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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Zwart am 28.03.2014 | 19:01
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Hallo zusammen,
weil es gerade so schön ist.
Wie wird das mit Tricks und geistigen Duellen bei euch gehalten?
Sind das kampfentscheidende Dinge die häufig eingesetzt werden?
Sind sie gute Alternativen für einen Angriff?
Ich bin wirklich neugierig, weil ich glaube alle Spieler (inkl. mir) die mir begegnet sind, sind dumm und haben SW nicht begriffen weil sie diese Dinge wenig einsetzt.
Also belehrt mich bitte. Damit ich ein besserer Spieler werde. :)
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Hallo zusammen,
weil es gerade so schön ist.
Wie wird das mit Tricks und geistigen Duellen bei euch gehalten?
Sind das kampfentscheidende Dinge die häufig eingesetzt werden?
Sind sie gute Alternativen für einen Angriff?
Ich bin wirklich neugierig, weil ich glaube alle Spieler (inkl. mir) die mir begegnet sind, sind dumm und haben SW nicht begriffen weil sie diese Dinge kaum bis gar nicht einsetzt.
Also belehrt mich bitte. Damit ich ein besserer Spieler werde. :)
In meinen Runden sind Tricks und geistige Duelle sehr wichtig, um sich dadurch lebenswichtige Vorteile zu besorgen. Meine Gegner sind meist knackig (und setzen auch Tricks und Tests ein, wenn es nötig ist), die Kampfgebiete herausfordernd und Samthandschuhe ziehe ich nur an, falls es passt. Da muss eine Spielgruppe halt in die Trickkiste greifen, um sich entsprechende Vorteile zu erarbeiten. Aber das macht die Sache ja auch spannender und sorgt für Abwechslung, ansonsten stehen sich die Charaktere einfach nur gegenüber und es ist ein langweiliger, weil tumber Schlagabtausch, in der Hoffnung den einen Schlag zu setzen, mit dem der Sache ein Ende bereitet wird.
Wenn ich da an meine Aventurien-Kampagne denke, holla, gerade die Tricks haben die Sache richtig supergeil werden lassen. Ich erinnere mich gerne an den Kampf gegen den Feuerdämonen, bei dem die Gruppe erst in der Schlucht und dann im Schacht klettern musste (von unten kamen gleichzeitig Flammenstöße des Dämon), um anschließend den Dämon erledigen zu können. Ich hatte ordentlich Fallen aufgefahren und natürlich zu tricksen versucht, aber die Gruppe wusste was dann passieren kann und hat ordentlich gegengesteuert. Schlussendlich hat ausgerechnet Provozieren dafür gesorgt, dass die Deckung des Dämons runterging und der Zwerg mit athletischem Sprung (unverschämt hohe Geschicklichkeit für einen Zwerg) meine Falle aushebelte und dann der Sache ein Ende bereitete. Oder auch super, als die Gruppe in der Blutkerbe fast absoff, weil mal wieder einige vergessen hatten Schwimmen zu nehmen und von Kameraden gerettet werden mussten, während ich zum Kampf überging. Holla, wären meine Würmer und der Mantikor nicht ausgetrickst worden, die ganze Gruppe wäre an der Stelle schon draufgegangen. Schlussendlich waren es Tanzentricks, mit denen der Söldnerführer seine Leute über eine zuschnappende Brücke brachte. Und es gibt noch viele Situationen mehr. Ich finde Tricks wunderbar und sie helfen halt auch handfest beim Spielen, da vom Regelwerk abgedeckt.
Das mit den "dummen Spielern" kann ich aber so nicht im Raum stehen lassen. Also ich habe festgestellt, das manche Leute halt nicht so gut in der Lage sind passende Tricks am Tisch zu beschreiben und dann lieber verzichten, während andere den Mechanismus einfach nicht kennen oder so selten anwenden, dass sie ihn nicht einschätzen können. Ich denke da immer an eine meiner Spielerinnen, die Tricks schätzen lernte, als sie es mit Zombiehühnern zu schaffen bekam. Danach war das Eis gebrochen. Tricks und geistige Duelle liegen vielen halt (anfangs ) nicht.
Das mit dem "besserer Spieler" habe ich übrigens nicht verstanden.
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Liest sich ja nett.
Aber ich habe da ein paar Fragen.
"Die Deckung des Dämons ging durch Provozieren runter" heißt was? Der Gegner bekam +2 auf seine nächste Aktion. Toll und wie weiter? Dieser Bonus war dann in der nächsten Runde wirklich entscheidend? Warum? Wie hat das dem Zwerg geholfen die Falle auszuhebeln? Er bekommt den Bonus gegen den Dämon, nicht gegen Fallen.
Wie half es im Kampf gegen die untoten Hühner die, wahrscheinlich ohnehin niedrige Parade, um zwei Punkte zu senken? Warum war das effektiver als die Viecher einfach versuchen tot zu hauen? bzw. sie durch Schaden angeschlagen zu bekommen?
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Einfach nur tothauen ist wie Lotterie spielen...
Ein weiteres gutes Beispiel:
Ein Charakter mit Schmutzigen Tricks und Acrobat wartet ab und nimmt seine Ini Karte (abwartend) mit in die nächste Runde. Der "grosse böse Gegner" kann einen nicht Kämpfer Charakter einfach mit einem Schlag umhauen... schlimmer wird es sogar wenn dieser über irgendwelche Flächeneffekte verfügt?
Pokert man also, um zu schauen ob die Spieler vor dem Dämon dran sind? Nein. Falls der "Grosse böse Gegner" tatsächlich in der Runde zuerst dran ist, kann der abwartende Charakter Ihn unterbrechen und versuchen mit einem Trick mitten in seiner Aktion anzuschlagen.
Provozieren kann genausogut als "Taunt" funktionieren.
Tricks geben genauso auch nicht kampfstarken Charakteren eine Möglichkeit etwas zu tun.
Nicht umsonst ist der SW Survival Guide ( Link (https://www.peginc.com/freebies/SWcore/Combat%20Survival%20Guide.pdf) ) wiwe der ersten Dinge die man einem SW Neuling mitgibt :)
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Was hat man denn dadurch gewonnen wenn der Dämon angeschlagen wurde? Der SL gibt einfach einen Bennie aus wenn es trotz +2 Bonus durch "Dämon" nicht klappt wieder handlungsfähig zu werden und haut dann einen der Charaktere kaputt.
Die wichtige Entscheidung ist doch hier das Abwarten und Unterbrechen. um sich dieser Gefahr gar nicht erst aussetzen zu müssen. Hätte der Charakter versucht den Dämon zu killen und nicht nur auszutricksen, hätte die Chance bestanden die Gefahr endgültig los zu werden.
Noch seltsamer wird es in einem Setting mit Feuerwaffen die meistens viel mehr Reichweite haben als ein Trick oder ToW es je haben könnte. Soll der Nicht-Kämpfer dann extra zu dem Viech hinlaufen und ihn austricksen?
Das Tricks und ToW auch Nicht-Kämpfern die Möglichkeiten geben sich sinnvoll an einem Kampf zu beteiligen ist geschenkt. Ja, das ist so.
Ich sehe aber immer noch nicht warum sie mehr als eine Notlösung geschweige denn eine gleichwertige Alternative zu einem richtigen Angriff sein sollen.
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Ich sehe aber immer noch nicht warum sie mehr als eine Notlösung geschweige denn eine gleichwertige Alternative zu einem richtigen Angriff sein sollen.
Sie sind nur dann wirklich sinnvoll, wenn der Gegner eine extreme Robustheit und/oder Parade aufweist und zusätzlich einen schlechten Vergleichswert, während man selbst einen guten aufweist. Dieser Fall trifft bei auf Tricks geskillten Charakteren und harten Gegner recht häufig zu, ansonsten finde ich sie auch eher unnütz. Ich habe aber schon einige Situationen gehabt, in denen Charaktere mit schwachen Schadenswerten durch Tricks wirklich fiese Gegner anschlagen konnten und die Parade senken, wodurch die Schadens-Austeiler dann durch Parade und Robustheit gekommen sind.
Wenn du möchtest, dass Tricks und Geistige Duelle öfter verwendet werden, würde ich einfach noch Bonus-Schmankerl je nach Situation mitgeben.
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Tricks und Willensproben sind Kernmechaniken des Kampfsystems. Sie heben SW aus der Menge anderer Rollenspielsysteme heraus und sie ermöglichen es insbesondere Nichtkämpfern eine wichtige Rolle in einem Konflikt zu spielen. Mit schierer Gewalt geht es natürlich auch, aber es ist in einer Dekade SW erwiesen, daß es MIT einfach besser geht. Und einige Kreaturen kriegt man auch kaum anders, als im Zusammenspiel ALLER Möglichkeiten, wie es im von Tsu verlinkten Überlebensfaden eigentlich deutlich ersichtlich ist.
In unseren Runde werden Tricks und Willensproben freigiebig eingesetzt. Da wir SW als Teamspiel begreifen, drückt sich keiner und handelt zum Wohle aller. Wer also nicht schießt oder kämpft, versucht den Gegner auszutricksen, einzuschüchtern oder zu verspotten, um sie für die Kämpfer sozusagen "aufzuweichen". Und wenn die Nichtkämpfer darin gut sind, kann gegen ein Angeschlagenen Gegner wirklich niemand was sagen, denn mit guter Wahrscheinlichkeit kommt er erstmal zu nix anderem als "abzuschütteln".
Tricks und Willensproben sind bei gewissen Settings einfach überlebensnotwendig!
Sie nicht oder sporadisch einzusetzen, bedeutet aber nicht, daß man das Spiel nicht begriffen. Man nur einige seiner Mechaniken nicht in allen ihren Auswirkungen erfasst.
Als SL sollte hier mit gutem Beispiel vorangehen. Wenn der SL mit diesen Mechaniken "geizt", sehen die Spieler, die ja von ihm lernen, auch nicht ihren Sinn unbedingt ein.
Am Ende ist es Euer Spiel. Wenn es euch Spaß macht mit angezogener Handbremse zu spielen und die rollenspielerischen Möglichkeiten von Tricks/Willensproben zu vergeben (auch einfach in ihrer Beschreibung), so mag es so sein! Aber dann nicht beschweren, wenn es andauernd einen auf die Mütze gibt... ;)
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Der SL musste für den Dämonen einen Bennie ausgeben. Die Fehlt dem SL dann für das Wegstecken von Wunden, Wiederholen von Würfen usw.
Und Abwarten und Zuhauen ist selten sinnvoll, wenn der Gegner dich auch aus der Entfernung platt macht. Mal davon abgesehen, würde ich den Dämonen die SCs einfach einschüchtern lassen, damit sie dann die Bennies für das Abschütteln von Angeschlagen ausgeben müssen. Davon abgesehen sind +2 Bonus auf die nächste Aktion bzw. Abzug in der Parade einfach nicht zu schlagen ... und es kann prinzipiell jeder machen vom Extra, den man mitschleift, bis zum Wachhund, den ein tierfreundlicher Charakter dabei hat.
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Was haltet ihr eigentlich von der getrennten Handhabung von Geistigen Duellen und Tricks? In meinen Augen sind erstere letzteren ziemlich unterlegen - erstens muss man teure Fertigkeitspunkte aufbringen, um sie einsetzen zu können, und zweitens ist das +2 auf die nächste Aktion gegen diesen Gegner (nur für einen selbst) meiner Erfahrung nach den -2 Parade (die ja für alle Mitspieler positiv ist) ebenfalls unterlegen. Ich frage mich, weshalb man seinen Charakter auf Geistige Duelle statt Tricks skillen sollte.
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Sie sind nur dann wirklich sinnvoll, wenn der Gegner eine extreme Robustheit und/oder Parade aufweist und zusätzlich einen schlechten Vergleichswert, während man selbst einen guten aufweist. Dieser Fall trifft bei auf Tricks geskillten Charakteren und harten Gegner recht häufig zu, ansonsten finde ich sie auch eher unnütz. Ich habe aber schon einige Situationen gehabt, in denen Charaktere mit schwachen Schadenswerten durch Tricks wirklich fiese Gegner anschlagen konnten und die Parade senken, wodurch die Schadens-Austeiler dann durch Parade und Robustheit gekommen sind.
Danke, genauso sehen auch meine Erfahrungen aus. :)
und ja, auch ich sehe Willensduelle als noch einmal deutlich schlechter als Tricks an.
@Kardohan
Extras profitieren meiner Erfahrung nach häufiger davon einfach ihre Überzahl zu nutzen. +4 wegen Überzahl sofort ist einfach besser als +2 auf die nächste Aktion.
Mit einem ausgetricksten Gegner sind +4 natürlich noch schöner. :D Allerdings haben Extras das Problem das sie durch den fehlenden Wild Die und Bennies es sehr häufig nicht schaffen ihren Trick auch wirklich anzubringen. Da sollte man also auch lieber zu hauen.
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Meine Erfahrungen damit sind irgendwie zwiegespalten. Tricks und geistige Duelle sind was wunderbares, das häufig eingesetzt wird: Von Leuten, die neu im System sind, von Anfängercharakteren, von Leuten, die ihre SCs darauf auslegen.
In vielen Situationen sind die Tricks/geistigen Duelle auch kampfentscheidend. Letztens erst sind zum Bleistift die SCs durch einen überfluteten Tunnel getaucht und am anderen Ende von so ein paar Amphibien unter Wasser gehalten worden (Stärketricks). Rausgekommen sind wir mit einem erfolreichen Verstandtrick auf die Wildcardamphibie.
Und die ganzen Gegner, die in Sundered Skies über die Bordwand getrickst wurden, gehen auf keine Kuhhaut mehr.
Andererseits gibt es auch die Leute, die sagen "Tricks? Brauch ich nicht, ich hab W12 Kämpfen, W12 Stärke und 10 Kampftalente." Was irgendwo auch nachvollziehbar ist, bei der Investition.
Was haltet ihr eigentlich von der getrennten Handhabung von Geistigen Duellen und Tricks? In meinen Augen sind erstere letzteren ziemlich unterlegen - erstens muss man teure Fertigkeitspunkte aufbringen, um sie einsetzen zu können, und zweitens ist das +2 auf die nächste Aktion gegen diesen Gegner (nur für einen selbst) meiner Erfahrung nach den -2 Parade (die ja für alle Mitspieler positiv ist) ebenfalls unterlegen. Ich frage mich, weshalb man seinen Charakter auf Geistige Duelle statt Tricks skillen sollte.
Meiner Ansicht nach ist das sehr settingabhängig: Stichwort Feuergefecht statt Nahkampf. Davon abgesehen kann man auf Einschüchtern ein vielfaches der Boni ansammeln, als mit Tricks möglich.
Ausserdem sind Provozieren und Einschüchtern quasi ein Abfallprodukt von sozialeren Charakteren/Settings/Kampagnen, während Geschicklichkeit/Verstandwürfel generell ziemlich stark rationiert sind.
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Warum musste es bei den Amphibien ein Verstandstrick sein? Warum wurde das Viech nicht einfach abgestochen? und warum haben die Statistengegner dann nach gelassen?
Das interessiert mich wirklich. Ich möchte das verstehen.
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Danke, genauso sehen auch meine Erfahrungen aus. :)
und ja, auch ich sehe Willensduelle als noch einmal deutlich schlechter als Tricks an.
@Kardohan
Extras profitieren meiner Erfahrung nach häufiger davon einfach ihre Überzahl zu nutzen. +4 wegen Überzahl sofort ist einfach besser als +2 auf die nächste Aktion.
Mit einem ausgetricksten Gegner sind +4 natürlich noch schöner. :D Allerdings haben Extras das Problem das sie durch den fehlenden Wild Die und Bennies es sehr häufig nicht schaffen ihren Trick auch wirklich anzubringen. Da sollte man also auch lieber zu hauen.
Überzahl ist nett, es gibt ein paar Talente, die Überzahlboni erst nicht aufkommen lassen bzw. aufheben. Sorry, aber Überzahl ist einfach nicht zu vergleichen. Abgesehen davon kann Überzahl niemanden Anschlagen, der schwer zu treffen ist bzw. eine hohe Robustheit hat. Für Überzahl muss man auch erstmal an den Gegner rankommen.
Extras machen es durch schiere Anzahl und können unterstützen bzw. unterstützt werden. In meinen Runden hat manch ein Extra schon den SCs den Arsch gerettet. D
Du vergisst außerdem, das man bei Vergleichenden Würfen nur mehr als sein Gegner würfeln muss. Der ZW4 gilt hier nicht! Da kann auch ein Extra verflucht gut mithalten.
Außerdem haben regeltechnisch Geistige Duelle und Tricks keine Reichweitenbeschränkung. Der SL sollte hier nur nach Plausibilitätsgründe entscheiden, je nachdem wie der Spieler seine Aktion beschreibt. Ein Einschüchtern von einem Hügel herab, kann einen Gegner auch auf 80" erwischen!
Überzahl ist nett, aber richtig und abgestimmt Tricksen/Geistige Duelle durchführen ist einfach besser.
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Gruppenwürfe gibt es in Kämpfen nicht, daher ist es Essig mit Unterstützung.
Wie soll ein Statist mit einer WildCard mithalten können? Gerade das es vergleichende Würfe sind macht die Sache doch schwierig für Statisten. Eine WildCrd würfelt einfach höher.
und ich bitte dich, Einschüchtern über 160 Meter? Die Beschreibung möchte ich hören.
Ich komme (auch nach dem was Du in dem anderen Thread geschrieben hast) immer mehr zu dem Schluss das wir schlicht und einfach nicht gleiche Spiel spielen.
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Abgesehen von den spielmechanischen Vorteilen die Tricks und Geistige Duelle bieten, zwingen sie die Spieler vom stupiden Brute Force Vorgehen abzukommen und cinematisch die Aktionen zu beschreiben. Die Kämpfe werden so auf elegante Weise lebendiger...
Ich habe von Kooperativen Würfen gesprochen, nicht von Gruppenwürfen. Und den fehlenden Wild Die machen die Extras durch Anzahl wett... Neben schickt man die Extras erstmal gegen andere Extras bzw. gegen WCs die in dem Bereich offensichtlich Defizite haben. Ein schlauer Extra kann einen dummen WC bzw. ein geschickter Extra einen unbewegten WC recht gut ausschalten.
Wir reden hier von SW-Kämpfen... Da treten oft Trupps mit ein paar WCs mit einigen Dutzend Extras gegeneinander an.
Sorry, Zwart. Aber mit schierer Haudrauftaktik würde einer deiner Gruppen gegen eine gut abgestimmte Truppe mit harten Kämpfern und Charakteren, die in Tricksen bzw Geistigen Duellen gut sind nicht sehr lange bestehen oder zumindestens mehr Verluste einstecken als hätte sein müssen.
Beschreibung von Einschüchtern über 160 Meter? Gerne!
"Knut der Unbeugsame löst sich aus dem Knäuel seiner Gegner als er unten im Tal seinen alten Feind Gautrek Helbrandsunu erkennt, der seiner Familie so viel Schmerz und Leid gebracht hat. Mit einer Stimme die von Tiw Zorn angefacht weit über den Lärm des Schlachtfeldes hallt, fordert er den Mörder von Tausenden auf ein Duell auf Leben und Tod heraus. Nur einer von ihnen wird das Tal, in dem die Worte noch immer nachzuhallen scheinen, lebend verlassen."
Und nicht alles muss mit Worten gemacht werden, der Anblick eines Gegners reicht oft schon aus. Wie gesagt, wenn es plausibel ist, kann ein Geistiges Duell eine verdammt große Reichweite haben.
Mal davon abgesehen sind in modernen Zeiten etwa Megaphone verdammt laut und weit zu verstehen...
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Warum musste es bei den Amphibien ein Verstandstrick sein? Warum wurde das Viech nicht einfach abgestochen? und warum haben die Statistengegner dann nach gelassen?
Das interessiert mich wirklich. Ich möchte das verstehen.
Weil das Abstechen des Viechs dank miserabler Schwimmenwerte und einem Mangel an Boden unter den Füßen verdammt schwer/unmöglich war (parallel zur Reitenregelung), während ein W8 Verstand, Schmutzige Tricks und ein offenes Feuer (ja, unter Wasser, Magie sei dank) gegen ich glaube ein W6 oder sogar W4 Verstand bei dem Viech stand.
Mit der (übrigens auch deutlich stärkeren) Wildcard angeschlagen und zurücktaumelnd hatte dann einer der kämpferisch begabten SCs Platz um an Land zu gehen und Platz für die anderen zu schaffen.
Kooperative Proben sind durchaus auch im Kampf drin (SL-Entscheid nach Situation), Gruppenwürfe sind was anderes.
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@Kardohan
Genau das ist es was ich nicht glaube und der Gegenbeweis wurde mir noch von keiner Gruppe erbracht. Es gibt Situationen in denen Tricks eine sinnvolle Sache sind und weniger Situationen wo ein ToW sinnvoll ist, aber normalerweise kommt man mit brutaler Gewalt besser voran.
Ich mein, letztlich auch nicht schlimm. SW ist immer noch das beste Spiel für mich und ich finde Kämpfe auch mit nur wenigen Tricks mehr als lebendig genug. :)
Aber vielleicht kommt hier im Thread ja noch mehr Erleuchtung.
@Jeodam
Ok, in der Situation war es tatsächlich das sinnvollste was man hätte machen können. :)
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Würde dich liebend gerne mal zu einer unserer Runden einladen, um den Gegenbeweis anzutreten.
Es gibt keine "richtige" Art SW zu spielen. Es muss euch Spaß machen. Wenn es das tut, dann ist doch OK.
Versucht es aber einfach auch mal auf andere Weise und zwar zusammen. Tricks/Duelle sind für Teamarbeit gedacht, nicht für Einzelkämpfer.
Lies mal http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+3.pdf/95637288 durch und denk drüber nach.
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In unserer Runde läuft das so wie bei Zwart. Wir spielen aber auch noch nicht so endlos lange Savage Worlds. Da sich alle Spieler um gute Kampfwerte bemühen, halte ich das auch für taktisch sinnvoller.
Zum Vergleich zwischen Geistigen Duellen und Tricks ist noch anzumerken, dass es in Settings, in denen hauptsächlich geschossen wird, nicht auf die Parade ankommt. Da sind Tricks dann erheblich schwächer.
Ansonsten gefallen mir Provozieren und Einschüchtern eher außerhalb von Kämpfen sehr gut. Hier kann man sich richtig austoben. Wenn bspw. dem feindlich gesinnten Baron beim Banektt der Kragen platzt und er die Etikette vergisst, weil er ein wenig provoziert wurde. Daraus können wirklich geniale Szenen (und Plot-Hooks) entstehen...
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Es gibt Situationen in denen Tricks eine sinnvolle Sache sind und weniger Situationen wo ein ToW sinnvoll ist, aber normalerweise kommt man mit brutaler Gewalt besser voran.
Damit ist eigentlich alles gesagt, wenn man den Umkehrschluss zieht:
Kann man grundsätzlich (aufgrund von mangelnden Skills, Ausrüstung etc.) oder zeitweise (schwer verwundet, zu weit weg, schlecht gerüstet, Munition alle etc. pp.) nicht mit roher Gewalt arbeiten, muss man eben tricksen.
In anderen Systemen ist man in so einer Situation mehr oder weniger komplett raus, in SW kann man noch halbwegs wirksam mitmischen.
In meinen Runden wird eher wenig getrickst, weil so wenige Nichtkämpfer unterwegs sind.
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Da ich hauptsächlich moderne Settings spiele mal meine 2 cents:
Gerade bei Feuergefechten mit vollständiger Deckung auf beiden Seiten sind Tricks verdammt nützlich. Gesetz den Fall die Gegner sind on Hold und warten nur darauf, dass sich die SCs zeigen um ihnen die Eier wegschießen zu können. In so einem Fall ist ein Trick/geistiges Duell aus der Deckung heraus elementar, da es den Gegner bei einem Angeschlagen Ergebnis dazu zwingt seinen On Hold Status zu verlieren. Dann liegt er angeschlagen oder schon davon befreit in seiner Deckung und kann nichts machen.
Ein anderes Beispiel sind die sehr, sehr harten Wild Card Gegner bei Necropolis. Schießen? Ist mit Flechet-Waffen (und sogar 12mm/Lasern) nicht, da zu wenig Schaden. Schwerter, Granaten und Infanterieunterstützungswaffen sind hier das Mittel der Wahl. Hat man letzere nicht mehr (weil es sich evtl. um den Höhepunkt des Abends handelt), muss man als Ritter dafür sorgen es irgendwie in den Nahkampf zu schaffen, bevor einem der hohe Rephah das Gehirn mittels seiner Magie röstet. Diese, sehr harten Gegner, angeschlagen zu kriegen ist elementar. Schmeißt der SL dafür einen Bennie raus? Wunderbar! Ein Bennie ist während des Kampfes unglaublich viel wert. Den Nahkampf mit den hohen Rephaim/Dämonen überleben dank verbesserter stygischer Rüstung und Runenschwertern sowieso nur die besten Nahkämpfer, alle anderen tun besser daran sich etwas abseits zu positionieren und den wirklichen Spezialisten mit Tricks/geistigen Duellen unter die Arme zu greifen.
Mein Fazit: Je tödlicher ich meine Settings bisher gestaltet habe, desto mehr wurde getrickst/provoziert/eingeschüchtert. Die Skies mit den glühwahnsinnigen Ogern wären da das nächste Beispiel.
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Ich habe gestern meine erste Runde SW gespielt und habe mir (vielleicht fatalerweise) einen kampfschwachen Dieb gebaut.
In einer Gruft haben wir gegen übergroße Tausendfüßler gekämpft und der Dieb (mit bereits einer Wunde) hätte es schwer gehabt einem fiten Vieh 2 Wunden aufeinmal reinzudrücken.
Also hat er in einer Doppelaktion erst einen toten Artgenossen des Gegners in seine Richtung gekickt (leider ohn Raise) und dann einen normalen Angriff.
Selbst mit Abzug durch die Doppelaktion war seine Chance dadurch 2 Wunden zuschlagen größer.
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Einfach mal eine Standardanwendung zum Nachmachen ;):
Smarts Trick gegen "dummen" Gegner / Agility Trick gegen "ungeschickten" als Mulitaction mit einem Nahkampfangriff.
Wenn der Trick gelingt: Parry um 2 runter und man hat die -2 wegen Mulitaction direkt wieder raus. Ebenso immer die Chance auf Shaken durch den Raise, womit die erste Wunde schneller kommt. Selbst bei Versagen bleibt immer noch der Angriff mit -2.
Wenn Agility / Smarts hoch ist schon so eine gute Option. Mit einem Bonus aus entsprechendem Edge natürlich supersexy.
Davon abgesehen gibt es natürlich regelmäßig Situationen, in denen ein Charakter auf seinen Zug nicht sinnvoll handeln kann (bspw. weil er die Schwäche eines Monsters mit seinem Angriff nicht erfüllt) und damit erstmal nur unterstützend tätig sein kann.
Ebenso hatten wir es auch öfters, dass die Chance ein Shaken Result herbeizuführen damit sich jemand gefahrlos aus dem Nahkampf lösen konnte höher war (und durch Bennie wiederholbar) mit dem Trick als mit einem Angriff + Schadenswurf.
Klar kommt es wesentlich öfter zum Angriff als zum Trick.. aber kaum ein Kampf ohne allerwenigstens einen und es ist möglich einen Chara genau darauf aufzubauen :).
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Weitere gute einsätze von Tricks:
- Möglich Erstschlag zu umgehen
- Aufrechterhaltene Zauber crashen ohne zu verwunden.
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Allgemein wenn man jemanden aus Entfernung Shaken machen muss ohne ihn zu verwunden :). Nonlethal Damage bei moderneren Schusswaffen selten eine Option :P.
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Auch nützlich, wenn man es mit 1-3 Bossgegnern und einer Horde Statisten zu tun hat. Die Bosse von den WildCard-SC mit Tricks und ToWs pinnen lassen (klar, können sie aufheben - dann fehlen ihnen aber die Bennies bei den KO-Würfen später und das ist auch gut) und die eigenen Extras erstmal die Statisten aufmoppen lassen. Sobald die weg sind, die eigenen Extras zurückziehen (es sei denn, man kann sich die Verluste leisten, welche beim Kampf Extras-WildCards fast unweigerlich entstehen), diese evtll. mit Fernkampfwaffen und Tricks/ToWs unterstützen lassen (klappt selten, ist aber risikoarm) und den Gegner mit den eigenen WildCards zuleibe rücken. Sobald der ordentlich Wunden hat, ein paar Extras ranholen und den Sack zumachen.
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Was da bestimmt auch noch eine Rolle spielt ist die sagen wir mal "Unausgewogenheit" der Talente.
Seine Tricks oder Geistigen Duelle kann man mit maximal zwei Talenten verbessern. Danach ist einfach Schluss. Man kann zwar die andere Sorte auch noch hochziehen, das ist aber keine Effizienzsteigerung sondern nur eine (teure) Erweiterung der Möglichkeiten.
Kämpfen jedoch...
Beidhändig, Beidhändiger Kampf, Fechten mit Zwei Waffen, verbesserter Blitzhieb, verbesserte Riposte, Mehrfacher Erstschlag, Absolute Lieblingswaffe, Harter Block, verbesserte Tuchfühlung,...
15 Talente, jedes einzelne eine echte Effizienzsteigerung, und noch lange nicht Feierabend. Selbstverständlich ist Draufhauen dann die bessere Variante als Tricksen.
Beide Optionen fangen etwa auf dem gleichen Niveau an, und sind auf diesem Niveau in Abhängigkeit vom Gegner eben sinnvoll oder nicht. Beim Kämpfen ist die Ceiling durch Talente jedoch um ein vielfaches höher.
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Dabei vergisst du aber, dass
a) die Bedingungen der besagten Talente deutlich enger gefasst sind, als bei Tricks
und
b) diese Talente größtenteils nicht miteinander kompatibel sind
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Erste Frage ist immer was will ich erreichen.
Gerade wenn es darum geht, dass sich der Gegner ergibt oder zurückzieht sind ToW viel entscheidender als draufhauen.
Ausserdem generiere ich mit guten Tricks meist eher Bennies als mit draufhauen, weil bei uns coole Aktionen einfach auch mal Bennies geben, was drauf hauen seltener hinbekommt.
Von der Möglichkeit zu Handeln im Kampf von Chars ohne Kämpfen, Schießen oder Werfen mal ganz abgesehen, den die gibt es auch oft genug.
Ausserdem kann ein Trick bei einer Steigerung auch Nebeneffekte haben (GERTA S. 117) was auch nicht uninteressant sein kann.
Dann zuletzt ist es eine Option für Mehrfachaktionen. Ja, die geben -2, aber wenn man Gegner A auf jeden Fall sicher trifft und Gegner B leider nicht angreifbar ist (keine Zweite Waffe, zu weit weg oder in Deckung) dann bietet es weitere Optionen.
Vom reinen Schadenoutput ist der Trick oder ToW sicherlich selten die ideale Wahl, aber situationsbedingt habe ich schon oft erlebt, dass ein Trick den Kampf entscheidend verändert hat.
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Ausserdem generiere ich mit guten Tricks meist eher Bennies als mit draufhauen, weil bei uns coole Aktionen einfach auch mal Bennies geben, was drauf hauen seltener hinbekommt.
:d
Wir waren, als wir mit SaWo anfingen, zu Beginn etwas trickfaul. Das hat sich erfreulicherweise mittlerweile geändert. Tricks sind das Salz in der SaWo-Kampfsuppe. Vor allem auch auf der Ebene der Beschreibung. Nicht zuletzt über Benniebelohnungen lohnen sie sich auch spielmechanisch.
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Ohne alles gelesen zu haben:
Ich spiele selbst einen Char, der auf Geschicklichkeitstricks ausgelegt ist. Bei uns sind Tricks sehr wichtig. Besonders effektiv sind sie natürlich, wenn man Gegner zu einem Zeitpunkt anschlagen kann, wo der eigene Kämpfer vor dem Gegner dran ist, also bevor dieser sich erholen kann.
Außerdem ist es ein großer Unterschied ob man ein oder zwei Leute in der Gruppe mehr hat, die im Kampf helfen um dem SL ggf. Bennies zu ziehen, die ihm dann beim Schaden-machen fehlen (boah ist das als SL nervig, wenn die eigenen Kreaturen jede Runde angeschlagen sind, man will seine Bennies ja eigentlich dafür raus hauen um Schaden zu machen, sooo viele hat man dafür ja auch nicht.).
Oder ob die beiden Chars beim Kampf einfach dumm daneben stehen, weil sie eben keine Kämpfer sind und sonst nix machen könnten.
Außerdem macht es Spaß :D
Wir hatten auch schon geblendete Hubschrauberpiloten, der sonst eine echte Bedrohung gewesen wäre.
Dämonen die ihre Deckung vernachlässigten, weil sie den nervigen Kobold fangen wollten.
Wir hatten allerdings auch schon das "Da kommt die Verstärkung!"-Ablenkungsmanöver, dass auch die eigenen Leute traf und für einen kurzen Moment pausierte das ganze Kampfgeschehen um in besagte Richtung zu kucken :D Seitdem hat unser Geschichtenerzähler quasi Code-Wörter. Wenn er einen Satz mit "Seht dort" beginnt, wissen die eigenen Leute "nicht hinsehen, das ist ein Trick" :D
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Wir hatten allerdings auch schon das "Da kommt die Verstärkung!"-Ablenkungsmanöver, dass auch die eigenen Leute traf und für einen kurzen Moment pausierte das ganze Kampfgeschehen um in besagte Richtung zu kucken :D Seitdem hat unser Geschichtenerzähler quasi Code-Wörter. Wenn er einen Satz mit "Seht dort" beginnt, wissen die eigenen Leute "nicht hinsehen, das ist ein Trick" :D
;D
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Dabei vergisst du aber, dass
a) die Bedingungen der besagten Talente deutlich enger gefasst sind, als bei Tricks
und
b) diese Talente größtenteils nicht miteinander kompatibel sind
Och, das Beispiel mit den 15 Talenten das ich da gebracht habe, die sind alle sehr gut kompatibel. Im Sinn von "Ich stürz mich in die Gegnermasse und schnetzel los" als generelles Konzept, nicht unbedingt im Sinn von einer einzelnen regeltechnischen Aktion.
Und dann werden auch die Bedingungen erfüllt.
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"Ich stürze in die Gegnermasse und schnetzel los" erlaubt nur:
Absolute Lieblingswaffe+ Beidhändig/Beidhändiger Kampf + Verbesserter Blitzhieb + Fechten mit zwei Waffen + Meisterliche Tuchfühlung (wenn man das nimmt, kann man aber die guten Nahkampfwaffen nicht mehr einsetzen)
Wären +4 auf Angriff und 3 Angriffe. Für 9 Talente sollte man sowas auch bekommen.
ToW bekommen bereits +2 durch "Eiserner Wille" (ein einziges Anfänger-Talent), mit 5 weiteren (Adelig, Sehr Attraktiv, Charismatisch, Reputation) ist man schon insgesamt bei +10 auf Einschüchtern (wenn man stattdessen die Spielnachteile von Handicaps in Kauf nimmt, kann man das auch mit nur 2 Talenten und einem blutrünstigen und fiesen Außenseiter). In einigen Settings gibt es auch ein Talent, mit denen man Einschüchtern als Flächenangriff gegen alle Gegner machen kann.
Tricks profitieren von Schmutzige Tricks + Akrobat. Außerdem können sie auch Beidhändig/Beidhändiger Kampf nutzen, wenn ihre Tricks die Arme einbeziehen (mit der linken Hand dem Gegner den Hut ins Gesicht ziehen, und ihn mit der rechten gegen einen anderen Gegner schubsen...). Das wären nur 4 Talente und wir haben bereits +4 auf Geschicklichkeitstricks und können diese zweimal pro Runde anwenden. Und man hat noch 5 Talente frei, um den Charakter (gegenüber den oben beschriebenen) weiter auszubauen. Da er bereits einen Paradebonus erhält, wäre Harter Block+Fechten mit zwei Waffen vielleicht eine Option. Oder man ersetzt Fechten mit zwei Waffen durch Verbesserte Tuchfühlung und geht in den Ringkampf (wo der Gegner seine Waffen nicht mehr sinnvoll einsetzen kann, man selber aber nach Herzenslust tricksen und ToWen kann). Oder man nimmt Flink + Schnelleres Ausweichen + Taktischer Rückzug und macht "hit-and-run". usw. usf.
Trick/ToW-Charaktere haben einfach mehr Möglichkeiten.
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Da die Gegnermassen sich natürlich nicht wehrlos abschlachten lassen kommen auch die anderen Talente zum tragen. Und damit gibt es durchschnittlich einen Angriff pro Gegner zusätzlich. Andersrum ausgedrückt: Kreissäge. Da gehen schonmal 3-10 Statisten pro Kampfrunde drauf. Endgültig.
Bei den ToWs/Geistigen Duellen hast du zwar recht (ich hab die Handicaps+Reputation-Variante übrigens einbezogen), es erweitert zwar definitiv die Möglichkeiten, aber die Effizienz kommt einfach nicht mit. Im günstigsten Fall sind zwei Gegner angeschlagen.
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Sorry, aber dein Kämpfer so viel in die Talente gesteckt hat, gibt es Schwächen an anderer Stelle. Etwa könnten mehrere Gegner ihn austricksen bzw. in ein Geistiges Duell verwickeln. Ruckzuck ist er Angeschlagen bzw. seine Bennies schmelzen wie Eis in der Sonne. Und dann laß in der gegnerischen Meute nur mal ein paar Kämpfer mit Erstschlag bzw. Kühlem Kopf sein, die vor ihm drankommen.
Tricks/Geistige Duelle müssen hier nicht über mehrere Ränge hinweg angehoben werden.
Wenn die Gegner nicht taktisch absolut stupide gesteuert werden, mag deine "Häckselmaschine" zwar einige platt machen, aber dann wird es für ihn eng.
Das Kampfsystem von SW ist wie schon gesagt eine Teamarbeit. Und gegen ein gutes Team kommt auch so ein Klopper nicht an.
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Sag ich doch garnichts dagegen. Das ist übrigens nicht meine Häckselmaschine, sondern an einen meiner Mitspieler angelehnt, der grundsätzlich immer so was hinfabriziert und dann eben auch keine ToWs/Geistige Duelle nutzt. Irritierenderweise ziehen einige andere Mitspieler mit. Mir persönlich wäre das viel zu langweilig, und wie du sehr richtig sagst, zu leicht auszukontern. Stichwort die Amphibiengeschichte von letzter Seite.
Natürlich ist das ganze auch settingabhängig. In einigen Settings sind die Gegner dann auch großteils extrem stupide und die Geschichte klappt in 90-95% der Fälle so.
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Natürlich ist das ganze auch settingabhängig. In einigen Settings sind die Gegner dann auch großteils extrem stupide und die Geschichte klappt in 90-95% der Fälle so
Ist das nicht viel eher eine SL-Geschichte? Welches Setting besteht denn aus größtenteils so dummen Gegnern? Bzw. sagt man nicht mit so einem Setting auch genau das aus, dass man nur Schnetzeln will und sonst nichts?
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Sticks&Stones zum Bleistift. Inklusive "Cavemen are stupid"-Regel. Und ziemlich vielen Gegnern mit Tierlevelverstand.
Das geht allerdings an dem Punkt vorbei, der mir wichtig erscheint: Man kann wesentlich mehr in den Kampfbereich investieren als in Tricks, und dann nutzt man auch vor allem/beinahe ausschliesslich den Kampfbereich.
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Ich denke das Problem ist, dass du nur einen Charakter betrachtest.
Du wirst sehr selten einen Char finden (behaupte ich jetzt einfach mal) der Tricks, ToW und die Kampf-Schiene voll ausfährt. Falls doch, wird er darin immer schlechter sein als ein Char der sich auf eine Sache spezialisiert.
In unserer Gruppe zeigt sich ganz klar, dass in harten(!) Kämpfen die Kämpfer ohne die Trickster genauso schwer zu knabbern hätten wie umgekehrt. Es ist die Mischung die uns effektiv macht!
Vielleicht (ich wage es zu bezweifeln) wären wir auch genauso effektiv mit einer reinen Kampftruppe, mag sein. Aber wollen wir das spielen? Meine Spieler wohl nicht, denn ich habe in jeder Runde (selbst in meinem Sölder-Sci-Fi-Setting) Spieler die keine Kämpfer spielen wollen. Teilweise sind die sogar in der Mehrheit.
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Eigentlich betrachte ich schon mehrere. Diese Kampfspezialisten ziehen halt die gesamte Gruppe in eine Richtung.
Das passt auch dazu, das diesselbe Gruppe auf Anfängerniveau wesentlich mehr mit Tricks arbeitet. Es sind mMn die zusätzlichen Kampftalente, die sie/uns davon wegziehen.
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Eigentlich betrachte ich schon mehrere. Diese Kampfspezialisten ziehen halt die gesamte Gruppe in eine Richtung.
Das passt auch dazu, das diesselbe Gruppe auf Anfängerniveau wesentlich mehr mit Tricks arbeitet. Es sind mMn die zusätzlichen Kampftalente, die sie/uns davon wegziehen.
Was die interessante Frage aufwirft, wie man Tricks und Co. auf hohen Leveln wieder attraktiver macht. Zusätzliche Talente wären da vielleicht gar nicht schlecht (Massen-Tricks, Schaden verursachende Tricks bei 2 Raises, die Option zusätzliche Boni auch ohne Raise zu bekommen (Gegner umwerfen, blenden, etc), kumulative Trickwirkung bei mehreren Raises, Trick-Fallen...)
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Bei uns werden Tricks auch auf hohem lvl eingesetzt... weil die ganzen Kampfboni dazu führen, das die Kämpfer die Tricks als Mehrfachaktion ausführen, zusätzlich zum Angriff...
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Bei uns werden Tricks auch auf hohem lvl eingesetzt... weil die ganzen Kampfboni dazu führen, das die Kämpfer die Tricks als Mehrfachaktion ausführen, zusätzlich zum Angriff...
Das ist z.B. bei uns ein ganz anderer Punkt. Mehrfachaktionen werden bei uns so gut wie nie eingesetzt, weil jedem der Mali dann doch zu hoch erscheint.
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Elan, Gegner hat wildattack benutzt, da gibt es genug Gelegenheiten :)
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Liest sich ja nett.
Aber ich habe da ein paar Fragen.
"Die Deckung des Dämons ging durch Provozieren runter" heißt was? Der Gegner bekam +2 auf seine nächste Aktion. Toll und wie weiter? Dieser Bonus war dann in der nächsten Runde wirklich entscheidend? Warum? Wie hat das dem Zwerg geholfen die Falle auszuhebeln? Er bekommt den Bonus gegen den Dämon, nicht gegen Fallen.
Wie half es im Kampf gegen die untoten Hühner die, wahrscheinlich ohnehin niedrige Parade, um zwei Punkte zu senken? Warum war das effektiver als die Viecher einfach versuchen tot zu hauen? bzw. sie durch Schaden angeschlagen zu bekommen?
Ich habe dir doch deine Fragen aus dem Eingangspost beantwortet. Ich schreibe zwar oft Diarys, aber kein detaillierten Protokolle meiner Sitzungen. Das sind einfach viel zu viele. Aber allgemein habe ich das Gefühl es geht dir nicht darum Antworten zu bekommen, sondern Recht. :)
Wir spielen Savage Worlds als Gruppe und die Spieler versuchen, sich untereinander Vorteile für ihre nächsten Aktionen zu erspielen. Die Sache mit dem Dämon gehört dazu, denn dadurch wurde ja eine Ereigniskette ausgelöst, die schlussendlich zum Sieg führte. Wäre A nicht passiert, hätte B nicht geklappt und C gar nicht erst möglich gewesen. Das hat man beim tumben Draufkloppen natürlich nicht so.
Ähnlich wie bei den Hühnern. Hätte die Wildling nicht die Hühner abgelenkt und Angeschlagen bekommen, wäre es nicht möglich gewesen den Kameraden wegzuziehen und zu heilen, wäre dessen Flächenzauber wegen zu vielen Wunden gescheitert, hätten die Hühner wohl den Sieg errungen.
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Aber allgemein habe ich das Gefühl es geht dir nicht darum Antworten zu bekommen, sondern Recht. :)
Gestern war das tatsächlich so.
Ich war wieder mal so angefressen von dem oberlehrerhaften Ton den manche an den Tag legen das ich den Thread hier eröffne habe.
Inzwischen bin ich runter gekocht, glaube aber immer noch nicht an die Wichtigkeit von Tricks und Willensduellen. Dafür habe ich sie zu häufig als verlorene Aktion erlebt die nichts oder zu wenig ausgerichtet hat.
Aber zumindest werde ich durch diesen Thread einen weiteren Versuch unternehmen den Kram häufiger als Spieler und SL ins Spiel zu integrieren. Mal sehen, vielleicht funktioniert es ja diesmal.
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Hallo, der Oberlehrer hier :)
Zwart, sollte mein Post gestern so rübergekommen sein, kann Ich dir nur sagen, dass er von meiner Seite aus nicht so gemeint war. Erst auf Deine Antwort hin habe Ich mich zugegebenermaßen etwas angegriffen gefühlt. Aber: Letßs just put this aside. Jeder hat seine art zu spielen.
Unabhängig davon, hat unsere kleine Reiberei ja wenigstens zu einem produktiven Thread geführt, in denen viele verschiene Savages ihre Meinungkund getan haben. Es hätte also schlimmer kommen können :)
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Im Zweifelsfall müsst ihr es einfach mal ausprobieren ;)
Nehmt zwei Gruppen, die eine Gruppe spielt nur Kämpfer, die andere Gruppe spielt Kämpfer+Trickster (Trickster schließt bei mir ToW mit ein) und dann lasst ihr beide gegen den gleichen (aber bitte schweren) Encounter antreten. Wär ich echt gespannt das zu sehen/hören/lesen :D
Sollten natürlich Spieler sein, die gerade auf der Seite der Trickster auch wissen was sie tun. Nicht das ich glaube das Zwart das nicht wüsste, aber nach eigener Aussage macht er das ja so gut wie nie ;)
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Also ich habe festgestellt, das manche Leute halt nicht so gut in der Lage sind passende Tricks am Tisch zu beschreiben und dann lieber verzichten, während andere den Mechanismus einfach nicht kennen oder so selten anwenden, dass sie ihn nicht einschätzen können.
Tricks und geistige Duelle liegen vielen halt (anfangs ) nicht.
Ich glaube das klingt auch nach meiner Runde. Wenn man vorher jahrzehntelang nur D&D gespielt hat, dann hat man ein paar Angewohnheiten angesammelt...
Eigentlich betrachte ich schon mehrere. Diese Kampfspezialisten ziehen halt die gesamte Gruppe in eine Richtung.
Das passt auch dazu, das diesselbe Gruppe auf Anfängerniveau wesentlich mehr mit Tricks arbeitet. Es sind mMn die zusätzlichen Kampftalente, die sie/uns davon wegziehen.
Meine Gruppe zieht da eher gesammelt in eine Richtung... Der Nahkampf-Häcksler steht vorne und wird von hinten durch die vier Fernkämpfer (teils nur magisch, teils magisch und mundan, teils nur mundan) unterstützt. Wobei die magisch Begabten glücklicherweise nur mit Strahl/Kegelschlag und Geschoss um sich werfen. Flächenschlag hat noch keiner genommen.
Da war weder auf Anfängerniveau, noch jetzt im mittleren Niveau die große Notwendigkeit für Tricks oder geistige Duelle.... (außerdem eben langjährige D&D-Prägung).
Aber bei einem der letzten Kämpfe, die Machtpunkte waren schon überall knapp oder verbraucht, wurde auch ein Einschüchtern durch einen Verwundeten aus der zweiten Reihe sehr erfolgreich (Opfer wurde angeschlagen) eingesetzt.
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Es liegt auch einiges an der Präsentation eines Konflikts. Der SL kann gezielt Situationen schaffen, wo Tricks oder Geistige Duelle die einfachere oder beste Lösung sind. Etwa einen Gegner angeschlagen zu bekommen, damit man unproblematisch an ihm vorbeikommt (er hat meinetwegen Erstschlag) und man keine Aktion verliert.
Andererseits sind Zauberer in der zweiten Reihe stets das bevorzugte Ziel der Gegner - auch für Geistige Duelle. Gerade wenn sie die Krieger in der ersten Reihe gebufft haben, ist es besonders ärgerlich, wenn sie ihre Zauber nicht aufrechterhalten können. Abgesehen davon müssen sie Angeschlagen erstmal abschütteln um ihr Zauber wieder einsetzen zu können, wahrscheinlich sogar mit Bennieeinsatz, was doppelt ärgerlich werden kann.
Komme selbst aus der D&D/D20-Ecke und weiß, wie schwer es am Anfang fiel die alten Marotten los zu werden. SW ist ein gänzlich anderes Biest und man ist wohlberaten, das alte Zeugs komplett über Bord zu werfen, da die alten Taktiken hier selten zum Erfolg führen. Ich fand es sogar befreiend aus der alten Hit-No Hit-Routine rauszukommen.
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Bisher erlebe ich SW eher so, wie Zwart es beschreibt. Häufigstes Kampfmanöver in meiner Gruppe ist rücksichtsloser Angriff. Danach kommt Überraschungsangriff, wenn es möglich ist, gelegentlich Angriff auf angesagte Ziele (bei Extras mit niedriger Parade). Tricks und geistige Duelle spielen selten eine Rolle.
Das liegt aber vielleicht auch an mir. Vielleicht traue ich mich nicht wirklich, Gegner mit Robustheit 12+ und Parade 10+ aufzufahren, und magische Waffen mit Angriffs- und Schadensboni auf Spielerseite tragen natürlich auch noch dazu bei, dass draufschlagen einfach sinnvoller ist, als herumtricksen. Ich habe in der Beziehung überwiegend TORG als Vergleich, wo weitaus häufiger getrickst wurde.
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Vielleicht traue ich mich nicht wirklich, Gegner mit Robustheit 12+ und Parade 10+ aufzufahren...
Ja, das könnte durchaus ein Knackpunkt sein. In meiner Solomon-Kane-Kampagne habe ich erstmals angefangen, solche Kaliber mit einer gewissen Regelmäßigkeit um die Ecke biegen zu lassen. Neben dem stark zufallsabhängigen "Gerechten Zorn" haben sich Tricks als sehr effektives Mittel dagegen erwiesen. Seitdem wird in solchen Situationen von Spielerseite wie wild getrickst. In anderen Kampagnen war das zuvor eher selten.
ToWs sind aber immer noch relativ selten gesehen bei uns. Aus der Perspektive der Narration ist es manchmal auch etwas unintuitiv, dass man immer nur eine Person einschüchtern bzw. provozieren kann... mMn.
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Wobei ich das schon angesprochene Problem mit den mangelnden Talenten nachvollziehen kann.
Klar gibt es für beides (sowohl Tricks als auch ToW) Talente, aber die verbessern mehr den Einsatz als neue Optionen freizuhalten. (Zu mindest GER(TA) only)
Es braucht also entsprechend Talente, die ToW zum Beispiel auch auf Gruppen wirken lassen, oder die Wirkung verändern.
Entsprechendes auch für Tricks.
Wobei es beides natürlich in den Settingbänden gibt (das FC zum Beispiel erweitert Einschüchtern schon auf eine ganze Gruppe, aber halt nur für Orks, Hellfrost kennt es auch aber da nur für Zwerge)
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Wobei ich das schon angesprochene Problem mit den mangelnden Talenten nachvollziehen kann.
Klar gibt es für beides (sowohl Tricks als auch ToW) Talente, aber die verbessern mehr den Einsatz als neue Optionen freizuhalten. (Zu mindest GER(TA) only)
Es braucht also entsprechend Talente, die ToW zum Beispiel auch auf Gruppen wirken lassen, oder die Wirkung verändern.
Entsprechendes auch für Tricks.
Wobei es beides natürlich in den Settingbänden gibt (das FC zum Beispiel erweitert Einschüchtern schon auf eine ganze Gruppe, aber halt nur für Orks, Hellfrost kennt es auch aber da nur für Zwerge)
Vorneweg: Der Kriegsschrei gilt in Hellfrost für Frostzwerge und Saxa.
OK. Die Flächenoption ist ja ganz reizvoll (und im Spiel verdammt effektiv), aber willst du außer Boni auf Tricks/Geistigen Duellen denn noch haben? Die "Ausprägungen" kommen ja gerade durch die Beschreibung des Spielers zustande und dass macht beide doch gerade so reizvoll, weil man damit verdammt viel abdecken kann...
Bei Einschüchtern und Verspotten ist kaum was zu holen, wenn man mal vom rollenspielerischen absieht.
Bei Tricks sieht es beschreibungstechnisch viel besser aus: http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+7.pdf/95637482
Allerdings bleibt auch hier die Grundmechanik gleich...
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Och, ein paar nette Ideen hätte ich da schon. Aus der Hüfte geschossen:
- Flächeneffekt auch für Provozieren
- Ein Gratisangriff (freie Aktion)nach Steigerung
- Deckung sinkt für diese Runde um eine/zwei Stufen (Provozieren)
- Jemand on hold wird gezwungen seine Aktion jetzt zu nehmen (Provozieren)
- Der Gegner bekommt ein/zwei Punkte Abzug auf mit Verstand oder Geschicklichkeit zusammenhängende Fertigkeiten
- Einschüchtern analog zur Macht Angst
- Boni für Provozieren, die nicht erfordern das man beides lernt
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- Flächeneffekt auch für Provozieren
-> Settingabhängiges Talent.
- Ein Gratisangriff (freie Aktion)nach Steigerung
-> Da gibt es andere Talente bzw. subjektives Ereignis aus der Beschreibung von Geistigen Duellen
- Deckung sinkt für diese Runde um eine/zwei Stufen (Provozieren)
-> Dafür sind Tricks da bzw. subjektives Ereignis
- Jemand on hold wird gezwungen seine Aktion jetzt zu nehmen (Provozieren)
-> Subjektives Ereignis
- Der Gegner bekommt ein/zwei Punkte Abzug auf mit Verstand oder Geschicklichkeit zusammenhängende Fertigkeiten
-> Subjektives Ereignis
- Einschüchtern analog zur Macht Angst
-> Kriegsschrei gibt es schon, wenn auch settingabhängig. Sollte aber kein Standard sein bzw. man könnte es als subjektives Ereignis bringen. Aber nur Angst/Übelkeit, kein Schrecken.
- Boni für Provozieren, die nicht erfordern das man beides lernt
-> ?
Ich finde, daß Tricks und Geistige Duelle so offen definiert sind, damit man prinzipiell alles darin unterbringen kann ohne extra Talente dafür zu definieren. Spieler wie SL müssen nur die Situation plausibel rollenspielen. Solange kein direkter Schaden verursacht bzw. ein ansonsten talentgebundener Effekt 100% kopiert wird, kann man alles bringen, was zur Geschichte passt.
Auch die Flächeneffekte a la Kriegsschrei könnte man prinzipiell bringen. Etwa wenn man sich auf den Anführer konzentriert und seinen Untergebenen bei einem guten Erfolg (und entsprechender Ansprache) auch ihre "Moral" bricht.
Talente zu definieren ist dagegen die simpelste Methode und sollte nur genutzt werden, wenn man gewisse Besonderheiten herausstreichen bzw. sie auf gewisse Zielgruppen beschränken will.
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Was meinst du mit "Subjektives Ereignis"?
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Was meinst du mit "Subjektives Ereignis"?
Er meint, dass Tricks und tow noch Seiteneffekte haben können je nachdem was gemacht wird. Das ist aber SL und Spieler-Entscheid, also subjektiv. Wie z.B. das jemand, dem der Teppich unter den Füßen weg gezogen wird und nah an einem Geländer steht, eben auch dasselbige runter fallen kann und dadurch ggf. Fallschaden nehmen kann und zwar sekundär zum Effekt des Tricks.
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Merci. :)
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Hab jetzt (noch) nicht alle Posts durchgelesen, aber auf die Frage am Anfang: Ja, ständig.
Für Nicht-Kämpfer (Gelehrte, Magier ohne Energie,Diebe,...) sind Tricks und Geistige Duelle eine tolle Sache, um auch irgendwie am Kampf teilnehmen zu können und werden entsprechend genutzt.
Dabei wird eigentlich nie hinterfragt, ob es jetzt effektiv oder sinnvoll ist, es ist einfach deswegen gut, weil diese Charaktere sonst (wie in vielen anderen Systemen) im Kampf gar nichts machen könnten.
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Da ich (fast) nur Nicht-Kaempfer spiele, habe ich mich des Oefteren an Tricks versucht - und bin mit schoener Regelmaessigkeit auf die Nase gefallen. Der einzige Grund, aus dem ich das immer wieder gemacht habe (wir spielen jetzt kein Savage Worlds mehr), ist, dass mir nix Gescheiteres eingefallen ist.
Wie Willenskraftduelle gehen sollen, weiss ich gar nicht; ich habe das Regelwerk nicht selber, und der SL hat dergleichen nie erwaehnt.
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Da ich (fast) nur Nicht-Kaempfer spiele, habe ich mich des Oefteren an Tricks versucht - und bin mit schoener Regelmaessigkeit auf die Nase gefallen. Der einzige Grund, aus dem ich das immer wieder gemacht habe (wir spielen jetzt kein Savage Worlds mehr), ist, dass mir nix Gescheiteres eingefallen ist.
Wie Willenskraftduelle gehen sollen, weiss ich gar nicht; ich habe das Regelwerk nicht selber, und der SL hat dergleichen nie erwaehnt.
Ein guter Grund warum jeder Spieler eine Kopie des Überlebensleitfaden (http://www.prometheusgames.de/download/savage-worlds/savage-worlds-spielerset.zip) griffbereit haben sollte.
Gerade wenn man Savage Worlds nur wenig spielt, werden wichtige Regelmechaniken gerne übersehen - von den Spielern wie Spielleiter.
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WHFRP2 hat ja keine ausgiebigen Regeln für Rumgetrickse im Kampf, im Sinne offenen und menschlicher Vernunft zugänglichen Rollenspiels lassen sich da aber schon Sachen machen. Als SL find ichs aber relativ schnell problematisch, weil rumdiskutierende Spieler, die irgendwelche Gegenstände unsinnig nutzen wollen, Kämpfe doch entzaubern und in die Länge ziehen können.
Kurz: Offen für nette Ideen bleiben -zumal da echt witziger Blödsinn rauskommt- aber nicht bei jeder Gelegenheit Improkünstler ranlassen... :)
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Unabhängig davon, hat unsere kleine Reiberei ja wenigstens zu einem produktiven Thread geführt, in denen viele verschiene Savages ihre Meinungkund getan haben. Es hätte also schlimmer kommen können :)
Ja, definitiv! Ich habe die Diskussion hier sehr dankbar mitverfolgt.