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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Slayn am 20.05.2014 | 14:48

Titel: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 20.05.2014 | 14:48
Wenn alles gut geht werde ich demnächst mit ein paar Leuten die noch nie Pathfinder gespielt haben einen AP anfangen.
Um mir nicht mehrmals den Mund fusselig zu reden, hier ein paar einfache Regeln worauf man als Gruppe beim Charakterbau achten sollte:

1) Die vier Nicht-Kampf Rollen:

Auch wenn der typische Paizo AP sehr kampflastig ist, gibt es doch zwischen den einzelnen Kämpfen sehr oft sehr viele andere Dinge zu tun. Die meisten der neueren APs haben zudem irgendwelche Mini-Spiele bei denen bestimmte Fähigkeiten zum tragen kommen. Bei den vier Nicht-Kampf Rollen handelt es sich um gebündelte Fähigkeiten die man so braucht um Herausforderungen außerhalb des Kampfes zu bestehen.

Nicht-Kampf Rollen und sinnvoller Ressourceneinsatz: Jede notwendige Handlung einer Nicht-Kampf Rolle lässt sich mittels Magie replizieren. Das bedeutet aber auch: Man hat gerade eine endliche Ressource (Magie) verbraucht um eine endlose Ressource (Etwa den Skill Check) nachzubauen. Bravo. Ein wirklich sinnvoller Einsatz von Ressourcen besteht darin die endliche Ressource (etwa Magie) bereit zu halten falls die endlose Ressource an einer kritischen Stelle versagen sollte.

Abhängigkeit der Rollen von Skill-Punkten und anderen Ressourcen: Gibt es eigentlich nicht. Das vermeintliche "Problem" kommt nur auf wenn jeder alles können will oder keine Absprache bzgl. Spotlights vorhanden ist. Tipp: Wenn ein Mitspieler eine Rolle oder den Teil einer Rolle ausfüllen kann, will und daran Spaß hat, dann pack bitte nichts aus was einem genau diesem Spaß verdirbt.

Jeder Charakter sollte in der Lage sein eine dieser Rollen ganz, andere zumindest zum Teil anzugehen ohne dabei Ressourcen verbraten zu müssen. Sollte dem nicht so sein: Zurück zur Charaktererschaffung.

- Soziales: Socials Skills im Einsatz, am besten mit einem hohen Charisma oder Weisheit dahinter. Enchantment zauber fallen hier rein.
- Scout/Wissen: Hier steht beides an: Herumschleichen und Fallen/Gegner suchen als auch die passenden Knowledge Skills zu haben um Szenen voran zu treiben. Divination Zauber fallen hier rein.
- Heiler: Man heilt am besten nach dem Kampf, wenn alles rum ist. Im Kampf zu heilen ist eine furchtbare Ressourcenverschwendung.
- Utility: Bewegung, Hindernisse überwinden, usw. Neben den üblichen verdächtigen wie Climb Skill und Fly/Teleport Zauber fallen hier auch Kampagnen-spezifische Dinge drunter, wie etwa bewusst Positionen im Königreich-System einnehmen zu können oder Optionen für das Karawanen-System freischalten.

2) Die vier Kampf Rollen:

Anders als in einem MMO haben die wenigstens Klassen irgendwelche bestimmte Mechanismen um ihre Rolle zu erfüllen. Die Rollen ergeben sich hier aus einem Kontext heraus und man muss stärker daran arbeiten sich die Rollen (und somit Nischen) im Kampf auch gegenseitig zuzuschieben.

Wie auch schon bei den Nicht-Kampf Rollen der Hinweis: Mit Magie kann man alles duplizieren. Das ist aber hier sogar eine noch stupidere Verschwendung, da gerade im Kampf Magie einfach Sachen machen kann, die für sie einzigartig sind. Warum besser mit einer (schlechten) Waffe umgehen können, wenn man eine ganze Horde Gegner einfach so ausschalten kann? Auch hier gilt wieder: Respektiere die Nischen und das Spotlight der Mitspieler.

Wie Oben auch gilt: Wenn ein Charakter nicht zumindest eine Rolle voll und eine weitere Rolle ein wenig einnehmen kann, dann hat dieser Charakter nichts in einem AP zu suchen.

- Meatshield: Zeichnet sich aus durch: Hohe HP, Resistenz gegen die ganzen wirklich deftigen Zauber/Effeckte, stellt sich dem Gegner direkt in den Weg und nutzt viele Kampfmanöver um den Gegner zu stoppen.
- Glass Canon: Zeichnet sich aus durch: Hohen Schaden gegen ein Einzelziel, oft hohe Verteidigungswerte, niedrige HP.
- Support: Kann Buffen.*
- Control: Kann Debuffen.*
(* siehe Punkt 4)

3) Zielwerte, Über- und Unter-"Performen"

Pathfinder kennt 3 wichtige Zielwerte, die man kennenlernen sollte um die Zahlen hinter dem eigenen Charakter besser zu verstehen: 10, 20 und 95%.

- Take 10: Sich Zeit lassen und anstatt zu Würfeln eine "10" nehmen und den Skill aufrechnen. Take 10 sorgt für einen Durchschnittserfolg auf Wunsch. Wenn Take 10 in der eigenen Rolle immer zu akzeptablen Ergebnissen führt, dann hat man fast alles richtig gemacht.
- Take 20: Sich extra viel Zeit lassen und anstatt zu Würfeln eine "20" nehmen und den Skill aufrechnen. Take 20 sorgt in diesem System immer für das bestmögliche Ergebnis, so fern dies möglich ist. Ist auch ein Indikator ob man zu viele Punkt in Irgendwas pumpt, auch wenn es nicht notwendig ist.
- 95%: Eine gewürfelte 1 oder 20 ist immer irgendwas, auch wenn es nur ein automatischer Misserfolg ist. Es macht meistens keinen Sinn irgendetwas (Skill, Angriffswurf, Wasauchimmer) höher als die 95% Marke zu ziehen, einfach weil einem die zusätzlichen Punkte nichts mehr bringen können.

Fazit: Man kann sich sehr leicht Überspezialisieren und Punkte in Sachen versenken, weit über die Stelle hinaus an der diese Punkte überhaupt noch etwas bringen. Etliche Charaktere könnten breiter in ihrem Können aufgestellt sein wenn man diese überschüssigen Punkte weiter verteilen würde.

4) Wichtige Unterschiede zu früheren D&D Versionen und auch MMOs:

Der Klassiker ist ja die 4er Gruppe in D&D und die "Holy Trinity" in MMOs: [Fighting Man, Thief, Cleric, Magic User] bzw. [Tank, Healer, Damage Dealer].

Beide Paradigmen gehen in Pathfinder so nicht mehr auf. Zum einem sind es 2x4 Rollen die es zu besetzen gilt, nicht nur 1x4/1x3, was also einen weit größeren Einfluss auf die Wahl der Klassen hat, desweiteren funktioniert die Position des Cleric/Heiler anders, da Heilung im Kampf sowohl unnötig als auch Verschwendung von Ressourcen ist. Prävention schlägt hier "Damage Control" um längen.

Beispiele für die [2x4] Denkweise im Vergleich zu den "Üblichen Verdächtigen:

Rolle: Meatshield
+ Social = Paladin, Cavalier, Fighter.
+ Scout/Wissen = Fighter, Ranger, Barbarian.
+ Heiler = Paladin, Ranger
+ Utility = ... praktisch alle.

Bevor jetzt das Übliche mit "zu wenig Skill Points" losgeht: Braucht man ja auch nicht, außer man will eine Rolle komplett für sich alleine ausfüllen. Auch ein Int 10 Fighter kann sich Intimidate als Class Skill und Disable Device als Cross Class Skill schnappen und damit seinen Job erledigen, wenn er der einzige ist der diese beiden Skills besitzt. (Siehe auch: Take 10/20, 95% Regel)

5) Kill / Overkill / Nova:

Es gibt einen ganz interessanten Effekt rund um Zauber und rund um die Rollen, besonders Control und Glass Canon:
Es mag total verlockend erscheinen jetzt einen Slot für einen Gegner/eine Aufgabe zu opfern und voila, geschafft. Gratuliere, der Control Charakter ist nun eine schlechtere Glass Canon.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 20.05.2014 | 15:18
Löbliches Unterfangen; ein paar Anmerkungen:

- Nitpick: bei Skills gibt es nach wie vor keine Auto-Fehlschläge oder -Erfolge auf gewürfelte 1 oder 20. "5% of all people are not swimming up the Niagara Falls" (ich mag diese herrlich ambige Formulierung).

- deine Bezeichnung der Kampf-Rollen triffts nicht so ganz; Meatshields sind eine Ausprägung des Defenders / Tanks und Glass Cannons eine Ausprägung des Damage Dealers / Bruisers.

- Den Spielern muss klar sein, dass zwar bestimmte Klassen potentiell für die Defender-Rolle geeignet sind, aber auch diese bewusst auf die Rolle geskillt werden müssen. Es gibt nur relativ wenige Möglichkeiten, Aggro zu ziehen.

Common Misconceptions:
"Ein guter Tank ist einer, der nicht getroffen werden kann, also möglichst hohe AC hat."
Falsch. Ein guter Tank ist einer, der den Gegner effektiv daran hindert, die verwundbareren Gruppenmitglieder anzugreifen. Sei es, indem er "Aggro zieht", sei es, indem er den Gegner in seiner Bewegung einschränkt.
Wer sich nur mit Einhandwaffe und Schild in dicker Rüstung in die Pampa stellt und auf Angriffe wartet, wird nichts anderes erreichen, als dass sämtliche Gegner mit Freuden an ihm vorbeilaufen und den Magier zu Chunky Salsa verarbeiten.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Tantalos am 20.05.2014 | 15:31
Ich bin da jetzt ja auch nicht so bewandert, aber war "Control" nicht eigentlich "Crowd Control", also Fähigkeiten, ganze Gegner Gruppen zu binden/ negative Werte zu verpassen.
Meinst du das mit "debuffen" also Gegner verschlechtern? Für mich ist ein Debuff ja immer "einen Buff wegmachen". Weiß aber auch kein besseres Wort dafür.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 20.05.2014 | 15:31
@Feuersänger:

Die Bezeichnungen sind bewusst so gewählt. Da es weder Aggro noch Mark (4E...) Mechaniken gibt, zeichnet sich das Meatshield eben nur durch die Fähigkeit aus den Kampf zu starten und etwas einstecken zu können.
Hier gilt es, wie immer, zu beachten dass der oder die Gute doch bitte auch mal an den Gegner herankommen soll bevor der Rest der Gruppe scharf schießt, dann kommt das mit dem "Tanken" auch von selbst.

Aber du erinnerst mich an was: In Anlehnung an die Ultima Reihe wollte ich die Glass Canon hier Glass Sword nennen, da hier das Entfernen _eines_ Gegners gemeint ist. Da besteht ein großer Unterschied zum Bruiser oder auch DD (nach MMOs), einfach weil es um gezielt _einen_ Gegner geht.

Ich bin da jetzt ja auch nicht so bewandert, aber war "Control" nicht eigentlich "Crowd Control", also Fähigkeiten, ganze Gegner Gruppen zu binden/ negative Werte zu verpassen.
Meinst du das mit "debuffen" also Gegner verschlechtern? Für mich ist ein Debuff ja immer "einen Buff wegmachen". Weiß aber auch kein besseres Wort dafür.

Debuffen kann beides bedeuten: Einen vorhandenen Buff wegmachen (Etwa durch Dispel Magic) oder einen "Negativen Buff" platzieren, etwa einen Fluch. Letzteres ist teils wichtiger und fließt in andere Bereiche mit ein: Wenn ich Gegner so weit Debuffe wie es von Kosten/Nutzen Faktor her sinnvoll ist, bekommt meine Seite auch weit weniger Prügel, muss weniger geheilt werden, verbraucht weniger Items.
Paradebeispiele sind Bestor Curse und Ray of Enfeeblement: 50% Fehlschlagchance (bei allem) oder zumindest schlechter treffen und weniger Schaden machen.

Control bedeutet in der Hinsicht das es dieser Charakter sehr stark in der Hand hat wie sich ein Kampf entwickelt.

Als Abgrenzung zu Crowd Control: Das ist ja eine bewusste Hürde/Aufgabenstellung in MMOs, die gerade im PnP-Bereich keinen Sinn macht, sofern es keine Aggro-Mechaniken gibt. Habe ich keine Aggro Management Problem, gibt es nichts zu kontrollieren, so einfach ist das leider.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 20.05.2014 | 15:44
Ein ganz klein wenig an Aggro-Mechaniken gibt es in PF doch auch, oder? Challenge? Antagonize? Klar, ist nicht perfekt und nicht viel, aber man kann auch nicht sagen dass es das gar nicht gibt.

Wobei ich prinzipiell für einen Defender immer noch das gute alte 3.5-Rezept bevorzuge: möglichst große Bereiche bedrohen, AoOs austeilen, Gegner in seiner Bewegung unterbrechen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 20.05.2014 | 17:58
Ich finde den Ansatz sehr gut, habe an manchen Stellen aber auch so meine Probleme, es ist natürlich verdammt schwer das ganze Klassensystem PFs in so ein Korsett zu zwängen. Mit dem Meatshield kann ich mich dabei nicht so anfreunden. Aber ich erinnere mich an etwas, was Dich vielleicht interessieren könnte: http://paizo.com/threads/rzs2p576?On-building-a-balanced-group-working-out-just (http://paizo.com/threads/rzs2p576?On-building-a-balanced-group-working-out-just)

Ich glaube, das fand ich damals ganz nett!
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 20.05.2014 | 18:26
@Feuersänger:

Um ganz ehrlich zu sein, ich bin kein Fan von mechanischem Tanken. Man übersieht darüber gerne welche Dinge eigentlich mit dem Standard möglich sind und vergisst diese zu nutzen.

Nur als Beispiel, so ein "Klassiker" den man immer gerne übersieht: Mal den Fighter ein wenig Intimidate einsetzen lassen (Demoralize Action) um die Shaken Condition zu verteilen (-2 Hit, Saves, Skills), danach ist alles noch einfacher.
A Propos Goblin Dungeon: Der Größenunetrschied macht nochmals +4 pro Stufe aus.
Oopsie, easy jetzt, oder?

@Wasum:

Mal vorweg, der verlinkte Guide ist gut, geht aber nur auf den Kampf ein, ein "Fehler" den man bei der Vorbereitung zu einem AP eben nicht machen darf, sofern es nicht darauf hinauslaufen soll das man als SL ständig für Spotlights sorgen muss. Das bedeutet auch eine Verschiebung in den Werten/Fähigkeiten/Ressourcen und somit oft auch einen gewissen Verlust in der reinen Kampfkraft.

Demzufolge ist die Rolle des Meatshield damit verknüpft als 1 Spieler Ressourcen für 3 andere Spieler zu "Opfern" wenn es notwendig ist, einfach um eine vorteilhafte Ausgangslage für das Teamspiel zu schaffen. Das _muss_ so nicht eintreffen, aber es ist verdammt angenehm wenn es einfach nichts oder zumindest nicht viel ausmacht _wenn_ es eintrifft. Von der Qualität betrachtet sehe ich kaum einen Unterschied darin ob es jetzt ein Fighter (etc.) ist der jetzt HP opfert oder ein Magier der einen Slot für Summons raushaut, Opfer ist Opfer. Nur halt die Sache mit der sehr einfachen Heilung kippt hier die Balance in Richtung Charakter statt Summons, da der Slot mehr Wert ist als die paar HPs.

[Nachtrag] Nur so...:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 21.05.2014 | 14:27
Charaktererschaffung, oder: System Mastery für Anfänger.

Mal ganz klipp und klar gesprochen: Dein Charakter gehört nicht dir alleine und du als Spieler bist genau so in der Pflicht für gute Unterhaltung am Spieltisch zu sorgen wie alle anderen auch.
Das bedeutet nun mal die beiden Rollen die man sich ausgesucht hat zu verstehen und im Spiel sinnvoll umsetzen zu können. Es bedeutet _nicht_ das der Charakter nicht individuell sein darf, diese angestrebte Individualität muss aber Hand in Hand mit dem angestrebten Teamplay gehen.

Bevor jetzt die Beschwerden losgehen: Ein Adventure Path ist ein Erlebnis für alle Beteiligten, hat aber recht wenig mit einer individuell auf den Charakter oder Spieler zugeschnittenen Kampagne zu tun. Das hier ist eine große Geschichte die man _gemeinsam_ erleben und erfahren will.

Um unter diesen Voraussetzungen glücklich werden zu können, sollte man zwei Fähigkeiten lernen: System Mastery und Ressourcenmanagement.

"System Mastery" bedeutet das System zu verstehen und die Zusammenhänge zu sehen. Es bedeutet _nicht_ alles Regeln auswendig zu kennen, andere Klassen als die eigene wirklich zu kennen/verstehen, Powergaming zu betreiben oder zwanghaft einen Weg zu finden sich in mehr Rollen einfinden zu können als man muss.
Was es aber bedeutet ist zu sehen wo man eine Wahl hat und bei welchen Dingen nicht, ebenso wie zu identifizieren wo man Nachbessern muss und wo man im Overkill-Bereich liegt.

"Ressourcenmanagement" klingt jetzt hart und aufwendig, ist es zugegebenermaßen zum Teil auch. Es bedeutet überhaupt erst mal zu sehen was der eigene Charakter so alles _hat_ und was er damit sinnvolles anstellen kann. Betonung liegt hier auf dem Wort "sinnvoll".

Grundlegendes dazu:

In Pathfinder spielen Attribute eine zentrale Rolle. Von jedem einzelnen Attribut werden direkt weitere Werte abgeleitet die einen Einfluss auf den Charakter und seine Rollen haben werden.

Beispiel: Dexterity - Jedes "Plus" des Attributs wirkt sich auf folgende Sachen aus:
- Initiative
- Dexterity-based Skills
- Reflex Save
- Armor Class
- Ranged (Touch) Attacks

So und ähnlich sieht es mit jedem einzelnen Attribut in Pathfinder aus.
Da Attributspunkte begrenzt sind, muss man nun also identifizieren welche Attribute in welcher Höhe für die angestrebten Rollen sowohl notwendig als auch interessant sind und in Folge davon auch wo man selbst noch Platz zum individualisieren des Charakters findet.
Wichtig hierbei und ein großer Anfängerfehler: Man kann sich oft im Offensichtlichen verlaufen. Ein "Sozialer" Charakter muss nicht zwangsläufig einen hohen Charisma Attributswert haben sofern er ohne Probleme die Sozialen Skills am Maximum halten kann und Boni aus anderer Quelle bezieht, etwa Volkseigenschaften, Feats oder Traits. Ab einem gewissen Punkt _werden_ Skills den nackten Attributsbonus immer überholen!
Wie bereits zu Anfang besprochen kann und sollte man bestimmte Ressourcen oder Zauber einfach für den Fall parat haben dass etwas wirklich gelingen muss, bzw. um sich eine zweite Chance aufzubauen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 21.05.2014 | 14:31
Ressourcenmanagement:

Alle Klassen haben erst mal zwei grundlegende Ressourcen die überall identisch laufen: Hit Points (HP) und Geld (GP).

Da Pathfinder ein Stufen-basiertes System ist, sind diese beiden grundlegenden Ressourcen sehr eng mit dem System an sich verbunden und spielen für alle weiteren Betrachtungen eine Rolle.

HP: Die Lebenspunkte des Charakters und die universelle Währung in der Schaden und Effekte meist berechnet werden. HP steigen _pro Stufe des Charakters_ an und stellen ansonsten einen festen Wert dar den man nur durch Nutzung anderer Ressourcen ändern kann. Man muss also _immer_ auf die eigenen HP achten.

GP: Auch wenn es vielen Leuten aus Style-Gründen nicht gefällt, die Ressource "Geld" ist durch das Wealth By Level (WBL) System fest mit den Charakteren und ihren Werten/Attributen verknüpft und zwangsweise ein fester Teil von einem Charakter. Man spielt nicht nur einen Charakter Stufe X, sondern einen Charakter der Stufe X mit Geld Y. Die Ressource GP bedingt sehr stark welche weiteren Ressourcen dem Charakter überhaupt zur Verfügung stehen werden.

Kurzes Zwischenfazit an der Stelle: Hit Points sind die Ressource die am meisten übersehen wird, einfach weil man sich zu sehr auf andere, viel auffälligere Ressourcen konzentriert und dabei ausblendet das es "Game Over" bedeutet wenn diese Ressource ausläuft. Zudem, hier nochmals der Hinweis darauf das Heilung im Kampf absolute Verschwendung ist, verlassen sich zu viele Spieler darauf dass der Heiler in der Gruppe "seinen Job" richtig macht, einfach weil sie denken sie selbst müssten sich nicht um ihre eigenen HP kümmern. _Bitte_ diesen Fehler niemals machen.

Ressourcen (und System Mastery) durch die Basisstruktur:

In der Basisstruktur ist eine sehr wichtige Ressource verankert: Feats. Diese teilen sich in zwei sehr unterschiedliche Typen auf, "Enabler", "Empower" und "Modifier".
1) Enabler Feats: Diese Art von Feats schaltet Optionen frei die es ohne ohne sie so nicht im System geben würde. Diese Optionen sind meist _besser_ als die Standard Optionen und sind den permanenten Tausch eines Feat Slots gegen die Option meistens wert.
Beispiel: Power Attack.

2) Empower Feats: Diese Art von Feat baut auf vorhandene Optionen im System auf und verstärkt sie. Der relative Wert des Feats und ob sich der permanente Tausch des Feat Slots gegen die Option lohnt hat primär mit der Häufigkeit zu tun, mit der die Option im Spiel zum Einsatz kommt.
Beispiel: Spell Focus.

3) Modifier Feats: Bei dieser Art von Feat werden die grundlegenden Regeln einer Option stark oder komplett abgeändert, was dann auch einen starken Einfluss auf Enabler und Empower Feats haben kann.
Beispiel: Weapon Finesse.

4) Es gibt noch eine versteckte Untergruppe: Tax Feats. Das sind Feats die man als Teil einer Feat-Kette nehmen muss, die aber oft direkt erst mal nichts bringen und die Optionen eines Charakter _nicht_ sinnvoll erweitern.
Beispiel: Spell Focus (Conjuration) auf dem Weg zu Augmented Summoning, auch wenn man keine Conjuration Zauber nutzt.

Die Kosten von Feats:
Etliche Feats kommen als sogenannte "Feat Ketten" daher, die bestimmte Vorraussetzungen haben und in einer bestimmten Reihenfolge genommen werden müssen. Der Blick auf eine Feat Kette verrät sehr viel darüber wie man die Ressourcen eines Charakters managen muss um bis an das gesteckte Ziel zu kommen.
An der Stelle auch der wichtige Hinweis: Geld ist eine Ressource die hier genau mit hineinfließt. Man kann sich die benötigten Attributspunkte in einem Bereich auch kaufen und kann das bei der Charaktererstellung berücksichtigen!

Feats und Ressourcen:
Wirklich wichtig bei der Betrachtung von Feats ist aber ihr Zusammenspiel mit Ressourcen. Drei Beispiele:
Feat-Ressource-Tausch: Feats wie "Extra Hex" oder "Extra Rage Power" erlauben den permanenten Tausch der Ressource "Feat Slot" gegen einen anderen Typ von Ressource.
Feat-Ressourcen-Upgrade: Feats wie "Split Hex" verdoppeln die Effektivität einer Ressource auf kosten der anderen Ressource.
Feat-Ressource-Sicherheit: Feats wie "Accursed Hex" erhöhen die Sicherheit der Ressource auf koste der anderen Ressource.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 21.05.2014 | 17:58
Also ganz im Ernst, ich halte es für absolut notwendig, dass du deinen Anfängern Begriffe beibringst, die etwa 2% aller D&D- oder Pathfinder-Spieler nutzen. (Enabler Feat?!)
 :Ironie:
Du definierst da Begriffe, die kein Mensch braucht. Genauso "Feat-Ressourcen-Upgrade" - in 10 jahren D&D noch nie gehört, braucht kein Anfänger.

Der ganze Thread ist für mich ziemlich abgehobenes, wirres, total theoretisches Gesabbel, das ich einem Anfänger niemals empfehlen würde, um sich für einen AP einzulesen. Nie-mals.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 21.05.2014 | 18:39
Ich würde Feats eher so einteilen:
* Feats, die dir neue Optionen geben;
* Feats, die dir einen Bonus auf etwas geben, was du sowieso schon kannst;
* Trap Feats, die einen Scheiss machen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 21.05.2014 | 21:38
@Narubia:

Du denkst zu kurzsichtig. Offen dargelegte Gedanken wie diese hier sind ähnlich wie RSP-Theorie: Mag einem erst mal sinnlos vorkommen, kann aber den Leuten die sich dafür interessieren auch einiges aufzeigen.
Unter anderem dass es einfacher und schneller geht einen Caster zu bauen als einen adäquaten "Normalo" und das so Binsenweisheiten darüber welche Klassen nun Komplexer/Komplizierter sind und welche Anfängerfreundlicher nun einfach nicht mehr stimmen.
Letzten Endes bewahrt es dann vor allem diejenigen vor Frust, die einfach nur mal so losgelegt haben und die dann mit ihren Charakteren nicht mehr glücklich sind, einfach weil sie im laufe eines APs immer weniger und weniger "reißen" können.

@Feuersänger:

It´s a trap! .... Nö, würde ich jetzt erst mal nicht machen, da nie klar ist ob aus einer vermeintlichen Trap irgendwann später mal ein Prereq für eine gute Feat-Kette wird oder mal Errata herauskommen. Zudem, wenn man mal ein gefühl für System Mastery entwickelt, dann sollte man die auch selbst entdecken.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 21.05.2014 | 21:47
Ok, da hab ich nicht dran gedacht. Füge hinzu:
* Tax Feats.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.05.2014 | 13:14
Hier bin ich ganz bei Narubia ich glaube nicht das es sinnvoll ist einem Systemneuling zu erzählen das alle nur dann Spaß haben wenn dieser sich Gedanken über seine Featauswahl (ca. 120 Seiten) seine Ausrüstung (ca. 300 Seiten) etc. macht.
Wenn er sich die Arbeit spart verdirbt er nicht nur sich sondern auch noch seinen Mitspielern und dem Spielleiter den Spaß.
Da würde ich sofort nach einem einfachereren System schreien dabei lese ich mich gern in Regeln ein.

Ich habe den Text gestern mal einen Freund gezeigt der geschockt darüber war wieviel Arbeit man aufwenden muß um als Neuling Spaß mit einem AP zu haben.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 22.05.2014 | 13:35
@bobibob bobsen:

Lass es mich mal so sagen: Ich habe schon mehrere Abenteuerpfade gespielt und kam oft zu der immer gleichen (Frust-)Stelle mit Spielern die das System und wofür es steht nicht kennelernen wollten - Sie wurden irgendwann unzufrieden mit ihrem Charakter weil er entweder nicht so funktioniert hat wie sie sich das vorgestellt haben oder weil sie in "Sackgassen" geraten sind und immer weniger und weniger Optionen hatten.
Ein gutes Beispiel dafür ist ein Spieler der ganz vernarrt in den Zwei-Waffen-Kampf war, sich aber nie näher damit befasst hat was diese eine (!!!) Feat-Kette überhaupt für Voraussetzungen mitbringt und was noch involviert ist. Sein Charakter fing mit dem Basis Feat an, kam aber nie weiter weil er für seinen Charakter nie die Voraussetzungen erfüllen konnte oder wenn es dann so weit war, kein Feat Slot zur Verfügung stand.
Fazit 1: Der Spieler war gefrustet und hat irgendwann Charakter gewechselt weil es nicht weiter ging.
Fazit 2: Die Mitspieler waren genervt weil der Spieler in einer laufenden Story den Charakter getauscht hat, was ihnen so ziemlich die Immersion in die Story zerdeppert hat.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Nevermind am 22.05.2014 | 13:43
Imho stellt sich vor allen eine Frage, ...

Sind die Leute für die das Ganze ist solche Rollenspielcracks das ds was mit dem Post transportiert werden soll auch ankommt.

IMHO sind das nur 10-20% der Rollenspieler die ich kenne. Aber da kennt ja jeder seine Pappenheimer besser. :)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.05.2014 | 13:52
@ Slayn

Ich kann deine Argumente gut nachvollziehen da bei mir schon ähnliche Dinge vorgekommen sind. Dennoch glaube ich nicht das es sinnvollsit den Frust schon vor dem eigentlichen Spielen aufkommen zu lassen. Dann lasse ich die Leute doch lieber ihre Fehler machen und erkläre ihnen dann was schief gelaufen ist. Hierfür wären deine Erläuterungen übrigens sehr gut geeignet.

Das Problem mit er Immersion sehe ich übrigens nicht bzw hättest du bei einem Charaktertot ebenso.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Arkam am 22.05.2014 | 14:52
Hallo zusammen,

ich habe vor einiger Zeit als Anfänger mit einem Krieger bzw. einer Clerikerin zwei Charaktere angefangen.
Ich hätte mich schon über einen Leitfaden für die Charaktererschaffung gefreut.
Schön wäre nur wenn hier das "Fachvokabular nicht nur übersetzt sondern auch in konkreten Spielsituationen beschrieben würde.

Sehr nett fände ich auch konkrete Vorgaben. Denn gerade Charaktere die zwei Rollen ausfüllen sollen stelle ich mir schwer vor. Denn selbst wenn die zusätzliche Rolle nur einen Skill erfordert taucht ein Problem auf. Take 10 kann nur dann genommen werden wenn man Zeit hat und die Situation ungefährlich ist. Je nach Skill muss man aber zudem noch eine Feat aufwenden um es als Class Skill zu bekommen oder Attribute umschichten um so einen Bonus zu bekommen. Denn die Anforderungen des SP steigen ja mit und sind nicht etwa auf "Hilfsarbeiter" abgestellt.

Pathfinder erfordert ganz klar etwas Vorausplanen auf Seiten des Spielers. Da helfen entsprechende Threads in Foren oder aber auch ein Gespräch mit einem erfahrenen Mitspieler weiter ohne das es dröge und langweilig wird.
Auch der Spielleiter kann durchaus ein paar Hinweise darauf geben was der AP nun unbedingt erfordert. Das macht allen Beteiligten das Leben leichter.

Gruß Jochen
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 22.05.2014 | 15:53
@Arkam:

So eine konkrete Anleitung ist halt verdammt schwierig, vor allem wenn man nicht zu sehr ins Detail gehen will. Es ist eine Sache ein generelles Vorgehen zu erklären und aufzuzeigen, eine ganz andere mal alle gängigen Optionen zu durchleuchten und eine Auswahl zu präsentieren. Man sieht das ja recht oft was dabei heraus kommt wenn jemand einfach nur einen "Build" in die Hand gedrückt bekommt ohne die zugrunde liegende Zusammenhänge zu verstehen und noch schlimmer, ohne sich mit dem Charakter identifizieren zu können.

(Dazu kommt ein wirres "Problem": Zwischen der 3.5 und PF haben sich bei einigen Sachen die Gewichtungen subtil aber stark geändert und viele ehem. 3.5 Spieler folgen immer noch dem was sie als "Best Practise" zu kennen glauben und schauen dann doof drein wenn es eben _nicht mehr_ stimmt.)

Nur mal ein Beispiel für eine Analyse und Umsetzung.

Primäre Rolle: Meatshield. Sekundäre Rolle: Könnte alles außer Utility. Nehmen wir, aus Spaß, mal "Sozial".
Gewählte Klasse: Barbarian.

Schritt 0: Nach "harten" Voraussetzungen Ausschau halten.
- Feats oder Feat Ketten auf Voraussetzungen prüfen

Beispiel: Power Attack (STR 13, BAB +1)

Schritt 1: Ressourcen bestimmen und Abhängigkeiten feststellen.
- Hit Points (Abhängigkeit: (Klassen)Stufe, Con)
- Rage (Abhängigkeit: Klassenstufe, Con)
- Feats (Abhängigkeit: Stufe)
- Rage Powers (Abhängigkeit: Klassenstufe)
- Skills (Abhängigkeit: (Klassen)Stufe, Int)

Fazit 1: Con ist wichtig.
Fazit 2: Die Kampfrolle benötigt noch AC und muss Schaden austeilen, also kommen noch STR und DEX dazu, die Soziale Rolle sollte CHA haben.

Schritt 2: Attribute verteilen, Point Buy.
- Mit PB15 die Attribute für die Primäre Rolle verteilen
- Mit PB5 die Attribute für die Sekundäre Rolle verteilen.
- Dump Stats nutzen.

Beispiel am Barbar:
Primäre Rolle: STR 15, DEX 13, CON 15.
Sekundäre Rolle: CHA 14, INT 10
Dump: WIS 8

(Anmerkung: Es läuft praktisch immer auf 3 wichtige Attribute hinaus, darauf kann man sich von Anfang an einstellen. Ob das 4te Attribut notwendig ist hat mit Überschneidungen bei der Rolle zu tun)

Schritt 3: Passendes Volk aussuchen, Attribute anpassen.
- Wenn man keine Ahnung hat, Mensch wählen.
- Attribute anpassen.

Faustregel: Ein Volk passt dann wenn sich die Boni mit den 3 wichtigen Attributen der Primären Rolle decken und Mali entweder auf den Dump Stat oder auf ein nicht wirklich notwendiges Attribut fällt.

Beispiel: Mensch, STR von 15 auf 17 anheben. 1 Feat, 1 Skill Point.

Schritt 4: Sekundäre Rolle ermöglichen/aufbauen
(Kann ich nur am Beispiel erklären)

Beispiel: Intimidate und Sense Motive sind vorhanden, es fehlen Diplomacy und Bluff. Diese werden über Traits "freigeschalten" auf denen wir später unsere Hintergrundgeschichte aufbauen, etwa "Händlersohn" und "Abtrüniger". Diese Traits wandeln den Skill in einen Class Skill um und geben jeweils einen +1 Trait Bonus.

Schritt 5: Abschließende Schritte
- Letzte Punkte/Ressourcen verteilen

Beispiel: 1 Class Skill offen - Perception. 2 Feats offen - Power Attack und Raging Vitality. Breastplate, Greatsword, barbarian´s Kit kaufen.

Schritt 6: Hintergrund und Charakter anpassen
Welcher AP wird gespielt, wie passt der Charakter da rein, woher kennt er die anderen Charaktere?


So, das ist nicht schwierig, das sind einfach nur die Basics wie man einen brauchbaren Startcharakter auf Stufe 1 konzipiert. Die wirklich wichtigen Dinge wie etwa wo es hingehen soll, womit und warum, fehlen an der Stelle noch total. Und da fängt dann die eigentliche System Mastery an.

Was sich nicht so leicht erklären lässt:
1) Dieser Charakter profitiert praktisch überhaupt nicht von Feats. Er _braucht_ genau zwei Feats für seine Rolle als Meatshield (Combat Reflexes, Dazing Assault), profitiert von Power Attack (mehr Schaden) und Raging Vitality (mehr CON) und zieht einen kleinen Vorteil aus Improved Sunder. Die restlichen Feat Slots sind.....
2) Rage Powers sind im Schnitt wichtiger, mächtiger und brauchbarer als Feats. "Überschüssige" Feat Slots sind am nützlichsten wenn man sie mittels Extra Rage Power Feat 1 zu 1 in Rage Powers umwandelt.

... usw.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 26.05.2014 | 16:47
Zitat
Dieser Charakter profitiert praktisch überhaupt nicht von Feats. Er _braucht_ genau zwei Feats für seine Rolle als Meatshield (Combat Reflexes, Dazing Assault), profitiert von Power Attack (mehr Schaden) und Raging Vitality (mehr CON) und zieht einen kleinen Vorteil aus Improved Sunder. Die restlichen Feat Slots sind.....

Das ist ja typisch für PF. Hatten wir ja vor ein paar Monaten schonmal: für die meisten Builds ist entweder sehr deutlich und für lange Zeit vorgegeben, was du für Feats nehmen musst (v.a. bei Fernkämpfern), oder es gibt so gut wie keine wirklich relevanten Feats (v.a. Zweihandkämpfer). Letzteres v.a., weil die meisten PF-nativen Feats einfach Mumpitz sind. Ich interpretiere das als Absicht der Devs, PF idiotensicher machen zu wollen. Schön find ich's aber nicht.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Hunter9000 am 26.05.2014 | 17:12
Glaubst du wirklich, dass jemand, der sich die Regeln für eine Featkette nicht durchliest sich durch eine theoretische Abhandlung quält?

Wäre es nicht schlauer sich mit solchen Spielern vor dem Spiel hinzusetzen und durchzusprechen, was derjenige spielen will und wie man das Regeltechnisch umsetzt?
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 26.05.2014 | 17:15
@Feuersänger:

Ich hoffe ich trete dir damit nicht zu nahe wenn ich deine Einstellung hier sehr kurzsichtig finde. In Pathfinder sind Class Features weitaus mehr wert als Feats und dabei zudem nützlicher weil sie, im Gegensatz zu Feats, weiter mit dem Charakter skalieren. Wenn man nicht gerade eine wahnsinnig gute Feat Kette als Ziel hat, dann lohnt es sich immer sich über Feats mehr Class Features hinzu zu kaufen.

Betrachte z.B. mal die Rage Power "Superstition" bei Barbaren: ein +1 Bonus auf alle Saves der alle X Stufen weiter ansteigt. Auf Stufe 10 sollte der Bonus so bei +5 liegen.
Kein Feat ist so mächtig als das es keine Option wäre lieber mehr Extra Rage Power Feats zu kaufen.

@Hunter9000:

Ich habe schon von den ersten potentiellen Mitspielern Feedback zu dem ganzen erhalten. _Sehr_ aufschlussreich für mich, gerade für eine Vorselektion.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 26.05.2014 | 17:25
Ja eben, das meine ich ja. Die Class Features kommen ja automatisch, da kann man gar nichts mehr verkehrt machen. Fast alles, womit man sich so richtig fett verskillen kann, wurde entschärft: Multiclassing wurde durch Archetypen ersetzt, und Featauswahlen wurden weitgehend irrelevant gemacht oder sind No-Brainer.
Lediglich als Spontancaster kann man sich noch so richtig schön in die Ecke malern. Wenn da nicht auch ein Shuffle-Mechanismus eingeführt wurde, den ich noch nicht kenne.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 26.05.2014 | 17:42
Du meinst wegen den Spells Known? Sicher, das verlangt immer noch ein wenig Systemkenntnis um da keinen Bockmist herauszusuchen.
Ich denke aber, die Dinge haben sich nur verschoben. Man braucht schon mehr Kenntnisse um aus seiner Klasse wirklich das Optimum herausholen zu können, bevorzugt schon auf Stufe 1 oder 2.
Schau dir doch den Sorcerer an mit seinen Bloodlines, hier macht das Zusammenspiel zwischen Class Features, Zaubern und Rolle sehr viel mehr aus als in der 3.5E.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 09:54
Da mir die Frage beim Feedback gestellt wurde:
Ein Adventure Path ist eine ungemein kampflastige Angelegenheit. Gut 65%+ aller Szenen sind direkte Kampfszenen, der Rest verteilt sich auf Interaktion, Rätsel, Bonusaufgaben und ggf. Mini-Spiele (Falls in dem AP vorhanden).
Die Verteilung der eigenen Ressourcen sollte also mindestens direkt proportional zu der Gewichtung der Szenen in einem AP erfolgen.
Sprich: 75% (15 PB) auf die Kampf Rolle, 25% (5 PB) auf die sonstige Rolle. Es bringt, gelinde gesagt, nichts als Frust wenn man sich z.B. einen primär sozialen Charakter baut und dann die Kämpfe defakto aussitzen muss.

[Nachtrag] Es bringt auch recht wenig sich nur auf den Kampf zu fixieren, dann langweilt man sich in den eher sozialen Szenen zu tode. Also bitte: Die gesunde Mischung machts.

Die einzige Ausnahme stellen die Mini-Spiele dar, sofern sie vorhanden sind. Diese kommen dann das ganze Spiel über vor und sollten in der Planung berücksichtigt werden. Beispiele wären sowohl alles rund ums Segeln und Schiffe steuern bzw. der soziale Umgang mit dem Infamy System im Piraten AP.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 27.05.2014 | 10:30
Wer in Unter Piraten mehr als seine Skillpunkte für diesen Mist ausgibt hat sie nicht mehr alle. Niemals würde ich 25% meines WBL oder 5 Punkte meines PB explizit dafür ausgeben. Das ist einfach vergebene Liebesmüh, angesichts der durchaus knackigen Encounter, die da teilweise aufgefahren werden.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 10:35
Wer in Unter Piraten mehr als seine Skillpunkte für diesen Mist ausgibt hat sie nicht mehr alle. Niemals würde ich 25% meines WBL oder 5 Punkte meines PB explizit dafür ausgeben. Das ist einfach vergebene Liebesmüh, angesichts der durchaus knackigen Encounter, die da teilweise aufgefahren werden.

Es ist nur ein Beispiel für zwei Mini-Spiele die sich den ganzen AP über hinziehen. Ähnlich kannst du dir das Herrschaftssystem und die Massenschlachten in Königsmacher anschauen, die später auf ein paar Skills und Features aufsetzen.
Das ist halt so eine Sache der guten Kommunikation im Vorfeld das einfach die Eckpunkte von diesen Mini-Spielen genannt werden wenn sie eine tragende Rolle spielen werden.

Als Gegenbeispiel kann man die beiden Rebellionen betrachten, eine in Kingmaker, die andere in Jade Regent: Beide Mini-Spiele kommen jemals nur 1 mal, dafür aber in einer großen Szene vor. Hier ist Vorarbeit unnötig da die Mini-Spiele in sich geschlossen sind und auch mit der Szene dann nicht mehr auftauchen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 27.05.2014 | 10:46
Sprich: 75% (15 PB) auf die Kampf Rolle, 25% (5 PB) auf die sonstige Rolle.
Ich habe diese Aussage, die auf alle APs gemünzt klang, kommentiert. Meiner Erfahrung mit dem Unter Piraten-AP nach ist sie total unsinnig. Da sollte man eher 99% auf Kampf legen und 1% auf Soziales.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 11:36
Ich habe diese Aussage, die auf alle APs gemünzt klang, kommentiert. Meiner Erfahrung mit dem Unter Piraten-AP nach ist sie total unsinnig. Da sollte man eher 99% auf Kampf legen und 1% auf Soziales.

Wenn ich das gerade richtig in Erinnerung habe kennst du ja auch nur Unter Piraten genauer. In anderen APs gibt es z.B. weitaus mehr fest eingeplante Möglichkeiten Kämpfe auch durch Soziales zu lösen oder NSC als aktive Begleiter, wenn nicht sogar mögliche Cohorts für das Leadership Feat zu gewinnen.

Abgesehen davon sind Social Skills im Kampf doch schon extrem nützlich, genau so wie Knowledge Skills. Intimidate ist mit einer der besten Low Level Debuffs den man so nutzen kann (-2 auf alles) und man verbraucht dabei nicht mal einen Slot. Es ist einfach eine gute Taktik den Gegner erst mal mit Intimidate zu beharken bevor sonstige Effekte abgelassen werden, einfach durch den nun schlechteren Save.

So als Beispiel: Ich würde einen H-Elf Barden mit Skill Focus (Intimidate) ausstatten, EWP: Net kaufen und auf Dazzling Display gehen, das bringt viel wenn der Barde seine Whip benutzt.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 27.05.2014 | 11:53
Wenn ich das gerade richtig in Erinnerung habe kennst du ja auch nur Unter Piraten genauer.
Korrekt. Das reicht ja, um deinen allgemeinen, für alle APs geltenden Tip zu widerlegen. Tatsächlich muss der Unter Piraten-AP ja extrem viel anders sein als alle anderen APs, nach dem, was ich so bisher über APs gelesen habe.

Abgesehen davon sind Social Skills im Kampf doch schon extrem nützlich, genau so wie Knowledge Skills. Intimidate ist mit einer der besten Low Level Debuffs den man so nutzen kann (-2 auf alles) und man verbraucht dabei nicht mal einen Slot. Es ist einfach eine gute Taktik den Gegner erst mal mit Intimidate zu beharken bevor sonstige Effekte abgelassen werden, einfach durch den nun schlechteren Save.

So als Beispiel: Ich würde einen H-Elf Barden mit Skill Focus (Intimidate) ausstatten, EWP: Net kaufen und auf Dazzling Display gehen, das bringt viel wenn der Barde seine Whip benutzt.
Wenn du einen Soziale Talente im Kampf nutzt, um Vorteile für den Kampf zu erringen, dann ist das für mich immernoch ein Kampffokus. Dazzling Display bringt dir außerhalb des Kampfes nämlich überhaupt nix. Das dann unter "Soziale Ressourcen" zu verbuchen ist Nonsense.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 12:25
Naja, du wirst zu dem Punkt kommen an dem die Spieler mit dem Konzil verhandeln müssen und auch die Flotten-Sache wird den Fokus etwas anders legen, das sind aber dann Teil 4 und aufwärts, da ändert sich schon was. Aber ja, bei Unter Piraten sind solche Dinge gerade am Anfang nicht ganz so präsent wie bei anderen Pfaden.

Was das andere angeht habe ich mich wohl etwas undeutlich ausgedrückt. Es geht um die gezielte Suche von Synergie zwischen den Rollen und diese in beide Richtungen auszunutzen, eben die Social Skills auch im Kampf einsetzen zu können und die gewählten Talente für den Kampf auch außerhalb nutzbar zu machen. Der Knackpunkt bei diesem Beispiel ist eben der gesetzte Skill Focus (Intimidate).

[Nachtrag] Sieht man auch schön darin dass der Barbarian als Klasse trotzdem dass es eigentlich eine reine Kampfsau ist massiv von einer Social Skillung profitieren kann, etwas das den meisten Spielern gar nicht so auffällt.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 27.05.2014 | 12:32
Bei den Piraten war mir das aufgefallen: am Anfang soll man ja mittels sozialer Interaktion Verbündete gewinnen. Für diese Interaktion hat man aber nur Zeit, wenn man seine Aufgaben erledigt, wofür man wiederum bestimmte Skills benötigt (iirc v.a. Profession: Sailor). Das war mechanisch schon ganz gut durchdacht, war aber dann trotzdem etwas frustig, wenn man der einzige in der Gruppe war der das konnte. :p

Zitat
Niemals würde ich 25% meines WBL oder 5 Punkte meines PB explizit dafür ausgeben.

Bei dir gab es ja auch nur PB 15 und 20% WBL. Wovon sollte man da also Ressourcen abzweigen. Hätte ich PB20 zur Verfügung gehabt, hätte ich z.B. Cha nicht hart gedumpt, um im Sozialen etwas besser zu sein.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 27.05.2014 | 12:40
Langsam nervst du mich. Kannst du nicht langsam mal dein Gestichel sein lassen, nachdem du bereits (mitunter deswegen) aus der Gruppe geworfen wurdest?
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 27.05.2014 | 12:48
Dazzling Display ist ohnehin quatsch, weil es eine volle Aktion und zwei feats kostet. Das aber nur nebenbei ~;D
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 12:49
@Feuersänger:

Jein. PB15 ist für die meisten Sachen vollkommen ausreichend und eingespielte Spieler sollten nicht mehr benötigen. Höhere PB oder WBL Werte sollte man nur einsetzen wenn man entweder einen gewissen Style durchsetzen will, fehlende Erfahrung bei den Spielern ausgleichen muss oder es im Vorfeld keine klare Absprache und auch keine SL-Hinweise gab.

So wie ich das sehe (und das meine ich vollkommen neutral), gab es bei euch in der Runde weder die vorherige Absprache noch die SL-Hinweise. Das ist ja weder zwingend notwendig noch ein muss, beeinflusst aber den Schwierigkeitsgrad und somit das Tempo in dem ein Adventure Path sich so spielt.

Das mag vielleicht meine persönliche Ansicht sein, aber ein AP ist nun mal eine große Geschichte die man gemeinsam erleben wollen soll und da gehört auch etwas gemeinsame Vorarbeit dazu um die gewünschte.... hm... nennen wir es mal Epik erreichen zu können.
Aber ich bin mir dabei auch vollkommen der Tatsache bewusst das ich hier sehr viel von den Einzeleintscheidungen der Spieler hin zu Gruppenentscheidungen hin verschiebe und somit ein höherer Meta-Anteil im Raum steht, der nicht jedem so gefällt.

(Und bitte zankt euch hier nicht)

@Wasum:

Seeeehr kurzsichtige Aussage. Natürlich ist Dazzling Display für sich genommen nicht viel wert und kostet erst mal was. Die richtige Frage hier ist wiederum die Sache mit den Synergien. DD ist ein 30ft. Debuff der es anderen Castern erlaubt ihre Effekte deutlich besser zu landen. Stell ne Witch daneben mit Missfortune und Cackle und schau dann mal was so passiert.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 27.05.2014 | 13:00
@Narubia: kriegst ne PM.

@Slayn: für mich ist es eigentlich sowieso selbstverständlich, dass die gesamte Gruppe sich im Vorfeld miteinander abspricht, wer welche Nische abdecken will und wie. Dafür brauch ich keinen AP. ;) Die Erfahrung lehrt, wenn jeder einfach für sich irgendeinen Char baut, weil ihm gerade danach ist, fliegt man meistens auf die Schnauze. In APs mag das noch deutlicher ausgeprägt sein.

(Erinnert mich grad an diesen Webcomic, wo die Spieler scheinbar unabhängig voneinander jeder einen Zwergenkleriker gebaut haben. Stellte sich dann aber raus, dass das alles sehr wohl gemeinsam geplant war.)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 27.05.2014 | 13:05
@Slayn:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 13:06
@Slayn: für mich ist es eigentlich sowieso selbstverständlich, dass die gesamte Gruppe sich im Vorfeld miteinander abspricht, wer welche Nische abdecken will und wie. Dafür brauch ich keinen AP. ;) Die Erfahrung lehrt, wenn jeder einfach für sich irgendeinen Char baut, weil ihm gerade danach ist, fliegt man meistens auf die Schnauze. In APs mag das noch deutlicher ausgeprägt sein.

(Erinnert mich grad an diesen Webcomic, wo die Spieler scheinbar unabhängig voneinander jeder einen Zwergenkleriker gebaut haben. Stellte sich dann aber raus, dass das alles sehr wohl gemeinsam geplant war.)

Leider nein. Ich treffe immer wieder auf die Einstellung dass der Spielercharakter etwas "heiliges" ist das der jeweilige Spieler nur für sich und nur nach seinem eigenen Gutdünken erstellt und bei dem Meta-Gedanken _keine_ Rolle spielen dürfen.
Besonders ausgeprägt ist diese Einstellung anscheinend bei DSA oder WoD sozialisierten Spielern.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 27.05.2014 | 13:21
In dem Zusammenhang verweise ich gerne auf den sehr treffenden Rant von 1of3,
Es ist NICHT dein Charakter! (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=20634.0)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 13:23
@Slayn:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Brauchst du nicht in einen Spoiler packen weil es einen wirklich sehr wichtigen Punkt beim Ressourcenmanagement betrifft (und Ressourcenmanagement ist eine der Kernfähigkeiten für Pathfinder).

Die Wand ist eine kostengünstige Option, leider aber unter der schlechten Save DC Mechanik, weswegen man Wands ja nur dann einsetzen sollte wenn es keinen Save gibt, also zum Buffen oder Heilen. Die Intimidate Mechanik hat einen sehr vorteilhaften Save und der Skill skaliert potentiell schneller und höher als es der DC eines Zauber oder erst recht eine Wand könnte.
Wenn du eine Wand einsetzen willst, dann doch bitte um aus der Shaken Condition den Schritt zur Panicked Condition zu machen und "CowerinG" zu generieren, was ein ziemlicher Gamebreaker ist.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 27.05.2014 | 13:28
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/blistering (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/blistering)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Luxferre am 27.05.2014 | 13:31
1of3s Rant halte ich für sehr schwarzweißmalerisch.

Wenn man einen AP spielt, dann sollte man als Spieler dringend einen passenden SC wählen, keine Frage. Einen städtischen Bibliothekar in einer Wildniskampagne ist nicht nur für die Mitspieler und den SL scheiße. Auch sollten gewisse Kernkompetenzen abgedeckt sein, wenn das System dies anfordert. D&D, und insbesondere APs, sind ziemlich schlecht zu spielen und zu schaffen, wenn man nicht darauf achtet.

Eine grobe Richtlinie, welche Klassen, bzw grundlegenden Befähigungen der SC abgedeckt sein sollten, finde ich ziemlich sinnvoll. Kadaverkrone rockt einfach deutlich mehr, wenn man einen Pharasmiten spielt, als wenn es nun der Toragkleriker ist. Hier sollte man als SL den Spielern zusätzlich Tipps geben, welcher Fluff sich zu dem Crunch gesellen könnte.

Aber dafür Regeln aufzustellen, Charaktere für die anderen zu spielen und dergleichen mehr ... geht mir irgendwo zu weit.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 14:10
1of3s Rant halte ich für sehr schwarzweißmalerisch.

Wenn man einen AP spielt, dann sollte man als Spieler dringend einen passenden SC wählen, keine Frage. Einen städtischen Bibliothekar in einer Wildniskampagne ist nicht nur für die Mitspieler und den SL scheiße. Auch sollten gewisse Kernkompetenzen abgedeckt sein, wenn das System dies anfordert. D&D, und insbesondere APs, sind ziemlich schlecht zu spielen und zu schaffen, wenn man nicht darauf achtet.

Eine grobe Richtlinie, welche Klassen, bzw grundlegenden Befähigungen der SC abgedeckt sein sollten, finde ich ziemlich sinnvoll. Kadaverkrone rockt einfach deutlich mehr, wenn man einen Pharasmiten spielt, als wenn es nun der Toragkleriker ist. Hier sollte man als SL den Spielern zusätzlich Tipps geben, welcher Fluff sich zu dem Crunch gesellen könnte.

Aber dafür Regeln aufzustellen, Charaktere für die anderen zu spielen und dergleichen mehr ... geht mir irgendwo zu weit.

Einen AP zu spielen setzt halt sowohl recht klare Hierarchien voraus was welches Gewicht haben wird und soll, verteilt aber auch Pflichten an die sich jeder Mitspieler zu halten hat.
Hier muss man halt klar darüber sprechen welche Freiräume den Spielern zur Verfügung stehen und wo sie an anderer Stelle halt einfach keine Wahlmöglichkeit haben, einfach weil diese nicht zum Gesamtkonzept passt. Ich halte es diesbezüglich auch für wichtig das gerade die straffe Stufenstruktur in Pathfinder die art von Charakterentwicklung, die manchen Spielern so vorschwebt einfach unmöglich machen und das Chakaterzentrierte Spiel in einem AP nicht unbedingt möglich ist.

So als kurze Anekdote: Ich musste erst kürzlich einen echt netten Menschen als potentiellen Mitspieler aussieben, einfach weil er null Interesse daran gezeigt hat sich in ein funktionierendes Gruppenspiel zu integrieren und seine meinung bzw. seinen persönlichen Spielspaß als wichtiger als die Wirkung auf seine Mitspieler eingestuft hat.

@Wasum:

Ja. Und?
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 27.05.2014 | 14:13
Kein save, keine SR. Der Spell macht DD entsprechend wirklich nutzlos.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 27.05.2014 | 14:15
Kein save, keine SR. Der Spell macht DD entsprechend wirklich nutzlos.
Vielleicht sollte man dann eher mal den Zauber überdenken...
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 14:17
Kein save, keine SR. Der Spell macht DD entsprechend wirklich nutzlos.

Language Dependend ist halt der Pferdefuß hier. Aus dem Grund ist ja die Mythic Option dieses Keyword für 2 MP herauszunehmen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 27.05.2014 | 14:24
Finde ich aber dennoch ausreichend, um auf DD zu verzichten. Als volle Aktion lässt sich das Talent einfach nur sehr schlecht einsetzen - mir ist das nie und nimmer 2 feats wert. Da hole ich mir lieber bludgeoner + enforcer, wenn ich mich auf intimidate spezialisieren mag.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 14:43
Finde ich aber dennoch ausreichend, um auf DD zu verzichten. Als volle Aktion lässt sich das Talent einfach nur sehr schlecht einsetzen - mir ist das nie und nimmer 2 feats wert. Da hole ich mir lieber bludgeoner + enforcer, wenn ich mich auf intimidate spezialisieren mag.

Letzten Endes läuft es halt daraufhin hinaus wie hoch der "Kombo-Bau-Faktor" in einer Gruppe ist und das bestimmt dann auch den Wert eines Feat Slots.
Ich würde z.B. bei einem Barden (und mit den passenden Mitspielern) immer EWP: Net nehmen und die Greater Trip Feat Kette angehen, einfach weil man so recht perverse Sachen anstellen kann. Im Gegensatz zur Archery Bard Schiene hat man so recht viele Feat Slots frei und recht wenig sinnvolle Sachen mit denen man diese belegen kann. WF/DD passen dann gut ins Raster und verbreitern einfach die Optionen die man so hat.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 27.05.2014 | 14:49
Wobei ich finde, gerade als Barde hat man genug Möglichkeiten, den Spell sinnvoll einzusetzen.

Da Net auf touch-AC geht, halte ich die EWP nicht für nötig, auf höheren Stufen sollte man da eigentlich kaum Probleme haben. Aber ich bin tatsächlich auch kein Fan von Trip-feats auf nem Barden. Der CMB ist nicht hoch genug wie ich finde um sich zuverlässig darauf zu verlassen und zudem ist trip halt auch nicht immer einsetzbar - gerade auf höheren Stufen. Ein CM-build sollte mMn neben trip auch immer noch dirty tricks auspacken können - das ist halt die EWMS unter den Manövern.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 27.05.2014 | 15:05
Wobei ich finde, gerade als Barde hat man genug Möglichkeiten, den Spell sinnvoll einzusetzen.

Da Net auf touch-AC geht, halte ich die EWP nicht für nötig, auf höheren Stufen sollte man da eigentlich kaum Probleme haben. Aber ich bin tatsächlich auch kein Fan von Trip-feats auf nem Barden. Der CMB ist nicht hoch genug wie ich finde um sich zuverlässig darauf zu verlassen und zudem ist trip halt auch nicht immer einsetzbar - gerade auf höheren Stufen. Ein CM-build sollte mMn neben trip auch immer noch dirty tricks auspacken können - das ist halt die EWMS unter den Manövern.

Jetzt enttäuscht du mich leicht. Wenn du EWP: Net hast, dann kannst du auch das Snag Net nutzen das neben der üblichen Entangle Condition auch das Trip Keyword mitbringt und, vor allem, den DC für die Concentration Checks (17 + Spell Level) noch weiter hochzieht.
Die Entangle Condition ist hier halt das wichtige, da sie neben den -2 To Hit auch eine -4 Penalty auf DEX gibt, was AC, Ref Saves und natürlich auch CMD gleich mit runter zieht.
Das ist für eine schlichte 20 gp Waffe und ein Feat schon mal eine ordentliche Debuff Kombo, die direkt ab Stufe 1 an funktioniert, das Trippen ist dann nur noch der Bonus.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 27.05.2014 | 16:53
Okay, ja, da hast Du vollkommen Recht, nehme alles zurück.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 29.05.2014 | 12:50
Eine kleine Betrachtung der Feats:

Jeder Charakter, egal welche Klasse, bekommt auf den ungeraden Stufen automatisch ein Feat (1,3,5..) bei dem er frei auswählen kann. Zudem bekommen manche Klassen noch so Bonus-Feats, meist aus eher eingeschränkten Listen. Mit Feats kann man den eigenen Charakter noch weiter in die Richtung ausbauen in der er gut sein soll oder weitere Optionen freischalten.

Wichtig: Die meisten Feats skalieren nicht. Sie geben einmalig feste Werte oder schalten einmalig einem Option frei.

Feat Bäume/Feat Ketten (und was es dabei zu beachten gibt)

Da Feats in den seltensten Fällen skalieren, gibt es Feat Ketten. Das sind Feats die auf einander aufbauen und bei denen jedes weitere Feat den oder die Effekte/Optionen verstärkt. Bei Feat Bäumen handelt es sich um eine Kette mit weiteren Nebenoptionen die man ebenfalls zukaufen kann um die ganze Feat Kette zu verstärken.

Bevor man sich aber für eine Kette oder einen ganzen Baum entscheidet, sollte man sich die Voraussetzungen anschauen und auch mal in Betracht ziehen ob man diese überhaupt bis zum Ende erfüllen kann. Viele dieser Voraussetzungen führen dazu dass man den Charakter nur noch in eine bestimmte Richtung entwickeln kann, von der es kaum mehr eine Chance zum Abweichen gibt.

Beispiel: Kampf mit zwei Waffen:

Feat Kette 1 - TWF
> Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: DEX 15
>> Improved Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: Two-Weapon Fighting, DEX 17, BAB +6
>>> Greater Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: Improved Two-Weapon Fighting, DEX 19, BAB +11

Feat Kette 2 - Schaden
> Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: DEX 15
>> Double Slice
Voraussetzung: Two-Weapon Fighting
>>> Two-Weapon Rend
Voraussetzung: Double Slice, Improved Two-Weapon Fighting, BAB +11

Fazit: Um den kompletten Feat Baum wählen zu können wird eine DEX von 19 benötigt und es müssen 5 Feats in Reihenfolge gewählt werden. Das ist deswegen eine Herausforderung, da das Attribut zum passenden Zeitpunkt den entsprechenden Wert haben muss, sonst kann man das Feat einfach nicht wählen.
Das erfordert dass man seine Klasse kennt und damit zufrieden ist dass der gewählte Weg sehr eingeschränkt und vorgegeben ist - Das einfach mal im Hinterkopf behalten.

Generell ein paar Sachen zu Feats:

Es gibt einige Feats die für ihre jeweilige Rolle unglaublich wichtig sein können, andere Feats die erst durch die gewählte Klasse oder das gewählte Volk so richtig glänzen können. Erst mal ein paar eher spezifische Dinge vor der allgemeinen Betrachtung.

Klassen/Volks-Feats:
Für die meisten Klassen/Völker gibt es mehrere Feats die nur für die jeweilige Klasse/Volk zugeschnitten und interessant sind. Ob diese sich lohnen wechselt sehr stark nach Klasse/Volk und Situation, das kann sich schnell von "gar nicht" bis "No Brainer" wandeln. Hier ein allgemeiner Versuch das einzuschätzen.

Feats wie Extra Mystery, Extra Hex, Extra Arcana oder Extra Rage Power stocken die Anzahl der Class Features eines Charakters auf und sind daher bevorzugt zu wählen, besonders wenn eine Klasse direkt und stark von der Anzahl der Class Features profitiert. Als bestes Beispiel dient hier der Barbar: Während seiner Rage sind potentiell alle seiner Rage Powers aktiv und die Rage wird durch die steigende Anzahl an Rage Powers immer wirksamer und mächtiger.

Feats wie Extra Rage, Extra Bardic Music oder Extra Ki Pool stocken die Anzahl der Runden/Anwendungen der Class Features eines Charakters auf. Hier kommt es einzig und alleine darauf an wie lange man vor hat zu spielen. Je höhere Stufen man erreicht, umso weniger Runden brauchen die eigentlichen Kämpfe und um so weniger Anwendungen der Ressource verbraucht man pro Kampf. In Hinsicht auf einen kompletten AP gilt also: Nicht nehmen, das lohnt sich nicht.

Bei Volks-spezifischen Feats gilt meistens: Je exotischer das Volk, umso exotischer die Feats und umso nützlicher werden sie. Hier ist nur eine einzige Pauschalaussage möglich: Wenn man für ein Volk über ein Feat einen Extra Angriff zuschalten kann und man spielt eine Waffenklasse, dann lohnt sich das direkt. Beispiele sind hier die Biss-Attacke für Halb Orks, die Schnabel-Attacke für Tengu, usw.

Leadership - One Feat to Rule them All!

Leadership (und seine kleinen Verwandten) ist das unumstritten mächtigste Feat das ein Charakter in Pathfinder wählen kann. Aus genau diesem Grund werden die meisten Spielleiter dieses Feat _nicht_ für einen AP zulassen.

Betrachten wir erst die "kleinen Verwandten" dieses Feats: Torchbearer (Dungeoneer´s Handbook) und Squire (Knights of the Inner Sea). In beiden Fällen besorgt man sich das Feat relativ früh (Squire: Stufe 4, Torchbearer: Stufe 5) und kauft sich so einen zweiten Charakter, den sogenannten "Cohort" zu. Dieser Charakter ist von der Klasse und dem Archetype zwar sehr eingeschränkt, man hat ihn aber. Je nach Feat gibt es ab einer bestimmten Stufe ein Upgrade hin zum "echten" Leadership Feat (Squire: Stufe 7, Torchbearer: Stufe 8). Man erhält also für einen recht früh ausgegebenen Feat Slot ein vergleichsweise hochstufiges Feat, dazu hat man noch einen zweiten Charakter zur Verfügung.

Der eigentliche Nutzen dieser Feats besteht darin der Gruppe einen NSC fest zuzuteilen und diesen auch durch EXP mit aufsteigen zu lassen. Die Kosten dieses Feats sind dementsprechend, neben dem Feat Slot, die EXP die man an den entsprechenden NSC weitergeben muss. Demzufolge gilt natürlich: Je mehr feste NSC man in die Gruppe integriert, umso mehr Optionen hat man, umso langsamer steigt die Gruppe an sich aber auf da die EXP weiter verteilt werden müssen.

Es gibt APs bei denen man NSC "aufsammelt" die sich dann als "Cohort" in die Gruppe integrieren lassen. Das ist aber nicht allgemein so und der SL kann da beim jeweiligen AP Hinweise zu geben. Also bitte: Vorher abklären und für SLs: Mal den AP durchforsten bevor man "Nein" sagt.
Beispiel: In Jade Regent trifft man in Teil 1 auf Kelda Oxgutter, Human Barbarian 3. Die würde sich perfekt als "Cohort" eignen damit man sie eine Weile oder bis zum Ende des AP mitnimmt.

Weiter geht es im nächsten Beitrag zu dieser Reihe.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 29.05.2014 | 13:36
Eine kleine Betrachtung der Feats (Teil 2 - Core):

Es gibt eine Unmenge an Feats, die Meisten davon sehen gut aus, die wenigsten davon bringen einer Rolle in einem AP direkt etwas.
Hier mal ein kurzer Überblick über brauchbare Feats bei denen man sich nicht verrennt.

Alertness: "Perception is King" und ein aktives Familiar bringt dieses Feat als Bonus mit. Es lohnt sich daher immer sich für seinen Charakter ein Familiar zuzulegen, alleine schon um dieses Feat zu bekommen.

Arcane Strike: Dieses Feat wurde in der Errata verbessert. Nun kann man auch Spell-Like Abilities (SLA) verbrauchen um Extra-Schaden zu machen. Viele der exotischeren Völker kommen mit SLAs daher die man genau dafür aufwenden kann.

Augment Summoning (Voraussetzung: Spell Focus: Conjuration): Dieses Feat ist Teil einer kleinen Feat Kette und die Vorassetzung kann man als "Tax Feat" betrachten. In den Händen eines geübten Spielers sind die Summon Monster und Summon Nature´s Ally Zauber die mächtigste Zauberreihe die es so gibt. In den Händen eines ungeübten Spielers bedeuten sie seeeeehr lange Rundenplanung im Kampf.

Combat Reflexes: Für jedes Meatshield ein Pflicht-Feat

Exotic Weapon Proficiency: Es gibt Waffen die weit besser sind als die sonstige Auswahl. Für diese Waffen lohnt es sich ein Feat auszugeben. Was sich nicht lohnt ist z.B. das Langschwert durch ein Feat gegen das Bastard Schwert zu tauschen, da der Unetrschied im Schaden nur 1 Punkt ausmacht. Was sich dagegen lohnt sind Waffen die auch an eine Condition geknüpft sind, etwa Bola und Net an die Entangle Condition.

Improved Familiar: Unglaublich wichtiges Feat für jeden Charakter mit Familiar. Als Stufe 7 Feat bringt es das Upgrade das Familiar auf eines der gängigen CR2 Monster einer der großen "Familien", erlaubt also im Schnitt ein Familiar mit dem "Commune"-Zauber, das zusätzlich noch Hände hat und dank Use Magical Device Skill auf Wands und Staves für seinen Meister nutzen kann.

Improved Initiative: "Initiative is King" zählt für aller Controller und Buffer Rollen in Pathfinder. Die eigenen Zauber und Effekte aushauen bevor der Gegner/die verbündeten dran ist/sind stellt eine der wichtigsten Fähigkeiten dieser Rollen dar.

Mounted Combat (Feat Kette): Wenn es der AP erlaubt ist die Mounted Combat Kette extrem stark, besonders Spirited Charge. Hier sollte und muss der SL ein Statement abgeben ob Mounted Combat in der Praxis vorkommen kann und darf.

Point-Blank Shot/Power Attack/Piranha Strikes: Mit diesen Feats fangen die Waffenkampf Feat Ketten an. Sollte man sich darauf einlassen, dann beachten. Power Attack, Piranha Strikes und Manyshot sind die Schadensquellen schlechthin für Waffenklassen.

Shield Bash/Shield Slam: Für Fighter, Cavalier, Paladin und Anti-Paladin wichtige Feat Kette. Beachten, Betrachten, Überdenken.

Skill Focus: Sehr wichtiges Feat für Barden. Mit Versatile Performance (Bard 2) zählt der +3/+6 Bonus nicht nur für den gewählten Perform Skill sondern auch für die assozierten Skills. Beispiel: Skills Focus (Performance: Comedy) bringt den vollen Bonus auf die Skills Bluff und Intimidate, inkl. Bonus durch das Feat.

Toughness: Dieses Feat skaliert im Gegensatz zu anderen Feats. +1 HP pro Stufe kann die Überlebenschance eines Charakters je nach gewähltem Fav. Class Bonus betreffen und sollte deswegen _immer_ in Betracht gezogen werden.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2014 | 13:49
Zu Combat Reflexes solltest du noch dazusagen, wie das einzusetzen ist -- nämlich mit Reach Weapons.

Das war nämlich mit die erste Falle, in die getappt bin, als 3E nagelneu war. Ich lese so die Feats, und denke "Combat Reflexes klingt gut, will ich haben" - und gebe sie meinem Ranger (Falle #2) der mit Bastardschwert (#3) und Schild (#4) ausgestattet wurde. Die Combat Reflexes waren dementsprechend völlig fürn Arsch. =D

(Nebenbei könnt ihr daran auch sehen, dass ich bei meinem ersten 3.X-Charakter so ziemlich alles falsch gemacht habe, was man nur falsch machen konnte. Grad dass ich nicht noch eine einzelne Stufe Wizard dazugetan hätte. Will sagen, jeder hat mal klein angefangen.)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 29.05.2014 | 14:02
Zu Combat Reflexes solltest du noch dazusagen, wie das einzusetzen ist -- nämlich mit Reach Weapons.

Das war nämlich mit die erste Falle, in die getappt bin, als 3E nagelneu war. Ich lese so die Feats, und denke "Combat Reflexes klingt gut, will ich haben" - und gebe sie meinem Ranger (Falle #2) der mit Bastardschwert (#3) und Schild (#4) ausgestattet wurde. Die Combat Reflexes waren dementsprechend völlig fürn Arsch. =D

(Nebenbei könnt ihr daran auch sehen, dass ich bei meinem ersten 3.X-Charakter so ziemlich alles falsch gemacht habe, was man nur falsch machen konnte. Grad dass ich nicht noch eine einzelne Stufe Wizard dazugetan hätte. Will sagen, jeder hat mal klein angefangen.)

Puh, extrem schwieriges Thema auf das ich erst später zu sprechen kommen wollte.

Ich hatte ja schon mal gesagt, ich sehe einen extremen Unterschied darin ob man "mechanisch Tanked" oder ob man "taktisch Tanked". Das Nonplusultra besteht darin diese beiden Optionen zu vereinen und daraus das beste zu ziehen was man nur kann.
Für mich ist der beste Tank den es so gibt und auch der Charakter der am meisten aus Combat Reflexes ziehen kann ein "Come and get Me!"-Barbarian mit Combat Reflexes und Dazing Assault, eine Kombo die auf Stufe 11 mit jedweder Waffe, am einfachten aber mit einer Reach Weapon durchzuführen ist.
Unter Stufe 10 tut sich aber in der Hinsicht relativ wenig und man kann auch kaum sinnvolle Optionen nutzen oder Kombos aufbauen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2014 | 15:23
Jo, das ist auch son PF-Problem, das extreme Rearloading der Buildkonzepte.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 29.05.2014 | 19:31
Jo, das ist auch son PF-Problem, das extreme Rearloading der Buildkonzepte.

Wie ist das denn zu verstehen? "Hilfe! Meine Klasse Railroaded mich!"
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2014 | 19:42
Lies nochmal genauer. ;)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: kalgani am 29.05.2014 | 19:45
was soll rearloading denn bedeuten?
für mich liest sich das nach: meine klasse probiert schokostechen mit mir...
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 29.05.2014 | 19:55
was soll rearloading denn bedeuten?
Wenn ich das richtig verstehe, dann bedeutet es, dass die Klassen hinten heraus mehr bekommen. Wo genau FS das aber sieht, weiß ich nicht genau.

Aber ich halte auch nicht so viel davon, dass man wirklich jeden Begriff auf Englisch sagen muss.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Torin Wandersman am 29.05.2014 | 19:57
Rear= hinten
Die meisten Buildkonzepte sind nur auf einer Bestimmten Stufe gut.
Ihr volles Potential entfalten sie auf der Maximalstufe des Builds, daher rearloading, da hinten das Ziel ist.

so versteh ich das Ganze jedenfalls.

@ Narubia
Mit dem Englischen seh ichs durchaus ähnlich, mir fällt aber spontan keine vernünftige und handliche Übersetzung ein.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 29.05.2014 | 19:59
Wenn einem ein Begriff nicht einfällt, dann kann man ihn einfach umschreiben. Für meinen Teil: Ich finde es akzeptabel, in einem deutschen Forum ein anscheinen nicht allzu geläufiges Wort auch mal auf deutsch zu umschreiben, damit mich im Gegenzug dafür alle verstehen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 29.05.2014 | 20:00
Lies nochmal genauer. ;)

Ich wollte dich blos ein wenig Tratzen, u.A. weil ich annehme dass du dabei auf Dippen* und Multiclassing hinaus wolltest. Sicher, das kann für einen reinen D&D 3.5 Spieler etwas ungewohnt sein bestimmte Fähigkeiten erst ab bestimmten Stufen zu bekommen (Die Magic Numbers sind hier 1, 10, 16), in anderen Spielen ist das aber Gang und Gebe und somit nichts wirklich ungewöhnliches.

* Dippen: Wer das Konzept nicht kennt: Ein paar wenige Stufen einer anderen Klasse nehmen um dort Class Features zu bekommen, dann wieder zurück zur Urspungsklasse wechseln.

@Narubia/Torin:

Konkret beziehen sich Front- und Rearloaded auf den Zeitpunkt an dem eine Klasse ihre Fähigkeit bekommt und in welchem Umfang sie diese bekommt. Eine Klasse die Frontloaded aufgebaut ist bekommt im weiteren verlauf des Spiels keine weiteren Fähigkeiten mehr hinzu, daher kann man z.B. eine Prestigeklasse wählen ohne einen "Verlust" an Class Features zu haben.
Klassisches Beispiel aus D&D wären da Cleric, Wizard und Sorcerer, da diese drei Klassen keinerlei weitere Class Features nach Stufe 1 bekommen haben.
Bei Pathfinder dagegen hat man bei jeder Klasse immer noch irgend etwas das man bekommen kann und auch gerne bekommen möchte, daher sind jetzt Prestigeklassen weit entfernt vom No-Brainer der sie mal waren sondern eine Sachen bei der man für sich wirklich kritisch nachdenken muss ob die neu hinzukommenden Fähigkeiten den Verlust anderer Fähigkeiten ausgleicht.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2014 | 20:11
Rofl =D Ach, selbst das mit dem Schokostechen ist bei PF manchmal nicht ganz aus der Luft gegriffen... ;)
Nein, Rearloading ist das Gegenteil von Frontloading. Frontloading heisst wiederum soviel wie "eine Klasse bekommt die besten Features ganz am Anfang, danach passiert nichts Nennenswertes mehr." Siehe z.B. den 3.0er Ranger.
Der Punkt ist, in 3.0 wurde viel gefrontloaded, in 3.5 wurde es etwas weniger aber war immer noch vorhanden, was natürlich insbesondere fürs Multiclassing bzw Dippen interessant ist.
Paizo aber hasst Multiclassing, und hat darum die Klassen so aufgebaut, dass Dippen einfach nichts bringt (von wenigen Ausnahmen abgesehen, Stichwort Oradin) und auch 50-50-Multiclassing selten interessant ist. Siehe Fighter und Barbarian: die bekommen jeweils (teils per Archetyp, teils per Rage Power) ziemlich gutes Zeug -- jenseits von Level 10. Das heisst also, man kann diese Gemmen unmöglich in einem Charakter vereinen.

Daran stoße ich mich als Powergamer, aber ich kann freilich verstehen, warum das in vielen Gruppen so gewünscht wird. Was mich dabei wirklich ankekst, ist dass sie dabei teilweise übers Ziel weit hinausgeschossen sind, und manchen Klassen essentiellen Kram so lange vorenthalten, dass sie auf den untersten Stufen fast unspielbar, zumindest aber relativ nutzlos sind. War z.B. mein Eindruck von dem Gunslinger, den ich in Aktion erlebt habe.
"Ranger! Mach deinen Schaden!" - "2d6+11! ;D" - "Gunslinger! Mach deinen Schaden!" - "1d6.  :'("

--

P.S.:
Front- und Rearloaded als adjektivisch verwendetes Partizip könnte man freilich mit vorder- und hinterlastig übersetzen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 29.05.2014 | 20:57
@Feuersänger:

Lass es mal anders formulieren: Paizo hasst nicht Multiclassing, Paizo hasst keine klar definierten Rollen.
Die Art von Powergaming auf die du hinaus willst, also Konzept-Builds, haben am Spieltisch immer das Problem oftmals sehr spät zu funktionieren und zwischenzeitlich mehr als suboptimal zu sein. Oft müssen die Mitspieler die fehlende Leistung des Charakters in genau diesen Phasen ausgleichen, haben aber als Dank und Belohnung davon später nur ungleich hohen Spotlightverlust.

[Nachtrag] Dein Kommentar zum Gunslinger hat unglaublich viel mit WBL zu tun und wie man das verteilt. Auch etwas auf das ich später erst eingehen wollte (Grummel).
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 29.05.2014 | 21:32
Paizo aber hasst Multiclassing
Ehrlich gesagt sehe ich das gar nicht so. Eigentlich denke ich eher, dass WotC entweder Multiclassing liebt oder (was für mich die wahrscheinlichere Alternative ist) gar keine Ahnung hatte, wie unglaublich attraktiv ein Barbar mit Pounce ist.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 29.05.2014 | 21:42
Ehrlich gesagt sehe ich das gar nicht so. Eigentlich denke ich eher, dass WotC entweder Multiclassing liebt oder (was für mich die wahrscheinlichere Alternative ist) gar keine Ahnung hatte, wie unglaublich attraktiv ein Barbar mit Pounce ist.

Bah, Off Topic, Leute!

Ok, ich kann selbst nicht widerstehen, was solls also:
Ich glaube dass man damals bei der Erschaffung der d20 die richtige Idee hatte (Leute Synergien identifizieren lassen), im Grunde aber keine Ahnung hatte was das auslösen wird und von den eigenen Design-Fähigkeiten noch bei weitem nicht so weit war wie es hätte sein müssen um das System "richtig" zu machen.
Das vermeintliche gleiche Problem gab es ja damals auch schon mit den Feats, die zwar eine gute Idee sind, damals aber je nach Feat überdimensioniert stark waren.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Schwertwal am 29.05.2014 | 21:49
Ich finde, Multiclassing ist auch in PF oftmals attraktiv, aber auf eine andere Art und Weise als in 3.5.

Man cherrypickt sich nicht einfach features zusammen, sondern kombiniert tatsächlich Klassenkonzepte. Ich finde das fühlt sich in PF oftmals deutlich runder an als in D&D. Natürlich begrenzt die Mechanik in PF effektives Multiclassing deutlich strenger als 3.5, was eben häufig das Gefühl vermittelt, das oben erwähnt wurde, aber ch bin da auf Narubias Seite - Multiclassing in 3.5 hat einfach absurde Ausmaße angenommen, die ch jetzt nicht unbedingt als Standard für PF anlegen würde (wasPaizo mMn zum Glück auch nicht getan hat).
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2014 | 22:20
Lass es mal anders formulieren: Paizo hasst nicht Multiclassing, Paizo hasst keine klar definierten Rollen.

Das finde ich bei 3.5 gerade geil, dass man viele Klassen "gegen den Strich" spielen kann. Dass man da eben gerade nicht in so ein enges Korsett gezwängt wird, finde ich so reizvoll.

Dass solche Builds erstmal über weite Strecken nichts taugen, diese Gefahr besteht zwar, und vor allem sieht man sowas oft bei der im Internet üblichen Theoretischen Optimierung -- in der Praktischen Opt. hingegen wird sehr wohl darauf geachtet, dass man keine ewigen Durststrecken hat.

Zitat
[Nachtrag] Dein Kommentar zum Gunslinger hat unglaublich viel mit WBL zu tun und wie man das verteilt. Auch etwas auf das ich später erst eingehen wollte (Grummel).

Kann gar nicht sein -- ich rede hier von Level 1-4, und zumindest auf den ersten beiden Stufen gibt es schlicht noch keinen WBL, mit dem der Gunnie seinen Schaden pushen könnte. Auch auf 3-4 ist das eine sehr enge Sache und sicherlich nicht ausreichend, um die Lücke zu einem Muskelkraft-Char zu schließen. Erst auf 5 bekommt er endlich Dex to Damage -- warum muss das so verdammt spät sein? Das ist auch nicht besser, als bei 3.5 darauf zu warten, dass ein schlampig gebauter "Konzeptbuild" online kommt.

Ehrlich gesagt sehe ich das gar nicht so. Eigentlich denke ich eher, dass WotC entweder Multiclassing liebt oder (was für mich die wahrscheinlichere Alternative ist) gar keine Ahnung hatte, wie unglaublich attraktiv ein Barbar mit Pounce ist.

Ich denke, das Thema hatten wir schonmal. Ich denke vielmehr, sie haben erkannt, dass Melee _dringend_ einen saftigen Knochen zugeworfen bekommen musste, um endlich mal eine attraktive Alternative zu den Vollcastern zu bieten. Gut, vielleicht war es nicht optimal, Pounce auf Stufe 1 zu verteilen -- Stufe 6 hätte es auch getan. Der Warblade kann es auf Stufe 9 bekommen, das geht grad noch so. Aber Stufe 12 oder was es in PF braucht, das ist für meinen Geschmack zu spät.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 30.05.2014 | 09:36
@Feuersänger:

Gunslinger, Spoiler weil doch zu OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2014 | 10:06
Wie gesagt, ich rede von den ersten paar Stufen, wo es schlicht nicht genug Geld gibt um zu upgraden. Und nebenbei erst diverse Pflichtfeats geholt werden müssen, ehe man Platz für Deadly Aim hat.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 30.05.2014 | 10:22
Das finde ich bei 3.5 gerade geil, dass man viele Klassen "gegen den Strich" spielen kann. Dass man da eben gerade nicht in so ein enges Korsett gezwängt wird, finde ich so reizvoll.

Dass solche Builds erstmal über weite Strecken nichts taugen, diese Gefahr besteht zwar, und vor allem sieht man sowas oft bei der im Internet üblichen Theoretischen Optimierung -- in der Praktischen Opt. hingegen wird sehr wohl darauf geachtet, dass man keine ewigen Durststrecken hat.
Das Problem dabei ist, dass das sehr häufig eignetlich nur dadurch geht, dass man den Fluff einer Klasse komplett außen vor lässt und auf die eigene Story zugunsten irgendwelcher Kräfte scheißt. Dass dann da eine Paladin singend und tanzend durch die Gegend trällert, hast du ja gezeigt. Das kann man mögen, aber ich finds so ziemlich das Gegenteil von "geil" oder "reizvoll".
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2014 | 10:27
Das ist Bullshit, und das weisst du auch.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 30.05.2014 | 10:58
Das ist Bullshit, und das weisst du auch.
Um ehrlich zu sein, nein, weiß ich nicht. Wenn ich deinen singenden Paladin ansehe, dann denke ich mir: Bei aller Liebe, nettes Build, aber wer WILL das spielen?

Den Kritikpunkt von fehlendem Fluff darf man sich bei Multiclassing und Cherrypicking durchaus mal anhören.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 30.05.2014 | 11:19
An der Stelle muss der Hinweis zu 1of3´s Rant wieder herhalten: Der Charakter gehört einem nicht alleine.

Bei aller Liebe zu Builds und Powergaming, wenn ich als Spieler am Tisch bin, dann gestalte ich meine Charaktere so ikonisch dass meine Mitspieler sofort eine Ahnung haben worum es geht, was es sein soll und auch wie der Charakter angespielt werden soll bzw. andere Charaktere anspielt. Ich finde in diesem Zusammenhang Klischees und Archetypen wichtig, das erleichtert allen Beteiligten später das Spiel und führt zu viel mehr Spaß.

Es gibt vielleicht eine ganze Menge Sachen die von der Mechanik her Sinn machen und die man gerne nutzen möchte, wenn da aber etwas bei herauskommt dass den Mitspielern keine Anhaltungspunkte gibt und auch das "Kopfkino" nicht anspringen lässt, dann ist etwas schiefgelaufen.
Paradebeispiel dafür sind Paladin-Dipp-Builds, etwa mit Sorcerer oder Oracle.

@Feuersänger:

Ich steh jetzt noch ahnungsloser da als davor: Die Must Have Feats sind nun mal Deadly Aim, Rapid Reload und Rapid Shot und sonst nichts. Die sollte man mit einem Menschen bis spätestens Stufe 3 zusammen haben. Welche Feats meinst du denn?
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 30.05.2014 | 11:40
An der Stelle muss der Hinweis zu 1of3´s Rant wieder herhalten: Der Charakter gehört einem nicht alleine.
Habe ja schonmal erwähnt, dass ich davon nicht allzu viel halte.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 30.05.2014 | 11:47
Habe ja schonmal erwähnt, dass ich davon nicht allzu viel halte.

Er drückt sich schon merkwürdig aus, die Quintessenz ist aber immer noch: Was ich im Spiel mache muss dir auch Spaß machen und umgekehrt.

Nur so: ich hatte es erst in letzter Zeit wieder erlebt wie es aussieht wenn in einer Gruppe der Rapport nur zwischen den einzelnen Spielern und dem SL besteht, dabei aber die Mitspieler komplett ignoriert wurden, sowohl im Spiel (denn es wurde nur der SL angespielt) als auch im Kampf (denn man hat nur gemacht was man jetzt selbst am besten fand, ohne Rücksicht auf die Mitspieler).

Beide Zustände, also die alleinige Kommunikation mit dem SL und das Selbstverständnis auf potentielle Spotlights anderer Spieler zu scheißen ist ziemlich asozial, finde ich.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2014 | 12:27
Um ehrlich zu sein, nein, weiß ich nicht. Wenn ich deinen singenden Paladin ansehe, dann denke ich mir: Bei aller Liebe, nettes Build, aber wer WILL das spielen?

1. Hast du dir das weiter oben mit dem "tanzen" völlig aus dem Hut gezogen; sowas wider besseres Wissen zu schreiben ist eigentlich pures Getrolle.
2. _Singende_ Anführer hingegen sind ikonisch wie nur irgendwas und haben mehr Flair als jeder lautenzupfende Bänkelsänger.
Out of doubt, out of dark to the day's rising
I came singing in the sun, sword unsheathing.
To hope's end I rode and to heart's breaking:
Now for wrath, now for ruin and a red nightfall!


3. geht alternativ ebenso Perform:Oratory, also Redekunst, was du ebenfalls wissen müsstest. Dann gibst du eben Pep Talks.
"Spears shall be shaken, shields shall be splintered! A sword day, a red day, ere the sun rises!"
Ob du also dem A-Paladin als Perform-Skill Singen, Redekunst oder Rufhorn gibst, ist völlig deinem Bild von dem Charakter überlassen, und nichts davon ist unpassend.

Und dabei meinte ich das nichtmal mit "Gegen den Strich spielen". Ich dachte da eher an sowas wie "schleichende Kleriker in leichter Rüstung", was mechanisch etwas kniffliger umzusetzen ist, aber wiederum fluffmäßig kein Problem, wenn es sich eben um den Diener einer passenden Gottheit handelt.

--
@Slayn: erstmal wär vielleicht Precise Shot nicht schlecht, oder? Und der hat wiederum PBS als Prereq, wenn ich nicht irre? Zwei Feats den Abfluss runter, nur um den Char überhaupt einsetzbar zu machen.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 30.05.2014 | 12:50
Bevor ich mich an "Feats - Non-Core" mache, kurz ein Intermezzo.

WBL - Wie schaffe ich es _kein_ Weihnachtsbaum zu sein.

Mit WBL ist "Wealth by Level" gemeint und beziffert grob den Geld-Wert den ein Charakter pro Stufe so zur Verfügung haben sollte damit der angestrebte Schwierigkeitsgrad gehalten werden kann. WBL betrifft dabei in der Betrachtung den Gesamtbesitz eines Charakters.

Wichtiger Hinweis: Wenn ein Charakter ein Zauberbuch (oder das Equivalent dazu) hat, dann kann er _gratis_ jede Stufe zwei Zauber in sein Zauberbuch schreiben, plus die Bonuszauber die er durch andere Quellen bekommt (Etwa Schule beim Wizard, Patron der Witch). Alle weiteren Zauber müssen gekauft und in das Zauberbuch eingetragen werden, was den Wert des Buchs steigert und mit dem WBL verrechnet wird.

Magische Gegenstände und Slots:

Jeder Charakter hat eine gewisse Anzahl an Slots, die er mit Gegenständen belegen kann. So kann man z.B. genau 2 Ringe, 1 Amulett, einen Helm, usw. gleichzeitig tragen und aktiv haben. Es gibt Gegenstände die keinen Slot benötigen, diese sind aber durch diesen Bonus teurer als normale Gegenstände.

Magische Boni:

Jeder magische Bonus den man bekommt hat eine bestimmte Typenbezeichnung, etwa Luck, Resistance, Holy. Boni des gleichen Typs lassen sich nicht aufaddieren, nur der jeweils höchste Bonus zählt. Wenn ein Charakter einen +1 Resistance Bonus auf Saves hat und aus einer anderen Quelle einen +2 Resistance Bonus auf Saves bekommt, dann zählt nur der +2 Bonus, da er der höchste ist.
Buff Zauber verteilen die gleichen Boni Typen, daher kann es also oft vorkommen das Buff Zauber und Gegenstände sich gegenseitig aufheben.
Aus diesem Grund sollte man darauf achten die Boni nicht breit zu streuen sondern sich lieber ein paar gute (und hohe) Boni durch Gegenstände zu kaufen und den Rest lieber für Buff Zauber frei zu halten, anstatt von jedem Bonus Typ ein paar Punkte abzugreifen und die Effektivität von Buff Zaubern dadurch zu schmälern.

Geld und wie man es ausgibt:

Jeder Spieler ist dafür zuständig dass sein Charakter in seiner Rolle so effektiv und effizient wie möglich ist, muss aber auch gleichzeitig dafür Sorge tragen seinen Mitspielern so wenig Ressourcen zu kosten wie es gerade eben nur geht. Das bedeutet unter anderem auch WBL dafür aufzuwenden kein Problem für die Mitspieler zu sein und den Spielfluss am laufen zu halten.

Daher gelten bei der Verteilung von WBL auf die Gegenstände folgende "Gebote":

Jeder Charakter sollte zwischen 30% und 50% seines WBL in Attributsgegenstände packen da diese _alle_ Bereiche eines Charakters betreffen und somit herausragende Leistung innerhalb der Rollen ermöglich, dabei auch Schwächen ausgleichen.
So geben z.B. +CON Gegenstände auch Hit Points, +CON/+DEX/+WIS Gegenstände verbessern die Saves und +INT Gegenstände geben zusätzliche Skill Points.

Zaubernde Klassen sollten immer mind. eine Schriftrolle mit bestimmten Gegenzaubern zur Hand haben. Man kann nie wissen wenn ein Fluch kommt, ein Charakter Blind oder gar Versteinert wird. Es ist die Aufgabe aller zaubernden Klassen schlechthin für genau diesen Fall vorbereitet zu sein.

"Staves" also Zauberstäbe, haben sich in Pathfinder massiv gewandelt. Zum einem nutzen sie alle Werte und Feats des Anwenders, zum anderen haben sie "nur noch" 10 Ladungen, die man aber selbst wieder aufladen kann. Gerade in ruhigeren und langsameren APs sollte es einer zaubernden Klasse immer möglich sein den Stab aufgeladen und voll zu halten. Jeder Spieler einer zaubernden Klasse sollte also darüber nachdenken bis zu 30% seines WBL in einen Stab mit den gebräuchlichsten Zaubern zu investieren.

"Wands" also Zauberstecken, sind billige Gegenstände die genau einen Zauber bis zu 40 Mal können und bei denen die Werte und Feats des Anwenders _nicht_ eingerechnet werden. Jede Gruppe sollte pauschal dafür sorgen das die gebräuchlichsten Zauber für nach dem Kampf auf diese Art zur Verfügung stehen, also Cure Light Wounds, Lesser Restoration, etc.
Charaktere zaubernder Klassen mit dem Improved Familiar Feat können ihrem Familiar auch mit einer Wand mit den gebräuchlichsten Buffs in die Hand/Pfoten/Tentakel drücken und auf die Art darauf verzichten jedes Mal "Bless" o.Ä. selbst zu zaubern.

Waffen und Rüstungen, Angriff und Verteidigung: Wer darauf angewiesen ist, immer so hoch halten wie er gerade nur kann. In Sachen Verteidigung lohnen sich im Laufe des Spiels "Prozentwerte" mehr als Boni, also etwa einen 25% Chance nicht getroffen zu werden oder eine 25% Chance einen Kritischen Treffer oder eine Sneak Attack zu negieren.
Hier gibt es einen recht einfachen Trick: Man muss nur mal testen ob sich der Charakter selbst treffen kann.

Klassen-spezifische Gegenstände: Hier wird es haarig. Es gibt unglaublich gute Klassen-gebundene Gegenstände auf die man praktisch nicht verzichten kann. Als Richtlinie kann man hier sagen: Wenn eine Class Feature skaliert und ein Gegenstand virtuelle Stufen hinzufügt, dann sollte man zuschlagen.
Als Beispiel dient hier die Robe of Arcane Heritage: Jeder Charakter mit einern Sorcerer Bloodline, egal ob über die Klasse oder über Feats, zählt als 4 Stufen höher in Bezug auf die Specials dieser Bloodline. Das bedeutet u.A. die Stufe 15 Fähigkeit schon zu Stufe 11 zu aktivieren.
Anderes Beispiel: Die +1 Verzauberung "Furious" für Waffen. Wenn ein Charakter aktiv Raged, dann zählt die Waffe um +2 höher als sie ist. Das bedeutet zweierlei: eine +2 Furious Waffe zählt als +4 Waffe, was sehr gut ist, eine +5 Furious Waffe zählt als +7 Waffe, was die Regeln sprengt.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Narubia am 30.05.2014 | 13:57
@FS: Du hast Recht. Ich dachte irgendwie nur an Tanzen und Lauten und fand's geistig affig.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Slayn am 30.05.2014 | 14:44
@Slayn: erstmal wär vielleicht Precise Shot nicht schlecht, oder? Und der hat wiederum PBS als Prereq, wenn ich nicht irre? Zwei Feats den Abfluss runter, nur um den Char überhaupt einsetzbar zu machen.

Oh hilfe, warum sollte man das tun?

Ich verstehe ja noch wenn man Precise Shot nimmt wenn man Bogen oder Armbrust nutzt, aber das sind normale To Hit Vs. AC Waffen, wir reden hier aber über Ranged Touch Attack Waffen die auch schon auf den niedrigen Stufen um bis zu 10 Punkte besser treffen als der Rest, bei ca. gleicher Attributsverteilung wie die anderen Ranged Klassen.
Dazu kommt dass du, auch wenn du eine Muskete benutzt, immer schauen solltest im 30ft. Kernschussradius zu sein, bevorzugt dann wenn ein potentielles Meastshield noch eine AoO austeilen kann.
Fazit also: Die Core Feats hier haben mit Schussgeschwindigkeit zu tun und sonst nichts. Der Gunslinger fällt als Glass Canon Klasse unter die gleichen Bedingungen wie z.B. der Schurke, also so schnell es geht so viel wie möglich rauspumpen.

[Nachtrag] Betrifft btw. auch andere Klassen, etwas Ranged Ninja Builds, nicht nur den Gunslinger.
Titel: Re: [PF] Mini Guide zur Klassenwahl in einem AP.
Beitrag von: Just_Flo am 6.10.2015 | 23:44
Mal nach vorne hol, weil ich doch eventuell ab November in einem AP als SL drinstecken könnte.