein eine Frage der Umsetzung, und zugegebenermaßen, so sehr ich das Spiel auch mag, mit der Beta werde ich mich nicht näher beschäftigen. Also immer schön Feedback geben! :D
Was die inhaltlichen Fragwürdigkeiten angeht, waren mein größtes Problem immer solche Ton-Inkonsequenzen wie die Mad-Max-artigen Landstriche voller plündernder, kannibalistischer Kultisten (wie zur Hölle funktioniert sowas?). Das hat imho nicht zum sonst eher ernsthaften Anstrich des Spiels gepasst und ist zu pulpig rübergekommen, oder der Rest alternativ zu ernst. Davon abgesehen weiß ich immer noch nicht, worüber sich die Leute aufgeregt haben. Mag es nicht mal jemand für die Unwissenden zusammenfassen? Ich kann mich nur vage erinnern, dass das Spiel ziemlich viel mit Tabus herumprovoziert hat, und dass auch das beizeiten ziemlich gegen den sonst eher ernsten Ton angelaufen ist, wie ein 6-jähriger, der auf einer Beerdigung ins Grab pinkelt. Aber ich nehme mal nicht an, dass das das große Problem war; die meisten scheren sich ja einen Scheißdreck um den Ton. ^^
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Optisch ist CT für mich immer noch eines der absoluten Top-Produkte überhaupt.
Ausfälle fallen mir hier gar keine ein.
Was den Ton angeht:
Meinst du mit den plündernden Horden den Rapine Storm und Asien?
Das fand ich jetzt mal so gar nicht pulpig, im Gegenteil. Ich fand das schon sehr hart (knapp an der Grneze zur Geschmacklosigkeit, ohne diese zu übertreten) und ernst dargestellt. Is aber sicher Ansichtssache.
Einmal klar gesagt:
Ich hab auch nie verstanden woran sich die Leute so aufgegast haben. Sicher war der Ton nicht immer angemessen, aber dieser shitstorm war/ist einfach nur massivst übertrieben. Das ist ein Produkt einer engen Community die gerne in unregelmäßigen Abständen Ziele braucht über die sie herfallen und an denen sie sich abreagieren können, immer gegenseitig schön hochpushen.
Schau dich mal bei rpg.net um, da gibt es einen aktuellen Thread zur V2. Da wird alles, wirklich alles bis in's kleinste Detail von der Moralpolizei auseinandergenommen. Mir tun die Autoren wirklich Leid. Und das was dort kritisiert wird (und wurde) ist für mich zumindest zum großen Teil einfach nur lächerlich.
Aber das ist meine persönliche Meinung.
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Optisch ist CT für mich immer noch eines der absoluten Top-Produkte überhaupt.
Für mich auch. ;)
Wenn du dir das Compendium anschaust, ist das imho noch mal ein ganz anderer Schnack als das GRW, was die Konsistenz im Stil angeht. Da merkt man dann schon, dass sie mehr Erfahrung in der Art Direction gesammelt haben. Aber klar, Optik; also sowieso Ansichtssache.
Das fand ich jetzt mal so gar nicht pulpig, im Gegenteil. Ich fand das schon sehr hart (knapp an der Grneze zur Geschmacklosigkeit, ohne diese zu übertreten) und ernst dargestellt.
Ja, beides zusammen war mein Problem. Sie wollen es halt wie eine ernsthafte Bedrohung darstellen und ich sehe irgendwie nur Mad Max/Murlocks, also nicht gerade eine glaubwürdige Horror-Vision. ;D Das war dann auch der Punkt, wo es imho ein bisschen geschmacklos wurde. Wenn man Sachen ernst aufzieht, sollten sie imho auch ansatzweise glaubwürdig sein.
Liegt sicherlich u.a. am Quellenmaterial (Lovecraft ist heute nun mal nicht mehr so riiiichtig ernst zu nehmen), aber an vielen anderen Stellen haben sie es geschafft, seine Ideen besser in eine kohärente, einigermaßen moderne Spielwelt zu transportieren.
Einmal klar gesagt:
Ich hab auch nie verstanden woran sich die Leute so aufgegast haben. Sicher war der Ton nicht immer angemessen, aber dieser shitstorm war/ist einfach nur massivst übertrieben. Das ist ein Produkt einer engen Community die gerne in unregelmäßigen Abständen Ziele braucht über die sie herfallen und an denen sie sich abreagieren können, immer gegenseitig schön hochpushen.
Schau dich mal bei rpg.net um, da gibt es einen aktuellen Thread zur V2. Da wird alles, wirklich alles bis in's kleinste Detail von der Moralpolizei auseinandergenommen. Mir tun die Autoren wirklich Leid. Und das was dort kritisiert wird (und wurde) ist für mich zumindest zum großen Teil einfach nur lächerlich.
Aber das ist meine persönliche Meinung.
Okay, kurze Recherche ergibt: Alle beteiligten Seiten regen sich unnötig erhitzt über teilweise durchaus berechtigte Dinge auf. *shrug* Sehr gut, dass die Autoren zuhören - noch besser, wenn sie nicht alles ganz wörtlich nehmen. ;) We will see.
Jemand hat es übrigens schön zusammengefasst, für die Unwissenden wie mich:
Hentai influences.
Post scarcity society that feels like 90's/00's era Seattle everywhere.
Dumb aliens and dumb humans.
Drow in space (RE: -any- thread complaining about Drow).
Rapine Storm sounds too much "rape".
Dazu der Umgang mit Sex im Allgemeinen (+Heteronormativität), einige Setting-Inkonsistenzen, einige weitere kulturelle/monoamerikanische/Lovecraft-basierte Fragwürdigkeiten und und viel mehr oder weniger berechtigtes Bickering über Sprach-Fettnäpfchen. Allgemein ist der Schreibstil wohl zuständig für viele Probleme, so zumindest meine Interpretation. Kann ich auch nachvollziehen, der balanciert nämlich schon immer irgendwo zwischen "cool" und "will cool sein"; was einen skeptischen Leser schnell anpissen kann.
Wobei ich sagen muss, wenn man was gegen die seeeehr eindeutigen Hentai-Anleihen hat, sollte man lieber was anderes spielen. xD'' Das Spiel zieht einen Großteil seiner seltsamen Faszination ja gerade daraus, zwei so scheinbar unpassende Dinge wie Lovecraft und Anime/Manga zu verschmelzen, und da will ich auch die Fragwürdigkeiten behandelt wissen. Die interessante Frage, auch für die neue Edition, ist eher das gute alte "Wie?", wie meistens.
Also:
The art will be a mix of old and new. I know that the current plan is to contact artists we've worked with before for new pieces, as well as contacting new artists. We're committed to the high quality art.
YES
Insgesamt freu ich mich sehr über die zweite Edition! =) Und wenn sie kacke wird, behalt ich einfach meine alten Bücher. Sind ja auch nicht schlecht.
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Drow in space
Das ist ja nach wie vor das Einzige, bei dem ich auch selbst Kritik habe. Aber da gibt es auch mehr als genug Möglichkeiten, das zu beheben (und noch einen Gewinn davon zu haben).
mfG
jdw