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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Exilant am 24.05.2014 | 15:56

Titel: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Exilant am 24.05.2014 | 15:56
Ich hab gerade nen zweiseiter belanglosen rumweinens geschrieben und nach nochmaligem Durchlesen gelöscht, Versuch Nummer 2:

Wie bringe ich das, was beim Plot-/Charakterbau in meinem Kopf herum schwirrt an den Spieltisch?

Den Drachen mit barbarischem Geschrei und einem gewaltigen Axthieb enthaupten!
Der faszinierende Zauber des Entdeckens beim Ausblick über das unbekannte Feenland!
Die Gänsehaut, während der totgeglaubte Held die Kapuze zurückschlägt, und den Hochverrat aufdeckt!
Die Angst, während man vor schier unsichtbaren Übeln aus einem verfluchten Erdloch flieht...

Wie bringe ich sowas an den Spieltisch? Wie reisse ich die ganze Gruppe mit? Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 24.05.2014 | 15:58
Meiner Erfahrung nach:

Erwarte nichts, sei Langweilig

dann kommt der Rest von alleine.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Bad Horse am 24.05.2014 | 16:18
Arbeite nicht für dich alleine, sondern mit der Gruppe. Sei bereit, deine Ideen loszulassen, wenn eine andere coole Sache auftaucht.

Stell dir vor allem im Vorhinein keine tollen Szenen vor - die passieren in den seltensten Fällen genau so, wie du es dir ausgemalt hast. Tolle Szenen passieren am ehesten, wenn alle auf derselben Wellenlänge sind und an einem Strang ziehen.

Unsere letzten, völlig ungeplanten, coolen Szenen:

Die Senatorentochter und der verletzte Sklave stützen sich gegenseitig, hinter ihnen quält sich die beleibte Mutter durch die Stadt, verfolgt vom grausamen, wahnsinnigen Senator. Die Luft ist voller Asche, und hinter ihnen bricht der Vesuv aus.

Der traumatisierte Veteran betrachtet ein Tal, aus dem alle Magie verschwunden ist, und fühlt sich an ein Dorf erinnert, das im Albigenserkreuzzug von seiner Armee zerstört wurde.

Einem Schriftsteller kommt beim Schreiben in seinem Tagebuch ein grausamer Verdacht, wer hinter den übernatürlichen Serienmorden in seiner Stadt stecken könnte.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Crimson King am 24.05.2014 | 16:19
Darüber hinaus: freeformen statt Regeln blättern. Du beschreibst einen extrem immersionsgetriebenen Spielstil, und Regeln können, egal wie komplex sie sind, die Spielwelt niemals exakt beschreiben.

Und wenn du spezifisch deine bereits vorab festgelegten Vorstellungen und coolen Szenen umgesetzt sehen willst: Autorentätigkeit statt Rollenspiel
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Talon der Reisende am 24.05.2014 | 17:26
Was auch unglaublich hilfreich ist einen passenden Soundtrack für die Untermalung. Man muß sich immer vor Augen halten Musik trägt Emotionen. Schau dir mal einen Horrorfilm ohne Ton an, er lässt dich komplett kalt egal wie erschreckend die Bilder sind.Ich nutze oft Hintergrundmusik von Filmen und erziele damit stehts erfolge
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Maarzan am 24.05.2014 | 17:31
Ich hab gerade nen zweiseiter belanglosen rumweinens geschrieben und nach nochmaligem Durchlesen gelöscht, Versuch Nummer 2:

Wie bringe ich das, was beim Plot-/Charakterbau in meinem Kopf herum schwirrt an den Spieltisch?

Den Drachen mit barbarischem Geschrei und einem gewaltigen Axthieb enthaupten!
Der faszinierende Zauber des Entdeckens beim Ausblick über das unbekannte Feenland!
Die Gänsehaut, während der totgeglaubte Held die Kapuze zurückschlägt, und den Hochverrat aufdeckt!
Die Angst, während man vor schier unsichtbaren Übeln aus einem verfluchten Erdloch flieht...

Wie bringe ich sowas an den Spieltisch? Wie reisse ich die ganze Gruppe mit? Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?

Keinen Plot bauen - falsches Medium.
Oder ein Spiel suchen, welches als direkt auf der Gestalterebene operierendes System dir dazu die Mittel in die Hand gibt.

Wobei Punkt 2 kannst du als internes Element doch ganz privat für dich genießen.
Punkt 4 liegt da wohl auf der Kippe - aka Taschenlampenfallenlasser. Aber dafür sollte es passende, eher darstellende als auf Erfolg spielende Gruppen geben.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Chiungalla am 24.05.2014 | 18:04
Die Geschichten werden sich niemals so gut anfühlen wie sie theoretisch im eigenen Kopf sein könnten. Man könnte sagen, dass viele Köche den Brei verderben: Wenn viele Leute an einer Story schreiben haben sie zwar den Vorteil zusammen zu brainstormen, aber es gibt auch immer Reibungsverluste. Vor allem wenn man nicht wirklich brainstormed und sich dann gemeinsam entscheided, sondern wenn jeder dem was einfällt einfach drauf los schreibt (wie im Rollenspiel). Es ist trotzdem zweifelhaft ob man für sich alleine so gute Geschichten erzählen könnte, aber man hat auf jeden Fall den Eindruck, dass man bessere erzählen könnte. Alleine weil einem immer Verbesserungsmöglichkeiten auffallen. Und man gerne für diesen Zweck vergisst wie viele brilliante Ideen die anderen (hoffentlich) geliefert haben die einem selbst nie eingefallen wären.

Aber was kann man tun?

Zunächst einmal sowohl durch die Auswahl des Systems als auch durch den persönlichen Spiel- und Spielleiterstil den Spielern möglichst viel Raum fürs Erzählen geben.Ohne viel Raum zum Erzählen bleiben selbst die tollen Szenen auf Zahlenwerte für Proben und Trefferpunkte begrenzt. Wer selbst nicht mit an der Geschichte erzählt (sondern bestenfalls eine vom Spielleiter erdachte konsumiert) wird niemals eine gute Geschichte erzählen oder zu ihr beitragen.

Vielleich,t als kleines Gedankenexperiment dazu, könnte man sich mal vergegenwärtigen bei wie vielen der im Rollenspiel erlebten Geschichten etwas mehr Erzählen (und viel weniger Fokus auf den Regeln) dazu geführt hätte, dass die Szenen noch viel viel viel cooler gewesen wären.

Darüber hinaus gilt es Spieler dazu zu ermutigen zusammen nicht gegeneinander zu erzählen und sich gegenseitig Vorlagen und Spotlights zu liefern u.s.w. Und geduldig zu bleiben wenn jemand anderes erzählt.

Die größte Gefahr sind IMHO dabei Spieler die das ganze erzählerische selbst nicht gerne mögen. Sie erzählen nicht nur selbst wenig, sondern signalisieren gerne auch mal wie wenig sie das Erzählen anderer schätzen (durch Stören und Unaufmerksamkeit) und das führt dann nicht selten dazu, dass sich die erzählfreudigen Spieler selbst zurück nehmen oder die Lust verlieren. Und darauf Vorlagen zu geben hat man in einer Runde mit solchen Spielern irgendwann auch keine Lust mehr.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2014 | 19:47
[1] Den Drachen mit barbarischem Geschrei und einem gewaltigen Axthieb enthaupten!
[2] Der faszinierende Zauber des Entdeckens beim Ausblick über das unbekannte Feenland!
[3] Die Gänsehaut, während der totgeglaubte Held die Kapuze zurückschlägt, und den Hochverrat aufdeckt!
[4] Die Angst, während man vor schier unsichtbaren Übeln aus einem verfluchten Erdloch flieht...

Wie bringe ich sowas an den Spieltisch?

[1] In den meisten Spielen ist das Ausschalten von Figuren, insbesondere ihr Tod, durch gewisse Regeln blockiert. Du wirst also vermutlich zunächst die Bedingungen erfüllen müssen, die eine solche Erzählung erlauben. Erzähle es danach. Die Erzählverteilung kann hier unklar sein, wenn der Enthauptende und der Drache unterschiedlichen Personen am Tisch gehören. Vielleicht solltet ihr vorher klären, wer dafür zuständig ist, die Sterbeszene einer Figur zu beschreiben.

[2] Erkläre, dass dein Charakter ganz fasziniert ist. Wenn du dies ein wenig ausgestalten möchtest, kannst du die Körperfunktionen deines Charakters beschreiben oder gestisch/mimisch darzustellen suchen. Beachte, dass eine pure mimische Darstellung als deine Reaktion und nicht als die des Charakters interpretiert werden könnte. Standardbeispiel ist die Spieler*in, die schweigt, weil ihr Charakter schweigt, aber alle denken sie ist als Spieler*in schlecht drauf.

[3] Erkläre, dass dein Charakter Gänsehaut hat, während der andere Charakter die Kapuze zurückschlägt. Ansonsten vergleiche [2].

[4] Erkläre, dass dein Charakter Angst hat. Ansonsten vergleiche [2].


Zitat
Wie reisse ich die ganze Gruppe mit?

Das kannst du nicht, es sei denn sie wollen mitgerissen werden. Grundsätzlich ist jede Teilnehmer*in dazu angehalten alle anderen zu unterhalten und auf das Spielen der anderen einzugehen. Wenn da jemand blockiert, ist das schade, aber nicht deine Schuld.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten Konzentration zu steigern. Gespräche über Gott und die Welt beim lockeren Plausch vorab führen. Gewisse Rituale, die Spielbeginn kennzeichnen, z.B. eine Zusammenfassung des letzten Abends. Spieler*innen involvieren, auch wenn ihr SC aktuell nicht da ist, z.B. indem sie NSCs übernehmen, Fanpost verteilen können, o.ä.

Eine angenehme Atmosphäre des Raumes ist für einige ebenfalls hilfreich, vielen aber auch egal.


Zitat
Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?

Kommt drauf an, was du mit Plot und was du mit Belanglosigkeit meinst. Generell wird kein Plan über den Ablauf des Spiels exakt so passieren, wie du es geplant hast.

Besser ist es weniger bis nichts zu planen. Erfreue dich an dem, was andere mit an den Spieltisch bringen. Bringe nur das mit, was du selber tun kannst. Und lieber zu wenig als zu viel.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Bad Horse am 24.05.2014 | 20:06
Und lieber zu wenig als zu viel.

Das kommt meiner Erfahrung nach auf die Mitspieler an. Ich selber habe lieber zu viel dabei und lasse weg, als zu wenig und steh dann da wie ein begossener Pudel.

Wobei natürlich gilt, dass du jederzeit bereit sein solltest, Dinge wegzulassen, wenn sie nicht passen.  :)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Feuersänger am 24.05.2014 | 20:19
Mir ist sowieso nicht ganz klar, ob der TE jetzt von einer Perspektive als Spieler oder SL ausgeht.

Was aber auch eigentlich nicht so den großen Unterschied ausmacht. Die wichtigsten Punkte wurden hier schon genannt: da mehrere Leute involviert sind, die alle irgendwo ihre eigenen Ideen und Vorstellungen haben (sollten), wird es nie so 100% ausgehen wie du dir das vorstellst. Wenn du als SL versuchst, das mit Gewalt durchzudrücken, werden die Spieler nur frustriert rausgehen -- Stichworte Railroading, Erzählonkelei.

Gerade Beispiel #4 erinnert mich an einen Fall [D&D 3.0], wo wir mal in ein Hügelgrab eingestiegen sind, aus dem Spuk vermeldet wurde: der SL setzte einfach mal so fest, dass wir das ganz furchtbar gruselig finden und deshalb -2 auf alle Würfe bekämen, weil wir Angst hätten. Dass es exakt genau präzise dafür in D&D _Willenskraftwürfe_ gibt, die bestimmen ob du Angst hast oder nicht, hat ihn nicht angefochten (und uns auch keinen solchen Wurf zugestanden).
Das Abenteuer war trotzdem okay, aber dieser spielleiterwillkürliche Eingriff in den Spielverlauf hat uns doch ganz schön gestört.

Als Spieler hingegen kann man nur mit gutem Beispiel voran gehen, wenn man seine Gruppe mitreißen will. Das sind so Momente, die sich manchmal einfach so ergeben.

Vergleiche dazu NSCs und wie die Spieler zu ihnen stehen. Da hat man auch als SL keinen direkten Einfluss drauf. Wie oft passiert es denn nicht, dass die Spieler einen NSC hassen, den sie eigentlich toll finden sollen, und an einem anderen einen Narren fressen, obwohl der völlig nebensächlich (oder gar als Villain gedacht) wäre.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Sir Markfest am 24.05.2014 | 20:42
Wie bringe ich sowas an den Spieltisch? Wie reisse ich die ganze Gruppe mit? Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?

Einfachster Rat: Such dir eine Gruppe die so tickt wie du dir den Plot vorstellst.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Feuersänger am 24.05.2014 | 20:56
Jaja. Solche Ratschläge sind etwa so nützlich wie "Wenn du nicht im Stau stehen willst, beam dich doch einfach."
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: User6097 am 24.05.2014 | 23:15
Such dir deine Mitspieler genauer aus. Spiel mit vielen Leuten, und dann bring die zusammen, die du am besten fandest.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Sir Markfest am 25.05.2014 | 10:00
Jaja. Solche Ratschläge sind etwa so nützlich wie "Wenn du nicht im Stau stehen willst, beam dich doch einfach."

Besser: "Wenn du nicht im Stau stehen willst, nimm andere Wege."

Im Ernst: gerade beim Rollenspiel hängt es doch so viel von allen Spielern ab, wenn es funken soll oder nicht.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Chiungalla am 25.05.2014 | 10:12
Der Rat ist deshalb oft einfach sinnlos, weil nur wenige Spieler den Luxus haben sich ihre Spielergruppe wirklich auszusuchen.

Für viele, gerade solche die in ländlichen Räumen leben, ist es schwierig viele neue Spieler kennenzulernen. Zudem hat man dann oft das logistische Problem langer Fahrtstrecken.
Aber auch in Großstädten kann es schwierig genug sein, so wurde mir wenigstens berichtet, ausreichend Mitspieler der eigenen Stilrichtung zu finden.

Außerdem ist man ja auch oft genug durch soziale Zwänge an seine bestehende Runde gekettet und hat vielleicht einfach nicht die Eier in der Hose die Mitspieler vor den Kopf zu stoßen, oder nicht das soziale Geschickt den Ausstieg subtil und sozialverträglich zu gestalten.

Also um bei der Analogie zu bleiben:
"Wenn Du nicht im Stau stehen willst, nimm andere Wege, nehme dabei in Kauf das Du die anderen Wege nicht kennst und vielleicht nie ankommst und es vermutlich gewaltige Umwege sind, und auch das Du Deine Freunde verärgerst die auf den alten Wegen bleiben wollen."
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Mamenchi am 25.05.2014 | 10:51
was mir persönlich aufgefallen ist:

freu dich nicht zu sehr auf die Sessions, sonst ist dein Kopfkino zu dominant. Die Erwartungshaltung kann nicht erfüllt werden. Freu dich, aber geh entspannt an die Sache ran und laß dich überraschen

Ansonsten:
mit manchen Spielern/SL geht gutes Rollenspiel nicht. Rollenspiel ist subjektiv gut oder schlecht. Mit manchen Spielstilen/SL Stilen oder Mitspielern wird man selbst gebremst.

Wenn man nach einer Session die Spieler/SL fragt, ob die Session gut war, wirst immer unterschiedliche Antworten bekommen

Spieler A war gut drauf
Spieler B´Charakter konnte sich in der Session richtig Austoben
Spieler X ist dominant und spielt die anderen Spieler an die Wand, reißt die Initiative/Plot.. egoistisch an sich

Diese Spieler werden richtig viel Spaß haben

Spieler C war gestresst und nicht so gut drauf
Spieler D ist von Spieler X genervt
Spieler E mag das Setting nicht

Diese 3 Spieler werden immer motzen oder zumindest keinen Spaß haben, im Schlimmsten Fall den anderen den Spaß vermiesen.

Einzige Lösung: Spieler aussuchen, mit denen man gut kann oder lieber garnichtmehr spielen
Realität: man wird sich durchquälen und ab und an Spaß haben und öfter einfach nur "dabei" sein

ist man konsequent, steigt man aus den Runden aus, prinzipiell kannst ja andere Spieler/Sl nicht rausmobben, nur weil sie dir nicht passen.

lieber nicht spielen, als sich drüber aufregen

Egal was man tut, die anderen sind eh "angepisst" egal wie eloquent/direkt/nett man aussteigt. Manche halten noch Kontakt, manche hegen einen geheimen Groll gegen dich...

Dadurch daß es  deine Freizeit ist, solltest aber an dich denken, also ob dir die RPG Runde Spaß bringt oder du dich lieber zurückziehst.

Mein Fazit:
Frage: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
meine Meinung:
1) Die eigene Erwartungshaltung ist oft zu hoch, man kann dieses Wunschdenken nie erfüllen
2) man kann den SL oder Mitspieler nicht umschreiben. Man kann sie auch nicht erziehen (außer man spielt mit Teenagern, aber so ein 30 Jähriger ist schon so in seinen eigenen Routinen/selbsterfüllenden Prophezeiungen gefangen).
3) manchmal liegt einem auch einfach das Setting nicht und man findet nicht in die Welt oder in den Charakter
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 10:55
Wille der Mitspieler wurde ja schon genannt, das muss ich nicht wiederholen.

Also ich kann nur sagen, dass sich unser Spielstil sehr stark (zu meinem Wohlwollen^^) durch einen Wechsel des Regelsystems geändert hat.
Für die Situationen die du da beschreibst, brauchst du ein Regelsystem, das solche Aktionen auch erlaubt/unterstützt. Das richtige Regelsystem zu finden ist imo so mit das wichtigste, da sollte man sich auch nicht scheuen mal nach einer Conversion für das angestrebte Setting zu suchen und nicht auf Teufel komm raus die mitgelieferten Regeln verwenden, nur weil sie dabei waren.
Das soll nicht heißen, dass die auf jeden Fall schlecht sind, nicht falsch verstehen. Ich sage nur, es lohnt sich, sich hier mal etwas gründlicher umzusehen!

Bei uns hat z.B. der Wechsel auf Fate dazu geführt, dass sich meine Spieler viel mehr Gedanken um ihre Charaktere gemacht haben. Wo vorher einfach schnell ein paar Werte zusammengestellt wurden, wurde jetzt plötzlich Tagelang hin und her überlegt welcher Aspekt mit welcher Formulierung denn nun passender wäre. Zusammen mit dem Verständnis dafür, dass Drama nichts pöses ist, sondern Spaß und Spannung bringen kann, hat das unserem Spiel sehr viel mehr Tiefe verliehen als vorher, wo die Charaktere irgendwie... platt waren.
So use the right tool for the job!

Ach ja und, auch was die anderen schon sagten: geh nicht so verkrampft an die Sache, lass es fließen. Was wie ein religiöses Mantra klingt, hat einen wahren Kern.
In der letzte Session unserer ED-Fate-Runde, versuchte unser Tiermeister mit einem Drachen zu "verhandeln". Das hab ich weder kommen sehen, noch wollte ich es eigentlich. Aber es lag dem Spieler am Herzen, also habe ich ja gesagt... das führte letztendlich dazu, dass unser Luftschiffsegler mit zwei weiteren NSC vom Turm sprang (einer davon verstarb) um sich vor dem Drachen zu retten (die Verhandlung ist gescheitert). Der Tiermeister zurück in den Turm floh, alleine gegen den Drachen und mehrere Wachen antrat um dann in einem riesigen Feuerball gehüllt aus dem Fenster des Turmes zu stürzen in der Hoffnung, dass sein Kumpel ihn auffängt. Das gelang mehr oder weniger gut und führte zur Verfolgungsjagd und Kampf mit dem Drachen und... da stehen wir noch  >;D
Coole Szenen kann man nicht erzwingen, aber gemeinsam erleben!
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: am 25.05.2014 | 11:48
Du rührst da an einer ganz zentralen Frage der Umsetzung von Rollenspielen. Es gibt einen Konflikt zwischen zwei Positionen, die es sorgfältig zu balancieren gilt.

Da ist einerseits das Bedürfnis nach grandioser Epik, nach überraschenden Wendungen, nach von langer Hand vorbereiteten Plänen, nach dramaturgischer Perfektion. Das ist nachvollziehbar, aber im Rollenspiel mit klassischer Ausrichtung am ehesten durch eine Beschneidung der Freiheits- und Handlungsoptionen der Spieler durch den Spielleiter erreichbar (was wiederum nicht so schön ist).

Andererseits wollen die Spieler natürlich die Welt frei erkunden, maximal herausgefordert werden, eigeninitiativ und proaktiv tätig werden, keinerlei Einschränkungen unterliegen und in einem Setting agieren, das sich vollkommen lebendig auch ohne den Spielerplot entwickelt. Auch das kann man tun, allerdings gehen damit ebenfalls diverse negative Sekundäreffekte einher (Leerlauf, verpatzte Szenen, die Charaktere laufen ständig am Wesentlichen vorbei, der SL gerät zu stark ins Schwimmen etc. pp.).

Rollenspiel funktioniert dann am Tisch wunderbar, wenn alle Beteiligten diesen Spagat aus Epik und Freiheit begriffen und ein gemeinsames Verständnis darüber entwickelt haben, wie ihr Spiel idealer Weise aussehen sollte. Das, was Du offensichtlich als träge Belanglosigkeit wahrnimmst, verhinderst Du tatsächlich am besten durch sehr starke Beschneidung der Freiheitsgrade der Spieler. Falls Du Euer Spiel stärker in diese Richtung zu lenken gedenkst, würde ich vorher kurz die Spieler nach deren Einverständnis fragen. Sonst könnte es womöglich zu Irritationen oder gar Zoff kommen.

EDIT: Es gibt einige Systeme, welche das Spiel in Richtung von Epik zu schieben versuchen, ohne sich zu viele Beschneidungen der Spieler einzuhandeln. Das erfordert dann mehr Aktivität und Einbindung der Spieler in die Gestaltung von Setting und Handlung. Beispiele für solche Spiele sind FATE und viele, viele Spiele aus der Szene der unabhängigen Entwickler. Falls Du mehr darüber erfahren möchtest, sag einfach noch mal Bescheid. Über die generelle Unvereinbarkeit und die Notwendigkeit einer Balance habe ich mir vor einigen Monaten ein paar Gedanken gemacht. Mehr hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88295.0).
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 12:03
Zitat
Das, was Du offensichtlich als träge Belanglosigkeit wahrnimmst, verhinderst Du tatsächlich am besten durch sehr starke Beschneidung der Freiheitsgrade der Spieler.
also ich verhinder das durch reden ;)
"Leute, ist das jetzt wichtig/spannend für euch?"
"Wollt ihr das weiter ausspielen, oder sollen wir springen?"
"Ich würde jetzt die Szene beenden wollen."
So was in der Art.

Ein erhöhter Anteil an Metakommunikation kann da das gleiche (und noch mehr, weil man die Spieler direkt miteinbezieht) bewirken wie "Freiheitsbeschneidung", bedarf allerdings auch mehr Übung und guten Willen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: am 25.05.2014 | 12:14
Das ist doch Quatsch, Dragon. Scene Framing ist eine Technik, um den Leerlauf einzudämmen. Aber das hat seine natürlichen Grenzen. Flags, Kickers, Bangs und haste nicht gesehen sind weitere Krücken. Den grundsätzlichen Zwiespalt kann man damit jedoch nicht auflösen und ich finde es unehrlich, einen anderen Eindruck zu erwecken.

Viele Leute im Tanelorn glauben scheinbar wirklich, dass sie durch persönliche Brillianz die negativen Sekundäreffekte freien Spiels wettmachen können. Ich halte das für reine Hybris und habe noch NIE jemanden gesehen, der diesen hohen Anspruch hätte erfüllen können. Insofern: schreiben lässt sich vieles, aber am Tisch siehts dann leider anders aus. Wenn wieder einer der selbsterklärten Spielleitersupermänner um die Ecke kommt und behauptet, ausgerechnet bei IHM in der Runde würde total freies Spiel mit atemberaubender Epik in natürlicher Weise kombinierbar, kann ich echt nur noch müde lächeln. Nach meiner Erfahrung sind das entweder Aufschneider oder Leute mit schiefem Selbstbild.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.05.2014 | 12:19
Sorry, also ich sehe null Widerspruch zwischen Epischem Spiel und Freien Spiel.

Nur weil du es noch nicht erlebt hast, heißt es nicht, dass es nicht sein kann.

Dafür sind nur bestimmte Meta-Sachen notwendig, angefangen von: wir sind uns alle einig, was wir überhaupt spielen wollen. Was die meisten Gruppen eben nicht sind.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: am 25.05.2014 | 12:21
Wie Du meinst. Ich glaube jedoch, nein: ich weiß sogar, dass auch Du diesen Anspruch nicht erfüllen wirst. Das sind doch alles leere Versprechen und Nebelkerzen, die letztendlich solche Threads wie diesen hier erzeugen. Man sollte den Leuten schon die Wahrheit sagen und sie nicht über die Möglichkeiten und Grenzen von Rollenspielen belügen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 12:29
Das ist doch Quatsch, Dragon. Scene Framing ist eine Technik, um den Leerlauf einzudämmen. Aber das hat seine natürlichen Grenzen. Flags, Kickers, Bangs und haste nicht gesehen sind weitere Krücken. Den grundsätzlichen Zwiespalt kann man damit jedoch nicht auflösen und ich finde es unehrlich, einen anderen Eindruck zu erwecken.

Viele Leute im Tanelorn glauben scheinbar wirklich, dass sie durch persönliche Brillianz die negativen Sekundäreffekte freien Spiels wettmachen können. Ich halte das für reine Hybris und habe noch NIE jemanden gesehen, der diesen hohen Anspruch hätte erfüllen können. Insofern: schreiben lässt sich vieles, aber am Tisch siehts dann leider anders aus. Wenn wieder einer der selbsterklärten Spielleitersupermänner um die Ecke kommt und behauptet, ausgerechnet bei IHM in der Runde würde total freies Spiel mit atemberaubender Epik in natürlicher Weise kombinierbar, kann ich echt nur noch müde lächeln. Nach meiner Erfahrung sind das entweder Aufschneider oder Leute mit schiefem Selbstbild.
Äh... wie bitte?
Also abgesehen von der Tatsache, dass ich die Hälfte von deinem Post irgendwie gerade nicht verstehe (was sind Flags, Kickers und Bangs?), sehe ich nicht wo ich 1. Quatsch geschrieben haben soll und 2. was das mit meiner "persönlichen Brillianz" (was auch immer das sein soll) zu tun haben soll.
Was ich aber weiß und verstehe ist, dass ich mich jetzt ehrlich gesagt durch deinen Post doch etwas - imo zu unrecht, weil ich nicht weiß, womit ich das verdient habe - angegriffen fühle und das Gefühl habe, dass du mich als Lügner (?) hinstellen willst???
Ich stell mich nicht als super hin, aber ich spiele auch nicht gegen meine Spieler, sondern mit ihnen. Unser Spiel ist genauso frei, wie es die Gruppe haben möchte und ja, das haben wir vorher und auch zwischendurch immer mal wieder abgesprochen und ja, ich habe mit diesen Spielern, in dieser Runde, die besten Rollenspielmomente in meinem bisherigen Leben gehabt, die sicher so nie passiert wären, wäre es so gelaufen wie ich es mir vorher gedacht hatte.
Klar ist Scene Framing eine Technik um Leerlauf einzudämmen. Darum gings doch nicht es ging um folgenden Unterschied:
"Wir springen jetzt, weil ICH das für unwichtig erachte!"
oder
"Wollt ihr das weiter ausspielen, oder sollen wir springen?"

Und ganz ehrlich... jetzt geh ich meine Spieler fragen was sie dazu sagen  :-\

Wie Du meinst. Ich glaube jedoch, nein: ich weiß sogar, dass auch Du diesen Anspruch nicht erfüllen wirst. Das sind doch alles leere Versprechen und Nebelkerzen, die letztendlich solche Threads wie diesen hier erzeugen. Man sollte den Leuten schon die Wahrheit sagen und sie nicht über die Möglichkeiten und Grenzen von Rollenspielen belügen.
Aber aber... wir spielen wirklich so...  :-[
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2014 | 12:57
Äh... wie bitte?
Also abgesehen von der Tatsache, dass ich die Hälfte von deinem Post irgendwie gerade nicht verstehe (was sind Flags, Kickers und Bangs?), sehe ich nicht wo ich 1. Quatsch geschrieben haben soll und 2. was das mit meiner "persönlichen Brillianz" (was auch immer das sein soll) zu tun haben soll.

Flags sind Informationen darüber, was man im Spiel sehen möchte. Üblicher Weise von Spielern in Richtung SL. Man kann z.B. Aspekte in Fate als Flags gebrauchen: Wenn ich "Ehrenbürger der Svartalfen" auf mein Blatt schreibe, will ich wahrscheinlich Svartalfen im Spiel sehen.

Kicker ist ein vordefinierter Grund, warum ein Charakter am Spiel teilnimmt und der sich nicht ignorieren lässt. Also statt Auftrag in der Taverne eher, wenn etwa das Spiel damit beginnt, dass der Charakter mit den heißen Dokumenten, nägelkauend am Bahnhof steht, um die Stadt zu verlassen.

Bangs sind aggressive Eingriffe in den Status Quo der Fiktion.

Die Position, die Wellentänzer bezieht, heißt Impossible Thing before Breakfast.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 13:00
Danke und ich dachte ich wär beim "Fachvokabular" schon gut dabei.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Feuersänger am 25.05.2014 | 13:03
Der Rat ist deshalb oft einfach sinnlos, weil nur wenige Spieler den Luxus haben sich ihre Spielergruppe wirklich auszusuchen.

Für viele, gerade solche die in ländlichen Räumen leben, ist es schwierig viele neue Spieler kennenzulernen. Zudem hat man dann oft das logistische Problem langer Fahrtstrecken.
Aber auch in Großstädten kann es schwierig genug sein, so wurde mir wenigstens berichtet, ausreichend Mitspieler der eigenen Stilrichtung zu finden.

Das meinte ich. Zwischen dem Ende meiner letzten regelmäßigen, spaßigen Gruppe und der Formierung meiner neuen, spaßigen Gruppe sind fast 4, in Worten vier Jahre vergangen. Dazwischen nur hilfsweises Geplänkel mit eher minderwertigen Spielerlebnissen, meist mit Systemen die ich nicht so prall finde, von der Attitüde der Mitspieler mal ganz zu schweigen. Es ist hier in meiner unmittelbarem Umgebung schlicht unmöglich, genügend (gute) Spieler für mein Lieblingssystem zu finden. Mit meiner neuen regelmäßigen Runde bin ich hochzufrieden, sie ist ein echter Glücksgriff, aber dafür liegt die wieder nicht direkt nebendran.
Meine Beobachtung ist übrigens, dass der Einstieg in eine bestehende Gruppe sehr, sehr schwer ist und meistens nicht gut geht. Vermutlich klappt unsere neue Gruppe auch deshalb so gut, weil keine zwei Mitglieder vorher miteinander gespielt hatten und sich erst recht keine verkrusteten Strukturen bilden konnten. Und sowas hat man heutzutage nicht mehr oft; die meisten aktiven Rollenspieler haben ihre festen Gruppen und gut ist.

--

Was Wellentänzer da jetzt reitet, Dragon anzupampen, kann ich kaum erahnen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Nosferat am 25.05.2014 | 13:05
So jetzt hau ich hier auch mal was raus. :D

Zum einen ich bin einer der Spieler aus Dragons Runde daher erstmal danke für das kompliment  ~;D
Und jetzt zum Thema (zumindest so wie ich es verstanden habe.):

Meiner Erfahrung nach ist es immer gut das mit den Spielern abzustimmen was man vor hat. Natürlich nicht alles das nimmt Spannung raus, aber solche Sachen wie Zeitsprünge oder ähnliches würde ich als SL nicht alleine entscheiden wollen.
Wir hatten die Situation das ein Spieler der Gruppe unbedingt auf einen Drachen treffen wollte, als wir auf einem Dach waren, auf einer Bergfestung, am Arsch der Welt, hoch oben.
SL sagte: Ihr seht einen großen Schatten.

Abgesehen von der Tatsache das meine Charaktere IMMER die Leidtragenden von solchen Aktionen sind, finde ich es extrem gut wenn der SL so auf die Spieler eingeht.

Rollenspiel ist ja das Spielen mit dem SL und den Spielern und nicht gegeneinander.

Wie Du meinst. Ich glaube jedoch, nein: ich weiß sogar, dass auch Du diesen Anspruch nicht erfüllen wirst. Das sind doch alles leere Versprechen und Nebelkerzen, die letztendlich solche Threads wie diesen hier erzeugen. Man sollte den Leuten schon die Wahrheit sagen und sie nicht über die Möglichkeiten und Grenzen von Rollenspielen belügen.

Das kann ich so auch nicht bestätigen. Bis jetzt sind alle Ansprüche von uns erfüllt worden. Wir spielen mittlerweile 2,5 aktive Runden die ich zum Teil mit leite, bis jetzt hat sich noch kein Spieler über die Freiheit oder Plot beschwerd :D

Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Daelnoron am 25.05.2014 | 13:08
Also... Einer von Dragons Spielern hier...

Das stimmt soweit schon alles. Kurzzusammenfassung:
Dragons Plan: wir schleichen uns durch das (Drachenanbetende) Bergkloster, besiegen den Wächter der Steine in einem Epischen Endkampf, klauen die Edelsteine, fliehen aus der Burg um vom Luftschiff abgeholt zu werden. Dort treffen wir auf den Drachen und entkommen in einer ähnlich epischen Verfolgungsjagd.

Realität: Wir schleichen uns durch das Bergkloster, der Tiermeister verpasst dem (überraschten) Wächter einen Meisterschuss par excellance, der ihn ziemlich sofort tötet (Dragon war etwas... überrascht, spielt aber mit), klauen die Edelsteine, klettern aufs Dach. Großer Schatten taucht auf (Die Spieler: verdaaaaaammt, da ist sicherlich der Drache. Dragon: Wollt ihr das? Spieler: ja, klar! Dragon: ok, Drache!) und der Drache taucht auf. Der Tiermeister möchte den Drachen friedlich stimmen (Dragon: naja, nein. Drache =/= Tier, aber du kannst kommunizieren, wenn du möchtest). Luftschiffsegler (ich) schaff es noch, den "letzte Rettung" Sprung abzubrechen und einen der 2 nsc zu fangen, der andere stürzt in den Tod (unser Aufpasser... halb so wild).
Tiermeister redet ne Weile mit dem Drachen, mitten im Gespräch verliert der Spieler den Glauben, dass er den Drachen überzeugen kann und bricht das Gespräch ab. (Tiermeister wurde vom Drachen in der Klaue gehalten). Lenkt den Drachen ab, wir springen, schaffen es mit viel Glück heile anzukommen und rennen Richtung See (sichere Zuflucht vorm Drachen). Drache hämmert Tiermeister zurück ins Kloster, dort wird ihm mehrfach der Weg abgeschnitten, dadurch endet er im Speisesaal umringt von Novizen, Kriegern und einem Drachen. Dann folgt "im Feuerball aus Fenster" szene, Luftschiffsegler und Tiermeister rennen um die Wette mit dem Drachen, den See zu erreichen. Tiermeister schaffts, Segler nicht. Drache landet also zwischen See und Luftschiffsegler, der daraufhin beschließt, den Drachen zu tackeln (als Troll, immerhin). Verzweiflungstaten und so. Es folgt ein Kampf gegen den Drachen, in dem der Luftschiffsegler den Flügel des Drachens im Griff hat und der Tiermeister versucht einen guten Schuss zu setzen, allerdings befreit sich der Drache und die Verstärkung aus der Burg (von der wir wussten, dass und wann sie kommt) schliesst auch dann wieder auf.
Da sind wir grad^^

Anmerkung: Der Drache (und das Drachenanbetende Bergkloster) tauchte nur auf, weil ich in Fate mal nen Fatepunkt ausgab, mit der "Bedingung": ich möchte, dass demnächst ein Drache mitspielt^^

tl;dr:
Das spiel ist frei, wir werfen den (inzwischen nur noch recht grob ausgearbeiteten) Plot in schöner regelmäßigkeit über den Haufen, aber episch bleibts^^

Edit: natürlich hat dieses Spiel andere Nachteile. Wie alles andere auch. Aber in diesem Bereich liegen sie nicht.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 13:12
(http://rpg.spiritspiders.com/images/smilies/post-50-1092264618.gif)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.05.2014 | 13:54
Hallo Exilant, willkommen in Tanelorn! :) Wie du siehst, findest du hier eine Menge an Wissen, Erfahrung und guten Ratschlägen. Als Neuling würde ich mich überfahren fühlen. Ich mache es jetzt mal noch schlimmer und spiele den Spielverderber. Am Ende habe ich dann auch noch einen Ratschlag, aber wahrscheinlich nicht den, den du hören willst.

Erst einmal ist es so, dass selbst die tollsten Rollenspieler hier im Forum sicherlich nicht an jedem Spielabend glatte 10 von 10 Punkten einfahren, 7 von 10 wären als Durchschnitt schon gut. Diese außergewöhnlichen 10-Punkte-Sitzungen sind selten, da müssen schon die Sterne sich fügen und auch sonst alles passen. Und das ist auch völlig in Ordnung, daran kann keiner was ändern, und es krampfhaft erzwingen zu wollen, ist das sicherste Rezept, es überhaupt nie hinzukriegen.

Zweitens hängt viel von der Chemie innerhalb der Gruppe ab, von den Fähigkeiten, dem Gespür und dem Geschmack, die alle Beteiligten bereits mitbringen und an denen hier niemand etwas ändern kann. Wenn diese Dinge einfach nicht da sind, kann der beste Ratschlag daran nichts ändern. Insofern ist es schön und gut, wenn viele hier darauf hinweisen, „such dir die passenden Mitspieler“ sei ein nutzloser Hinweis. Es ist trotzdem ein richtiger Hinweis. Viel Ärger hätte vielen Rollenspielern erspart bleiben können, wenn sie frühzeitig der Tatsache ins Auge geblickt hätten, dass das, was sie wollten, mit der Runde, die sie hatten, nicht möglich war und auch durch kein Regelwerk und keine noch so tolle SL-Technik möglich werden würde.

Drittens sind Spielregeln und SL- bzw. Spieler-Techniken schön und gut und oft äußerst hilfreich, wichtiger als alles andere ist meiner Erfahrung nach jedoch ein Spielinhalt, der alle Beteiligten wirklich interessiert und ihnen wirklich was bedeutet (damit meine ich die Fiktion, die Charaktere, die Handlung, das Setting). Daran fehlt es am ehesten, wenn eine Spielrunde nicht auf allen Zylindern zündet. Und genau deshalb ist es auch schwierig, als SL ganz alleine dafür sorgen zu wollen, dass das Spiel so toll wird, wie man selber es sich vorstellt. Man muss die Spieler dabei mitnehmen. Manchen SLs gelingt das auch ohne die Spieler aktiv einzubinden, diese gelten dann in altmodischen Kreisen als „Gute SLs“. Einfacher und zielführender ist es, die Spieler einzubinden, aber das sollte nicht verwechselt werden mit „sich aus der Verantwortung ziehen“.

Viertens haben viele Forums-Veteranen hier schon den Fehler gemacht, ihrer Spielrunde durch Überanalysieren und Rumexperimentieren den Spaß zu rauben (und fuhren dann statt der 5 Punkte, die sie vorher immerhin hatten, nur noch 1 oder 2 Punkte ein, um bei der Metapher zu bleiben). Ich würde daher zur Gelassenheit raten. Aus abstrakten Forendiskussionen kann man nur begrenzt verwertbare Erkenntnisse mitnehmen, und diese dann am Spieltisch auch tatsächlich erfolgreich umzusetzen? Schwierig. Lieber mal auf eine Con gehen, sich hier über das Forum eine Zweit-Spielrunde suchen, oder natürlich auf das Tanelorn-Treffen kommen, da mit anderen Leuten spielen, da aufgeschlossen rangehen und sich neue Denkanstöße holen. Das wäre mein Rat an jeden, der das Gefühl hat, aus seiner Runde zu Hause sei irgendwie die Luft raus.

Edit: P.S.: Und dann lieber mit ganz konkreten und eingeengten Fragen der Rundenvor- oder -nachbreitung oder Regelwerkswahl wieder kommen, dabei dann in der Tat kann das Forum eine große Hilfe sein.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: am 25.05.2014 | 14:54
Lord Verminaard sagt da sehr zutreffende Dinge, finde ich.

@ Dragon: Ich meinte nicht Dich persönlich, sondern wollte die generelle Argumentationsfigur aufgreifen. Du sagst doch etwas verkürzt: "Behaupte Du ruhig die Unvereinbarkeit von X und Y, auf meine Gruppe und mich trifft das aber nicht zu. Wir können beides ohne Abstriche." Meine Schlussfolgerung aus langjähriger Beobachtung lautet im Gegensatz dazu aber: das ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit entweder eine Selbsttäuschung oder ein blinder Fleck oder eine Lüge. Ob das bzw. was davon auf Deine Runde zutrifft, kann ich Dir nicht sagen und wollte auch nichts dergleichen unterstellen. Nur habe ich genau dieses Muster schon eine Trillion mal erlebt und bin insofern entsprechend underwhelmed. In jedem Fall freue ich mich aber, wenn eine Gruppe offensichtlich so großen Spaß miteinander hat. Ist doch spitze. Weitermachen ;D

Ansonsten ist es richtig, dass Ron Edwards die Unvereinbarkeit aus Spielerfreiheit und dramaturgischer Komposition als erster angesprochen hat. Der Name "Impossible Thing before Breakfast" deutet aber bereits auf diverse Problemchen hin. Roni stützt sich nämlich erstens auf eine offensichtlich beknackte Unterfütterung ("GNS"), mäandert zweitens argumentativ orientierungslos herum und zieht drittens nicht die korrekten Schlussfolgerungen. Insofern: Ehre, wem Ehre gebührt. Aber eine moderne Beschäftigung mit Rollenspieltheorie sollte die Ursprünge kennen, sich aber zugleich vom bislang vorliegenden, dysfunktionalen theoretischen Ballast lösen können.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 15:04
Zitat
Ich meinte nicht Dich persönlich
Schwierig das nicht persönlich zu nehmen, wenn man mir unterstellt ich würde Quark erzählen.

Zitat
Unvereinbarkeit aus Spielerfreiheit und dramaturgischer Komposition
Nur wenn man davon ausgeht, dass dramaturgische Komposition nur von einer einzigen Person alleine gebildet werden kann und nicht von einer Gruppe gemeinsam.

Zitat
"Behaupte Du ruhig die Unvereinbarkeit von X und Y, auf meine Gruppe und mich trifft das aber nicht zu. Wir können beides ohne Abstriche."
Also eigentlich wollte ich sagen, dass ich nicht der Meinung bin, dass man die Spielerfreiheit einschränken muss um eine spannende und epische Geschichte erleben zu können. Diese, meine, Meinung ziehe ich aus meiner Erfahrung, wo die spannendsten und epischten Geschichten eben da entstanden, wo sie gemeinsam erzählt wurden und nicht von einer Person alleine gesteuert (siehe Drachenbeispiel oben).
Außerdem halte ich generell Freiheitsbeschränkung von Spielern für falsch. Ich spiel ja mit- nicht gegen sie. Aber das ist meine persönliche Meinung.
Streng genommen, habe ich auch nie gesagt, dass du falsch liegst... nur das ich es anders handhabe und das gut funktioniert - bei dir offensichtlich (leider?) nicht.
Und damit hat sichs, ich könnte eh nichts sagen, was dich von deiner Meinung abbringen könnte, außer vielleicht, dich zum spielen einzuladen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Wellentänzer am 25.05.2014 | 15:09
Ja genau. Und wenn ich dann bei Euch zuschaue oder mitmache, ergibt sich die gleiche Erfahrung wie in Dutzenden ähnlich gelagerten Fällen in der Vergangenheit. Entweder schränkt der SL die Freiheit der Spieler doch ein (da gibt es haufenweise mehr oder weniger subtile Methoden) oder das Spiel ist doch nicht so aufregend, episch und dramaturgisch brilliant wie behauptet. Das kann bei Euch alles ganz anders sein. Nur glaube ich das nicht.

Deshalb glaube ich, dass Du Quark erzählst und das meinte ich selbstredend auf Dich bezogen. Ich wollte Dir nur nicht irgendwelche Lügen unterstellen. Dass Du einem Fehlschluss unterliegst, halte ich für sicher. Allein schon FATE als System sorgt mit seinem ganzen Player Empowerment und seiner eindimensionalen Mechanik dafür, dass sich die negativen Sekundäreffekte freien Spiels immer wieder mal zeigen. Aber das ist eine andere Diskussion.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.05.2014 | 15:11
Lord Verminaard sagt da sehr zutreffende Dinge, finde ich.

@ Dragon: Ich meinte nicht Dich persönlich, sondern wollte die generelle Argumentationsfigur aufgreifen. Du sagst doch etwas verkürzt: "Behaupte Du ruhig die Unvereinbarkeit von X und Y, auf meine Gruppe und mich trifft das aber nicht zu. Wir können beides ohne Abstriche." Meine Schlussfolgerung aus langjähriger Beobachtung lautet im Gegensatz dazu aber: das ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit entweder eine Selbsttäuschung oder ein blinder Fleck oder eine Lüge. Ob das bzw. was davon auf Deine Runde zutrifft, kann ich Dir nicht sagen und wollte auch nichts dergleichen unterstellen. Nur habe ich genau dieses Muster schon eine Trillion mal erlebt und bin insofern entsprechend underwhelmed. In jedem Fall freue ich mich aber, wenn eine Gruppe offensichtlich so großen Spaß miteinander hat. Ist doch spitze. Weitermachen ;D

Ansonsten ist es richtig, dass Ron Edwards die Unvereinbarkeit aus Spielerfreiheit und dramaturgischer Komposition als erster angesprochen hat. Der Name "Impossible Thing before Breakfast" deutet aber bereits auf diverse Problemchen hin. Roni stützt sich nämlich erstens auf eine offensichtlich beknackte Unterfütterung ("GNS"), mäandert zweitens argumentativ orientierungslos herum und zieht drittens nicht die korrekten Schlussfolgerungen. Insofern: Ehre, wem Ehre gebührt. Aber eine moderne Beschäftigung mit Rollenspieltheorie sollte die Ursprünge kennen, sich aber zugleich vom bislang vorliegenden, dysfunktionalen theoretischen Ballast lösen können.

Sorry, ich kann deinen Text nicht ernstnehmen.

Erst nutzt du eine wissenschaftlich absolut falsche Methode (du nutzt Anekdoten um etwas zu belegen) und dann behauptest du von einem Text eines dritten, der ist falsch weil er unwissenschaftliche Methoden verwendet.

Entscheide dich für einen Weg würde ich sagen, aber nicht beide gleichzeitig, dass ist Rosinenpickerei und unseriös.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Visionär am 25.05.2014 | 15:18
Das Wort "wissenschaftlich" kommt bei wellentänzer doch gar nicht vor. Es geht um (Selbst-)Beobachtung bzw. eine Reihe eigener Beobachtungen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 15:22
Zitat
oder das Spiel ist doch nicht so aufregend, episch und dramaturgisch brilliant wie behauptet.
Ich glaube das erwartet auch niemand von absolut jeder Spielsitzung, oder?
Ich hab schon sehr oft in meinem Leben Pfannkuchen gemacht und trotzdem sind sie mal besser und mal schlechter.

Ich habe nie behauptet, dass unsere Runde, geschweige denn ich, perfekt sind, noch das jede Spielsitzung absolut episch verläuft, noch das wir keinen SL hätten der etwas regelt (das wär ja auch gelogen, denn der eSeL bin ja ich). Erst recht habe ich absolut nichts von dramaturgischer Brillanz gesagt, höre bitte auf mir Worte in den Mund zu legen, die nicht von mir sind.
Wer den heiligen Gral sucht, wird immer enttäuscht werden.
Das einzige was ich behauptet habe, ist etwas anders zu regeln als du und das es für uns gut funktioniert und das ich größtmögliche Freiheit meiner Spieler unterstütze und befürworte. Wer was zu meckern sucht, wird immer etwas finden.

Aber da ich ehrlich nicht weiß, wie ich mit deinen Anfeindungen (und da du mich nicht kennst, magst du behaupten es wäre nicht persönlich, das macht es aber immer noch nicht netter oder besser) gerade umgehen soll, weil sie völlig aus dem Nichts gegriffen auf deinen persönlichen schlechten Erlebnissen beruhen, ziehe ich mich aus dieser Diskussion zurück. Alles was ich sagen oder tun könnte, führt eh nur dazu, dass du darin eine Möglichkeit suchst und finden wirst, deine eigene Meinung zu bestätigen und meine als Illusion ab zu tun. Das ist 1. generell fruchtlos (außer für den der sich bestätigt fühlt), 2. total unsinnig für den Threadsteller und 3. schlecht für meine Nerven.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.05.2014 | 15:25
Das Wort "wissenschaftlich" kommt bei wellentänzer doch gar nicht vor. Es geht um (Selbst-)Beobachtung bzw. eine Reihe eigener Beobachtungen.

dann hast du mich falsch verstanden, Wellentänzer argumentiert mit eigenen Erfahrungen ja

und danach nimmt er einen Text auseinander, weil der meint, dass der wissenschaftlichen Ansprüchen nicht genügt.

Und im Folgeposting stellt er seine Erfahrungen als absolut, was in der Gesamtheit einfach quatsch ist.

Entweder so oder so, aber nicht mal so und dann so
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Exilant am 25.05.2014 | 15:40
Ich möchte mich zwischendrin mal für all die Ratschläge herzlichst bedanken, ich bin noch dabei einige Details zu verarbeiten, aber ich glaube der Thread hat mir ein großes Stück weitergeholfen.

- Ich sollte mir ein leichteres System suchen/bauen. Mit Fate werden leider weder ich noch meine Spieler glücklich, Fate-Charaktere sind uns "zu schlank". Ich glaube, ein hartwurstigeres Charakterblatt muss nicht unbedingt mit großer Kompliziertheit einhergehen.

-Ich muss meine Erwartungen drosseln, mehr den Kontakt zur Erzählwelt meiner Mitspieler suchen.

-Ich bereite für die folgende Runde mal eine bunte Mischung aus losen Ansätzen, NSCs und "Encountern" vor, und schau wohin das Interesse der Spieler geht.

Ich werde dann berichten! ;)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Bad Horse am 25.05.2014 | 16:38
Ich halte die Einstellung "entweder frei oder episch, beides geht gaar nicht" für falsch. Die beruht, wenn ich das richtig sehe, auf der Beobachtung einer Person. Andere Personen berichten, dass es doch geht, oder dass sie zumindest das Gefühl haben, dass es geht. Ich gehöre zu den letzteren.

Beispiel gefällig? Wellentänzer, erinnerst du dich an den einen Abend auf dem Treffen, als du zu der völlig erschöpften, aber glücklichen Runde mit Boba, mir und 6 reingelaufen bist und meintest, wir würden alle aussehen, als wären wir grad bei der Zigarette danach? Würdest du mir zugestehen, dass das eine Runde war, die zumindest mal von den Teilnehmern als episch und cool empfunden wurde? An dieser Runde war allerdings außer der Grundprämisse nichts geplant. Wir haben schon relativ am Anfang sogar das Regelkorsett zurückgelassen, weil das eher gestört hat, und einfach unser Ding gemacht, und der SL (Haukrinn) hat uns einfach nur Impulse gegeben. Aber geplant war da nichts, und wir haben uns alle gemeinsam in diese Richtung gestupst.

Solche Runden hatte ich noch öfter - nicht ständig, klar. Das klappt nicht mit jeder Runde, dass alle den Flow erwischen und die Sache einfach läuft. Tatsächlich klappt es sogar eher selten so vollkommen. Aber coole Szenen entstehen auch im freien Spiel - zumindest Szenen, die für die Spieler der Runde cool sind.

So, das wollte ich mal sagen. :)

@Exilant: Klingt doch ganz gut. Wird am Anfang vermutlich etwas holpern, weil ihr als Gruppe erst mal den richtigen Rhythmus finden müsst, aber ich hoffe doch, es lohnt sich.  ;)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Pyromancer am 25.05.2014 | 16:48
Meine coolen, epischen Szenen waren auch in der Masse Szenen, die erst durch die Interaktion zwischen den Teilnehmern überhaupt entstanden sind. Klar, ich sehe im Vorfeld schon oft, wo ungefähr das Potential für solche Szenen sein könnten, und ich bin mir auch nicht zu schade, da ein bisschen zu forcieren (sei es als Spieler oder als SL) - aber was genau dann passieren wird? Keine Ahnung. Und gelegentlich springt uns auch eine epische Szene völlig unvorbereitet von der Seite an.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Crimson King am 25.05.2014 | 17:51
Epik und Freiheit lassen sich grundsätzlich miteinander verbinden, wenn ein gutes gemeinsames Verständnis von den Zielen herrscht und die Spieler sich (im Allgemeinen sogar implizit und unbewusst) selbst einschränken. Die besten Runden, die ich bisher hatte, waren zu großen Teilen improvisiert oder haben zumindest den ursprünglich geplanten Plot zu größeren Teilen ignoriert.

Was sich vermutlich deutlich schlechter mit freiem Spiel vereinbaren lässt, sind Aha-Effekte, WTF-Momente, Sense of Wonder, denn die Sachen lassen sich nicht gut improvisieren und können durch Player Empowerment schnell mal ruiniert werden.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.05.2014 | 19:34
Ich würde noch einen Schritt weiter gehen als CK und sagen:

Die Gänsehaut, während der totgeglaubte Held die Kapuze zurückschlägt, und den Hochverrat aufdeckt!

So was sollte man doch lieber Film und Buch überlassen, im Rollenspiel sind derartige Momente selten das Maß an Verarschung und Marginalisierung der Spieler wert, das dafür erforderlich ist. (Mir ist bewusst, dass gerade im DSA nach Florian Don-Schauen eine völlig andere Auffassung vorherrscht, ich halte diese Auffassung aber bei allem Respekt für schädlich und falsch. Gerade wenn man etwas übrig hat für stark SL-getriebenes, episches Erzählspiel.)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Tarin am 25.05.2014 | 19:48
- spiele nicht auf solche Momente hin, sondern spiele möglichst "normal". Darauf können alle anderen gut einsteigen
- steige auf das ein, was andere Spieler am Tisch starten. Siehe dabei Punkt 1.

Der Rest ergibt sich je nach Gruppe von allein, mal öfter, mal seltener.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: am 25.05.2014 | 20:16
So was sollte man doch lieber Film und Buch überlassen, im Rollenspiel sind derartige Momente selten das Maß an Verarschung und Marginalisierung der Spieler wert, das dafür erforderlich ist. (Mir ist bewusst, dass gerade im DSA nach Florian Don-Schauen eine völlig andere Auffassung vorherrscht, ich halte diese Auffassung aber bei allem Respekt für schädlich und falsch. Gerade wenn man etwas übrig hat für stark SL-getriebenes, episches Erzählspiel.)

Jaja, genau. Das meine ich doch die ganze Zeit. Du, Vermi, nennst die negativen Sekundäreffekte der Beschneidung von Entfaltungsfreiräumen und gelangst zu dem Schluss, dass DEINE ganz persönliche Gewichtung eigentlich nur die klare Neigung zum freieren Spiel zulässt. Zu dem gleichen Schluss gelange ich und die überwiegende Mehrheit im Tanelorn ja übrigens auch. Aber das nur am Rande.

Wichtig ist, dass es parallel auch eine andere Auffassung gibt. Man mag das in den Ausmaßen, in denen sich diverse DSA-Autoren in Beiträgen wie der G7 in dieser Hinsicht austoben, problemlos für falsch oder gar schädlich halten. Das hängt aber fundamental von den eigenen Ansprüchen und Bewertungskriterien ab.

Dennoch ist doch aber der Erkenntnisschritt, den viele Leute heutzutage offenbar nicht mehr zu gehen imstande oder willens sind, der folgende: dass gewisse Dinge mit zunehmender Freiheit eben NICHT mehr oder nur noch eingeschränkt oder nur mit geringerer Wahrscheinlichkeit des Auftretens möglich sind. Das lässt sich doch nicht einfach so als unwahr oder unzutreffend beiseite wischen.

Genau diese Überlegung ist nach meiner Einschätzung vielen Leuten im Tanelorn aber irgendwo unterwegs verlorengegangen. Mehr Freiheit ist eben NICHT immer in allen Belangen überlegen. Es GIBT negative Sekundäreffekte von zunehmenden Entfaltungsfreiräumen. Mehr wollte ich eigentlich nicht zu diesem Thread beitragen, denn der OP sucht ja nach Gründen, weshalb ganz bestimmte Ereignisse sich in genau dieser Konstellation mit genau jenen Aha- und Wow-Effekten bzw. Riesenüberraschungen, die von langer Hand durch den SL vorbereitet wurden, so selten einstellen. Die Antwort darauf lautet schlicht, dass für die Sicherstellung derartiger Erlebnisse so viele negative Nebeneffekte einhergehen, dass es den Aufwand in den allermeisten Fällen nicht wert ist.

Offenkundig habe ich mich derartig beknackt ausgedrückt, dass mich selbst jemand wie Bad Horse, die mit diesen ganzen Themen natürlich wunderbar vertraut ist, missverstanden hat. sich Dragon sogar gleich persönlich angegriffen fühlte und Chaos am Spieltisch auf einmal im Überschwang der Gefühle eine fragwürdige Methodendiskussion vom Zaun bricht.

Die Message an den OP lautet zusammengefasst: wenn Du solche Effekte im Spiel haben möchtest, handelst Du Dir massive Nebengeräusche ein, die die allgemeine Zufriedenheit überproportional negativ beeinflussen können. In Summe lohnt es sich dann üblicher nicht, als SL die Bahnung der Ereignisse mit der erforderlichen Aggressivität durchzudrücken. In einigen Runden rebellieren die Spieler dann nämlich vielleicht. Ganz offenkundig gilt das jedoch absolut nicht für alle Runden und vielleicht nicht einmal für die Mehrzahl der Runden da draußen. Nur ist das Tanelorn eine Hochburg jener Leute, die das freie, ungebahnte Spiel für die überlegene Spielform halten.


EDIT: Übrigens gesellt sich bei der Abwägung des gruppenspezifisch idealen Ausmaßes an Handlungsfreiheit nach meinem Eindruck bei Leuten wie Vermi, Horse oder Pyro eine Dimension hinzu, die ich in der prototypischen DSA-Runde in geringerer Weise vermute Es handelt sich dabei um die Befriedigung, TROTZ großer Handlungsfreiheit in der Runde gemeinsam eine so geile Konstellation geschaffen zu haben, wie sie idealtypisch sonst eigentlich nur unter maximaler Beschneidung zustande kommen kann. In diesem Sinne nehme ich jedenfalls viele Erfahrungsberichte wahr, u.a. auch die oben von Bad Horse beschriebene Runde. Sobald solch ein Kriterium explizit oder implizit mitschwingt, kann das Extrem der Beschneidung von Entfaltungsoptionen natürlich nur vollkommen dagegen abstinken.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Village Idiot am 25.05.2014 | 20:45
Vielleicht sollte die Freiheit versus Epik Diskussion ausgelagert werden?

Ich denke, ich kann Wellentänzer nachvollziehen: Wenn ich die Freiheit habe alles zu tun, dann habe ich auch die Freiheit absolut Unepisches zu tun. Und die "Gefahr" das eine Gruppe, das macht ist wohl auch recht hoch.
Wenn z.B. die Gruppe sämtliche Keller in Hinterkäsingen durchsuchen will, in der Hoffnung etwas brauchbares zu finden, kann ich das entweder ausspielen, was wohl ziemlich unepisch wird oder ich kürze die Szene ab, was streng genommen zu den subtilen Methoden gehört, die absolute Freiheit eben doch wieder einzuschränken.
Halte ich mich, als Gruppe, an bestimmte Genre- und Erzählkonventionen, die Absprache, das unnötige und langweilige Szenen (aus sich der Gruppe natürlich) geschnitten werden usw. usf. dann bin ich von der absoluten Freiheit eben auch schon wieder ein Stückchen weg. Natürlich kann man damit immer noch sehr nah an dieser absoluten Freiheit dran sein, während man vom anderen Endpunkt "Hardcore-Railroding" und wertlose Spielerentscheidung weit entfernt ist.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 20:59
Zitat
Wenn z.B. die Gruppe sämtliche Keller in Hinterkäsingen durchsuchen will, in der Hoffnung etwas brauchbares zu finden, kann ich das entweder ausspielen, was wohl ziemlich unepisch wird oder ich kürze die Szene ab, was streng genommen zu den subtilen Methoden gehört, die absolute Freiheit eben doch wieder einzuschränken.
Und damit fing die ganze Diskussion an, weil ich gesagt habe, dass ich es wage meine Spieler zu fragen ob sie alle Keller durchsuchen oder wir lieber springen wollen.
Freiheit zu haben bedeutet auch sich frei dafür entscheiden zu können in gewissen Situationen die Wahl jemand anderen zu überlassen. Wichtig ist - FÜR MICH - das diese Wahl besteht.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.05.2014 | 21:00
Ja wie, Wellentänzer? Leute verstehen dich falsch? Fühlen sich gar angegriffen? Das dir? :o

Ich habe dieses ganze hin und her erhrlich gesagt nicht gelesen, das erspare ich mir. Ich meine meine Aussage genau so, wie sie da steht. Ja, mir ist bewusst, dass es glühende Verfechter gibt. Ich kaufe es nicht, das nehme ich mir heraus. In aller Regel ist es nicht halb so geil, wie der jeweilige SL glaubt, wenn es nicht ohnehin zum Supergau führt. Ausnahmen sind genau das und bestätigen die Regel.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Pyromancer am 25.05.2014 | 21:16
Wie bringe ich sowas an den Spieltisch? Wie reisse ich die ganze Gruppe mit? Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?

Ich wusste doch, dass ich da vor Jahren schonmal etwas darüber geschrieben habe:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=78740.0

Das ist zwar keine Antwort auf deine Fragen, aber vielleicht ein Denkanstoß.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: am 25.05.2014 | 21:19
Ich habe dieses ganze hin und her erhrlich gesagt nicht gelesen, das erspare ich mir. Ich meine meine Aussage genau so, wie sie da steht. Ja, mir ist bewusst, dass es glühende Verfechter gibt. Ich kaufe es nicht, das nehme ich mir heraus. In aller Regel ist es nicht halb so geil, wie der jeweilige SL glaubt, wenn es nicht ohnehin zum Supergau führt. Ausnahmen sind genau das und bestätigen die Regel.

Den Tiefschlag kommentiere ich mal nicht weiter. Was Du jedoch eventuell übersiehst (?):  Deine Zusammenfassung trifft zu 100% auf beide Pole zu. Das ist doch der Witz an der Sache. Meistens kommen die entsprechenden Beiträge entweder von überforderten oder von zu selbstbewussten SL.

Die überforderten SL: In der einen Richtung sind das dann Beiträge der Art: "Meine Spieler rasten total aus, weil sie sich von mir gegängelt fühlen. Dabei möchte ich doch nur Abenteuer XYZ sauber leiten und die Spieler machen nie das, was sie sollen. Was kann ich tun?" In der anderen Richtung sind das Beiträge der Geschmacksrichtung: "Wir haben eine Sandbox begonnen, aber die Spieler wollen mehr Orientierung von mir. Außerdem dauert ihnen das Nachblättern und die Auswürfelei auf den Zufallstabellen zu lange."

Die zu selbstbewussten SL: Einerseits kommt dann sowas wie: "Ihr müsst unbedingt mal bei mir mitspielen. Die Spieler lieben es, wenn sie mein wahnsinnig komplexes Intrigengewirr langsam durchdringen und am Ende dann im Finale dem Oberboss begegnen, der ihnen die ganze Zeit einen Schritt voraus war und in Wirklichkeit alles von langer Hand geplant hat." Andererseits lauten Erfahrungsberichte der Marke Sandboxersuperheld ungefähr so: "Bei mir dürfen die Spieler und Charaktere alles. Ich bereite nur 5 Minuten vor und habe keinerlei Plot, aber ich gestalte die Welt so unfassbar wahnsinnig geil und kann in Sekunden jeglichen Sachverhalt, NSC und Hintergrund so locker aus dem Ärmel improvisieren, dass mir die Spieler nach jedem Spielabend die Füße küssen."
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Bad Horse am 25.05.2014 | 21:30
Die Art von freiem Spiel, die ich (und vermutlich auch Dragon) betreiben, hat mit Sandboxing erst mal nicht viel zu tun.

Es geht ja nicht darum, keinen Plan zu haben. Es geht darum, bereit zu sein, diesen Plan jederzeit über den Haufen zu werfen, wenn irgendwas ungeplantes passiert. Der Plan in der Hinterhand macht es ja dann trotzdem einfacher, Reaktionen und Ereignisse zu extrapolieren.

Und das ist auch das, was die meisten hier dem Exilanten geraten haben: Verlieb dich nicht zu sehr in deinen Plan und deine Vorstellung davon, wie alles zu sein hat, sondern sei bereit, das spontan mit Hilfe der anderen Spieler anzupassen. Das gilt nicht nur für SLs, sondern auch für Spieler - Rollenspiel ist ein kooperatives Hobby, und es funktioniert besser, wenn die Beteiligten nicht mit allzu großen Erwartungen, wie das zu laufen hat, an den Tisch kommen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Evil Batwolf am 25.05.2014 | 21:37
...Das kann bei Euch alles ganz anders sein. Nur glaube ich das nicht.
Bei uns läuft das so, dass wir wesentliche Plotelemente auf der Meta-Ebene vor und bei Bedarf auch während der Session mit dem SL absprechen. Plot entsteht durch die gesamte Gruppe und deren Input. Der SL ist nicht der Geschichtenerzähler und große Zampano, sondern hat eher die Rolle des Moderators und Fädenzusammenbinders.

Das läuft alles wunderbar und funktioniert auch. Wirst Du jetzt nicht glauben, könntest Du aber feststellen, wenn Du mal bei uns mitspielen würdest. Aber darauf hätte ich dann. nach allem, was Du hier so von Dir gibst, eher keine Lust.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 25.05.2014 | 21:42
Was Bad Horse und Batwolf sagen, muss am Namen liegen^^
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.05.2014 | 22:34
Den Tiefschlag kommentiere ich mal nicht weiter.

Da sollte kein Tiefschlag sein. Aber wie du meinst.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Crimson King am 25.05.2014 | 23:05
Ich würde noch einen Schritt weiter gehen als CK und sagen:

So was sollte man doch lieber Film und Buch überlassen, im Rollenspiel sind derartige Momente selten das Maß an Verarschung und Marginalisierung der Spieler wert, das dafür erforderlich ist. (Mir ist bewusst, dass gerade im DSA nach Florian Don-Schauen eine völlig andere Auffassung vorherrscht, ich halte diese Auffassung aber bei allem Respekt für schädlich und falsch. Gerade wenn man etwas übrig hat für stark SL-getriebenes, episches Erzählspiel.)

Der Held ist doch der Spielercharakter. So habe ich das jedenfalls verstanden. Und das wäre dann schon eine sehr gute Szene.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.05.2014 | 23:08
Ach so, das kann sein, dann nehme ich alles zurück. :)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Oberkampf am 26.05.2014 | 07:58
Mal zur allgemeinen Frage:

Ich glaube, man darf von Rollenspiel einfach nicht zu viel erwarten. Rollenspiel ist so eine Mixtur aus Gesellschaftsspiel, Schauspiel, Kino und Geschichte, und jedes einzelne Teil reicht heutzutage nicht an die Spitzen, ja vielleicht nichtmal an den Durchschnitt der spezialisierten Alternativen heran.

Wenn das Gesellschaftsspiel im Vordergrund steht, habe ich zumindest an einem ausgereiften Brett- oder Kartenspiel, manchmal sogar einem Computerspiel, oft mehr Spaß als an einem Rollenspiel. Romane, teilweise auch Serien und Filme, haben oft die bessere Geschichte. Filme und Serien sicher die besseren Effekte und Stunt-Choreographien. Das kommt natürlich auch daher, weil daran Profis arbeiten, die viel Zeit, Mühe und Geld (für Effekte) hineinstecken. Bleibt das Improvisationssschauspiel, und das schwankt häufig stark in der Qualität. 

Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Talon der Reisende am 26.05.2014 | 08:23
Dem was Huntress sagt kann ich mich nur Anschließen.

Es ist ja auch so das beim Rollenspiel letzt endlich jeder etwas anderes im Kopf hat. Ich wette es gibt keine 2DSA Spieler die sich Aventurien komplett gleich vorstellen selbst wenn sie gleiche Beschreibungen verwenden würden, wären es doch völlig unterschiedliche Bilder die sie vor Ihrem Geistigen Auge damit verbinden.

Und das trifft nun mal auch auf das gesamte Spiel samt Abenteuer zu.

Ein Buch, Film oder Brett/Kartenspiel/Comuterspiel haben einfach auch den Vorteil das alles immer das gleiche Konsumieren da entscheidet höchsten noch ob dem Individuum gefällt was er sieht doch fragt man Ihn "was hast du gesehn/gehört" wird jeder einzelne immer das selbe sagen (ausser vielleicht eben das ob derjenige es gut oder schlecht fand)

Ich kenne das halt auch wenn ich mir ein Abenteuer ausdenke für meine Gruppe dann denk ich manchmal "Das ist so epic" oder "das wird Sie das fürchten lehren" und dann kommt es doch ganz anders einfach weil sie nicht die selben Bilder oder Emotionen mit dem verbinden wie ich als ich es schrieb.

Dazu kommt noch , jemand der zig Jahre Fantasy etc konsumiert ist einfach auch was schwerer hinter dem Ofen hervor zu holen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 26.05.2014 | 09:03
Vielleicht sollte man auch einfach noch mal erwähnen, dass letztendlich doch der Spaß im Vordergrund steht/stehen sollte. Einige eurer Posts klingen so negativ, das ich mich frage, warum ihr das dann überhaupt macht ;)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: kalgani am 26.05.2014 | 09:05
als SL hab ich gelernt:

erzwinge keine Szene, lass sie durch die Spieler sich entwickeln.
frei nach Wäsch: sei langweilig.
hört sich wirklich anfangs bescheuert an, aber es funktioniert!
allerdings sollte man ruhig das ganze buch gelesen haben^^


als Spieler hab ich gelernt:

behalte deine gedanken nicht für dich, plapper jeden mist raus.
alles was du für dich behälst ist material mit dem der SL nicht arbeiten kann.
solange man nicht mit geblödel die atmo total killt sollte man mit seine gedanken wirklich NIE für sich behalten.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2014 | 09:54
Ich glaube, man darf von Rollenspiel einfach nicht zu viel erwarten.

Ja, und sich freuen, wenn dann doch viel kommt. Man kann und darf sich schon anstrengen, auch richtig doll anstrengen, aber man sollte nicht die Erwartung haben, dass es jedes Mal der totale Flash wird. Wenn es einfach nur ein netter und unterhaltsamer Abend mit Freunden ist, sollte man sich darob nicht grämen.

Auch habe ich eher schlechte Erfahrungen damit gemacht, bestimmte Dinge eins zu eins aus anderen Erzählformen zu übernehmen. Das gilt für bestimmte Formen des Mystery, für exzessive Flashbacks und andere nicht lineare Erzählstrukturen, und generell für alles, was das Informationsmanagement und die Wahrung der Konsistenz der Fiktion erschwert. Rollenspiel als improvisierte, kollaborative Erzählform ist hier einfach im Nachteil gegenüber einem Roman oder Drehbuch, wo im Voraus geplottet und hinterher noch lektoriert und editiert wird. Einfachheit und Geradlinigkeit zahlen sich hier meiner Erfahrung nach aus. Das macht Rollenspiel aber nicht zu einer „minderen Erzählform“, die Würze kommt eben aus der Interaktivität.

Rollenspiel ist mehr als die Summe seiner Teile, und ich habe schon Runden erlebt, die die Mitspieler so sehr in ihren Bann schlugen, dass jedes Zeitgefühl verloren ging; über die noch Jahre später mit leuchtenden Augen gesprochen wurde; durch die Menschen sich näher kamen und Freunde wurden; bei denen erwachsene Menschen ihren Tränen freien Lauf ließen; die so spannend waren, dass es manche Mitspieler nicht auf den Sitzen hielt; bei denen eine Mitspielerin plötzlich etwas sagte, das gleichzeitig so überraschend und so passend war, dass ich sie einfach nur umarmen wollte (oder auch etwas, das nicht überraschte, das jeder hatte kommen sehen, aber das umzusetzen und dem gerecht zu werden man eben auch erst mal schaffen muss).

Ich würde dieses Hobby nicht seit über 20 Jahren mit dieser Leidenschaft betreiben, wenn es diese Momente, diese einmaligen Spielrunden, eben die bereits erwähnten 10-Punkte-Runden nicht gäbe. Nur habe ich mich von dem Irrglauben verabschiedet, jede einzelne Sitzung könnte oder müsste so sein und man müsste nur die richtigen Techniken, den richtigen Weg finden, um sie beliebig reproduzierbar zu machen. Dem ist nicht so.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Teylen am 26.05.2014 | 10:09
Den Drachen mit barbarischem Geschrei und einem gewaltigen Axthieb enthaupten!
Die Herausforderung klingt nach einer spielerischen.
Das heißt gestalte den Drachen, das Gelände so das man kampfrelevante, taktische Entscheidungen treffen kann und das der Encounter verspricht spannend zu werden. Je nach verwendeten System findest du bereits im Regelwerk Hinweise wie die Werte auszusehen haben, welche Strategien du für die Gegner verwenden kannst und was sich auf Spielerseite anbietet.
Das garantiert nicht das es zu dem Axthieb kommt wie du es dir vorstellst, aber es sollte einen dramatischen Kampf ergeben.

Ich vergleiche das etwas mit Go.
Man kann bei einer Partie-Go versuchen sich darauf zu freuen eine ganz bestimmte Zugfolge (ein Tesuji) die man gelernt haben anzuwenden. Weil aber die Go-Partie eine Sache zwischen zwei Personen ist, ist es unwahrscheinlich das man sein gelerntes Lieblingsding umsetzen kann. Das heißt man sollte drauf los spielen, seine Strategie drauf anpassen, und wenn es dann nicht so hinhaut sich vielleicht freuen das man eine andere Zugfolge spielte. Vielleicht gar das es der Gegner tat.

Zitat
Der faszinierende Zauber des Entdeckens beim Ausblick über das unbekannte Feenland!
Hier würde ich überlegen wie man das Feenland beschreiben kann.
"Du kannst zwar sagen: Ihr seit von der unbekannten, zauberhaften Fremde fasziniert."
Aber die Chance besteht das weder die Spieler noch die Charaktere fasziniert sind nur weil man es ihnen sagt. Normalerweise gehe ich dabei so vor das ich versuche es mir vorzustellen, vor dem inneren Auge zu visualisieren und dann beschreibe.

Zitat
Die Gänsehaut, während der totgeglaubte Held die Kapuze zurückschlägt, und den Hochverrat aufdeckt!
Hm. Hier kann man es einfach einbringen?
Vielleicht vorher planen und dann: "Tada! XY ist nicht Tod."
Wobei es etwas ist das nicht jede Sitzung funktioniert, respektive das sich unheimlich schnell abnutzt.
Wenn es zu häufig vorkommt erwartet man unter jeder Mütze einen totgeglaubten oder eine Überraschung. Die dann wiederum nicht überraschend ist. Respektive genauso wenig überraschend wie der Cliffhanger am Ende einer Folge Alias oder 60er-Jahre Batman,..

Zitat
Die Angst, während man vor schier unsichtbaren Übeln aus einem verfluchten Erdloch flieht...
Das halte ich für ein spielerisches Problem. Einfach einen spannenden Encounter machen, vielleicht einen leicht übermächtigen und hoffen.


Wobei die Schilderungen deiner Spieler schon nach arg coolen Rollenspielsitzungen klingen :)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Slayn am 26.05.2014 | 10:11
Ich denke man kann nur versuchen seine Szenen so zu gestalten dass sie ein gewisses Potential zu Drama, Konflikten und spontanen genialen Lösungen bieten und hoffen dass die Spieler darauf anspringen und etwas davon aufgreifen. Was man dabei tunlichst vermeiden soll ist schon in komplett "zu Ende erzählten" Geschichten zu denken, in der Hoffnung die Spieler könnten Gedanken lesen und kommen genau zu der Lösung die man sich selbst vorgestellt hat.
Es hilft, wenn man ein Setting bespielt das genau diese Art von Konflikten vorgibt und auch teils zu Kernelement erhebt, es hilft auch wenn das genutzte System für genau so etwas Belohnungsmechaniken bietet um den Blick der Spieler auf potentiell coole/geniale Handlungen zu schärfen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Teylen am 26.05.2014 | 10:16
Ein gänzlich anderer Ansatz. Vielleicht hilft es auch sich nicht alles schlecht zu reden?

Manchmal entsteht so der Eindruck das man eine klasse Rollenspielrunde hatte, überraschender Kampf mit Wachen [gemeuchelt] krasser Kampf mit Drachen [geredet, geflogen, geschoßen und gekämpft] und noch Charakter-Interaktion, naja, und anstelle das man hingeht und sagt: "Woah, war das geil." wird irgendwie überlegt ob es dem Ideal vom perfekten RPG entspricht und dann Abzüge vergeben.
Bis aus "Wow, fett" ein "Naja, okay, geht doch besser" wird.
Teilweise mit Sachen die das aktuelle Spiel gar nicht bereichert hätten und die irgendwo von dritten kommen?

Wenn man sich mit dem Drachen, nach allen Künsten des System und der Mechanik, keilt bringt es nichts darüber zu greinen das es nicht das Player-Empowerigste war.
Bei einer Schlacht mit Zerstörung, Drachen und Kampf passt vielleicht so einmal eine Runde "Ahhh, wie schön ist Feenland" nicht.

Also ich sagt nicht das es der Fall ist. War nur ein Gedanke von mir. ^^;
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Uebelator am 26.05.2014 | 10:18
Also aus meinen Erfahrungen als SL hab ich mittlerweile gelernt: Plane nur so viel wie unbedingt nötig.

Jedes Mal, wenn ich während der Planung so Sachen denke wie:
"Die Spieler werden heulen, weil das so dramatisch wird." oder
"Wenn da keiner Gänsehaut bekommt, weiss ich auch nicht.", dann schmeiss ich die betreffenden Szenen am besten gleich wieder über Bord, weil Rollenspiel - zumindest aus meiner Erfahrung heraus - so nicht funktioniert.

Klar ertappe ich mich immer wieder dabei, Szenen durchzuplanen, wie in einem Roman, aber dann muss ich mich echt bremsen, weils einfach nicht funkioniert, den Spielern vorzugeben, dass sie jetzt gefälligst emotional mitgerissen zu sein haben.
Ich behaupte auch einfach mal, dass das zum Teil daran liegt, dass man beim Rollenspielen eben auch durch viele Faktoren abgelenkt werden kann. Wenn der Pizzabote klingelt, während man den dramatischen Tod der vaterfigur beschreibt, dann ist die Emotionalität dahin. Wenn einer der Spieler auf dem Smartphone rumdrückt und mittendrin fragt, wo wir gerade nochmal sind, ebenso... Und als Spieler (und auch als SL) ist man ja auch generell nicht an jedem Abend zu gleichem Maße dazu in der lage, sich voll auf die Story einzulassen und einzutauchen.

Wenn ich mich hinsetze und mit Wonne Titanic gucke, dann heule ich im Zweifel Rotz und Wasser. Wenn ich dabei aber bügle und mit Freunden telefoniere, dann freu ich mich über das Knallbumm, aber emotional packt mich das halt nicht.

Wie dem auch sei... ich versuche mich bei der Planung mehr auf so Sachen zu beschränken wie:
"Meine Spieler freuen sich bestimmt, wenn NSC XY mal wiederr auftaucht." oder
"Die sind bestimmt überrascht, wenn sie herausfinden, dass Item XYZ in Wahrheit ganz anders funktioniert."

Entweder freuen sie sich und sich überrascht, oder eben nicht, aber das ist dann auch nicht schlimm.
Klingt blöd, aber Schraub die Erwartungen nicht zu hoch. passt schon ganz gut.

In der Regel kommen die coolsten Situationen eh ungeplant zustanden, wenn alle irgendwie im Spielfluss sind.

Und selbst wenns nicht superdramtisch war, freu ich mich am Ende immernoch drüber, einen netten Abend mit Freunden gehabt zu haben.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: fuchsgesicht am 26.05.2014 | 10:27
Letzte Woche hieß es in Shadowrun in einer Nachrichtensendung, dass nach dem "Toastermörder" gefahndet wird, nachdem die SCs den Berater von Brackhaven erpressen konnten, der was mit Ares zu tun hatte, da ihnen Morde untergejubelt wurden. Die Mordopfer wurden zur Unkenntlichkeit verbrannt.

Während ich als über diese vorbereiteten Zeilen des Nachrichtensprechers holper, bleib ich dann bei Toastermörder hängen und krieg einen heftigen Lachkrampf. Das klang in der Vorbereitung nicht ganz so lächerlich. Normalerweise killen Spieler die Stimmung, aber das war echt zu hart für mich.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Ursus Piscis am 26.05.2014 | 10:33
@ Exilant: Eine kurze Anmerkung abseits der "handwerklichen" Aspekte des Rollenspiels - vielleicht liegt der Hund ja auch eher bei Deiner Erwartungshaltung begraben?

Teylen hat ja anscheinend auch schon in diese Richtung gedacht: "Vielleicht hilft es auch sich nicht alles schlecht zu reden?"

Wenn Rollenspiel tatsächlich nie so gut ist, wie Du es gerne hättest, dann würde ich mir schlicht und ergreifend ein anderes Hobby suchen - vielleicht wird das dann ja genauso, wie Du es Dir vorstellst.

Sollte Rollenspiel aber eigentlich nicht immer so gut sein, wie Du es gerne hättest, würde ich das unter "So ist das Leben ..." einordnen, nicht weiter grübeln und weitermachen.

Denn was ist schließlich immer genauso perfekt, wie man es gerne hätte?  ~;D
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Ucalegon am 26.05.2014 | 11:44
Ich glaube, man darf von Rollenspiel einfach nicht zu viel erwarten. Rollenspiel ist so eine Mixtur aus Gesellschaftsspiel, Schauspiel, Kino und Geschichte, und jedes einzelne Teil reicht heutzutage nicht an die Spitzen, ja vielleicht nichtmal an den Durchschnitt der spezialisierten Alternativen heran.

Rollenspiel als Mixtur? Ich würde behaupten, dass die Verantwortung, die man im Spiel für seine Charaktere, für die der Mitspieler und für die Spielwelt übernimmt eigentlich jedes Rollenspiel gegenüber den genannten Kategorien "spezialisiert" macht.

Irgendwo hat Scott Glancy in Bezug auf Cthulhu mal sinngemäß gesagt, dass Horror in CoC insbesondere dann entsteht, wenn die Spieler würfeln und damit ihre Charaktere und das Schicksal der anderen Ermittler aufs Spiel setzen. Da kann man noch so sehr versuchen, einen Horrorfilm zu imitieren und dadurch eine Atmosphäre der Angst zu erzeugen (was ja einige über Soundtracks, Live-Elemente usw. versuchen).

Ich denke dieser Fokus auf visuelle/"atmosphärische" Elemente (exemplarisch dafür kann man auch aus Filmszenen zusammengeschnittene "Rollenspiel-Trailer" nehmen) oder auf Elemente einer Romanhandlung sind Erwartungen, die viele (aber sicher nicht alle) Rollenspiele nicht in diesem Maße erfüllen können.
Wenn man also die Choreografie eines Blockbusters oder die komplexen Charakterisierungen von 1000 Romanseiten erwartet, wird man uU eher enttäuscht.

Trotzdem würde ich persönlich nicht zu "Erwarte nichts" raten. Vielleicht eher zu "Erwarte, Verantwortung übernehmen zu können (für dich, deine Mitspieler, die Story)"?
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Mamenchi am 26.05.2014 | 12:01
also ich verhinder das durch reden ;)
"Leute, ist das jetzt wichtig/spannend für euch?"
"Wollt ihr das weiter ausspielen, oder sollen wir springen?"
"Ich würde jetzt die Szene beenden wollen."
So was in der Art.

Und damit fing die ganze Diskussion an, weil ich gesagt habe, dass ich es wage meine Spieler zu fragen ob sie alle Keller durchsuchen oder wir lieber springen wollen.
Freiheit zu haben bedeutet auch sich frei dafür entscheiden zu können in gewissen Situationen die Wahl jemand anderen zu überlassen. Wichtig ist - FÜR MICH - das diese Wahl besteht.

Naja wenn ich jetzt XY tun will dann ist mir das auch wichtig, sonst würde ich das ja auch nicht sagen, wenn dann der SL widerspricht: hey wollt ihr das jetzt wirklich ausspielen? Dann winkt er mit dem Zaunpfahl und will das eigentlich nicht

Das fände ich gefährlich, weil man als Spieler dann auch "lernt" hey unwichtiges einfach überspringen, will der SL eh nicht, dann würde ich zum Plot Rusher

Wenn z.b. jemand ausformuliert wie er z.b. bestimmte Nachforschungen tätigen will, dabei schöne Ideen hat und der SL sagt: würfel einfach, deine Pläne spielen aber keine Rolle, sondern nur das Würfelergebnis, dann reduziert das die Session.

Derjenige der das Ausformuliert, will das ja, sonst würde er einfach sagen: ich würfle auf Nachforschen, was bekomme ich raus?

Wenn natürlich die Gruppe hier auseinander geht, also einer wills ausspielen, der Rest wills skippen (man wie habe ich SWTOR gehasst ^^) dann ist es doof
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Hellstorm am 26.05.2014 | 12:08
Es klappt mit den "richtigen" Spielern und einem Tanz zwischen Regeln und Erzählung.

Mit ein paar Spielern wusste ich, ich konnte die geilsten Plot schreiben...selbst wenn sie manchmal eine Logik lücke hatten. Meine Spieler bügelten meine Fehler aus, so wie ich Ihre ausbügelte.
Wichtig hier ist mache mit deinen Spielern mehr als nur PnP. Vertrauen ist das wichtigste in einer Runde. Wenn auch nur ein Spieler der Meinung ist "XY" in meiner Runde verbaut es eh wieder....dann wird es passieren und man spielt "verhaltener".

hier eine Abbildung dazu: http://www.1-focus.com/images/fivedysfunctions.png

Damit eine Story nicht in die Belangloskeit versinkt, muss man wissen was für die Spieler "Belanglosikeit" bedeutet. Danach ist auch die Gestaltung des Plots und die Beschreibungen vorzunehmen. Wichtig ist auch die Spieler zu fragen was sie wollen. Wenn sie dir keine Antwort geben oder sowas wie "ich will nur mal spielen" ...dann spiele nicht mit ihnen. Wenn keine Vision vorhanden ist...dann werden sie rumstehen und nicht wissen was sie tun sollen.

Das können auch Kleinigkeiten sein wie: "Mein Char will einen langen Wheely auf der Autobahn machen". Sowas reicht schon um einen Abend zu würzen.





Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Feuersänger am 26.05.2014 | 12:25
"Mein Char will einen langen Wheely auf der Autobahn machen".

"...mit einem Sattelzug!"
(http://www.iywib.com/insanity_wolf_blank_pic.jpg)

*scnr*
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Pyromancer am 26.05.2014 | 12:45
Naja wenn ich jetzt XY tun will dann ist mir das auch wichtig, sonst würde ich das ja auch nicht sagen

...

Derjenige der das Ausformuliert, will das ja,

Das ist ein Trugschluss. Es gibt Spielleiter, die ZWINGEN ihre Spieler dazu, jedes Fitzelchen genau zu beschreiben, und wenn die Spieler das nicht machen, dann bekommen sie einen auf den Deckel. ("Du wirst wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses verhaftet. Du hast schließlich nicht GESAGT, dass du deine Hose anziehst, bevor du vor die Tür gehst.") Wenn man solche Spieler dann in seine Runde bekommt, dann kann es schon sinnvoll sein, zu fragen, ob sie das wirklich im Detail ausspielen wollen, oder ob sie das nur machen, weil sie von ihrem alten SL so konditioniert wurden.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 26.05.2014 | 13:20
mal abgesehen davon, wenn wir immer wirklich nur wirklich wichtige Dinge, die uns am Herzen liegen sagen und kommunizieren würden, wäre die Welt ganz schön still

manchmal verrennt man sich eben auch in Belanglosigkeiten und manchmal denke ich etwas ist belanglos, aber meinen Spielern ist es wichtig
Über Wahrnehmungsdifferenzen wurde doch bereits gesprochen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Evil Batwolf am 26.05.2014 | 14:50
Ich denke, dass ein Problem auch darin bestehen kann, dass landläufig im Rollenspiel ein hierarchisches Verhältnis zwischen Spielleiter und Spielern gesehen wird.

Es nimmt viel Druck vom Kessel, wenn man den SL nicht als den "Unterhaltungsverantwortlichen" sieht, sondern als ein gleichberechtigtes Mitglied der Gruppe, wenn auch mit anderer Funktion. Es ist eben nicht so, dass er alleinverantwortlich für die Qualität einer Spielrunde wäre, dass er der Einzige ist, der Plot entwickeln darf, der Einzige, der über Regelauslegungen entscheidet usw. usf. .

Hey, der Typ ist mein Freund, nicht mein Boss!!

Als Spieler will ich einerseits Einfluss darauf haben, was am Tisch Thema ist. Andererseits fände ich's auch nicht fair, wenn ich mich auf einem Mitspieler (dem SL) ausruhe und ihn als "Hörbuch" missbrauche. RPG's sind interaktive Spiele, d. h., dass auch alle Mitspieler aktiv sein sollen.

Vielleicht sollte man sich auch als Spieler öfter mal klarmachen, dass das Gelingen einer Rollenspielrunde an allen Beteiligten hängt, nicht nur an einer Person. Btw., das gilt nach meiner Erfahrung auch für 'ne ganze Menge anderer Freizeitaktivitäten.

Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Mamenchi am 26.05.2014 | 15:02
Das ist ein Trugschluss. Es gibt Spielleiter, die ZWINGEN ihre Spieler dazu, jedes Fitzelchen genau zu beschreiben, und wenn die Spieler das nicht machen, dann bekommen sie einen auf den Deckel. ("Du wirst wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses verhaftet. Du hast schließlich nicht GESAGT, dass du deine Hose anziehst, bevor du vor die Tür gehst.") Wenn man solche Spieler dann in seine Runde bekommt, dann kann es schon sinnvoll sein, zu fragen, ob sie das wirklich im Detail ausspielen wollen, oder ob sie das nur machen, weil sie von ihrem alten SL so konditioniert wurden.

oh gott, ja sowas gibts auch :(

ganz vergessen. Logisch, wenn so geprägt wurdest, dann dürfen das folgende SL Generationen ausbaden :(
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Slayn am 26.05.2014 | 15:12
Es nimmt viel Druck vom Kessel, wenn man den SL nicht als den "Unterhaltungsverantwortlichen" sieht, sondern als ein gleichberechtigtes Mitglied der Gruppe, wenn auch mit anderer Funktion. Es ist eben nicht so, dass er alleinverantwortlich für die Qualität einer Spielrunde wäre, dass er der Einzige ist, der Plot entwickeln darf, der Einzige, der über Regelauslegungen entscheidet usw. usf. .

Erst neulich wieder erlebt: Die absolute Weigerung seitens eines Spielers sich auch nur irgendwie aktiv am Spielgeschehen zu beteiligen. Reine Reaktion, pures Bespaßen lassen, abfällige Kommentare darüber das man als Spieler nur dazu da ist das Abenteuer zu erleben und noch nicht mal irgendwie in der Pflicht wäre sich um den Spaß der weiteren Mitspieler zu kümmern, vom SL ganz zu schweigen.
Es gibt anscheinend noch sehr viele Leute die so sozialisiert wurden und niemals umdenken lernen wollen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Oberkampf am 26.05.2014 | 15:32

Rollenspiel ist mehr als die Summe seiner Teile [...]

Danke, das hätte ich vielleicht zu meiner Bemerkung mit der Mixtur dazuschreiben müssen. Auch wenn ich gegenüber großen Erwartungen sehr skeptisch bin, bin ich trotzdem immer noch der Annahme, dass die Summe der Teile, die PnP-RSP ausmachen, etwas Eigenes herausbildet, das eine besondere Faszination hat, obwohl jedes einzelne Teil für sich gesehen mittelprächtig bis schwach ist.

Mal am Gesellschaftsspiel-Beispiel: Ein gutes Gesellschaftsspiel (= eins, das mir gefällt als Kriterium für gut) erzeugt beim Spielen in mir eine Spannung und Freude, die im Rollenspiel nur selten erreicht wird. Am nächsten kamen da noch ein paar Partien D&D4E, meine jetzige Pathfinder-Runde, gelegentlich Savage Worlds (in den niedrigen Leveln) und ganz früher Midgard 'ran. Und selbst davon löst selten jeder Kampf die Aufregung aus, die ich bei einigen Brettspielen empfinde (und ich bin nichtmal ein guter Taktiker). Wenn ich mir also vornehme, einen Kampf vorzubereiten, bei dem ich so schwitze und jubele, bange und fiebere wie bei Axis&Allies oder Warrior Knights, dann werde ich mit diesem Ziel scheitern. Aber dafür verzichte ich bei jedem Brettspiel - auch Descent -weitgehend auf die anderen Merkmale, die PnP-RSP bietet.

Rollenspiel als Mixtur? Ich würde behaupten, dass die Verantwortung, die man im Spiel für seine Charaktere, für die der Mitspieler und für die Spielwelt übernimmt eigentlich jedes Rollenspiel gegenüber den genannten Kategorien "spezialisiert" macht.

Wie oben gesagt, das mit der Mixtur mag falsch 'rüber gekommen sein, ich glaube durchaus, dass PnP-RSP eine ganz eigene Klasse für sich ist, die bloß erkennbar Elemente aus Geschichte/Erzählung, Schauspiel und Brettspiel in sich aufnimmt. Darüber hinaus mag es auch weitere Elemente geben, ich erhebe da keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Die gemeinsame Verantwortung für die Erzählung (und die gemeinsame Teilhabe an ihr) ist wahrscheinlich beim RSP deutlich ausgeprägter als bei bspw. bei Filmen, Büchern, Serien, wo aber Fanfiction, Fanmail, Kritiken, Interpretationen usw. dem "Empfänger" durchaus auch einen gewissen Anteil an der Erzählung lassen.


Wenn z.b. jemand ausformuliert wie er z.b. bestimmte Nachforschungen tätigen will, dabei schöne Ideen hat und der SL sagt: würfel einfach, deine Pläne spielen aber keine Rolle, sondern nur das Würfelergebnis, dann reduziert das die Session.

Derjenige der das Ausformuliert, will das ja, sonst würde er einfach sagen: ich würfle auf Nachforschen, was bekomme ich raus?

Das sind Geschmacksfragen. Als Spieler (inkl. SL) will ich z.B. beides, Beschreiben und Würfeln in einem Vorgang. Beschreiben will ich wegen der Atmosphäre, wegen der Details, weil das Schauspiel ein wichtiger RSP-Aspekt ist und weil Beschreiben einfach unterhaltsam ist und hilft, die gemeinsame Vorstellung zu beleben. Aber Würfeln will ich wegen der Spannung, wegen der Unvorhersehbarkeit der Ergebnisse und weil mein Charakter nunmal Werte hat, die etwas über seine Stärken und Schwächen aussagen.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Evil Batwolf am 26.05.2014 | 15:35
Erst neulich wieder erlebt: Die absolute Weigerung seitens eines Spielers sich auch nur irgendwie aktiv am Spielgeschehen zu beteiligen. Reine Reaktion, pures Bespaßen lassen, abfällige Kommentare darüber das man als Spieler nur dazu da ist das Abenteuer zu erleben und noch nicht mal irgendwie in der Pflicht wäre sich um den Spaß der weiteren Mitspieler zu kümmern, vom SL ganz zu schweigen.
Es gibt anscheinend noch sehr viele Leute die so sozialisiert wurden und niemals umdenken lernen wollen.
Ganz ehrlich? Mit Leuten, die so unterwegs sind, würde ich dann lieber was anderes unternehmen als RPG-Zocken.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Slayn am 26.05.2014 | 15:54
@Huntress:

Ich denke, das was du da ansprichst liegt hauptsächlich daran dass es klar definierte Spielinhalte gibt, eine Einigung seitens aller Mitspieler das diese genau so respektiert und angewendet werden und auch klare Gewinn- und Verlustbedingungen. Für mich ist es da kein Wunder wenn dann die D&D 4E dem noch am nächsten kam.
Wenn man sich beim Rollenspiel mal von diesem Zwang zur Story und Immersion löst und mal etwas spielt wie einen Mega Dungeon oder ganz klassischen Hexcrawl, dann kommt man zu einem sehr ähnlich Spielerlegbnis und -gefühl, finde ich.

@Evil Batwolf:
Leichter gesagt als getan.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Evil Batwolf am 26.05.2014 | 16:48

@Evil Batwolf:
Leichter gesagt als getan.

Warum?

In a world of compromise
some don't
(Bolt Thrower)
 ;)
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Feuersänger am 26.05.2014 | 16:56
Mal am Gesellschaftsspiel-Beispiel: Ein gutes Gesellschaftsspiel (= eins, das mir gefällt als Kriterium für gut) erzeugt beim Spielen in mir eine Spannung und Freude, die im Rollenspiel nur selten erreicht wird. [...] Wenn ich mir also vornehme, einen Kampf vorzubereiten, bei dem ich so schwitze und jubele, bange und fiebere wie bei Axis&Allies oder Warrior Knights, dann werde ich mit diesem Ziel scheitern. Aber dafür verzichte ich bei jedem Brettspiel - auch Descent -weitgehend auf die anderen Merkmale, die PnP-RSP bietet.

Echt? Siehste mal, das ist bei mir genau umgekehrt. Brettspiele zocke ich halt, und am Ende hat man gewonnen oder verloren, wurscht, nächstes Spiel. Schwitzen, jubeln, bangen, fiebern? Das erfordert ein persönliches Investment, das sich bei mir im Endeffekt nur über die Identifikation mit meinem Charakter einstellen kann. Ergo, ausschließlich bei Rollenspielen. Niemals durch Pöppelschubsen auf einem Spielbrett, das halte ich für ganz und gar ausgeschlossen.
Bei Rollenspielen dafür umso intensiver -- aber natürlich auch da nur, wenn die Rahmenbedingungen passen.

Ich erwähn's nur, weil ich es echt erstaunlich finde, wie diese Empfindungen so exakt 180° entgegengesetzt verteilt sein können.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Teylen am 26.05.2014 | 17:07
Ich erwähn's nur, weil ich es echt erstaunlich finde, wie diese Empfindungen so exakt 180° entgegengesetzt verteilt sein können.
Nur als Gedanke.
Hast du einmal ein Brettspiel intensiv gespielt? Auf Turnieren, als eine Form des Sport?

Ich behaupte nicht das ich bei jeder Partie Go in's schwitzen gerate, fiebere, bange und jubele.
Allerdings werde ich nie die Partie vergessen, bei welcher ich in der Deutschland Meisterschaft als etwa 2 Kyu gegen eine hohe Dan Spielerin spielte. Wie sich die Leute um das Brett gruppierten, wie sich die Partie entwickelte, wie es dann den einen Zug gab den keiner erwartet hatte und der mich vor eine große, moralische Herausforderung stellte.

Nun oder die Partie in der Ferienhütte des Go Club gegen einen Dan-Spieler. Ich weiß nicht mehr worum es ging, ich weiß auch nicht mehr genauer wie es aussah. Aber ich weiß das ich danach am ganzen Leib gezittert hatte weil sich die Anspannung und Aufregung abbaute [Ich glaube ich hatte gewonnen]. Nun und ich weiß noch das ich eine Cola verlangte um mich zu beruhigen,... ^^

Da gibt es so einige Partien,... auch wenn die normalen Partien vielleicht langweilig sind,...
Man vielleicht ein ganzes Turnier spielt und nicht einmal Ansatzweise in die adrealingefilden kommt,..
... es vielleicht ne ganze Serie von Partien gibt wo man denkt 'So ahn Schrott; Blärg. Spiel ich sch*'
Aber ab und an klappt es doch. ^___^

Du hast so ein Gefühl abseits von Rollenspielen echt nicht? O.O;
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 26.05.2014 | 17:33
Klar das sind aber Gefühle die wodurch entstehen?
Wettbewerb!
Das Gefühl gut gespielt zu haben, viel riskiert zu haben, ein gutes Match geliefert zu haben und dann eben gewonnen oder verloren zu haben.
Das Gefühl kennt wohl jeder, egal ob aus Sport, e-Sport oder (Gesellschafts-)Spiel
Aber aus dem P&P kenn ich das tatsächlich auch eher weniger. Da stehen aber auch andere Dinge für mich im Vordergrund. Dieses "Mitfiebern" und "bangen" ensteht auch da hauptsächlich beim Kampf, also bei der Simulation eines Wettstreits.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Slayn am 26.05.2014 | 17:38
Dieses "Mitfiebern" und "bangen" ensteht auch da hauptsächlich beim Kampf, also bei der Simulation eines Wettstreits.

Oder aber, du machst daraus einen richtigen Wettbewerb. Das geschieht recht schnell wenn man sich als SL selbst auch an die Regeln kettet, das Erzählonkeln aufgibt und sich selbst in die Rolle der Opposition begibt. Ich meine, so wie ich das mitbekommen habe, hatten die ganzen ARS-Leute diesen Ansatz sehr stark verfolgt.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: sangeet am 26.05.2014 | 17:38
Ich kann das gut nach empfinden, ich wünsche mir auch immer mehr epicness beim Beschreiben von meinen Mitspielern, muss aber auch anerkennen, das es oft nicht mit Zwang geht, und man dann bei leichteren Spielen oftmals die Gegenteiige Erfahrung macht,  d.h. wenn man dann Descent oder DnD4e Spielt, haben die Leute von sich aus, hin und wieder mal eingebungen gehabt, und es war am Ende stimmungsvoller.

Ich habe schon multilayerd Stories gebaut, Charaktäre involviert, die Spieler dazu aufgefordert sich Teile der Spielwelt auszudenken, extra betont das alles was sie erfinden genauso wahr ist, wie das was ich erzähle, am Ende führte das zu einem kleinen Burnout, so das ich die SL Rolle demjenigen gegeben habe, den ich bisher als denjenigen Wahrgenommen hatte, der durch seine Lustigen Kommmentare den Abend am meisten Gestört hatte. Er railroaded den Rest jetzt durch ein Kaufabenteuer, die sich aber scheinbar nicht daran stören, vermutlich reicht es ihnen einfach einen netten abend mit Freunden zu verbringen.

Es ist leider wirklich oft so, das Spieler oft nicht gelernt haben aus dem Stehgreif zu erfinden, und die SL meist mit grösserem Idealismus bei der Sache sind, als der Rest. Ich denke oftmals liegt das auch am Spiel selbst, die RPG's vermitteln zu wenig Schauspiel hintergrund wissen, so das bei Splatbooks für Spieler meist Bücher vorliegen, die eine ansammlung von Waffen /Ausrüstung /Charakter Builds liefern, aber den Leuten nicht erklären wie sie spannend jemanden darstellen können.
Jeder SL bekommt das aber wenigstens in Grundzügen in seinem Spieler Handbuch angetragen wie er NSC's darstellen soll, verstellte stimme etc, ich hab noch kein Playershandbook gesehen, wo solche anforderungen an die Spieler weitergegeben wurden.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Teylen am 26.05.2014 | 17:52
Klar das sind aber Gefühle die wodurch entstehen?
Wettbewerb!
Ich persönlich würde neben dem Wettbewerb auch ein großer Teil der Konzentration zu schreiben.
Gerade wenn es um das Thema Rollenspiele geht, jedoch auch bei anderen Hobbies die nicht kompetitiv sind.
Andernfalls würden Person kaum, gerne einer Tätigkeit nachgehen wie 'puzzlen'. Das heißt ich habe so den kleinen verdacht das der menschliche Körper, wenn man sich erfolgreich, länger auf etwas konzentriert, vielleicht auch noch ein positives Gefühl dabei hat, zumindest im gewissen Rahmen - vielleicht auch nur bei einigen - anfängt Glück zu verteilen.

Bei Rollenspielen, oder auch bei Tätigkeiten wie TV-Serien anschauen, kommt dann noch die Empathie hinzu.
Wenn man sich länger auf Menschen, Figuren konzentriert nimmt man nicht nur deren Gefühle wahr, man spiegelt sie teilweise. Mitunter versetzt man sich auch nur in ihre Lage und verfolgt das geschehen. Hierbei kann es durchaus zu einem 'mitfiebern' bzw 'emotional mitgehen' kommen obwohl der Wettbewerb fehlt.
Das heißt wenn die Leute bei Titanic heulen weil das Schiff untergeht oder DiCaprio versinkt oder man bei Hannibal bangt wer überlebt oder nicht hat es nichts mit einem Wettbewerb zu tun.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Feuersänger am 26.05.2014 | 18:00
Zitat
Du hast so ein Gefühl abseits von Rollenspielen echt nicht? O.O;

Wie gesagt: nicht bei Gesellschaftsspielen.
Das wäre vielleicht was anderes, wenn ich turniermäßig irgendwas zocken würde, sei es Magic oder meinetwegen Go; das ist aber nicht der Fall. Ich spiele Gesellschaftsspiele mit Freunden/Familie/Bekannten, maximal im Spieleverein (wenn ich zu spät erfahren habe, dass die RPG-Runde ausfällt), und da ist das ein Zeitvertreib, der auch durchaus Spaß machen kann, aber wovon ich mich nicht abhängig mache. Wer da gewinnt oder verliert, interessiert fünf Minuten später schon niemanden mehr.

Das von dir beschriebene Gefühl habe ich sonst noch am ehesten bei bzw nach einem Schwertkampf. Da ist man voll auf Adrenalin, sicher auch weil es da nicht nur um Sieg oder Niederlage, "Ruhm oder Schande" geht, sondern auch jeder Fehler potentiell körperlich gefährlich sein kann.
Oder, wenn ich noch so drüber nachdenke, _manchmal_ auch bei PvP-Computerspielen, aber auch längst nicht jedes Mal. Da ertappe ich mich vielleicht bei hochgegriffen einer von hundert Partien dabei, dass ich erhöhten Puls habe und aufgeregt bin; meist wenn ich der letzte Überlebende meines Teams war und dann doch noch gewonnen habe.

Bei RPGs stellt sich dieses Gefühl ein, wenn ich 1. an meinem Charakter hänge _und_ 2. ihn ernstlich in Gefahr wähne. Das ist das Ergebnis einer delikaten Balance, denn wenn der SL zu brutal ist und sich als Gegner der Spieler sieht (wie Slayn meint), ist die Lebenserwartung meist so kurz, dass sich gar keine echte Bindung aufbauen kann, ehe die Würfel einem den Garaus machen. Umgekehrt ist es freilich bei Softie-SLs, die einem immer irgendwie den Arsch retten, kaum möglich diese Drohkulisse aufzubauen. Darum bevorzuge ich den Ansatz "SL als unparteiischer Schiedsrichter"; da ergibt sich dieses Feeling am besten.
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Dragon am 26.05.2014 | 18:07
Zitat
Das heißt ich habe so den kleinen verdacht das der menschliche Körper, wenn man sich erfolgreich, länger auf etwas konzentriert, vielleicht auch noch ein positives Gefühl dabei hat, zumindest im gewissen Rahmen - vielleicht auch nur bei einigen - anfängt Glück zu verteilen.
Klar, das ist auch so.
Letztendlich "lernen" unsere Neuronen auch durch Konditionierung. Wenn wir etwas "gut gemacht" haben, dann werden wir gelobt (z.B. durch einen Sieg, oder ein spannendes Spiel), das ist toll (-> Glücksgefühl), also versuchen wir, diese Situation öfter herbeizuführen ("besser zu werden") und machen weiter, bleiben am Ball.
Außerdem empfinden die meisten Menschen die Ausschüttung von Adrenalin, bis zu einem gewissen Grad, als positiv und das geschieht eben auch durch große Anspannung. Oder Konzentration wie du es ausgedrückt hast.
Also "lernen" unsere Neuronen bei einer entsprechenden Anspannung (-> Ausschüttung von Adrenalin), gleichzeitig auch andere Hormone auszuschütten, die für das Glücksgefühl zuständig sind. Im besten Fall, bis hin zum "Flow-Erlebnis".
Titel: Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
Beitrag von: Slayn am 26.05.2014 | 18:09
Das ist das Ergebnis einer delikaten Balance, denn wenn der SL zu brutal ist und sich als Gegner der Spieler sieht (wie Slayn meint), ist die Lebenserwartung meist so kurz, dass sich gar keine echte Bindung aufbauen kann, ehe die Würfel einem den Garaus machen.

Sicher ist das ein Balance-Akt der auch viel damit zu tun hat die Charaktere und noch viel mehr die eigenen Spieler zu kennen.
Ich hatte das letztings erst ein Gespräch bei dem ich gefragt wurde was im Falle eines TPK bei einem Adventure Path geschieht. Als ich meinte: Game Over, Path vorbei, ihr habt dann verkackt! ... Habe ich sehr entsetze Blicke geerntet.