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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Luxferre am 19.02.2014 | 09:16

Titel: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 09:16
Meine Frage kommt aus diesem Thema: klick (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88534.msg1812031.html#msg1812031)

Es gibt mehrere Möglichkeiten spielzuleiten. Und ganz sicher gibt es nicht "Die Eine Wahrheit"TM. Darum soll es auch gar nicht gehen. Vielmehr möchte ich wissen:


was ist Euch lieber?

A.) Wenn das Abenteuer im Zentrum des Spiels liegt und die Charaktere und deren Hintergründe ringsherum gestrickt werden?
(als Beispiele seien hier Fertigabenteuer genannt)

oder

B.) Wenn die Spielercharaktere im Zentrum des Spiels liegen und deren Hintergründe das Abenteuer machen, während vielleicht eine Rahmenhandlung um sie herum passiert?
(hier sei FATE als Beispiel angegeben, was diese Art des Spiels durchaus fördern kann)


Auch andere Möglichkeiten dessen, was ihr bevorzugt, wie und warum ihr es bevorzugt interessieren mich.

Ebenso interessiert mich, ob ihr aus der Sicht eines SL oder eines Spielers schreibt. Da kann es ja durchaus zu unterschiedlichen Ansichten kommen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 09:19
Kommentare bisher:

Die Rollenspielgruppe bei uns an der Uni funktioniert im Grunde so. Nicht auf ein Spiel beschränkt allerdings. Ist nichts für mich. Die Handlung wird mir so zu wenig mit den SCs verbunden.

Meinst Du damit auch Abenteuer, die über einige Spielabende gehen, oder diese schnellen Szenarien für maximal 2 kurze Sessions?
Denn ein AB bietet an sich genügend Anknüpfpunkte für SC. Zumindest wenn ich leite ;)

Wir haben das erste Drittel eines ABs fertig und haben dafür bisher 4 recht knackig-kurze Spielabende gebraucht. Da sehe ich keine mangelnde Identifikation seitens der Spieler mit ihren SC.

Ich will keine Anknüpfpunkte für die SCs an das Abenteuer, ich will Anknüpfpunkte für das Abenteuer an die SCs. Es soll ihnen auf den Leib geschneidert sein. Die Ansätze firmieren hier im Forum, glaube ich, unter Plot-Orientierung (Abenteuer zuerst) und Charakter-Orientierung (Abenteuer für die Charaktere).

Diese Firmierungen sind mir herzlichst ;)

Aber ich verstehe, was Du meinst. Ich finde beide Ansatzpunkte fair und sinnvoll. Danke auf jeden Fall für Deine Klarstellung.

Ich sehe das auch so, dass die Charaktere Teil der Handlung sein und nicht beliebig austauschbar sein sollten. Übrigens auch bei den Kauf-AP: Meine Kampagne von Curse of the Crimson Throne soll anders aussehen als die von Max Mustermann.

Diese Austauschbarkeit von Charakteren ist übrigens auch einer der Gründe, warum ich nicht mehr aktiv in der Pathfinder Society aktiv bin, die ansonsten genau das macht, was wir früher gemacht haben: Austauschbare Spieler, austauschbare Charaktere, Handlungsstränke über einen Abend und gut ist.

Ich verstehe schon, warum man so vorgeht. Wenn man eine so variable Teilnehmerschaft hat und trotzdem längerfristiges Spiel bei nicht all zu hoher Vorbereitungszeit haben möchte, ist das sinnvoller und gangbarer Weg.



Gerade Dein letzter Kommentar, 1of3, fasst gut zusammen, warum viele SL so leiten. Zeitnot ist immer ein gemeiner und hinterhältiger Faktor, der uns das Spielen erschwert.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 09:30
Aus SL-Sicht:

Option B fällt für mich aus mehreren Gründen komplett flach:
- Zum einen spiele ich keine Erzählspiele. Nie.
- Diese Art zu Spielen bedarf ein gleichmäßig verteiltes Level an Commitment zwischen den Spielern, das so meist nicht gegeben ist.
- Es wäre zwar zeitsparender in der Vorbereitung, erfordert von mir aber zu viel Konzentration am Spieltisch.

Um was zu Option A zu sagen:
Bei L5R ist bei mir jedes "Abenteuer" im Kern ein Dilemma. Ich muss gar nicht wissen was genau die einzelnen Spieler wollen, mir ist nur bewusst was es bedeutet wenn eine Gruppe an Leuten auf ein Dilemma trifft und was dann kommt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: 1of3 am 19.02.2014 | 09:51
Gerade Dein letzter Kommentar, 1of3, fasst gut zusammen, warum viele SL so leiten. Zeitnot ist immer ein gemeiner und hinterhältiger Faktor, der uns das Spielen erschwert.

Im Fall, um den es ging, geht es gar nicht nur um die Vorbereitungszeit des SL. Wenn eine Charaktererschaffung mehr als fünf Minuten braucht und diese nicht von den Teilnehmenden allein geleistet werden kann, weil ihnen wie dort häufig das Material fehlt, dann muss man so vorgehen.

Das Zeitproblem bei Charakter-Orientierung ist weniger eines der absoluten Länge als des Timings. Ich muss die Charaktere haben, dann brauche ich Zeit, um ihnen was zu zaubern. Eine andere Reihenfolge funktioniert nicht. Wenn man dies unter Con-Situation leisten möchte, klappt das nur, wenn die SL auch die Charaktere fertig mitbringt. Das erhöht aber wiederum die Arbeitszeit und vielen Spielern ist es wichtig, ihren eigenen Charakter zu haben. (Versteh ich auch nicht so recht, ändert aber nichts an dem Faktum.)

Insofern ist natürlich :T:reffen immer Spielen unter Optimalbedingungen: Man kann sich Monate vorher absprechen, was getan werden soll, dann alles sacken lassen und dann die Show in angenehmer Atmosphäre steigen lassen. Auch dies ist in weiterem Sinne ein Zeit-Phänomen, denn der Aufenthalt auf der Burg ist in der Wahrnehmung der Anwesenden extemporiert und nicht Teil des allgemeinen Alltagsgeschehens. Das ist in einer wöchentlichen Runde so äußerst schwierig. Routine tötet wie beim Sex.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Feuersänger am 19.02.2014 | 11:11
vielen Spielern ist es wichtig, ihren eigenen Charakter zu haben. (Versteh ich auch nicht so recht, ändert aber nichts an dem Faktum.)

Da wiederum verstehe ich nicht, wie man das nicht verstehen kann. Es sei denn, du redest ausdrücklich von Cons/Oneshots; da kann man einen vorgegebenen Char hinnehmen. Aber generell ist das zumindest für mich genau der Grund, warum ich RPG spielen will und kein Brettspiel.

--

Zur Eingangsfrage:
Ich bin es gewöhnt, dass das AB im Zentrum steht. Ich halte mich auch im Vorfeld nicht groß mit dem Charakter_hintergrund_ auf, da werden nur grob ein paar Eckpunkte umrissen. Allerdings lege ich Wert darauf, dass jeder Charakter a) abenteuertauglich und b) gruppenkompatibel ist -- das fordere ich auch von den Mitspielern.
Darüber hinaus nehme ich gerne Möglichkeiten wahr, den Fokus meines Charakters mit dem Fokus der Kampagne zu verknüpfen. Z.B. in unserer Forgotten-Realms Runde: spielt in den Talländern zu einer Zeit, als die Zhentiler Teile davon okkupieren -> mein Charakter ist ein talländischer Freiheitskämpfer, der die Zhentiler bekämpft wo immer es geht.

Kommt freilich drauf an, ob ich mit dem Setup was anfangen kann. Ich bin auch schon aus Spielen ausgestiegen, deren Story mich absolut nicht gebockt hat.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 11:15
Da wiederum verstehe ich nicht, wie man das nicht verstehen kann. Es sei denn, du redest ausdrücklich von Cons/Oneshots; da kann man einen vorgegebenen Char hinnehmen. Aber generell ist das zumindest für mich genau der Grund, warum ich RPG spielen will und kein Brettspiel.

Die Frage dabei ist eher: gehört der Charakter ganz dir oder gehört er zum Spiel? Ein klassisches Beispiel hierfür sind doch z.B. Social Skills gegen die Charaktere oder Fakten schaffen.
Was du z.B. kennen dürftest: Es gibt kein Diplomacy gegen Spielercharaktere in der 3.5
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: sindar am 19.02.2014 | 11:29
Ganz klar: Abenteuer im Mittelpunkt. Mit voellig austauschbaren Charakteren.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 19.02.2014 | 11:34
Generell gerne die Charaktere im Zentrum und das Abenteuer um sie herum.

Praxis sieht leider meist anders rum aus.

Grund sind da meist die Mitspieler, die keine entsprechenden Charaktere haben, sprich die Bereitschaft sich da selbst einzubringen.

Mit Spielern, die aber gerne Charakterzentriert spielen, klappt es dafür oft auch ohne große Vorbereitung sofort beim Spielen mit den Charakteren im Zentrum.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Feuersänger am 19.02.2014 | 11:49
Die Frage dabei ist eher: gehört der Charakter ganz dir oder gehört er zum Spiel? Ein klassisches Beispiel hierfür sind doch z.B. Social Skills gegen die Charaktere oder Fakten schaffen.
Was du z.B. kennen dürftest: Es gibt kein Diplomacy gegen Spielercharaktere in der 3.5

Was hat das mit der Frage zu tun, ob die Spieler ihre Charaktere selber bauen oder vom SL vorgegeben bekommen?

Grund sind da meist die Mitspieler, die keine entsprechenden Charaktere haben, sprich die Bereitschaft sich da selbst einzubringen.
Mit Spielern, die aber gerne Charakterzentriert spielen, klappt es dafür oft auch ohne große Vorbereitung sofort beim Spielen mit den Charakteren im Zentrum.

Ich hab leider in der Vergangenheit schlechte Erfahrungen gemacht mit "charakterzentrierten" Spielern, die halt in 1. Linie und unter allen Umständen ihren Charakter ausspielen wollten, so wie sie ihn sich eingebildet haben -- ob dieser nun zum angebotenen Spiel gepasst hat oder nicht. Daraus haben sich ja dann meine beiden obengenannten Forderungen herauskristallisiert. Zu viele Lone Wolves und Wunderbare Schneeflocken, die in erster Linie ihr Egoding durchziehen wollten und dabei auf den Rest der Gruppe einen großen Haufen schissen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 19.02.2014 | 11:56
Ich finde das kann man nicht pauschal beantworten. Bisher versuche ich eigentlich oftmals ein Mittelding, wobei ich da einfach eine andere Priorisierung wahrnehme. Eigentlich sollte der SL klar Abenteuerrollenspiel (ARS) betreiben und die Charakterzentrierung eben von den Spielern aus gesteuert werden. Klassischerweise habe ich ja früher mal hier mal da ein Abenteuer geleitet und die Charaktere haben dann - entsprechend der Region - ihre Unterlagen rausgekramt und auf Kontakte vergangener zeiten aufgebaut. Oftmals waren die Spieler auch sehr kreativ dabei Verknüpfungspunkte ihrer Charaktergeschichte zur Story/zum Abenteuer zu finden.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 11:57
Was hat das mit der Frage zu tun, ob die Spieler ihre Charaktere selber bauen oder vom SL vorgegeben bekommen?

Direkt oder Indirekt gefragt? Je stärker die Verknüpfung zwischen Charakter und Welt ist, egal ob dies jetzt durch Pregens, unterstütztes Bauen oder Übernahme einiger Fakten aus dem Charakter-Bau in die Welt ist, umso mehr Wechselwirkung hast du und der Charakter wird mehr integriert als du (manchmal) möchtest.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 12:00
Direkt oder Indirekt gefragt? Je stärker die Verknüpfung zwischen Charakter und Welt ist, egal ob dies jetzt durch Pregens, unterstütztes Bauen oder Übernahme einiger Fakten aus dem Charakter-Bau in die Welt ist, umso mehr Wechselwirkung hast du und der Charakter wird mehr integriert als du (manchmal) möchtest.

Aber dennoch integrierst Du den Charakter somit ins Abenteuer und nicht etwa andersherum. Gilt demnach auch für Archos Ausführungen.
Mache ich zumeist so, aber nicht immer.
Bisher verläuft die Diskussion sehr spannend. Ich hoffe, dass der konstruktive Umgang erhalten bleibt und gewisse Schlagwörter hier nicht zu Abseitsdiskursen führt, welche ich gern unterbunden habe ;)
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Glühbirne am 19.02.2014 | 12:06
Ich spiele [oder leite] lieber den Prinzen von ABC der die Probleme von Königreich ABC löst, als das ich Abenteuer XYZ spiele der vom Prinzen angeheuert/gezwungen wird die Probleme zu lösen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 12:09
Eine Charakterzentrierung finde ich notwendig und wichtig.

In der Regel handhabe ich das so, dass ich vor Beginn ein paar Infos raus gebe, um was es in etwa geht, damit die Spieler ihre Charaktere darauf ausrichten. Flags aus  dem Hintergrund der Charaktere werden natürlich Gnadenlos ausgebeutet. ;) Ansonsten Versuche ich Entscheidungen der Helden und die Konsequenzen daraus wieder aufzugreifen. In meine  aktuellen Runde haben die Spieler vor einiger Zeit einem Vampirmagier auf die Füße getreten. Das nächste Abenteuer wird sein versuch sein sich zu rächen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 12:10
Aber dennoch integrierst Du den Charakter somit ins Abenteuer und nicht etwa andersherum. Gilt demnach auch für Archos Ausführungen.
Mache ich zumeist so, aber nicht immer.
Bisher verläuft die Diskussion sehr spannend. Ich hoffe, dass der konstruktive Umgang erhalten bleibt und gewisse Schlagwörter hier nicht zu Abseitsdiskursen führt, welche ich gern unterbunden habe ;)

Ich habe gerade so ein paar bestimmte Fälle in meiner L5R Runde. Dort kaufen sich die Leute ja Vor- und Nachteile ein, die offen mit der Welt zu tun haben und erst mal undefiniert sind. Etwa "Erpresst/Wird Erpresst", "gut/schlecht Verheiratet", "Dunkles Geheimnis".
Das sind genau die Art von "Flags", welche es erlauben den Charakter mit oder neben dem Plot parallel oder integriert zu behandeln.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 12:12
Über solche Infos/Traits/Vor- und Nachteile bin ich immer sehr froh.  ;D
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Praion am 19.02.2014 | 12:16
Ich einige mich mit Spielern vorher auf eine Ausganssituation/Szenario dass alle Interessiert und alle Spieler bauen sich Charaktere mit starken Motivationen und Zielen passend zu dieser Situation. Dann werfe ich ihnen alles entgegen was ich kann damit sie ihre Ziele nicht erreichen bzw. ihre Ziele erreichen aber dafür Motivationen opfern müssen.

Kurz, ich leite Burning Wheel.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 19.02.2014 | 12:25
A.) Wenn das Abenteuer im Zentrum des Spiels liegt und die Charaktere und deren Hintergründe ringsherum gestrickt werden?
(als Beispiele seien hier Fertigabenteuer genannt)

oder

B.) Wenn die Spielercharaktere im Zentrum des Spiels liegen und deren Hintergründe das Abenteuer machen, während vielleicht eine Rahmenhandlung um sie herum passiert?
(hier sei FATE als Beispiel angegeben, was diese Art des Spiels durchaus fördern kann)


C.) Die Welt/die Handlungsschauplätze, z.T. die NSC liegen im Zentrum.
Die Charaktere sind grundsätzlich so austauschbar wie der Plot auch. In der Interaktion der SC mit den örtlichen und personellen Gegebenheiten (R-Map + Co.) ensteht das Abenteuer. Entscheidend ist, wie sich die SC in das, was im Hintergrund läuft einbringen, was sie tun und lassen. Das Setting beeinflusst und formt die SC und anders herum. "Schauplatz kann so etwas kleines sein, wie eine Taverne, kann aber auch etwas großes wie ein Königreich sein.
(Als Kaufabenteuer: Rough night at the Three Feathers oder evtl. auch Die Toten des Winters.)


... das ist so meine "Standartvorgehensweise" als SL. Die anderen Möglichkeiten benutze ich auch mal.
Am líebsten ist mir (als Spieler und SL) aber C.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 12:29
Ich versuche Abenteuer/Kampagne immer wie einen Film/Fernsehserie zu betrachten. Daher möchte ich der Aussage die Charaktere sind austauschbar widersprechen. Sie sind das Zentrum der Handlung, am besten noch mit persönlichen Stories für sie.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Auribiel am 19.02.2014 | 12:33
Aufgrund meiner Erfahrung als SL muss ich sagen, dass ich bisher meist abenteuerzentriert gespielt habe, was daran lag, dass ich so gut wie nie vor Spielstart von allen Mitspielern rechtzeitig die Charbeschreibungen bekommen habe und die Mitspieler ebensowenig im Vorfeld genug Interesse gezeigt haben, mit mir zusammen einzelne Plotelemente für ihre Chars zu entwickeln.

Aus dem Grund habe ich es meist aufgegeben, charzentriert spielen zu wollen, schlicht und ergreifend, weil wenig kam oder nur von einzelnen - und ich es dann auch wieder unfair gefunden hätte, nur einzelne Chars in den Mittelpunkt zu rücken. Jetzt kann man natürlich darüber streiten, ob denn die anderen Spieler dann nicht selbst dran schuld waren, wenn sie nicht rechtzeitig ihre "Unterlagen einreichen", ich sehe dies aber auch als Hinweis darauf, dass eben abenteuerzentriert "ausreicht" bzw. einige Spieler vor Spielbeginn einfach noch keine ausreichende Vorstellung ihres SCs haben. Dafür haben sich dann im Laufe der Abenteuer Twists für die Hintergrundgeschichte der entsprechenden SCs ergeben, die dann von mir als SL auch aufgegriffen wurden.

Ein weiteres Problem beim charzentrierten Spielen ist, dass man aufgeschmissen ist, wenn gerade besagter Spieler ausfällt. Ein weiterer Grund, warum ich grundsätzlich erstmal von abenteuerzentriertem Spiel ausgehe, wobei ich aber auch gerne Plots aufgreife, die mir die Spieler über ihren Charhintergrund zuspielen.


Lag also wohl vor allem an meinen bisherigen Spielgruppen, dass ich das so sehe und ich richte mich damit meist an den Vorgaben meiner Runden aus.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Praion am 19.02.2014 | 12:33
Ich versuche Abenteuer/Kampagne immer wie einen Film/Fernsehserie zu betrachten. Daher möchte ich der Aussage die Charaktere sind austauschbar widersprechen. Sie sind das Zentrum der Handlung, am besten noch mit persönlichen Stories für sie.

Warum ist die Story nicht vorher schon persönlich?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.02.2014 | 12:40
Ich fange meist mit a) an und im laufe des Spiels ; wenn sich Dramatisches ereignet hat frage ch die Spieler nach ihren Zielen und Wünschen und stricke dann die Abenteuer drum herum.
Das Spiel verändert sich also unpersönlich zu persönlich und die Spieler bekommen das auch sehr deutlich mit.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 12:42
Was ich als deutlichen Vorteil für den Fokus auf das Abentuer oder auch die Spielwelt sehe, sind gemeinsame Rahmenbedingungen, welche die SC schonmal vorab zusammenhalten können. Außerdem gibt es sportliche Ziele, die extrinsisch gesteckt werden. Das stellt den Fokus auf das gemeinsame Erreichen von Zielen und fördert den Teamgeist von außen.

Erfahrungsgemäß sind Foki auf Charakteren und deren Geschichten schwierig zu spielen. Wir hatten seinerzeit grundsätzlich Stress mit Egotrips, Arschlochcharakteren, mit dunklen Geheimnissen versehenen Eintagsfliegen ... Geradezu ein Tablett für Rampensäue und Spotlighttyrannen.

Allerdings kann ich mich nicht entscheiden, was ich wirklich bevorzuge.
Wenn ein Spieler einen Charakter an den Tisch bringt,m der eine eigene Motivation hat und auch Platz für mein Gewurschtel in seinem Hintergrund, dann wäre ich wirklich glücklich. Hatte ich nämlich seit längerer Zeit nicht mehr.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 19.02.2014 | 12:44
Wobei das generell mMn auch systembedingt ist. Mit VtM würde ich definitiv von den Charakteren ausgehen und das Abenteuer - wenn man das überhaupt noch so nennen kann - dann relativ spontan um die Charaktere herum stricken.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 12:48
Ich versuche Abenteuer/Kampagne immer wie einen Film/Fernsehserie zu betrachten.
Aber wenn man eine Fernsehserie einige Zeit nicht mitverfolgt, kann es doch passieren, dass dort plötzlich ganz andere Leute mitmachen.

Und so austauschbar sehe ich auch die Charas. Und auch Plot. Es ist schon auf die Charas zentriert, aber so ungefähr als ob man etwas mit einer Lupe betrachten würde. Das rundherum ist immer noch da, man konzentriert sich halt auf einen bestimmten Punkt. Aber das eine kann ohne das andere nicht vernünftig existieren. Deswegen würde ich sagen, dass es in Wechselwirkung mit sich interagiert. In bestimmten Bereichen/Zeiten überwiegt A), in anderen überwiegt B). Meiner Meinung nach kann man es gar nicht sauber trennen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 12:48
Warum ist die Story nicht vorher schon persönlich?

Stell die Frage doch mal anders: Was läuft schief, wenn die Story nichts persönliches wird?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 19.02.2014 | 13:06
Warum ich diese beiden weniger gern nutze:
A.) Wenn das Abenteuer im Zentrum des Spiels liegt und die Charaktere und deren Hintergründe ringsherum gestrickt werden?
(als Beispiele seien hier Fertigabenteuer genannt)

oder

B.) Wenn die Spielercharaktere im Zentrum des Spiels liegen und deren Hintergründe das Abenteuer machen, während vielleicht eine Rahmenhandlung um sie herum passiert?
(hier sei FATE als Beispiel angegeben, was diese Art des Spiels durchaus fördern kann)
A.) Weil - wenn ich nicht gerade ein One-Shot spiele - die Handlungsmotivationen für die SC zu gering sein können. Die Spieler können sich ... mal mehr mal weniger dafür entscheiden den Plot zu bearbeiten oder ... "Leerlaufspiel" (Barbiespiel/Tavernenspiel & Co.) zu betreiben. Im besten Fall ergibt sich dadurch, dass die SC den Plot zumindest streifen, spontan ein interessantes Abenteuer. Im schlimmsten Fall können die Spieler eigentlich heimgehen ... oder Munchkin auspacken.

B.) Wenn der Fokus auf den Spielercharakteren liegt, wird die Welt schnell eine bloße Bühne. Richtig gemacht ... können da tolle Abenteuer damit gespielt werden (v.a. wenn man ein Regelsystem wie TSoY/Solar System benutzt, das das unterstützt). Bei charakterzentrierten Spiel ... sind "Solos" und einige Spieler wollen die, problematisch. Gerade wenn sie zu Lasten der "Gruppe" gehen. Das klassische "Mein Charakter ist halt so ..." wird schnell - und auch unbeabsichtigt erreicht, weil "die Gruppe ist der Star" und "der einzelne SC ist ein Star" nicht immer gut zusammengeht. (Auf die Weise ist uns eine wirklich schöne TSoY-Runde zerbrochen.)
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: 1of3 am 19.02.2014 | 13:12
Es kann doch eigentlich nur gemeint sein, dass die Protagonisten jeder für sich Star sind. Und es ist gegenseitig Aufgabe der Teilnehmer dafür zu sorgen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 13:20
@Praion
Zwei Gründe
1) Das hängt vom Input meiner Spieler ab. Ich kann nur Elemente aufgreifen, die mir meine Spieler "flaggen". Das machen nicht alle Spieler.
2) Die liebe Zeit. So sehr ich gerne alle meine Abenteuer selber schreiben und 100% auf meine Helden fixieren möchte fehlt mir die Zeit und ich habe auch keinen Stab von Autoren die mir als "Regisseur" schon mal die nächste Episode schreiben während ich noch die eine leite.
Ich leite daher eine Mischung aus Kaufabenteuern, die ich auf meine Gruppe anpasse und personalisiere und Abenteuern die sich als Konsequenzen aus den Handlungen/Entscheidungen der Spieler, oder deren Hintergründen ergeben.

@Auribel
Du hast immer Spieler die sich für das Spiel mehr Arbeit machen als andere. Sei es durch schreiben von Hintergründen, oder aktivem gestalten des Spiels. Wer sich mehr im Spiel involviert kriegt halt Zückerchen, in diesem Fall Ein Abenteuer mit seinem Namen drauf.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 13:21
Es kann doch eigentlich nur gemeint sein, dass die Protagonisten jeder für sich Star sind. Und es ist gegenseitig Aufgabe der Teilnehmer dafür zu sorgen.

Gut, das ist die Grundlage für funktionierendes und "gebalanctes" Gruppenspiel. Aber was hat das mit dem Mittelpunkt zu tun?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 13:21
Rampensäue und Spotlighttyrannen .... AWESOME  ;D
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Praion am 19.02.2014 | 13:21
B.) Wenn der Fokus auf den Spielercharakteren liegt, wird die Welt schnell eine bloße Bühne. Richtig gemacht ... können da tolle Abenteuer damit gespielt werden (v.a. wenn man ein Regelsystem wie TSoY/Solar System benutzt, das das unterstützt). Bei charakterzentrierten Spiel ... sind "Solos" und einige Spieler wollen die, problematisch. Gerade wenn sie zu Lasten der "Gruppe" gehen. Das klassische "Mein Charakter ist halt so ..." wird schnell - und auch unbeabsichtigt erreicht, weil "die Gruppe ist der Star" und "der einzelne SC ist ein Star" nicht immer gut zusammengeht. (Auf die Weise ist uns eine wirklich schöne TSoY-Runde zerbrochen.)

Deswegen halte ich da auch nicht so viel von einem einheitlichen Gruppenkonzept. Solange kein Spieler irgendetwas tut, was den Teilnehmern am Tisch negativ auffällt, ist das für mich alles in Ordnung. Charaktere die Zeug solo machen müssen könne entweder parallel zu anderen abgehandelt werden oder verkürzt über ein paar Proben.  Gerade solches freies Spielen führt zu "gruppen"internen Konflikten die das Spiel stark bereichern.
Idealerweise hat das verwendete System auch Möglichkeiten diese in den Mechaniken zu adressieren.
Wenn ich Sachen so wie oben beschrieben Plane gehe ich nie von einer harmonischen Gruppe sondern immer von stark motivierten Individuen aus die ggf. zusammenarbeiten.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 13:22
2) Die liebe Zeit. So sehr ich gerne alle meine Abenteuer selber schreiben und 100% auf meine Helden fixieren möchte fehlt mir die Zeit und ich habe auch keinen Stab von Autoren die mir als "Regisseur" schon mal die nächste Episode schreiben während ich noch die eine leite.
Ich leite daher eine Mischung aus Kaufabenteuern, die ich auf meine Gruppe anpasse und personalisiere und Abenteuern die sich als Konsequenzen aus den Handlungen/Entscheidungen der Spieler, oder deren Hintergründen ergeben.

Was aber dennoch das Abenteuer in das Zentrum rückt. Denn um dieses herum entstehen die Charaktergeschichten.

Im Gegensatz zu Helga Itaa, wäre mein
C.)
ein Hybrid aus A.) und B.), weil die Grenzen ab einem gewissen Punkt anfangen zu verschwimmen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 13:31
Was aber dennoch das Abenteuer in das Zentrum rückt. Denn um dieses herum entstehen die Charaktergeschichten.

Im Gegensatz zu Helga Itaa, wäre mein
C.)
ein Hybrid aus A.) und B.), weil die Grenzen ab einem gewissen Punkt anfangen zu verschwimmen.

Das kann aber natürlich auch voll daneben gehen (und macht es auch oft). Sowohl A als auch B haben eine klare Komponente, entweder den direkten In Charakter Bezug oder den klaren Meta Bezug (Ich bin involviert/Ich spiele einen Helden). Version C versucht sehr oft die IC/M Bezug als ganzes herzustellen, was mehr als oft schief läuft.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 13:33
Richtig. Wie immer, wenn man es allen und allem recht machen will  >;D
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 13:36
Richtig. Wie immer, wenn man es allen und allem recht machen will  >;D

Aber gerade Option C ist so typisch DSA bei uns und hat auch auf D&D und Konsorten abgefärbt. Ich frage mich ja schon eine ganze Weile lange, worin besteht das Problem einfach einen Helden zu spielen?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 13:37
Aber gerade Option C ist so typisch DSA bei uns und hat auch auf D&D und Konsorten abgefärbt. Ich frage mich ja schon eine ganze Weile lange, worin besteht das Problem einfach einen Helden zu spielen?

Dann wärest ja Du die coolste Mistsau im Tal und nicht jemand Anderer. Wo kämen wir denn da hin? Man stelle sich vor, Du hättest als Spieler auch noch Mitgestaltungsrechte. Frechheit  >;D
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 13:47
Dann wärest ja Du die coolste Mistsau im Tal und nicht jemand Anderer. Wo kämen wir denn da hin? Man stelle sich vor, Du hättest als Spieler auch noch Mitgestaltungsrechte. Frechheit  >;D

Du hast eine ernsthafte Frage gestellt, das ist ein ernsthafter Beitrag gewesen.
Die Betrachtung ob es nun A oder B ist, hängt mit der einfachen Aussage zusammen wer jetzt nur der eigentlich Protagonist ist, die Spielercharaktere oder das Setting, bzw. der Sekundäraussage ob man jetzt "Plot und Spannung" dem Zufall überlassen möchte oder nicht.
In meinen Augen ist es u.A. ein wirres Spiel mit der Suspension of Disbelief: Integriere ich da einen bestimmten Charakter von Anfang an, geht der Traum viel weiter und das ganze bricht viel später ein. Baue ich einen Plot so "als ob", geschieht absolut der gleiche Effekt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 13:49
entweder den direkten In Charakter Bezug oder den klaren Meta Bezug (Ich bin involviert/Ich spiele einen Helden).

worin besteht das Problem einfach einen Helden zu spielen?

Habe ich es jetzt falsch verstanden oder sind für Dich diese zwei Aussagen in der oberen nicht im Einklang zu bringen? Ich sehe dort nämlich gar kein Widerspruch. Man kann doch "In Charakter Bezug" auch einen Helden spielen. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich gerade gedanklich nicht mitkomme.

Luxferres Hybrid aus A) und B) erlaubt doch auch "einfach einen Helden zu spielen". Oder was habe ich jetzt nicht richtig mitgekriegt?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 13:50
Charaktere ins Spotlight rücken ist typisch DSA? ich dachte immer die sollen sich schön bedeckt halten, damit sie nicht der viel wichtigeren offiziellen Geschichtsschreibung in die Quere kommen.

Einfach "nur" Helden spielen ist cool. Dafür sitzen wir doch am Tisch. Ich gebe Luxferre recht. Letzten Endes ist das was ich leite einen Mischung aus A und B. ich versuche halt meine Helden so gut wie möglich ins Geschehen einzubinden.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 13:52
Du hast eine ernsthafte Frage gestellt, das ist ein ernsthafter Beitrag gewesen.

Und meines war ein überzogen karrikierter Beitrag, der meine Meinung aber nachvollziehbar kommunizieren sollte ;)

Zitat
Die Betrachtung ob es nun A oder B ist, hängt mit der einfachen Aussage zusammen wer jetzt nur der eigentlich Protagonist ist, die Spielercharaktere oder das Setting, bzw. der Sekundäraussage ob man jetzt "Plot und Spannung" dem Zufall überlassen möchte oder nicht.
In meinen Augen ist es u.A. ein wirres Spiel mit der Suspension of Disbelief: Integriere ich da einen bestimmten Charakter von Anfang an, geht der Traum viel weiter und das ganze bricht viel später ein. Baue ich einen Plot so "als ob", geschieht absolut der gleiche Effekt.

Ich finde nicht, dass man anhand der grundlegenden Haltung zum Spielleiten in diesem Kontext von helden und Nichthelden sprechen kann.
Nur weil ich das Abenteuer ins Zentrum rücke, heißt das nicht, dass ich als SL nicht auch die SC zu Helden machen kann. Sie sind es ja noch immer, die das Abenteuer bestreiten und hoffentlich erfolgreich sind.
Aber das Abenteuer selbst dreht sich nicht um die Hintergründe der SC. Der Rahmen ist extrinsich und das Fleisch am Knochen sind unter Anderem die SC.
Andersherum wären die SC selbst das Rahmengerüst, während Spielwelt und Umwelt etwas Fleisch am Knochen beitragen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 13:54
Letzten Endes ist das was ich leite einen Mischung aus A und B.
Ich kann mir auch schwer vorstellen, wie es anders funktionieren kann. Denn die Chara beeinflussen den Plot, der Plot beeinflusst die Chara. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich zu beschränkt bin, um zu kapieren, dass es ohne diese Beeinflussung geht. Ich kann mir halt nicht vorstellen, wie es funktionieren soll.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 13:55
@gunware:

Luxferres "C" kann man ganz leicht unter "Gib mir einen Grund ein Held zu sein, den ich auch akzeptiere" zusammenfassen.
Also ganz platt gesagt: Die Tofu Option.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 13:56
Was ist Tofu Option?

"Wenn du weiter leben willst, musst du ein Held sein!"?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 14:01
Was ist Tofu Option?

Warst du jemals in einen veganen Restaurant, bei dem man dir ein klassisches Fleischgericht in einer veganen Alternative angeboten hat? Etwa Tofu Stroganoff?

Es ist also diese sinnlose Rumgelaber warum ein Charakter involviert sein sollte, wenn sowohl der SL als auch der betreffende Spieler eigentlich mitspielen wollen, nur das ganze Prozedere drumherum da sein muss, damit es sich "richtig" anfühlt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 14:01
@gunware:

Luxferres "C" kann man ganz leicht unter "Gib mir einen Grund ein Held zu sein, den ich auch akzeptiere" zusammenfassen.
Also ganz platt gesagt: Die Tofu Option.

Wie es bei Hybriden so ist. Nichts Halbes und nichts Ganzes. Scheinbar ein guter Kompromiss, um bspw Charaktere verwurzelter in eine externe Rahmenhandlung einzubauen.

Tofu halt. Schmeckt nicht, ist gesundheitlich fragwürdig und hat dennoch viele Fans. Nur dass die den auch immer in Fleischform pressen müssen ... naja.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 14:05
Sprich: in einem AB wird irgendjemand entführt, den die Charas befreien sollen. Damit der Spieler, der einen Chara hat, der sonst keine Gründe hätte, bei dem AB mitzumachen, auch mitspielen kann, wird nicht irgendjemand entführt, sondern seine Lieblingstante oder ähnliches?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 14:06
Sprich: in einem AB wird irgendjemand entführt, den die Charas befreien sollen. Damit der Spieler, der einen Chara hat, der sonst keine Gründe hätte, bei dem AB mitzumachen, auch mitspielen kann, wird nicht irgendjemand entführt, sondern seine Lieblingstante oder ähnliches?

Jupp, genau das. Die Tofu Option halt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 14:08
Äh, kannst Du mir dann bitte sagen, wie sonst das A) und das B) sich dann unterscheiden würden, wenn wir nicht die Tofu-Option nehmen?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Gorilla am 19.02.2014 | 14:08
Zitat
A.) Wenn das Abenteuer im Zentrum des Spiels liegt und die Charaktere und deren Hintergründe ringsherum gestrickt werden?
(als Beispiele seien hier Fertigabenteuer genannt)

oder

B.) Wenn die Spielercharaktere im Zentrum des Spiels liegen und deren Hintergründe das Abenteuer machen, während vielleicht eine Rahmenhandlung um sie herum passiert?
(hier sei FATE als Beispiel angegeben, was diese Art des Spiels durchaus fördern kann)

Grundsätzlich wähle ich Option B).
Allerdings läuft es in meinen festen Runden häufig so, dass beides Hand in Hand geht und wir vorher eben auch besprechen, was so werden soll. Der SL (meist ich) hat ja eine Idee und stellt die in den Raum. Dann kommt Input von den Spielern, was sie so spielen möchten und die Hintergrund-Infos zu den SCs. Und das wird dann im Kopf zu einer Suppe verkocht, in der die Grundidee des SLs meist noch erkennbar ist und die SCs aber voll damit vernetzt  sind und die Details und Entwicklungspunkte liefern, die die Sache erst rund machen.
Eine Idee oder ein Wunsch kann natürlich auch von einem Spieler kommen, das ist allerdings eher selten der Fall. Egal wie, in der Gruppe darüber zu reden führt jedenfalls meiner Erfahrung nach immer zu ziemlich produktiver kreativer Befruchtung. Und dann gibt es selten eine Diskrepanz zwischen "Plot" und SCs, sondern das fügt sich zu einem runden Gesamtbild zusammen.

Wenn ich leite, gibt es ohnehin keinen klassischen Plot. Es gibt Szenarien und der Ausgang eines Szenarios bildet die Voraussetzung für das nächste. Und wie das Szenario endet entscheiden i.d.R. die SC/Spieler. Insofern verstehe ich nicht, wie A) überhaupt funktionieren soll.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 14:08
@gunware:

Luxferres "C" kann man ganz leicht unter "Gib mir einen Grund ein Held zu sein, den ich auch akzeptiere" zusammenfassen.
Also ganz platt gesagt: Die Tofu Option.

Oder aber so:
Wir sind Helden lass uns Abenteuer erleben für Geld, Ruhm und Titel, oder weil es geht, oder warum auch immer.
S1 Was? Der Anführer der Räuber ist meine alte Nemesis von der Magierakademie, der immer meine Tränke sabotiert hat. na warte.
S2 Hey das ist doch der Dieb den ich vor einiger zeit habe laufen lassen. Ich der ist jetzt Anführer einen Bande und hilft mit.
S1+S2 Ein Schurke der uns entkommen ist will sich rächen und hat die unseren Mentor entführt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 19.02.2014 | 14:11
@Feuersänger,

nein, ich finde nicht, dass Charakterzentrieres Spiel zu Egotouren verkommt.

Dazu verkommt es nur, wenn sich die Spieler nicht vorher absprechend, dass man gemeinsam spielt, und dieses gemeinsam spielen auch für wichtig erachten. Wer das nicht kann oder will, ist fürs charakterzentrierte Spiel meist nicht geeignet.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Praion am 19.02.2014 | 14:21
Oder aber so:
Wir sind Helden lass uns Abenteuer erleben für Geld, Ruhm und Titel, oder weil es geht, oder warum auch immer.

Warum gehen wir überhaupt davon aus, dass es um "Helden" und "Abenteuer" geht?
Bzw. ist Abenteuer (Das was man vorbereitet hat) immer gleich ein Abenteuer (Adventure) ?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Goldjunge am 19.02.2014 | 14:26
Variante A halte ich für eine gute Möglichkeit, wenn man mit wechselnder Besetzung spielt, oder die Gruppenzusammensetzung noch recht frisch ist. Man hat einfach eher die Möglichkeit, einen Charakter auszutauschen.
Außerdem haben alle Spieler / Spielercharaktere ungefähr die gleiche Ausgangsposition zum Abenteuer.

Variante B funktioniert bei uns besonders gut, wenn die Charaktere schon eine Weile gemeinsam unterwegs sind und sich vertrauen. Bei einer eingeschweißten Truppe reißen Konflikte, die sich aus dem Hintergrund eines einzelnen Charakters ergeben dann auch die ganze Gruppe mit.

Ab und zu beobachte ich auch, dass einzelne Spieler in Variante A das Abenteuer so sehr zur Herzensangelegenheit ihres Charakters machen und sich entsprechend einbringen, dass es kaum noch sinnvoll möglich ist, sie aus der Handlung herauszunehmen.

Wie so häufig, hatten wir auch in dieser Sache langfristig den meisten Spaß mit einer gesunden Mischung, möchte ich meinen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Mamenchi am 19.02.2014 | 14:26
Was ich von meinen Spielern erwarte:

Sie wollen zusammenspielen, auch wenn jeder Char eigene Ziele verfolgt.
Zitat
Gamemastering
By Brian Jamison
beschreibts ganz gut: ein Hey das würde mein Char nicht machen, bringt der Session nichts. soeiner kann auch zuhause mit sich alleine Spielen. OK paar Mal ist das OK, aber nicht zig mal pro Session

Sollten also die Spieler zusammenspielen wollen, dann stehen sie bei mir zu 100% im Mittelpunkt, da werden sie in kein Abenteuer reingeschmissen und sie müssen sich anpassen, sondern die Welt passt sich an meine Spieler an, d.h. ich gebe Plotideen und die können die Spieler aufgreifen oder ignorieren (geht natürlich im Hintergrund trotzdem weiter und ändert die Welt)

Aber eine Gruppe aus Sozialen und Tüftlern ohne Kämpfer werden keinen Kampf sehen, außer sie Provozieren es, wäre ja auch Blödsinn

nichts hasse ich mehr: hey das Abenteuer oder das Setting schreiben soviel Kampf vor, da müsst ihr durch, hab euch ja gleich gesagt ihr sollte mehr kampflastigere Chars erstellen :/

Rollenspiel soll Spaß machen. Manche mögen Helden Spielen, manche lieben es so dreckig und tödlich wie möglich

Solange der SL das bietet, was seine Gruppe möchte, ist es für mich OK

Ich als SL mag es heldig, meine Spieler sind besser als der Durchschnittsbürger und werden nicht von Ratten totgebissen
Im RL bin ich schon zerbrechlich und unheldig, da will ich nicht auch noch sowas in meiner Freizeit spielen ^^

Somit als SL oder Spieler: ich will im Zentrum stehen und nicht ein Plot/Metaevent/was weiss ich, das mir der SL dann aufzwingt
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 14:29
Warum gehen wir überhaupt davon aus, dass es um "Helden" und "Abenteuer" geht?
"Held" und "Abenteuer" sind nur Etiketten. Ob ich dort "Shadowruner" und "Runs" oder "Protagonisten" und "Geschichten" oder "Helden" und "Abenteuer" stehen habe ist doch vollkommen egal.

Es geht darum, ob das eine oder das andere im Zentrum liegt - und ob es überhaupt geht, dass man das eine wegen dem anderen vernachlässigen kann.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 19.02.2014 | 14:33
Wenn die Spielercharaktere im Zentrum des Spiels liegen und deren Hintergründe das Abenteuer machen, während vielleicht eine Rahmenhandlung um sie herum passiert?
Unabhängig ob als Spieler oder als Spielleiter würde ich souverän zu B greifen.
Das heißt als Spieler habe ich persönlich kein Interesse an Handlungen oder Beziehungsgeflechten die keine Verbindung zu meinem Charakter besitzen.
Wenn ein Spielleiter einen Dungeon entwirft den mein Charakter nicht sieht oder eine Intrige beschreibt die keine Auswirkung auf meinen Charakter hat, ist das für mich als würde in China ein Sack Reis umkippen. Wenn der Spielleiter meinen Charakter umbringt weil eine Handlungsmachine läuft auf die der Charakter keinen Einfluss hat oder ohne weitere Interaktion eine Intrige umsetzt an dem mein Charakter als Opfer dasteht ist das als würde unter meiner Spüle ein Sack Reis umkippen und anfangen zu faulen. Eine Belastung für weitere Versuche gemeinsam in der Küche zu kochen.

Als Spielleiter orientiere ich die Gestaltung eines Abenteuer bzw. Spielabend daran welche Figuren vorhanden sind und wie diese Figuren beschrieben wurden.
Das heißt bei vorgefertigten Abenteuern überlege ich mir wie die Spielfiguren innerhalb des Abenteuer sinnvoll motiviert und agieren können. Ebenso wie ich Sachen in Bezug auf die Kompatibilität hin anpassen oder ergänzen würde.
Bei Charakteren welche Spieler gemacht haben würde ich mich an den Werten sowie Beschreibungen orientieren. Auch Charaktere die für die Spieler vorgefertigt wurden würden derart gestaltet oder überorprüft das das Abenteuer auf ihre Fähigkeiten, Hintergründe und Aspekte zugeschnitten ist.

Ich persönlich finde das das Spiel damit nicht mehr zur Bühne wird als bei der Methode das Abenteuer in das Zentrum des Spiels zu stellen. Mehr ist es nach meinen Eindruck so das man in dem einen Fall ein festes Set hat und in dem anderen Fall sich das Set nach Handlung der Charaktere, entsprechend der Charaktere, aufklappt und gestaltet. Was nicht heißt das alles was aufklappt auch positiv sein muss.
Als Spielleiter finde ich ein fertiges Set irgendwo einfach langweilig. Respektive interessieren mich die Aspekte außerhalb der Charaktere so wenig wie als Spieler.

Als Spieler wiederum habe ich kein Problem mit vorgefertigten Charakteren.
Das heißt sowohl im Rahmen kleiner, als auch im Rahmen größerer Runden.
Die Charaktere müßen mich lediglich etwas ansprechen und sie müssen wie gewohnt den Handlungsfokus haben.

Übertragen auf andere Settings.
Würden bei Game of Thrones nicht Protagonisten im Norden herum laufen, würden mich die White Walker nicht interessieren.
Zitat
(hier sei FATE als Beispiel angegeben, was diese Art des Spiels durchaus fördern kann)
Ich würde FATE eher als Spielerzentriert als Charakterzentriert bezeichnen.
Weshalb ich persönlich FATE nicht unbedingt viel abgewinnen kann.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 19.02.2014 | 14:35
Ich mag beide Varianten. Bei A bin ich mir drüber klar, dass die SCs austauschbar sind, deswegen mache ich mir vielleicht etwas weniger Gedanken um ihre Hintergründe (die oft eh teilweise vorgegeben sind). Bei B erwarte ich ein etwas wenig tödliches Setting, bzw Möglichkeiten zur Wiederbelebung, damit man nicht alle Nase lang neu Anfangen muss. Sonst ist da irgendwie der Sinn weg.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 14:40
Bei B erwarte ich ein etwas wenig tödliches Setting,...
 Sonst ist da irgendwie der Sinn weg.
Aber warum? Wenn man es wie BobMorane als Fernsehserie sieht, dann ist die Frage, ob das Setting tödlich ist oder nicht, nicht so relevant. In den Serien tauchen doch auch immer neue Leute auf und andere verschwinden. Das macht das doch noch nicht sinnlos.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 19.02.2014 | 15:01
In Anlehung an Goldjunge:

Kommt auch auf's System drauf an.

Auftragsstruktur:
Bei Prince Valiant bietet sich Spiel mit wechselnden SC/Spielern und Auftragsstruktur an (Tafelrunde als Auftraggeber).
Grundsätzlich geht auch Dark Heresy/Schattenjäger (Inquisitor als Auftraggeber) in die Richtung.

Charakterzentriert:
Spiele wie Fate, wegen der Aspekte.
TSoY/Solar System ... weil der circle of reward an die Persönlichkeit gebunden ist.
Sagas of the icelanders ... weil es um DEINE Rolle innerhalb der Community geht.

Hybriden:
Do: Pilgrims of the Flying temple => Auftragsstrukur (Brief an den "Flying temple"), aber die SC, bzw. deren Persönlichkeit prägen den Verlauf sehr stark.
Ghostbusters => Aufträge an das Hauptquartier. Die Persönlichkeiten spielen regelseitig eine große Rolle (weil es fate-artige Proto-Aspekte auf Seiten der SC gibt).
Einsamer Wolf Mehrspielerbuch => Du bist, wie deine Gefährten, ein Kai-Lord. Als Mitglieder des Kai-Ordens ist es euere Aufgabe, ... Andererseits besteht der Unterschied der SC gerade -  beinahe aussschließlich - in der Persönlichkeit der SC. (Zumindest, wenn man das Spiel nicht mit "Heroes of Magnamund" verwässert.)

Ortsbasiert/Umgebungsbasiert
Tendenziell L5R, weil die SC einerseits eigene Interessen haben, andererseits von Verpflichtungen bestimmt werden. Sie müssen häufig auf die Umgebung, auf Dinge, die vor sich gehen, reagieren und mit ihnen interagieren. Da können Sie so oder so tun. Für die Geschehnisse selbst ist es nicht unbedingt relevant, ob der SC so oder so tickt. Wichtig ist, ob er sich z.B. als Asako Inquisitor oder Asahina Shugenja auf die Sache einlässt.
Hârnmaster, WFRP 1st + 2nd sowie old school Hexcrawl-Spiele und die nWoD legen (zwar nicht unbedingt regelseitig) aber in der Präsentation der Spielwelt einen Schwerpunkt auf die "lebendige, sich verändernde Bühne".


... bei vielen klassischen [Fantasy] RSP (A/D&D 2+, DSA, Arcane Codex, Earthdawn, ...) gibt es keine Anhaltspunkte, was zentrales Element im Spiel sein soll.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 15:02
na ich meine schon GUTE Serien, keine Daily Soaps, wo die Charaktere bleiben und lediglich die Schauspieler ausgetauscht werden.

Castle würde ohne Castle und Becket nicht funktionieren. Von daher sind Helden halt nicht beliebig austauschbar, da es für sie Handlungselemente gibt die dann halt weg fallen würden.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2014 | 15:04
@Praion
Helden und Abenteuer aus dem Grund weil meine Spielrunden nun mal nicht aus Zuckerbäckern und Schustern bestehen. ;)
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: kalgani am 19.02.2014 | 15:07
zur ausgangsfrage:

eine mischung aus A und B.
ich fange mit dem abenteuer als zentrales merkmal an und baue dann die char immer weiter ein, damit das abenteuer eine persönliche note für jeden spieler bekommt wobei der kern des abenteuers (also das worum es eigentlich geht) als zentrales merkmal bestehen bleibt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 15:23
Castle würde ohne Castle und Becket nicht funktionieren. Von daher sind Helden halt nicht beliebig austauschbar
Ich weiß, Du sprichst nur von GUTEN Serien, aber bleiben wir auf dem Teppich. Bei Charmed (ich hoffe, mein altersschwaches Gedächtnis lässt mich jetzt nicht im Stich - das war doch die Serie bei der es um die 3 Mächtigen Schwester-Hexen ging, oder?) wurde die eine Schwester auch "plötzlich" durch eine "Stiefschwester" ersetzt. Ich glaube nicht, dass man auf die RPG Runden größere Erwartungen legen sollte. Deswegen sehe ich die "Austauschbarkeit" auf einem ähnlichen Niveau. Wenn wir Buffy nehmen und es wäre RPG Runde und Buffy würde getötet. Dann würde halt Faith weiter spielen - es wäre zwar nicht mehr Buffy, die Vampirjägerin sein, sondern einfach nur "Die Vampirjägerin". Im Großen und Ganzen würde das auch gehen. Oder noch ein Beispiel: Two and Half Men. Der Tod des einen Bruders hat auch geklappt und es ging weiter.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: 1of3 am 19.02.2014 | 15:26
Auftragsstruktur:
Bei Prince Valiant bietet sich Spiel mit wechselnden SC/Spielern und Auftragsstruktur an (Tafelrunde als Auftraggeber).
Grundsätzlich geht auch Dark Heresy/Schattenjäger (Inquisitor als Auftraggeber) in die Richtung.

Eine "Auftragsvergabestelle" in der Fiktion sagt ja erst einmal noch nichts aus. Die könnte ja - aus innerfiktionaler Sicht unwissentlich - anordnen, den Mord an SC1's Bruder durch SCS2's Mutter zu bearbeiten.

Auch Troupe Style - wenn also alle Spieler*innen mehrere Charaktere haben und immer einen davon rekrutieren - ist noch kein abschließendes Indiz. Es kann durchaus allen Beteiligten klar sein, dass die scheinbare Adäquatheit eines Charakters für das fiktiv vorliegende Problem gerade deshalb gegeben es, weil es auf einer nicht kausal verbundenen, anderen Ebene seins ist.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Praion am 19.02.2014 | 15:38
@Praion
Helden und Abenteuer aus dem Grund weil meine Spielrunden nun mal nicht aus Zuckerbäckern und Schustern bestehen. ;)

könnten aber auch abgefuckte Sorcerer oder frieden stiftende Hengay sein. Beides nicht Heldenrollenspiel im typischen Sinne.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 19.02.2014 | 15:41
@1of3:

Jein. Bzw. du argumentierst auf anderer Ebene.
PV bietet von sich aus eine Auftragsstruktur an. Ob man die dann ins Zentrum rückt oder - auf die von dir beschriebene Weise - eben nicht, liegt an der konkreten Spielrunde. Ein Shift weg vom Default-Angebot eines Spiels ist nicht schwer und meist werden ein paar Werkzeuge dafür gleich mitgeliefert.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 15:58
Noch eine Anmerkung zu den Serien:
gerade bei Buffy ist es doch gut zu sehen:
wenn Oz ein Chara wäre und der Spieler wegziehen würde, dann ist ja klar, dass er später nicht mehr auftaucht
wenn ein neuer Spieler zu der Gruppe stößt und fängt Dawn zu spielen an
wenn Tara von jemanden gespielt wird, der nur für begrenzte Zeit in der Gruppe spielt - bevor er weggeht, wird Tara aus dem Spiel genommen
usw.
Hier kann man doch ganz gut sehen, dass die RPG-Runde durchaus als Fernsehserie lauffähig ist.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 19.02.2014 | 16:18
zur ausgangsfrage:

eine mischung aus A und B.
ich fange mit dem abenteuer als zentrales merkmal an und baue dann die char immer weiter ein, damit das abenteuer eine persönliche note für jeden spieler bekommt wobei der kern des abenteuers (also das worum es eigentlich geht) als zentrales merkmal bestehen bleibt.

Also bleibt es eigentlich A.) ;)

Denn das Abenteuer ist die Basis auf derer Du alles Weitere aufbaust. Nicht die Charaktere, deren Beziehung untereinander und deren Hintergrundgeschichten bestimmen das Abenteuer. Vielnmehr ist es so, dass Du diese Dinge peu-a-peu in ein fertiges Abenteuer integrierst.
Der Übergang wäre, wenn die Hintergründe oder Beziehungen später zum Abenteuer würden.
Das meinte ich mit dem etwas schwierigen Hybriden.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 19.02.2014 | 16:32
Das meinte ich mit dem etwas schwierigen Hybriden.
Ich finde eher, dass alles andere schwieriger ist, als die Hybriden. Mindestens wenn man von One-Shots absieht. Wenn ich unsere Runs bei Shadowrun (http://www.gunware.de/index.php?abenteuer) betrachte, dann kann man eigentlich gar nichts anderes als Hybriden (oder wie hier auch gesagt wurde: die "Tofu-Version") sehen. Viele Kaufabenteuer, die ein unentwirrbares Ganzes mit den speziell für bestimmte Charas angelegten Runs vermischt. Ich muss zugeben, ich hätte wahrscheinlich gar nicht gewusst, wie ich A) oder B) da vorziehen sollte. Das würde gar nicht gehen.
OK, es kann auch damit zusammenhängen, dass so etwas die lange Zeitspanne mit sich bringt. Die ersten Runs fanden bei der Änderung SR1 auf SR2 statt; wenn es nur eine kurzfristige Angelegenheit wäre, könnte man es vielleicht besser fokussieren, aber trotzdem scheint mir so eine Fokussierung ziemlich schwierig zu sein.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: kalgani am 19.02.2014 | 16:48
Also bleibt es eigentlich A.) ;)

Denn das Abenteuer ist die Basis auf derer Du alles Weitere aufbaust. Nicht die Charaktere, deren Beziehung untereinander und deren Hintergrundgeschichten bestimmen das Abenteuer. Vielnmehr ist es so, dass Du diese Dinge peu-a-peu in ein fertiges Abenteuer integrierst.
Der Übergang wäre, wenn die Hintergründe oder Beziehungen später zum Abenteuer würden.
Das meinte ich mit dem etwas schwierigen Hybriden.

nein es wird ein hybrid, denn die beziehungen der chars und deren hintergrund wird in die kampagne mit eingeflochten so das der kern eine symbiose mit den chars eingeht. z.B. war die ermordung des vaters eines char der grund warum XY den bösewicht Z überhaupt erst jagen möchte, dieser aber auch eines der wichtigen rädchen zum kernproblem der kampagne darstellt. kernproblem war aber zuerst da. dann erst der vater. am ende konnte der char seinen vater rächen und somit seine persönliche queste beenden.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Evil Batwolf am 19.02.2014 | 16:52
Ich bevorzuge - sowohl als SL wie auch als Spieler (da noch mehr  >;D) - das charakterzentrierte Spiel.

Komplett mit gemeinsamer Char-Erschaffung (wobei die Mitspieler durchaus auch Anregungen geben, wie Deine Spielfigur noch cooler wird, und am Ende alle Mitspieler an allen Char's irgendwie beteiligt waren), Anknüpfung der Plotlinien an die entwickelten Backgrounds der Spielfiguren, Abstimmung des SL mit den jeweiligen Spielern, wie 'ne Plotlinie, die den eigenen Char betrifft, wohl weitergehen könnte usw. usf..

Klar, der SL kann und sollte auch 'ne eigene Plotlinie haben, die sich nicht an den Char's orientiert (damit er ebenfalls seinen Spaß hat), aber seine Hauptaufgabe ist das sinnvolle Bündeln von divergierenden Einzelplots.

Funzt bei uns hervorragend, ist aber - wie alles im Hobby - natürlich Geschmacksache.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Auribiel am 19.02.2014 | 16:59
@Auribel
Du hast immer Spieler die sich für das Spiel mehr Arbeit machen als andere. Sei es durch schreiben von Hintergründen, oder aktivem gestalten des Spiels. Wer sich mehr im Spiel involviert kriegt halt Zückerchen, in diesem Fall Ein Abenteuer mit seinem Namen drauf.

Die Spieler, die sich mehr Arbeit mit dem Spiel machen, sind aber nicht zwingend auch die Spieler, die es so mit Pünktlichkeit und Verlässlichkeit haben. Wenn sich das deckt, dann bin ich gerne bereit für ein "Abenteuer mit Name drauf", aber wenn sich das nicht denkt, dann müssen sie in den sauren Apfel beißen. ;)
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 19.02.2014 | 17:00
Wie ich berits las: C fehlt tasächlich; denn die Orts-/Weltbezogene Kampagne ist gar nicht so selten. Irgenwie ist doch alles mehr oder weniger eine Mischung aus Charakterfokus, Abenteuerfokus und Spielweltfokus, wobei man hier durchaus eben noch Subgruppen bilden könnte.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 19.02.2014 | 18:09
... ich frage mich, ob sich das nutzen lässt, z.B. für Abenteuerdesign.
Das wäre dann allerdings eine andere Diskussion. Für die Theorieecke.
Interesse das weiterzuverfolgen?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 19.02.2014 | 21:14
Rollenspieltheorie die drölfzigste? Klar ... warum nicht ...
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 19.02.2014 | 22:17
Also noch mal ganz neu: mein eigentlich bevorzugter Ansatz ist ja das "offene Welt Prinzip", also das Erkunden der Spielwelt durch die Spielercharaktere, ohne dass es einen vorgegebenen Plot gäbe. Die Spieler agieren also zunächst, z.B. durch Zufallstabellen mit der Welt und aus der ungesteuerten Eigenmotivation der Spieler heraus entwickelt sich (gemeinschaftlich) ein Plot. Dies kann nun natürlich aufgrund eines Charakterhintergrunds entstehen, ebenso wie auf Basis einer SL-Erwähnung und natürlich auch durch eine Zufallsbegegnung initiiert.

Was ist das jetzt für ein Spiel im Sinne des Threaderstellers?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 22:41
Was ist das jetzt für ein Spiel im Sinne des Threaderstellers?

Wohl Typ A, schlicht weil du trotz all dem den ganzen Vorbau mit der Kampagne hast.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 19.02.2014 | 22:49
Könnte man auch anders lesen. Kommt darauf an auf welches Stichwort man anspringt.

@ Archoangel: Am Ende kommt es darauf an, in welche Richtung sich das im Spiel entwickelt.
Gut möglich, dass verschiedene deiner Gruppen da zu verschiedenen Ergebnissen kommen.
... ich würde diagnostzieren: top down gibt es keine Präferenz. Die entwickelt sich bottom up.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 19.02.2014 | 23:02
@Slayn:

Glaube ich eigentlich nicht. Es ist denke ich ein Stil, den mehr oder weniger alle Spieler mal gespielt haben um ihn dann zugunsten eines "erwachseneren" oder "realistischeren" oder "story-orientierteren", eines "charakterorientierten" "taktischen" oder "simmulationistischen", eines "narrativen" oder "kreativeren" oder "epischeren" Spiels aufgegeben haben.
Ich denke daher eher, dass das eine Art Urform des Rollenspiels ist, also ein "gemeinsamer kultureller Hintergrund". Letztlich spielen wir ja bekanntlich schon lange nicht mehr alle das gleiche Hobby ... irgendein weiser Mann hat das mal mit "Ballspielen" verglichen und dann gesagt, dass ein Fußballfan der Golf spielen soll es plötzlich scheiße finden könnte ... ;)
Ist das nicht der Grund, warum in den foren mit erschreckender Regelmäßigkeit Flamewars entstehen und jeder versucht den anderen davon zu überzeugen, dass sein Rollenspiel viel rollenspieliger ist, als das des anderen, dass ihr Spielstil so viel besser ist, als der der anderen, dass System X eigentlich gar kein Rollenspiel mehr ist und man sich viel besser an System Y halten sollte?

Wo fängt denn Rollenspiel an? Bei "Räuber und Gendarm" oder beim "Geschichten erzählen am Lagerfeuer"? Oder doch erst bei "Heroquest"? Oder ist League of Legends bereits ein Rollesnpiel? Ist Diablo II noch Rollenspiel, Diablo III aber nicht? Wie sieht es mit WoW auf einem Rollenspielserver aus? 4E? Oder doch eher PF?
Ich denke alleine hier werden wir schon von 10 "Experten" 25 Meinungen hören. Wie kann man da also erwarten, dass wir uns jemals auf ein Setting oder ein System einigen sollen? Ist ARS das Rollenspiel, oder brauchte es erst Fate/Forge/Fudge um aus den Rollenspielen wieder Rollenspiele zu machen? War dann Amber ein echtes Rollenspiel? Ist Live die pure Form?

Die Frage ist also eher: wo waren wir alle noch auf einem Weg, ab wann hat sich das geändert und warum können und wollen wir nicht einfach akzeptieren, dass alle Wege nach Rom führen?
Und jetzt werden sicher nicht wenige sagen: "DAS sagt ausgerechnet DER?" ... und sicher - wenn man mich hier und anderswo manchmal liest haben diese Leute genügend recht, um keinen einen Lügner schimpfen zu müssen ...

Und um auf deine sicher interessante Frage zurückzukommen: ist das wirklich wichtig? Wir hier im Tanelorn teilen alle das schönste Hobby der Welt, naja ... zumindest das Kreativste. Da ist es doch eigentlich unwichtig, ob man nun Abenteuerlastig, Charakterlastig, Weltlastig, Systemlastig - ob man optimiert, realistisch, megalomanisch oder reflektiert - ob man mit/ohne Battlemat, oder gar ohne Kämpfe, ohne Würfel, oder ohne Spielleiter spielt ... wenn sich jeder nur ein wenig Mühe macht die Welt aus den Augen des Anderen zu betrachten - und DAS sollten doch gerade wir Rollos deutlich besser können als manch ein anderer - dann ist doch das was mein Nachbar hier spielt oder meint oder sagt nicht Ketzerei sondern von dem was ich hier mache nur einen Katzensprung entfernt. Und darf ebenso Bestand haben und wertvoll sein und ein Teil der Wahrheit wie meine Präferenz.

Ich werd`mir dann mal Mühe geben in Zukunft weniger provokant, polemisch und anmaßend zu sein ...
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Bad Horse am 19.02.2014 | 23:09
Ich spiele sehr gern charakterzentrierte Runden, die wirklich nur von der Interaktion der Charaktere untereinander leben. Das ist allerdings einigermaßen anstrengend und erfordert eine Runde, die nicht nur die gleichen Vorlieben in punkto Rollenspiel hat, sondern auch die gleichen Vorstellungen davon, wie die Fiktion verlaufen kann. Unsere Hühner-Runde ist ein Paradebeispiel: Da gibt es normalerweise keinen richtig externen Plot - alles wird von den Beziehungen der Charaktere selbst angetrieben.

Meistens spielen wir dann aber abenteuergetriebene Runde, wo ein externes Problem auf die Charaktere trifft und die auf die Geschehnisse reagieren. Das Problem kann natürlich auf die Charaktere zugeschnitten sein und sie involvieren, aber der grundlegende Konflikt findet zwischen den Charakteren und der Umwelt und nicht zwischen den Charakteren an sich statt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 19.02.2014 | 23:25
Was ist das jetzt für ein Spiel im Sinne des Threaderstellers?
Recht sicher Typ A
Da die Welt sich nicht auf die Charaktere konzentriert.

Glaube ich eigentlich nicht. Es ist denke ich ein Stil, den mehr oder weniger alle Spieler mal gespielt haben um ihn dann zugunsten eines "erwachseneren" oder "realistischeren" oder "story-orientierteren", eines "charakterorientierten" "taktischen" oder "simmulationistischen", eines "narrativen" oder "kreativeren" oder "epischeren" Spiels aufgegeben haben.
Ist die Annahme das es sich dabei um den Stil handelt dem alles zugrunde liegt nicht schon ziemlich gewagt?
So quasi provokant, polemisch und anmaßend?

Zitat
Ich werd`mir dann mal Mühe geben in Zukunft weniger provokant, polemisch und anmaßend zu sein ...
Machst du doch schon?
Ich persönlich halte Rollenspiel nicht für das schönste oder das kreativste Hobby.
Ich finde das es nur ein normales Hobby ist. So schön, kreativ, spannend und langweilig wie andere. Ich glaube auch nicht das Rollenspieler sich unbedingt besser in andere Menschen hinein versetzen können als andere.

Naja, und was soll es bringen wenn man sich mit Rollenspielformen befasst die einem keinen Spaß machen? Außer Verdruß,..
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 19.02.2014 | 23:26
@Archo:

Jaja, ich wollte ja vorhin noch auf deine PM antworten, bin aber beim Warten auf meinen Eintopf weggepennt, ausführliche Antwort kommt dann morgen ;)

Kurzform: das ganze Getue und Rumtheoretiseren hat doch zum Großteil damit zu tun es nicht mehr dem Zufall zu überlassen ob eine Spielsitzung nun gut wird oder nicht, sondern die Mitspieler mit Fingerspitzengefühl in die "richtige" Richtung zu schieben. Deswegen "ja", es gibt kein "das Rollenspiel" sondern nur genau das, was für die Mitspieler in der Runde in der Situation passt. Das schließt aber zumindest für mich nicht aus dass mir einfach die Zeit zu schade ist für unbefriedigende Runden und ich alles tue um das zu vermeiden.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 19.02.2014 | 23:42
@Teylen:

zu 1: ich bin gegen ein Schubladendenken im Stile von "wenn es nicht A ist muss es B sein"

zu 2: ich schrieb "ich denke" ; solange die Gedanken noch frei sind empfinde ich nachfolgenden Satz also weder als polemisch, noch als provokant, noch als anmaßend. Du darfst gerne eine andere Meinung als die Meine haben - ich will dir da sicher keine "Denke" aufschwätzen

zu 3: erneut liest du (vermutlich absichtlich?) etwas heraus, was so nicht geschrieben ist ... das sind meine Gedanken und meine Meinung - keine allumfassende Wahrheit, wie du dem Post sicher entnehmen kannst. Wie man allerdings mit 12.000+ Einträgen hier im Forum und einem eigenen Blog zum Thema Rollenspiel zu der Meinung kommen kann, dass dieses Hobby so gut oder schlecht wie jedes andere sein soll bleibt mir schleierhaft ... das kannst du mir dann gerne genauer ausführen ... <Neid - die Zeit für andere Hobbies habe ich gar nicht mehr, die du offensichtlich hast?>

Und wenn du dich nicht mit anderen Rollesnpielformen befassen möchtest, dann ist das doch komplett in Ordnung: dann beflamest du ja auch nicht andere Stile, sondern lässt sie einfach neben deinem unkomentiert stehen - alles in Butter :) .

Und nur für den Fall, dass du deinen Post möglicherweiße nur gesetzt hast, um mich "aus der Reserve zu locken", mein neuestes Vorhaben "vorzuführen" oder mich "zu provozieren bis ich platze" ... ach ... nö ... eigentlich nicht ... ich muss auf meinen Blutdruck achten ;)
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Rhylthar am 19.02.2014 | 23:44
Ich kann mich nicht wirklich zwischen A und B entscheiden, weil beides nicht so wirklich passt.

Eigentlich wird/wurde alles durch (vereinfacht) drei große Säulen bestimmt, die dann gemeinsam die Art des Rollenspiels bestimmt haben (ob als SL oder Spieler, ist eigentlich egal):

I. Das System
Intensiv wurden nur 3 Systeme bespielt: D&D, Shadowrun und Cthulhu. Hier ergaben sich schon Schwerpunkte:
D&D: Kampf und Abenteuer (als Helden erleben)
Shadowrun: Kampf und Planung
Cthulhu: Detektiv-/Recherchearbeit und Erforschung

II. Die Charaktere
Natürlich beeinflusst vom System, aber auch von III., dem Abenteuer unn der Kampagne. Wurde nie losgelöst voneinander betrachtet.

III. Die Abenteuer/Kampagnen/Settings
Was war jetzt wichtiger/zuerst da? Eigentlich lief es so ab, dass grob das Abenteuer/Kampagne/Setting umrissen wurde, die Charaktere einigermaßen passend dafür ausgewählt wurden und dann nochmal Anpassungen für die Charaktere gemacht wurden. Kaufabenteuer wurden angepasst, Regionen wurden festgelegt, etc.

Und dies äußerte sich dann eben auch im Spiel. Wenn ich klar Stellung beziehen müsste, dann stand das Abenteuer dann doch mehr im Fokus als die Charaktere, aber die waren nie losgelöst von allem.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 20.02.2014 | 00:18
@Archoangel
Ich halte Unterteilungen durchaus für sinnvoll.
Es hilft Vorlieben zu beschreiben oder einfach nur Sachen zu erfassen. Da davon zu sprechen das alles quasi das gleiche ist, obwohl Unterschiede doch offensichtlich sind, halte ich nicht für besonders konstruktiv bzw. sachdienlich. ^^;

Das man vor etwas schreibt das man es denkt, glaubt oder sonst etwas macht es nicht weniger polemisch, provokant oder anmaßend. Wenn ich in unterschiedliche Foren gehen würde und einmal von der Leber weg erzählen was ich zu bestimmten Sachen denke, glaube oder sonst wie sagen könnte, würde ich einen Flamewar nach dem anderen starten.

Nur 12.000 Einträge? O.O; Im Tanelorn geht es auf die 13k zu, auf Aktion Abenteuer auf die 7k, plus a bissel so auf andere Plattformen verteilt. ^^
Ansonsten arbeite ich in Bezug auf meine Hobbies oder Vorlieben normalerweise nicht mit Superlativen. Das heißt ich würde nicht behaupten das meine Lieblingssysteme die allerbesten - kreativsten, intelligentesten, besten, genialsten, durchdachtesten, stimmgesten, etc. etc. pp. - sind. Ich persönlich finde das irgendwie unpassend und fände es irgendwo respektlos von meinerseite gegenüber den anderen.

Ich handhabe es auch mit anderen Hobbies so. Ich spiele z.B. Go (chinesisches Brettspiel mit zwei Buchstaben), sogar nicht einmal allzuschlecht. Es ist das einzige Brettspiel das ich länger, intensiver und mit Begeisterung spiele. Dennoch finde ich Aussagen wie das es das komplexeste, anspruchsvollste, intelligenteste, älteste, forderndste und einfachste Spiel sei als irgendwo falsch. Es bringt nichts wenn man sich damit aufplustert und es schafft bestimmt kein gutes Klima wenn man es Schachspielern unter die Nase reibt. Vielleicht noch mit Gehäßigkeiten wie "Euer Spiel ist so doof das es Computer mit Bruteforce knacken konnten". Man keilt sich da nur. Und das auch noch mit einer Aussage die so schlicht weg für den Gegenüber nicht wahr ist. Vielleicht mag es für einen selbst das tollste seit der Erfindung von Eiscreme sein, für den anderen ist es das aber vielleicht nicht.
Naja und gerade wenn ich wenn für ein Spiel begeistern mag, glaube ich, ist es nicht attraktive wenn ich ihm irgendwelche Superlative zu dem Spiel versuche anzudrehen.

Das gilt auch für Fernsehserien. Ich mein ich schaue relativ viele, etwas mehr als ein doppeltes Dutzend (~32 aktuell). Was bringt es da wenn ich eine Serie auf Kosten einer der Andere über den grünen Klee lobe oder das Hobby gar selbst mit Superlativen eindecke? In der Regel bringt das doch gar nichts.
Wenn mir jemand erzählt das er die allerbeste Fernsehserie der Welt schaut, und meine Lieblingsserie dagegen abstinkt, dann denke ich auch nicht "Hey, hat er wohl recht. *alte Serie ab-/ und neue einschalt*" sondern eher so etwas wie "Wenn der über das schimpft was ich gut finde weicht sein Geschmack wohl von meinem ab / hat der eh keinen guten Geschmack. *neue Serie vermeid*" wenn nicht sogar etwas wie "Boah, der lästert geschmacksbefreit über das was ich mag! Jetzt kriegt es seine Lieblingsserie von mir ebenso, ällabätsch!"

Naja, und ich habe mich mit anderen Rollenspielformen befasst. Teilweise auch starke Meinungen zu diesen. Ich teile sie dennoch nicht immer in der drastischsten Form mit Leuten die vielleicht gar nicht danach gefragt haben.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Bad Horse am 20.02.2014 | 00:34
Bitte kommt zurück zum Thema.  :btt:
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Vasant am 20.02.2014 | 01:24
Uh, gute Frage (also, die Ausgangsfrage). Wie... quasi jeder nutze ich da eine Mischung, allerdings versuche ich die Spieler ihre Charaktere alleine erstellen zu lassen und stricke dann ein Abenteuer drum herum - ich helfe zwar bei der Charaktererstellung, aber ausschließlich regeltechnisch. Manche bringen auch bereits fertige Charaktere mit und ich schreibe die nur in das entsprechende Regelsystem um (so gut es geht).
Dann wird ein Abenteuer drum herum gestrickt, dass einerseits vom Stil her den Spielern gefällt, andererseits auch den Charakteren gerecht wird. Dazu kommen dann so viele alternative Wege, Optionen und Lösungsmöglichkeiten, dass die Spieler da ihre Story draus basteln können und ihre Charaktere mit ihren Fertigkeiten ausspielen können. Das heißt natürlich nicht, dass ich nur meine Möglichkeiten akzeptiere, aber ich frage mich beim Abenteuerstricken im Voraus, was wäre, wenn die Charaktere aus irgendeinem Grund von dem ursprünglichen Ziel (und nicht nur vom zu erwartenden Pfad) abweichen. Was, wenn der Charakter für Geld dabei ist und jemand plötzlich mehr bietet als der Questgeber? Was, wenn ein Charakter für "das Gute" kämpft und auf einmal der Meinung ist, das Abenteuer würde nur alles schlimmer machen? Abgesehen davon, dass ich sowas gern absichtlich einbaue, kommen meine Spieler auch gern mal auf Schlüsse, die ich so gar nicht kommen sehen habe, weil durch Zufall die Informationslage so hingeschoben wurde, dass diese Schlüsse durchaus Sinn ergeben.
Zu guter Letzt kriegt jeder vor dem Abenteuer noch die grobe Ausgangslage erklärt und die Hausaufgabe bis zum Rundenstart, einen Grund zu finden, wieso ihr Charakter dabei ist.

Bei einer Savage Worlds-Testrunde hab ich's genau andersrum gemacht: Die Spieler hatten - storymäßig - fertige Charaktere mitgebracht (mit seitenlanger Biografie, Familienverhältnissen etc.), ich hab ein eher generisches Abenteuer gebastelt und den Spielern persönliche Ziele gegeben, die zu ihren Charakteren passen. Das sorgte zwar für Heiterkeit und auch Spannung, weil nicht alle Charaktere unterschiedliche Ziele hatte, sondern auch das gleiche (zwei waren z.B. hinter dem selben MacGuffin her), aber für eine "richtige" Runde mit Fortsetzung möchte ich es lieber vermeiden, den Spielern groß in die Motivation ihrer Charaktere hineinzupfuschen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Evil Batwolf am 20.02.2014 | 09:28

...Wo fängt denn Rollenspiel an? Bei "Räuber und Gendarm" oder beim "Geschichten erzählen am Lagerfeuer"? Oder doch erst bei "Heroquest"? Oder ist League of Legends bereits ein Rollesnpiel? Ist Diablo II noch Rollenspiel, Diablo III aber nicht? Wie sieht es mit WoW auf einem Rollenspielserver aus? 4E? Oder doch eher PF?...
Ich denke, diese Fragestellung ist so was von Rollenspieler-typisch :).

Ein Brettspieler hat glaub' ich höchst selten ein Problem damit, sowohl Monopoly als auch Schach zu spielen, ohne auf die Idee zu kommen, eines der beiden Spiele könnte kein richtiges Boardgame sein.

Rollenspiele bilden - wie Brettspiele auch - einen bunten Strauß verschiedenster Einzelspiele. Z. B. unterscheiden die Systeme sich dann darin, ob sie eher charakter- oder plot-zentriertes Spiel unterstützen. Aber nicht nur darin. Und man darf - und sollte, wenn es einem Spaß macht - das eine System spielen, ohne das andere deshalb links liegen lassen zu müssen.

Alles andere sind Tanelorn-Dogmen  ;).

Edit: 'nen Ticken zuviel zitiert.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Praion am 20.02.2014 | 09:40
Anderes Beispiel, Sorcerer.

In Sorcerer gibt dir jeder Spieler am Anfang einen Kicker für seinen Charakter. Ein Ereignis, das sein Leben direkt in diesem Moment komplett umwirft und Reaktion erfordert. Damit startet das Spiel für jeden der Charaktere. Kicker können in Verbindung zu den Kickern anderer Charaktere stehen - müssen sie aber auf gar keinen Fall.
Als SL ist es jetzt deine Aufgabe (soweit ich das bis jetzt verstanden habe, bin noch nicht durch mit dem lesen der Annotation Version) den Charakteren in ihrem Leben zu folgen, sprich die Kamera auf ihnen zu haben, NPCs und vor allem deren Dämonen zu spielen.

Man bereitet Bangs (Momente in denen eine Entscheidung getroffen werden muss) vor oder arbeitet zumindest darauf hin potentiel zu ihnen zu kommen aber alles in allem bestimmen die Spieler was im Spiel passiert.

OHNE, dass man als SL wirklich sowas wie "ein Abenteuer" vorbereiten muss.

Ist das jetzt A B oder C?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 20.02.2014 | 09:43
Das wäre wohl B.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 20.02.2014 | 10:07
Wie ich berits las: C fehlt tasächlich; denn die Orts-/Weltbezogene Kampagne ist gar nicht so selten. Irgenwie ist doch alles mehr oder weniger eine Mischung aus Charakterfokus, Abenteuerfokus und Spielweltfokus, wobei man hier durchaus eben noch Subgruppen bilden könnte.

und

... ich frage mich, ob sich das nutzen lässt, z.B. für Abenteuerdesign.
Das wäre dann allerdings eine andere Diskussion. Für die Theorieecke.
Interesse das weiterzuverfolgen?

Ich finde es ja total spannend Systeme/Settings zu bespielen, bei denen es eine Straffe Hierarchie in der Welt gibt, die auch in den Regeln und somit in den Charakteren verankert ist, wenn die Spielwelt an sich ständigen zwischen Freund und Feind sein hin und her wechseln kann und vor Allem mal auch aktiv am Spieltisch präsent ist. das rückt "Abenteuer" in ein anderes Licht (nennen wir sie dann eher mal Situationen) und erlaubt ein viel breiteres Vorgehen auf Seite der Spieler von sich aus, durch eigene Interaktion, den jeweiligen Charakter ins Zentrum zu schieben, wenn er denn so will.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 20.02.2014 | 10:40
Ars Magica: jeder Spieler führt vom System aus drei Charaktere ... einen Magier, einen Companion und einen Grog (Krieger) ; auch andere Systeme arbeiten mit mehr Charakteren pro Spieler, die dann situationsbedingt Verwendung finden. Das kann man mMn nicht mehr so recht als "Charakter-" oder "Abenteuerorientiert" bezeichnen. Auch "TRI" bringt völlig andere Ansätze, da hier zwar Charaktere, nicht aber die Welt und das Charakterblatt stabil sind: man wechselt zwischen drei Welten (Fantasy, 1920 Horror, SciFy/Cyberpunkt) zum Teil auch recht wahllos und ie Charakterdaten werden dann regeltechnisch verändert, also ein Schwert zur Uzi usw.
Auch hatten wir schon Kampagnen, in denen die Spieler ihre eigenen Gegner spielten, also immer mal wieder zum Blick der Evil Overlords wechselten, um sich dann selbst Steine in den Weg zu legen ... nur um 5 min. später wieder die Charaktere zu spielen.
Ich denke von daher, dass "A" oder "B" einfach zu knapp ist. Das ist mE etwa so realistisch wie "stell dir vor es gäbe nur Schoko- und Erdbeereis - welches wäre dann dein Liebling?"
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Zarathustra am 20.02.2014 | 10:47
Ich habe die Spielercharaktere gerne im Fokus. Aber dafür empfehle ich weniger Fate, sondern mehr Storrytellingsysteme. 8]
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 20.02.2014 | 10:57
Ars Magica: jeder Spieler führt vom System aus drei Charaktere ... einen Magier, einen Companion und einen Grog (Krieger) ; auch andere Systeme arbeiten mit mehr Charakteren pro Spieler, die dann situationsbedingt Verwendung finden. Das kann man mMn nicht mehr so recht als "Charakter-" oder "Abenteuerorientiert" bezeichnen. Auch "TRI" bringt völlig andere Ansätze, da hier zwar Charaktere, nicht aber die Welt und das Charakterblatt stabil sind: man wechselt zwischen drei Welten (Fantasy, 1920 Horror, SciFy/Cyberpunkt) zum Teil auch recht wahllos und ie Charakterdaten werden dann regeltechnisch verändert, also ein Schwert zur Uzi usw.
Auch hatten wir schon Kampagnen, in denen die Spieler ihre eigenen Gegner spielten, also immer mal wieder zum Blick der Evil Overlords wechselten, um sich dann selbst Steine in den Weg zu legen ... nur um 5 min. später wieder die Charaktere zu spielen.
Ich denke von daher, dass "A" oder "B" einfach zu knapp ist. Das ist mE etwa so realistisch wie "stell dir vor es gäbe nur Schoko- und Erdbeereis - welches wäre dann dein Liebling?"

Wieso hat das etwas mit Settings zu tun?
Der Fokus bleibt doch. Egal in welchem Setting und wie oft auch immer Du das wechselst. Denn wenn das Setting im Fokus steht, dann wäre das wie das AB im Fokus.
Das Gerüst wäre geschaffen und die Helden/SC/whatever werden integriert. Und nicht umgekehrt.

Kannst Du mir den Punkt mit den Waffen erläutern? Die haben doch mit der Ausgangsfrage nichts mehr zu tun. Ich denke, Du bewegst Dich da vom ursprünglichen Gedanken zu weit weg.

Und der Eisvergleich hinkt, mein Bester ;)
Da wäre die Frage eher: will das Eis Dich oder willst Du das Eis.  ~;D Antwort vorprogrammiert.



Ich habe die Spielercharaktere gerne im Fokus. Aber dafür empfehle ich weniger Fate, sondern mehr Storrytellingsysteme. 8]

FATE ist ein schlechtes Beispiel gewesen. Granted. Ich kann nämlich hervorragend beide Optionen damit bespielen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 20.02.2014 | 10:59
Anderes Beispiel, Sorcerer.
In Sorcerer gibt dir jeder Spieler am Anfang einen Kicker für seinen Charakter. Ein Ereignis, das sein Leben direkt in diesem Moment komplett umwirft und Reaktion erfordert. Damit startet das Spiel für jeden der Charaktere. Kicker können in Verbindung zu den Kickern anderer Charaktere stehen - müssen sie aber auf gar keinen Fall.
Als SL ist es jetzt deine Aufgabe (soweit ich das bis jetzt verstanden habe, bin noch nicht durch mit dem lesen der Annotation Version) den Charakteren in ihrem Leben zu folgen, sprich die Kamera auf ihnen zu haben, NPCs und vor allem deren Dämonen zu spielen.
Man bereitet Bangs (Momente in denen eine Entscheidung getroffen werden muss) vor oder arbeitet zumindest darauf hin potentiel zu ihnen zu kommen aber alles in allem bestimmen die Spieler was im Spiel passiert.
OHNE, dass man als SL wirklich sowas wie "ein Abenteuer" vorbereiten muss.
Ist das jetzt A B oder C?

Das ist doch selbstbeantwortend.
Wo setze ich als SL das Rahmengerüst?
Sind es die SC oder ist es die Umgebung?

A - das Gerüst ist extern und die SC bringen Fleisch an den Knochen
B - das Gerüst sind die SC und deren Geschichten, das Setting bringt die Würze von außen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 20.02.2014 | 11:13
FATE ist ein schlechtes Beispiel gewesen. Granted. Ich kann nämlich hervorragend beide Optionen damit bespielen.
Würde sich für Fate nicht ein dritter Punkt anbieten:
A - das Gerüst ist extern und die SC bringen Fleisch an den Knochen
B - das Gerüst sind die SC und deren Geschichten, das Setting bringt die Würze von außen.
C - das Gerüst wird im Spiel von allen Spielern erstellt

Mit C würde man die Spielweisen darstellen bei dem das externe oder SC bezogene Gerüst während des Spiels entsteht. Also World Building Spiele wie Microscope, Kingdom, Dawn of the World aber auch Spiele mit starken Playerempowerment (Fate, Sorcerer).
Das heißt ein Spiel mit Fate mag als A oder B enden, aber der Ausgangspunkt ist ein eigener.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 20.02.2014 | 11:18
Wieso hat das etwas mit Settings zu tun?

Na warte mal. Ein "starkes" Setting kann der "unsichtbare Spieler" am Spieltisch sein und sowohl bei Option A als auch B sehr konkret mitmischen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Luxferre am 20.02.2014 | 11:25
Na warte mal. Ein "starkes" Setting kann der "unsichtbare Spieler" am Spieltisch sein und sowohl bei Option A als auch B sehr konkret mitmischen.

Aber ...

An sich sind wir doch gar nicht bei Setting. Es geht doch um die Art und Weise, ein Abenteuer oder eine Kampagne zu strukturieren. Das wäre für mich erstmal settingfrei.
Da entscheidet sich doch schon die Frage, bevor wir es überhaupt mit dem Bollwerk "Setting" zu tun bekommen.

Wenn Du es plastischer willst, dann reden wir von einem Bild im Bilderrahmen an einer großen Wand.

Bestimmt man zuerst das Bild?
Oder bestimmt man zuerst den Bilderrahmen?

Die Wand, an die man das hängt ist verdammt wichtig, aber gar nicht Bestandteil meiner Eingangsfrage ;) Und dann kommt ja noch Zimmer und Haus ... aber das führt zu weit.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 20.02.2014 | 11:47
An sich sind wir doch gar nicht bei Setting. Es geht doch um die Art und Weise, ein Abenteuer oder eine Kampagne zu strukturieren. Das wäre für mich erstmal settingfrei.
Da entscheidet sich doch schon die Frage, bevor wir es überhaupt mit dem Bollwerk "Setting" zu tun bekommen.

Aber das ist doch der Casus Knacktus dabei ;)
Die meisten regulären Settings sind "schwache" Settings, also viel Fluff, Flavour und Colour, wenig direkten Einfluss auf das Spiel. Einfach eine nette Kulisse, die man nutzt. L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2014 | 12:08
L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.

Magst du mir (kenne beide Systeme nicht) erklären, was du unter "aktive und präsente Settings" verstehst? Die enge Verzahung von System und Setting? Und wenn ja: Wie äußert sich das bei diesen Settings? :)
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 20.02.2014 | 12:12
Magst du mir (kenne beide Systeme nicht) erklären, was du unter "aktive und präsente Settings" verstehst? Die enge Verzahung von System und Setting? Und wenn ja: Wie äußert sich das bei diesen Settings? :)

Ich denke, ich schreibe dir nachher mal eine PM. Das sprengt doch arg den Rahmen dieses Fadens.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 20.02.2014 | 12:19
L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.
Was spricht dann dagegen sie unter A einzusortieren?  wtf?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2014 | 12:31
Ich denke, ich schreibe dir nachher mal eine PM. Das sprengt doch arg den Rahmen dieses Fadens.

Vielen Dank, PM wäre super! :)
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Mamenchi am 20.02.2014 | 12:56
was hat das Setting auf die Frage
Zitat
Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
für eine Auswirkung?

Liegt immer noch am SL =) der kann egal welches Abenteuer/Setting... umbiegen, wie er es möchte (im Sinne oder gegen die Spieler  :gasmaskerly: )
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 20.02.2014 | 13:14
@Mamechi:

Du hast es halt einfach noch nie erlebt, wenn der "Charakter" des Charakters aktiv eggen den Spieler spielt und stattdessen dem Setting folgt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 20.02.2014 | 13:57
Der Umstand, wenn es ihn gibt, ändern nichts an einer Antwort auf die Frage.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 20.02.2014 | 14:19
Wenn es eben kein Abenteuer gibt, sondern nur einen groben Handlungsrahmen und sonst alles den Charakteren in ihrer Frage- und dem Spielleiter in seiner Antwort-/Beschreibungstechnik überlassen wird, dann hast du eben weder B noch A, sondern ein drittes: C.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 20.02.2014 | 14:38
Wenn es eben kein Abenteuer gibt, sondern nur einen groben Handlungsrahmen und sonst alles den Charakteren in ihrer Frage- und dem Spielleiter in seiner Antwort-/Beschreibungstechnik überlassen wird, dann hast du eben weder B noch A, sondern ein drittes: C.
Eigentlich hat man dann:
Ein klares A. Wenn sich der Handlungsrahmen nicht den Charakteren orientiert.
Ein klares B. Wenn sich der Handlungsrahmen an den Charakteren orientiert.

Das man Abenteuer quasi als Handlungsrahmen definiert ändert ja nichts.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 20.02.2014 | 14:40
A - das Gerüst ist extern und die SC bringen Fleisch an den Knochen
B - das Gerüst sind die SC und deren Geschichten, das Setting bringt die Würze von außen.
Wenn wir die Ausgangsfrage dahingehend ungedeutet haben, dann sind in A nur noch Spuren von Abenteuer/Plot vorhanden.
Heißt: Es hat eine Perspektivvschiebung stattgefunden. Weg vom Zwei-, bzw. Dreiklang - Abenteuer/Plot, Charaktere (und der ergänzten Spielwelt/dem Setting). Hin zu Spielelemente (Autoren- oder SL-Setzungen) vs. Charaktere (Spielersetzungen). Entsprechend muss dann, wenn die klassische Rollenverteilung von SL und Spielern aufgebrochen wird eine neue Option C hinzutreten. Teylen hat das schön ausgeführt.
C - das Gerüst wird im Spiel von allen Spielern erstellt

Ich frage mich nur, on dieser Perspektiv-Schwenk für der Thema sinnvoll ist.
Wir sind jetzt bei der Frage: Wer setzt den Rahmen - Spieler oder SL?
Vorher waren wir bei der Frage, welche Rahmen gesetzt werden können?
Das ist ein riesengroßer Unterschied. Beide Fragen zu mixen ... finde ich nicht so zielführend.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 20.02.2014 | 14:55
Eigentlich hat man dann:
Ein klares A. Wenn sich der Handlungsrahmen nicht den Charakteren orientiert.
Ein klares B. Wenn sich der Handlungsrahmen an den Charakteren orientiert.

Das man Abenteuer quasi als Handlungsrahmen definiert ändert ja nichts.

Stimmt! und wenn die Spielercharaktere und deren Motivationen, Hintergrund, sowie Tiefe zum Abenteuer definiert, können wir uns auch "B" sparen ... ist im Prinzip ja genau das selbe. LUX`! Dein Thema wurde gelöst: alles ist A, da es per Definition kein "B" mehr gibt. Thread bitte zumachen, Problem erledigt.

Jetzt mal im Ernst: du kannst doch nicht einfach Kartoffelchips zu Obst definieren und den Kindern in der Schulmensa immer ne kleine Packung Chio mitgeben und somit die Vitaminversorgung an deutschen Schulen sicherstellen! Auf der Basis kommen wir produktiv nicht weiter: nicht wenige in diesem Thread schreiben, dass die gegebenen Punkte a+B nicht ausreichend sind und alles was du wie ein Leierkasten von dir gibst ist: dann ist es A, dann ist es A, dann ist es A ...

Ich bleibe bei meiner (und anderer Leute) These:

Schwerpunkte im Rollenspiel ergeben sich durch Abenteuer+Charaktere+Setting/Welt, abgestuft in verschiedenen Präferenzstufen. Diese drei Faktoren könnten sogar noch um weitere ergänzt werden. Hier stellt sich zum Beispiel die Frage wieviel Einfluss letztlich Dinge wie Kampfgeschehen, Nicht-Kampf-Begegnungen, Player Empowerment, Zufallstabellen auf die Rahmenhandlung und damit den erlebbaren Bereich des Spiels haben.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 20.02.2014 | 15:04
wenn die Spielercharaktere und deren Motivationen, Hintergrund, sowie Tiefe zum Abenteuer definiert, können wir uns auch "B" sparen ... ist im Prinzip ja genau das selbe.
Wenn dier nichts mehr einfällt fängst du an polemisch Strohmänner abzufackeln?

Zitat
Schwerpunkte im Rollenspiel ergeben sich durch Abenteuer+Charaktere+Setting/Welt, abgestuft in verschiedenen Präferenzstufen.
Ich halte die Trennung von Abenteuer - wie in "Fertigabenteuer" - und Setting für unhaltbaren Unfug.
Wie bitte sehr hast du ein Abenteuer ohne Setting/Welt? Sind dann Fertigabenteuer die eine Sandbox bieten keine Fertigabenteuer mehr?]
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 20.02.2014 | 16:28
Ich halte die Trennung von Abenteuer - wie in "Fertigabenteuer" - und Setting für unhaltbaren Unfug.
Wie bitte sehr hast du ein Abenteuer ohne Setting/Welt? Sind dann Fertigabenteuer die eine Sandbox bieten keine Fertigabenteuer mehr?
Nach der Logik wäre auch nicht zwischen Charakteren und Abenteuer zu trennen.

Warum die Trennung zw. Welt/Hintergrundgewebe und Abenteuer/Plot Sinn macht:
Wenn ich mir D&D 4 anschaue, dann gibt es beides: Sandboxen wie Vor Rukoth und Abenteuer wie The Slaying Stone.
Das erste nennt sich nicht mal Abenteuer. Bei OS(R)-Spielen würde beides "Adventure Module" heißen.

Wenn eine Abenteuerhandlung/ein Plot im Zentrum steht, dann lassen sich Kaufabenteuer leicht in ein anderes Setting transportieren.
Bei Abenteuern, wo die Verflechtung mit der Historie des Schauplatzes, mit seinen Bewohnern, den örtlichen Gebräuchen, etc. sehr hoch ist, ist das nicht so einfach möglich. Du kannst gern "Missetat in Bögenhafen" (in: Sigmars Erben - WFRP 2nd) oder "The Opium War" (in: City of Lies - L5R) versuchen zu konvertieren. 

Schauen wir uns mal "Missetat" an:
Für den Schauplatz brauche ich: Eine Fluss-Hafenstadt, ein Setting bei dem Handel über Flüsse läuft, einen bürgerlichen Stadtrat, machtvolle Kaufmannsgilden, ein Ereignis das den Handel erschwert, ein gefährliches Straßennetz (Räuber und sonstige Gefahren), Zünfte, KEINE mächtige Wahrnehmungsmagie.

Bei den vielen schlecht herauslösbaren Elementen stellt sich dann schon die Frage, ob die Implementierung in ein anderes Setting lohnt, bzw. Sinn macht. Im Zweifelsfall, wenn ich die Schauplatz-Bedingungen nicht hinbekomme, das Abenteuer aber trotzdem leiten/spielen will, kann ich nur den Kerngedanken des Abenteuers aufgreifen und darauf aufbauend mein eigenes Abenteuer schreiben. Vom ursprünglichen "Plot" wird nicht viel über bleiben.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 20.02.2014 | 16:29
@Teylen:

Wer hat den angefangen Unfug bei der Definition zu schreiben? Das ist keine Polemik, sondern eine Verdeutlichung dessen, was du vorschlägst. Deswegen geht der Post ja auch weiter, auch wenn ich langsam zu dem Schluß "du hast Recht - und ich meine Ruhe" komme, da du offensichtlich an einem offenen Austausch von Argumenten nicht interessiert bist und statt dessen einfach nur deine Meinung als die einzig geltende Wahrheit zulässt ... und alles andere ist dann Polemik. Und unter Strohmann verstehen wir offensichtlich etwas sehr verschiedenes, denn ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was du mir damit mitzuteilen gedenkst.

Und in der Tat: ich besitze eine erstaunliche Anzahl von Abenteuern, die unabhängig von Setting/System gebaut wurden, so genannte Universalabenteuer vorneweg. Zumal ich als passionierter Spielleiter eigentlich grundsätzlich Abenteuer verschiedener Systeme problemlos in andere Settings einbaue (eventuell modifiziere) ... du etwa nicht?

Möglicherwieße definieren wir beide aber auch einfach "Abenteuer" völlig unterschiedlich. So wie du dich bisher liest, sind für dich alle Spielelemente, die nicht Charakter sind Abenteuer ... verstehe ich dich da richtig? Dann würde es aus deiner Perspektive natürlich Sinn machen nur in Charakter und Abenteuer zu unterscheiden. Wenn es für mich nur Obst und Gemüse gibt, sind Tomaten eben ein echtes Problem.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 20.02.2014 | 16:32
Naja, implizit bringt jedes Abenteuer sein Setting in Gestalt eines Schauplatzes mit, das ist nur mehr oder weniger ausgeprägt, siehe Dr. Helga. Sogar alte Texte wie die SLavers-Serie tun das. Demgegenüber steht das übergeordnete Setting der Kampagne. Ist halt nur noch die Frage, inwieweit ich die Settinganteile des Moduls in meine Kampagne integrieren kann (aka "Konvertierung").

Beispiel aus A2

Zitat
Thecoastal landsoftheseaof  Gearnat have  long been  raided by
the ruthless Slave Lords,  traders in human misery. After years of
argument, the sovereigns of the area  finally decided  to  takeaction
against them. A band of fearless adventurers was gathered and
sent to investigate the slavers' base in  the decayed city of High-
port (Dungeon Module Al: SLAVE PITS OF THE UNDERCITY).
The slavers were discovered  to  be operating out  of  a ruined
temple dedicated to  the orcish god Gruumsh. After defeating the
orcs, the implacable adventurers discovered a secret trap door
leading to the sewers beneath the temple. There they found the
dreaded Slave Pits, guarded not only by orcs and ogres but also
by creatures more  foul, including the horrible insect-men. After
all  these were beaten,  theadventurersencountered  and defeated
one of the Slave Lords managing the operation in Highport. As a
result of their victory, the party obtained records of slaver activi-
ties and a map of their caravan route.

The map  has  led  the party inland from Highport  to  an old  fort  lost
in  the midst of the Drachensgrab Hills. Supposedly  this stockade
is used as a way station by humanoid caravan merchants who
dare risk travel across these  perilous  lands. The party's map,
however,  indicatesthatthefortisreallyafrontfortheslavers,and
that it  is being  used  asa processing and  fattening house  for newly
acquired slaves. The  information  agrees with that received  from  a
slave who escaped  from the stockade. The slaves are brought in
with themockcaravans, buttheyareneverseen to leave.To help
fulfill  their mission  the playercharactersdecide  to  investigatethe
old fort.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 20.02.2014 | 16:35
Und was ist dann mit Settingbänden, die keine Abenteuer enthalten? Mit "fortlaufender Geschichte", die von den Charakteren zwar als Rahmenhandlung wahrgenommen, aber zunächst nicht in konkrete Abenteuerhandlung übersetzt wird? Mit Ortsbeschreibungen bar jeden Plothooks?
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 20.02.2014 | 16:37
Sind zunächst mal keine "Fertigabenteuer" sondern eben "Settingbände". Ich bin allerdings nicht sicher, worauf Deine Frage abzielt (und ob sie an mich gerichtet war).
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Teylen am 20.02.2014 | 17:08
Nach der Logik wäre auch nicht zwischen Charakteren und Abenteuer zu trennen.
Wieso?
Es gibt Abenteuer ohne (Spieler-)Charakter. Man kann sie kaufen.
Man kann Abenteuer ohne Spieler-Charaktere entwerfen.

Ein Abenteuer ohne Charaktere auch ohne Setting / Welt / Hintergrund zu entwerfen ist nicht möglich.
Eine Sandbox ist ebenso wie etwas Handlungsfokussiertes ein Abenteuer.

Einen reinen Settingband wiederum kann man nicht spielen.
Weshalb er für die Betrachtung als solcher irrelevant ist.
Spielt man aus Basis des Settingband handelt es darum wiederum um ein selbstgemachtes Abenteuer.
Das den Fokus der Frage entsprechend entweder auf den Charakteren hat oder auf dem Abenteuer.

Es kann sein das Settingelemente stark mit einem bestimmten Abenteuer verzahnt sind und schwer zu übertragen. Was meines Erachtens dafür spricht das man eben nicht zwischen Abenteuer und Settingelementen unterscheidet da sie nicht zu trennen sind.

Es kann ebenso sein das ein Abenteuer variabele Settingelemente besitzt. Dennoch werden diese variabeln bei der letztlichen Umsetzung des Komplex zu einer Spielrunde einerseits hinsichtlich des Setting konkret, andererseits ein Abenteuer.

@Arch
Zitat
Wer hat den angefangen Unfug bei der Definition zu schreiben? Das ist keine Polemik, sondern eine Verdeutlichung dessen, was du vorschlägst.
In dem Fall wäre es keine Polemik sondern eine Unterstellung deinerseits mir gegenüber.
Den das was du dort meinst zu Verdeutlichen habe ich weder gesagt noch vorgeschlagen. Das ist allein dein Konstrukt. Aus diesem Konstrukt sich eine Polemik zu schaffen nachder ich auf einem Rechtsanspruch bestehe, was eine erneute Unterstellung ist, ist schon dreist.

Wenn man Fragt:
Kochkunst oder Restaurant-Gäste ins Zentrum rücken?
Ist es egal ob in der Kochkunst nach nach Rezept, nach Eigenkreation, improvisiert, mit Grill, Ofen, flambiert, gedünstet, mit Tomaten, Gemüse, Obst, Fleisch, Fisch oder sonst etwas gearbeitet wurde.

In Bezug auf Rollenspiel bin ich geneigt folgende Elemente zu betrachten:
 
Zu Betrachten. Eine der Oberbegriffe zu zersplittern ergibt meines Erachtens keinen Sinn weil es danach kein vernünftiges Verhältnis zu den anderen Optionen gibt. Da es keine Überschneidung vom Setting zum Charakter gibt sehe ich auch nicht wie es dort zu einem Wahl-Problem kommt.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Archoangel am 20.02.2014 | 18:00
Ich "unterstelle" dir erst mal gar nichts, noch bin ich "polemisch". Genau genommen mache ich "nur" das, was auch du tust: ich versuche deinen Posts zu deuten. Offensichtlich deute ich hierbei deine genauso "falsch" wie du die meinen. It happens. Vermutlich denken wir völlig unterschiedlich. Kann sein. Passiert. Im Gegensatz zu dem, wie ich dich verstehe, scheinst du es jedoch nicht zu tun - und bist statt dessen ständig dabei mir etwas zu unterstellen, während (aus deiner Perspektive) du alles richtig und unmissverständlich machst. Ergo attribuierst du Fehlinterpretationen extern und Eindeutigkeit intern. Daraus resultieren dann eben Missverständnisse, die du wiederum nur und ausschließlich im Fehlverhalten deines Gegenübers siehst. Nur ... auf diese Art kommt man in einer Diskussion eben nicht wieter - egal was ich sage, es ist falsch, polemisch, anmaßend oder provokant, wohingegen alles was du hervorbringst mustergültig, klar, verständlich und transparent ist. Definitly not!

Um bei deinem Beispiel zu bleiben: ich sage nun eben man kann noch das Ambiente ins Zentrum rücken, dass nachweislich einen Einfluss auf das Geschmackserlebnis hat.

Analog kann man eben die Welt ins Zentrum rücken, die Spielumgebung, den Handlungsort, die Primärbeschreibung - ohne ein Abenteuer zu haben. Ein Abenteuer findet dann überhaupt nicht statt, sondern nur Interaktion mit der Spielwelt. Funktioniert übrigens auch hervorragend ohne Spielleiter. Dabei liegt dann eben kein Fokus auf einem Abenteuer - da es keines gibt - und logischerweiße auch nicht auf den Spielern/Charakteren - da es zunächst erst einmal keine Handlung und damit keinerlei Motivation jenseits des "Erleben" gibt.

Wenn du das noch nie hattest/erlebt hast/bespielt hast dann kann das ja gut sein und ist - aus meiner Sicht - sicher auch ein großer Verlust für dich selbst. Es aber einfach wegzudefinieren ist eben genauso wurstig, wie die Charakterperspektive der (Abenteuer)Handlungsperspektive gleichzusetzen.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Slayn am 20.02.2014 | 19:05
So ganz unrecht hat sie dabei aber nicht.
Ich hatte ja weiter Oben mal geschrieben, oft ist der Ausdruck "eine Situation" angebrachter als "Abenteuer", gerade weil sich letzteres aus ersterem entwickeln kann und das auch oft geschieht.
Wenn man die Trennlinie jetzt einfach mal bei "externe Quelle" oder "interne Quelle" zieht, dann fallen sowohl "Abenteuer" als auch "Mood Play" zumindest auf die gleiche Seite der Trennlinie.
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: D. M_Athair am 20.02.2014 | 23:22
Wenn man die Trennlinie jetzt einfach mal bei "externe Quelle" oder "interne Quelle" zieht, dann fallen sowohl "Abenteuer" als auch "Mood Play" zumindest auf die gleiche Seite der Trennlinie.
Das stimmt schon. Ist aber eine andere Systematik, als die im Eingangsbeitrag und im Folgenden entwickelte. Wie gesagt: Ich finde es nicht sinnvoll zwei (unterschiedliche) Systematiken zu dieskutieren, als wären sie eine.

Unm das nochmal zu zeigen:
Handlung/Plot - Charakter - Setting: Bei dieser Aufteilung wird unterschieden nach dem fiktionalen Element, das die stärkste Rolle im Abenteuer spielt. Das was am stärksten im Abenteuer erlebt wird.

Abenteuersetzungen - Spielfiguren - Spieler: Bei dieser Aufteilung wird unterschieden auf welcher Ebene die wesentlichen Festlegungen für das Abenteuer passieren. Es gibt fiktionale Setzungen, Setzungen im Bereich zwischen Spielern und Spielwelt (Spielfigur als Vehikel) und schließlich "Meta-Setzungen" (Out-of-Game-Setzungen).


Man kann - im Sinne des Eingangsbeitrags - innerhalb beider Einteilungen Präferenzen angeben. Man kann beide für die Gestaltung von Abenteuern gebrauchen. Wenn man allerdings versucht die eine Systematik mit der anderen gleichzusetzen oder "falsch-richtig"-Grabenkämpfe vom Zaun bricht, kommt imho nur Murks raus. 
Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: Evil Batwolf am 21.02.2014 | 06:19
Eine Sandbox unterscheidet sich nach meiner Definition von einem Abenteuer darin, dass bei einem Abenteuer auch nach der Ausgangssituation bestimmte Ereignisse festgelegt werden, die zwingend eintreten (Plot Points). Die Sandbox hingegen beschränkt sich auf das Festlegen von Ausgangssituationen, die weiteren Ereignisse ergeben sich aus der Interaktion der Spieler mit der Situation. Meist bietet 'ne Sandbox mehrere Ausgangssituationen für die Spieler zur Auswahl, was bei einem Abenteuer eher nicht der Fall ist.

Dieser Spannungsbogen zwischen Abenteuer und Sandbox ist aber m. E. nicht unweigerlich verknüpft mit der Frage, ob die Sache charakter- oder plot- (oder in dem Fall besser setting-) orientiert angegangen wird. Auch eine Sandbox kann den Schwerpunkt entweder auf den Charakterhintergrund legen und Ausgangssituationen schaffen, die mit dem Backgroundkonzept der Spieler zu tun haben, oder sich mehr an den Gegebenheiten des Settings anlehnen, ohne dabei besonders auf die Spieler zu achten.

Titel: Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
Beitrag von: gunware am 21.02.2014 | 13:01
Handlung/Plot - Charakter - Setting: Bei dieser Aufteilung wird unterschieden nach dem fiktionalen Element, das die stärkste Rolle im Abenteuer spielt. Das was am stärksten im Abenteuer erlebt wird.

Abenteuersetzungen - Spielfiguren - Spieler: Bei dieser Aufteilung wird unterschieden auf welcher Ebene die wesentlichen Festlegungen für das Abenteuer passieren. Es gibt fiktionale Setzungen, Setzungen im Bereich zwischen Spielern und Spielwelt (Spielfigur als Vehikel) und schließlich "Meta-Setzungen" (Out-of-Game-Setzungen).
Ich glaube diese Unterscheidungen helfen mir besser zu verstehen, worüber hier geredet wird. Denn gerade die Vermischung zwischen diesen zwei Betrachtungen brachten bei mir die Momente, wo mir der richtige Faden in dem Durcheinander verloren ging.

Bei der ersten Unterscheidung würde ich tippen, dass es bei uns größtenteils ziemlich gleichmäßig verteilt ist, bei der zweiten Unterscheidung sind die Spieler am wenigsten  betroffen, da sind die Spielfiguren, die den größten Teil des Kuchen abkriegen, dicht gefolgt von der Abenteuersetzung und die Spieler müssen zusehen, dass sie schnell die Reste abstauben, bevor sie leer auskommen müssen. Da sind die Spieler fast als Vehikel der Spielfigur zu verstehen, um die Abenteuersetzung zum Wirken zu bringen.
Ganz interessanter Gedanke, weil ich es so noch nie gesehen habe. Irgendwie dachte ich, dass ich es für die Spieler mache, aber Pustekuchen - die Spielfiguren sind viel wichtiger. Seltsam. Das war mir gar nicht bewusst.