Das Märchen mit den Superduperabenteuern von Paizo für Pathfinder finde ich wirklich erstaunlich.
Ich war auch lange geblendet. Das ist wie mit einem Mercedes. Am Ende ist es halt doch nur ein Auto mit teilweise steinzeitlicher Verarbeitung. Und so ist es mit den Abenteuern auch. Die haben ein grandioses Layout, super Lektorat, krass tolle Bilder und sind sogar verdammt gut in die Welt eingebunden ... aber ...
sie sind Standardkost, leichtverdaulich und streckenweise langweilig.
Ich beschäftige mich gerade sehr eindringlich mit zwei ehemals von mir abgefeierten Abenteuern. Schlangenschädel und Drachengeißel, um die Kinners beim Namen zu nennen.
Und sie sind eindimensional, haben einfach zu wenig Futter am Knochen und die Grundideen sind auch eher larifari.
Meine Meinung. Und heute zugegebenermaßen etwas sehr defaitistisch ;)
Den ersten Teil vom Schlagenschädel finde ich SEHR gelungen!
Auch Carrion Hill, Carnival of Tears oder die Falekngrundreihe empfinde ich als nette Adventure.
Wenn ich mir die freien Abenteuer von 13th Age anschauen (Tales of ...) die sind wirklich nur encouterschläuche... aber ok die sind zumindest umsonst! bei wotc bekomtm man für ähnlich einfache kost auch noch das geld aus der tasche gezogen!
Es sind letzten Endes nur Kaufabenteuer, die einem die Arbeit abnehmen sollen. Ich würde die Sachen von Paizo nie als "Genial" oder ähnliches beschreiben, für das, was ich mit ihnen aber machen will, nämlich maximal zwei mal durchlesen (Ein mal die Abenteuer einzeln, ein mal den ganzen AP komplett und von hinten) loslegen und leiten, dafür sind sie grundsolide mit ein Tendenz zu top, wenn man betrachtet wie verdammt lange man an ihnen spielen kann.und
Sind gute Einzelabenteuer besser? Keine Frage. Sind gute selbstgemachte Abenteuer besser? Auch keine Frage,
Nur halt, wie gesagt, eine thematisch dichte Kampagne über den Zeitraum mit kaum Hängern? Da sind die APs halt spitze drin.
(Und Schlangenschädel als AP ist mies ;))
Mhh....nur haben die meisten Abenteuerpfade doch durchaus ein paar Hänger. (Ist wohl auch schwer zu vermeiden).
Und oft sind auch gerade die Verbindungen zwischen den Abenteuern, also das was den Pfad ausmacht eher lieblos. Da wird dann auch schonmal das alte "und ihr findet einen Brief" aufgegriffen in dem der nächste Oberbösewicht auf sich aufmerksam macht.
Und ich kann deine Kritik nicht so ganz verstehen, Luxferre. APs sollen genau das sein, was dir an ihnen nicht gefällt: seichte Standardkost, die schick aufbereitet ist.
Ein AP ist weder eine komplette Regionenbeschreibung á la DSA-Bänden, noch ein detailiert ausgearbeites Abenteuer, das konkret auf eine Spielrunde zugeschnitten ist.
Ich mag die APs auch nicht (gut, ich mag auch PF überhaupt nicht mehr), obwohl ich es ein paar Mal versucht habe, aber für Fast-Food-Spiel jede Woche über eine ganze Weile hin, taugen sie bestimmt.
Die Frage ist halt, was man als "Hänger" betrachtet.
Du widersprichst mir und gibst mir recht, weil wir beide es im Grunde gleich sehen.
Ich kritisiere die "seichte Kost", weil sie erst blendet und dann plötzlich bricht das Kartenhaus zusammen. Es gibt auch solche Menschen, die man neu kennenlernt. Anfangs denkst Du *boah* und später bist Du ernüchtert. Aber mit dem Blendwerk verhält es sich halt so, dass die Ernücherung schwerer wiegt, als eine normale Enttäuschung von Anfang an. Zumindest bei mir.
Ich vergleiche einen AP übrigens gern mal mit Midgard Material. Gerade Corrinis ist für mich noch immer ein erreichbares Benchmark für alle Produkte.
@Luxferre:
Da begehst du aber einen gewichtigen Fehler, der deiner Erwartungshaltung in die falsche Richtung schiebt.
Ein gutes Einzelabenteuer oder ein gutes Einzelszenario wird praktisch immer, unter allen Umständen besser sein können als eine Serie/Kampagne.
Du betrachtest aber Zeit zu Arbeit in dieser Hinsicht halt falsch. Ich könnte dir eine ganze Menge an exzellenten Abenteuern nennen, man hätte aber als SL wiederum viel mehr Arbeit damit, eine durchgehende Geschichte daraus zu basteln, oder zumindest eine Thema durchzuhalten.
Selbst Hand anlegen und den AP in die Ecke stellen und bestenfalls als Inspirationsquelle sehen.
hierzulande erwartet man ein perfektes produkt, ist es das nicht, ist man enttäuscht.
das ist was ich aus deinen erfahrungen herauslese, wenn das falsch ist, dann ´tschuldigung.
auch ich nehme abenteuer eher als steinbruch wie man bestimmt aspekte eines abentuers eventuell lösen könnte.
da ich aber auch seit jeher fast nur self-made leite ist es für auch relativ schwer mit fertigen produkten richtig warm zu werden.
hier würde mal die meinung eines reinen kaufabenteuer SL gut tun.
So mache ich es ja mittlerweile. Ärgere mich aber darüber, weil ich die Zeit einen AP oder ein AB vorzubereiten für eigene Ideen ebenso gut nutzen könnte und vielleicht (für mich und meine Gruppe) besseres Zeugs bei rauskäme.Kann ich beides verstehen. Und deshalb greife ich auch nur noch selten auf Fertigabenteuer zurück.
Ergo spare ich keine Zeit mit Fertigabenteuern. Vielleicht wurmt mich das auch zusätzlich.
hierzulande erwartet man ein perfektes produkt, ist es das nicht, ist man enttäuscht.Perfektes Produkt? Was genau soll das sein? Vielleicht sind die APs ja perfekt. Nur eben nicht für jeden.
dann denke cih muss du dies wohl oder übel wohl tun.
ich kenne eigentlich kein kaufabenteuer das eine gruppe unterstützt welche nicht dem eigentlichen abenteuer versucht zu folgen.
Für mich sind die APs mittlerweile ein wenig wie Walkthroughs von Computerspielen, Slayn. Ich weiß nicht, was ich von meinen Spielern erwarten soll und kann. Aber sie sprengen jedwede Inhalte eines jeden APs binnen einer Spielsession. Ein "Mitlaufen" kann und will ich aber nicht erwarten. Wenn das die angepeilte Art ist, einen AP zu leiten und mitzuspielen, dann muss ich meine generellen Ansprüche an Rollenspielprodukte ganz generell noch einmal überdenken.
Man darf nur nicht den Fehler machen und glauben Kritik an den Abenteuerpfaden bedeutet auch gleichzeitig dass die geselligen Abende bei Knabberkrams und Gelächter nicht möglich seien und dass man damit keinen Spaß haben kann.Deine Kritik ist ja auch völlig gerechtfertigt. Aber ganz offensichtlich bist du/sind wir damit nicht die dominierende Mehrheit, die mit den APs so wie sie sind sehr zufrieden ist und immer mehr davon will.
Deinen Erwartungen und Anforderungen entsprechen die APs ganz offensichtlich nicht (meinen auch nicht), aber wahrscheinlich wollen sie das auch gar nicht, sondern sind eben nur als RSP-FastFood gedacht.
Ich werde mal versuchen, an 1 - 2 AP ranzukommen.
Kann momentan nur bei den alten Dungeon-AP mitreden.
@Arldwulf:
Ich meine, das betrachtest du zu kurzsichtig. Hinter einem AP stecken einige verzwickt verzahnte Mechanismen und Regeln, die es zu beachten gilt. Eben diese Kombination findet man ganz selten in sonstigen Kauf-ABs, da sie dort nicht gebraucht werden.
Meines Empfindens nach sind diese Komponenten aber zwingend notwendig für das Konzept und die meisten Kauf-ABs fallen deswegen komplett aus der Betrachtung raus.
Dann melde ich mich mal als ehemaliger Kaufabenteuer-SL. Ich kenne Schlangeschädel nicht, aber dafür Curse of the Crimson Crown. Die Beobachtung, die ich gemacht habe war, dass der erste Abenteuerband hervorragend war und mit jedem weiteren Band die Spielqualität immer mehr abgenommen hat. Das ging dann so weit, dass wir alle in der Runde froh waren, als das Teil endlich durch war.
Wo war das Problem?
Ganz einfach: Die alternativen Lösungsmöglichkeiten wurden mit jedem Band weniger und weniger. Im ersten Band gab es den ersten Kampf erst im Enddungeon. Alle vorherigen Aufgaben wurden über intelligenten Einsatz von Skills oder Sprüchen gelöst. In den späteren Bänden wurde immer mehr der nichtkämpferische Ansatz versperrt, sodass die Spieler ab spätestens Band 3 oder 4 garnicht mehr versucht haben ausserhalb des Kampfes zu denken. Da muss ich aber auch dazu sagen, dass da ne Menge Schuld beim eigentlichen System liegt (aber anderes Thema). Railroading war auch ein gewisses Problem (besonders bei Band 4, bei dem die Charakter eine Aufgabenliste bekamen, die sie nach einer genau definierten Reihenfolge abarbeiten mussten). Klar hätte ich als SL Zeit investieren können, um den AP an meine Bedürfnisse umzumodellieren, aber eigentlich hatte ich viel Geld investiert, um genau diese Zeit einzusparen. Ich habe dann mein Abo nach dem Fiasko gekündigt.
@Arldwulf:
Hatten wir doch schon nebenan, beim Ist der Krieger... Faden: Die komplett durchexerzierte CR-EXP-WPL-Schiene von A bis Z halt.
@Wellentänzer:
Ich bin gerade etwas baff darüber dass du einen kompletten Spielstil einfach so ins Abseits stellst, nur weil er bei uns in Deutschland oder zumindest im Kreis des Tanelorn, einfach aus der Mode gekommen ist.
Dungeon Crawls machen viel Spaß und ja, ich habe mit Rappan Athuk und Return to the Temple of Elemental Evil zwei der Schwergewichte der d20-Zeit durchgespielt.
Und so ein AP ist halt im Grunde nichts anderes als ein langer Dungeoncrawl mit mehr Fluff als sonst.
So hat DSA bis vor rund 5 Jahren quasi nur Abenteuerschrott mit GANZ wenigen Ausnahmen produziert, aber das hat sich seitdem grundlegend geändert. Klar gibts dort immer noch hirnrissigen Quatsch en masse, z.B. Donner & Sturm. Aber mit Quanionsqueste, Schleiertanz, Rabenblut, Bahamuths Ruf etc. stehen dem so viele echte Perlen gegenüber, dass Paizo gaaaanz alt aussieht. Es ist also durchaus möglich, die Abenteuerqualität für ein großes System drastisch anzuheben.
In den späteren Bänden wurde
immer mehr der nichtkämpferische
Ansatz versperrt, sodass die Spieler
ab spätestens Band 3 oder 4 garnicht
mehr versucht haben ausserhalb des
Kampfes zu denken. Da muss ich
aber auch dazu sagen, dass da ne
Menge Schuld beim eigentlichen
System liegt (aber anderes Thema).
Hier muss ich doch mal einhaken:Viele Abenteuer sind darauf ausgelegt, dass Du einen Obermotz hast, den Du aus dem Weg räumen musst oder dass der Obermotz einen Gegenstand hat, den die Charaktere brauchen. Bei niedrigen Stufen kannst Du noch mundane Wege dafür verwenden. Je mächtiger der Gegner ist, desto stärker ist dieser vor ich sag mal mundanen Alternativen geschützt und desto mehr müssen die Charakter auf die altbewährte Schnetzelmethode zurückgreifen. Das ist quasi ein Feature von D&D3.X/PF.
Da versteh ich nicht, wie das die Schuld des Systems sein soll. Gerade die 3.X-Familie bietet doch so viel Utility-Magie, dass man sich da auf höheren Stufen eher krummlegen muss (man könnt auch sagen, railroaden), wenn man einen Kampf gegen den Willen der Spieler erzwingen will.
feuersänger spricht doch explizit utility MAGIE an, warum kommst du denn daraufhin mit mandanen???Und es gibt mindestens doppelt so viele Möglichkeiten das zu verhindern. Wenn ich mir dann die Gegner in den Abenteuern anschaue, dann sind diese eben genau gegen z.B. Überzeugungsmöglichkeiten geschützt. Dabei rede ich dann nicht nur von den angepassten Gegner sondern auch von den Standardmonster.
irgendwie versth ich das problem auch nicht, ab grad 3 gibt es doch zig möglichkeiten jemanden magisch davon zu überzeugen etwas für die gruppe zu tun, sogar wenn er gar nicht will... allein suggestion und dominate sind sehr oft sehr hilfreich.
hab mir gerade mal von jade regent teil 5 die npc´s angeschut und dort hat kaum einer einen ordentlichen will save und auch keine magischen gegenstände die gegen beeinflussung schützen. selbst suggestion von einem "normalen" Magier mit INT 20 (was noch nidrieg ist auf level ~12) hat einen DC von mind. 18 für grad 3, da der maximale will save +8 ist und die anderen meist deutlich drunter wüsste ich nicht was die zauberkünstler daran hindern sollte eine konfrontation über utility zu lösen.Nun. Beim Crimson Crown waren die Will-Boni gegen Ende so hoch, dass der Mage trotz hohem Spell-DC keine Charme-Spells oder ähnliches mehr verwendet hatte (die Untoten hatte das eh schon weniger gejuckt.)
es liegt wohl eher an dem problem das die zauberkünstler kein utility morgen memoriert haben...Nein. Wie gesagt: Bis zum 3. oder 4. Abenteuer haben die Spieler immer wieder versucht auf nichtkriegerischen Weg durch zu kommen. Danach wurde es ihnen zu blöde.
Vorweg, ich hatte durchaus mit Bedacht von Magie gesprochen, da ja leider die meisten Skills ab mittleren Stufen obsolet werden. Das ist durchaus eine Schwäche des Systems.Genau deshalb gebe ich ja auch nicht dem System die Hauptschuld, sondern dem AP.
Dann stimmt es freilich auch, dass bestimmte Kreaturentypen z.B. gegen Mind-Affecting immun sind, oder es entsprechende Items und Zauber gibt, die ähnliche Effekte verleihen. _Aber_ das ist doch dann die Entscheidung des Abenteuergestalters, ob solche Kreaturen oder Buffs zum Einsatz kommen, und imho nicht system-inhärent.
Ich sag mal so -- wenn ich kampflose Lösungswege zulassen will, gibt mir das System auch genügend Mittel an die Hand, um das zu ermöglichen.
Disclaimer: es kann natürlich sein, dass PF da im Vergleich zu 3.5 diverse geeignete Zauber gestrichen oder umgeschrieben hat. Was natürlich schade wäre.
Was ich noch weiß war, dass zum Ende des Kapitels eine derartige Railroadszene kam, wie man sie sonst nur aus den schlimmsten DSA-Abenteuern kennt. Die Ironie dabei ist für mich, dass diese Szene einen gerade mit Hintergrundinfos ausstatten und auf den AP einstimmen sollte, aber durch die Art der Implementierung jedenfalls bei mir eher den gegenteiligen Effekt hatte. Will heißen, hat mir nicht gerade Lust auf Mehr gemacht.
Allgemein zu PF APs: ich hab damit noch nicht so wahnsinnig viel Erfahrungen gemacht. Ich bin bei einer Kingmaker-Gruppe dabei (in der sich aber grad wg Krankheit nicht viel tut), dazu gibt es ja einen eigenen Thread.
Dann habe ich auch mal das Einstiegsabenteuer zum Schlangenschädel gespielt, wobei ich auch wieder nicht 100% weiß, ob der SL da nicht diverse Änderungen vorgenommen haben mag. Was ich noch weiß war, dass zum Ende des Kapitels eine derartige Railroadszene kam, wie man sie sonst nur aus den schlimmsten DSA-Abenteuern kennt. Die Ironie dabei ist für mich, dass diese Szene einen gerade mit Hintergrundinfos ausstatten und auf den AP einstimmen sollte, aber durch die Art der Implementierung jedenfalls bei mir eher den gegenteiligen Effekt hatte. Will heißen, hat mir nicht gerade Lust auf Mehr gemacht.
Wobei ich auch ganz ehrlich dazusagen muss, dass ein kampfloses Vorgehen zwar manchmal ganz wünschenswert ist, aber nicht immer und jedes Mal möglich sein muss oder gewollt ist. Letzten Endes spiel ich ja D&D (oder Ableger) und nicht My Little Pony.Zuerst: Kampfloses Vorgehen bedeutet nicht, dass der Gegner das überlebt. Im Gegenteil. ;)
Let's kill things and take their stuff!
Ich glaube, wir verstehen das System hinter und um Adventure Paths alle sehr unterschiedlich.
Für mich ist es Kern einfach Durchleveln von 1-20 (16 für Pathfinder) mit den klassischen Startbedingen und grundlegend immer der klassischen CR/EXP/WPL Sache im Hintergrund.
Das definiert einfach einen Adventure Path und grenzt ihn von einer normalen Kampagne ab.
In diesem Modus ist es halt wichtig, das Encounter Ressourcen kosten, sei es dadurch, das man Kämpft oder indem man Ressourcen rauspumpt um den Encounter zu umgehen, aber ganz ohne geht es nicht, da hier ja auch ein Zwang zum Level Up da ist.
Deswegen findet doch "Railroading" hier in einer ganz anderen Form statt. Die Geschichte ist doch nur nettes Beiwerk und nicht wichtig, genau so wenig wie Charaktermotivationen o.Ä. hier wichtig sind. Ok, neuere APs versuchen durch "Mini-Spiele (Verwalte dein Königreich, Verwalte deine Karawane, Rebellion durch Rebellionspunkte schüren, etc.) die Illusion zu schaffen, da wäre mehr dahinter, im Grunde ist es aber ein mechanisch starres Spiel um EXP und Ressourcen.
Deswegen meinte ich ja schon ganz zu Anfang der Diskussion: Wenn man sich darauf einlässt, ist alles gut. Wenn man dagegen ein "klassisches" Story- und Charaktergetriebenes Spiel haben will, passt das hier einfach nicht.
wieso beschränkt? das system bevorzugt zauberkundige (keine neue erkenntnis) und daher kommen später immer öfter zauberlösung in frage. das ist für mundane in der tat doof, aber für mich ein system und kein abenteuerfehler.Krall Dich nicht so sehr an dem Begriff "mundan" fest. Die Zauberlösungen sind zum Großteil auf reinen Kampf ausgelegt.
Puh, ja, okay. Wenn man die Latte so niedrig legt, wird selbstredend irgendwann aus Scheiße auch mal Gold ~;D Das müsste aber ja gar nicht so sein. DSA hat doch auch über Jahrzehnte quasi ausschließlich Abenteuerschrott produziert und nun haben die unter der Ägide von Ulisses auf einmal gewaltig an der Qualitätsschraube gedreht. Wieso sollte das bei Paizo nicht möglich sein? Die Leute dort sind doch auch clever und umtriebig. Wenn aber natürlich alle Welt die aktuellen Abenteuerpfade so schluckt, wie sie kommen, wird sich auch nix bewegen.
Puh, ja, okay. Wenn man die Latte so niedrig legt, wird selbstredend irgendwann aus Scheiße auch mal Gold ~;D Das müsste aber ja gar nicht so sein. DSA hat doch auch über Jahrzehnte quasi ausschließlich Abenteuerschrott produziert und nun haben die unter der Ägide von Ulisses auf einmal gewaltig an der Qualitätsschraube gedreht. Wieso sollte das bei Paizo nicht möglich sein? Die Leute dort sind doch auch clever und umtriebig. Wenn aber natürlich alle Welt die aktuellen Abenteuerpfade so schluckt, wie sie kommen, wird sich auch nix bewegen.
Wenn aber natürlich alle Welt die aktuellen Abenteuerpfade so schluckt, wie sie kommen, wird sich auch nix bewegen.Eben. Auch wenn ich dir grundsätzlich zustimme (im Sinne von: mir gefallen die PF APs auch nicht), so gilt diese Zustimmung auch für Slayn, der die Sache doch wunderbar zusammenfasst.
Hm, von Laienspielschar war keine Rede. Die Frage ist doch, ob und wie man ein Konzept der Marke Level 1 to x verbinden kann mit einer offenen, innovativen, clever designten Herausforderung.Ich glaube nicht. Meine Laienspiel-Äußerung war auch nicht abwertend gemeint, sondern sollte nur ein mögliches anderes Extrem veranschaulichen.
Hm, von Laienspielschar war keine Rede. Die Frage ist doch, ob und wie man ein Konzept der Marke Level 1 to x verbinden kann mit einer offenen, innovativen, clever designten Herausforderung. Meiner Ansicht nach verschenkt Paizo da haufenweise Potential. Es mag sein, dass das den Leuten tatsächlich egal ist. Meine Hypothese wäre, dass diese Haltung mit zunehmend gamistischer Orientierung wahrscheinlicher wird. Siehe Feuersänger, der in meinen Augen die klassisch gamistische Herangehensweise präferiert. Das ist bei D&D natürlich auch nicht vollkommen abwegig. Qualität kann man dennoch zusätzlich draufpacken. Das Team dafür hätte Paizo. Vielleicht ist das aber tatsächlich nicht erwünscht. Kann gut sein.
Verstehe.
Paizo muss dann aber aufpassen, dass ihnen die rollenspielartigen Brettspiele (z.B. Descent, Maus&Mystiks und das eigene PFACG) nicht die Spieler wegnehmen. Momentan gibt es da nämlich einen kleinen Trend zu rollenspielartigen Brettspielen mit partieübergreifenden Charakteränderungen.
Ich glaube daher nicht, dass die Qualität noch ein Problem ist, eher kommen wir immer wieder zum Ursprung zurück: Kommt man mit dem Kern klar?
Sie sind einfach das Brettspiel+.->
Ich find übrigens Brett- und Kartenspiele uninteressant -- oder genauer gesagt, immer maximal 2. oder 3. Wahl nach pen & Paperback Rollenspiel, gerne auch mit Bodenplan.Genau deshalb finde ich persönlich nicht dass PF/D&D next = rollenspielartiges Brettspiel+ ist.
Bei mir ist es übrigens umgekehrt zu Feuersänger. Rollenspiele sind 2. Wahl hinter Brett- und Kartenspiele. Also eigentlich müssten die APs mich direkt ansprechen.Haben sie doch... zumindest in Kartenform (oder hat sich da inzwischen deine Meinung geaendert?) ;)
Also eigentlich müssten die APs mich direkt ansprechen.
Hm, mal ganz ehrlich, wärst du dir im Vorfeld über ein paar bestimmter Sachen bewusst gewesen, hättest du als SL immer noch so reagiert?Nein. Ich hätte mich dann von Anfang dagegen gesperrt einen AP zu spielen oder zu leiten.
wieso muss ich den gesamten hintergrund plot kennen?Um es mal mit Shackled City (dem einzigen AP, den ich jetzt noch aus dem Kopf parat habe, Age of Worms ist verliehen) zu sagen:
wenn ich einen AP by the book leite brauch ich nur das eine Abenteuer.
die sind ja schließlich in sich abgeschlossen und können auch so "problemlos" einzelnd gespielt werden.
Wie schaut das mit AP´s und wechselnden Spielleitern aus?
Sind die für solche Gruppen vorteilhaft? Jeder kann dann doch genügend spielen und sein Char läuft dann als NSC mit wenn man leitet...
Es gibt APs, die haben einen so losen Roten Faden, da merkt man als Spieler teils gar nicht dass man in einem AP ist und erst der letzte Teil bringt eine Auflösung und den AHA!-Effekt.
Wie schaut das mit AP´s und wechselnden Spielleitern aus?
Sind die für solche Gruppen vorteilhaft? Jeder kann dann doch genügend spielen und sein Char läuft dann als NSC mit wenn man leitet...
Die Insel im ersten Teil erscheint als freie Sandbox. Ist sie aber nicht. Der Plotstrang ist nur linear überlebbar und sinnvoll. Die Eingangsszene ist dermaßen gescriptet, dass der DSA-Blubberthread (wäre es ein DSA Abenteuer) vor Kommentaren geplatzt wäre.
Welche APs würdet ihr denn empfehlen, wenn es darum geht, gerade keinen losen roten Faden zu haben, sondern eine gute Verknüpfung der Abenteuer und eine starke Plotverbindung?
Ja wie, du hast doch gefragt wie die Shackles auf Deutsch heissen, da hatte ich angenommen du hättest den AP auf Englisch besorgt. oÔNein. Die Frage steht trotzdem im Raum :D
Dass in einer Piratenkampagne nautische Fachausdrücke verwendet werden, damit muss man m.E. nicht nur rechnen, ich würde es sogar dringend erwarten. Schön, hilfreich und sinnvoll wäre da freilich, wenn hinten ein Glossar die ganzen Begriffe erklären würde.Da hast du vollkommen Recht. Letzteres fehlt ersatzlos.
Shackles = FesselarchipelAber das ist doch eine Landzunge?!
Schiffsmädchen ist halt ein Genderismus; da bist du einfach auf der Leitung gestanden. Halt die weibliche Form von Schiffsjunge, aber früher gabs die halt nur in männlich.Naja, das Wort an sich legt eben die Anlehnung ans Horizontalgewerbe nahe :)
Wie ich bereits schrieb, ist das eines der ersten Kaufabenteuer, die ich leite, und ich bin teils schockiert und teils ernüchtert, wenn ich lese, dass die APs besser sein sollen als andere Kaufabenteuer, denn ich finde sie eigentlich relativ schlecht.
Was ich jedoch dem AP zugestehen muss, ist eine Menge Kreativität und Liebe zum Detail, die teilweise im Spiel ist. Hier mal ein Papagei mit einem flotten Spruch, ausgefallene NSCs mit interessanten Geschichten und irgendwie wird jedes Klischee ein wenig bedient, ohne dass es aufgesetzt wirkt. Insgesamt sind es genau diese Ideen, die diesen AP überhaupt lesenswert machen.
Anderes Beispiel: Das Süßwasser der Crew geht aus. Daher sollen sie Süßwasser auf der Insel suchen. Der Kapitän trinkt kein herbeigezaubertes Wasser der SCs, weil er davon ausgeht, dass es vergiftet ist. Einfache Lösung: Von Bord gehen, Wasser ins Fass zaubern, an Bord gehen.
Du musst mal ein richtiges schlechtes Kauf-AB in die Hände bekommen, dann kommst du bei der Bewertung noch mehr ins Grübeln. Es gab da genug Dinger wo man sich einfach nur noch am Kopf kratzen musste bzw. gesehen hat wie wenig der Autor von den regeln verstanden hat.Nein, ich glaube, das muss ich nicht. Wirklich nicht.
Ich glaube das macht jede Gruppe so, die einen Kleriker mit hat ;DHat ja in PF eine Macke: Das Wasser verschwindet nach einem Tag, wenn nicht konsumiert.
Nein, ich glaube, das muss ich nicht. Wirklich nicht.
Du musst mal ein richtiges schlechtes Kauf-AB in die Hände bekommen, dann kommst du bei der Bewertung noch mehr ins Grübeln. Es gab da genug Dinger wo man sich einfach nur noch am Kopf kratzen musste bzw. gesehen hat wie wenig der Autor von den regeln verstanden hat.
Umgedreht muss man natürlich auch sagen: Es gibt genug Kaufabenteuer welche genau diese Aspekte besser behandeln. Gilt wohl auch allgemein gesprochen für die Pathfinder Abenteuer (so unterschiedlich sie in ihrer Qualtität auch sind):
Die Probleme welche es darin gibt wären eigentlich mit etwas mehr Überlegung und vielleicht auch Zeit zum austesten vermeidbar gewesen. Kostet halt Geld, das hat man gespart.
Mein Lieblingsbeispiel ist ja immer noch der Quasigeas am Anfang von Reign of Winter. "Ihr müsst nun dem Abenteuerverlauf folgen" ist letztlich wohl kein Beispiel für besonders gelungenes Abenteuerdesign, und wird eigentlich überhaupt nicht benötigt, wird nur Spieler verärgern. Da sind schon teilweise sehr heftige handwerkliche Schnitzer drin, welche in jedem Spielleitertipp wohl als "tu sowas lieber nicht" besprochen würden.
Aber ich wollte auch gar nicht speziell auf Railroading eingehen sondern einfach nur sagen: Die Kritik von Narubia ist natürlich auch im Kontext von Kaufabenteuern berechtigt, die genannten Punkte werden eigentlich in guten Kaufabenteuern schon sehr lange berücksichtigt.Sind Abenteuerpfade keine Kaufabenteuer? Irgendeine Verbindung fehlt mir, damit der Satz sinnig wird.
Und ich glaube Narubia hatte ohnehin mehrere Kritikpunkte, die mit meinem Beispiel auch nichts zu tun haben. Mal von: " simple Beispiele was man ohne viel Aufwand besser machen kann" abgesehen.
Da stimme ich dir völlig zu. Aber genau das ist doch der Kritikpunkt, ein gutes Abenteuer geht darauf ein was passiert wenn die Spieler derlei Mittel nutzen
Jein. Das mit dem Create Water weiter Oben ist ein gutes Beispiel. Man kann die Regeln oder den AP oder einen SL der einen AP leitet immer "outsmarten". Die Frage ist nur: Ist das Sinn der Sache? Und das sollten die Spieler verstehen und nicht der SL.Also ich verstehe schon, was du sagen willst, aber mal ganz ehrlich: Das ist mir etwas zu wenig Leistung, um ehrlich zu sein.
Wie einfach ist es auf die Idee zu kommen: Die Charaktere werden auf die Insel geschickt, um (Zitrus)früchte zu holen.Die Einfachheit dieser Idee macht mich grade eigentlich baff. Ich glaube, wäre mir das eingefallen, hätte ich das eingebaut. Vor allem, weil es noch einmal mehr abfuck für die Spieler inne hat. "Hey, ihr Ärsche! Holt Orangen. Aber dalli!". Dann hat das nicht so einen Charakter, von wegen dass Spund und Geißel auf die SCs angewiesen wären.
Hat ja in PF eine Macke: Das Wasser verschwindet nach einem Tag, wenn nicht konsumiert.
Das zum Thema überbeschriebenes Aventurien und überfrachtete Karten bei DSA.Der Unterschied liegt darin, dass wenn du eine Karte über ein spezielles Gebiet willst, diese Karte dann schon genau sein soll, während eine Übersichtskarte durchaus gröber sein darf.
Guckst du hier: Detaillierte Shackles-Map (http://paizo.com/image/content/PathfinderCampaignSetting/PZO9244-Supplement.jpg)Gibts die auch mit einer ordentlichen Auflösung? So kann ich mit der nichts anfangen, da alles unleserlich ist. Davon ab, dass natürlich alles englisch ist.
Okay: Neuer Bullshit-Faktor von Abenteuerpfaden:Hhhm...
"Unter Piraten" bzw. "Skulls & Shackles" bietet keine Karte für die hohe See anbei, die man den Spielern vorlegen kann.
Nagut, denke ich mir, die wollen halt, dass man das Regelwerk "Das Fessel-Archipel"/"The Isles of the Shackles" noch dazukauft. Zwar mMn eine etwas dreiste Marketing-Strategie, die Käufer durch einen Mangel an Informationen zu einem anderen Kauf zu zwingen, ist aber mittlerweile ja eine bekannte Marketing-Strategie. (Das neueste Sim City macht's ja z. B. noch ein ganzes Stück dreister.)
Okay, ich besorge mir also Zugriff auf dieses Zusatzregelwerk, und da ist eine Karte. Mit insgesamt 20 Städten. Auf eine Fläche von grob 3750 Quadratmeilen (das ist deutlich größer als z. B. Mittelfranken) ist auf dieser Karte der Standort von 20 Ortschaften angegeben. Das ist, um ganz ehrlich zu sein, eine der größten Frechheiten für ein Regelwerk dieser Art, die mir je vorgekommen ist.
Dieses Archipel umfasst das Festland, 14 große und zahllose kleine Inseln, und die Autoren sind nicht einmal in der Lage, da eine vernünftige Anzahl an Orten mit einzuzeichnen, sodass sie ein imaginärer Spieler da einfach mal entschließen könnte "Okay, wir fahren jetzt and Festland und suchen uns einen der Häf... warte. Da ist nur ein Hafen. Und der ist ganz im Norden..." Ja, da sind hintendrin noch einige andere Häfen beschrieben, aber wäre es eingroßes Ding gewesen, die in der Karte einzuzeichnen? Ich bin gerade ehrlich gesagt ziemlich genervt und sauer und finde es eine Frechheit, für solche Regelwerke auch noch solche Preise zu verlangen. Es ist ja nicht so, als wenn man da mit Hüllen und Füllen an Informationen geflutet wird, man kriegt ein paar Sätze zu jeder Ortschaft hingeschmissen und eigentlich steht drunter "Den Rest kannst du dir selbst einfallen lassen". Das war definitiv das letzte Golarion-basierte Werk, das ich mir besorge, mit Ausnahme der Abenteuerpfad-Teile, die ich noch zur Vervollständigung des Pfades brauche. Danach werde ich mit 100%-iger Sicherheit wieder Pathfinder in den VR/FR leiten.
Ich bin gerade echt wütend.
- Karte: Hast du jetzt ja, also Check.Ich habe eine digitale Karte. Auf einem vernündtigen Format ausdrucken - das muss ich mir dann selbst noch.
- Inhalte, die nicht in einen AP-Band passen und nicht unbedingt für das Spielen notwendig sind, in einen Almanach ausgliedern: Ist doch eigentlich nachvollziehbar, oder?Moment - ein Abenteuerpfad, der quasi Sandboxmäßig durch das Fesselarchipel führt - ENTSCHULDIGUNG? Wie soll man das denn als Sandbox leiten, wenn man keine vernünftige Karte hat?
Wieviel Inhalte sollen denn noch in einen 96-seitigen AP-Band passen? Wenn dir die 64 Seiten des Almanachs zu wenig Inhalt boten, dann werden die ca. 40 Seiten im AP, die neben dem Abenteuer bleiben, ja auch nicht reichen - egal was dort stehen würde.Im 1. Band hat man 11 Seiten Käse über Besmara und diese komische Geschichte "An den Ufern der Hölle", Die Chroniken der Kundschafter drin - habe ich beides nicht einmal überflogen, ist für den AP fast belanglos.
- "Zusatzregelwerk"??? --> Nö, das hat mit Regeln nichts zu tun. Mag zwar eine Spitzfindigkeit sein, aber das ist ein Kampagnenwelt-Band. Die einzigen "Zusatzregeln" darin dürften die zusätzlichen Monster des Bandes sein, die aber eher der Ausschmückung der vorgestellten Orte dienen.Ist nur ein Terminus. Ich hätte auch "Buch" oder "Band" sagen können. Für mich sind das alles Regelwerke. Ignorier den Begriff.
- Anzahl der Häfen: Vielleicht hilft die Vorstellung, dass das angrenzende Mwangi-Becken die Entsprechung zum irdischen Kongobecken ist. Die Anzahl der Häfenstädte in dieser Wildnis hält sich m.E. absichtlich stark in Grenzen. Ist aber sicherlich Ansichtssache. Der AP zeigt ja selbst, dass es überall noch kleine Naturhäfen oder versteckte Piratenbuchten geben kann. Wir im Übersetzungsteam waren eher postiiv überwältigt, wie viele total unterschiedliche Mikrosettings die Autoren im Fesselarchipel untergebracht haben. Manchen von uns war das ehrlich schon too much, so als ob man ein ganzes Setting in ein Inselarchipel zwängen wollte. Aber da unterscheiden sich die Geschmäcker offensichtlich.Ich rede nicht vom Mwangibecken, sondern von dem kompletten Archipel. Warum ist eine Karte wie die hier (http://paizo.com/image/content/PathfinderCampaignSetting/PZO9244-Supplement.jpg) nicht als Beilage dabei? Oder wenigstens als Druck im Band?Das wäre eine Seite, mit gutem Willen eine Doppelseite, und man könnte niemandem mehr etwas vorwerfen.
Du bist enttäuscht und gemäß eigenen Worten wütend.Eine Karte, eine vernünftige, nützliche, Karte. Die hätte ich sowohl beim Settingband ALS AUCH beim AP als absolutes Muss empfunden.
Hinterfrage bitte trotzdem nochmal worüber eigentlich.
Was hast du erwartet und was kann so ein 64-seitiger Settingband überhaupt liefern?
Und ansonsten gibt es doch immer die Möglichkeit, sich einen Band erstmal im Handel anzuschauen oder im Forum zu erfragen, was der Band bietet.Es tut mir leid, wenn ich ein Buch über die Inseln des Fessel-Archiopels kaufe, dann erwarte ich irgendwie eine Karte dazu.
Über die Beilagen der AP kann man unterschiedlicher Meinung sein, aber man kann Paizo und damit Ulisses als übersetzendem Verlag sicherlich nicht den Vorwurf machen, dass es hier plötzliche, umwälzende Überraschungen gibt: Die Götterartikel sind ein fester Bestandteil seit Anbeginn der APs - manche sammeln diese Artikel, weil es nichts Ausführlicheres über die Gottheiten Golarions gibt. Gleiches gilt für die Kurzgeschichten oder die Monster.Also meiner Meinung nach ist das klares Fehldesign.
Was ich auch schon schrieb ist, dass in den APs nicht jedes Settingelement bis ins letzte Detail ausgearbeitet wird. Laut Paizo eine bewusste Designentscheidung. Wenn in einem AP eine wichtige Zwischenstation nicht ausgearbeitet wird, ist das auch m.E. ein Mangel. Aber wenn es eine mögliche (!) Anlaufstation ist...Also, im AP werden diverse Anlaufpunkte als Anlaufstationen behandelt. Quent, Senghor, Port Fährnis und Blutbucht werden da explizit genannt. Keiner dieser Orte wird für meine Begriffe ausreichend beschrieben, eine Beschreibung gibt es (IIRC) überhaupt nur bei Port Fährnis. Senghor erscheint auf keiner einzigen Karte, da darf man sich ohne größere Karten erstmal aus den Fingern saugen, wo das überhaupt liegt. Wo soll man denn bitte verkaufen, wenn nicht einmal die wichtigen Anlaufpunkte rechtzeitig beschrieben werden? Ich meine, ich kann mir auch alles aus den Fingern saugen, aber dann brauche ich mir keinen AP kaufen.
Ansonsten: Dir ging es also die ganze Zeit nur um eine höher aufgelöste Karte?!Es geht um das Gesamtpaket. Die Leistung ist für das, was man erwartet, einfach zu gering. Und ich denke, dass das ein erheblicher Qualitätsmangel ist und egal, wie das ausgeht, das waren meine letzten Investitionen in Produkte, die auf Golarion basieren.
Und deshalb machst du gleich auch noch den Almanach zum Fesselarchipel mit runter?
P.S. Ich habe mich gerade nochmal davon überzeugt: In meiner Ausgabe des Almanachs des Fesselarchipels gibt es im Innencover vorne eine A4-große Karte des gesamten Archipels.Hierauf bezog sich diese Aussage:
Okay, ich besorge mir also Zugriff auf dieses Zusatzregelwerk, und da ist eine Karte. Mit insgesamt 20 Städten. Auf eine Fläche von grob 3750 Quadratmeilen (das ist deutlich größer als z. B. Mittelfranken) ist auf dieser Karte der Standort von 20 Ortschaften angegeben. Das ist, um ganz ehrlich zu sein, eine der größten Frechheiten für ein Regelwerk dieser Art, die mir je vorgekommen ist.Ja, da ist eine Karte, nützlich ist sie deswegen nur bedingt. Zu. wenig. Information.
Ich nehme aber mal an, dass bei dir nur eine hochaufgelöste Karte von mindestens einer Doppel-A4-Seite als Karte durchgehen würde.Nein, eine vernünftige, detaillierte Karte wäre "ok" gewesen. Nicht ideal (s. o.), aber ok.
Und damit befinden wir uns in einer Diskussion, die ich vor ca. drei Jahren schon mal führen durfte: Damals ging es um die Auflösung von Grafiken in Web-Erweiterungen, die einem Spielleiter (Beruf Grafiker) deutlich zu gering waren, nun um die Auflösung von Karten...Also wenn man eine Karte zu sowas zur Verfügung stellt, dann geht es ja mitunter darum, dass man sowas evtl auch ausdrucken will. A3 ist da halt eigentlich Minimum. Wenn das dann unleserlich wird, dann ist das objektiv gesehen einfach schon Mist.
Du liegst mit deinen Erwartungen sicherlich nicht am untersten Spektrum der Erwartungshaltung zu diesem Thema. ;)
P.S. Gibt es zum eigentlichen Threadthema keine weiteren Inputs mehr? Das wurde mehr und mehr zu einer Unter-Piraten-Kampagnenkarten-Spezial-Diskussion.
Moment. Sagt ihr da gerade ernsthaft, dass man mit den APs Abenteuerbände für je ~20 Piepen pro Stück anschafft, und dabei ein Teil des Platzes für _Kurzgeschichten_ im Vierfarbdruck mitbezahlt werden muss?? oÔ Ich glaub, mein Schwein pfeift! Ich käme mir ja wirklich verarscht vor, wenn ich auf die Weise die belletristischen Ambitionen einen verhinderten Schriftstellers mitbezahlen müsste.Du hast es erfasst. Und ebenfalls ist das nicht die einzige Platzverschwendung, die sich Paizo da leistet. Aber die am wenigsten erklärbare.
Ein Götterband kommt ja nun bald (Inner Sea Gods). Mich stört einfach, dass soviel mehr in die APs gepackt wird, als man braucht - und dass diese Infos dann an anderer Stelle fehlen. Ich bin mir bewusst, dass das Teil des AP-Konzepts von Paizo ist, aber ich mag es trotzdem nicht. Ich wünsche mir lieber coole Settingbände. Stattdessen muss man sich manche Infos über die APs verteilt "zusammensuchen".
Naja, wenn man bedenkt, dass es damals Paizos Nachfolgeformat für die Magazine Dragon bzw. Dungeon war, wird es vielleicht klarer, warum sie es so machen, wie sie es machen.
Klar hätte es mittlerweile auch mal kritisch hinterfragt und überholt werden können, andererseits ist dieses Format ja sehr erfolgreich bei Paizo.
Klar. Wirtschaftlich nachvollziehbar ;) Aber dennoch kritikwürdig.
Ich fände es noch völlig okay, wenn ein AP mal auf einen Settingband verweist, für mehr Infos. Sobald der Settingband Voraussetzung ist, finde ich esFixed it for you.grenzwertigkackendreist, wenn dafür der restliche Platz mit Kurzgeschichten gefüllt wird.
@N:Nein, denke ich nicht. Obwohl ich schon ein paar Blicke in den 3. Teil werfen konnte und nicht begeistert war.
heisst das, dass wir nach dem 2. Band den Piratenpfad verlassen oder die Kampagne abbrechen?
Naja, mich haben sie als Käufer damit verloren. Ich seh's nicht mehr ein, für ein paar Anreize pro Buch 20 Öcken hinzulegen.
Wenn ich mir selbst eine Kampagne aus den Fingern sauge, ist die genauso gut, ich kenne die Intentionen aller Parteien besser, kann besser improvisieren und habe weniger Probleme. Und mehr Zeit brauch ich auch nicht.
Rise of The Rundelords-Anniversary-Edition finde ich übrigens ein gutes Gegenbeispiel. Schick aufgemacht, entschlackt auf das Nötigste, für ~40 Euro alles in einem Band (sogar die deutschen 60 sind noch okay). Sowas würde ich wieder kaufen. Sonst sehe ich das ähnlich.Um ehrlich zu sein, habe ich da jetzt auch einen gewissen Trotz-Charakter:
Rise of The Rundelords-Anniversary-Edition finde ich übrigens ein gutes Gegenbeispiel. Schick aufgemacht, entschlackt auf das Nötigste, für ~40 Euro alles in einem Band (sogar die deutschen 60 sind noch okay). Sowas würde ich wieder kaufen. Sonst sehe ich das ähnlich.
Mal hypothetisch angenommen, der Verlag würde jetzt die Preisbindung aufheben und die APs für 5 statt für 20 Euro verkaufen. Würde das in deinen Augen die Qualität der Bücher ändern? (Wohl gemerkt: bei dem hypothetischen Beispiel dass es sich um identische Bücher handelt, nur auf einen geringeren Preis herunter gezeichnet)Zumindest würde es in meinen Augen die Verwertbarkeit ändern.
Preis und Leistung haben schon mit Qualität zu tun. Ich erwarte von einem käuflichen Produkt mehr, je teurer es ist.Dem zweiten Teil stimme ich voll und ganz zu: der Preis beeinflusst natürlich meine Kaufentscheidung und meine Erwartungen.
Wenn wir das jetzt unabhängig davon betrachten dann können mir auch die Extrainhalte gestohlen bleiben, denn die gehören nicht zum AP.Von der Form her gehören sie nicht in ein Abenteuer, da stimme ich dir zu.
Zumindest würde es in meinen Augen die Verwertbarkeit ändern.Hmm, das Verwendbarkeit ein Qualitätsmerkmal ist hätte ich sofort unterschrieben.
Und wie gut ich ein Abenteuer für mich verwenden kann, das ist schon gewissermaßen ein Qualitätsmerkmal.
Ich halte persönlich nicht viel davon, 20 Seiten mit Müll vollzustopfen, um auf 96 Seiten zu kommen, wenn 76 Seiten genauso getaugt hätten. Insbesondere trifft es dann auf Unverständnis, wenn der AP diverse Fragen offen lässt.Würdest Du denn für 76 Seiten ohne "Müll" denn den gleichen Preis bezahlen?
Würdest Du denn für 76 Seiten ohne "Müll" denn den gleichen Preis bezahlen?Sicher. Für mich hat dieser Müll (ohne Anführungszeichen) überhaupt keinen Gegenwert. Ich würde mir nur wünschen, dass man mich nicht anlügt und sagt, da wären 96 Seiten Abenteuerpfad, wenn es eigentlich nur 76 sind.
Verweise innerhalb eines Paizo-AP auf andere Quellenbücher ist nicht neu (gab es bei 3.5 schon) und finde ich auch durchaus legitim, so lange es nicht so ausartet, dass der AP sonst nicht spielbar ist.Vollkommen meine Meinung. Ist im AP Unter Piraten aber zumindest stark angeraten. Davon ab, dass dir da eine vernünftige Karte fehlt, hast du keine Beschreibungen von Städten, den Inseln, etc. in einem Sandbox-Szenario. Have Fun.
Siehst du, hier sehe ich es genau anders als du: Fehlt mir im Abenteuerpfad ein Stück Information, welches nicht essentiell für den AP ist, aber nett wäre, so kann ich das auch gut und gerne Improvisieren (auch wenn es schön wäre, wenn alle - wirklich alle - notwenidgen Infos in den Bänden enthalten wären). Aber wie improvisierie ich: Troll (Magus 2 / Schütze 4), siehe Bücher Blablabla...?In Relation zu bestimmten Regionen, die im AP bespielt werden, kannst du diese Information legal aus dem Internet ziehen.
Siehst du, hier sehe ich es genau anders als du: Fehlt mir im Abenteuerpfad ein Stück Information, welches nicht essentiell für den AP ist, aber nett wäre, so kann ich das auch gut und gerne Improvisieren (auch wenn es schön wäre, wenn alle - wirklich alle - notwenidgen Infos in den Bänden enthalten wären). Aber wie improvisierie ich: Troll (Magus 2 / Schütze 4), siehe Bücher Blablabla...?
Monsterwerte findet man mehr als genug in Onlinedatenbanken oder auch beim Hersteller/Verlag selbst.Informationen zu den Göttern, Orten und NSCs auch... Wenn wir so anfangen brauchen wir erst gar keine Bücher zu kaufen. Ist aber wohl nicht das gleiche.
Informationen zu den Göttern, Orten und NSCs auch... Wenn wir so anfangen brauchen wir erst gar keine Bücher zu kaufen. Ist aber wohl nicht das gleiche.
Bei Guennar geht gerade wieder der Beschützerinstinkt durch. ;)
So kann man's auch nennen. Ich find seinen Beißreflex, was jegliche Kritik an PF-Produkten angeht, langsam nur noch peinlich.Lies dir bitte meinen letzten Beitrag noch mal ganz genau von vorne bis hinten durch.
Bei Guennar geht gerade wieder der Beschützerinstinkt durch. ;)Hhhm... Ich mag kein einseitiges Bashing, egal bei was. Die Welt ist nicht nur schwarz oder weiß.
Irgendetwas scheint Paizo trotz dieser Kritik richtig gemacht zu haben, da der Erfolg der Firma unbestritten maßgeblich auf APs und Regelbandreihe zurückgeht - die Produkte, an denen sich hier am liebsten gerieben wird. ;)Hierzu habe ich mal eine Frage: Ist das denn wirklich so?
Ich finde es so krass, dass das Niveau aller anderen Kaufabenteuer so madig sein soll, dass die APs so gut verkauft werden.
Und ja, mit ihren APs ist Paizo groß geworden. Und einige APs sind schlicht großartig ( >;D ). Aber eben nicht alle. Meiner Meinung nach schwindet die Qualität merklich. Es wird zu schnell, zu viel produziert. Der Zeitplan ist eng, die Mitarbeiter überfordert, die Erwartungshaltung sehr hoch.
Ich bin auch der Meinung, dass sich die Qualität vermindert. Zwar gab es auch früher nicht so pralle Abenteuer in den APs, aber irgendwie scheinen die gerade in den jüngsten APs deutlich mehr zu werden.
Und Savage Tide fand ich einen der besten APs von Paizo.
Moment. Sagt ihr da gerade ernsthaft, dass man mit den APs Abenteuerbände für je ~20 Piepen pro Stück anschafft, und dabei ein Teil des Platzes für _Kurzgeschichten_ im Vierfarbdruck mitbezahlt werden muss?? oÔ Ich glaub, mein Schwein pfeift! Ich käme mir ja wirklich verarscht vor, wenn ich auf die Weise die belletristischen Ambitionen einen verhinderten Schriftstellers mitbezahlen müsste.
auch noch "stimmungsvolle Einblicke" zu gewähren,Die Geschichten haben mit dem Abenteuer nix zu tun. Sind also nicht mal Einblicke.
Naja, ich halte die Kurzgeschichten, ebenso wie die Götterartikel und die kleinen Bestiaries mittlerweile für ein Relikt aus den Anfangstagen von Paizo, das man mal überdenken sollte.
Als Golarion als Setting noch nicht so wirklich ausgearbeitet war und es noch nicht diese Masse an Material gab, waren das mal ganz adäquate Mittel um Flavour, Stil und Besonderheiten des Settings an die Leser zu transportieren und somit das Setting über die APs wachsen zu lassen, ich denke aber, über den Punkt dass dies so notwendig wäre ist man nun schon weit hinaus.
Ich weiß aber auch nicht ob man sich so sehr daran aufhängen sollte. Viel wichtiger für die Bewertung der Abenteuer ist das Material was tatsächlich damit zu tun hat, und dort gibt es unabhängig von den Kurzgeschichten eigentlich durchaus genug eigenständige Kritikpunkte.
Die Frage ob an das Abenteuer noch eine kleine Kurzgeschichte drangehängt wird halte ich für viel weniger wichtig als die Frage welchen Einstieg das Abenteuer bietet, welche Motivationen für die Spieler und wie es umgesetzt wird, oder wie die einzelnen Abenteuerteile vernetzt sind.
Ich weiß aber auch nicht ob man sich so sehr daran aufhängen sollte. Viel wichtiger für die Bewertung der Abenteuer ist das Material was tatsächlich damit zu tun hat, und dort gibt es unabhängig von den Kurzgeschichten eigentlich durchaus genug eigenständige Kritikpunkte.Das schon, aber der wesentliche Kritikpunkt ist ja: Anstatt dass man diverse Kritikpunkte umgesetzt hat, hat man diese Kurzgeschichten eingefügt.
Die Frage ob an das Abenteuer noch eine kleine Kurzgeschichte drangehängt wird halte ich für viel weniger wichtig als die Frage welchen Einstieg das Abenteuer bietet, welche Motivationen für die Spieler und wie es umgesetzt wird, oder wie die einzelnen Abenteuerteile vernetzt sind.
Hätte man all diese Kurzgeschichten zusammengepackt - klasse Buch um mal zu schmökern. - Den typischen AP-Spielleiter brauchen sie nicht interessieren, für manche, die es interessiert, kann es den Kauf wert sein.
Hätte man alle Götter zusammengepackt - Klasse Buch, um sich mit den Religionen in Golarion auseinander zu setzen - Den typischen AP-Spielleiter brauchen sie nicht interessieren, für manche, die es interessiert, kann es den Kauf wert sein.
Hätte man alle Monster zusammen gepackt - hätte man quasi schon wieder ein Beibuch zum Abenteuerpfad "Ergänzende Monster zu den Fesselinseln". - Den typischen AP-Spielleiter brauchen sie nicht interessieren, für manche, die es interessiert, kann es den Kauf wert sein.
@Narubia: Stimmt natürlich, mit mehr Abenteuerbezogenem Material kann man auch mehr machen. Aber letztlich kosten die unterschiedlichen Teile auch unterschiedlich viel Aufwand und letztlich somit auch Geld.Das mag ja richtig sein, aber lieber habe ich halt 80 Seiten Abenteuer und keinen Müll als 74 Seiten Abenteuer und 20 Seiten Müll.
Man kann nicht so rechnen, dass auf jede weggefallene Seite Kurzgeschichte auch eine Seite Abenteuermaterial käme.
Hier muss ich einfach sagen: Bitte bringt die vollen Stats Blocks und vergesset die traditionellen Fluff Sachen, damit ich das Material da habe wo ich es brauche, nämlich direkt vor mir.Das ist natürlich so eine Systemsache, auch schon zu D&D-Zeiten.
Die Menge des Inhalts ist aber nun Mal die Menge an Farbe und Papier...So ein Unsinn. Du kannst auch eine Menge drucken ohne nennenswerten Inhalt mitzuteilen. Die letzten 10 Seiten der APs zeigen das wunderbar auf.
Der Preis des Abenteuer steigt vornehmlich durch die Menge und die Qualität des Inhalts, und nicht durch die Menge an Druckerschwärze oder Papier.Nein, das ist Unsinn. Inhalt kostet immer Geld, denn mehr Seiten gleich mehr Kosten. Inhalt ist in Bezug auf Kosten eine Rechengrösse, kein subjektiver Wert.
Nein, das ist Unsinn. Inhalt kostet immer Geld, denn mehr Seiten gleich mehr Kosten.Das habe ich doch nie bestritten. Lies doch mal, was ich geschrieben habe.
Qualität, wie Du sie meinst, steigert nicht den Preis. Sie steigert höchstens die Bereitschaft des Kunden, mehr zu zahlen.Okay, erklär mir bitte mal, was du unter Preis verstehst, und warum der nicht davon abhängen soll, was der Kunde bereit ist, zu zahlen.
Der Preis des Abenteuer steigt vornehmlich durch die Menge und die Qualität des Inhalts,Vielleicht auch zu hoch für die Käufer. Hingegen 20 Seiten leeres Papier würden den Preis nur marginal heben.
und nicht durch die Menge an Druckerschwärze oder Papier.
Wenn die Abenteuerpfade 3 Jahre lang geplaytestet würden, um alle gängigen Fehler auszumerzen und mehr Möglichkeiten, die den Spielern so einfallen könnten, im AP untergebracht würden, so würde die Qualität des Produkts steigen und der Preis sich sicher weit nach oben bewegen.Und das zweifel ich an. Sogar stark.
Moment jetzt, was genau zweifelst du an? Dass die Qualität durch ein langes Playtest stiege?Dass der Preis dadurch steigen würde.
(...) Denn wenn die Playtester (man stelle sich vor, Feuersänger würde mitbekommen, SKR wäre Playtester... >;D) es vermurksen, (...)Zumindest nicht mehr für Paizo.
Zumindest nicht mehr für Paizo.Zugegeben, das war ein wenig polemisch. Auch jeder andere Playtester kann Dinge über-/anders sehen.
Neue Feindbilder braucht das Land!! :P
Dass der Preis dadurch steigen würde.Hmm... Mag sein.
Hmm... Mag sein.
Diese Art der Qualität sieht man dem Produkt nunmal nicht an.
Zugegeben, das war ein wenig polemisch. Auch jeder andere Playtester kann Dinge über-/anders sehen.
Und, auch ein Aspekt den man nicht vergessen sollte (wurde auch schon angesprochen), ist der monatliche Rhythmus der AP.
Ein AP im Monat kostet ca. $ 23.00. Würde ein längeres Playtesting stattfinden (Kosten dafür mal aussen vor), müsste evtl. auf einen Zwei-Monats-Rhythmus umgestellt werden, was aus meiner Sicht aus problematisch werden könnte:
Längere Wartezeit für Gruppen
Für einige Gruppen entsteht hier Leerlauf. Sie können schlichtweg nicht weiterspielen.
Natürlich kann man versuchen, direkt zwei Bände zu schreiben und herauszubringen, also zwei AP alle zwei Monate. Hier ist dann das Problem der psychologischen Preisgrenze:
$ 23.00 pro Monat ist psychologisch was vollkommen anderes als $ 46.00 alle 2 Monate.
Über Geschmack lässt sich streiten.Um ehrlich zu sein, lieber hätte ich ein 1 Jahr geplaytestetes Format, als ein optisch besonders Tolles.
Aber es ist doch offensichtlich, dass die Bände schon optisch sehr aufwändig produziert werden. Und das kostet.
Und welche Qualität (s.o.) würde dadurch verbessert? Ausbalanciertere Begegnungen? Ich bezweifle, dass ein AP-Plot nach Spieletest umgeschrieben würde (zu viele Leerkilometer, aufwändig, zu teuer).Umgeschrieben vielleicht nicht, aber evtl. angepasst. Also so, dass vielleicht der Drucksatz nicht verändert wird, nur Werte. Oder aber (ich meine WotC hat sowas mal gemacht, aber nicht festnageln...) schlichtweg ergänzende Web-Enhancements, die "Fehler"/Unzulänglichkeiten, die auffallen, noch ausmerzen.
Viele der ersten Module, die für das deutsche Pathfinder erschienen (darunter die beiden Osirion-Module) waren noch für 3.5 erschienen. Wir konvertierten sie bei der Übersetzung. Auf deutsch gibt es abgesehen von ein paar frühen Exemplaren des D0-Moduls kein 3.5-Material. Alles wurde von uns auf PF konvertiert.Gibt es Pläne, so was wieder zu machen?
Da wir beim Finsterlande-Kampagnenband feststellen mussten, dass in den Begegnungstabellen noch jede Menge Monster standen, die es noch nicht im Band und auch noch nicht auf deutsch gab, haben wir die noch in den Band hineingequetscht. Da blieb kein Millimeter freier Platz mehr übrig.Ohne die Leistung des Verlags und des Übersetzerteams hier schmälern zu wollen - aber das macht die deutsche Übersetzung nicht besser als das Original.
Beim Almanach zum Mwangibecken das gleiche und der Platz reichte bei weitem nicht. Wir konnten Ulisses überzeugen, eine rund 50-seitige (!) farbig im Bandlayout gefertigte PDF-Erweiterung herauszubringen, in der alle erwähnten und noch nicht auf deutsch veröffentlichten Monster enthalten waren (viel aus nicht übersetzten Alt-APs und einiges 3.5-Material, das wir bei der Gelegenheit nach PF konvertierten).
Das haben wir in der einen oder anderen Form bei bislang fast jedem einzelnen übersetzten Band so durchgezogen. Es gibt keine Steichungen aus Begegnungstabellen. Wenn es platzmäßig irgendwie machbar ist, fügen wir zumindest die Spielwerte fehlender Monster, Talente oder Zauber mit ein. Vergleicht z.B. den letzten Kampagnenwelt-Band "Almanach zu Irrisen" bewundert die vollkommen werbefreien letzten Seiten und die Tatsache, dass ein Monster aus dem nicht übersetzten Lindwurmkönige-Band sogar noch auf das Rück-Innencover gedruckt wurde, damit wirklich alle fürs Spielerherz wichtigen Viecher im Band stehen...
Für alle neu erschienenen Bände werden - wann immer die Zeit zwischendurch dafür bleibt - sämtliche Handouts und Karten des Bandes als kostenloser Download auf der Produktseite bereitgestellt. Bei den neuesten Bänden müssen wir noch nachliefern. Aber schaut auch mal z.B. auf der Runenherrscher-Seite nach, wie das dann aussieht.Hierfür aber ein uneingeschränktes und großes Lob von mir. :d
Bitte nicht falsch verstehen: ich habe durchaus Verständnis dafür, dass es für Ulisses nicht möglich ist, alles Material zu übersetzen - und dann noch zeitgleich mit dem Original zu veröffentlichen. Aber daraus jetzt einen Vorteil der deutschen Übersetzung drehen zu wollen ("wir packen jede Menge Zusatz-Material dazu, das auf Deutsch eigentlich gar nicht verfügbar ist"), halte ich nicht für angebracht. :qIst aber der einzige Vorteil, den man als übersetzender Verlag hat.
Ich lese ja grade den AP "Way of the Wicked" und für jemanden, der nicht vor hat, das mit Pathfinder zu bespielen und auch nicht wirklich was an Pathfinder-Material besitzt ist da meiner Meinung nach wesentlich zu wenig Information über die Religion und den Teufel enthalten, in dessen Namen man handelt.Oh wonder.
Oh wonder.Nope. Anderer Thread, ist kein Paizo-Produkt, warum also spezifisch auf Asmodeus generell oder speziell auf Golarion eingehen?
Ist das nicht auffällig?
Gibt es Pläne, so was wieder zu machen?
Oder wird sich Ulisses für zukünftige Übersetzungen auf aktuelleres Material konzentrieren?
Wie hoch sind die Chancen ein übersetztes (und auf PFRPG aktualisiertes) Legacy of Fire zu bekommen?
Ohne die Leistung des Verlags und des Übersetzerteams hier schmälern zu wollen - aber das macht die deutsche Übersetzung nicht besser als das Original.
Es mindert den "Schmerz" der fehlenden Materialien etwas ab, weil die (für das jeweilige Abenteuer) wichtigsten fehlenden Inhalte verfügbar gemacht werden - aber trotzdem gibt es im englischen Original noch viel mehr (und schneller) Material als in der deutschen Übersetzung.
Bitte nicht falsch verstehen: ich habe durchaus Verständnis dafür, dass es für Ulisses nicht möglich ist, alles Material zu übersetzen - und dann noch zeitgleich mit dem Original zu veröffentlichen. Aber daraus jetzt einen Vorteil der deutschen Übersetzung drehen zu wollen ("wir packen jede Menge Zusatz-Material dazu, das auf Deutsch eigentlich gar nicht verfügbar ist"), halte ich nicht für angebracht. :q
Hierfür aber ein uneingeschränktes und großes Lob von mir. :d
Was Handouts angeht ist Ulisses wirklich deutlich freigiebiger und kunden-freundlicher als Paizo. (Paizo stellt sich ja auf den Standpunkt: wer Handouts nicht aus dem Heft ausschneiden will, soll sich gefälligst den AP als PDF kaufen. Und wer nicht zwei mal den selben AP kaufen will, soll ihn halt abonnieren, um das PDF umsonst zu bekommen.)
Und bei der Gelegenheit, noch ein Lob:
Auch die Qualität der Übersetzungen scheint echt gut und sehr durchdacht, sofern ich das von den RotRL-Handouts beurteilen kann. :d
Die Chancen für Legacy of Fire für Pathfinder sind gering. Es gibt schon so viel aktuelles Material und die meisten Kunden haben lieber solches aktuelles Material. Durch die stetige Weiterentwicklung des Bandlayouts sehen manche ältere APs inzwischen auch schon etwas "angestaubt" aus, auch wenn das sicherlich eine reine Geschmacksfrage ist. Königsmacher war eine Ausnahme, aber auch ein Nobrainer.
Was Handouts angeht ist Ulisses wirklich deutlich freigiebiger und kunden-freundlicher als Paizo. (Paizo stellt sich ja auf den Standpunkt: wer Handouts nicht aus dem Heft ausschneiden will, soll sich gefälligst den AP als PDF kaufen. Und wer nicht zwei mal den selben AP kaufen will, soll ihn halt abonnieren, um das PDF umsonst zu bekommen.)
Da soll halt der SL mal selbst denken. Die Verdopplung wurde wphl grade wegen der Regatta so eingebaut.1. Ist das eine absolute Frechheit, wenn die Autoren des AP so denken würden. Dem Spielleiter absichtlich eine Schwierigkeit einzubauen und ihn nicht darauf hinzuweisen, das wäre einfach nur dreist.
Ansonsten kann ich den AP in die Tonne kloppen.
Na wenn das Ergebnis schon feststeht ist es doch gut das es zumindest nicht auch noch Zeit frist.Ich habe das Ergebnis der Regatta geändert - dadurch gab es die Möglichkeit einer Niederlage - die sie natürlich umgehend nutzten :D
Oder wolltest du deinen Spielern vorgaukeln das es die Möglichkeit einer Niederlage bei der Regatta gibt?
1. Wenn das AB vorsieht die Spieler gewinnen die Regatta. dann ist es doch eh egal wer wie schnell ist.Ja. Und nein. Du musst das ganze ja auch noch irgendwie verkaufen. Also hast du entweder am Anfang des Rennens lauter Kapitäne, die diese Fähigkeit nutzen (und wenn die Spieler aus IRGENDEINEM Grund keine Punkte haben, musst du ihnen irgendwie klarmachen, dass sie lächerlicherweise trotzdem alle aufholen, obwohl alle anderne DOPPELT SO SCHNELL sind :smash:) oooooder alternativ setzen die Gegner die Fähigkeit nicht ein. In dem Fall wird das Rennen zur Farce, sobald die Spieler die Fähigkeit nutzen.
2. Die Spieler werden nicht die einzigen sein, die diese Option haben. Infamy ist ja wohl ein System, welches für alle Shackles Kapitäne existiert. Ich bin bis jetzt nicht davon ausgegangen, das alle Kapitäne die Zusatzfähigkeiten besitzen, aber der eine oder andere wird sie besitzen. Dann sind halt alle anderen abgeschlagen und die Schiffe die ihre Geschwindigkeit verdoppeln können machen das rennen unter sich aus.Das wäre DEFINITIV zu kommunizieren gewesen! Wird es aber nicht.
Ich gehe mal davon aus, dass dies auch die Annahme der AB Autoren ist.Wenn das wirklich so ist, dann hätte es zumindest irgendwo erwähnt sein müssen. Wird es aber nicht. Ich gehe viel mehr davon aus, dass es schlicht nicht geplaytestet und darum auch nicht erkannt wurde.
3. Zum Abschluss finde ich jetzt nicht so schwierig mir einen Bonus aus bestehenden Sprüchen(z.B. Expedious Retreat) abzuleiten, dass ich, selbst wenn meine ersten beiden Punkte nicht zutreffen, dass jetzt als Epic Fail des AB Designs anführen würde. Es gibt ja Referenzen, es wurde nur nicht explizit auf diese hin gewiesen.Ich verstehe überhaupt nicht, was diese Fähigkeit mit Expedious Retreat zu tun hat. Dein Argument geht für mich vollkommen in's Leere.
Ja. Und nein. Du musst das ganze ja auch noch irgendwie verkaufen. Also hast du entweder am Anfang des Rennens lauter Kapitäne, die diese Fähigkeit nutzen (und wenn die Spieler aus IRGENDEINEM Grund keine Punkte haben, musst du ihnen irgendwie klarmachen, dass sie lächerlicherweise trotzdem alle aufholen, obwohl alle anderne DOPPELT SO SCHNELL sind :smash:) oooooder alternativ setzen die Gegner die Fähigkeit nicht ein. In dem Fall wird das Rennen zur Farce, sobald die Spieler die Fähigkeit nutzen.Also wenn das AB sagt: Die Spielercharaktere gewinnen das Rennen, dann machen die NSC das was notwendig ist, damit die SC das rennen machen. Anderenfalls mach jeder das was geht um zu gewinnen. Wenn die SCs dann verlieren, verlieren sie halt. Ich als Spieler schaue das unsere Crew immer einen Polster an Disrepute für den Notfall hat.
Schönerweise ist bei mir natürlich ein Zwischending passiert: Die Spieler merkten erst mitten im Rennen, dass sie diese Fähigkeit ja aktivieren können. Schön. Jetzt können entweder alle Gegner auch die Fähigkeit zuuuufällig mitten im Rennen anwenden ooooder eben nicht und die Spieler sind einfach mit einem megaschnellen Boot unterwegs, und sowas wie ein "Kopf-an-Kopf-Rennen" wird einfach nicht mehr immersiv. Die SCs ziehen vorbei, Ende. Diese Fähigkeit macht einfach alles unlustig. Das nenne ich Fehldesign.
Das wäre DEFINITIV zu kommunizieren gewesen! Wird es aber nicht.Das sehe ich anders. Es wird im AB nirgendwo gesagt, warum jetzt nur die Spieler diese Fähigkeiten haben sollen. Da Infamy für alle gilt, gehe ich nach lesen davon aus das auch Disrepute für alle gilt. Unser Sl hat für sich entschieden, das besondere Piraten diese Fähigkeiten haben, aber nicht jeder.
Ich ging davon aus, dass diese Fähigkeiten, ähnlich zu Heldenpunkten o. Ä., ausschließlich den Spielern zustehen. Es wird auch nirgends genannt, dass die anderen Kapitäne diese Option auch haben.
Wenn das wirklich so ist, dann hätte es zumindest irgendwo erwähnt sein müssen. Wird es aber nicht.
Ich gehe viel mehr davon aus, dass es schlicht nicht geplaytestet und darum auch nicht erkannt wurde.Ich kann jetzt nur davon ausgehen was ich von deutschen Verlagen weis, aber da wird jedes AB in W6+3 Runden getestet.
Ich verstehe überhaupt nicht, was diese Fähigkeit mit Expedious Retreat zu tun hat. Dein Argument geht für mich vollkommen in's Leere.Expedious Retreat verdoppelt die Geschwindigkeit und gibt dafür Boni auf Acrobatics für Springen. Das kann man schon übertragen.
Naja, Epic Fail ist vielleicht was anderes, aber etwas, was mich enorm gestört hat. Es ist ein klarer Fehler, weil hier einfach gewisse Dinge nicht kommuniziert wurden. Und es war etwas, was ich NICHT vorher erkannt und mir Gedanken darüber gemacht habe, sodass ich da am Spieltisch schon erst mal überlegen musste, wie ich das überhaupt handhabe. Ist einfach ärgerlich, und ganz klar ein Mangel.Sehe ich auch hier wieder anders. Aber das hängt davon ab was ich von einen AB erwarte. Ich gehe nie davon aus, das ich in ein Kauf Ab keine Gedanken mehr verschwenden muss. Ich vermute Du erwartest hier mehr Rundum Sorglos Ready to Play.
Serpent's Skull wurde hier an einigen Stellen ja schonmal genannt, oft im Kontext von "Hätte toll sein können, wars aber nicht". Ich bespiele den selber grade mit einem Sorcerer und habe wohl das große Glück eines SLs der das Material kräftig aufgebohrt hat. Soweit ich das im Nachhinein sagen kann (werde mich hüten die Bände selbst zu lesen) verlief Band 1 bei uns ziemlich by-the-book, was aber ganz gut passte da der Spielbeginn mit "Ihr seid alle auf einem Schiff..."
So, sind ja erst 4,5 Jahre vergangen, holen wir den Thread mal wieder hoch. ^^
Da ich in letzter Zeit ein wenig geschmökert habe, ist mir ein Problem aufgefallen, das mir ziemlich grundsätzlich scheint:
Die zur Verfügung stehende Magie wird nicht oder nur unzureichend berücksichtigt. Es zieht sich wieder so das Muster durch, dass die Abenteuer für extreme Low-Op Gruppen geschrieben wurden. Also, dass die APs auf Stufen 5-7 nicht zwingend davon ausgehen, dass der Gruppe bspw Flugfähigkeit zur Verfügung steht, das finde ich ja noch nachvollziehbar und sinnvoll. Aber wenn dann in einem 4. Band (Level 10-12) ganze Kapitel mit einem einzigen Zauber à la Dimension Door quasi übersprungen werden können, fragt man sich ja schon, ob die Autoren ihre Pathfinder-Hausaufgaben gemacht haben.
Klar: wie in jeder 2. Star Trek Folge irgendeinen Negative Space Wedgie aus dem Hut zu zaubern, warum jetzt der Transporter heute _wieder_ nicht geht -- also die Gamechanger-Zauber einfach blockieren -- wäre auch beknackt.
Ich denke mal, der Kern des Problems ist vermutlich schlicht die enorme potentielle Bandbreite der SC-Kompetenzen. Auf Stufe 11 kann halt der eine fliegen und teleportieren und Engel beschwören, und der andere kann richtig gut BMX fahren. Das ist jetzt die Gewissensfrage: muss das sein, dass die Abenteuer auf eine Truppe aus 4 BMX Bandits ausgelegt sind? Könnte man nicht einfach im Vorfeld (z.B. Player's Guide) deutlich kommunizieren, welche Mittel auf welchen Stufen vorausgesetzt werden?
Speziell bei Skull & Shackles muss man halt (wenn man es nicht umschreiben will) den Spielern vor Spielbeginn kommunizieren, dass sie halt jetzt erstmal nur Würmer sind, aber dass das nur die Anfangsphase ist und sich nach nicht allzu langer Zeit ändern wird.
Das kommt zwar schon mal vor aberso extrem? Wo ist denn das so?
Die Abenteuer (bei D&D waren es häufig auch Werte in anderen Werken) kommen nicht nach, was die Masse der Splatbooks/Optionen in jenen angeht.
Also ich kann ja nur für mich sprechen und ich bin jetzt auch kein Pathfinder-SL, aber ich spiele den AP gerade mit Fate Accelerated im 7te See-Setting... da startet man mit einem höheren Powerniveau, ist klar. Hat dazu geführt, dass die SCs direkt am ersten Spielabend den Bootsmann Master Scourge vermöbelt haben, als er ihnen Befehle erteilen wollte.
Ich denke mal, der Kern des Problems ist vermutlich schlicht die enorme potentielle Bandbreite der SC-Kompetenzen.
Und deshalb spiele ich schon lange nicht mehr mit XP. Oder WBL.
und mein Favorit:
"Es gibt Ärger mit Trollen / Eulenbären / anderen Monstern. Die Krone hat ein Kopfgeld von X Goldmünzen auf sie ausgesetzt."
Hallo? Die Krone sind doch wir??? Sollen wir uns da jetzt selbst ein Kopfgeld auszahlen, oder was? :gaga:
So ein Schiff ist ein Arbeitsplatz... welchen Sinn könnte es haben, den quasi zu verminen?
Und wenn man die Spieler irgendwie im Level hochziehen will, dann doch bitte mit Encountern auf Entermanövern und nicht mit Bilgeratten...
Nachgeguckt: Master Scourge hat HR3 oder sowas, was auch immer das heißt.