Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Oberkampf am 2.06.2014 | 15:08

Titel: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 2.06.2014 | 15:08
Ein Klassiker der Rollenspieldiskussion:
Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?
Was kann man überhaupt unter klassenlos verstehen?
Welcher Grad an "Klassenlosigkeit" hat welche wünschenswerten Effekte auf das Spiel?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 2.06.2014 | 15:23
Ein Klassiker der Rollenspieldiskussion:
Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?
Was kann man überhaupt unter klassenlos verstehen?
Welcher Grad an "Klassenlosigkeit" hat welche wünschenswerten Effekte auf das Spiel?

Klassenlosigkeit ist für mich persönlich nur dann ein interessanter Aspekt, wenn es Hand in Hand geht mit einer "plausiblen" Charakterentwicklung und dabei das vermeintliche Gefühl entsteht der Charakter könnte eine organische Entwicklung mitmachen.
Das bedeutet für mich nicht das Abweichen oder gar Gegenspielen zu bekannten Archetypen, die würde ich auch klassenlos so spielen, sondern es bedeutet eine Entwicklung des Charakters und seines Könnens auf einer individuellen Ebene, "ungestört" durch das Korsett eines Stufensystems.

[Nachtrag weil ich darüber noch Gegrübelt habe:]
Eine Klasse ist für mich eine Ansammlung bestimmter Dinge von denen man will das sie zusammengehören, oft auch auf Basis von Klischees oder Funktionen.
Bei einem klassenlosen System gibt es diese Abhängigkeiten eben nicht, da sie sonst wieder zu genau dieser Ansammlung führen. Typer der zauber kann, dafür einen Zauberstab braucht und keine Rüstung tragen muss? Wizard. Also schon wieder eine Klasse durch die Mechanik.
Klassenlos darf also nicht dazu führen durch die getroffene Wahl direkt wieder auf bestimmte bahnen mit bestimmten Einschränkungen gelenkt zu werden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 2.06.2014 | 15:55
ist ein Stufensystem zwingend ein Klassensystem?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Archoangel am 2.06.2014 | 16:02
Klassenlos ist vor allem dann von Interesse, wenn man ein One-on-One plant, oder eben bei extrem kleinen Gruppen (1-2, maximal 3 Spieler). Selbst dann sollte es jedoch mMn noch eine "Grobunterteilung" geben, ergo Magier/Nichtmagier/Mischform. Selbst bei spontanen WoD-Fantasy mag ich es nicht sonderlich, wenn jeder - egal wie die Vorbildung/Ausbildung aussieht - irgendwann alles können kann. Gerade klassich langwierige Ausbildungen sollten von Anfang an gewählt oder unerreichbar sein. Sicher: jeder kann kämpfen lernen, aber wo liegt dann der Sinn in einer Kriegerakkademie/Ritterausbildung und auch wenn jeder ein bisschen Magie lernen kann muss sich dass von einem Jungzauberer unterscheiden, der sieben/zwölf/mehr Jahre in Ausbildung war. Sonst wirkt es irgendwie ... aufgesetzt. Gerade WoD kann dass mE mit den unterschiedlichen Steigerungskosten recht gut abbilden. Dann geht auch klassenlos recht gut.

Generell empfinde ich, dass klassenlose Systeme den Fokus starkt auf die Spielercharaktere setzen und den Rest (NPCs) weitläufig ausblenden. Kann aber auch nur mein Empfinden sein.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Abaton23 am 2.06.2014 | 16:30
Sind Klassen überhaupt realistisch? Wobei das die Frage nach sich zieht, dient Realismus dem Spielspass?

Wieso kann ein Hexer in Stufe-7 plötzlich lernen, wie man fliegt, während dies anderen Abenteurern ewig versagt bleibt? Wieso kriegt der Schurke plötzlich die Fähigkeit, sich ohne Passierschläge durch gegnerische Kontrollbereiche zu schlängeln, obwohl womöglich der Waldläufer einen weit höheren Geschicklichkeitswert besitzt? Welche erstrebenswerte Ziele bietet mir ein Klassensystem überhaupt?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 2.06.2014 | 16:35
Das ist jetzt wieder so ne Endlosfrage.

Ich versuch mal mit meiner persönlichen, nicht wissenschaftlichen Meinung zu antworten:

1. Was ist ein Klassensystem? Ein System, dass die Spieler zu gewissen Charakterklischees motiviert oder zwingt.
2. Was ist an klassenlosen Systemen reizvoll? Der Spieler kann diese Charakterklischees wesentlich einfacher durchbrechen. Als Zweites schwingt bei den Charakterklischees meistens eine gewisse Rolle mit, die der Charakter spielen muss, um effizient zu sein. Es schwingt also häufiger eine gewisse Effizienztendenz bei einem Klassensystem mit. Dieser Effizienzgedanke wird gerne von einigen Rollenspielern bei der Charaktererschaffung abgelehnt.
3. Welcher Grad an klassenlosigkeit hat welchen gewünschten Effekt? Das ist eine Frage, die man meiner Meinung nach nur von Fall zu Fall entscheiden kann. Da kommt es auf die anderen Systemmechaniken drauf an.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Dragon am 2.06.2014 | 16:39
ist ein Stufensystem zwingend ein Klassensystem?
Nein, ein Stufensystem reguliert wann und wie viel du steigern darfst. Ein Klassensystem reguliert was du steigern darfst.
Natürlich geht das oft Hand in Hand.

Ich kann nur sagen, dass ich mich durch Klassensysteme immer irgendwie eingeschränkt und gegängelt fühle in dem was ich spielen will. Vielleicht spiele ich in einem Klassenlosen System ja genau eine bestimmte Klasse^^, aber dann tue ich das freiwillig und nicht, weil mich das System dazu zwingt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 2.06.2014 | 16:41
Sind Klassen überhaupt realistisch? Wobei das die Frage nach sich zieht, dient Realismus dem Spielspass?
Realismus und Rollenspiel?
Wo is der Zusammenhang.

Wieso kann ein Hexer in Stufe-7 plötzlich lernen, wie man fliegt, während dies anderen Abenteurern ewig versagt bleibt? Wieso kriegt der Schurke plötzlich die Fähigkeit, sich ohne Passierschläge durch gegnerische Kontrollbereiche zu schlängeln, obwohl womöglich der Waldläufer einen weit höheren Geschicklichkeitswert besitzt? Welche erstrebenswerte Ziele bietet mir ein Klassensystem überhaupt?

Das kommt ja sehr auf das Klassensystem an.
Bei einigen Systemen ist die Antwort recht einfach :
Weil es teil der 'Begabung' oder der 'Ausbildung' ist.


Die Frage ist doch auf welcher Ebene man diese Diskussion führen will.
Und ab wann eine Klasse eine Klasse ist. Ist schon das 'Kaufen' eines Vorteils wie Magie eine 'Klasse' gerade wenn man es später im Spiel vielleicht nicht kaufen kann?
Is Shadowrun 'klassenlos'? Imho ja und nein, da an meist dem Char doch eine Rolle zuordnet.

Also, wohin soll diese Diskussion führen?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.06.2014 | 16:44
ist ein Stufensystem zwingend ein Klassensystem?
Nein. Mutants & Masterminds hat z.B. Stufen (auch wenn die nur den "Powerlevel" angeben) aber keine Klassen.

Es gibt sogar Klassensysteme die keine Stufen haben (z.B. Warhammer Fantasy Roleplay ;D )

Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?
Man ist nicht "gezwungen" bestimmte Faehigkeiten die einem nicht ins Konzept passen nehmen zu muessen bloss weil sie im "Klassenpaket" drin sind. (Ich denke da z.B. des oefteren an den Haendler in D&D der gerne als Thief/Rogue gebaut wird aber den Sneak Attack im Konzept so gar nicht "braucht")
Zitat
Was kann man überhaupt unter klassenlos verstehen?
Ein System das keine "Klassen" hat. Eine Klasse verstehe ich in dem Fall als eine Ansammlung von Faehigkeiten die man alle (oder zumindest groesstenteils) hat (evtl. durch andere Faehigkeiten austaschbar wie bei D&D/Pathfinder gezeigt) oder nach und nach "mit Erfahrung kauft" (bzw. kaufen muss).

Zitat
Welcher Grad an "Klassenlosigkeit" hat welche wünschenswerten Effekte auf das Spiel?
Je "klassenloser" ein System ist desto schwieriger ist es eine gewisse Balance zu halten. Wenn in einem System Kampffaehigkeiten z.B. halb so teuer sind wie Schriftkunst oder Quantenphysik dann muss man sich nicht wundern dass Schriftgelehrte oder Quantenphysiker lange nicht so viele andere Dinge koennen wie es ein "Kaempfer" kann.

Bei vielen Klassensystemen langt ein kurzer Blick auf Stufe/Klasse um eine grobe Abschaetzung zu kriegen was derjenige alles kann (bzw. koennen sollte), wenn die Klasse aber keine (oder kaum) "Class Features" hat und hauptsaechlich von den sonstigen Faehigkeiten abhaengt dann muss man schon genauer hinschauen um nicht ueberrascht zu werden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 2.06.2014 | 16:45
Welche erstrebenswerte Ziele bietet mir ein Klassensystem überhaupt?
Einige mögliche Ziele:
1. Es erleichtert mir den Charakterbau. Wenn ich ich Klasse aussuche, dann gibt mir das System gleich die typischen Vorgaben für den Charakter mit. Bei einem klassenlosen System muss ich alle Entscheidungen selber treffen.
2. Es erleichtert den Mitspielern bei der Eingewöhnung in meinen Charakter. Wenn ich einen Paladin gebaut habe, dann wissen die Mitspieler schon relativ genau, wie mein Charakter ungefähr aussieht und wie er reagieren wird.
3. Es erleichtert das Teamplay bei herausfordenden Spielrunden. Ein Klassensystem sorgt häufig dafür, dass Dein Charakter gewisse Kernkompetenzen besitzt, mit denen die Mitspieler bei Herausforderungen arbeiten können.
EDIT: Eine Sache hatte ich noch vergessen:
4. Es erleichtert mir den Zugang zum Setting.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 2.06.2014 | 16:45
Nein, ein Stufensystem reguliert wann und wie viel du steigern darfst. Ein Klassensystem reguliert was du steigern darfst.
Natürlich geht das oft Hand in Hand.

Ich kann nur sagen, dass ich mich durch Klassensysteme immer irgendwie eingeschränkt und gegängelt fühle in dem was ich spielen will. Vielleicht spiele ich in einem Klassenlosen System ja genau eine bestimmte Klasse^^, aber dann tue ich das freiwillig und nicht, weil mich das System dazu zwingt.

Danke! :)

Ich war nicht deutlich genug:
Das bedeutet für mich nicht das Abweichen oder gar Gegenspielen zu bekannten Archetypen, die würde ich auch klassenlos so spielen, sondern es bedeutet eine Entwicklung des Charakters und seines Könnens auf einer individuellen Ebene, "ungestört" durch das Korsett eines Stufensystems.

Hervorhebung durch mich.
Ich wunderte mich nur das es auf einmal um ein Stufensytem geht.
Mein Fehler.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 2.06.2014 | 16:46
Ich mag klassenlose Systeme, weil ich da viel mehr Freiheit dabei habe, den Charakter so zu gestalten, wie ich das möchte. Außerdem kann ich ihn auch so entwickeln, wie ich möchte; und das ganze eben auch ohne die Effektivität des Chars völlig aus den Augen zu verlieren.

Bei vielen Klassensystemen kann ich meinen Char zwar auch individuell ausgestalten, aber das geht dann eben stark auf Kosten der "best practice" (Beispiel: Bei Midgard kann ich meinem Barbaren Zauberkunde kaufen, wenn ich das unbedingt will, aber es ist halt sehr teuer - für die Punkte könnte ich deutlich mehr typischen Barbarenkram kaufen).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Dragon am 2.06.2014 | 16:46
Zitat
Is Shadowrun 'klassenlos'? Imho ja und nein, da an meist dem Char doch eine Rolle zuordnet.
Vom Regelsystem her ist SR klassenlos, ja.
Das Setting weist gewisse eingebürgerte Formationen auf, aber es zwingt dich nicht danach zu spielen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Archoangel am 2.06.2014 | 16:50
Sind Klassen überhaupt realistisch? Wobei das die Frage nach sich zieht, dient Realismus dem Spielspass?

Wieso kann ein Hexer in Stufe-7 plötzlich lernen, wie man fliegt, während dies anderen Abenteurern ewig versagt bleibt? Wieso kriegt der Schurke plötzlich die Fähigkeit, sich ohne Passierschläge durch gegnerische Kontrollbereiche zu schlängeln, obwohl womöglich der Waldläufer einen weit höheren Geschicklichkeitswert besitzt? Welche erstrebenswerte Ziele bietet mir ein Klassensystem überhaupt?

Dir ist aber schon geläufig, dass es andere Systeme als D&D gibt?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 2.06.2014 | 16:51
Vom Regelsystem her ist SR klassenlos, ja.
Das Setting weist gewisse eingebürgerte Formationen auf, aber es zwingt dich nicht danach zu spielen.

Schamane /Hermetiker / Ki-Adept / Decker,  rein aus Neugierde, was genau ist das wenn keine 'Klasse'?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Archoangel am 2.06.2014 | 16:55
Ein Archetyp, also eine Ansammlung von Werten, mit denen du beginnst. Quasi deine Ausbildung, die dich jedoch nicht davon abhält alle anderen Spielrelevanten Werte zu entwickeln und zu steigern.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 2.06.2014 | 16:55
Schamane /Hermetiker / Ki-Adept / Decker,  rein aus Neugierde, was genau ist das wenn keine 'Klasse'?

Erst mal nur Archetypen und das auch nur für die Leute, die sie verstehen.
Um eine Klasse zu sein müsste man noch strenger formalisieren was sie ausmachen, ggf. auch was sie nicht ausmachen und das dann zu einem schicken Paket schnüren.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: YY am 2.06.2014 | 16:58
Schamane /Hermetiker / Ki-Adept / Decker,  rein aus Neugierde, was genau ist das wenn keine 'Klasse'?

Was gehört denn jeweils zu der "Klasse" dazu?
Man kann bei SR relativ stufenlos mischen - es ist nur so, dass bestimmte Kombinationen durch die Spielmechanik schwer benachteiligt werden.
Magisch aktive Charaktere (stark) vercybern ist ziemlicher Quatsch und verdammt den Charakter mehr oder weniger zur Unfähigkeit.

Aber Face/Samurai, Decker/Samurai, Schamane/Face etc. pp. - das geht.

Wobei die sinnvollen Kombinationen dabei so überschaubar sind, dass man es auch relativ problemlos mit einem "richtigen" Klassensystem abbilden könnte.

Ein Klassensystem wird dann zum Hindernis, wenn es entweder plausible Kombinationen ausschließt oder so komplex und kombinierbar ist, dass man damit ein klassenloses System mit einem Riesenaufwand nachstellt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Abaton23 am 2.06.2014 | 17:00
Dir ist aber schon geläufig, dass es andere Systeme als D&D gibt?
Klar ist mir das geläufig. Als bekannter Klassenprimus diente es halt gut als Beispiel. Diese Beispiele sind in abgewandelter Form auch auf DSA oder andere übertragbar.

Ich stimme schon zu, dass ein Klassensystem den Zugang zu bestimmten Archetypen erleichtert und den Charbau vereinfacht. Ein klassenloses System erlaubt dafür eine freiere Gestaltung, sprich Individualisierung des Helden. Meine Fragen sollten einfach Anregung zum Nachdenken sein.

Ich selbst bin Fan klassenloser Ansätze. Aber beides hat seine Berechtigung. Klassensysteme erscheinen mir, besser als Einstiegssystem geeignet zu sein.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 2.06.2014 | 17:03
*snip*

Ich kauf mal die Unterteilung des Vorredners Archtypen/Klassen.

Denn wenn man nur nach der Mischbarkeit geht,... dann kann man auch bei DnD 3.5 lustig Klassen mischen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: YY am 2.06.2014 | 17:08
Und eben Kandidaten wie 3.5 hatte ich im Hinterkopf, als ich davon sprach, dass ein sehr komplexes und relativ frei kombinierbares Klassensystem einen Riesenaufwand macht und dabei mit einigen Besonderheiten die gleichen Vor- und Nachteile wie ein klassenloses System hat.
Ab einem gewissen Punkt wird das für mich reine Zeitverschwendung ohne Mehrwert.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 2.06.2014 | 17:16
Ich habe schon vor längerer Zeit festgestellt, dass ich Klassen mit Fantasy assoziiere und klassenlose Systeme mit Modern/Scifi. Vermutlich, weil ich das Konzept der Klassen - "du kriegst ein Paket aus diesen und jenen Fähigkeiten (die du erst nach und nach freischaltest, aber dann automatisch erlernst)" - eher schlucken kann, wenn "A Wizard did it!" eine vollgültige Erklärung für viele Dinge ist. In einem Modernen Setting fände ich es komisch, wenn ich z.B. einen Geheimagenten spielen würde, der aber keine Granatwerfer benutzen darf.

Also kurz, ich habe da eindeutig settingbezogene Präferenzen. Bei Fantasy _will_ ich Klassen haben, bei Nicht-Fantasy will ich eher klassenlos spielen.

Davon abgesehen:
Klassensysteme dienen dem Nischenschutz. In der Regel läuft es auf "Nur Klasse X kann Trick Y erlernen" - und das finde ich gut. Dass in einem klassenlosen System sich jeder alles krallen kann und auf nichts verzichten muss, ist für Singleplayer-Computerspiele wie Skyrim schön und gut, aber für ein kooperatives Gruppenspiel finde ich es eher zweckwidrig.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 2.06.2014 | 17:17
Ich kauf mal die Unterteilung des Vorredners Archtypen/Klassen.

Denn wenn man nur nach der Mischbarkeit geht,... dann kann man auch bei DnD 3.5 lustig Klassen mischen.

In vielerlei hinsicht kommt es auch auf ganz andere Sachen an:
- Gibt es "Rollen" im Spiel die nur von bestimmten Klassen/Kombinationen ausgefüllt werden können?
- Gebt es Mechaniken mit Must-Have Status die eingeschränkten Zugang haben?

Mit den beiden Fragen steht und fällt ob es in einem Spiel so gesehen überhaupt Klassen gibt, diese forciert werden, ob man abweichen kann, darf, soll und muss oder wie sich der Rest zum Thema Klassen verhält.

[Nachtrag] Konkrtisiert: In einem Klassen-System (nicht unbedingt Stufensystem) spielt das was der Charakter machen soll die entscheidende Rolle, nicht wie man sich den charakter gerne vorstellt oder wünscht.  Verschiebung der Prioritäten hier.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: kalgani am 2.06.2014 | 17:21
Klassensysteme dienen dem Nischenschutz. In der Regel läuft es auf "Nur Klasse X kann Trick Y erlernen" - und das finde ich gut. Dass in einem klassenlosen System sich jeder alles krallen kann und auf nichts verzichten muss, ist für Singleplayer-Computerspiele wie Skyrim schön und gut, aber für ein kooperatives Gruppenspiel finde ich es eher zweckwidrig.

Schön beschrieben warum auch ich Klassensysteme bevorzuge.  :d
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: am 2.06.2014 | 17:24
ich finde klassen etwas zu einschränkent grade wenn sie festlegen was/füre wie viel ich lehrnen kann. Daher würde ich SR (4) auch als klassenlos bezeichnen wiel du auser Bei der Magie (wer nicht Erwcht ist hatt keine) innerhalb des spiels alles erlähren kannst wenn du das geld das Karm und einen lehrer hast es gibt keien einschräkungen. So könnte der Strasensaurei erste hielfe oder überreden lehren oder der Magier Maschienpistolen. Alles mögliech und das ohne Punktstrafen wei sie mache Fantsy games haben.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Torin Wandersman am 2.06.2014 | 17:32
Ich mag beide Arten von Systemen, wenn auch nur aus unterschiedlichen Blickwinkeln:

Ich mag Klassenbasierte Rollenspiele (D&D und Konsorten) vor allem als SL.
Warum?

Ich kann mir genau ausrechnen was welcher Charakter zu können hat (Klassenfertigkeiten) und das Balancing funktioniert einfacher, da jede Klasse ob sie will oder nicht z.B. Kampffähigkeiten bekommt, weil die mit dabei sind.
Es ist einfacher vorzubereiten wenn ich weiß: Wizard, Fighter, Cleric, Rouge, als wenn mir gesagt wird: Abenteurer, Buchhalter, Ritter und Magier.
Die Kernkompetenzen sind einfach im Klassensystem imho klarer, was es einfacher macht für den SL Spotlight willentlich zu setzen.

Als Spieler mag ich Klassenlose Systeme wie Traveller deutlich mehr. (vllt nicht das beste Beispiel)

Weil die Charaktergenerierung imho organischer ablaufen kann, als im Klassensystem.
Ich habe mehr Möglichkeiten weil ich theoretisch alles lernen kann, auch wenn dies je nach System einiges an Zeit verschlingt.
Und ich muss keinen Spagat zwischen zwei Klassen versuchen, sondern kann den direkten Mittelweg gehen.
Etwas das in 3.5 dann ziemlich hinfällig wurde, da es eine Masse an Grundklassen gab.
Ist natürlich für den SL imho deutlich schwieriger willentlich Spotlight zu setzen das auf Fähigkeiten beruht. Hier wurde eher Spotlight gesetzt das auf Hintergrund des SCs basierte, so meine Erfahrung.

Fazit:
Ich denke gerade für Einsteiger ist ein Klassensystem super, aber imho hat ein System es wirklich erst geschafft wenn es:
a) Klassen als fertige Pakete ohne Boni anbietet und
b) die Möglichkeit gibt diese Pakete verlustfrei runterzubrechen sodass sich jeder zusammenbauen kann was er möchte.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.06.2014 | 18:48
Ein Klassiker der Rollenspieldiskussion:
Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?
das ich mir den Char so bauen kann wie ich will!
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.06.2014 | 18:57
Gerade klassich langwierige Ausbildungen sollten von Anfang an gewählt oder unerreichbar sein. Sicher: jeder kann kämpfen lernen, aber wo liegt dann der Sinn in einer Kriegerakkademie
da gibt es keinen, den Krieger/Ritterschicht erstellst du mit den passenden Eigenschaften Kampf, Soziales, Kampfreflexe, Schmerzesistenz,  ... Zauberer dito
 
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 2.06.2014 | 19:29
OK. Was ist eigentlich eine Charakterklasse?

DSA3 hatte Charakterklassen, die lieferten aber vornehmlich Startwerte bei der Chargen, im Spiel dann egal. Vampire hat auch Klassen, nämlich die Clans, die sind aber nirgendwann so egal wie bei der Charaktererschaffung. Bei D&D kann man jede Stufe eine neue Klasse nehmen. Dresden Files hat Templates für die üblichen Viecher aus den Romanen, man kann aber theoretisch die Kräfte auch einzeln kaufen.

Sind das jetzt Klassen oder nicht?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Supersöldner am 2.06.2014 | 20:13
wie schon gesagte wenn du nicht oder nur noch zu sehr erhöten ep etws lehrne kannst weil es nicht zum krieger dieb usw passt ist das ein klassensyten bzw eine klasse  . meiner meinung nach (obwohl mann natürlich auf vorteile beim lehren hatt wenn es klassenkomforme sachen sind )
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 2.06.2014 | 20:14
Die D&D-Klassen sind auf jeden Fall "richtige" Klassen, auch wenn man sie in manchen Editionen mischen kann. Denn der Tradeoff-Aspekt bleibt erhalten: mit jeder Stufe in einer weiteren Klasse verbaut man sich unwiederbringlich* die Highlevel-Benefits der bisherigen Klasse(n). Das Spiel hat eben nur 20 Stufen.

Bei Shadowrun (2-3) bin ich etwas zwiegespalten, ob da nun die Kategorien "Magier, Schamane, Hexer, Beschwörer, Adept, Nichtmagier" nicht doch Klassen sind -- immerhin ist das eine Wahl, die man zu Spielbeginn trifft, und die sehr genau und unverrückbar definiert, z.B. welchen Zugang man zum Astralraum hat, ob und welche Geister man beschwören kann usw. So kann iirc ein Hexer zwar astral wahrnehmen, aber niemals astral projizieren, und keinerlei Geister beschwören. Das ist schon recht "klassig", meine ich.

*) außer man spielt mit Epic Levels, aber das ist sowieso dysfunktional und wird so gut wie nie praktiziert.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 2.06.2014 | 20:42
OK. Was ist eigentlich eine Charakterklasse?

Das sind Formen die festen Funktionen folgen. Leichte Variationen können zwar möglich sein, müssen das aber nicht.
oD&D ist dafür ein sehr gutes Beispiel, die 3E ein Negativbeispiel.
oD&D: Jede Klasse eine Funktion und eine Nische, Klassen die zwei Funktionen besetzen konnten (etwa Elf) mussten mehr EXP aufbringen (praktisch x2)
3E: Jede Klasse eine Funktion und somit eine Nische, Multiklassing nach Stufe hat es erlaubt neue Funktionen und/oder Nischen zu besetzen und dabei vielleicht/vielleicht nicht die Ursprungs Funktion/Nische noch besetzt zu halten. Es war auch möglich "Builds" zu erstellen ohne Funktion und Nische, was den Gedanken hinter dem Klassen-Konzept gebrochen hat.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 3.06.2014 | 07:12
Was Klassen sind:

Im Augenblick bin ich der Ansicht, dass man unterschiedliche Grade von "Klassenhaftigkeit" in Rollenspielen haben kann. Mal von den Extremen betrachtet: Auf der einen Seite Systeme, wo man einen Charakter anhand einer Klasse erschafft, die genau vorschreibt, was der Charakter an Fähigkeiten mitbringen und erlernen kann und keine/kaum Abweichung zulässt.

Auf der anderen Seite eher weiche Klassenmodelle, die Multiclassing zulassen und/oder nur ganz wenig Einfluss auf die Auswahl der Fähigkeiten haben - indem sie bestimmte "archetypische" Fähigkeiten z.B. verbilligen.

Dazwischen Systeme, die weitgehend freie Fertigkeitswahl zulassen, aber einzelne Fähigkeiten (Talente, Angriffsformen, Zauber usw.) an eine Klasse binden.
Sonderstatus haben solche Systeme, die zwar scheinbar klassenlos angelegt sind, aber von der Kauf- und Spielmechanik trotzdem auf klare archetypische Trennung setzen.

Wenn die archetypische Unterscheidung nicht stark mechanisch unterstützt wird, sondern nur aus empfohlenen Fähigkeitspaketen besteht, kann man da schon von Klassenlosigkeit reden?

Wirklich klassenlose Systeme erlauben dagegen wohl wirklich die völlig freie Kombination der Stärken und Vorteile (evtl. auch Nachteile?) eines Charakters? Erfordert das nicht einen unglaublichen Aufwand, in der Gruppe Konsens herzustellen, wer für was zuständig ist und was inhaltlich überhaupt in der laufenden Runde gespielt/bespielt wird?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 3.06.2014 | 07:20
Sind das jetzt Klassen oder nicht?
Es sind Klassen und doch keine "richtigen" Klassen. Zumindest enthalten diese Archetypen Klassenelemente. Ich finde es ziemlich sinnfrei den Begriff "Klassen" oder "Klassenlos" als digitales Flag zu nutzen (das ist die Endlosdiskussion, die ich befürchte). Viele Systeme nutzen nur Elemente eines Klassensystems. Aber diese Elemente wurden wegen der Vorteile eines Klassensystems übernommen. In oWoD vereinfachen die Blutlinien das Hineinversetzen in das Setting. Bei Shadowrun vereinfachen die Templates den Einstieg eines Shadowrun-Neulings. usw.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 07:44
Es sind Klassen und doch keine "richtigen" Klassen. Zumindest enthalten diese Archetypen Klassenelemente. Ich finde es ziemlich sinnfrei den Begriff "Klassen" oder "Klassenlos" als digitales Flag zu nutzen (das ist die Endlosdiskussion, die ich befürchte). Viele Systeme nutzen nur Elemente eines Klassensystems. Aber diese Elemente wurden wegen der Vorteile eines Klassensystems übernommen. In oWoD vereinfachen die Blutlinien das Hineinversetzen in das Setting. Bei Shadowrun vereinfachen die Templates den Einstieg eines Shadowrun-Neulings. usw.

Wirklich über Klassen zu reden macht irgendwie auch nur dann einen Sinn wenn mit den Klassen eine Erwartungshaltung verknüpft ist (und direkt kommuniziert wird) welche Aktionen von einem Spieler erwartet werden und somit auch welche Aufgaben im Spiel er hat.
Es schließt nicht mit ein wie man die "Persönlichkeit" des Charakters nun zu spielen hat.

Daraus kann man u.A. folgern dass ein "Klassenlos" Spiel nur dann existieren kann wenn von den Spielern/Charakteren keine konkreten Handlungen erwartet werden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 08:37
Mir widerstrebt der Gedanke von Charakterklassen. Ich verkörper eine (wenn auch fiktive), lebende Person. Natürlich hat diese Person bestimmte Ausprägungen, aber welche Entität bestimmt, dass diese Person bestimmte Dinge nicht lernen kann, weil wir zu beschränkt dafür sind ausserhalb der Box, der Schubladen und der Klischees zu leben? Ich mag Charakterspiel, ja Charakterspiel und nicht dieses ewig lange Regelgeficke. Klassen fördern Schubladendenken, Klischees und töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 3.06.2014 | 08:44
Wirklich über Klassen zu reden macht irgendwie auch nur dann einen Sinn wenn mit den Klassen eine Erwartungshaltung verknüpft ist (und direkt kommuniziert wird) welche Aktionen von einem Spieler erwartet werden und somit auch welche Aufgaben im Spiel er hat.
Das würde ich noch weiter einschränken. Von einem Klassensystem würde ich nur dann reden, wenn das Regelsystem diese Erwartungshaltungen vorgibt.
Ein "klassenloses" Spiel würde dann bedeuten, dass das System keine Klassenvorgabe liefert bzw. ein System liefert, bei dem diese Erwartungshaltungen von den Spielern erstellt werden (FATE mit seinen Aspekten und seinen Settingbauspielen würde mir dazu als Beispiel einfallen).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Luxferre am 3.06.2014 | 08:48
Ein Klassiker der Rollenspieldiskussion:
Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?
Was kann man überhaupt unter klassenlos verstehen?
Welcher Grad an "Klassenlosigkeit" hat welche wünschenswerten Effekte auf das Spiel?

Ich bevorzuge ein System, welches sich von den Klischees nicht vollkommen löst, aber auch eine gewisse Priorisierung der SC fordert und somit auch fördert.
Siehe z.B. HARP oder auch Midgard 5.
Jeder kann alles lernen, aber die Klassen definieren die Fertigkeitengruppen, welche kostengünstiger zu erlernen/steigern sind.

Dass ein Jeder alles lernen kann, finde ich schonmal sehr gut. Auch artfremd anmutenden Fertigkeitewn finde ich bei einigen Charakterkonzepten extrem sexy. Hier bringe ich immer wieder gern das Beispiel eines heimlichen Paladins an, bei D&D musste man da lange zu einer gewissen PrK hinarbeiten ...
Außerdem hat man bei aufgeweichten Klassensystemen auch nicht den Rotz mit den vielen Splatbooks für Nochmehrneuegrundklassen, Archetypen, Prestigeklassen, Multiklassen und Co.

Die Priorisierung jedoch finde ich auch wichtig. Ich mag es, wenn Kompetenzen in der Gruppe verteilt liegen und vor Allem auch deutlich gemacht werden. Da ist ein Klassensystem übersichtlicher und definierter. Es hilft dem SL zu planen, SC einzuschätzen und den Spielern natürlich, sich untereinander abzugrenzen.
Außerdem hat man einen guten Aufhänger für Orden, Kasten und dergleichen.
Als eine besondere Einschränkung hier sei Golarion genannt, wo auch nicht-Kleriker den Titel Priester tragen dürfen, was mir in gewissen Fällen und Glaubensrichtungen sehr zusagt.

Damit sollte mein bevorzugter "Grad an Klassenlosigkeit" klar sein ;)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 09:07
Mir widerstrebt der Gedanke von Charakterklassen. Ich verkörper eine (wenn auch fiktive), lebende Person. Natürlich hat diese Person bestimmte Ausprägungen, aber welche Entität bestimmt, dass diese Person bestimmte Dinge nicht lernen kann, weil wir zu beschränkt dafür sind ausserhalb der Box, der Schubladen und der Klischees zu leben? Ich mag Rollenspiel, ja Rollenspiel und nicht dieses ewig lange Regelgeficke. Klassen fördern Schubladendenken, Klischees und töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.

Zum Glück ist Rollenspiel =/= Rollenspiel, neh?

Es kommt dann doch stark darauf an was man als Inhalt und Ziel des Spiels definiert und woraus genau man dann seinen Spaß bezieht.
Bei den meisten Rollenspielen mit starken Klassen kommt es eben genau darauf an dass es "Lücken" in den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere gibt damit man in einem ausgewogenen Team-Spiel darauf eingehen kann.

D&D ist hier ganz klassisch: Die Aufgabe (also den Dungeon, das Abenteuer) gemeinsam bewältigen indem jeder Charakter seine Spezialität, die ihm durch die Klasse gewährt wird, einbringen kann während die anderen Charaktere ihm in diesem Moment den Rücken decken.

Damit das klappt _darf_ der Charakter gar nicht alles können, _muss_ aber in seiner Nische absolut brillieren. Ferner müssen Abenteuer/Dungeon so gestaltet sein dass die einzelnen Charaktere ungefähr gleich viel und abwechselnd gefordert werden und "glänzen können". Es ist, wenn man so will, ein großes Puzzle das gelöst werden will. Charakterspiel gehört da z.B. zum Auskleiden der jeweiligen Handlung dazu, steht aber nicht im Mittelpunkt und kann auch nicht die Lösungsoption sein.

Das würde ich noch weiter einschränken. Von einem Klassensystem würde ich nur dann reden, wenn das Regelsystem diese Erwartungshaltungen vorgibt.
Ein "klassenloses" Spiel würde dann bedeuten, dass das System keine Klassenvorgabe liefert bzw. ein System liefert, bei dem diese Erwartungshaltungen von den Spielern erstellt werden (FATE mit seinen Aspekten und seinen Settingbauspielen würde mir dazu als Beispiel einfallen).

Ich halte L5R dahingehend auch für ein gutes Beispiel. Auch wenn die Skills nahezu identisch sind, sind die Aufgaben der einzelnen Klasse/Rollen sehr genau definiert und lassen den Spielern auch kaum eine Wahl diese Aufgaben nicht anzunehmen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 09:14
Zum Glück ist Rollenspiel =/= Rollenspiel, neh?

Es kommt dann doch stark darauf an was man als Inhalt und Ziel des Spiels definiert und woraus genau man dann seinen Spaß bezieht.
Bei den meisten Rollenspielen mit starken Klassen kommt es eben genau darauf an dass es "Lücken" in den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere gibt damit man in einem ausgewogenen Team-Spiel darauf eingehen kann.

D&D ist hier ganz klassisch: Die Aufgabe (also den Dungeon, das Abenteuer) gemeinsam bewältigen indem jeder Charakter seine Spezialität, die ihm durch die Klasse gewährt wird, einbringen kann während die anderen Charaktere ihm in diesem Moment den Rücken decken.

Damit das klappt _darf_ der Charakter gar nicht alles können, _muss_ aber in seiner Nische absolut brillieren. Ferner müssen Abenteuer/Dungeon so gestaltet sein dass die einzelnen Charaktere ungefähr gleich viel und abwechselnd gefordert werden und "glänzen können". Es ist, wenn man so will, ein großes Puzzle das gelöst werden will. Charakterspiel gehört da z.B. zum Auskleiden der jeweiligen Handlung dazu, steht aber nicht im Mittelpunkt und kann auch nicht die Lösungsoption sein.

Ich halte L5R dahingehend auch für ein gutes Beispiel. Auch wenn die Skills nahezu identisch sind, sind die Aufgaben der einzelnen Klasse/Rollen sehr genau definiert und lassen den Spielern auch kaum eine Wahl diese Aufgaben nicht anzunehmen.
Mir widerstrebt der Gedanke von Charakterklassen. Ich verkörper eine (wenn auch fiktive), lebende Person. Natürlich hat diese Person bestimmte Ausprägungen, aber welche Entität bestimmt, dass diese Person bestimmte Dinge nicht lernen kann, weil wir zu beschränkt dafür sind ausserhalb der Box, der Schubladen und der Klischees zu leben? Ich mag Charakterspiel, ja Charakterspiel und nicht dieses ewig lange Regelgeficke. Klassen fördern Schubladendenken, Klischees und töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.

Ich habs mal anders formuliert. Wenn ich über meinen Post lese und dann deinen in den Kontext stelle, wunder ich mich garnicht, dass ich D&D scheiße finde.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 09:40
Jupp damals als es nur diese Blöde oDnD gab, da gab es garkein Charplay. Da haben die Leute ja eigentlich garkein IP gemacht.
Wer den Sarkasmus findet darf ihn behalten. :)

Mir widerstrebt der Gedanke von Charakterklassen. Ich verkörper eine (wenn auch fiktive), lebende Person. Natürlich hat diese Person bestimmte Ausprägungen, aber welche Entität bestimmt, dass diese Person bestimmte Dinge nicht lernen kann, weil wir zu beschränkt dafür sind ausserhalb der Box, der Schubladen und der Klischees zu leben? Ich mag Charakterspiel, ja Charakterspiel und nicht dieses ewig lange Regelgeficke. Klassen fördern Schubladendenken, Klischees und töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.

Ist es für das Charakterspiel wichtig das Benno der Schmied (in einen Klassensystem Krieger mit einen Kriegshammer) irgendwann Zaubern kann?  Hilft das dem Charspiel?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 09:42
Ist es für das Charakterspiel wichtig das Benno der Schmied (in einen Klassensystem Krieger mit einen Kriegshammer) irgendwann Zaubern kann?  Hilft das dem Charspiel?

Wenn es der Geschichte zuträglich ist, dass er seine magische Gabe entdeckt etc blabla.

Bei dir klingt das total regelzweckmäßig und das passt nicht zu dem Wort Charspiel. Es ist sinnlos über die Sinnhaftigkeit spezifischer Charaktererweiterungen einzugehen, einige sind toll, einiger weniger. Diese pauschal abzulehnen, ist verschenktes Potential.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 10:21
Ich muss zugeben ich hhab festgestellt das mich DnD 3.5 /Pathfinder auch an einigen Punkten einengt, aber da geht es mir mehr um Regelmechaniken als um Charspiel. Darum ziehe ich auch Sr (3 ) dem ganzen vor.

Aber je nach Setting (Und gerade bei Fantasy) kann man es imho auch auf die Spitze treiben mit der 'Flucht' aus Stereotypen.  Viellecht liegt es daran das ich gern relativ geradlinige Charkonzepte habe, aber dieses 'und dann entdeckte mein Char das er auch noch zaubern kann' gibt mir nix.
In meiner Wahrnehmung kann man so viel Entwicklung über den Hintergrund/Abstammung/Verwandschaft/etc pp erwirken, wo die Regelmechanik wenig Einfluss nimmt.

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 10:27
Dein Beispiel mit der Magie find ich irgendwie unbefriedigend.

Benno der Schmied entschließt sich Natürfähigkeiten und die Jagd zu erlernen, obwohl die Gruppe mit Ulf, dem Großwildjäger, eigentlich einen tauglichen Jäger hat.  Jedoch fürchtet Benno nach dem harten Winter, dass es auf dem Land nicht genug zu Essen gibt und er möchte für alles gewappnet sein.

Edit: Natür... nein ich werde es nicht korrigieren, es klingt nach Döner.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 10:36
Klassen [...] töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.

Und genau das ist es, was Klassen für mich vor allem als Spielleiter uninteressant macht - entweder entwickeln sich die fiktiven Hauptpersonen in "meinen" Geschichten losgelöst von diesen Geschichten (und oft macht das dann keinen Sinn innerhalb der Geschichte) oder aber ich muss Geschichten entwickeln, die auf die Klassen Rücksicht nehmen (und dann oft keinen Sinn ergeben). Meinem Empfinden nach werden damit die Geschichten unbedeutend und nur zum Aufhänger dafür, Proben/Aufgaben im (Würfel-) Spiel möglichst effizient zu absolvieren.

Für mich ist ein Klassensystem somit die Hauptmanifestation des in der englischen Bezeichnung unseres Hobbys erkennbaren Dilemmas: Roleplaying Game. Bei mir geht die Entscheidung "play" vs. "game" (also (Schau-) Spiel vs. (Würfel-)Spiel) eindeutig zugunsten des Schauspiels, oder besser: Storytelling.

Krasses Beispiel: Als ich ein (einziges!) Mal D&D gespielt habe, hat sich der SL vorher mit mir hingesetzt und meinen Char bis Stufe 20 durchgeplant (mit Excel-Tabelle und allem Schnickschnack). Ich konnte ihn bei der Planung leider nicht unterstützen, da ich zum einen das Regelwerk noch gar nicht kannte und zum anderen noch überhaupt keine Ahnung hatte, was dem Charakter so passieren würde - ergo auch nicht, was er wann wie steigern wird. Argumentation des SL: "Wenn du das jetzt nicht richtig planst, dann kannst du gewisse Dinge nachher ja gar nicht mehr erreichen..."
Das ist einfach nicht meins...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 10:37

Benno der Schmied entschließt sich Natürfähigkeiten und die Jagd zu erlernen, obwohl die Gruppe mit Ulf, dem Großwildjäger, eigentlich einen tauglichen Jäger hat.  Jedoch fürchtet Benno nach dem harten Winter, dass es auf dem Land nicht genug zu Essen gibt und er möchte für alles gewappnet sein.

Darum legt Benno ein paar Skillpunkte / Feats was auch immer auf Jagdskills /Bogen, wird aber nie die Expertiese von Ulf erreichen, der schon seit er Krabbeln kann im Wald rumstromert. (Oder er nimmt bei DnD 3+ einfach nen Lvl Ranger :))
Und warum der Schmied nicht versucht mit seinen Handwerk ( das er hart erlernt hat) das Geld/Essen zu erarbeiten,... naja....

 
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 10:40


Benno der Schmied entschließt sich Natürfähigkeiten und die Jagd zu erlernen, obwohl die Gruppe mit Ulf, dem Großwildjäger, eigentlich einen tauglichen Jäger hat.  Jedoch fürchtet Benno nach dem harten Winter, dass es auf dem Land nicht genug zu Essen gibt und er möchte für alles gewappnet sein.

Edit: Natür... nein ich werde es nicht korrigieren, es klingt nach Döner.

In meinen Augen ist es etwas komisch, die Charakterentwicklung so sehr an den Spielwerten festzumachen. Wenn man Bock auf diese Art von Charakterspiel hat, kann man die normalerweise auch gut praktizieren, ohne dass dafür Skills auf dem Bogen stehen müssen. Wenn man diese Einstellung (Charaktere müssen mit all ihren Fluff-Details durch Regeln abgebildet werden) auf die Spitze treibt, landet man ganz schnell bei den absurden Fertigskeitslisten ("Bergbau", "Diamantschleifer", "Ackerbau") gewisser deutscher Rollenspiele, die erfahrungsgemäß in der Praxis genau null dazu beitragen, dass ein Charakter dann auch wirklich interessant und vielschichtig gespielt wird.

Von daher: Ich mag Klassensysteme. Weil ich bei denen weniger Zeit damit verbringe, genau mein Konzept auf den Regeln abzubilden, und den Kopf besser freihabe, meinen Charakter einfach so jenseits der Spielwerte auszugestalten.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 10:41
Krasses Beispiel: Als ich ein (einziges!) Mal D&D gespielt habe, hat sich der SL vorher mit mir hingesetzt und meinen Char bis Stufe 20 durchgeplant (mit Excel-Tabelle und allem Schnickschnack). Ich konnte ihn bei der Planung leider nicht unterstützen, da ich zum einen das Regelwerk noch gar nciht kannte und zum anderen noch überhaupt keine Ahnung hatte, was dem Charakter so passieren würde - ergo auch nicht, was er wann wie steigert. Argumentation des SL: "Wenn dud as jetzt nicht richtig planst, dann kannst du gewisse Dinge nachher ja gar nicht mehr erreichen..."
Not my cup of tea...
Un in wie weit hat das die Charinteraktion mit NSC und SC behindert?
(Nicht das DnD3.5 nicht problematisch wäre, aber da geht es um Regelmechaniken, nicht die 'Freie entfaltung im Rollenspile' )
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 10:42
Passt zwar nur so halb, aber das beste was ich in dieser Hinsicht von einem Spieler aus meiner Metro 2033-Runde gehört habe war:
"Ich weiß zwar jetzt nicht wie lange wir bei den Barbaren bleiben und ob wir noch länger auf den mutierten Wölfen reiten dürfen, aber ich würde grad lieber Reiten steigern anstatt Automatische Waffen. Passt irgendwie besser zur Geschichte."
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 10:45
Passt zwar nur so halb, aber das beste was ich in dieser Hinsicht von einem Spieler aus meiner Metro 2033-Runde gehört habe war:
"Ich weiß zwar jetzt nicht wie lange wir bei den Barbaren bleiben und ob wir noch länger auf den mutierten Wölfen reiten dürfen, aber ich würde grad lieber Reiten steigern anstatt Automatische Waffen. Passt irgendwie besser zur Geschichte."

Welches System?
Und hat das gar keine freie Skillvergabe?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 10:47
Welches System?
Und hat das gar keine freie Skillvergabe?

SR4. Wäre es ein anderes System mit Klassenlimitationen hätte ich ihm wohlmöglich sagen müssen, dass er als Metrobewohner das nicht darf, weil er kein Barbar/Oberweltenmensch ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 10:48
Un in wie weit hat das die Charinteraktion mit NSC und SC behindert?
(Nicht das DnD3.5 nicht problematisch wäre, aber da geht es um Regelmechaniken, nicht die 'Freie entfaltung im Rollenspile' )

Hm... auf die Interaktion der Charaktere war das gar nicht bezogen? Ich verstehe deine Frage nicht, erklär bitte nochmal.

Edit: Ich glaub jetzt hab ichs. Also: Mir geht es haupsächlich um die Einstellung, mit der man an ein Rollenspiel rangeht. Meiner Erfahrung nach tendieren Stufen- und Klassensysteme dazu, bei den Beteiligten ein "Würfel-Spiel" zu fördern, während Klassen-/Stufenlose eher dazu neigen, "Schau-Spiel" zu fördern.
(Bitte beachten: nur meine persönliche Erfahrung und auch nur als eine Tendenz - mir ist schon klar, dass beides in beidem geht.)

Ach, übrigens: Barbarians of Lemuria hat ein Klassen- und Stufensystem, dass ich hoch verehre!
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 10:48
Passt zwar nur so halb, aber das beste was ich in dieser Hinsicht von einem Spieler aus meiner Metro 2033-Runde gehört habe war:
"Ich weiß zwar jetzt nicht wie lange wir bei den Barbaren bleiben und ob wir noch länger auf den mutierten Wölfen reiten dürfen, aber ich würde grad lieber Reiten steigern anstatt Automatische Waffen. Passt irgendwie besser zur Geschichte."

Kann ich deinen Spieler abwerben? ;)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 10:50
Kann ich deinen Spieler abwerben? ;)

Nur mit einer horrenden Ablösesumme :P
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 3.06.2014 | 10:52
In meinen Augen ist es etwas komisch, die Charakterentwicklung so sehr an den Spielwerten festzumachen. Wenn man Bock auf diese Art von Charakterspiel hat, kann man die normalerweise auch gut praktizieren, ohne dass dafür Skills auf dem Bogen stehen müssen. Wenn man diese Einstellung (Charaktere müssen mit all ihren Fluff-Details durch Regeln abgebildet werden) auf die Spitze treibt, landet man ganz schnell bei den absurden Fertigskeitslisten ("Bergbau", "Diamantschleifer", "Ackerbau") gewisser deutscher Rollenspiele, die erfahrungsgemäß in der Praxis genau null dazu beitragen, dass ein Charakter dann auch wirklich interessant und vielschichtig gespielt wird.
Och, das muss garnicht mal sein. In unserer Starship Troopers Runde haben sich Hintergrundfertigkeiten wie "Barbeque", "Landwirtschaft" (Pflanzenzucht, Ackerbau usw.), "archaische Fahrzeuge fahren", "Bugs zubereiten" (kochen, grillen), "Botanik", Teezeremonie", "Pokerspielen" (professionell) und ähnliches oft genug als extrem nützlich erwiesen.

Zum Thema: Generell bin ich jemand, der sehr "am Abenteuer entlang" steigert. Daher schätze ich klassen- und stufenlose Systeme, die es einem erlauben auch zwischen den Spielabenden (also während des Abenteuers) neue Fähigkeiten zu erlernen, zumindest in einem geringen Umfang. Wenn mein Charakter wochenlang durch einen Wald rennt und sich nicht völlig blöd anstellt, dann hat er imo mindestens "Überleben /Wald" 1 verdient - egal ob er das (gezwungenermaßen) selbst lernt oder von jemandem in der Gruppe abschaut.
An meinen Charakteren kann man daher (zumindest bei Systemen die das zulassen) auch meist schon beim betrachten des Charbogens eine grobe Ahnung davon bekommen, was der Charakter so alles erlebt hat.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Supersöldner am 3.06.2014 | 11:00
Bugs zubereitten? na da geht dennen das Essen ja nicht so schnell aus. und den feind zu verspeisen um die eigende versorgung zu sichern ist ja auch eine gute idee. Aber das kann mann woll nicht auf auf spiele übertragen wo fast alle gegner menschen sind ohne das der SC probleme kriegt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 11:01
SR4. Wäre es ein anderes System mit Klassenlimitationen hätte ich ihm wohlmöglich sagen müssen, dass er als Metrobewohner das nicht darf, weil er kein Barbar/Oberweltenmensch ist.

Bei welchen System würde dieses Probem denn auftauchen?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 11:07
Bei welchen System würde dieses Probem denn auftauchen?

Weiß ich nicht, da es unmöglich ist, ein Klassensystem auf meine Settings zu portieren.

Klassensysteme sind für mich dafür gedacht, um auf die Frage "Wer bist du?" mit "Der Krieger." antworten zu können.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Erdgeist am 3.06.2014 | 11:10
Klassensysteme sind für mich für Leute gedacht, die auf die Frage "Wer bist du?" mit "Der Krieger." antworten.
Und das geht bei klassenlosen Systemen nicht? wtf?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 11:12
Welches System?
Und hat das gar keine freie Skillvergabe?

Das hab ich mich auch gerade gefragt ... wo es Fähigkeiten wie "Reiten" gibt, sind die doch in aller Regel für alle Klassen zugänglich.

Wobei ich zugeben muss, dass ich von D&D & Co. wenig Ahnung habe, vielleicht sind die Klassenvorgaben da wirklich so starr ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 11:14
Und das geht bei klassenlosen Systemen nicht? wtf?
Ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich damit meine. In einem sehr speziellen Kontext mag so ein Dialog vielleicht angemessen sein, aber in meiner Sichtweise verleitet ein einfaches System mit Klassen dazu, diese Klasse als einziges Persönlichkeitsmerkmal zu betrachten.

"Wer bist du?"
"Der Krieger."
"Ich hab gefragt wer du bist, nicht was deine Profession ist."
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 3.06.2014 | 11:15
Bugs zubereitten? na da geht dennen das Essen ja nicht so schnell aus. und den feind zu verspeisen um die eigende versorgung zu sichern ist ja auch eine gute idee. Aber das kann mann woll nicht auf auf spiele übertragen wo fast alle gegner menschen sind ohne das der SC probleme kriegt.
Naja, relativ. Der Charakter war eher etwas... eigen. Der Rest der Gruppe hat sich jedenfalls geweigert die Käfer zu essen (außer die Kakerlaken-Spionbugs von denen da noch keiner wusste dass es Bugs waren). Glücklicherweise lies sich der Skill auch auf die meisten anderen insektoiden Spezies anwenden.
Unvergessen werden die "Combat Pans" dennoch bleiben - welche Einheit baut sich schon kleine Hochleistungspfannen, die an den Powersuits befestigt werden können.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 11:24
Klassensysteme sind für mich für Leute gedacht, die auf die Frage "Wer bist du?" mit "Der Krieger." antworten.

Schön das von jemanden zu hören der Schubladendenken ablehnt. :)
 

-------------------------------

Wobei ich zugeben muss, dass ich von D&D & Co. wenig Ahnung habe, vielleicht sind die Klassenvorgaben da wirklich so starr ...

oDnD umging das Problem einfach indem es keinen Reiten Skill gab.
In soweit hat die 'Verkomplizierung' von Systemen da einiges kaputtgemacht. :)

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 11:25
Ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich damit meine. In einem sehr speziellen Kontext mag so ein Dialog vielleicht angemessen sein, aber in meiner Sichtweise verleitet ein einfaches System mit Klassen dazu, diese Klasse als einziges Persönlichkeitsmerkmal zu betrachten.

Ich halte das ehrlich gesagt für ein Vorurteil. Aus welchem Grund sollte das so sein? Wie gesagt: Wenn ich meinen Charakter gerne vielschichtiger ausarbeite, brauche ich dazu nicht unbedingt Werte auf dem Bogen. Und andererseits wird mein Charakter auch nicht dadurch vielschichtiger, dass er statt "automatische Waffen" die Fähigkeit "Reiten" da stehen hat.

Dazu kommt, dass gerade die Klischees, die typische Klassen verkörpern, auch sehr dazu anregen können, die Klischees gezielt an der einen oder anderen Stelle zu brechen. "Ich bin ein Krieger, der Gedichte schreibt" ist doch schon eine viel blumigere, spannendere Charakterisierung als "ich habe auf meinem Bogen Schwerter und Lyrik stehen". Die totale Loslösung von Stereotypen kann auch schnell mal in die Beliebigkeit führen, wo du plötzlich lauter austauschbare Allrounder hast.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 11:27
Schön das von jemanden zu hören der Schubladendenken ablehnt. :)

Lass mich meine Formulierung umstellen, wenn wir schon bei solchen Spitzfindigkeiten sind.

Edit: Tadaaa :P
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 11:31
Dazu kommt, dass gerade die Klischees, die typische Klassen verkörpern, auch sehr dazu anregen können, die Klischees gezielt an der einen oder anderen Stelle zu brechen. "Ich bin ein Krieger, der Gedichte schreibt" ist doch schon eine viel blumigere, spannendere Charakterisierung als "ich habe auf meinem Bogen Schwerter und Lyrik stehen". Die totale Loslösung von Stereotypen kann auch schnell mal in die Beliebigkeit führen, wo du plötzlich lauter austauschbare Allrounder hast.

Ich würde dir da unter Umständen recht geben, aber wenn man sich dann diese Mühe macht, ist dieser Charakter schon eine Persönlichkeit für sich, da er wohldurchdacht ist (gehen wir mal davon aus, dass er mit der gleichen Motivation auch gespielt ist). Beliebig wird er für mich nur, wenn der Charakter stirbt und ein Klon von ihm erscheint.

Beliebig ist:
Alrik, der Krieger, der Dungeon XYZ und Burg ZYX von Orks entvölkert hat.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 11:34
oDnD umging das Problem einfach indem es keinen Reiten Skill gab.
In soweit hat die 'Verkomplizierung' von Systemen da einiges kaputtgemacht. :)

Absolut. Meines Empfindens nach hat dieses feingliedrige mechanische Abbilden von "Persönlichkeit und Charakter" zu einem noch starreren Denken über Spielinhalte und Möglichkeiten geführt als diese einfachen, unkomplizierten Systeme.
Dort konnte ich mir wenigstens noch frei aussuchen wie mein Charakter ist, was ihn ausmacht und was er können soll ohne mir zu denken "Mist, jetzt habe ich keinen Punkt auf Hasenjagt gesetzt, jetzt darf ich das nicht ausspielen".
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 3.06.2014 | 11:38
Imo ist das beste System ein Hybridsystem. Grundlegend klassenlos, aber mit Fähigkeiten die, wenn man in eine bestimmte Richtung gehen will, aufeinander aufbauen. D.h. man kann zwar von jedem "Spezialfeld" die Grundlagen erlernen und beliebig kombinieren, um an den richtig coolen Scheiß zu kommen muss man aber schon kräftig investieren.

So hat man das beste aus zwei Welten - völlige Freiheit bei den Entwicklung und dennoch keine eierlegenden Wollmilchsäure, die mit den Spezialisten mitziehen können. Außerdem kann man so vermeiden, dass bestimmte Charaktere aufgrund von Klassenrestriktionen völlig an dem vorbeigehen was die betreffende Gruppe als "Basis-must-haves" definieren würde (einfach aufgrund der Abenteuer, die sie typischerweise erlebt).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 3.06.2014 | 11:39
Ich sehe Klassen auch eher als mechanische Bundles und weniger als rollenspielerische Zwangskorsetts. Darum sähe ich es z.B. bei D20-Systemen (also D&D 3.X und Ableger) nicht ein, wenn ich z.B. eigentlich Rogue bin, jetzt "passend" zur Entwicklung der Kampagne eine Stufe Barbarian einzuschieben, weil wir gerade mit Nomaden durch die Wildnis tingeln. Das würde ich machen wenn es mir in mein Buildkonzept passt, sonst nicht.
Ich habe auch schon (online) Leute kennengelernt, die einem in solchen Fällen als SL vorschreiben wollen, welche Klasse man als nächstes zu steigern hat (siehe obiges Beispiel. Oder "Ihr seid in die Miliz rekrutiert worden. Jeder muss als nächstes eine Stufe Soldier nehmen"). IRL würde ich so jemandem einen Vogel zeigen.

Wenn jemand unbedingt seinem Char eine andere Klasse geben will, um irgendwelche ingame-Entwicklungen abzubilden, geht das gerade mit 3.X sehr gut. Allerdings muss da m.E. gewährleistet sein, dass der Char seine Nische weiterhin gut ausfüllt. Als Fighter ein paar Stufen Barbar zu nehmen, ist meist gar keine schlechte Idee; dasselbe als Wizard zu machen, ist hirnverbrannt. (Für Nitpicker: es gibt zwar eine Rage Mage PrC aber die taugt nicht viel.)

Zweitens kann man Klassen schlicht unterschiedlich interpretieren. Beispielsweise verwende ich bei D&D den Barden meist eher als Offiziersmaterial bzw Anführer, nicht als lautenzupfenden, strumpfhosentragenden Bänkelsänger. Man kann auch Ranger ohne Rangerstufen bauen oder einen paladinlosen Paladin. 3.X ist da wirklich verdammt flexibel.

Von irgendwelchen Handwerks- oder Berufsfertigkeiten zur Ausschmückung des Hintergrunds mal ganz zu schweigen. So gut wie jede Klasse hat Zugriff auf jede beliebige dieser Fertigkeiten. Ein Fallensteller muss also kein Ranger sein, ein Alchemist kein Magier, ein Schmied kein Fighter. Darf aber.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 11:42
Ich würde dir da unter Umständen recht geben, aber wenn man sich dann diese Mühe macht, ist dieser Charakter schon eine Persönlichkeit für sich, da er wohldurchdacht ist (gehen wir mal davon aus, dass er mit der gleichen Motivation auch gespielt ist).

Eben - und ein Klassensystem stellt meistens überhaupt keinen Widerspruch dazu dar, seinen Charakter zu einer wohldurchdachten Persönlichkeit zu entwickeln. Es kann sogar eine Hilfe dabei sein, weil du halt eine Folie hast, die du hier erfüllen und von der du dich dort absetzen kannst, sodass die besonderen Merkmale, die du dir herauspickst, auch wirklich als besonders erscheinen.

Und ansonsten das, was Slayn sagte:

Zitat
Meines Empfindens nach hat dieses feingliedrige mechanische Abbilden von "Persönlichkeit und Charakter" zu einem noch starreren Denken über Spielinhalte und Möglichkeiten geführt als diese einfachen, unkomplizierten Systeme.
Dort konnte ich mir wenigstens noch frei aussuchen wie mein Charakter ist, was ihn ausmacht und was er können soll ohne mir zu denken "Mist, jetzt habe ich keinen Punkt auf Hasenjagt gesetzt, jetzt darf ich das nicht ausspielen".
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 3.06.2014 | 11:46
Ich sehe Klassen auch eher als mechanische Bundles und weniger als rollenspielerische Zwangskorsetts. Darum sähe ich es z.B. bei D20-Systemen (also D&D 3.X und Ableger) nicht ein, wenn ich z.B. eigentlich Rogue bin, jetzt "passend" zur Entwicklung der Kampagne eine Stufe Barbarian einzuschieben, weil wir gerade mit Nomaden durch die Wildnis tingeln. Das würde ich machen wenn es mir in mein Buildkonzept passt, sonst nicht.
Ich habe auch schon (online) Leute kennengelernt, die einem in solchen Fällen als SL vorschreiben wollen, welche Klasse man als nächstes zu steigern hat (siehe obiges Beispiel. Oder "Ihr seid in die Miliz rekrutiert worden. Jeder muss als nächstes eine Stufe Soldier nehmen"). IRL würde ich so jemandem einen Vogel zeigen.
Das ist ja auch idiotisch und stellt wirklich die Brechstangenmethode dar. Viel eleganter wäre es da wenn man den Charakteren z.B. die Option gewährt, bei der nächsten Steigerung Skills und Feats der Soldierklasse wie eigene Klassenskills/-feats zu behandeln (natürlich nur in einem gewissen Umfang also max. zwei Stufen pro Skill und max. 1 Feat oder so). Dann könnten sie entscheiden ob sie das wollen und werden auch nicht in ihrer Klassenentwicklung gestört.


Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 11:46
Aber bedeutet dass dann nciht im Endeffekt, dass das System extrem komplex wird, nur um den (in meinen Augen!) Makel auszugleichen, dass es ein Stufen/Klassensystem ist?

Im Prinzip ist es eigentlich so. Es gibt mMn keinen Vorteil der Klassensysteme. Passt die Charakterentwicklung nicht so recht in den Regelrahmen der Klassen, muss getrickst werden, ausgewichen werden.

In einem freien System kann man erstellen wie es passt und steigern wie es passt. Es ist nicht so umständlich, selbst wenn dieses 'Regelkorsett' eines Klassensystems noch so frei ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: kalgani am 3.06.2014 | 11:48
Was ist so schlimm daran wenn man in der ersten Sitzung sagt. "Ich bin der Krieger."
 
Aber nach der 6. Sitzung dann sagt: "Ich bin Ragnor Rymdobar, jähzorniger Krieger des Ulkantar Stammes. Mein Bruder hat meine Frau entehrt, weshalb ich nun auf Reisen bin um durch eine Heldentat diese wiederherzustellen und auch meinen Bruder zur Gerichtsbarkeit des Ältestenrates zu bringen"

und nach Sitzung 20 kommt dann halt noch viel mehr dazu...

Hintergrund und Persönlichkeitsentwicklung ist Roleplay und wenig bis null Regelwerk.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 11:50
Was ist so schlimm daran wenn man in der ersten Sitzung sagt. "Ich bin der Krieger."
 

Pfui, du Schlechterspieler(TM)!  :Ironie:
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 11:52
Im Prinzip ist es eigentlich so. Es gibt mMn keinen Vorteil der Klassensysteme. Passt die Charakterentwicklung nicht so recht in den Regelrahmen der Klassen, muss getrickst werden, ausgewichen werden.

In einem freien System kann man erstellen wie es passt und steigern wie es passt. Es ist nicht so umständlich, selbst wenn dieses 'Regelkorsett' eines Klassensystems noch so frei ist.

Nicht wirklich. Das was man mit einem Klassensystem bespielt ist etwas anderes als das was man ohne bespielt, also ist dein Einwand für ein Klassensystem absolut bedeutungslos.
Jede Klasse hat eine Aufgabe und eine Kernfunktion die sie zu erfüllen hat und bei allem außen herum kannst du frei agieren wie du möchtest, es darf nur nicht einfach so die Aufgabe und Kernfunktion einer anderen Klasse übernehmen.

Beachte dabei: Klassensystem =/= Stufensystem, das beide tritt zwar oft gemeinsam auf, ist aber weder deckungsgleich noch zwingend miteinander verwandt.

Ich hatte vorhin mal Legend of the Five Rings (L5R) als Beispiel für ein Stufen-freies Klassensystem genannt, wo du deinen Charakter entwickeln kannst wie du lustig bist, der Kernaufgabe deiner Klasse aber nicht entgehen kannst. Wenn du Bushi (Samurai Krieger) bist, dann ist es deine Aufgabe zu kämpfen und dich für den Kampf fit zu halten, der entkommst du nicht, aber ob du nebenbei noch Kaligrafie lernst, Flirten gehst oder dich mit religiösen Themen befasst steht dir offen. Nur wenn dein Lehnsherr sagt: Kämpfe, dann kämpft der Charakter.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 11:55
Nicht wirklich. Das was man mit einem Klassensystem bespielt ist etwas anderes als das was man ohne bespielt, also ist dein Einwand für ein Klassensystem absolut bedeutungslos.
Jede Klasse hat eine Aufgabe und eine Kernfunktion die sie zu erfüllen hat und bei allem außen herum kannst du frei agieren wie du möchtest, es darf nur nicht einfach so die Aufgabe und Kernfunktion einer anderen Klasse übernehmen.

Beachte dabei: Klassensystem =/= Stufensystem, das beide tritt zwar oft gemeinsam auf, ist aber weder deckungsgleich noch zwingend miteinander verwandt.

Ich hatte vorhin mal Legend of the Five Rings (L5R) als Beispiel für ein Stufen-freies Klassensystem genannt, wo du deinen Charakter entwickeln kannst wie du lustig bist, der Kernaufgabe deiner Klasse aber nicht entgehen kannst. Wenn du Bushi (Samurai Krieger) bist, dann ist es deine Aufgabe zu kämpfen und dich für den Kampf fit zu halten, der entkommst du nicht, aber ob du nebenbei noch Kaligrafie lernst, Flirten gehst oder dich mit religiösen Themen befasst steht dir offen. Nur wenn dein Lehnsherr sagt: Kämpfe, dann kämpft der Charakter.

Ja das stimmt. Ich hab die ganze Zeit ein Vergleich von A & B im Kopf, obwohl es eher A & B & C & D & E ist...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 12:06
Ja das stimmt. Ich hab die ganze Zeit ein Vergleich von A & B im Kopf, obwohl es eher A & B & C & D & E ist...

Nimm einfach mal alles raus was nichts mit dem Begriff und Konzept "Klasse" an sich zu tun hat.
Dann bleibt nur noch die Frage übrig: Hat ein Charakter eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder nicht?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 12:06
Ich sehe Klassen auch eher als mechanische Bundles und weniger als rollenspielerische Zwangskorsetts. Darum sähe ich es z.B. bei D20-Systemen (also D&D 3.X und Ableger) nicht ein, wenn ich z.B. eigentlich Rogue bin, jetzt "passend" zur Entwicklung der Kampagne eine Stufe Barbarian einzuschieben, weil wir gerade mit Nomaden durch die Wildnis tingeln. Das würde ich machen wenn es mir in mein Buildkonzept passt, sonst nicht.
Ich habe auch schon (online) Leute kennengelernt, die einem in solchen Fällen als SL vorschreiben wollen, welche Klasse man als nächstes zu steigern hat (siehe obiges Beispiel. Oder "Ihr seid in die Miliz rekrutiert worden. Jeder muss als nächstes eine Stufe Soldier nehmen"). IRL würde ich so jemandem einen Vogel zeigen.

Das passt gut zu dem, was ich oben sagte. Ich persönlich würde zwar keinen Spieler zu so etwas zwingen, aber ich wäre einer der Spielleiter, die eine gute ingame Begründung für eine andere als die vorgeschlagene Steigerung haben wollen würden. Spiel vs. Geschichte halt. Natürlich sind die Meinungen da völlig unterschiedlich, und ich will in keinster Weise andeuten, es gäbe ein Falsch und Richtig, wie man ein RPG zu spielen hat. Aber ich hätte kein Interesse, eine Runde zu leiten, in der nicht in der Charakterentwicklung auf die Geschehnisse im Spiel eingegangen wird.

Wenn jemand unbedingt seinem Char eine andere Klasse geben will, um irgendwelche ingame-Entwicklungen abzubilden, geht das gerade mit 3.X sehr gut. Allerdings muss da m.E. gewährleistet sein, dass der Char seine Nische weiterhin gut ausfüllt. Als Fighter ein paar Stufen Barbar zu nehmen, ist meist gar keine schlechte Idee; dasselbe als Wizard zu machen, ist hirnverbrannt. (Für Nitpicker: es gibt zwar eine Rage Mage PrC aber die taugt nicht viel.)

Ja, vom (Würfel-) Spielansatz her sind das alles valide argumente. Hat man einen Story-Ansatz machen die Argumente allerdings kaum Sinn (außer ein wenig in der Gruppendynamik). Dem Magier einige Stufen Barbaren zu verpassen, macht ihn zu einer weniger effizienten Spielfigur - aber wahrscheinlich zu einem sehr interessanten Charakter! Bei mir geht da sofort Kopfkino los, was wohl passiert sein könnte, oder noch passieren würde. Jede Menge interessante Konflikte und Drama...

Zweitens kann man Klassen schlicht unterschiedlich interpretieren. Beispielsweise verwende ich bei D&D den Barden meist eher als Offiziersmaterial bzw Anführer, nicht als lautenzupfenden, strumpfhosentragenden Bänkelsänger. Man kann auch Ranger ohne Rangerstufen bauen oder einen paladinlosen Paladin. 3.X ist da wirklich verdammt flexibel.

Von irgendwelchen Handwerks- oder Berufsfertigkeiten zur Ausschmückung des Hintergrunds mal ganz zu schweigen. So gut wie jede Klasse hat Zugriff auf jede beliebige dieser Fertigkeiten. Ein Fallensteller muss also kein Ranger sein, ein Alchemist kein Magier, ein Schmied kein Fighter. Darf aber.

Aber müsste man nicht dem Konzept der Charakterklassen folgend, auch eine Klasse für solche Anführer machen? Und bedeutet all das nicht eine ungeheure Verkomplizierung, nur um den (in meinen Augen) Makel eines Stufen/Klassensystems auszugleichen? Ich als Spieler hätte überhaupt nicht den Nerv, mich so lange mit Sonderregeln, Multiclassing, Feats und verschachtelten wenn-dann Regeln rumzuschlagen, nur um mein Charackterkonzept abbilden zu können. Ich will Abenteuer erleben!

Wenn ich eine zusätzliche Klasse nehme, was mache ich, wenn die Klasse nicht genau das abbildet, was ich haben will? Klasse modifizieren? Dann brauche ich die Klasse nicht. Zusatzfertigkeiten nehmen (und evtl. andere mit der Klasse automatisch kommende Fertigkeite et al ignorieren)? Dann brauch ich die Klasse nicht. Klasse von den Werten her so lassen, aber inhaltlich uminterpretieren? Dann zieht das tendenziell wieder Modifikationen nach sich. Ergo brauch ich die Klasse nicht. Neue Klasse ausarbeiten? Dafür hätte ich weder Zeit noch Energie.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 12:10
Nimm einfach mal alles raus was nichts mit dem Begriff und Konzept "Klasse" an sich zu tun hat.
Dann bleibt nur noch die Frage übrig: Hat ein Charakter eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder nicht?

Dann driften wir aber auch wieder in die Darstellung. Das ist dann auch wieder zu vielschichtig und zugunsten eines freien Systems. Wenn es keine Limitationen gibt, was spielt dann noch für eine Rolle was bei Klasse/Beruf/Aufgabe/Profession drinsteht? Regeltechnisch keinen.

Sieht man das aus der DnD-Sicht, ist das wieder eine gaaaaanz andere Geschichte.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 12:13
@eldaen:

Ob oder ob es nun gutes Rollenspiel (TM) ist hat viel mehr damit zu tun auf welche gemeinsame Basis man sich geeinigt hat und wer nun im Mittelpunkt steht. Diese Wahl beeinflusst extrem stark wie sich das mit den Klassen verhält und ob das passen kann oder nicht.
Betrachte 3 verschiedene Zentrierungen:
1) Die Welt steht im Mittelpunkt und ist der Protagonist dessen Geschichte durch die Charaktere voran getrieben wird.
2) Die Charaktere stehen im Mittelpunkt und ihre Handlungen und Wandlungen sind das worum es geht.
3) Die Geschichte steht im Mittelpunkt und ihre Handlungen und Wandlungen sind das worum es geht, die Charaktere sind nur die "In Game Augen" aus deren Warte die ganze Geschichte verfolgt wird.

Das sind drei sehr unterschiedliche Schwerpunkte die sich zwar teils kombinieren lassen, immer aber eine dominante Komponente haben die bestimmt ob oder wie Klassen bzw. Stufen hier eine Rolle spielen können und ob sie Sinn und Spaß machen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: kalgani am 3.06.2014 | 12:14
Pfui, du Schlechterspieler(TM)!  :Ironie:

Ich mag einfach Chars die 10 Seiten Hintergrund haben der in den meisten Fällen nach kurzer Zeit nicht mehr zu de bespielten passt. Da hab ich lieber jemanden der gerade heraus sagt: "Hab noch kein/kaum Background muss erst mit dem Char warm werden."
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 12:16
Aber müsste man nicht dem Konzept der Charakterklassen folgend, auch eine Klasse für solche Anführer machen? Und bedeutet all das nicht eine ungeheure Verkomplizierung, nur um den (in meinen Augen) Makel eines Stufen/Klassensystems auszugleichen? Ich als Spieler hätte überhaupt nicht den Nerv, mich so lange mit Sonderregeln, Multiclassing, Feats und verschachtelten wenn-dann Regeln rumzuschlagen, nur um mein Charackterkonzept abbilden zu können. Ich will Abenteuer erleben!

Das verstehe ich nicht. Das Konzept von Charakterklassen ist doch meistens nicht: "Jeder denkbare Figurentyp muss als Klasse kodifiziert werden", sondern: (a) "Es gibt (vom Regeldesign her) bestimmte Rollen, die in kodifizierten Spielelementen (wie Kämpfen) angesprochen und ausgefüllt werden müssen" und (b) "Die vorhandenen Charakterklassen sollen genug Interpretationsspielraum bieten, um alle Spielerwünsche abzudecken, die mit der Core Story des Spiels vereinbar sind."
Wenn also der Anführertyp in die Barden-Charakterklasse passt, dann sind dabei doch Designziele (a) und (b) bestens erfüllt. Regeltechnisch schiebt man sich in den Slot für den "Barden", charaktertechnisch bietet die Klasse genug Freiheit, um den "Anführertyp" zu spielen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 12:16
Nimm einfach mal alles raus was nichts mit dem Begriff und Konzept "Klasse" an sich zu tun hat.
Dann bleibt nur noch die Frage übrig: Hat ein Charakter eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder nicht?

Exakt auf den Punkt. Daran scheiden sich im Endeffekt wohl die Geister. Wobei ich denke, dass zum Einen Gruppendynamik bzw. die Tatsache, dass mehrere Spielercharaktere kooperieren (müssen) und auch die verschiedenen Mischformen von Präferenzen zwischen Strategiespiel und Theaterspiel die Sache noch weiter verkomplizieren.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 12:20
Wenn also der Anführertyp in die Barden-Charakterklasse passt, dann sind dabei doch Designziele (a) und (b) bestens erfüllt. Regeltechnisch schiebt man sich in den Slot für den "Barden", charaktertechnisch bietet die Klasse genug Freiheit, um den "Anführertyp" zu spielen.

Da gab es ja bei Oots diesen schönen Gag: Nein, du bist ein Bard, ich bin ein Rogue/Sorcerer mit einer Vorliebe für Bezauberungen!
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 12:25
Das verstehe ich nicht. Das Konzept von Charakterklassen ist doch meistens nicht: "Jeder denkbare Figurentyp muss als Klasse kodifiziert werden", sondern: (a) "Es gibt (vom Regeldesign her) bestimmte Rollen, die in kodifizierten Spielelementen (wie Kämpfen) angesprochen und ausgefüllt werden müssen" und (b) "Die vorhandenen Charakterklassen sollen genug Interpretationsspielraum bieten, um alle Spielerwünsche abzudecken, die mit der Core Story des Spiels vereinbar sind."
Aber könnte man dann nicht bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Beides reicht völlig, um damit zu spielen und lässt einem viele Freiheiten.

Aber ist eine unüberschaubar große Menge an Charakterklassen nicht genau das, was praktisch dabei herauskommt? Subjektiv empfunden gibt es inzwischen doch mehrere Dutzend Klassen, Prestige-Klassen etc, alle mit eigenen Sonderfertigkeiten, feats... Oder ist meine Wahrnehmung da falsch - ich kenne mich mit solchen Systemen nicht gut aus?

Ist es eine ethische Frage, ob man alles, was man "klassifizieren" kann, auch klassifizieren sollte? Steht am Ende der Entwicklung / Komplexitätszunahme von Klassen nicht tendenziell entweder eine nahezu unüberschaubare Masse an Klasse(n) oder aber schließlich (von mir aus über den Umweg frei wählbarer Berufsfertigkeiten o. ä.) die letztendliche Aufhebung des Klassensystems?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 12:32
Aber ist diese große Menge an Charakterklassen nicht genau das, was praktisch dabei herauskommt? Subjektiv empfunden gibt es inzwischen doch mehrere Dutzend Klassen, Prestige-Klassen etc, oder ist meine Wahrnehmung da falsch - ich kenne mich mit solchen Systemen nicht gut aus...

Ansonsten könnte man doch bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben, oder? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Ist es eine ethische Frage, ob man alles, was man "klassifizieren" kann, auch klassifizieren sollte? ;)

Mit den Systemen, die Klassen ohne Ende haben, kenne ich mich auch nicht besonders gut aus und mag sie auch nicht. Gerade diese Klassenflut erscheint mir aber als Symptom der Haltung, dass man alles, was man sich rollenspielerisch wünscht, unbedingt genau per Regeln abbilden können muss - entweder durch freie Generierung oder eben durch irrsinnig viele (Sub-)Klassen. Da ist mir die freie Generierung dann natürlich auch lieber.

Krieger, Magier, Dieb ist von daher auch meine Lieblingsvariante. Man hat klar zugewiesene Kompetenzbereiche, und gleichzeitig sind die Klassen so weit gefasst, dass man so ziemlich jedes Charakterkonzept unter einen der drei Hüte bekommt. Und irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass durch die Wahl der Klasse "Krieger" jemand, der eigentlich gerne eine komplexe Figur entwickeln wollte, sich festgelegt fühlt auf "Ugh. Ich Krieger."
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 12:32
Dann driften wir aber auch wieder in die Darstellung. Das ist dann auch wieder zu vielschichtig und zugunsten eines freien Systems. Wenn es keine Limitationen gibt, was spielt dann noch für eine Rolle was bei Klasse/Beruf/Aufgabe/Profession drinsteht? Regeltechnisch keinen.

Sieht man das aus der DnD-Sicht, ist das wieder eine gaaaaanz andere Geschichte.

Muss die Aufgabe denn dringend durch die Regeln kommen? Auch das Setting gibt Klassen vor, wie der Oben genannte Samurai Krieger. Der bekommt eine klare Aufgabe zugeteilt die recht wenig mit der Mechanik der Klasse zu tun haben muss. Oder Spiele wie Trail of Cthulhu bzw Ashen Stars, bei der man nur die Möglichkeit hat einen Ermittler zu spielen, egal welcher Colour. Bei dem Spielen geht es nun mal nur ausschließlich darum Krimifälle zu lösen, was anderes können sie praktisch nicht, also ist die Aufgabe hier auch Systeminherrent.

Das hat allesamt recht wenig mit Darstellung, Freiheit oder sonstigem zu tun.

Aber ist diese große Menge an Charakterklassen nicht genau das, was praktisch dabei herauskommt? Subjektiv empfunden gibt es inzwischen doch mehrere Dutzend Klassen, Prestige-Klassen etc, oder ist meine Wahrnehmung da falsch - ich kenne mich mit solchen Systemen nicht gut aus...

Ansonsten könnte man doch bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben, oder? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Ist es eine ethische Frage, ob man alles, was man "klassifizieren" kann, auch klassifizieren sollte? ;)

Die Klassen bedingen sich hier über Funktionen und die bedingen sich über konkrete Spielinhalte.
Hier gibt es konkret die 4 großen Rollen (Tank, Heal..) und die 4 kleinen Rollen (Sozial, Wissen...) die es so typisch zu übernehmen gibt (weil die Inhalte dazu da sind und das Spiel ausmachen).

Du kannst jetzt entweder eine Klasse wählen, betrachten und daraus deine beiden zu spielenden Rollen ableiten oder dir zwei Rollen aussuchen und dann anhand des Baukastensystems deine zugehörige Klasse basteln.

[Nachtrag] Daher ja der Oots Witz vorhin:
Schau ich mir den Barden an, kann der [Buffen] und [Sozial] übernehmen.
Schaue ich mir [Buffen] und [Sozial] an, könnte das ein Barde oder ein Rogue [Sozial] / Sorcerer [Buffen] übernehmen.
Beides das gleiche Ziel, nur ein unterschiedlicher Weg dahin. Persönlich bevorzuge ich an der Stelle den Barden, da er neben dem Erfüllen seiner Aufgabe auch noch der stärkere Archetyp ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 3.06.2014 | 12:33
Aber müsste man nicht dem Konzept der Charakterklassen folgend, auch eine Klasse für solche Anführer machen? Und bedeutet all das nicht eine ungeheure Verkomplizierung, nur um den (in meinen Augen) Makel eines Stufen/Klassensystems auszugleichen? Ich als Spieler hätte überhaupt nicht den Nerv, mich so lange mit Sonderregeln, Multiclassing, Feats und verschachtelten wenn-dann Regeln rumzuschlagen, nur um mein Charackterkonzept abbilden zu können. Ich will Abenteuer erleben!

Zunächst mal, in D&D 3.5 gibt es insgesamt grob 100+ Grundklassen und 800+ Prestigeklassen. Anführer ist keine Klasse, sondern eine Rolle, die von diversen Klassen ausgefüllt werden kann: Bard, Cleric, Crusader, Marshal, Paladin (mit ACFs), Warblade, um nur die zu nennen, die mir wirklich auf Anhieb einfallen.

Zweitens soll man ja auch nicht wertvolle Sitzungszeit mit Charakterbau blockieren, sondern man macht sowas eben zwischen den Sitzungen. Daraus ergibt sich ein Drittens: diese Art von Spiel richtet sich eben an Spieler, die sich _gerne_ zwischen den Sitzungen mit sowas befassen, weil es ihnen eben _Spaß_ macht.
Wer daran keinen Spaß hat, sucht sich halt eine Klasse aus, die man einfach durchleveln kann, und gut ist.

Zitat
Wenn ich eine zusätzliche Klasse nehme, was mache ich, wenn die Klasse nicht genau das abbildet, was ich haben will?

Kommt drauf an; du könntest z.B. die ungewünschten Elemente ignorieren, oder eine andere der ~900 Klassen wählen? Ein paar Feats wählen, die eine Lücke im Portfolio ausgleichen? Ungewünschte Eigenschaften gegen offizielle ACFs (Alternative Class Features) austauschen?
Klar, es kann schon passieren, dass es keine Klasse gibt, die _genau_ das tut, was du dir vorstellst. Aber da Klassen in 3.X in erster Linie Zugriff auf Spezialfähigkeiten geben, die außerhalb eines Klassensystems kaum umsetzbar sind, sehe ich auch nicht, inwiefern da ein klassenloses System zu besseren Resultaten führen sollte.

Knackpunkt ist aber weiter oben: ein System wie 3.5 richtet sich an Spieler, die daran Spaß haben. Es sei mir ferne, jemandem ein System aufschwatzen zu wollen, was mir gefällt aber nicht die Bedürfnisse des Anderen bedient.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 12:34

Ja, vom (Würfel-) Spielansatz her sind das alles valide argumente. Hat man einen Story-Ansatz machen die Argumente allerdings kaum Sinn (außer ein wenig in der Gruppendynamik). Dem Magier einige Stufen Barbaren zu verpassen, macht ihn zu einer weniger effizienten Spielfigur - aber wahrscheinlich zu einem sehr interessanten Charakter! Bei mir geht da sofort Kopfkino los, was wohl passiert sein könnte, oder noch passieren würde. Jede Menge interessante Konflikte und Drama...

Ich gehmal davon aus das du nen klassischen Magier in Robe und mit viel Gehirnschmalz und wenig Muskelschmalz meinst, ja? (Um mal eine Basis zu haben)
Der bringt dann mal auch im klassenlosen System wenig mit um toll Barbarendinge zu tun und wird in den klassischen Barbarendingen lange Zeit(Jahre) gegen die Babaren im Saufen/Ragen/Prügeln/metzeln abstinken.  Und wenn man es dann tatsächlich durchzieht, dann hat man auch nen halbgaren (klassenlosen) Zauberwirker der nen bissi Kämpfen kann.  Die Regelmechanik macht da imho wenig Unterschied.
Und den Clash of Cultures kannst du auch mit einen Magier, der Magier bleibt, aber ein wenig Barbarenleben (Gebräuche/Waffenskill whatever) mitnimmt ausspielen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 3.06.2014 | 12:37
Ich mag einfach [keine] Chars die 10 Seiten Hintergrund haben der in den meisten Fällen nach kurzer Zeit nicht mehr zu de bespielten passt. Da hab ich lieber jemanden der gerade heraus sagt: "Hab noch kein/kaum Background muss erst mit dem Char warm werden."

Nur mal eben hier ein +1 gesetzt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nebula am 3.06.2014 | 12:44

Zweitens soll man ja auch nicht wertvolle Sitzungszeit mit Charakterbau blockieren, sondern man macht sowas eben zwischen den Sitzungen. Daraus ergibt sich ein Drittens: diese Art von Spiel richtet sich eben an Spieler, die sich _gerne_ zwischen den Sitzungen mit sowas befassen, weil es ihnen eben _Spaß_ macht.
Wer daran keinen Spaß hat, sucht sich halt eine Klasse aus, die man einfach durchleveln kann, und gut ist.

+1
Danke für die Zusammenfassung, ich habe mich immer Gefragt warum manche D&D verteufeln. Das sind genau die Leute die zur Session den Schalter drücken, genau wie beim Fernseher, und losspielen. Sich zwischen den Sessions keine Gedanken gemacht haben... vielleicht sogar noch das Steigern vergessen haben...

Solchen Spielern wird D&D nie Spaß machen. Das Tüfteln, das Überlegen...

Das wird der wahre Grund der Abneigung sein und der Wunsch, jedes Setting mit Savage Worlds zu Bespielen
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 12:46
Ich gehmal davon aus das du nen klassischen Magier in Robe und mit viel Gehirnschmalz und wenig Muskelschmalz meinst, ja? (Um mal eine Basis zu haben)

Ja klar - wir reden ja schließlich von Charakterklassen!  :P

Nein, im Ernst. Ja, von so jemandem war ich jetzt einfach mal ausgegangen.

Der bringt dann mal auch im klassenlosen System wenig mit um toll Barbarendinge zu tun und wird in den klassischen Barbarendingen lange Zeit(Jahre) gegen die Babaren im Saufen/Ragen/Prügeln/metzeln abstinken. Und wenn man es dann tatsächlich durchzieht, dann hat man auch nen halbgaren (klassenlosen) Zauberwirker der nen bissi Kämpfen kann.  Die Regelmechanik macht da imho wenig Unterschied.

Das kann man nicht so pauschal sagen, denke ich. Es hängt vom Regelsystem ab. Wenn beispielsweise schon vorgegeben ist, dass Zauberer eine hohe Willenskraft benötigen, um zaubern zu können, dann kanne s auch so sein, dass ihnen diese beim Saufen oder beim Kämpfen (in dem speziellen Fall wohl eher beim Schaden wegstecken) durchaus dienlich ist. Das führt aber alles schon sehr in Details, glaube ich.

Und den Clash of Cultures kannst du auch mit einen Magier, der Magier bleibt, aber ein wenig Barbarenleben (Gebräuche/Waffenskill whatever) mitnimmt ausspielen.

Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 12:48
800+ Charakterklassen. Das hört sich für mich nach dem konsequenten Folgen eines Holzweges an. Und wie vorher auch schon angemerkt, Rollen haben rein garnichts mit einer Klasse zu tun. Wenn ich das Wort "Charakterklasse" lese oder höre, muss ich an WoW und diverse Ableger denken.

Mir stellt sich bei der Sache nur die Frage:"Wieeeesooo?"

Bei DSA finde es dagegen wieder nützlich. RaKuPro gibt mir ein Starterpaket auf dem ich nicht nur regeltechnisch aufbauen kann, sondern mir auch ein Bild davon machen kann, wie das Leben in seiner Heimat so ist (augrund der höheren Skills). Ansonsten kann ich auch als Krieger™ soziale Fertigkeiten ausbauen, sofern ich das im Kontext der Geschichte tun möchte, oder als Gelehrter™ zu dem Entschluss kommen, dass Selbstverteidigung nicht ganz übel ist und ich dann den Umgang mit einem Kurzschwert lerne. Natürlich will ich so keinen Drachen erlegen, aber ich weiß mich zu verteidigen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 12:50

Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.

Eigentlich nicht - auf gar keinen Fall bei irgendwelchen Gebräuchen oder nichtmagischen Wissensfertigkeiten. Zumindest dann, wenn es bei dem Klassensystem in erster Linie darum geht, Kompetenzen in der Gruppe zuzuteilen und weniger darum, Vorgaben für die Ausgestaltung des Charakters zu machen. Ein Kämpfer, der als Berufsskill Alchimie lernt, hebelt so ein Klassensystem nicht aus.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 12:56
Eigentlich nicht - auf gar keinen Fall bei irgendwelchen Gebräuchen oder nichtmagischen Wissensfertigkeiten. Zumindest dann, wenn es bei dem Klassensystem in erster Linie darum geht, Kompetenzen in der Gruppe zuzuteilen und weniger darum, Vorgaben für die Ausgestaltung des Charakters zu machen. Ein Kämpfer, der als Berufsskill Alchimie lernt, hebelt so ein Klassensystem nicht aus.

Und das geht nur wenn Krieger™ dransteht?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 12:57
Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.

Nö, absolut nicht. Das Klassensystem hebelst du erst aus wenn du aufhörst die Aufgabe, die mit der Klasse zusammen geht zu machen oder gar keine Aufgabe übernimmst.
Das individuelle Können des Charakters hat damit an und für sich wenig zu tun. Auch die Frage der Effizienz des Charakters spielt keine Rolle sofern er seiner Aufgabe weiter nachkommt.

Betrachte es so, anhand von Pathfinder: Die Klassen können heilen: Cleric, Bard, Druid. So lange du die Heiler-Rolle innehast und eine dieser drei Klassen gewählt hast, bist du ein Heiler.
Erst wenn du 1) die Möglichkeit zu Zaubern verlierst oder 2) dich weigerst zu Zaubern [Zaubern hier als Synonym für Heilen] hörst du auf einer Heiler zu sein und hast in deiner Klasse versagt. Aber: So lange du in deiner Klasse aufsteigst, hast du immer Heilmöglichkeiten zur Verfügung.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: sindar am 3.06.2014 | 12:58
Zunaechst mal: Ich komme mit beidem gut klar, Klassensysteme wie klassenlose Systeme.

Vorteil Klassensystem: Ich muss mir nicht ueberlegen, was ich steigern will, das System uebernimmt das fuer mich. (Weswegen sowas wie D&D3.5 fuer mich ungeeignet ist ohne jemanden, der das System in- und auswendig kennt und mich an der Hand fuehrt.) Die Faulpelz-Variante ;D.
Vorteil klassenloses System: Ich kann mir den Char so zurechtsteigern, wie es mir gerade in den Kram passt. Was natuerlich heisst, dass ich meine System kennen muss; auch in klassenlosen Systemen kann es sowas wie Skillketten oder -baeume geben, Beispiel Splittermond oder Savage Worlds.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 12:58

Bei DSA finde es dagegen wieder nützlich. RaKuPro gibt mir ein Starterpaket auf dem ich nicht nur regeltechnisch aufbauen kann, sondern mir auch ein Bild davon machen kann, wie das Leben in seiner Heimat so ist (augrund der höheren Skills). Ansonsten kann ich auch als Krieger™ soziale Fertigkeiten ausbauen, sofern ich das im Kontext der Geschichte tun möchte, oder als Gelehrter™ zu dem Entschluss kommen, dass Selbstverteidigung nicht ganz übel ist und ich dann den Umgang mit einem Kurzschwert lerne. Natürlich will ich so keinen Drachen erlegen, aber ich weiß mich zu verteidigen.

Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 13:01
Und das geht nur wenn Krieger™ dransteht?

Hä, nö, wieso?
Ich sage doch nicht: Ohne Klassensystem geht das alles nicht. Ich sage nur, dass die Behauptung, ein Klassensystem würde einen automatisch auf eine Rolle einengen, Unsinn ist. Und viele Klassensysteme stellen halt auch Möglichkeiten bereit, Charaktere jenseits der typischen Klassenfeatures auszugestalten.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 13:01
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)

Er verwechselt immer noch Stufen-basierte Systeme mit Klassensystemen, merkst du das?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 13:03
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)

Oooh ja, das kenn ich. Ich benutze prinzipiell keine Software zur Charaktererschaffung. Und ich habe das letze mal ausgiebig DSA2/frühes 3 gespielt. Neulich wollte ich für eine DSA4 Runde einen Zwergischen Mechaniker bauen, der auch ein wenig magisches Spielzeug herstellen konnte. Nach reellen 30 Stunden aheb cih aufgegeben.

DSA2 lass ich mir gefallen, aber 4? OMG!
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 13:05
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)

Es gibt eine handvoll Designschwächen, die ich auch kenne und die du auch ansprichst, jedoch ist der Kern dieser Idee, nicht nur eine Profession festzulegen, sondern auch eine Kultur und eine Rasse, ist für mich sehr nett gemacht. Auch wenn die weitere Umsetzung irgendwie murksig ist und es für jeden Müll Skills gibt. (Um Viehzucht aufzugreifen: Wurde das jemals in einer Runde benutzt? Kann mich nicht daran erinnern, aber das ist ein anderes Thema)

Edit: DSA sehe ich schon lange nicht mehr als Stufensystem. Es geht immer um die AP-Anzahl, nie um die Stufe. Es gibt keinen Regelmechanismus, der sich auf eine Charakterstufe bezieht, ausser wann man aufsteigt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 13:14
Es gibt eine handvoll Designschwächen, die ich auch kenne und die du auch ansprichst, jedoch ist der Kern dieser Idee, nicht nur eine Profession festzulegen, sondern auch eine Kultur und eine Rasse, ist für mich sehr nett gemacht. Auch wenn die weitere Umsetzung irgendwie murksig ist und es für jeden Müll Skills gibt. (Um Viehzucht aufzugreifen: Wurde das jemals in einer Runde benutzt? Kann mich nicht daran erinnern, aber das ist ein anderes Thema)

Edit: DSA sehe ich schon lange nicht mehr als Stufensystem. Es geht immer um die AP-Anzahl, nie um die Stufe. Es gibt keinen Regelmechanismus, der sich auf eine Charakterstufe bezieht, ausser wann man aufsteigt.

Um Stufensysteme geht es hier aber doch wiederum gar nicht, wie Slayn schon bemerkte ...

Übrigens fand ich es bei DSA durchaus nett, dass mein Weidener Ritter Viehzucht hatte. Es ist in meinen Augen bloß Unsinn, das als Fertigkeit abzubilden, auf die man erstens nie würfelt, und in der man zweitens nie eine Probe schaffen würde, wenn man doch mal drauf würfeln würde, weil einem die AP dafür dann doch zu schade sind. Viel netter finde ich da Systeme, die schöne Fluff-Vorschläge parat haben und eine einfache Regel dafür, welchen Bonus beispielsweise die Viehzüchtervergangenheit gibt, falls sie doch mal auf der Crunch-Ebene zum tragen kommt (13th Age macht des dem Hörensagen nach beispielsweise ganz gut).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 13:41
Machen wir es mal so: Shadowrun.

Betrachten wir den Decker. So ist er nur ein Archetyp, genau so wie ein Streetsammi oder eine Messerklaue.

Wird Hacken zu einer zentralen Fähigkeit um überhaupt erfolgreich spielen zu können? Gibt es den zwang zum Hacken? Muss ein Spieler pro Gruppe Hacker sein?
Wenn ja, dann haben wir schon eine Funktion.
Kommen noch weitere Sachen hinzu? Muss man für erfolgreichen Hacken noch mehr Skills, Vorteile, Ausrüstung haben ohne die man gar nicht erst Hacken kann? Hat Hacken eigene Regeln?
Tja, nun sind wir bei einer Klasse gelandet.

Ob dieser Charakter nun nebenbei noch mit einem Schwert umgehen kann und sich in seiner Freizeit mit Bonsai-Bäumen befasst ist für die Klasse und den Funktion irrelevant.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 13:54
Funktion != Klasse

Eine Funktion ist eine Abfolge von geforderten Handlungen. Eine Klasse ist eine Sammlung von Eigenschaften, die ein Charakter in dieser Einteilung hat. Eine Klasse kann eine bestimmte Funktion zugewiesen bekommen. Ist eine Funktion nicht auf eine Klasse beschränkt, kann sie jeder erfüllen, solang er die richtigen Eigenschaften besitzt.

Scheiße, objektorientierte Programmierung in der Rollenspieltheorie.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 14:02

Eine Funktion ist eine Abfolge von geforderten Handlungen. Eine Klasse ist eine Sammlung von Eigenschaften, die ein Charakter in dieser Einteilung hat. Eine Klasse kann eine bestimmte Funktion zugewiesen bekommen. Ist eine Funktion nicht auf eine Klasse beschränkt, kann sie jeder erfüllen, solang er die richtigen Eigenschaften besitzt.


Damit hast du doch gerade sehr schön erklart, was Klasse in typischen Klassen-RSP-Systemen wie DnD mit der Funktion zu tun hat: Eine Klasse gibt dir automatisch die Eigenschaften mit, die du brauchst, um eine gewisse Funktion zu erfüllen.
Das bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass du in der Ausgestaltung der Figur nur auf diese Eigenschaften und nur auf die Erfüllung dieser Funktion fesgelegt bist. Beides zusammen kann auch einfach nur ein "Minimalprogramm" darstellen, das dich in keiner Weise an einer weiteren Ausgestaltung hindert. Im Gegenteil kann dir die Ausgestaltung dadurch sogar vereinfacht werden, weil du weißt, dass deine Klassenfähigkeiten schon dafür sorgen werden, dass du in den kodifizierten Spielelementen die entsprechende Funktion wirst erfüllen können, ohne dir bei der Charakterentwicklung groß Gedanken darüber machen zu müssen. Deine Energien werden also freigesetzt, um beispielsweise zu entscheiden, dass dein Charakter während seines Aufenthalts bei den Steppenreitern gelernt hat, deren traditionelle Flöte zu spielen oder so; dafür hast du dann in vielen Systemen auch Punkte für kleine Extrafertigkeiten.
Bei klassenlosen Systemen musst du dagegen oft abwägen: Steigere ich jetzt darauf, meine Funktionalität im Kampf zu verbessern? Oder nehme ich den Fluff, der zur Story passt? Was eigentlich nur unnötige Hürden errichtet.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 3.06.2014 | 14:05
Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.

Und das geht nur wenn Krieger™ dransteht?

Ich fass euch mal kurz zusammen. :)

Anscheinend geht ihr beide von einen  (euch und mir unbekannten) Klassensystem from Hell aus, das es nicht ermöglicht Skills/Feats von anderen Klassen zu nehmen.
Kommt doch bitte davon runter. Wenn ihr Argumentiert das etwas in Klassensystemen nicht geht, dann belegt es doch bitte mit dem system wo es nicht geht.

Natürlich sind Klassenlose System Freier und lassen andere Steigerungen zu. Das bestreitet niemand. Aber ich zumindest  wehr mich dagegen das das Klassensystem an sich einer eisernen Jungfrau entspricht in die man gezwängt wird.
Und ich denke ich  (und andere) wiedersprechen wenn man unterstellt das Klassensysteme das 'wahre Rollenspiel' TM verhindern. :)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 14:10
Damit hast du doch gerade sehr schön erklart, was Klasse in typischen Klassen-RSP-Systemen wie DnD mit der Funktion zu tun hat: Eine Klasse gibt dir automatisch die Eigenschaften mit, die du brauchst, um eine gewisse Funktion zu erfüllen.
Das bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass du in der Ausgestaltung der Figur nur auf diese Eigenschaften und nur auf die Erfüllung dieser Funktion fesgelegt bist. Beides zusammen kann auch einfach nur ein "Minimalprogramm" darstellen, das dich in keiner Weise an einer weiteren Ausgestaltung hindert. Im Gegenteil kann dir die Ausgestaltung dadurch sogar vereinfacht werden, weil du weißt, dass deine Klassenfähigkeiten schon dafür sorgen werden, dass du in den kodifizierten Spielelementen die entsprechende Funktion wirst erfüllen können, ohne dir bei der Charakterentwicklung groß Gedanken darüber machen zu müssen. Deine Energien werden also freigesetzt, um beispielsweise zu entscheiden, dass dein Charakter während seines Aufenthalts bei den Steppenreitern gelernt hat, deren traditionelle Flöte zu spielen oder so; dafür hast du dann in vielen Systemen auch Punkte für kleine Extrafertigkeiten.
Bei klassenlosen Systemen musst du dagegen oft abwägen: Steigere ich jetzt darauf, meine Funktionalität im Kampf zu verbessern? Oder nehme ich den Fluff, der zur Story passt? Was eigentlich nur unnötige Hürden errichtet.

Ein Klassensystem ist dann teilweise aber zu starr, ich will mir Gedanken über die genaue Charakterentwicklung machen, ich will nicht, dass 800+ Charakterklassen für mich über die Entwicklungen entscheiden. Zu starr, ein bisschen fremdbestimmt und fühlt sich nicht lebendig an. Für sich selbst zu denken, ist ein Geschenk, keine Hürde.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: gunware am 3.06.2014 | 14:11
Was eigentlich nur unnötige Hürden errichtet.
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das, was die einen als Hürde bezeichnen, die anderen als Freiheit sehen und umgekehrt. Das, was für die ersten die Freiheit ist, ist für die anderen eine Einschränkung. Täuscht der Eindruck oder ist es wirklich so?

EDIT: geschrieben noch vor Neverminds Beitrag. Nur zu spät abgeschickt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 14:16
Für sich selbst zu denken, ist ein Geschenk, keine Hürde.

Sorry, ich muss das jetzt mal zum Diskussionsstil sagen: Du formulierst deine Aussagen dauernd so, als möchtest du unterstellen, dass jemand, der eine andere Position vertritt als du, zwangsläufig einen stumpferen, eindimensionalen Stil pflegt oder - wie jetzt hier - nicht "für sich selbst denkt". Ich reagiere auf so was ziemlich fuchsig und halte es auch schlicht für arrogant. Kannst du nicht einfach schreiben: "Ich komme, wenn ich eine Charakterklasse sehe, gedanklich schnell auf ein Gleis, was es mir schwer macht, mich in einem Klassensystem von den Klischees zu lösen", ohne anderen zu unterstellen, dass es ihnen genauso geht?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 14:26
Sorry, ich muss das jetzt mal zum Diskussionsstil sagen: Du formulierst deine Aussagen dauernd so, als möchtest du unterstellen, dass jemand, der eine andere Position vertritt als du, zwangsläufig einen stumpferen, eindimensionalen Stil pflegt oder - wie jetzt hier - nicht "für sich selbst denkt". Ich reagiere auf so was ziemlich fuchsig und halte es auch schlicht für arrogant. Kannst du nicht einfach schreiben: "Ich komme, wenn ich eine Charakterklasse sehe, gedanklich schnell auf ein Gleis, was es mir schwer macht, mich in einem Klassensystem von den Klischees zu lösen", ohne anderen zu unterstellen, dass es ihnen genauso geht?

Das ist die gleiche Nummer wie mit den Kaufabenteuern. Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen. Ich habe daran Spaß, andere Leute haben an Würfelmassaker Spaß, bezwingen von epischen Abenteuern. Aber das ist nicht meins, da ich das für mich als nicht ausfüllend betrachte. Mit anderen Worten, es stellt mich nicht zufrieden. Ich gucke auf niemanden herab (manchmal wirkt es so, manchmal möchte ich provozieren, denn eine interessante Diskussion brauch manchmal ein bisschen Brennstoff), weder möchte ich jemandem etwas madig machen. Ich äußere meine Präferenzen und versuche zu verstehen warum andere Rollenspieler an anderen Spielstilen Gefallen finden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 14:28
Das ist die gleiche Nummer wie mit den Kaufabenteuern. Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen. Ich habe daran Spaß, andere Leute haben an Würfelmassaker Spaß, bezwingen von epischen Abenteuern. Aber das ist nicht meins, da ich das für mich als nicht ausfüllend betrachte. Mit anderen Worten, es stellt mich nicht zufrieden. Ich gucke auf niemanden herab (manchmal wirkt es so, manchmal möchte ich provozieren, denn eine interessante Diskussion brauch manchmal ein bisschen Brennstoff), weder möchte ich jemandem etwas madig machen. Ich äußere meine Präferenzen und versuche zu verstehen warum andere Rollenspieler an anderen Spielstilen Gefallen finden.

 ::)
Okay, wieder ein Thread zum Doch-nicht-mitdiskutieren ... viel Spaß noch bei der Vorurteilspflege.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 14:30
::)
Okay, wieder ein Thread zum Doch-nicht-mitdiskutieren ... viel Spaß noch bei der Vorurteilspflege.

Wie man da jetzt Vorurteilspflege reininterpretieren kann, musst du mir erklären.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 14:32
Funktion != Klasse

Eine Funktion ist eine Abfolge von geforderten Handlungen. Eine Klasse ist eine Sammlung von Eigenschaften, die ein Charakter in dieser Einteilung hat. Eine Klasse kann eine bestimmte Funktion zugewiesen bekommen. Ist eine Funktion nicht auf eine Klasse beschränkt, kann sie jeder erfüllen, solang er die richtigen Eigenschaften besitzt.

Warum, stimmt doch aufs i-Tüpfelchen.
Wenn du jetzt noch den geistigen Sprung schaffst dass das ganze nichts mit einem festen Klassensystem und auch nichts mit einem festen Stufensystem und ebenfalls nichts mit freier oder nicht freier Auswahl und Entwicklung des Charakters zu tun hat, sonders das die ganze unwichtige Periphärie ist, dann könnte man dich als Gesprächspartner fast schon wahrnehmen.

Nochmal: Wenn es in Shadowrun pflicht ist zu Decken und Decken bestimmte Dinge als Paket fordert und jemand diese Pflicht übernehmen muss, dann hast du eine Klasse. Ende der Durchsage.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das, was die einen als Hürde bezeichnen, die anderen als Freiheit sehen und umgekehrt. Das, was für die ersten die Freiheit ist, ist für die anderen eine Einschränkung. Täuscht der Eindruck oder ist es wirklich so?

Hier werden drei Themen wild vermischt:
1) Was ist eine Klasse
2) Stufenbasierte Systeme
3) Wie entwickelt sich ein Charakter

Diese drei Dinge haben grundlegend rein gar nichts miteinander zu tun und so zu tun als gäbe es da einen kausalen Zusammenhang zeugt von einem recht hohen Grad an Ignoranz.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 14:38
Nochmal: Wenn es in Shadowrun pflicht ist zu Decken und Decken bestimmte Dinge als Paket fordert und jemand diese Pflicht übernehmen muss, dann hast du eine Klasse. Ende der Durchsage.

Nach deiner Annahme gibt es dann keine klassenlosen Systeme.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: CAA am 3.06.2014 | 14:41
Für mich sind klassenlose Systeme reizvoller als klassengebundene Systeme, weil ich mir meine "Klasse" so gestalten kann wie ich es möchte und mich nicht in den Grenzen der Klasse befinde. Am Ende kann man (so man den will) seinen Charakter ja trotzdem als Scharfschütze, Decker, Praiosgeweihter oder Speedster bezeichnen. Nur ist es halt ganz genau meine Version eines solchen und nicht dass was das Buch einem vorgibt mit kleinsten änderungen wie nem höheren Musizieren Wert. Auch wenn man Hauptberuflich vielleicht Gärtner ist  ;D
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 14:43
Nach deiner Annahme gibt es dann keine klassenlosen Systeme.

Wirklich klassenlose Systeme sind auch extrem selten. Darunter fallen einige der Transhumanistischen Spielsysteme oder Dinge bei denen nicht der Charakter sondern ganz andere Umstände abgebildet werden, wie z.B. Don´t Rest Your Head, Our Last Best Hope, Kingdom, Solaris oder Aria: Canticle of the Monomyth.

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 3.06.2014 | 14:44
Wie man da jetzt Vorurteilspflege reininterpretieren kann, musst du mir erklären.

Durch die Falschen Dichotomien, die du da permanent implizierst.

"Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen."
--> "Klassensysteme verhindern kreatives Spiel und schränken dich ein."

"Würfelmassaker"
Auch schon wieder stark pejorativ ausgedrückt. Warum? Hast du's so nötig?

Und so weiter. Bereits das erste ist eine falsche Dichotomie. Wie hier schon von verschiedenen Leuten dargelegt wurde, müssen Klassensysteme mitnichten die Kreativität einschränken, und erlauben im Gegenteil oft sogar mehr Freiheit als gewisse klassenlose Systeme. Aber das willst du offenbar nicht wahrhaben, weil du konstant auf deinem Standpunkt beharrst --> also Vorurteilspflege.

Zitat
manchmal möchte ich provozieren, denn eine interessante Diskussion brauch manchmal ein bisschen Brennstoff)

Freundlich gemeinter Rat: Vorsicht, das sieht die Redaktion im Tanelorn überhaupt nicht so. Wer hier mit Fleiß provozieren will, stolpert ziemlich schnell die Eskalationsleiter rauf.

Es ist schön, dass du hier bist. Das :T: eignet sich ganz hervorragend dazu, um seinen Horizont zu erweitern und Vorurteile abzubauen (und teilweise auch zu bestätigen, hehe).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 3.06.2014 | 14:49
Wirklich klassenlose Systeme sind auch extrem selten.

Ich dachte, wir hätten weiter oben im Thread gesagt, eine Klasse ist ein fertig geschnürtes Paket, dass es einem ermöglicht, eine Rolle auszufüllen. Wenn man sich die benötigten Fähigkeiten (z.B. die für einen Decker passenden Implanatate, Skills, Programme und Deck) selbst zusammensuchen muss, ist Decker keine Klasse.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 14:56
Ich dachte, wir hätten weiter oben im Thread gesagt, eine Klasse ist ein fertig geschnürtes Paket, dass es einem ermöglicht, eine Rolle auszufüllen. Wenn man sich die benötigten Fähigkeiten (z.B. die für einen Decker passenden Implanatate, Skills, Programme und Deck) selbst zusammensuchen muss, ist Decker keine Klasse.

Ob ich dir jetzt ein Klassen-Paket als vorgefertigtes Konstrukt in die Hand drücke oder ob die Regeln, die du zur Erfüllung der Funktion: Decker benutzt dir einen bestimmten Satz an an Dingen als Klassenpaket vorschreiben, ohne die du diese Funktion nicht ausfüllen kannst, ist Makulatur.
Ich kann dir gerne in den Archetyp schreiben: "Decking-Kram", wenn du aber bei den Regeln nachließt steht da: Cyberbuchse, Deck, 4 verschiedene Arten Software, 3 verschiedene Skills. Das ist ein Paket rund um die Funktion: Decker.

[Nachtrag] Wenn man SR5 nimmt wird das ganze noch offensichtlicher:
Es bedeutet Prio A oder B um sich Deck, Cyber und Software leisten zu können, dann Prio B oder C um sich die Skills leisten zu können und Prio C oder D um sich die Attribute leisten zu können und letztendlich Prio D oder E für den möglichen Meta-Typ.

Deine Wahl die Funktion Decker ausfüllen zu wollen schnürt ein sehr feines aber unsichtbares Netz.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: fuchsgesicht am 3.06.2014 | 15:11
Wirklich klassenlose Systeme sind auch extrem selten. Darunter fallen einige der Transhumanistischen Spielsysteme oder Dinge bei denen nicht der Charakter sondern ganz andere Umstände abgebildet werden, wie z.B. Don´t Rest Your Head, Our Last Best Hope oder Kingdom.

Nur damit wir uns verstehen, ich möchte von der Metaebene weg, ich beziehe mich die ganze Zeit auf regeltechnische Aspekte. Auf der Metaebene gibt es natürlich Charakterklassen. Wählst du bei der Charaktererschaffung eine explizite Charakterklasse, ist es aus regeltechnischer Sicht nicht klassenlos. Vielleicht reden wir ein bisschen aneinander vorbei.

Durch die Falschen Dichotomien, die du da permanent implizierst.

"Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen."
--> "Klassensysteme verhindern kreatives Spiel und schränken dich ein."

"Würfelmassaker"
Auch schon wieder stark pejorativ ausgedrückt. Warum? Hast du's so nötig?

Und so weiter. Bereits das erste ist eine falsche Dichotomie. Wie hier schon von verschiedenen Leuten dargelegt wurde, müssen Klassensysteme mitnichten die Kreativität einschränken, und erlauben im Gegenteil oft sogar mehr Freiheit als gewisse klassenlose Systeme. Aber das willst du offenbar nicht wahrhaben, weil du konstant auf deinem Standpunkt beharrst --> also Vorurteilspflege.

Freundlich gemeinter Rat: Vorsicht, das sieht die Redaktion im Tanelorn überhaupt nicht so. Wer hier mit Fleiß provozieren will, stolpert ziemlich schnell die Eskalationsleiter rauf.

Es ist schön, dass du hier bist. Das :T: eignet sich ganz hervorragend dazu, um seinen Horizont zu erweitern und Vorurteile abzubauen (und teilweise auch zu bestätigen, hehe).

Um es bei mir auf den Punkt zu bringen, Schwarz-Weiß-Denken ist leider ein Teil von meinen Gedankenmustern, entweder ich find etwas gut oder eben nicht. Darauf will ich auch nicht weiter eingehen, aber das Feedback hilft. Danke.

Ich würde das nicht als Vorurteile bezeichnen. Ich würde ja, so wie es mir das Wort sagt, etwas vorher beurteilen, bevor ich Erfahrungen damit gemacht habe. Und das kann ich ganz klar verneinen. Wenn diese Erfahrungen nicht zufriedenstellend waren, hab ich da auch meine Meinung. Das bedeutet aber auch nicht, dass diese in Stein gemeißelt ist.

Ich habe meinen Standpunkt erklärt, andere User haben ihren Standpunkt erklärt. Hier geht es alleine um Ansichten und Meinungen. Wenn ich manchmal dabei etwas reißerisch klinge, tuts mir leid. Ich übertreibe manchmal gerne. Leider kennen mich bisher nur Forenuser, die auch auf der DZ unterwegs sind, deshalb ist meine Art manchmal doch etwas seltsam.

Natürlich möchte auch ich gerne meinen Horizont erweitern und wenn jemand Spaß daran hat, lasse ich mir auch gerne via PN beraten.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 15:46
Nur damit wir uns verstehen, ich möchte von der Metaebene weg, ich beziehe mich die ganze Zeit auf regeltechnische Aspekte. Auf der Metaebene gibt es natürlich Charakterklassen. Wählst du bei der Charaktererschaffung eine explizite Charakterklasse, ist es aus regeltechnischer Sicht nicht klassenlos. Vielleicht reden wir ein bisschen aneinander vorbei.

Wir reden insofern an einander vorbei dass du dir schon ausgemalt hast wie das "Endprodukt" auszusehen hat ohne dabei die notwendigen gedanklichen Zwischenschritte zu machen, etwa Inhalte identifizieren und von der Stelle ab weiter zu denken.

Grob formuliert: Wenn es in einem System Konflikte gibt, sich das Spiel mit diesem System nur daraus entwickeln kann sich in einen Konflikt zu begeben (und darin ggf. zu gewinnen), dann kann und wird es dazu führen dass man Klassen aufbaut, je nachdem wie weit man jetzt anfängt zu differenzieren.

Nicht ganz so hochgestochen formuliert: Wenn es Kämpfe geben soll, dann gibt es ein Kampfsystem. Wenn es dieses gibt und bedient sich weiterer Mechaniken, etwa Skills, Powers, wasauchimmer, dann baut man schon die Strukturen auf aus denen Klassen entstehen.

Du betrachtest dabei nur das Endprodukt, also die Inhalte und das Mittel mit ihnen zu interagieren, etwa die Skills (Es gibt Wälder, man könnte etwas im Wald machen, also braucht es die Mittel dazu etwas im Wald zu machen, etwa den Jagt Skill ...)

Springen wir an der Stelle mal zu PDQ# um den Unterschied zu verdeutlichen: Dort visualisierst du dir deinen Charakter und baust dir aus deiner Vorstellung heraus die Regeln zusammen nach denen dein Charakter funktioniert und nutzt diese dann auch gleich am Spieltisch.

Das ist Klassen-los weil es in keinem Bezug zu Inhalten oder Aufgaben innerhalb der Spielwelt steht und sich, genau umgekehrt also, daraus der Kontext ergibt in dem die Welt steht.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: eldaen am 3.06.2014 | 16:11
Machen wir es mal so: Shadowrun.

Betrachten wir den Decker. So ist er nur ein Archetyp, genau so wie ein Streetsammi oder eine Messerklaue.

Wird Hacken zu einer zentralen Fähigkeit um überhaupt erfolgreich spielen zu können? Gibt es den zwang zum Hacken? Muss ein Spieler pro Gruppe Hacker sein?
Wenn ja, dann haben wir schon eine Funktion.
Kommen noch weitere Sachen hinzu? Muss man für erfolgreichen Hacken noch mehr Skills, Vorteile, Ausrüstung haben ohne die man gar nicht erst Hacken kann? Hat Hacken eigene Regeln?
Tja, nun sind wir bei einer Klasse gelandet.

Ob dieser Charakter nun nebenbei noch mit einem Schwert umgehen kann und sich in seiner Freizeit mit Bonsai-Bäumen befasst ist für die Klasse und den Funktion irrelevant.

Ich gehe nicht mit deiner Definition von Klasse konform und vermute, die meisten Teilnehmer an dieser Diskussion verstehen unter Klasse eher das unten so gut formulierte. Ich könnte mir vorstellen, dass das unten nahc deiner Definition vielleicht "vordefinierte Klasse" heißen könnte, weil aus dem Pool an regeltechischen Werkzeugen zur Erfüllung einer Aufgabe schon eine Auswahl definiert wurde. (Ich versuche nicht, dir Worte in den Mund zu legen, sondern lediglich auf einen Nenner zu kommen.)

Ich dachte, wir hätten weiter oben im Thread gesagt, eine Klasse ist ein fertig geschnürtes Paket, dass es einem ermöglicht, eine Rolle auszufüllen. Wenn man sich die benötigten Fähigkeiten (z.B. die für einen Decker passenden Implanatate, Skills, Programme und Deck) selbst zusammensuchen muss, ist Decker keine Klasse.

Ja, so habe ich auch Klassen immer verstanden. Ich hatte es bislang sogar so gesehen, dass eine Klasse quasi der All-inclusive Urlaub unter den Rollenspielcharakteren ist. Das ist sicher etwas einseitig.

Ich fass euch mal kurz zusammen. :)

Anscheinend geht ihr beide von einen  (euch und mir unbekannten) Klassensystem from Hell aus, das es nicht ermöglicht Skills/Feats von anderen Klassen zu nehmen.
Kommt doch bitte davon runter. Wenn ihr Argumentiert das etwas in Klassensystemen nicht geht, dann belegt es doch bitte mit dem system wo es nicht geht.

Das ist unfair und unzulässig verallgemeinert. Wenn du weiter oben noch mal nachliest steht da, dass ich auch Klassensysteme (wie eben Barbarians of Lemuria oder aber Das HeroQuest Brettspiel) mag. Darüber hinaus habe ich zumindest gar nicht argumentiert, dass etwas in Klassensystemen nicht geht. Ich hab jahrelang HârnMaster geleitet, das ein fertigkeitenbasiertes Rollenspiel ist und mit ca 55 Fertigkeiten eher im hohen Bereich liegen dürfte (jahaa, da gibt es auch Töpfern und Ackerbau als Skills...  ::) ). Dennoch ist es ja im Vergleich mit (weil es ein genanntes Beispiel war) 100 Basisklassen und 800 Prestigeklassen ein Kinderspiel. Bedenkt man, dass die Klassen ja alle noch viel mehr beinhalten als eine Fertigkeit, ist das doch unglaublich komplex.  Bis ich da verglichen habe, was ein Charakter meiner Meinung nach können muss, habe ich mir die entsprechenden Fertigkeiten ja lange selbst zusammen gesucht.

Mein Punkt ist, dass - der Argumentation folgend, dass Klassen es dem Spieler erleichtern sollen seine Rolle wahrzunehmen bzw Funktion zu erfüllen - zumindest die sehr komplexen oder umfangreichen Klassensysteme in dieser Beziehung über das Ziel hinaus schießen. Wenn ich mehr Zeit und Arbeit in Klassen als in "freie" Statistikauswahl (Attribute, Fertigkeiten, etc.) investieren muss, um das rauszubekommen, was ich mir vorstelle, dann ist es für mich überflüssig und hat seinen Sinn verfehlt.

Damit sage ich wohlgemerkt weder, dass ich Spieler, die so was spielen für blöd halte, noch dass es moralisch verwerflich ist, das zu tun. Meiner Meinung nach stehen da Kosten und Nutzen nicht in Relation. Wie immer gilt: YMMV.

Ich mag Systeme, die Archetypen haben, Beispielcharaktere, etc. Shadowrun, Hollow Earth Expedition und so weiter. Daran kann ich mich entlanghangeln, bin aber nicht daran gebunden.

Natürlich sind Klassenlose System Freier und lassen andere Steigerungen zu. Das bestreitet niemand. Aber ich zumindest  wehr mich dagegen das das Klassensystem an sich einer eisernen Jungfrau entspricht in die man gezwängt wird.
Und ich denke ich  (und andere) wiedersprechen wenn man unterstellt das Klassensysteme das 'wahre Rollenspiel' TM verhindern. :)

Aber das hat doch - so wie ich den Thread bislang lese auch niemand (explizit  8]) gesagt? Ich fand nicht, das fuchsgesucht das so drastisch formulierte?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 3.06.2014 | 16:39
Mein Punkt ist, dass - der Argumentation folgend, dass Klassen es dem Spieler erleichtern sollen seine Rolle wahrzunehmen bzw Funktion zu erfüllen - zumindest die sehr komplexen oder umfangreichen Klassensysteme in dieser Beziehung über das Ziel hinaus schießen. Wenn ich mehr Zeit und Arbeit in Klassen als in "freie" Statistikauswahl (Attribute, Fertigkeiten, etc.) investieren muss, um das rauszubekommen, was ich mir vorstelle, dann ist es für mich überflüssig und hat seinen Sinn verfehlt.


Da bist du jetzt wieder bei der Frage Komplexität/Kompliziertheit, die nicht unmittelbar mit Klassen vs. freie Erschaffung zu tun hat. Klar kannst du ein Klassensystem haben, das wahnsinnig kompliziert ist, und ein schlankes klassenloses System (siehe Fate). Es kann sich aber genausogut umgekehrt verhalten. Ashen Stars und Numenera sind sehr schlanke Systeme mit Klassen, ebenso wie die ganzen OSR-Sachen.
Der eine Vorteil von (gut designten) Klassen ist halt in der Regel, dass sie dir ein Paket liefern, das funktional ist; und wenn man das so übernimmt, weiß man, dass man was Funktionales hat, ohne sich vor der Erschaffung in die Regeln einfuchsen zu müssen.

Wenn Herausforderungen, die auf Regelebene gelöst werden, im eigenen Spiel allerdings eh selten vorkommen, dann braucht man natürlich auch nicht so dringend Klassen; denn es macht ja nichts, wenn man sich einen auf Regelebene unfunktionalen Charakter zusammenschraubt, wenn die Regeln ohnehin kaum zum Einsatz kommen. Dann ist allerdings schon wieder die Frage, wozu noch Regeln und warum nicht gleich Freeform spielen und den Charakter ganz ohne Gerüst definieren?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 3.06.2014 | 16:52
Zitat
Dennoch ist es ja im Vergleich mit (weil es ein genanntes Beispiel war) 100 Basisklassen und 800 Prestigeklassen ein Kinderspiel. Bedenkt man, dass die Klassen ja alle noch viel mehr beinhalten als eine Fertigkeit, ist das doch unglaublich komplex.  Bis ich da verglichen habe, was ein Charakter meiner Meinung nach können muss, habe ich mir die entsprechenden Fertigkeiten ja lange selbst zusammen gesucht.

Das sind schon irgendwo völlig verschiedene Paar Stiefel. Bei D&D unterscheidet man an Charaktereigenschaften Attribute, Fertigkeiten, Talente, und Sonderfähigkeiten, abgesehen von Zaubern oder ähnlichem. Fertigkeiten (es gibt iirc ca 30) sind so Sachen wie Schleichen, Bluffen, Wildnisleben oder eben auch Handwerk, und jede Klasse hat eine Liste von Fertigkeiten, die sie besonders hoch und ohne Mehrkosten steigern kann. Talente fallen in verschiedene Kategorien, verbessern aber meist die vorhanden Fähigkeiten ("Waffenfokus") oder eröffnen neue Optionen ("Ringe Schmieden"). Auch sie können in den meisten Fällen von allen Charakteren erlernt werden. Spezialfähigkeiten hingegen hängen v.a. an der Klasse, und sind außergewöhnliche ("Spurloser Schritt") oder gar übernatürliche ("Tiergestalt") Fähigkeiten, an die man eben _nur_ über die Klassen rankommt.

Naja, und Prestigeklassen sind prinzipiell rein optional. Die werden halt v.a. von Vielspielern gern genommen, weil man dadurch einfach mehr Abwechslung im Spiel hat.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 17:29
@eldaen:

Einfach mal Augen aufmachen und genauer hinsehen. Egal ob mit oder ohne Stufensystem, deine Inhalte, also die Dinge die man machen kann, darf und soll und die interne Gewichtung dieser Dinge kommen zusammen mit einem vordefinierten System zu dir und zwingen dir so oder so die Funktionen und Klassen auf.

Was du dabei einfach nicht zu sehen scheinst: Eine "Stufe" ist nichts anderes als die ganzen Steigerungen die möglich sind zusammengefasst und mit einem Preisschield versehen. Du kannst D&D 3E genau so schnell und leicht in seine Einzelkomponenten zerlegen und Teilchen-weise kaufen und steigern wie du eine DSA Profession nebst Progression kodifizieren und in ein Stufen-Konstrukt umwandeln kannst.
Das macht keinen Unterschied.

Der genaue Detailgrad der Sachen kann so stark avriieren, da würde ich nie eine Aussage zu abgeben. Nur als Beispiel: Die original oD&D Klassen sind wohl mit das simpelste was es gibt und die Regeln dazu passen auf einen Post-It Zettel. Das geht wohl hundert mal schneller als alleine schon DSA1, würde ich sagen.

Zurück zum Thema: Wenn deine Inhalte vordefiniert sind und du nur die Wahl hast dich darauf einzulassen, dann hast du Klassen vor dir, nebst Funktionen und all dem anderen Zeugs.
Geh mal Freeformen ....
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 3.06.2014 | 17:43
Mal ein kurzer Zwischenstand von mir:

1) Klasse und Rolle:
Anscheinend ist es ein wichtiger Punkt, das zu unterscheiden. Ein Rollenspiel kann verschiedene Rollen haben, z.B. "Heiler" oder "Decker", die an bestimmte Klassen gebunden sein können, von mehreren Klassen ausgefüllt werden können oder in klassenlosen Systemen durch bestimmte Fertigkeitenauswahl abgedeckt werden.

Mal am Beispiel Späher/Schleicher: In einem Klassensystem, das nur Fighter, Cleric, Wizard, Thief kennt, übernimmt der Thief diese Rolle. Ein System, das auch noch Waldläufer, Assassinnen und Barbaren kennt, bietet eventuell mehr Auswahl. Selbst in vielen klassenlosen Systemen besetzt ein Spieler die Rolle, indem er Schleichen, Tarnen und Wahrnehmung steigert sowie ein paar Talente mitnimmt, die darauf Boni geben. Und nicht selten übernimmt er nach meiner bisherigen erfahrung auch das Fallensuchen & Schlösser öffnen.

2) Einschränkung und Klassenkombination:
Dazu nochmal zur Erinnerung, ich habe unterschiedliche Grade an Starrheit eines Klassensystems genannt. Einschränkungen bestehen wohl dann, wenn jeweils nur eine einzige Klasse eine unverzichtbare Rolle ausfüllen kann und gleichzeitig kaum Möglichkeiten bestehen, weitere Rollen hinzuzunehmen. Beispielsweise Systeme, in denen nur Kleriker heilen können, und die aber auch so gut wie nichts anderes als die Rolle Heiler/Buffer ausfüllen. (Wenn man alleine auf den Kampf schaut, ist das in Grenzen bei D&D4 der Fall, wo aber das Fertigkeitensystem dem Charakter ermöglicht, sein Rollenrepertoire zu erweitern - mal abgesehen davon, dass es in 4E ganz unterschiedliche Klassen gibt, um eine der zentralen Kampfrollen auszufüllen.)

3) Klasse und Story:
Dazu mal als Gehirnfutter:
Ich nenne mal drei Spiele, die ich intuitiv als "storyorientierte" Spiele bezeichnen würde, aus dem Geisterjäger/Urban Fantasy-Bereich: new World of Darkness (ohne Splats), Dresden Files (FATE) und Monster of the Week (World Engine).

Das nWoD GRW (ohne Godmachine zu berücksichtigen) kennt überhaupt keine Klassen. Man baut irgendwie aus einem Konzept und ein paar Spielwerten einen Charakter, der in einer Urban Fantasy Welt mit Horror konfrontiert wird. Die einzelnen Linien führen dann wieder sowas wie ein schwach ausgeprägtes Klassensystem ein, aber im Grundbuch gibt es nur Sterbliche ohne Klassen - und damit kann man zufriedenstellend spielen. Das Spiel hat zwar in vielem taktisch-simulationistische Komponenten, aber es steht das Erzählen/Erspielen einer Geschichte im Mittelpunkt (Storytelling, ohne das näher ausführen zu wollen).

Fate Core hat kein Klassensystem, aber Dresden Files ist schon wieder eine leicht andere Geschichte. Dresden Files ermöglicht es es zwar auch, beliebige Charaktere zu erschaffen, aber für bestimmte Fertigkeiten muss man Klassenpakete kaufen - die nicht notwendigerweise mit Rollen einhergehen müssen. Beispielsweise muss ich, um zaubern zu können, mit meinen Grundpunkten bestimmte Sachen kaufen, aber ob ich meinen Wizard als klassische Glaskanone oder als magischen Dieb anlege, bleibt mir überlassen. Dass FATE starke Storygaming-Elemente hat, ist wohl unumstritten.

Monster of the Week hat im Vergleich ein äußerst starres Klassensystem. Einzelne Klassen erfüllen bestimmte Rollen nicht nur im taktischen bereich, sondern auch als Archetypen in den zu erzählenden Storys. Zweifelsohne ein storyorientiertes Erzählspiel (ich würde es modernes Storytelling nennen), aber mit Klassen, die ausdrücklich festlegen, welche Züge der jeweiligen Klasse - und nur ihr - erlaubt sind. Man kann zwar ein bisschen Multiclassing betreiben, und mehrere Klassen können verschiedene Rollen ausfüllen, aber die ganze Charaktererschaffung - ja die ganze Storyentwicklung - ist extrem klassengetrieben.
 

(Anm.: Ich habe diesen Thread gestartet, weil ich mich, egal ob ich storyorientiert oder taktisch-herausforderungsorientiert spielen will, mit Klassensystemen am Wohlsten fühle, wenn ich leite und am Wenigsten ärgere, wenn ich spiele. Einzig und allein bei extrem charakterorientierten Spielen bin ich mir unschlüssig, aber selbst da finde ich Klassen mit Archetypen einen sehr guten Aufhänger. Insofern ist dieser Thread für mich in erster Linie ein Versuch, zu verstehen und zu durchleuchten, was sich die Seite mit der anderen Vorliebe von klassenlosen Systemen verspricht. Das soll auch kontrovers diskutiert werden, aber wenn möglich mit gegenseitigem Respekt und ohne zu viele Totschlagargumente. Ich geb mir selbst auch Mühe  ;) )
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Holycleric5 am 3.06.2014 | 18:38
Krasses Beispiel: Als ich ein (einziges!) Mal D&D gespielt habe, hat sich der SL vorher mit mir hingesetzt und meinen Char bis Stufe 20 durchgeplant (...) Argumentation des SL: "Wenn du das jetzt nicht richtig planst, dann kannst du gewisse Dinge nachher ja gar nicht mehr erreichen..."
Das ist einfach nicht meins...

Da bin ich froh, dass meine Spielleiterin damals nur Tipps zur Charaktererstellung an sich gegeben hat (allerdings war da auch schon klar, dass wir hier nur eher einen Oneshot als Einführung in D&D / Rollenspiele spielen werden.)

Zum Thema:

Ich bevorzuge es generell, ein Klassensystem zu haben.

Ich habe es auch mit Klassenlosen Systemen versucht (z.B. Elyrion, Nornis, World of Darkness / Vampire the Requiem, Malmsturm)
Dort fiel es mir allerdings immer schwer meinen Charakter kurz und prägnant zu beschreiben (Beispiel Elyrion: "Mein Charakter ist in der Schattenmagie bewandert, Heimlichkeit und der Einsatz von Klingenwaffen sind seine Stärken, in diesen und jenen Gebieten verfügt er über viel Wissen...")

Dies soll allerdings nicht bedeuten, dass ich im Gegenzug ein Freund von sehr rigiden Klassensystemen bin. Pathfinder ist hier mein Paradebeispiel.
Möchte ich in diesem System z.B. einen Charakter darstellen, der sich an der Priesterin Melisandre aus Game of Thrones orientiert, kommt folgendes dabei heraus:

Grundklasse: Klerikerin
Bei diesem Charakterkonzept kann ich jedoch gut auf schwere Rüstungen verzichten. Auch Schilde sind mir hier nicht wichtig, deshalb hietet sich der Archetyp der Evangelistin an. Dadurch erhalte ich weitere Zauber und Fertigkeiten, um andere zu beeinflussen.
Ein Problem sind jedoch die bei Pathfinder / DnD allgemein bei vielen Klassen eine geringe Zahl an Fertigkeitspunkten. Diese reichen (oft) kaum aus um alle gewünschten Kernkompetenzen abzudecken (beispielsweise fehlen meiner Evangelistin auf der ersten Stufe immer noch Wissen [Religion], Heilkunde oder Motiv erkennen)

Dies ist ein Punkt, warum mir auch zu enge Charakterkonzepte nicht zusagen (bei Pathfinder darauf bezogen, dass einige Klassen nur sehr wenige Fertigkeiten erlernen können und dadurch sogar viele "erwünschte" Kompetenzen auf der Strecke bleiben.)

Systeme, die gleichzeitig eine bestimmte Klasse vorgeben, aber auch viel Spielraum bei der Ausgestaltung des SC geben, sind in meinen Augen zur Zeit "Rolemaster" (deutsche Version vom 13Mann Verlag) und "Splittermond" (Uhrwerk-Verlag)

Bei Rolemaster sagen die Charakterklassen (Dort "Berufe") lediglich aus, wie teuer es ist, eine Fertigkeit zu erlernen / zu verbessern.
Während ein Krieger beispielweise gerade mal 2 Punkte bezahlen muss, um seine Waffenfertigkeit um einen Rang zu steigern, muss er hingegen 6 Punkte für einen Rang in der Fertigkeit wie "Untotenkunde" oder 25 Punkte für einen Rang in einer Spruchliste wie z.B. "Abwehr von Angriffen" im Magiebereich des Mentalismus bezahlen.

Ein Mentalist (Reiner Zauberkundiger des oben erwähnten Magiebereichs ) muss für solch eine Liste hingegen nur 4 (in höheren Stufen vielleicht 6) Punkte zahlen. Ein einzelner Rang in "Untotenkunde" kostet ihn gerade mal 2 Punkte.
Dafür muss er hingegen für seine Waffenfertigkeit (abhängig von der von ihm gesetzten Priorität) 6, 8, 15 oder sogar 20 Punkte bezahlen, um einen einzelnen Rang in dieser Fertigkeit zu erhalten.

Dennoch empfinde ich dieses System als durchaus freier, da man mit jeder neuen Stufe einen spürbaren Zuwachs an Fertigkeiten erhält.

Denn während meine  Pathfinder-Klerikerin/Evangelistin nur 3 Fertigkeiten hat, Hat meine Rolemaster-klerikerin bereits fast 25 Fertigkeiten, obwohl sie beide auf der ersten Stufe stehen und noch keine weiteren Steigerungen erhalten haben.

In Splittermond werden zu Beginn Fertigkeiten durch die Auswahl von Paketen oder wahlweise freier Charaktergenerierung erworben.
Auch in Splittermond wird es "Klassen" (dort Ausbildungen genannt) geben, allerdings besteht durch die Freie Generierung auch die möglichkeit Klassenlos zu spielen.

Aber warum sehne ich mich auf der einen Seite nach einer festen Klasse, wenn ich doch auf der anderen Seite den Wunsch habe, meine Fertigkeiten selbst [und das möglichst "breitgefächert"] verteilen zu können?

Für mich bietet ein Klassensystem einfach einen wunderbaren Haltepunkt, der meine Fantasie anregt.
Häufig, wenn ich mir einen neuen Charakter generiere, denke ich mir Dinge wie: "Ich möchte einen Gladiator spielen", "Ich möchte eine Heilerin", "Dieses mal bastele ich mir einen Schläger... oder einen Assassinen".

Bei Klassensystemen kann ich dann einfach schauen, ob es Klassen gibt, die dieser Rolle ungefähr gerecht werden.

Möchte ich z.B. einen Gladiator erstellen, müsste ich mir zunächst die Frage stellen: "Welche der Klassen können gut kämpfen?"
In Splittermond kämen u.a. der Waffenmeister, der Glaubenskrieger, der Arkane Krieger oder der Wildnisläufer.

In Rolemaster gibt es z.B. den Krieger, den Barbaren, Teilmagiekundige wie den Waldläufer, den Paladin und den Kampfmagier [letztgenannter erscheint irgendwann in der Erweiterung Essenz].

Jede dieser Klassen bringt verschiedene Boni auf Fertigkeiten mit (In Rolemaster sind die Fertigkeiten wie oben erwähnt unterschiedlich teuer zu erlernen/ zu verbessern) so wird klar gezeigt: Hier sind deine Stärken, hier deine Schwächen.

Mit diesen Charakterklassen habe ich, wie oben erwähnt, ein klares Bild vor Augen, bei dem es mir leichter fällt, Verbindungen zu knüpfen (z.B. "Ich spiele eine Hexenmeisterin, die sich im Alltagsleben als Händlerin durchschlägt")

Zudem fällt es mir auch ein bisschen leichter, eventuelle Werdegänge zu beschreiben ("zuerst war ich ein gewöhnlicher Dieb, bis mich ein Assassinenorden aufnahm. Vom Dieb wurde ich zum Assassinen und erhielt zum Schluss sogar die Weihe als Priester unserer Gottheit.")

Auch in Sachen Kommunikation mit anderen Mitspielern fällt es mir leichter mich eher auf "konkrete" Klassen als auf "Vage Beschreibungen" zu beziehen.

"Deine Paladina hat den Kartographen echt in Kreuzverhör genommen" klingt besser als Dinge wie "Dein sehr Charismatischer Mensch mit den 2 Dolchen wird von einer der Hofdamen angesprochen"

Auch als Spielleiter sind mir Sätze wie "Die Gelehrtenpriesterin Vangaras blickt konzentriert in die Flammen" lieber.

Insgesamt ist somit zu sagen:
Klassensysteme sind meine bevorzugte Wahl, unter der Voraussetzung, dass sie mir dennoch die Möglichkeit lassen, bei Bedarf den zu Beginn eingeschlagenen Pfad in gewissen Maßen zu verlassen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 3.06.2014 | 18:53
Witzig. Ich bevorzuge auch Klassen, besonders solche die auf Archetypen basieren unter denen man sich etwas vorstellen kann.
Zum einem weil ich dann ein besseres Bild davon habe was meine Mitspieler so spielen und es leichter ist die Charakter-zu-Charakter Kommunikation zu gestalten, zum anderen weil ich mir nicht den Mund fusselig reden muss um meinen Charakter vorzustellen wenn jeder sofort anhand des Archetypen eine Ahnung hat was er zu erwarten hat.

Aus genau diesem Grund finde ich es mehr als ärgerlich wenn jemand unbedingt seine Klasse bzw. seinen Archetypen "gegen den Strich" spielen muss und darauf einen Kick bekommt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2014 | 19:37
Klassen haben den Vorteil, dass sie einen klaren Rahmen vorgeben, was es überhaupt für Charaktere geben kann und welche Rollen die denn so ausfüllen sollten. Das ist fein, wenn man in diesem Rahmen spielen will (und das ist - zugegeben - ein relativ weiter Rahmen).

Aber wenn man dem Rahmen nicht folgen will, dann engen Klassen den Charakter ein.

Klassische herumreisende Abenteurergruppen sind kein Problem. Ein paar Studenten auf dem Horrortrip ihres Lebens kann ich mir mit Charakterklassen schon wesentlich weniger vorstellen (wir hatten so eine Unknown-Armies-Gruppe).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: D. M_Athair am 3.06.2014 | 21:59
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)
Danke für den Beitrag! Das ist einer der DEALBREAKER, der mir DSA4 verleidet hat. (Für's Protokoll die andere Hälfte: Die undurchsichtige 3W20-Probe in Kombination mit dem Attacke-Parade-Sonderfertigkeiten-System).



@ Topic: Ich mag beides. Aber es gibt Spiele, die das Ihre - klassenlos oder mit Klassen - für mich falsch machen.

Bei klassenlosen Systemen ist das: "Du musst dir alles kleinteilig zusammenkaufen!" Im Ergebnis spielt man da ganz schnell eine "einzigartige Schneeflocke". Die Gedanken, die sich der Spieler dazu gemacht hat, kommen häufig am Spieltisch gar nicht mehr zur Geltung. Einfach, weil dafür im gemeinsamen Spiel nicht genug Raum bleibt. (Eine [teil-]zufällige Charaktergenerierung oder ein Lifepath-System kann das Problem lindern.) BRP/Runequest, Rolemaster und besonders DSA finde ich in der Hinsicht schwierig. Und ohne größere Vorarbeiten HERO und GURPS.
 
Bei Klassensystemen: Wenn die spielmechanische Funktion der Klasse ganz eng ist. Bei den Wahloptionen sich etliche "no brainer" finden. D&D 3.X geht in die Richtung. Oder: Wenn Fluff und Mechanik einen Charakter tendenziell in ein (austauschbares) Abziehbild verwandeln. V:tM ist da recht nahe an meiner Schmerzgrenze.


Klassenlos in gut heißt für mich, dass das Spiel aus sich heraus Inspiration für einen interessanten Charakter liefert. Dass man mit ein paar Basis-Konzepten ganz weit kommt. (Das kann z.B. wie in Everway über Karten geschehen, über ein starkes Setting wie in Prince Valiant, über charakterdefinierende Traits/Klischees/Details/Beziehungen wie in RISUS oder Fiasko, ...).

Gute Klassen müssen mMn so breit angelegt sein, dass ich einerseits die Eigenheiten in Können, Wissen und Tugenden noch relativ frei festlegen kann. (So kann der Krieger der Bastardsohn des örtlichen Adeligen sein, der als herrschsüchtiger Söldnerführer die Lande unsicher macht. Oder auch der fromme Tempelgardist, der in unsicheren Zeiten für die Sicherheit von Gläubigen und Priestern sorgt.)
Sprich: Gute Klassensysteme - wie sie in Spielen der o/cD&D-Familie oder der "World"-Familie vorhanden sind - haben Leerstellen.


... kurzum: Ein RSP sollte es irgendwie schaffen bei der Generierung Rahmen und Freiheit so einander zuzuordnen, dass die Möglichkeiten der Charakterentwicklung transparent sind, dass Ideen sprudeln und, dass gruppentaugliche SC entstehen.
 
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 4.06.2014 | 00:31
Ich stimme Swain unumwunden zu. Klassen sind die vom Spiel implizierten Antworten auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter. Und damit hat Shadowrun Klassen, Gurps aber nicht.

Das hat nun aber zunächst hat nichts mit Nischenschutz zu tun. Klassen können sich auch auf einer eher narrativen Ebene bewegen. Man denke nur an Vampire-Clans oder Playbooks in Spielen für die Apocalypse Engine.

Nischenschutz kann man in allen Spielen mit Abenteuern, die es als Party zu lösen gilt, praktizieren. Man muss dafür in der Gruppe ein Modus finden, so  dass für bestimmte Problemfelder je ein Partymitglied vornehmlich zuständig ist.

Als vorgegebene Antworten können Klassen bei dieser Aushandlung nützlich sein. Sie können allerdings auch den Blick verstellen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Supersöldner am 4.06.2014 | 09:15
zälen verschidende superkräfte wie Feuer Kampfanzug superstärke usw als klassen?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 4.06.2014 | 10:20
Ich kenne zweifelsfrei Spiele, wo ich dies so betrachten würde. Capes, z.B., um einen meiner Favoriten zu nennen.

Wir können leider den Begriff der Klasse weder über die Regeln, noch über die Fiktion fassen. Es geht um den Eindruck, der sich beim Lesen des Spiels einstellt. D.h. um die Präsentation des Spiels.

Andere Versuche enden in Widersprüchen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.06.2014 | 13:35
Ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich damit meine. In einem sehr speziellen Kontext mag so ein Dialog vielleicht angemessen sein, aber in meiner Sichtweise verleitet ein einfaches System mit Klassen dazu, diese Klasse als einziges Persönlichkeitsmerkmal zu betrachten.

"Wer bist du?"
"Der Krieger."
"Ich hab gefragt wer du bist, nicht was deine Profession ist."
But I´m not a Military man, i´m a man of war!

Und btw es gibt bei DSA keine Krieger

Das passt gut zu dem, was ich oben sagte. Ich persönlich würde zwar keinen Spieler zu so etwas zwingen, aber ich wäre einer der Spielleiter, die eine gute ingame Begründung für eine andere als die vorgeschlagene Steigerung haben wollen würden.
Ich will keinen Barbaren spielen, er passt mir nicht ins Konzept...

hast du btw irgendweine "Begründung" für die Aufforderung hätte ich da gerne von dir gehabt
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Maarzan am 4.06.2014 | 15:58
Zur Beantwortung der Frage des Reizes muss man erst einmal die Frage nach der Sichtrichtung des Betreffenden stellen.
Klassen sind mit das urwüchsigste Element der formellen Rollenspielregeln und damit auch mit zahllosen Varianten und auch Instanzen gesegnet, welche einfach der Tradition geschuldet sind (und unterschiedlichste Qualität oder auch Zielgenauigkeit haben können).
Letztlich kann man auf Klassen natürlich rein theoretisch verzichten, aber dies gilt für nahezu alle formellen Regeln und trotzdem tragen sie ihre Funktion zum Spiel bei.
Ebenso kann man damit auch viel falsch machen, insbesondere wenn man sich von "coolen Ideen" und eintönigen Archetypen leiten lässt, statt sich auf die notwendigen Strukturen zu beschränken bzw. diversen Interpretationen offen gegenüber zu stehen.

Die erste generelle Funktion ist die der erleichterten Kommunikation über die gespielte Funktion, auch insbesondere für Anfänger und damit eine Hilfe über die Einstiegshürde.

Darüber hinaus kann diese Funktion aber sehr unterschiedlich und auch gegensätzlich sein.
Wird ein Wettbewerbsspiel gewünscht, so ist ein geordnetes faires Spielfeld notwendig, wozu Klassen beitragen können.
Sie können aber auch ein Teil der Herausforderung und/oder Limit für Minmaxing darstellen, so dass nicht die optimalsten Einzelfähigkeiten auf Kosten allen anderen zusammengestellt und gepuscht werden können.
Dazu können sie das Zusammenspiel durch ein Erzwingen von Kompetenzlücken und Nischenschutz erleichtern.
Aus der Weltensimulationssicht wiederum sind gut gemachte Klassen Spiegel der spielweltlichen Ausbildungs- und Prägungseffekte und als solche ein Kompromiss gegenüber noch komplizierteren Lernregeln in Lebenslaufbetrachtungen und lenken Charaktere in als stimmig angesehene Bahnen.
Vermutlich gibt es für Storyspieler auch etwas nach Archetypen oder was auch immer.

Die große Freiheit der Klassenlosigkeit währt übrigens auch meist nicht lange, bis irgend ein anderes Limit der Begierde ein Ende setzt, z.B. das Punktekonto oder auch das Veto der Mitspieler. Regeln und damit Limitierungen gehören zu einem Spiel als soziales Ereignis dazu.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 9.06.2014 | 02:31
Zitat
Häufig, wenn ich mir einen neuen Charakter generiere, denke ich mir Dinge wie: "Ich möchte einen Gladiator spielen", "Ich möchte eine Heilerin", "Dieses mal bastele ich mir einen Schläger... oder einen Assassinen".

Bei Klassensystemen kann ich dann einfach schauen, ob es Klassen gibt, die dieser Rolle ungefähr gerecht werden.

Möchte ich z.B. einen Gladiator erstellen, müsste ich mir zunächst die Frage stellen: "Welche der Klassen können gut kämpfen?"
In Splittermond kämen u.a. der Waffenmeister, der Glaubenskrieger, der Arkane Krieger oder der Wildnisläufer.

[...]

Zudem fällt es mir auch ein bisschen leichter, eventuelle Werdegänge zu beschreiben ("zuerst war ich ein gewöhnlicher Dieb, bis mich ein Assassinenorden aufnahm. Vom Dieb wurde ich zum Assassinen und erhielt zum Schluss sogar die Weihe als Priester unserer Gottheit.")
Das kann man aber auch ohne Klassen haben. Immerhin sollte jedem halbwegs klar sein, was ein Krieger oder ein Assassine so an Fertigkeiten und Fähigkeiten braucht.
Ich gehe btw genau andersherum ran - ich denke mir erst die Geschichte des Charakters aus und wähle anhand dessen die Fertigkeiten aus.

Zitat
Auch als Spielleiter sind mir Sätze wie "Die Gelehrtenpriesterin Vangaras blickt konzentriert in die Flammen" lieber.
Gelehrter oder Priester (bzw. die Kombination aus beidem) ist jetzt aber eine Ingame-Bezeichnung, ich glaube kaum dass sich die Personen in dem Setting selbst mit ihren Klassenbezeichnungen betiteln, sofern diese nicht zufällig mit ihrem Titel/ihrem Beruf übereinstimmen.

Zitat
Ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich damit meine. In einem sehr speziellen Kontext mag so ein Dialog vielleicht angemessen sein, aber in meiner Sichtweise verleitet ein einfaches System mit Klassen dazu, diese Klasse als einziges Persönlichkeitsmerkmal zu betrachten.

"Wer bist du?"
"Der Krieger."
"Ich hab gefragt wer du bist, nicht was deine Profession ist."
Das ist ja noch eher unproblematisch, richtig übel wird das wenn man nicht die typischen "von allem etwas"-Abenteurergruppen hat, sondern spezialisierte Gruppen. Während das bei einem Zirkel aus Magiern (dank der meist enormen Auswahl an Zaubersprüchen) im Regelfall noch ganz gut funktioniert riecht das bei einer Gruppe nur aus Kämpfern schnell sehr nach Monokultur.
Mal abgesehen davon, dass man dann oft bestimmte Fähigkeiten auch kaum mehr haben kann, weil diese eben an eine bestimmte Klasse gebunden sind (z.B. Heilung, Überleben in der Natur, Heimlichkeit etc.).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 03:22
Warum ich gerne klassenlose Systeme spiele:
1) Ich muss mir nicht zig verschiedene Klassen durchlesen, um einen für mich optimalen Build zu erhalten. Ich muss nur die Regeln kennen und kann darauf ausbauend dann meinen optimalen Char basteln. Das ist imho wesentlich zeitschonender und erspart mir viel Lesarbeit.

2) Ich kann auch mal Chars spielen, die so von den RPG-Autoren nicht geplant waren, ohne großartige Verrenkungen durchführen zu müssen.

3) Klassenlose Chars neigen weniger zu Klischees als klassenbasierte Chars.

Optimal finde ich Gurps gelöst:
Du kannst mit Templates spielen, dann hast du deine Klassen. Oder du kannst auf die Templates verzichten, dann hast du ein klassenloses System. - Gurps ist eines der wenigen Systeme, bei dem Klassenfans und Klassenhasser zusammenspielen können.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sirrefitz am 9.06.2014 | 04:40
booooah. ganzen strang gelesen. eigentlich gutes thema, aber da sind soviele grundannahmen auf allen seiten dabei, die einfach, naja...

Dass FATE starke Storygaming-Elemente hat, ist wohl unumstritten.

nö isses nich. eigentlich sogar das gegenteil.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Holycleric5 am 9.06.2014 | 08:54
Gelehrter oder Priester (bzw. die Kombination aus beidem) ist jetzt aber eine Ingame-Bezeichnung, ich glaube kaum dass sich die Personen in dem Setting selbst mit ihren Klassenbezeichnungen betiteln, sofern diese nicht zufällig mit ihrem Titel/ihrem Beruf übereinstimmen.

Laut dem Newsbeitrag "Generierung in Splittermond: Die Module (Teil 2)" ist der Gelehrtenpriester eine offizielle Ausbildung / Klasse:

Zitat
Gelehrtenpriester (Götterdiener mit Fokus auf Wissensfertigkeiten und Verständigungsmagie)

In vielen Online-Spielrunden, in denen ich mitspiele oder mitlese, fallen häufig auch in Ingame-Texten Klassenbezeichnungen:
Zitat
Dem Angriff der Ninja konnte er wieder ausweichen

Zitat
Als es dann soweit ist, fokussiert das junge Orakel seinen Willen und stellt die erste Frage an die Geister

Zitat
Noch bevor der Adept reagieren konnte, war die Evangelistin bereits an ihm vorbei gestürmt

Ich möchte damit ja auch nicht sagen, dass ich immer nur Klassenbezeichnungen in solchen Ingame-Texten verwende. Ich möchte damit nur eventuelle Wiederholungen von einem einzelnen Namen oder ein ständiges Er/sie vermeiden.

Beispiel [fiktive Splittermond-Runde]:
Otana nickte bei Alerans Worten. "Einige meine Brüder und Schwestern beherrschen die Kunst, die Zukunft zu lesen. Mich jedoch hat Vangara noch nicht mit dieser Gabe gesegnet." Kurzzeitig schien ein sehnsüchtiger Ausdruck in ihre Augen zu treten.
"Ihr müsst nicht mit dieser Gabe gesegnet sein, Otana, denn mein Herr hat mit diese Gabe bereits verliehen.", erklang eine Stimme aus der Richtung der Tür. Die Priesterin der Vangara wandte den Blick zur Tür und erblickte Lyedra.
"Ich kann die Zukunft aus vielen Dingen lesen", sprach die Gunwar-Kampfpriesterin, wärend sie würdevoll zur brennenden Feuerschale schritt. "Feuer, Wasserbecken, Seen, Träume, Kristallkugeln..."
"Dann lasset Euren Worten doch einfach Taten folgen", erwiederte Otana kühl. Lyedra drehte sich, ohne eine Miene zu verziehen zu den Flammen und begann unter den neugierigen Blicken der Vangara-Priesterin und des Waffenmeisters ihre Trance...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 13:07
Laut dem Newsbeitrag "Generierung in Splittermond: Die Module (Teil 2)" ist der Gelehrtenpriester eine offizielle Ausbildung / Klasse:
Hatte Galatea doch gesagt: Wenn die Klasse auch eine ingame Berufsbezeichnung ist, dann wird es verwendet.

Zu deiner fiktiven Splittermond-Runde:
Genau der gleiche Text könnte 1:1 auch in einem klassenlosen System auftauchen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 9.06.2014 | 13:58
Optimal finde ich Gurps gelöst:
Du kannst mit Templates spielen, dann hast du deine Klassen. Oder du kannst auf die Templates verzichten, dann hast du ein klassenloses System. - Gurps ist eines der wenigen Systeme, bei dem Klassenfans und Klassenhasser zusammenspielen können.
Angesichts der Tatsache, wie scheiße ich dieses System finde, eine in meinen Augen eher traurige Aussage.  ;)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 9.06.2014 | 14:15
Angesichts der Tatsache, wie scheiße ich dieses System finde, eine in meinen Augen eher traurige Aussage.  ;)

Geht ja nicht um die Qualität von Systemen, obwohl das sicher auch eine Rolle spielt. Bestimmt kennt jeder ein, zwei Klassensysteme oder klassenlose Systeme, die er fürchtet wie der Teufel das Weihwasser - aber orientieren wir uns lieber an den Systemen, die einem gefallen.  ;)

Wie setzt man sich eigentlich bei klassenlosen Systemen mit der Gruppendynamik und den unterschiedlichen Charakterrollen in einer Geschichte auseinander?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: korknadel am 9.06.2014 | 14:44
Ich kann die Frage im Threadtitel nicht beantworten, da ich in klassenlosen Systemen keinen besonderen Reiz erkennen kann.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Praion am 9.06.2014 | 14:50
Wie setzt man sich eigentlich bei klassenlosen Systemen mit der Gruppendynamik und den unterschiedlichen Charakterrollen in einer Geschichte auseinander?

Genau wie Systemen mit Klassen. Man redet vorher drüber...  :btt:
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 15:06
Wie setzt man sich eigentlich bei klassenlosen Systemen mit der Gruppendynamik und den unterschiedlichen Charakterrollen in einer Geschichte auseinander?
Bei klassenlosen Systemen muss man sich überlegen, ob man alles ein bisschen aber nichts richtig kann. Oder ob man sich auf 1-2 Sachen spezialisiert.

Und meistens ist es so, dass man sich dann lieber auf 1-2 Sachen spezialisiert. In diesen Sachen kannst du dann glänzen und dein Spotlight erhalten.

Und auch, wenn es nicht mehr die Klasse "Priester" gibt, so kannst du natürlich ingame trotzdem ein Priester sein. - Oder ein Pfarrer oder ein Rabbi oder ein Sektenführer oder ein Verrückter mit (angeblich) göttlichen Visionen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2014 | 15:11
Bei klassenlosen Systemen muss man sich überlegen, ob man alles ein bisschen aber nichts richtig kann. Oder ob man sich auf 1-2 Sachen spezialisiert.

Das muss man sich im Allgemeinen auch bei einem Klassensystem überlegen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Holycleric5 am 9.06.2014 | 15:21
Zu deiner fiktiven Splittermond-Runde:
Genau der gleiche Text könnte 1:1 auch in einem klassenlosen System auftauchen.

Wie ich in meinem ersten Beitrag zu diesem Thema geschrieben habe, halte ich solche Bezeichnungen einfach für schwieriger, wenn man in einem eigentlich klassenlosen System spielt.

Ich hatte zum Beispiel einmal versucht einen Spielbericht zu Elyrion zu verfassen. Auch in diesem System gibt es keine Klassen. Dort hatten wir zum Beispiel einen Charakter, der ein bisschen schleichen konnte, dazu u.a. noch ein wenig in der Schattenmagie, der Heilkunde und dem Kampf mit kurzen Klingen bewandert war.
In einem Klassensystem kann man in solchen Spielberichten zum Beispiel einfach schreiben: Schurke [oder eine diesen Fertigkeiten eher entsprechende Bezeichnung] mit einer gewissen Begabung in der Schattenmagie.
Beim klassenlosen System müsste man einige Zeit herumraten: "Ist das jetzt eher ein Schurke, Assassine oder Einbrecher?"

Natürlich kann man auch bei klassenlosen Systemen gewisse Konzepte auf dem Charakterbogen notieren (so ging eine Nosferatu, die ich in einem Oneshot für Vampire: Die Maskerade gespielt hatte, als Ermittlerin durchs Abenteuer [Sie hatte bereits als Ermittlerin gearbeitet, bevor sie den Kuss empfangen hatte].)

Allerdings sehe ich es immer wieder (basierend auf den klassenlosen Systemen, die ich bisher gespielt habe), dass man seine Fertigkeiten nur selten fokussiert sondern eher in die Breite geht und verschiedene Gebiete abdeckt. Damit geht für mich immer eine klare Linie verloren. [In einem anderen beitrag hatte ich ja auf der anderen Seite dennoch erwähnt, dass ich auch keine zu engen Fertigkeitskorsetts wie in DnD/ Pathfinder mag]
 Und besonders am Anfang des Spiels fragt man sich häufiger: "Was ist denn mein Charakter jetzt eigentlich?" sogar das ursprüngliche Konzept schimmerte dann nur noch schwach durch die vielen verschiedenen Fertigkeiten.

Natürlich kann es auch in Splittermond passieren, dass die Charaktere mit der Zeit von den Fertigkeiten her in die Breite gehen, sodass die Vangara-Gelehrtenpriesterin seherische Fähigkeiten erlernt oder die Gunwar-Kampfpriesterin den Kampf mit dem Morgenstern meistert, aber wie in meinem vorigen Beitrag geschrieben, habe ich einfach einen klareren Ausgangspunkt (Gelehrten- oder Kampfpriesterin) statt einem
"was kann ich nochmal alles?" *Fertigkeitsliste überflieg* "Ja, ich bin so ein höfischer mit Klingen
kämpfender Charakter mit Schattenmagie, dazu kenne ich mich noch ein kleines bisschen mit Kräutern aus..."

Bei Klassenlosen Systemen, wo man sich alles zusammensucht [mir ist bewusst, dass Splittermond auch eine freie Generierung hat, aber unsere Gruppe wird sie voraussichtlich nicht nutzen] lief es meiner Erfahrung nach häufig auf "Ich nehme Schwertkampf, dazu ein bisschen Heilkunde, ein kleines bisschen Straßenkunde[...] oh da habe ich ja noch 2 Punkte übrig, da nehme ich noch Magiekunde, die Sachen die besser passen würden, kann ich nicht (mehr) steigern", sodass man wie erwähnt häufig eher Allrounder als Spezialisten spielte, da es sich beim klassenlosen eher anbietet.
[Mir ist bewusst, dass diese Vorgehensweise auch bei Splittermond wahlweise bei der Charaktererschaffung {Freie Generierung} oder im Spiel durch das Ausgeben von EP funktioniert. Dennoch ist für mich das Fundament, welches man zu Beginn durch solch ein Klassensystem hat, attraktiver.]

Ein anderes klassenloses System, welches ich ausprobiert habe, war GURPS. Auch hier galt es, sich den Charakter mithilfe eines einzelnen Punktekontos für alle Schritte der Charaktererschaffung zusammenzustellen (Attribute, Fertigkeiten, Geld/Ausrüstung, Vorteile, Nachteile [Die Schwächen bei Splittermond finde ich schicker -auch wenn ich sie noch nicht direkt in der Praxis gesehen habe ganz zu schweigen von selbst eingesetzt - da die dortigen Schwächen keine "Punkte" bei der Charaktererschaffung liefern, stattdessen erhält man, wenn man die Schwächen ausspielt, einen Splitterpunkt])

Für meinen Geschmack hatte die Charaktererschaffung zu lange gedauert (selbst für einen magieunkundigen), da man sich wie gesagt alles zusammensuchen musste. Und sollte man NSC selbst generieren wollen (womöglich dann noch ein Schwarzmagier?!) - Dafür ist mir meine Zeit persönlich zu schade. (Dies ist allerdings nicht nur alleine GURPS anzurechnen sondern auch DSA 4, welches zwar feste "Klassen" (dort "Professionen" genannt), gab, man aber durch die Punktbasierte Erschaffung für Attribute, die Vor- und Nachteile etc. zu lange an der Charaktererschaffung saß)

Ich habe nichts gegen Systeme wo man sich seinen Charakter aus Paketen selbst zusammenbaut (Zum Beispiel Rolemaster [Volk, Beruf, Magieberich, Jugendfertigkeiten, Ausbildungsfertigkeiten, Ausrüstung]) da im Vergleich zu paketlosen Systemen später in der Generierung kein "Wie, ich brauche Magiekunde x und den Vorteil y, um Magie zu wirken? Ich habe schon alle Punkte für Schleichen, Überreden, Meucheln (*Weitere Fertigkeiten und Vorteile hier selbst ergänzen*) ausgegeben."-Effekt auftritt. Soetwas ist  uns z.B. bei Elyrion und GURPS passiert.

[Besonders genau angeschaut habe ich mir diese Pakete in GURPS auch nie, aber vom überfliegen her hatten sie mich nicht gereizt. Jedoch hatte uns das System bereits zu diesem Zeitunkt nicht besonders zugesagt.]

Besonders als Neueinsteiger fährt man die Charaktererschaffung in solchen Systemen gerne mal an die Wand.
Natürlich kann soetwas auch einem [wie mir zum Beispiel] bei einem Paketsystem wie "Rolemaster" passieren, dort habe ich meinen ersten Krieger "an die Wand gefahren", aber dennoch habe ich mich dort bei der Erschaffung weitaus weniger verloren gefühlt als bei den oben genannten Systemen.

Und noch eine Anmerkung: Ja, ich äußere mich stets positiv zu Splittermond, ziehe es zur Zeit gerne zum Vergleich heran. Allerdings bin ich kein Mitarbeiter des Uhrwerk-Verlags, noch werde ich von irgendjemandem dafür bezahlt oder in irgend einer anderen Form dazu beauftragt. Sämtliche Beiträge zu Splittermond bilden meine persönliche Meinung ab.

Das muss man sich im Allgemeinen auch bei einem Klassensystem überlegen.

Dort hat man im Vergleich zu klassenlosen Systemen klarer dargelegt, worauf man sich mit der jeweiligen Klasse spezialisiert.

Und auch, wenn es nicht mehr die Klasse "Priester" gibt, so kannst du natürlich ingame trotzdem ein Priester sein. - Oder ein Pfarrer oder ein Rabbi oder ein Sektenführer oder ein Verrückter mit (angeblich) göttlichen Visionen.

Und was sollte mich bei der Klasse eines Priesters davon abhalten, einen Sektenführer zu spielen? Besonders dadurch, dass es z.B. in Splittermond kein richtiges schwarz und weiß gibt oder ein "Mordor" fehlt, kann man wunderbar solche Sektenführer in fast ganz Lorakis einbinden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 9.06.2014 | 15:25
Hallo zusammen,

jetzt habe ich mir das ganze Mal durchgelesen und würde das ganze folgendermaßen zusammenfassen:
Je mehr mich eine Klasse einschränkt des so offener soll sie gestaltet sein.

Ich wähle Mal DSA 1 als Beispiel. Wenn ich hier einen Krieger spiele so heißt das ich habe keine Magie und kann zweihändige Waffen führen.
Sobald aber noch Fertigkeiten hinzu kommen, also ab DSA 1 mit Ausbauset, beschränkt mich die Klasse Krieger. Denn jetzt bekomme ich Punkte Kosten die sich von anderen Klassen unterscheiden. Wenn ich meinen Krieger also bisher als Templer oder Barbar mit Wildnisfertigkeiten gespielt habe schränkt mich jetzt die Klasse ein.
Je mehr Punkte das System mechanisch abbildet umso eher werde ich einen Kompromiss bei einer Klasse machen müssen oder aber das Klassen Konzept aufweichen.

Irgendwann lande ich dann bei, wie ich sie nennen möchte Pseudoklassen. Nein wenn man keine Einschränkungen macht gibt es bei Shadowrun 5 keine Klassen. Wenn ich aber davon ausgehe das ich einen mechanisch fähigen Decker spielen möchte bin ich eben schnell eingeschränkt was die Verteilung meiner Prioritäten, bestimmen wie viel Punkte oder anderer Ressourcen ich im Bereich bekomme, der Verteilung der so generierten Punkte und Ressourcen und auch ein wenig bei der Wahl der Rasse eingeschränkt.

So ist es richtig das es nur sehr wenige, ich würde sogar soweit gehen und keins sagen, wirklich klassenloses System gibt.
Wenn ich natürlich mechanisch nicht optimiere gewinne ich natürlich einen großen Grad an Freiheit zurück wenn dann nicht auch Ressourcen eingeschränkt werden. Nehmen wir wieder Shadowrun 5 und beschauen uns eine Gruppe die nicht als professionelle Runner, Söldner für Spezialoperationen, sondern als Gangmitglieder starten wollen. Da kann der Spielleiter jetzt entweder die zur Verfügung stehenden Ressourcen kürzen, ist so im Regelwerk beschrieben. Dann muss man mechanisch gesehen überlegen wie man seinen Charakter noch als Fähig in der Rolle, also Decker, Cybersamurai oder Straßenmagier gestaltet oder man geht einen anderen Weg. Man belässt die Ressourcen und begrenzt die maximalen mechanischen Werte im Spiel. So bekommt man dann weiter aufgestellte Charaktere die in ihrer speziellen Rolle trotzdem gut, eben am Maximum, sind.

Natürlich kann man jetzt die mechanische Entscheidung entwerten indem man eben das System als erzählerisches System umgestaltet. Dann aber ist man vollständig aus dem mechanischen Rahmen raus. Das kann wunderbar klappen wenn sich alle Spieler darüber einig sind wo Mechanik gilt und wo nicht. In die Katastrophe kann es führen wenn der Spielleiter wenn der Spielleiter eigentlich nicht bereit ist die Mechanik zu lernen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Maarzan am 9.06.2014 | 15:47
Und je nach Geschmack und Umsetzung der Klassenausgestaltung sind solche Einschränkungen dann eben gewünscht (= Reiz) oder eben nicht.

Ich für meine Person sehe das vom simulationistischen Blickwinkel und finde diejenigen Einschränkungen gut, welche eben die Einschränkungen einer bestimmten Sozialisierung und Berufsauswahl umsetzen, aber auch nicht mehr als das.
Natürlich ist das immer ein Kompromiss, aber die Frage ist dann: ein Kompromiss mit mehr Nachteilen und Nebenwirkungen als sie eine völlig freie Umsetzung üblicherweise mit sich bringt oder nicht? .
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 9.06.2014 | 16:24
Hallo Maarzan,

ob solche Einschränkungen und Grenzen bei der Charaktererstellung gefallen oder nicht hängt neben dem eigenen Geschmack eben ganz stark vom System und dem Hintergrund ab.

Mit Aventurien etwa bespiele ich einen Hintergrund der starke Vorgaben bei den Charakteren macht und die Charaktererschaffung entsprechend differenziert ist. Ich kann da mit dem Basisspiel die sanftere Fassung mit einem statt mit vier Hardcovern nur empfehlen. Da nervt es nur wenn NPCs plötzlich aus dem System heraus fallen. Etwa der Schwertkönig was die Regeln für das führen von zwei Waffen angeht.

Bei D&D 3.x nervt mich wenn Klassen die eigentlich spezifisch einen Hintergrund bedienen sollten plötzlich auf einen anderen Hintergrund übertragen werden. Bei der Vielzahl von Hintergründen lassen sich 300 Basisklassen und 800 erweiterte Klassen wahrscheinlich auch besser verstehen.

Archetypen, also vorgerechnete Pseudoklassen, siehe mein letztes Posting, mag ich sehr selten, bisher ein Fall. Denn sie sind eben nicht mechanisch optimiert sondern spiegeln die Vorlieben ihrer Macher wieder. Dann doch lieber im Rahmen der eigenen Vorlieben mechanisch optimiert.
Das mechanische feilen am Charakter macht mir persönlich Spaß.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Maarzan am 9.06.2014 | 16:29
Meine ich ja.

Um die Bewertung von Klassen auch selber sinnvoll bewerten zu können und den Reiz da rauslesen zu können, muss man erst einmal die Zielrichtung derjenigen berücksichtigen/erkunden, welche so nach dem Reiz gefragt werden. Wenn alles in einen Pott geworfen wird, kann letztlich nur widersprüchliches Kuddelmuddel rauskommen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 9.06.2014 | 16:32
Zitat
Allerdings sehe ich es immer wieder (basierend auf den klassenlosen Systemen, die ich bisher gespielt habe), dass man seine Fertigkeiten nur selten fokussiert sondern eher in die Breite geht und verschiedene Gebiete abdeckt. Damit geht für mich immer eine klare Linie verloren. [In einem anderen beitrag hatte ich ja auf der anderen Seite dennoch erwähnt, dass ich auch keine zu engen Fertigkeitskorsetts wie in DnD/ Pathfinder mag]
 Und besonders am Anfang des Spiels fragt man sich häufiger: "Was ist denn mein Charakter jetzt eigentlich?" sogar das ursprüngliche Konzept schimmerte dann nur noch schwach durch die vielen verschiedenen Fertigkeiten.
Das Problem hatte ich noch nie. Die Rolle eines Charakters definiert immer noch der Spieler (auch durch das Verhalten des Charakters in der Runde) und nur weil der Kampfskill jetzt einer von vielen ist und man an der Fertigkeitenliste nicht sofort offensichtlich ablesen kann, dass das ein Kämpfer sein muss, weil er nicht kämpfen +20 hat und alles andere unter 5 hat, bedeutet das noch lange nicht dass er kein guter Kämpfer ist.

Generell bieten breiter aufgestellte Charaktere auch mehr "Anspielfläche" und sind auf längere Sicht nützlicher und interessanter als "Was kannst du?" "Ich kann kämpfen!" "Äh, ja... sonst noch was?" "Ich kann kämpfen!" "Äh... vielleicht noch irgendwelche Hobbies?" "Ich kann kämpfen!"- Charaktere.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 16:46
Ich hatte zum Beispiel einmal versucht einen Spielbericht zu Elyrion zu verfassen. Auch in diesem System gibt es keine Klassen. Dort hatten wir zum Beispiel einen Charakter, der ein bisschen schleichen konnte, dazu u.a. noch ein wenig in der Schattenmagie, der Heilkunde und dem Kampf mit kurzen Klingen bewandert war.
In einem Klassensystem kann man in solchen Spielberichten zum Beispiel einfach schreiben: Schurke [oder eine diesen Fertigkeiten eher entsprechende Bezeichnung] mit einer gewissen Begabung in der Schattenmagie.
Beim klassenlosen System müsste man einige Zeit herumraten: "Ist das jetzt eher ein Schurke, Assassine oder Einbrecher?"
Das hängt doch vom Charakterhintergrund ab:
Ist er früher regelmäßig eingebrochen? Dann ist er ein Einbrecher.
Hat er sein Geld mit Auftragsmorden verdient? Dann wird er als Assassine bzw. Attentäter bezeichnet.
Oder verdient er sein Geld mit Gaunereien? Dann ist er ein Gauner bzw. Schurke.

Hier finde ich klassenbasierte Systeme sogar wesentlich problematischer:
Stell dir vor, jemand hat die Klasse Schurke, hat in den letzten Quests aber Leute für Geld umgebracht. Dann wäre seine korrekte ingame Bezeichnung eigentlich Attentäter, während seine outtime Bezeichnung Schurke wäre. - Hier verführt das Klassensystem dann sehr leicht dazu, ingame Bezeichnung und outtime Bezeichnung zu verwechseln. Outtime gehört er der Klasse Schurke an. Ingame ist er jedoch ein Attentäter.

bzgl. nWoD
nWoD ist ein klassenbasiertes System: Es gibt die Klassen Werwölfe, Vampire, Hunter etc.
Und es gibt sogar Subklassen: Nosferatu ist zum Beispiel eine Subklasse der Vampire.

Klar, wenn man nur mit dem Grundregelwerk spielt, ist es klassenlos. Aber sobald du dir Erweiterungen zulegst, erhältst du Klassen.

Zitat
"was kann ich nochmal alles?" *Fertigkeitsliste überflieg* "Ja, ich bin so ein höfischer mit Klingen
Hier machst du den Fehler über das Können zu gehen. Was du bist und was du kannst, sind zwei vollkommen unterschiedliche Sachen.

Ein Priester ist ein Priester, weil er von der Kirche den Auftrag zum predigen erhalten hat. Das bedeutet nicht, dass er besonders gut predigen kann. (Ich kenne im RL sogar einen richtig miserablen Priester.)

Wenn du also Bezeichnungen für Leute wissen willst, überlege nicht, was er kann, sondern was er tut bzw. getan hat. Schönes Beispiel ist Games of Thrones: Der Königsmörder hat z.B. seine Bezeichnung nicht aufgrund irgendeiner Fähigkeit bekommen sondern weil er damals seinen Eid, den König zu beschützen, gebrochen hat. Und die Rechte Hand des Königs ist auch mehr eine Berufsbezeichnung und hat weniger irgendetwas mit einer Fähigkeit zu tun.

bzgl. Spezialist vs. Allrounder
Ich persönlich spiele lieber Spezialisten. Aber ich finde es gut, dass sich jeder Spieler selber frei entscheiden darf, ob er einen Spezialisten oder Allrounder spielen will.

Und wenn du Allrounder schlecht findest, kann man das spielen von Allrounder im Notfall ja auch verbieten. (Was ich persönlich eher nicht tun würde.)

Zitat
Und besonders am Anfang des Spiels fragt man sich häufiger: "Was ist denn mein Charakter jetzt eigentlich?" sogar das ursprüngliche Konzept schimmerte dann nur noch schwach durch die vielen verschiedenen Fertigkeiten.
Also was sein Charakter ist, sollte man sich schon überlegen, bevor man mit den Regeln in Kontakt tritt.

Das hängt zwar von dem Setting ab, aber sollte nicht von den Regeln abhängen.

Zitat
Ein anderes klassenloses System, welches ich ausprobiert habe, war GURPS.
Nochmal: GURPS ist nicht klassenlos!
Gurps lässt dir die Wahl, ob du es mit oder ohne Klassen spielen willst!

bzgl. Länge der Charaktererschaffung
Also bei mir dauert die Charaktergenerierung bei klassenbasierten Systemen immer wesentlich länger, da ich mir erst umständlich alle Klassen durchlesen muss.

Das heißt, es reicht nicht aus, die Regeln zu kennen. Ich muss auch zusätzlich noch die Klassen durchlesen. Bei klassenlosen Systemen kann ich nach der Kenntnis der Regen sofort mit der Generierung starten.

Bei The Pool oder Savage Worlds oder Inspectres bin ich dann zum Beispiel nach 10 - 15 Minuten bereits fertig. (Das längste bei der Charaktergenerierung ist, sich eine Hintergrundgeschichte auszudenken sowie eine Motivation, auf Abenteuer auszuziehen.)

Zitat
[Besonders genau angeschaut habe ich mir diese Pakete in GURPS auch nie, aber vom überfliegen her hatten sie mich nicht gereizt. Jedoch hatte uns das System bereits zu diesem Zeitunkt nicht besonders zugesagt.]
Ich habe mir die Pakete bei Gurps auch nie angeschaut, da ich Pakete auch langweilig finde.

Der Vorteil: Wenn ich mir bei Gurps keine Pakete anschauen will, dann muss ich sie mir nicht anschauen. Gurps überlässt dem Spieler die freie Wahl, ob er sich die Pakete anschauen will oder nicht.
Wenn ich mir bei klassenbasierten Systemen jedoch keine Pakete anschauen will, dann habe ich Pech gehabt. Ich muss sie mir trotzdem anschauen!

Zitat
Und was sollte mich bei der Klasse eines Priesters davon abhalten, einen Sektenführer zu spielen? Besonders dadurch, dass es z.B. in Splittermond kein richtiges schwarz und weiß gibt oder ein "Mordor" fehlt, kann man wunderbar solche Sektenführer in fast ganz Lorakis einbinden.
Wie ich schon sagte, es kann zu Irritationen kommen, da du outtime ein Priester und ingame ein Sektenführer bist.
In outtime Texten müsste die Person daher als Priester angesprochen werden, während sie in ingame Texten als Sektenführer angesprochen werden müsste.

Und dann kenne ich bei Splittermond jetzt die Priester-Klasse nicht. Aber normalerweise haben die Klassen Priester ja göttliche Fähigkeiten. Sektenführer jedoch zeichnen sich eher dadurch aus, dass sie sehr charismatisch und manipulativ sind. Und das meistens auch keine Gottheit sondern der Sektenführer selbst verehrt wird.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 9.06.2014 | 16:58
Hallo Galatea,

das Phänomen des Allrounders hat man gerne bei Systemen die zwar bei der Aufstellung aber später bei der Steigerung nicht mehr frei sind. So gibt es etwa bei 7th Sea einige Vorteile die man nur bei der Charaktererschaffung problemlos nehmen kann. Das führt dann schon Mal zu Charakteren die eben sehr weit aufgestellt sind aber eben keinen Schwerpunkt, in mechanischer Hinsicht haben.
Aber auch bei Spielern die für ihren Charakter keine klare Rolle, sowohl was seine Fertigkeiten als auch seine Rolle im Bezug auf die Rolle in der Gruppe und der zu erlebenden Geschichte, sehen können einen Charakter schon Mal sehr breit verschmieren.
Aber auch der Wunsch nach einem "realistischen" Charakter kann zum Verschmieren führen. Ich spiele also einen Wissenschaftler. Da benötige ich neben dem Skill für die Wissenschaft noch Rhetorik für Vorträge, Schriftstellerei für Publikationen, Gruppen leiten für meine Arbeitsgruppe, Auto fahren um von A nach B zu kommen, Kosmetik um bei den Kollegen gut an zu kommen und Kochen damit ich meine Frau kennen gelernt habe und sie mir bis jetzt treu ist.
Aber auch mangelnde Systemkenntnisse können zu solchen breiten Charakteren führen. Nehmen wir einen Decker, Hacker, bei Shadowrun 5. Wer sich nicht einliest kann aj auf die Idee kommen nur die passenden Fertigkeiten könnten reichen. Mit allen anderen Ressourcen bearbeitet man dann andere Nischen. Um dann im Spiel böse auf die Nase zu fallen weil eben Attribute, Kontakte und gekaufte Ausrüstung eben auch einen guten Decker, Hacker, ausmachen. Da hilft dann leider nur zurück an den Anfang.

@Maarzan
Das sollte auch kein Widerspruch sondern nur die Schilderung meiner Vorlieben und Erfahrungen sein.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 9.06.2014 | 17:39
Aber auch der Wunsch nach einem "realistischen" Charakter kann zum Verschmieren führen. Ich spiele also einen Wissenschaftler. Da benötige ich neben dem Skill für die Wissenschaft noch Rhetorik für Vorträge, Schriftstellerei für Publikationen, Gruppen leiten für meine Arbeitsgruppe, Auto fahren um von A nach B zu kommen, Kosmetik um bei den Kollegen gut an zu kommen und Kochen damit ich meine Frau kennen gelernt habe und sie mir bis jetzt treu ist.
Da kommt ja wieder ein neues Regelelement ins Spiel, das mit Klassen vs. klassenlos nichts zu tun hat. Der Detailgrad.
Da ist ja zum Beispiel GURPS mein Horrorszenario.

SL:"Wir spielen ein Neuzeit-Szenario mit 300 CP."
Spieler:"Ich möchte einen Automechaniker spielen, der der Beste in seinem Fach ist."
SL:"Okay, aber denk dran, wir spielen nicht mit Wildcard Skills!"
Spieler:"Ich möchte mich erschießen."

Ich würde ja behaupten, dass dieses Problem eher bei klassenlosen System auftritt, aber nach der ganzen Diskussion hier bin ich mir nicht sicher, ob es hier überhaupt eine gemeinsame Definition von Klassen und klassenlos gibt.  ;D
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Holycleric5 am 9.06.2014 | 17:53
Das hängt doch vom Charakterhintergrund ab:
Ist er früher regelmäßig eingebrochen? Dann ist er ein Einbrecher.
Hat er sein Geld mit Auftragsmorden verdient? Dann wird er als Assassine bzw. Attentäter bezeichnet.
Oder verdient er sein Geld mit Gaunereien? Dann ist er ein Gauner bzw. Schurke.

In diesem Fall würde ich dir zustimmen.
In Splittermond gibt es Neben dem Paket der "Ausbildung" noch das Paket der "Abstammung". Hier stehen Dinge wie Priester, Gelehrte, Zauberer, Hochadel, Gesindel, Kriegsvolk, Handwerker, Kleinbauern Großbauern etc. zur Auswahl um den Werdegang/ die Rolle in der Gesellschaft vor der Ausbildung zu repräsentieren.

Wir hatten damals in WoD / Vampire: Die Maskerade "Menschen" und "Vampire" (letztere samt dazugehörigen Clans wie Ventrue, Daeva oder Nosferatu) eher als Völker (beziehungsweise Völkervarianten) aufgefasst. Das als "Concept" betitelte Feld was bei uns Dinge wie Einbrecher, Ermittlerin, Schläger oder Manipulatorin enthielt war für uns das Äquivalent zu den "Klassen."

Unsere Gruppe definiert die Klassen stark über die Dinge, die die jeweiligen Chars können. Wir versuchen meistens unsere Hintergründe mit den Klassen zu verweben.

@ Schurke bringt jemanden um und wandelt sich zum Attentäter:
Öfter hatten wir es anders herum: Zum Beispiel war der Char einer Mitspielerin ein Dieb, der sich zu Spielbeginn das Ausbildungspaket Assassine gekauft hat. Vor seiner Gefährtin hat er sich jedoch als Beutelschneider dargestellt. Nach dem ersten Abenteuer hatte er einen Ausbilder gefunden, der ihn weiter in die höheren Künste der Assassinen einweihen würde.

Zitat
Wie ich schon sagte, es kann zu Irritationen kommen, da du outtime ein Priester und ingame ein Sektenführer bist.
In outtime Texten müsste die Person daher als Priester angesprochen werden, während sie in ingame Texten als Sektenführer angesprochen werden müsste.

Und dann kenne ich bei Splittermond jetzt die Priester-Klasse nicht. Aber normalerweise haben die Klassen Priester ja göttliche Fähigkeiten. Sektenführer jedoch zeichnen sich eher dadurch aus, dass sie sehr charismatisch und manipulativ sind. Und das meistens auch keine Gottheit sondern der Sektenführer selbst verehrt wird.

Outtime sprechen wir uns gerne auch mit unseren aktuellen Titeln statt unseren wirklichen Klassen an, das ist immer Charakterabhängig.

In Splittermond gibt es laut Blogbeitrag bisher folgende Ausbildungen des Priesters:

Gelehrtenpriester (Götterdiener mit Fokus auf Wissensfertigkeiten und Verständigungsmagie)
Kampfpriester (Priester, der Magie mit Kampffertigkeiten verbindet)
Wanderpriester (Götterdiener mit profunder Naturkenntnis und passender Magie)

@ Länge der Charaktererschaffung
Dass die Auswahl aus verschiedenen Klassen besonders bei ersten Mal länger dauert, möchte ich auch nicht bestreiten. Und natürlich sitzt auch unsere Runde manchmal länger schwankend zwischen 2 Klassen bei der Charaktererschaffung fest, aber wir haben es nie als solch großen Nachteil gesehen. Manchmal haben wir auch einfach gesagt "Dieses mal spiele ich einen Hexenmeister und wenn er stirbt, probiere ich mal den Druiden aus."

@Galatea
@ "Ich bin ein Krieger" / "Ich kann kämpfen"
So wie es z.B. in Splittermond aussieht, wird man durch die Kultur- und Abstammungsmodule auch mit einer Ausbildung wie "Waffenmeister" Fertigkeiten wie Diplomatie, Handwerk, Heilkunde, Seefahrt oder Naturkunde erhalten. Somit wird man einseitigen Charakteren vorbeugen.

Aber auch mangelnde Systemkenntnisse können zu solchen breiten Charakteren führen. Nehmen wir einen Decker, Hacker, bei Shadowrun 5. Wer sich nicht einliest kann aj auf die Idee kommen nur die passenden Fertigkeiten könnten reichen. Mit allen anderen Ressourcen bearbeitet man dann andere Nischen. Um dann im Spiel böse auf die Nase zu fallen weil eben Attribute, Kontakte und gekaufte Ausrüstung eben auch einen guten Decker, Hacker, ausmachen. Da hilft dann leider nur zurück an den Anfang.

Oh ja, bei Shadowrun 5 [zugegebenermaßen auch mein allererster Kontakt mit dem Shadowrun System] bin ich bei meinem ersten Charakter (Orkische Deckerin) richtig auf die Fresse gefallen, als ich nach der Charaktererschaffung und dem Einkauf gesehen habe "Wie, ich brauche noch ein Deck, ich dachte die Fertigkeiten reichen? Naja kostet bestimmt nicht so viel... Ach du schande, sind die teuer... Oh verdammt, ich habe die Prioritäten ja völlig falsch gesetzt!"

In Splittermond hingegen erhält man ein wenig Startkapital, Ausrüstung die zur Ausbildung passt (z.B. eine Waffe, Rüstung oder einen Kletterhaken) und ein paar allgemeine Gegenstände, wie eine einfache Waffe, Kleidung etc. (ähnlich wie zum Beispiel in der 2. Edition von Warhammer Fantasy RPG)

das Phänomen des Allrounders hat man gerne bei Systemen die zwar bei der Aufstellung aber später bei der Steigerung nicht mehr frei sind. So gibt es etwa bei 7th Sea einige Vorteile die man nur bei der Charaktererschaffung problemlos nehmen kann. Das führt dann schon Mal zu Charakteren die eben sehr weit aufgestellt sind aber eben keinen Schwerpunkt, in mechanischer Hinsicht haben.
Aber auch bei Spielern die für ihren Charakter keine klare Rolle, sowohl was seine Fertigkeiten als auch seine Rolle im Bezug auf die Rolle in der Gruppe und der zu erlebenden Geschichte, sehen können einen Charakter schon Mal sehr breit verschmieren.
+1
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 9.06.2014 | 17:53
Also was sein Charakter ist, sollte man sich schon überlegen, bevor man mit den Regeln in Kontakt tritt.

Das hängt zwar von dem Setting ab, aber sollte nicht von den Regeln abhängen.

[...]
bzgl. Länge der Charaktererschaffung
Also bei mir dauert die Charaktergenerierung bei klassenbasierten Systemen immer wesentlich länger, da ich mir erst umständlich alle Klassen durchlesen muss.

Das heißt, es reicht nicht aus, die Regeln zu kennen. Ich muss auch zusätzlich noch die Klassen durchlesen. Bei klassenlosen Systemen kann ich nach der Kenntnis der Regen sofort mit der Generierung starten.


Widersprichst du dir da nicht? Wenn deine Idealvorstellung ist, dass man sich vor der Auseinandersetzung mit den Regeln überlegt haben soll, was für einen Charakter man spielen will, dann musst du dir doch bei einem klassenbasierten System niemals alle Klassen durchlesen. Du gehst einfach nur die paar Klassen durch, die theoretisch passen könnten, und das sind ja in vielen Fällen sicher nur 2-3. Je nach System kann das durchaus Zeit sparen im Verhältnis dazu, dass man sich aus einem gewaltigen Baukasten (wie Beispielsweise GURPS) jeden Bestandteil einzeln raussuchen und das dann noch irgendwie regelgerecht aufeinander abstimmen muss.

Ganz abgesehen davon würde ich deine erste Aussage mit dem verallgemeinernden "man" so nicht stehen lassen. Was spricht denn bitte dagegen, sich erst die Regeln/gg. Charakterklassen anzusehen und sich dann für einen Charakter zu entscheiden? Oft sind Regeln und Hintergrund ja auch verzahnt, gerade bei Magiesystemen. Vielleicht finde ich ja die regeltechnischen Aspekte eines Magiesystems interessant und erschaffe mir deshalb einen Magier. Oder vielleicht ist das Magiesystem mir zu kompliziert und deshalb mache ich mir lieber einen Barden.

So, wie du deine Aussage da hinstellst, klingt das wieder mal nach: "Das ist ein schlechter Rollenspieler, wer da auf die Regeln schielt, anstatt als Personalunion aus Autor und Method Actor eine anspruchsvolle Romanfigur zu erstellen, der die Regeln dann nur schnöde Peripherie sind!"
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Maarzan am 9.06.2014 | 18:03
Mit Klassen Charaktere bauen wird doch erst dann langwieriger, wenn sich Synergien ergeben und jemand die alle ausoptimiert haben möchte. (ggf. bei manchen Systemen sogar eine langfristig notwendige Haltung)..
ich hoffe ja noch auf ein entsprechend ausgiebiges, schlüssiges und mit keinen anderen Seltsamkeiten dafür im Restsystem ausgestattetes Lebenslauferschaffungssystem, wo die Entscheidungen des Spielers quasi weitgehend die des Charakters sind und die Mechanik im Hintergrund abläuft.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Holycleric5 am 9.06.2014 | 18:17
Widersprichst du dir da nicht? Wenn deine Idealvorstellung ist, dass man sich vor der Auseinandersetzung mit den Regeln überlegt haben soll, was für einen Charakter man spielen will, dann musst du dir doch bei einem klassenbasierten System niemals alle Klassen durchlesen. Du gehst einfach nur die paar Klassen durch, die theoretisch passen könnten, und das sind ja in vielen Fällen sicher nur 2-3. Je nach System kann das durchaus Zeit sparen im Verhältnis dazu, dass man sich aus einem gewaltigen Baukasten (wie Beispielsweise GURPS) jeden Bestandteil einzeln raussuchen und das dann noch irgendwie regelgerecht aufeinander abstimmen muss.

Auf jeden Fall +1

Beispielsweise gab es eine Spielerin, die in Pathfinder einen Charakter spielen wollte, der Richtung "Heilerin / Kräuterhexe" gehen sollte.
Nach den vorgeschlagenen Klassen Hexe, Klerikerin und Druidin fiel die Wahl schnell auf die dritte Klasse.

In einer anderen Runde für DnD 4.0 hatte sich eine andere Spielerin zunächst alle 3 Player's Handbooks angeschaut, sich pro Buch 1-3 interessante Rassen / Klassen ausgesucht und sich am Ende für einen Tielfling-Psioniker entschieden.

(Ich möchte nicht wissen, wie lange ich mit den Spielern an der Charaktererschaffung gesessen hätte, wenn man sich wie bei GURPS alles hätte kleinteilig zusammenkaufen müssen. Der Spielerin der o.g. Druidin und dem Mitspieler [der zuerst noch überhaupt kein Konzept hatte und sich danach für einen Gnomischen Hexenmeister mit Drachenblutlinie entschieden hatte]. Aber ich glaube, ihnen wäre noch schneller als mir die Lust vergangen...)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 9.06.2014 | 18:45
Je nach System kann das durchaus Zeit sparen im Verhältnis dazu, dass man sich aus einem gewaltigen Baukasten (wie Beispielsweise GURPS) jeden Bestandteil einzeln raussuchen und das dann noch irgendwie regelgerecht aufeinander abstimmen muss.
+1
Wenn man jemanden dabei hat, der das Klassen-System halbwegs kennt, reicht es in den meisten Fällen ja schon aus zu sagen, was der Charakter so ungefähr können soll.
In GURPS z.B. kann das selbst mit Hilfe mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Ausser vielleicht, man hat halt einen dieser ultimativen GURPS-Cracks dabei, die das System MBAed haben.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 9.06.2014 | 18:48
Hallo zusammen,

natürlich hilft es deutlich weiter wenn man eine Vorstellung davon hat was für einen Charakter man spielen möchte. Aber und das Aber ist nicht zu unterschätzen die Regeln spielen auch eine Rolle. Wenn ich etwa bei Midgard, ich meine 2. Editionen von der aktuellen zurück, einen Meuchler spielen wollte sollte ich mir doch die Regeln durchlesen. Hier waren nämlich vergleichende Proben notwendig. Das ganze dann noch, wenn ich mich richtig erinnere, das der Grad, also die Stufe des Opfers und nicht etwa dessen Fertigkeiten, eine Rolle spielen. Da habe ich dann entweder einen langen Atem oder wechsle dann doch den gewünschten Charakter.
Auch Charaktere die ein eigenes Subsystem haben sind immer wieder interessant. Shadowrun 5 hatten wir ja schon. Also diesmal Frostzone. Ich hatte was die Fertigkeiten angeht einen sehr optimierten Charakter. Aber die Zielwerte die sich nach den Regeln ergeben hätten hätte ich wahrscheinlich nie erreicht. Über die Spezialfertigkeiten, hier Black Ops genannt, wurde es dann sehr einfach. Wenigstens dann wenn der Spielleiter keine extremen Dinge aufgefahren hat.

Achtung auch im Prinzip einfache Systeme können Harken und Ösen haben. Cthulhu, noch der vereinfachte Basic Roleplaying, Ableger gilt etwa als einfaches System. Ich wollte mir einen Regel gerechten Professor aufstellen. Das Problem ist das dieser eine Bildung von 80, wenn ich mich nicht falsch erinnere, brauchte. Diesen abgeleiteten Wert, Attribut mal 5 erreichte man aber nicht so einfach, Attribute werden bei Cthulhu klassisch ausgewürfelt und der höchste Wert ist eine bei einem Attribut ist 18 , Korrekturen oder Präzisierungen werden gerne angenommen. Plötzlich stellt sich heraus das auch das einfache System genaue Studien der regeln erfordert.
Kompliziertere Systeme mit Synergien, möglichst noch mit unerwarteten oder Systeme die als Banane noch beim Kunden reifen sollen können da wirklich ein Regel Studium, nein an unsere Studenten keinen Regelstudium sondern tatsächlich mehrere Semester intensives Lesen, Verstehen und Anwenden der Regeln, erfordern. Kein Wunder das es mit Gurps, D20 und Anderen immer wieder Mal Versuche gibt Universalsysteme zu schaffen.
Auch kein Wunder das so mancher Spieler stur an seinem System oder seiner Edition hängt. Im Zeitalter von Internet, Tabellenkalkulationen und Herolab mag sich das ja vielleicht noch ändern.

Das ganze gilt natürlich wenn ich einen nach Regel Mechanik kompetenten Charakter haben möchte. Ob ich den benötige hängt natürlich von der Art zu spielen, dem verwendeten Regelwerk und meinen anderen Mitspielern ab.
Ich habe vor Kurzen als Spieler einen Decker, Hacker, bei Shadowrun 5 angefangen. Der Spielleiter hat angegeben das er sich beim Decken, Hacken, an die Regeln hält. Von da aus konnte ich dem Mitspieler angeben das ich meine optimierten Werte brauche um als Decker, Hacker, etwas nach Regeln und Hintergrund leisten zu können. Entsprechend konnte ich auch argumentieren das das wohl bei anderen Subsystemen des Systems auch nicht Anders sein würde.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 19:09
Widersprichst du dir da nicht? Wenn deine Idealvorstellung ist, dass man sich vor der Auseinandersetzung mit den Regeln überlegt haben soll, was für einen Charakter man spielen will, dann musst du dir doch bei einem klassenbasierten System niemals alle Klassen durchlesen. Du gehst einfach nur die paar Klassen durch, die theoretisch passen könnten, und das sind ja in vielen Fällen sicher nur 2-3.
1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.

2) Um zu wissen, welche Klassen passen, muss ich sie mir doch vorher durchlesen.

Nehmen wir zum Beispiel mal Game of Thrones als Setting.
Ich möchte den Adligen eines großen Hauses spielen, der früher total idealistisch war und sich der Königsgarde angeschlossen hat. Durch die verrückten Befehle seines Königs wurde er aber desillusioniert und er hat beschlossen, seinen Eid zu brechen, indem er den König (den er zu beschützen schwor) hinterhältig erdolchte. Es trifft den Char sehr, dass alle ihn nur als Eidbrecher und als Königsmörder wahrnehmen. Dass er das Land vor großem Übel befreit hat, interessiert niemanden. Er kehrt sich daher von den politischen Ränkespielen und auch seinem Haus ab und widmet sich vermehrt seinem Privatvergnügen. Er gibt zwar vor, dass ihn die Vorwürfe der Bürger nicht interessieren, aber tief im Herzen stören sie ihn schon. Daher hofft er, irgendetwas zu erreichen, das ihm positive Berühmtheit einbringt und seinen Namen reinwäscht.

Angenommen, wir benutzen als Regelsystem D&D 3. Auf welche 2-3 Klassen könnte ich mich konzentrieren?

Zitat
Ganz abgesehen davon würde ich deine erste Aussage mit dem verallgemeinernden "man" so nicht stehen lassen. Was spricht denn bitte dagegen, sich erst die Regeln/gg. Charakterklassen anzusehen und sich dann für einen Charakter zu entscheiden?
Meine Erfahrung ist, dass es dann sehr häufig in Richtung Klischee oder Teflon-Dummy abdriftet.

Zitat
So, wie du deine Aussage da hinstellst, klingt das wieder mal nach: "Das ist ein schlechter Rollenspieler, wer da auf die Regeln schielt, anstatt als Personalunion aus Autor und Method Actor eine anspruchsvolle Romanfigur zu erstellen, der die Regeln dann nur schnöde Peripherie sind!"
Als schlechten Rollenspieler würde ich diese Person nicht bezeichnen. Sie macht es sich halt nur unnötig schwer.

Zitat
Mit Klassen Charaktere bauen wird doch erst dann langwieriger, wenn sich Synergien ergeben und jemand die alle ausoptimiert haben möchte.
Probiere es mal aus:
1)
- Baue dir einen Charakter mit dem nWoD Grundregelwerk. (klassenlos)
- Baue dir einen Charakter mit den nWoD Zusatzbänden. (klassenbasiert)

2)
- Baue dir einen Charakter in Gurps ohne Pakete.
- Baue dir einen Charakter in Gurps mit Paketen.

3)
- Baue dir einen Charakter im alten Cthulhu. (klassenlos)
- Baue dir einen Charakter im neuen Cthulhu. (klassenbasiert)

Du wirst feststellen, dass die Zeit in der klassenbasierten Variante immer länger dauert.

Beispielsweise gab es eine Spielerin, die in Pathfinder einen Charakter spielen wollte, der Richtung "Heilerin / Kräuterhexe" gehen sollte.
Nach den vorgeschlagenen Klassen Hexe, Klerikerin und Druidin fiel die Wahl schnell auf die dritte Klasse.
Woher wusste sie, dass ein Wizzard (immerhin die männliche Variante der Hexe) nicht heilen konnte und nichts für sie war?
Wieso hat sie nicht den Waldläufer oder Ranger durchgelesen?

Das ging nur, weil es irgendjemand gab, der ihr spezielle Tips gegeben hat. - Jemand, der die Klassen nicht kennt, weiß jedoch nicht, ob Wizzard, Ranger oder Waldläufer ebenfalls passend sind oder nicht.

Zitat
Ich möchte nicht wissen, wie lange ich mit den Spielern an der Charaktererschaffung gesessen hätte, wenn man sich wie bei GURPS alles hätte kleinteilig zusammenkaufen müssen.
Das Gurps lange dauert, liegt nicht am klassenlosen System sondern an dem höheren Detailgrad.

Wenn du Pathfinder mit einem klassenlosen System vergleichen willst, dann nehme bitte ein klassenloses System mit ähnlichem Detailgrad. - Zum Beispiel Savage Worlds.

Und hier fällt auf, dass du dir im klassenlosen Savage Worlds wesentlich schneller einen Char erstellen kannst als im klassenbasierten Pathfinder. - Bei gleichem Detailgrad.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2014 | 19:13
Nehmen wir zum Beispiel mal Game of Thrones als Setting.
Ich möchte den Adligen eines großen Hauses spielen, der früher total idealistisch war und sich der Königsgarde angeschlossen hat. Durch die verrückten Befehle seines Königs wurde er aber desillusioniert und er hat beschlossen, seinen Eid zu brechen, indem er den König (den er zu beschützen schwor) hinterhältig erdolchte. Es trifft den Char sehr, dass alle ihn nur als Eidbrecher und als Königsmörder wahrnehmen. Dass er das Land vor großem Übel befreit hat, interessiert niemanden. Er kehrt sich daher von den politischen Ränkespielen und auch seinem Haus ab und widmet sich vermehrt seinem Privatvergnügen. Er gibt zwar vor, dass ihn die Vorwürfe der Bürger nicht interessieren, aber tief im Herzen stören sie ihn schon. Daher hofft er, irgendetwas zu erreichen, das ihm positive Berühmtheit einbringt und seinen Namen reinwäscht.

Angenommen, wir benutzen als Regelsystem D&D 3. Auf welche 2-3 Klassen könnte ich mich konzentrieren?

Schon falsch. Wer würde das mit D&D spielen wollen?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 19:16
Vielleicht D&D-Fans, die ungern andere Regelwerke ausprobieren, aber von der Fernsehserie Game of Thrones begeistert sind?

Ich bin ja kein D&D-Fan. Aber inwiefern ist das Charakterkonzept jetzt irgendwie besser oder schlechter für D&D geeignet als irgend ein anderes?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2014 | 19:19
Schon falsch. Wer meint mit einem Spiel für alle Gelegenheiten auszukommen, hats nicht besser verdient.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 9.06.2014 | 19:24
1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.

2) Um zu wissen, welche Klassen passen, muss ich sie mir doch vorher durchlesen.

Na ja, du wirst ja auch nicht völlig unbeleckt von ein paar Klischeekenntnissen sein. Wenn du einen Charakter spielen willst, der sich über seinen erlesenen Speisengeschmack, sein tiefgehendes arkanes Wissen und seine Liebe zu Katzen definiert, dann weißt du bei typischen Fantasysystemen in aller Regel, dass der klassenausschlaggebende Faktor wahrscheinlich das arkane Wissen sein wird. Also schaust du dir nur die Zaubererklassen an. Und wenn du dann noch beschlossen hast, dass dein Charakter ein kultivierter Zivilisationsmensch ist, kannst du auch gleich Druiden, Schamanen und derlei mehr herauswerfen. Nach dem Überfliegen eines 08/15-Regelwerks wirst du wahrscheinlich feststellen, dass ein Magier am besten passt, ohne dich dafür groß mit den Regeln befassen zu müssen. Jedenfalls wirst du bei so einem Charakter sicher nicht Paladin, Barbar, Waldläufer, Dieb und Assassin durchlesen müssen, um zu wissen, dass die es nicht werden. Und nur, weil du den Magier gewählt hast, verbietet es sich dir ja nicht plötzlich, einen Katzenliebhaber und Feinschmecker aus ihm zu machen.


Nehmen wir zum Beispiel mal Game of Thrones als Setting.
Ich möchte den Adligen eines großen Hauses spielen, der früher total idealistisch war und sich der Königsgarde angeschlossen hat. Durch die verrückten Befehle seines Königs wurde er aber desillusioniert und er hat beschlossen, seinen Eid zu brechen, indem er den König (den er zu beschützen schwor) hinterhältig erdolchte. Es trifft den Char sehr, dass alle ihn nur als Eidbrecher und als Königsmörder wahrnehmen. Dass er das Land vor großem Übel befreit hat, interessiert niemanden. Er kehrt sich daher von den politischen Ränkespielen und auch seinem Haus ab und widmet sich vermehrt seinem Privatvergnügen. Er gibt zwar vor, dass ihn die Vorwürfe der Bürger nicht interessieren, aber tief im Herzen stören sie ihn schon. Daher hofft er, irgendetwas zu erreichen, das ihm positive Berühmtheit einbringt und seinen Namen reinwäscht.

Angenommen, wir benutzen als Regelsystem D&D 3. Auf welche 2-3 Klassen könnte ich mich konzentrieren?

Ohne D&D richtig zu kennen: Krieger und Paladin?
Viele Systeme regeln Klassen ja auch eh nicht so sehr über Backstory. Die Frage nach der Klasse ist oft einfach die Frage: "Worin ist der Charakter gut?" Die mithilfe eines Klassensystems zu beantworten, hält dich in der Regel nicht davon ab, dir eine coole, ausgefallene Backstory einfallen zu lassen. (wobei natürlich in vielen Systemen Setting und Klassen verzahnt sind, wodurch einen die Klassen dann schon inhaltlich einengen können, wenn man sie nach den Settingvorgaben auslegt. Aber du bist ja laut eigener Aussage dafür, dass man sich vor der Charakterwahl mit dem Setting befasst, also dürftest du damit eigentlich kein Problem haben.)

Die Erfahrung, dass Klassen die Charakterwahl stark einengen, kenne ich eigentlich nur aus Systemen, wo Setting und Klassen sehr stark verzahnt sind. Aber das ist dann ja auch wieder das Feature solcher Systeme: Wenn man ein kleinteilig definiertes Setting will, will man in der Regel ja auch eine gewisse Vordefiniertheit, an der man sich bei der Charaktererschaffung  - entweder affirmativ oder abgrenzend - abarbeiten kann.

Zitat
Meine Erfahrung ist, dass es dann sehr häufig in Richtung Klischee oder Teflon-Dummy abdriftet. [...] Als schlechten Rollenspieler würde ich diese Person nicht bezeichnen. Sie macht es sich halt nur unnötig schwer.

Tja, vielleicht solltest du deine Erfahrung dann einfach nicht verallgemeinern; Ich für meinen Teil erschaffe eigentlich fast immer Charaktere, indem ich mir Setting/Regeln relativ unvoreingenommen durchblättere und mich von beidem inspirieren lasse. Das macht es mir sehr leicht, Ideen zu entwickeln. Und irgendwie fühlen sich die Ideen dann trotzdem meistens wie eine angenehme Mischung aus Vorgaben und eigenen Einfällen an, und gar nicht wie Teflon-Dummys.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 9.06.2014 | 19:38
1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.

2) Um zu wissen, welche Klassen passen, muss ich sie mir doch vorher durchlesen.


Mir ist gerade aufgegangen, dass man diesen Punkt viel allgemeiner diskutieren muss:
Gehen wir davon aus, dass du schon mit einem relativ festen Konzept in die Erschaffung gehst. Sowohl bei einem System mit Klassen als auch bei einem ohne musst du jetzt das Regelwerk nach Bausteinen durchsuchen, aus denen du dir diesen Charakter machen kannst. In keinem der beiden Fälle musst du in der Regel alles lesen; normalerweise genügt es, sich einen groben Überblick zu verschaffen und festzustellen, ob passende Bausteine bereitstehen und wenn ja, welche.
Der Unterschied ist nur, wie groß oder klein die Bausteine sind. Wenn du ein System mit Klassen und eines ohne, aber mit vergleichbarer Komplexität hast, dann ist die Zahl der Bausteine in dem System ohne Klassen wahrscheinlich größer, d.h. du wirst auch mehr Bausteine begutachten müssen, um herauszufinden, welche für dich brauchbar sind. In einem System mit sehr groben Bausteinen (Klassen) kannst du dagegen ganze Blöcke frühzeitig rauswerfen; dafür ist die Gefahr größer, dass du keinen Baustein findest, der genau deinen Vorstellungen entspricht.

Das ist jetzt sehr abstrakt und mal völlig abgesehen davon, dass ich selbst überhaupt nicht so an die Charaktererschaffung herangehe ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 19:45
Schon falsch. Wer meint mit einem Spiel für alle Gelegenheiten auszukommen, hats nicht besser verdient.
1) Ob die Person es besser verdient hat oder nicht, ist irrelevant.

Meine Aussage war, dass die Person länger benötigt und sich nicht auf eine Klasse einschränken kann. Für diese Aussage ist es völlig irrelevant, ob sie es verdient hat oder nicht.

2) Auf den anderen Punkt, dass dieses Charakterkonzept nicht besser oder schlechter als andere Charakterkonzepte für D&D geeignet ist, bist du nicht eingegangen.

@ Rumspielstilziel
Wenn ich nach diesem Verfahren vorgehe, würde ich niemals erfahren, dass Barden Magiebegabt sind. Um überhaupt die Idee zu erhalten, dass Barden magiebegabt sind, muss man sich deren Klasse durchlesen.

Das heißt, wenn ich wissen will, ob Barden, Waldläufer, Krieger Paladine etc. magiebegabt sind oder nicht, muss ich mir deren Klasse erst durchlesen.

Und dass Druiden nichts mit Zivilisation zu tun haben, ist auch eine D&D Eigenheit. Wenn man zum Beispiel aus der Asterix&Obelix Ecke kommt, dann kann man auch Druiden für relativ zivilisatorisch halten. (Zumindest nicht Eigenbrötlerischer als Krieger.)

Und ich würde sogar sagen, dass man mit einem Barden, Sorcerer oder Druiden sehr gut einen magiebegabten, kultivierten Zivilisationsmenschen in D&D darstellen kann.

Ohne D&D richtig zu kennen: Krieger und Paladin?
Wäre möglich. Aber ebensogut könnte es ein Nobleman sein. Oder ein Assassine (hinterhältig erstochen). Oder ein Schurke (der Lebemann, zu dem er wird).
Sie alle würden passen.

Zitat
"Worin ist der Charakter gut?" Die mithilfe eines Klassensystems zu beantworten, hält dich in der Regel nicht davon ab, dir eine coole, ausgefallene Backstory einfallen zu lassen. (wobei natürlich in vielen Systemen Setting und Klassen verzahnt sind, wodurch einen die Klassen dann schon inhaltlich einengen können, wenn man sie nach den Settingvorgaben auslegt. Aber du bist ja laut eigener Aussage dafür, dass man sich vor der Charakterwahl mit dem Setting befasst, also dürftest du damit eigentlich kein Problem haben.)
Jain. Viele Sachen sind im Setting möglich, die dann durch eine Klasse nicht dargestellt werden können.

Wenn es im Setting zum Beispiel Heilmagier gibt, es aber nur heilende Kleriker als Klasse gibt, ist das eine unschöne Einschränkung.
Wenn es der Magierklasse verboten ist, Armbrüste zu verwenden, obwohl es im Setting keine Begründung dafür gibt, ist das ebenfalls eine unschöne Einschränkung.

Zitat
Tja, vielleicht solltest du deine Erfahrung dann einfach nicht verallgemeinern;
Habe ich auch nicht. Lese dir meinen Post bitte nochmal durch:
"Meine Erfahrung ist, dass es dann sehr häufig in Richtung Klischee oder Teflon-Dummy abdriftet."

Ich habe nicht geschrieben, dass es immer so ist. Ich habe geschrieben, dass es sehr häufig so ist.

Und ich habe auch nicht geschrieben, dass es ein Teflon-Dummy wird sondern ein Klischee oder Teflon-Dummy.

bzgl. deinem 2. Post
Eigentlich ist es genau andersrum:
Sagen wir, es gibt 20 Bausteine von denen jeder Startcharakter 4 Bausteine hat.

Bei einem System ohne Klassen muss ich mir nur 20 Bausteine durchlesen.
Bei einem System mit Klassen gibt es dann zig verschiedene Kombination dieser 20 Bausteine. Im schlimmsten Fall gibt es "20 über 4" = 20*19*18*17/24 Kombinationsmöglichkeiten. Das heißt, es gibt wesentlich mehr Klassen als Bausteine.

Stelle dir doch einfach mal D&D 3 wie folgt vor:
1) Es gibt keine Klassen.
2) Du kannst dir drei Feats aussuchen.
3) Du erhältst automatisch die Fähigkeit "Erzfeind" (mit einem Erzfeind nach deiner Wahl).
4) Du erhältst Waffenfähigkeit für eine Waffenart deiner Wahl.
5) Du kannst dir 6 Fertigkeiten aussuchen, die du besonders gut steigern kannst.

Damit wärst du viel schneller fertig, als dir alle Klassen durchzulesen. (Selbst wenn du dir alle Feats und alle Fertigkeiten durchliest.)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2014 | 20:56
2) Auf den anderen Punkt, dass dieses Charakterkonzept nicht besser oder schlechter als andere Charakterkonzepte für D&D geeignet ist, bist du nicht eingegangen.

Es ist schlicht kein D&D-Charakterkonzept. Es enthält nichts, was für D&D relevant wäre. Es ist wie beim Autohändler zu sagen: "Ein Rotes."
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 9.06.2014 | 21:15
1of3: Dann finde ich reizvoll an klassenlosen Systemen, dass ich damit auch Konzepte umsetzen kann, die nichts enthalten, was für eine bestimmte Charakterklasse relevant wäre.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2014 | 21:20
Naja, letztlich müssen wir dann ein neues System verhandeln. Charakterklassen helfen zunächst mal Oppositionen innerhalb der Protagonisten zu definieren. Wenn wir klassenlos spielen, müssen wir unsere Klassen also mitbringen, damit wir wissen was die Charaktere unterscheidet. Es ist also überhaupt kein Problem, wenn zum Beispiel alle gewisse gleiche Vorstellungen über das Genre haben.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 9.06.2014 | 21:26
Es kann dir aber auch mit Klassensystemen passieren, dass nicht alle die gleichen Vorstellungen vom gespielten Genre haben.  ;)

Gerade auch, weil die Gruppe sich da eher nicht so sehr darüber verständigt, weil alle denken, dass das Genre eh klar ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 9.06.2014 | 21:42
bzgl. deinem 2. Post
Eigentlich ist es genau andersrum:
Sagen wir, es gibt 20 Bausteine von denen jeder Startcharakter 4 Bausteine hat.

Bei einem System ohne Klassen muss ich mir nur 20 Bausteine durchlesen.
Bei einem System mit Klassen gibt es dann zig verschiedene Kombination dieser 20 Bausteine. Im schlimmsten Fall gibt es "20 über 4" = 20*19*18*17/24 Kombinationsmöglichkeiten. Das heißt, es gibt wesentlich mehr Klassen als Bausteine.

Stelle dir doch einfach mal D&D 3 wie folgt vor:
1) Es gibt keine Klassen.
2) Du kannst dir drei Feats aussuchen.
3) Du erhältst automatisch die Fähigkeit "Erzfeind" (mit einem Erzfeind nach deiner Wahl).
4) Du erhältst Waffenfähigkeit für eine Waffenart deiner Wahl.
5) Du kannst dir 6 Fertigkeiten aussuchen, die du besonders gut steigern kannst.

Damit wärst du viel schneller fertig, als dir alle Klassen durchzulesen. (Selbst wenn du dir alle Feats und alle Fertigkeiten durchliest.)

Ich würde mir bei D&D ja eben nie alle Klassen durchlesen. ich überfliege die, die passend für mich klingen, entscheide mich dann und picke mir aus den Vorgaben das Schönste raus. Das geht allemal schneller, alle alle Feats zu lesen und nachzudenken, wie die jetzt im Spiel funktionieren (um die richtigen auszusuchen).

Ach, ist auch egal. Wahrscheinlich ist der Unterschied, dass es mir eher wurscht ist, ob regeltechnisches und mein Charakterbild jetzt genau 1:1 aufeinander passen. Wenn es Klassen gibt, nehme ich halt die, die richtig klingt, und spiele den Charakter, wie ich ihn richtig finde. Alles andere ist mir zu fitzelig. Ich glaube, das hat weniger damit zu tun, was für Charaktere man gerne spielt und mehr damit, wie wichtig einem die genaue Abbildung in Regeln ist. Ich hätte jedenfalls keine Probleme damit, Jaime Lannister als Paladin, Schurken, Krieger oder Nobleman (was auch immer das für eine Klasse ist) zu spielen, und sch*** darauf, was der jetzt genau für Feats hat.

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 9.06.2014 | 21:43

Wenn es im Setting zum Beispiel Heilmagier gibt, es aber nur heilende Kleriker als Klasse gibt, ist das eine unschöne Einschränkung.
Wenn es der Magierklasse verboten ist, Armbrüste zu verwenden, obwohl es im Setting keine Begründung dafür gibt, ist das ebenfalls eine unschöne Einschränkung.


Das ist ein interessanter Punkt, aber führt er nicht teilweise an der Frage vorbei? Ich gehe mal schlicht von einem Idealfall aus, in dem das Klassensystem das angestrebte Spielweltsetting und das angestrebte Genre wiedergibt. Dass dies nicht alle Klassensysteme gleich gut machen, ist geschenkt.

Bei einem klassenlosen System müssen dann zumindest einige Sonderregeln eingeführt werden, wenn man bestimmte Settings oder Genrekonventionen abbilden will. Mal Savage Worlds (das ich vom Detailgrad ganz anders sehe als D&D3!) als Beispiel genommen: wenn ich ein "typisches" Fantasysetting, in dem ein Magier keine schwere Metallrüstung (oder gar keine Rüstung) tragen darf,  bespielen will, muss ich auf Settingregeln zurückgreifen. Also z.B. einen Würfelmodifikator auf die arakene Fertigkeit in Höhe der Panzerung.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2014 | 21:54
Es kann dir aber auch mit Klassensystemen passieren, dass nicht alle die gleichen Vorstellungen vom gespielten Genre haben.  ;)

Gerade auch, weil die Gruppe sich da eher nicht so sehr darüber verständigt, weil alle denken, dass das Genre eh klar ist.

Ja. Aber wenn ich jetzt z.B. so abstruse Sachen wie Eastern spielen will. Was spielt man denn da?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ohne solche Fertigbausteine wäre das deutlich schwieriger bzw. nur für Leute direkt einsichtig, die da schon von vornherein versiert sind.

Dass der Nutzen von Klassen nicht unmittelbar klar ist, scheint mir also vor allem daher zu kommen, dass hier hauptsächlich an Fantasy gedacht wird. Da kennen wir aber entsprechende Vorlagen alle zur Genüge.


Natürlich können solche Hilfsmittel anders herum den Blick auch verstellen, wie du sagst. Das hatte ich oben schon mal angesprochen. Mein Standardbeispiel ist aus unserer D&D-Runde, wo der "Kleriker" nach dem dritten Abend ein bisschen gequengelt hat, dass er nur am Heilen, nicht am Hauen ist. Hätte ich gewusst, dass das gar nicht sein Wunsch war, hätte ich gerne nen Heiler spielen können.

Tatsächlich hatte der fragliche Charakter nicht mal Klerikerstufen. Er war trotzdem "der Kleriker".
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 9.06.2014 | 22:03
Dass der Nutzen von Klassen nicht unmittelbar klar ist, scheint mir also vor allem daher zu kommen, dass hier hauptsächlich an Fantasy gedacht wird. Da kennen wir aber entsprechende Vorlagen alle zur Genüge.

Ich denke überhaupt nicht an Fantasy. Ich spiel gar kein Fantasy. ;)

Die letzte Wuxia-Runde haben wir mit PDQ ganz ohne Klassen gespielt. Aber da hatten wir zugegebenermaßen auch alle Ahnung vom Setting.
Bei Eastern hätte ich jetzt allerdings erstmal gar nicht an einen Heiler oder Intriganten gedacht. Das klingt ein bisschen nach aufgepropften D&D-Klassen. Andererseits hast du recht: Ich weiß allein schon anhand der Charakterklassen, dass höfische Intrigen offenbar eine gewisse Rolle spielen sollen, es aber auch zu Kämpfen kommt, die aber so hart sind, dass man hinterher einen Heiler braucht. Gelehrte und Priester sind offenbar auch wichtig genug, um eigene Charakterklassen zu kriegen; was das bedeutet, ist mir aber nicht so ganz klar.  (Du musst mir das auch nicht erklären. Ich wollte nur verdeutlichen, welche Rückschlüsse ich aus deinem Beispiel ziehe.)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 22:13
Es ist schlicht kein D&D-Charakterkonzept. Es enthält nichts, was für D&D relevant wäre. Es ist wie beim Autohändler zu sagen: "Ein Rotes."
Was zeichnet denn deiner Meinung nach ein D&D-Charakterkonzept aus? Was muss das Charakterkonzept erfüllen, damit es von 1of3 als D&D relevant eingestuft wird?

Oder um es mit deinen Worten zu sagen: Wenn ein Mensch nunmal gerne rote Autos fährt, dann sollte er es auch beim Autohändler ansprechen!

Btw, willst du darauf hinaus, dass man mit D&D nur kämpfen kann und alles andere für D&D nicht relevant ist? Dann irrst du dich.

Ich würde mir bei D&D ja eben nie alle Klassen durchlesen. ich überfliege die, die passend für mich klingen, entscheide mich dann und picke mir aus den Vorgaben das Schönste raus. Das geht allemal schneller, alle alle Feats zu lesen und nachzudenken, wie die jetzt im Spiel funktionieren (um die richtigen auszusuchen).
Seltsam. Bei Klassen überspringst du einige Klassen und liest dir nur die interessanten durch.

Wieso machst du das dann nicht bei Feats genau so? Wieso liest du dir da nicht auch einfach nur die interessant klingenden durch und überspringst den Rest?

Klar kann man auch nur selektiv lesen. Aber selbst dann ist es effizienter, bei einem klassenlosen System die Feats selektiv zu lesen als bei einem klassenbasierten System die Klassen.

Zitat
Wenn es Klassen gibt, nehme ich halt die, die richtig klingt, und spiele den Charakter, wie ich ihn richtig finde.
Und wenn es keine Klassen gibst, dann nehme einfach die Feats, die richtig klingen und spiele den Charakter.

Das ist ein interessanter Punkt, aber führt er nicht teilweise an der Frage vorbei? Ich gehe mal schlicht von einem Idealfall aus, in dem das Klassensystem das angestrebte Spielweltsetting und das angestrebte Genre wiedergibt. Dass dies nicht alle Klassensysteme gleich gut machen, ist geschenkt.
Einem Klassensystem gelingt das aber nie so gut wie einem klassenlosen System.

Klar, wenn man an Schubladendenken glaubt und denkt, dass man jeden Menschen in eine Schublade stecken kann, dann mag das Klassensystem funktionieren. Aber es gibt halt immer wieder Menschen, die man nicht in eine Schublade stecken kann. - Und imho sind gerade diese Menschen auch die Interessantesten.

Aber das ist ein weiterer Punkt: Klassenbasierte Systeme funktionieren häufig nur für ein ganz spezielles Setting. Sobald man mal ein Setting aus einem Roman oder einem Film nachspielen will, fallen dir die klassenbasierten Systeme auf die Füße.
Mit klassenlosen Systemen hatte ich dagegen noch nie Probleme, auch in Roman- oder Film-Settings zu spielen.

Zitat
Bei einem klassenlosen System müssen dann zumindest einige Sonderregeln eingeführt werden, wenn man bestimmte Settings oder Genrekonventionen abbilden will. Mal Savage Worlds (das ich vom Detailgrad ganz anders sehe als D&D3!) als Beispiel genommen: wenn ich ein "typisches" Fantasysetting, in dem ein Magier keine schwere Metallrüstung (oder gar keine Rüstung) tragen darf,  bespielen will, muss ich auf Settingregeln zurückgreifen. Also z.B. einen Würfelmodifikator auf die arakene Fertigkeit in Höhe der Panzerung.
Wenn es in einem Setting Magiern schwerer fällt, mit Eisenrüstung zu zaubern (z.B. Aventurien), dann muss man dafür immer eine Regel einführen, egal, ob es nun ein klassenbasiertes oder ein klassenloses System ist.

Es ging mir aber eher um Sachen, die vom Setting her nicht verboten sind.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 9.06.2014 | 22:34
Wieso machst du das dann nicht bei Feats genau so? Wieso liest du dir da nicht auch einfach nur die interessant klingenden durch und überspringst den Rest?

Klar kann man auch nur selektiv lesen. Aber selbst dann ist es effizienter, bei einem klassenlosen System die Feats selektiv zu lesen als bei einem klassenbasierten System die Klassen.
Und wenn es keine Klassen gibst, dann nehme einfach die Feats, die richtig klingen und spiele den Charakter.
Einem Klassensystem gelingt das aber nie so gut wie einem klassenlosen System.

Es geht aber doch schneller, wenn ich 5 Klassen überfliege und eine wähle, als wenn ich 30 Feats überfliege und 5 wähle? Sorry, ich kapier echt nicht, was du willst ...
Ich denke mir die Charaktererschaffung als Enscheidungspfad: Ich wähle eine Klasse und kaufe mir dabei natürlich ein Stück weit die Katze im Sack. Ich vertraue darauf, dass da ein sinnvolles Bundle hintersteckt und dass die grobe Beschreibung, die ich beim Überfliegen mitbekommen habe, auf meine Vorstellung von dem zu erstellenden Charakter in etwa passt. Aber wenn es fünf Klassen gibt und ich eine wähle, dann habe ich gerade erfolgreich die weiteren nötigen Entscheidungen auf ein Fünftel eingegrenzt. Das ist der Vorteil.
Beispiel Ashen Stars, das ich gerade spiele: Da gibt es Bundles für verschiedene Positionen in der Raumschiffcrew, die auch kombinierbar sind. Wenn ich der Pilot sein will, dann gibt mir das Pilotenbundle alle dafür nötigen Fähigkeiten. Das Bundle zu wählen und mir die Fähigkeiten durchzulesen, geht schneller als mir alle Fähigkeiten aufmerksam durchzulesen und dazu noch die Raumkampfregeln und mir zusammenzureimen, welche Fähigkeiten ich jetzt brauche, um die Pilotenrolle auszufüllen.
Beispiel Numenera - da gibt es drei Grundklassen, Kämpfer, Magier, Alleskönner (auch, wenn sie da anders heißen). Jede erhält auf der ersten Stufe eine Auswahl von 3-6 Feats, von denen ich zwei wählen kann. Und es geht natürlich schneller, 2 Feats aus 3-6 zu wählen als 2 Feats aus 15-20 zu wählen.
Klar, wenn man eine ganz genaue Vorstellung hat, wie das Charakterkonzept sich auf die Regeln mappen soll, dann kriegt man da Probleme. Dann nimmt man halt besser was Klassenloses. Aber wenn es mir egal ist, ob mein Jaime Lannister jetzt Schwerter 5 oder 10 hat und ob er die Fähigkeit Schildkampf oder Ausweichen mitbekommt, weil das nichts großes an meinem tragischen Charakterkonzept ändert, dann habe ich keine Schwierigkeiten damit, relativ flott und ohne viel Kopfzerbrechen eine Klasse für ihn auszuwählen. Und wenn auch eine andere gegangen wäre oder vielleicht sogar etwas besser gepasst hätte, ist das auch nicht tragisch. Dafür habe ich schnell meinen Charakter fertig und kann spielen.


Klar, wenn man an Schubladendenken glaubt und denkt, dass man jeden Menschen in eine Schublade stecken kann, dann mag das Klassensystem funktionieren. Aber es gibt halt immer wieder Menschen, die man nicht in eine Schublade stecken kann. - Und imho sind gerade diese Menschen auch die Interessantesten.

Super, immer schön unterschwellig bleiben mit den Beleidigungen.  ::)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 9.06.2014 | 22:48
Was zeichnet denn deiner Meinung nach ein D&D-Charakterkonzept aus? Was muss das Charakterkonzept erfüllen, damit es von 1of3 als D&D relevant eingestuft wird?

Du hast hiermit gerade einen Platz auf meiner Ignore-Liste gewonnen. Wohl bekomms.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Ucalegon am 9.06.2014 | 22:51
Dass bei der Frage "Was spielst du?" tatsächlich jeder nachdenken muss.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.06.2014 | 23:41
Es geht aber doch schneller, wenn ich 5 Klassen überfliege und eine wähle, als wenn ich 30 Feats überfliege und 5 wähle? Sorry, ich kapier echt nicht, was du willst ...
Nochmal: Entweder du überfliegst alles oder du überfliegst nur selektiv:
1) Du überfliegst alles:
Dann überfliegst du entweder 20 relativ kurze Feats oder 20 ausführliche Klassen.

2) Du überfliegst nur selektiv:
Dann überfliegst du nur 5 relativ kurze Feats oder 5 ausführliche Klassen.

Ich hatte dir oben ja schonmal mehrere Beispiele gebracht für Systeme, die sowohl klassenbasiert als auch klassenlos etwas anbieten. Probiere dort einfach mal die Charaktererschaffung aus!
Erstelle dir zweimal einen Charakter: Einmal mit dem Klassenkonzept und einmal ohne.

Zitat
Ich denke mir die Charaktererschaffung als Enscheidungspfad: Ich wähle eine Klasse und kaufe mir dabei natürlich ein Stück weit die Katze im Sack. Ich vertraue darauf, dass da ein sinnvolles Bundle hintersteckt und dass die grobe Beschreibung, die ich beim Überfliegen mitbekommen habe, auf meine Vorstellung von dem zu erstellenden Charakter in etwa passt. Aber wenn es fünf Klassen gibt und ich eine wähle, dann habe ich gerade erfolgreich die weiteren nötigen Entscheidungen auf ein Fünftel eingegrenzt. Das ist der Vorteil.
Aber anstatt dir eine Klasse zu wählen kannst du dir doch auch genau so gut einen Feat wählen. Wenn du keine Lust hast, dir die Klasse durchzulesen, musst du dir auch nicht den Feat durchlesen.

Und wenn du darauf vertraust, dass die Klassen alle ausgewogen und vernünftig sind, dann kannst du ebenso darauf vertrauen, dass die Feats alle ausgewogen und vernünftig sind.

Zitat
Beispiel Ashen Stars, das ich gerade spiele: Da gibt es Bundles für verschiedene Positionen in der Raumschiffcrew, die auch kombinierbar sind. Wenn ich der Pilot sein will, dann gibt mir das Pilotenbundle alle dafür nötigen Fähigkeiten. Das Bundle zu wählen und mir die Fähigkeiten durchzulesen, geht schneller als mir alle Fähigkeiten aufmerksam durchzulesen und dazu noch die Raumkampfregeln und mir zusammenzureimen, welche Fähigkeiten ich jetzt brauche, um die Pilotenrolle auszufüllen.
OK, ich kenne Ashen Star nicht.

Aber ohne das System zu kennen würde ich spontan sagen:
Ich kaufe mir Pilot/Steuern, Navigation, Ortung und Geschütze, wenn ich einen reinen Piloten spielen will. Und wenn ich auch noch etwas außerhalb des Raumschiffes nützlich sein will, würde ich noch Schleichen, Fernkampf und 1. Hilfe etwas steigern.

Aber allgemein kommt man weder beim klassenbasierten noch beim klassenlosen System drum herum, sich die Raumkampfregeln durchzulesen.

Wenn ich mir meinen Charakter selber zusammenstelle, dann weiß ich auch automatisch, ob ich damit eher Raumjäger oder eher als Pilot für Großkampfschiffe/Raumfrachter einsetzbar bin.
Beim Klassenkonzept muss ich das extra nachlesen. Und falls ich zum Beispiel gerne einen Raumjägerpiloten spielen will, die Klasse aber eher für Großkampfschiff-Piloten ausgerichtet ist, habe ich mir die Klasse umsonst durchgelesen und ich muss weiterblättern, welche Klasse denn nun mein Profil erfüllt.

Vielleicht möchte ich aber auch lieber einen Piloten wie Han Solo spielen. Dann kann es passieren, dass ich mit der Klasse "Pilot" ziemlich auf die Schnauze falle und mir stattdessen lieber "Schmuggler" geholt hätte. - Vielleicht falle ich aber auch mit "Schmuggler" auf die Schnauze und Pilot wäre doch das bessere. - Oder etwas vollkommen anderes.

Ich vermute, wenn ich die Ashen Star Regeln kenne, würde ich ziemlich schnell wissen, welche Fähigkeiten ich brauche, um einen Han Solo zu spielen. Ich würde aber ziemlich lange benötigen, um jetzt eine passende Klasse auszuwählen.

Zitat
Beispiel Numenera - da gibt es drei Grundklassen, Kämpfer, Magier, Alleskönner (auch, wenn sie da anders heißen). Jede erhält auf der ersten Stufe eine Auswahl von 3-6 Feats, von denen ich zwei wählen kann. Und es geht natürlich schneller, 2 Feats aus 3-6 zu wählen als 2 Feats aus 15-20 zu wählen.
Angenommen, ich möchte jemanden wie den Hexer Geralt von Riva (http://hexer.wikia.com/wiki/Geralt-Saga) spielen: Nehme ich da nun Kämpfer, Magier oder Alleskönner?

Ohne Klassen geht das ganz einfach:
Ich gehe die Liste der 18 Fertigkeiten durch, bis ich eine Kampf-Feat gefunden habe.
Dann gehe ich die Liste nochmal durch, bis ich einen Magie-Feat gefunden habe.

Diese beiden nehme ich. (Disclaimer: Wird zwar wahrscheinlich nicht wie Geralt sein, kommt ihn aber wahrscheinlich schon recht Nahe.)
Falls die Fertigkeiten thematisch sortiert sind, muss ich dazu genau zwei Feats durchlesen, die ich dann nehme.

Wenn ich dagegen eine Klasse auswählen müsste, würde ich wahrscheinlich zuerst die Alleskönner-Klasse durchsuchen. Mit etwas Pech gibt es dort keinen Kampf und keinen Magie-Feat. (Ich kenne das RPG nicht.)
Anschließend würde ich dann den Kämpfer bzw. Magier durchgehen, ob ich dort einen Magie und einen Kampf-Feat finde.
Das heißt, ich müsste hier deutlich mehr Feats lesen, ehe ich mich für eine Klasse entscheiden könnte.

Btw: 3 Klassen à 3-6 Feats macht insgesamt 9-18 Feats. (Falls einige Feats sich überschneiden sogar noch weniger.)

bzgl.  Jaime Lannister
Wenn mir Charakteroptimierung oder das konkrete ausgestalten egal sind, dann bin ich auch superschnell fertig, wenn ich dem Char einfach ein paar passende Werte aus dem Bauchgefühl heraus verpasse.

Zitat
Super, immer schön unterschwellig bleiben mit den Beleidigungen.  ::)
Wie kommst du hier auf unterschwellige Beleidigungen?

Es ist nunmal so, dass Klassen den SC in Schubladen drängen.

Du hast hiermit gerade einen Platz auf meiner Ignore-Liste gewonnen. Wohl bekomms.
OK, wenn du nur mit Andeutungen kommst (ist kein D&D Charakterkonzept), aber dich weigerst, konkret zu werden, dann ist es vielleicht tatsächlich besser, wenn wir nicht mehr miteinander sprechen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Jeordam am 10.06.2014 | 00:19
bzgl.  Jaime Lannister
Wenn mir Charakteroptimierung oder das konkrete ausgestalten egal sind, dann bin ich auch superschnell fertig, wenn ich dem Char einfach ein paar passende Werte aus dem Bauchgefühl heraus verpasse.
Interessanterweise gerade nicht. Das der Kerl das Kampfschwein seiner Generation ist, ist mit der zentralste Punkt seines Charakters. Damit das passt muss ich mich schon ziemlich in das Kampfsystem einfuchsen und den Charakter sehr stark optimieren.

Andersrum ausgedrückt, je nachdem welchen Charakter ich spielen will komme ich um das Regelstudium nicht herum. Unter diesen Umständen dürfte ein klassenloses System dann bessere Ergebnisse liefern, einfach weil mir keine Einschränkungen dazwischenpfuschen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 10.06.2014 | 06:47

Wie kommst du hier auf unterschwellige Beleidigungen?

Es ist nunmal so, dass Klassen den SC in Schubladen drängen.


Ist eine Frage des Tonfalls. Schubladen ist negativ konnotiert (in der Regel, vielleicht bei Dir nicht). Tatsächlich ist dies ein Effekt von Klassen, aber ob man das Schublade, Orientierungshilfe oder Nischenschutz nennt (und von Drängen, Unterstützen oder Verteilen spricht) macht einen gewaltigen Unterschied aus.

Vielleicht Gewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:

- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: korknadel am 10.06.2014 | 07:17
Ich möchte mal einen Punkt zu bedenken geben bei der Sache:
Wenn ihr im RL gefragt werdet, wer oder was ihr seid, antwortet ihr dann: "Ich bin Einzelkind mit einer Abneigung gegen Biogemüse, weil ich in meiner Kindheit nichts anderes von meiner Stiefmutter bekommen habe, habe Migräne, verstehe mich mäßig aufs Kochen, dafür aber umso besser auf Kleintierzucht, komme meist unpünktlich zu wichtigen Terminen und schulde meinem Kumpel Tausend Euro wegen eines Autounfalls."

Ich glaube eher nicht. Im RL würde eine solche Antwort eher Befremden auslösen. Man rechnet auf die Frage, wer oder was man sei, doch tatsächlich mit Schubladenantworten wie: Ich bin Steuerberater, Familienvater, Student, Mediziner, Selbstständiger, Arbeitsloser oder dergleichen.

Ich wüsste nicht, warum man das im Rollenspiel dann mit aller Gewalt anders handhaben sollte. Oder weshalb es weniger kreativ sein, mehr Einschränkungen mit sich bringen sollte, wenn man im Spiel genauso vorgeht wie im richtigen Leben auch? 
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Luxferre am 10.06.2014 | 07:37
Ist eine Frage des Tonfalls. Schubladen ist negativ konnotiert (in der Regel, vielleicht bei Dir nicht). Tatsächlich ist dies ein Effekt von Klassen, aber ob man das Schublade, Orientierungshilfe oder Nischenschutz nennt (und von Drängen, Unterstützen oder Verteilen spricht) macht einen gewaltigen Unterschied aus.

Solange hier nicht von "unterste Schublade" die Rede ist, weiß ich nicht, wo eine unterschwellige Beleidigung im Raum steht.

@Topic:
Zitat
Vielleicht Gewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:

- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels

Du hast jetzt nur die positiven Aspekte hervorgehoben. Ist das so gewollt? Deine Formulierungen im Startpost lassen das ja bald vermuten, ich finde es halt zu einseitig.
Außerdem interessiert mich die grundlegende Intention Deiner Frage. Schreibst Du ein System und brauchst positives Futter für die Einleitung in die Charaktererschaffung? ;)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 10.06.2014 | 08:12
Sehr spannend. In dieser Diskussion zeigt sich, für mich, gerade ein massiver Unterschied darin auf in welcher Reihenfolge man die ganzen Sachen angeht und wie man zu seinem Ergebnis kommt.

Zum Beispiel D&D: Wenn man nicht im DSA-WischiWaschi-Modus spielt, dann setzt man sich erst hin und bespricht welche Rolle, im Sinn von Funktion, der Charakter für die Gruppe zu erfüllen hat, sucht sich dann alle Komponenten zusammen die man dafür braucht (Klasse, Rasse, Feats, Zauber) und arbeitet erst in den späteren Schritten den "Charakter" des Charakters und ggf. den Hintergrund aus.

Deswegen hier @Rumpel: Was du dir aussuchst hat mit dem Wissen zu tun welche Funktionen du genau zu übernehmen hast und das wiederum hängt mit der Ansage zusammen was und wie lange gespielt wird.

Es ist nunmal so, dass Klassen den SC in Schubladen drängen.
OK, wenn du nur mit Andeutungen kommst (ist kein D&D Charakterkonzept), aber dich weigerst, konkret zu werden, dann ist es vielleicht tatsächlich besser, wenn wir nicht mehr miteinander sprechen.

Es ist ein Beispiel für einen Charakter mit "Caharkter und Persönlichkeit", dafür aber ohne konkrete Rolle und Funktion.
Wobei 1of3 hier aber auch zu übersehen scheint das D&D (In Form von PF) mittlerweile auch ein paar andere Dinge mit an die Klassen gekoppelt hat, etwa die Out-Time Regeln oder Rulership.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 10.06.2014 | 08:33
Vielleicht Gewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:

- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels

Huh? Wo ließt du das denn raus?

Gerade die letzten drei Punkte wurden bisher immer als die großen Pluspunkte für Klassen genannt, da man sich hier in einem spezifischen, auf Kampagne, Setting und Funktion zugeschnittenen Rahmen bewegt.
Gerade der Einwurf mit Aventurien bzgl. dem letzten Punkt ist so ziemlicher Selbstbetrug, denn wenn das Setting vorgibt wie ich meinen Charakter zu gestalten habe und welche EInzelkomponenten ich mir zuzulegen habe um einen bestimmten Charakter dazustellen, dann habe ich schon wieder ein festes Paket in der Hand das ich auch gleich als "Klasse" ausschmücken könnte ohne das sich etwas ändert.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2014 | 08:59
Vielleicht Gewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:

- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels


Die Behauptungen zu Allroundern und Optimierung sind konträr. Sie können schlecht beide gelten.

Alle diese Dinge setzen wieder vorraus, dass man an der Mechanik oder der fiktionalen Einbindung sehen könnte, was eine Klasse ist.



Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Narubia am 10.06.2014 | 09:22
Die Behauptungen zu Allroundern und Optimierung sind konträr. Sie können schlecht beide gelten.
Sehe ich nicht so.
Wenn du alles frei verteilen kannst, kannst du alles auf eine Karte legen (optimieren) oder alles gleich verteilen (allrounden).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 10.06.2014 | 09:27
Ich möchte mal einen Punkt zu bedenken geben bei der Sache:
Wenn ihr im RL gefragt werdet, wer oder was ihr seid, antwortet ihr dann: "Ich bin Einzelkind mit einer Abneigung gegen Biogemüse, weil ich in meiner Kindheit nichts anderes von meiner Stiefmutter bekommen habe, habe Migräne, verstehe mich mäßig aufs Kochen, dafür aber umso besser auf Kleintierzucht, komme meist unpünktlich zu wichtigen Terminen und schulde meinem Kumpel Tausend Euro wegen eines Autounfalls."

Ich glaube eher nicht. Im RL würde eine solche Antwort eher Befremden auslösen. Man rechnet auf die Frage, wer oder was man sei, doch tatsächlich mit Schubladenantworten wie: Ich bin Steuerberater, Familienvater, Student, Mediziner, Selbstständiger, Arbeitsloser oder dergleichen.

Ich wüsste nicht, warum man das im Rollenspiel dann mit aller Gewalt anders handhaben sollte. Oder weshalb es weniger kreativ sein, mehr Einschränkungen mit sich bringen sollte, wenn man im Spiel genauso vorgeht wie im richtigen Leben auch?

Weil es auch immer Leute gibt die darauf Antworten:
"Eigentlich bin ich ja Künstler, aber ich bin gerade in einer tiefen Schaffenskrise, darum blabla bla'" :)

Imho gibt man den meisten Chars bei den meisten Systemen zumindestens einen Label und durchaus auch eine 'Schublade' , war jedenfalls bei allen (ernsthaften) Systemen die ich gespielt hab so.  Einzige bewusste Ausnahme ist Paranoia gewesen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2014 | 10:59
Wenn du alles frei verteilen kannst, kannst du alles auf eine Karte legen (optimieren) oder alles gleich verteilen (allrounden).

Richtig. Es ist ja nicht ausgeschlossen, dass beide Aussagen wahr sind. Sie können trotzdem schlecht zusammen passen.[1]

Die Frage war ja, was der Vorzug von "klassenlosen Systemen" ist, was immer das sein mag. Wenn man diese Frage beantwortet, muss man im gleichen Zug beantworten, was die Vorteile an "klassenhaften Systemen" ist, was immer das sein mag.

Wenn wir jetzt also "ist gut für Spezialisten" und "ist gut für Generalisten" als Vorzüge von "klassenlosen Systemen" annehmen, dann gelten beide in verneinter Form auch für "klassenhafte Systeme". Denn indem wir eine solche Opposition annehmen, gilt für "klassenhafte Systeme" alles, was für "klassenlose" nicht gilt. Das ist die grundsätzliche Regel in so einem Begriffsfeld: Ändert man einen Begriff, wackeln auch alle anderen.

Wenn nun aber "klassenlos" gut für "Spezialisten" und "Generalisten" ist, muss "klassenhaft" das auch sein.

Und dann ist nichts gesagt, was diese beiden Begriffe voneinander abgrenzt.



[1] Es gibt verschiedene Kriterien, was gute Definitionen sind:

1) Adäquatheit: Geht um die Sache.
2) Begrenzung: Man muss erkennen können, ob die Kriterien gelten oder nicht.
3) Homogenität: Die Begriffe sollen gleichartig gestrickt sein.
4) Distinktheit: Es soll Unterschiede zwischen den Begriffen geben.

5) Komplementarität: Sie sollen sich ergänzen.
oder
6) Koordiniertheit: Sie sind einander unter geordnet.

9) Konventionalität: Bonuspunkte, wenn andere den Begriff genau so benutzen.

Wenn die genannten Kriterien gelten sollen, verletzten sie unter Annahme von Homogenität und Komplementarität die Distinktheit.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Praion am 10.06.2014 | 11:11
Klassensysteme: Apocalypse World und DnD 4E.
Klassenlose Systeme: Fiasko und Burning Wheel.

Nur weil 2 Systeme Klassensysteme sind, heißt das nicht, dass man sie über den gleichen Kamm scheren kann. Daher ist die gesamte Diskussion schwierig da wir über völlig verschiedene Dinge sprechen ggf.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2014 | 11:11
Bei Burning Wheel gibts z.B. die Klasssen Zwerg und Elf oder?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Praion am 10.06.2014 | 11:13
Bei Burning Wheel gibts z.B. die Klasssen Zwerg und Elf oder?

In Torchbearer.
Elfen und Zwerge haben Zugriff zu unterschiedlichen Lifepaths und starten natürlich mit unterschiedlichen Traits.
Sind aber selber keine Klassen. Denke dir DSA und du kannst nichts wählen was nicht in deiner Kultur vorkommt. Kommt grob hin.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2014 | 11:16
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mich in Burning Wheel entscheiden kann einen Zwerg zu spielen und dann passiert sowas mit Goldgier. Und dann ist das natürlich eine Klasse.

Torchbearer hatte ich noch nie in der Hand.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Praion am 10.06.2014 | 11:19
Dann hättest du Klassen

Mensch, Zwerg, Elf, Ork (Roden, Troll, Wolf, Spinne)

Dabei ist Elf aber nicht eine Klasse in dem Sinne wie es in oDnD ist. Bestimmt nur zu welchen Lifepaths du Zugang hast. Für eine Klasse ist das sehr sehr sehr weit gefasst.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 10.06.2014 | 11:26
Die ganze Diskussion krankt halt nach wie vor daran, dass Klasse als funktionale Einheit des Regelsystems und Klasse als Settingelement durcheinandergehen. Bei DSA oder Splittermond hast du settingbasierte Klassen, die einerseits recht eng sind, aber andererseits gleich ein Paket darstellen, über den der Charakter ans Setting angedockt ist. Und bei Sachen wie D&D und Numenera hast du halt in erster Linie funktionale Klassen, die sich in Bezug auf das Setting extrem weit auslegen lassen, die aber auf Regelebene dem Nischenschutz bzw. der Verteilung von Kompetenzen dienen.
In den meisten Spielen, in denen Setting und Regeln miteinander verzahnt sind, bekommt man natürlich eh Mischformen ...

Bei all dem sagt die Existenz oder Abwesenheit von Klassen fast gar nichts darüber aus, wie frei oder eingeschränkt man bei der Charaktererstellung ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 10.06.2014 | 11:33
Hallo zusammen,

wie schnell man einen Charakter aufstellt hängt meiner Überzeugung nach von der Komplexität des Systems, den Synergien im System, wie sehr der gewünschte Charakter im System zu bauen ist und der Hilfe durch die Mitspieler ab. Hin zu kommen dann noch der eigene Anspruch an den Charakter, wie mechanisch optimal soll er sein und welchen Anspruch die Gruppe an das Spiel hat.
Ein Punkt bei dem ich mir unsicher bin ist ob Ja / Nein Entscheidungen den Prozess beschleunigen oder nicht. Wird das Aufstellen also schneller wenn ich mich erst Mal entscheiden muss ob ich Magier / Macht Nutzer / Psioniker sein will oder nicht.
Ich habe die Arbeitshypothese das ab einer gewissen Komplexität und einigen Synergien Klassen oder Nichtklassen keine Rolle mehr spielen.

Zäumen wir das Pferd nicht von hinten auf? Denn je nach Konzept gibt es natürlich funktionale Klassen, mir gefällt die Differenzierung von Rumspielstilziel, die genau zum gedachten Charakter passen. Je ungewöhnlicher oder Setting gebunden, etwa ein Vorbild aus Film oder Serie, der Charakter ist des so eher stehen funktionale und erst recht settingbasierte Klassen, wenn nicht gerade das Setting gespielt wird aus dem der Charakter stammt, im Wege.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 11:49
Eine Überlegung die ich bereits zu Anfang des Threads hatte und die nun scheinbar aufgegriffen wurde (hab nur bis seite Fünf alles gelesen).
Das heißt das im Grunde "Rassen", sofern sie mit entsprechenden Modifikatoren, Aspekten und Fähigkeiten versehen sind, eigentlich nur eine Sonderform von Klassen sind?

Abseits des Themas kam mir der Gedanke auch weil, meiner Meinung nach, die Clans bei V:tM eigentlich weniger Klassen darstellen als im Grunde Rassen. Mit einem Nachteil für die gewählte Rasse, mit Vorteilen auf den Erwerb bestimmter Disziplinsfähigkeiten und einem entsprechenden Sozialgefüge.

Ansonsten sehe ich persönlich nicht was an klassenlosen Systemen unbedingt reizvoll ist.
Einerseits wird die Illusion geschaffen das jeder machen kann was er möchte.
Andererseits steht dem entgegen das es hierbei durchaus vorgaben gibt wenn man ein Ziel vor Augen hat.
Das heißt ebenso wie man bei D&D seinen Charakter bis zur Stufe 20 durchplanen sollte, wenn man bei der Stufe 20 bestimmte Fähigkeiten haben möchte. Sollte man bei V:tM - sagen wir mal die Clans wurden gestrichen - seine 100 XP durchplanen wenn man bei dem hundersten XP bestimmte Fähigkeiten haben möchte. Die Planung eines Charakter ist nicht unbedingt an eine Klasse gebunden.

Daneben jedoch finde ich das Klassen durchaus interessante Charakterentwicklungen fördern.
Das heißt wenn man bei V:tM eine Figur spielt die ein unmenschlicher Mafia-Nekromant ist, ist es eine Herausforderung diesen sich zu einem mitfühlenden Künstler der sich von der Familie gelöst hat zu entwickeln. Fehlt die Klasse, im Grunde der Anreiz sich in eine Richtung zu entwickeln, fehlt die Herausforderung eine andere Richtung auszuprobieren. Man kann es natürlich noch machen. Allerdings ist es im Grunde beliebig.
Auch kann es Spaß bereiten seine Klasse / Rasse / whatev zu spielen und eben dieser eine neue Facette abzugewinnen, einen stimmigen Charakter zu spielen und jemanden der innerhalb der Klasse vielleicht gar besonders erinnerungswürdig ist.

Auch bietet eine Klasse eine einfachere Kommunikation, ein gemeinsamer Vorstellungsraum.
Das heißt man kann die Funktion recht einfach erklären und sich dann auf die Abweichungen konzentrieren. Was zu einem lebendigeren Bild und dem Fokus auf das wichtige zählt. Das heißt wenn der Charakter sagt: "Ich bin ein Decker, allerdings kenne ich mich auch gut bezüglich der Ökologie des Amazonas aus. Wilde Kreaturen, Tiere faszinieren mich." transportiert das mehr als wenn er erst lange rumschwätzt das er mit Rechnern, Drohnen, Tieren kann und man ihn dann ggf. für einen Tierexperten hält.
Besonders schwierig wird es wenn dann wer dabei ist der gerne freie Bereiche abdeckt. Das heißt der denkt sich vielleicht 'Hm, ein Shamane der etwas mit Rechnern kann. Ich mach mir dann mal einen Decker der sich noch für... hm Kampfsport interessiert'. Dann sitzt der danach mit einem Decker da der in der Gruppe eh total unnötig ist und was das Ki-Adepten dasein betrifft inkompetent.

Letztlich führt das dann zu dem Punkt,... Klassen sich, meiner Einschätzung nach, auch schlicht Nischenschutz.
Das heißt es sorgt dafür das der Bauer seine Kompetenzen hat und der Waldläufer seine Kompetenzen hat.
Sowie das der Bauer nicht aufeinmal 'einfach so' den Waldläufer im Wald (Fährten lesen, Essbares Zeug finden, Wetterzauber) aussticht weil der Spieler meint das es so eine "tolle Charaktergeschichte" (Anführungszeichen) gibt wenn der Bauer da zur eierlegendenwollmich Sau mutiert.
Naja und last but not least sind so Klassen auch glaubwürdig bzw. irgendwo stimmig. Wenn ich von DBA auf Landwirt machen wollte stünde mir auch im Weg das meine Ausbildung und alles auf Bildschirm Arbeit aus ist. ^^
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2014 | 11:59
Das heißt das im Grunde "Rassen", sofern sie mit entsprechenden Modifikatoren, Aspekten und Fähigkeiten versehen sind, eigentlich nur eine Sonderform von Klassen sind?

Ja. Natürlich. Das sieht man schon daran, dass man z.b. Thorwaler oder Elf oder Druide sein kann. Wie die Sache im Spiel erscheint ist egal. Es muss noch nicht mal einen gemeinsamen Nenner geben wie Profession oder Rasse oder Sternzeichen. Das kann sogar bunt durcheinander gehen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 10.06.2014 | 14:47
Solange hier nicht von "unterste Schublade" die Rede ist, weiß ich nicht, wo eine unterschwellige Beleidigung im Raum steht.

Das ist zwar ein bisschen OT, aber ich empfand Eulenspiegels Formulierung auch als etwas mehr als provokativ, aber ich glaube nicht, dass er das beleidigend gemeint hat. Ich will nur klarstellen, warum jemand auf Empfängerseite, gerade jemand, der Klassensysteme mag, so eine Formulierung als unterschwellige Beleidigung verstehen kann (nicht muss!). Die Formulierung "unterste Schublade" wäre zumindest in meinen Augen nicht unterschwellig, und ich würde sie nichtmal als "versehentlich unglücklich ausgedrückt" einstufen - wovon ich bei der bisherigen Formulierung aber ausgehe.


@Topic:
Du hast jetzt nur die positiven Aspekte hervorgehoben. Ist das so gewollt? Deine Formulierungen im Startpost lassen das ja bald vermuten, ich finde es halt zu einseitig.
Außerdem interessiert mich die grundlegende Intention Deiner Frage. Schreibst Du ein System und brauchst positives Futter für die Einleitung in die Charaktererschaffung? ;)

Ja, ich habe extra die positiven Aspekte herausgestellt, so wie ich sie aus dem Thread gelesen habe. Mich selbst überzeugen klassenlose Systeme immer noch nicht, aber ich habe, zumindest was die letzten Punkte angeht, einen neuen Blickwinkel gewonnen.

Intention der Frage: Das ganze interessiert mich nur akademisch. Ich bin fasziniert davon, dass es Leute gibt, die auf klassenlose Systeme schwören, und will wissen, was diesen Spielern daran gefällt. Ich schreibe keine eigenen Systeme (dazu bin ich nicht innovativ genug), und wenn ich eins schreiben würde, wäre es ganz sicher ein Klassensystem.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 15:03
- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels
Zu den Punkten:
 - Es besteht meines Erachtens kein Unterschied im Feintuning.
Das heißt ob ein System eine feingranulare oder eine grobkörnige Charakterentwicklung ermöglicht ist nicht an das vorhandensein von Klasse gekoppelt. Das heißt man findet unter Systeme die Klassen verwenden sowohl recht grobkörnige (Golden Sky Stories) wie auch sehr feingranulare (D&D, cWoD, DSA).

 - Es besteht kein nennenswerter Unterschied hinsichtlich der Optimierung der Charaktere
Das heißt klassenbasierte Systeme die auf Basis der Klassen Spezialisten nahelegen haben einen sehr starken Fokus auf eine Optimierung. Es wurde hierbei bereits der 'Vorwurf' gegenüber D&D und der Option den Charakter durchzuplanen getätigt. Ebenso muss sich V:tM mitunter den Vorwurf gefallen lassen das es zum optimieren einlädt.
Wobei es ebenso klassenbasierte Systeme gibt in denen eine Optimierung eine geringe oder gar keine relevante Rolle spielt.

 - In wie weit motivieren klassenlose Systeme eine Absprache bzgl. des Charakter oder eine Auseinandersetzung mit dem Setting?
Schließlich entfernen sie doch mit den Klassen ein Mittel Charakterabsprachen prägnant zu gestalten.
Ebenso wie das fehlen von Klassen mitunter als Befreiung von der Nische (der Absprache) und als Mittel der "Ellebogen-Individualität" genutzt wird.

Was die Auseinandersetzung mit dem Setting betrifft fehlt die durch Klassen einhergehende "aggressive" Vermittlung von Setting inhalten. Das heißt in Shadowrun muss man sich damit auseinandersetzen was ein Decker, Rigger, Schamane, Ki-Adept etc. eigentlich ist. Bei V:tM ist man mehr oder weniger gezwungen sich durchzulesen was einen Toreador, Ventrue, Giovanni, Brujah normalerweise ausmacht.
Nimmt man diesen Aspekt weg und sagt nur "Macht euch einen Runner" bzw. "Macht euch einen Vampir" ist das Settingelement nicht mehr so elementar. Klar muss man noch gucken was die einzelnen Werte bedeuten und kriegt so etwas Setting mit, aber das muss man auch in klassenbasierten Systemen auch noch (oben drauf).


Was den Allrounder angeht bin ich geneigt es so stehen zu lassen.
Wobei die wenigsten Klassensysteme verhindern können das man sich uU einen nietigen "Allrounder" schafft der alles a bissel aber eigentlich nichts auch nur Okay kann.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 10.06.2014 | 15:19
Huh? Wo ließt du das denn raus?

Gerade die letzten drei Punkte wurden bisher immer als die großen Pluspunkte für Klassen genannt, da man sich hier in einem spezifischen, auf Kampagne, Setting und Funktion zugeschnittenen Rahmen bewegt.

Unter "motiviert die Spieler" verstehe ich hier: die Spieler sind dazu angehalten, das zu tun (weil ihnen das System die Frage nicht erspart oder die Antwort vorgibt). Ich wollte es nur möglichst positiv ausdrücken (s.o. meine Antwort auf Luxferre). Das habe ich so aus diesen Antworten mitgenommen - die Gefahr eines Missverständnisses besteht natürlich immer:

Wie setzt man sich eigentlich bei klassenlosen Systemen mit der Gruppendynamik und den unterschiedlichen Charakterrollen in einer Geschichte auseinander?

Genau wie Systemen mit Klassen. Man redet vorher drüber...  :btt:

Mein Verständnis dieser Antwort: Man muss auf jeden Fall bei einem klassenlosen System darüber kommunizieren, welche Rollen die Charaktere einnehmen. Ob das für Klassensysteme auch so gilt, ist so eine andere Frage. (So, wie ich Praion einschätze, ist es für ihn selbstverständlich, dass man sich vor jeder zumindest mittelfristig angelegten Runde zusammensetzt und gemeinsam die Gruppe baut, aber ich persönlich glaube, dass Klassensysteme bei vielen Spielern notwendige Kommunikation unnötig erscheinen lässt - oder vielleicht wirklich unnötig macht? Es kürzt auf jeden Fall vieles ab - vielleicht zu viel?)

Es kann dir aber auch mit Klassensystemen passieren, dass nicht alle die gleichen Vorstellungen vom gespielten Genre haben.  ;)

Gerade auch, weil die Gruppe sich da eher nicht so sehr darüber verständigt, weil alle denken, dass das Genre eh klar ist.

Dieser Einwand drückt so ungefähr das aus, was ich auch annehmen würde: Ein Klassensystem gibt eine Linie vor, welches Genre mit welchen Rollen für Protagonisten bespielt werden soll (jetzt mal von DSA weg gedacht). Deswegen besteht vielleicht bei Spielern weniger Anlass/Anreiz, sich vor dem Abenteuerbeginn über Genre und Rollen (und Funktion) auszutauschen.

Charakterklassen helfen zunächst mal Oppositionen innerhalb der Protagonisten zu definieren. Wenn wir klassenlos spielen, müssen wir unsere Klassen also mitbringen, damit wir wissen was die Charaktere unterscheidet. Es ist also überhaupt kein Problem, wenn zum Beispiel alle gewisse gleiche Vorstellungen über das Genre haben.

Wenn ich das richtig verstanden habe, bedeutet "Klassen (in ein klassenloses System) mitbringen", die Spielgruppe muss sich selbständig Gedanken über die einzelnen Rollen (und Funktionen?) der Charaktere machen.

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 10.06.2014 | 15:28

Die Behauptungen zu Allroundern und Optimierung sind konträr. Sie können schlecht beide gelten.

Alle diese Dinge setzen wieder vorraus, dass man an der Mechanik oder der fiktionalen Einbindung sehen könnte, was eine Klasse ist.

Den zweiten Punkt zu beantworten, fühle ich mich im Augenblick außerstande, darum kurz zum ersten Punkt:
Zur Optimierung ist ja niemand gezwungen - man kann einen Allrounder spielen, oder einen Spezialisten, und der Spezialist kann vielleicht besser optimiert sein als in einem Klassensystem, wo irgendwelche Balanceüberlegungen oder Genrekonventionen eingeflossen sind, die z.B. zwei Talente mit hohem Synergiewert auf verschiedene Klassen verteilen o. ä. Das heißt: In einem klassenlosen System hat man erstmal die Freiheit, alle Goodies zu nehmen, aber nicht den Zwang, sich in eine bestimmte Richtung zu optimieren - ja man hat nichtmal eine bestimmte Richtung vorgeschrieben.

Noch ein genereller Punkt, der mir beim Lesen des Threads aufgefallen ist: D&D3 nimmt durch seine Millionen von Klassen und PrCs fast sowas wie eine Sonderstellung ein, weil es komischerweise unter hohem Planungsaufwand zumindest einen Großteil der Wahlfreiheit der klassenlosen Systeme ermöglicht. Oder täusche ich mich da?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 15:32
Noch ein genereller Punkt, der mir beim Lesen des Threads aufgefallen ist: D&D3 nimmt durch seine Millionen von Klassen und PrCs fast sowas wie eine Sonderstellung ein, weil es komischerweise unter hohem Planungsaufwand zumindest einen Großteil der Wahlfreiheit der klassenlosen Systeme ermöglicht. Oder täusche ich mich da?
Glaube ich nicht.
D&D kompensiert mit der Vielzahl von Klassen und PrCs das die Klassen dort ggf. etwas einschränkender sind.
Das heißt die cWoD hat mit etwa einem doppelten Dutzend Klassen pro Spiellinie eine sehr große wahlfreiheit.

Das heißt unter den sogenannten "Barbie-Spielen", bei welchen Spieler gerne und ausgiebig an ihren Charakteren rumfummeln (können), finden sich nach meinem Eindruck eher klassenbasierte als klassenlose Spiele.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 10.06.2014 | 15:48
Zu den Punkten:
 - Es besteht meines Erachtens kein Unterschied im Feintuning.
Das heißt ob ein System eine feingranulare oder eine grobkörnige Charakterentwicklung ermöglicht ist nicht an das vorhandensein von Klasse gekoppelt. Das heißt man findet unter Systeme die Klassen verwenden sowohl recht grobkörnige (Golden Sky Stories) wie auch sehr feingranulare (D&D, cWoD, DSA).

Klar kommt es auf das einzelne System an. Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.

- In wie weit motivieren klassenlose Systeme eine Absprache bzgl. des Charakter oder eine Auseinandersetzung mit dem Setting?
Schließlich entfernen sie doch mit den Klassen ein Mittel Charakterabsprachen prägnant zu gestalten.
Ebenso wie das fehlen von Klassen mitunter als Befreiung von der Nische (der Absprache) und als Mittel der "Ellebogen-Individualität" genutzt wird.

Eben gerade weil die Klasse als schnelles Mittel der Charakterabsprache fehlt.

Was die Auseinandersetzung mit dem Setting betrifft fehlt die durch Klassen einhergehende "aggressive" Vermittlung von Setting inhalten. Das heißt in Shadowrun muss man sich damit auseinandersetzen was ein Decker, Rigger, Schamane, Ki-Adept etc. eigentlich ist. Bei V:tM ist man mehr oder weniger gezwungen sich durchzulesen was einen Toreador, Ventrue, Giovanni, Brujah normalerweise ausmacht.
Nimmt man diesen Aspekt weg und sagt nur "Macht euch einen Runner" bzw. "Macht euch einen Vampir" ist das Settingelement nicht mehr so elementar. Klar muss man noch gucken was die einzelnen Werte bedeuten und kriegt so etwas Setting mit, aber das muss man auch in klassenbasierten Systemen auch noch (oben drauf).

Im Grunde die gleiche Antwort wie bei der Rollenabsprache: Da das System keine Antworten vorgibt, ist die Gruppe angehalten, diese unter sich auszumachen. Mal das Vampirbeispiel: Die Clans geben ja nicht nur Auskunft darüber, welche Powers der jeweilige Vampir billiger bekommt, sondern schaffen auch soziale Rollen und Erwartungen für die Charaktere. Angenommen, es gäbe keine Clans (oder zumindest keine mit Rollenerwartung) - dann ist es vollkommen fraglich, ob Clanspolitik überhaupt Gegenstand der Spielrunde sein wird. Natürlich kann die Spielrunde auch mit Clns entscheiden, dass sie sich Null für Clanspolitik/Camarillapolitik interessiert und sich lieber mit den persönlichen Leidenswegen der SCs auseinandersetzt - aber durch das Fehlen der Klassenstruktur wird sowas vielleicht eher thematisiert?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 16:08
Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.
Ich sehe dort eher die Aussage das die Charaktergestaltung für sie individueller ist, nicht unbedingt das sie feinkörniger ist.
Wenn ein Spieler nach einem System fragt das ihm eine ausführliche Darstellung und Entwicklung seines Charakter ermöglicht wird ihm in der Regel ein klassenbasiertes genannt.  Meine das es da auch vor kurzem ein entsprechendes Thema gab, finde es nur nicht.

Das heißt mir fällt zumindest im Moment kaum ein System ein das auf Klassen verzichtet und einen detailreichen Charakterbogen aufweist ( Reign, Mob Justice? ). Hingegen ist die Liste von Systemen mit Klassen und kleinem Charakterbogen eher kurz.

Zitat
Eben gerade weil die Klasse als schnelles Mittel der Charakterabsprache fehlt.
Gerade jedoch Poster wie fuchsgesicht führten an das das fehlen von Klassen Individuelle Charaktere ermöglicht.
Wo man eben keine Rücksicht auf die Einschränkungen der Klasse nehmen muss.
Wieso sollte man mit diesem Verständnis auf die Idee kommen sich von Mitspielern einschränken zu lassen?

Zitat
Mal das Vampirbeispiel: Die Clans geben ja nicht nur Auskunft darüber, welche Powers der jeweilige Vampir billiger bekommt, sondern schaffen auch soziale Rollen und Erwartungen für die Charaktere. Angenommen, es gäbe keine Clans (oder zumindest keine mit Rollenerwartung) - dann ist es vollkommen fraglich, ob Clanspolitik überhaupt Gegenstand der Spielrunde sein wird. Natürlich kann die Spielrunde auch mit Clns entscheiden, dass sie sich Null für Clanspolitik/Camarillapolitik interessiert und sich lieber mit den persönlichen Leidenswegen der SCs auseinandersetzt - aber durch das Fehlen der Klassenstruktur wird sowas vielleicht eher thematisiert?
Das ist doch ein Beispiel dafür das durch das fehlen von Klassen sich gerade nicht mit dem Setting auseinandergesetzt wird.

Das heißt die Klassen erforden das sich der Spieler 13 fremdklingende Clans-Namen merkt sowie deren Beschreibung innerhalb des Setting.
Danach kann er sich entscheiden in wie weit er den Clans-Bedeutung beimisst oder nicht, in wie weit es Relevanz hat oder nicht. Jedoch hat er sich mit dem Settingelement vertraut gemacht. Wahrscheinlich sogar mit den unterschiedlichen Bünden, das heißt ob Camarilla, Sabbat oder Anarchen und im groben was dahinter steht. Auch dem kann er unterschiedlich viel Bedeutung beimessen und ihm Relevanz oder auch nicht verleihen.
Wobei weder die Clan noch die Sekten Politik im widerspruch damit sich mit dem persönlichen (Leidens-)weg der eigenen Figur zu befassen.

Demgegenüber hat der Spieler den du skizzierst, weil die Clans keine Klassenartige Bedeutung haben, diese überhaupt nicht wahrgenommen. Es ist keine wirklich bewusste Entscheidung sie zu ignorieren, die Settingkenntnis fehlt. Dementsprechend auch das aufzeigen von Ansätze um Clans oder Sektenpolitik zu thematisieren.
Auch wird der Eindruck stärker das das Setting auf den Leidensweg der Figur reduziert wird, das nicht mal mehr die richtige Option auf 'nur den Weg' besteht, weil der Spieler kaum über die "Emo-Note" rauskommt. Abseits dessen nichts greifbares hat.

Vielleicht missverstehe ich da etwas, aber da führte das klassenlose System doch gerade nicht zu einer intensiven gar intensiveren Auseinandersetzung mit dem Setting?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 10.06.2014 | 16:18

Vielleicht missverstehe ich da etwas, aber da führte das klassenlose System doch gerade nicht zu einer intensiven gar intensiveren Auseinandersetzung mit dem Setting?

Sagen wir es mal so: Klassen können Informationen vermitteln, um ein vorgefertigtes Setting zu erfassen. Speziell gilt das, wenn die Klassen auch im Setting bekannt sind (Vampirclane, Earthdawn-Disziplinen) und nicht nur reine Spielmechanik wiedergeben. Aber das Setting der Spielrunde und die Themenschwerpunkte ihrer Abenteuer - oder die konkrete Ausgestaltung eines Settings -  wird durch klassenlose Systeme vielleicht eher angeregt, weil diese Systeme es notwendig machen, sich darüber zu unterhalten, wen und was man in den Abenteuern spielen will und wie es zu den anderen Spielern und ihren Vorlieben passt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Luxferre am 10.06.2014 | 16:21
@Tümpelritter:

ich hatte Dir eine Frage gestellt. Greift das der Diskussion zu weit vor, oder hast Du sie übersehen?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 17:17
Du hast geschrieben: "intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung"
Das sind alles Aspekte die vor dem Spiel stattfinden, die vorher angefertigt werden.
Insofern sehe ich nicht wie das Setting das sich aus der Spielrunde selbst ergibt greifen kann.

Zumal es unabhängig davon ob es ein vorgefertigtes oder ein spontanes Setting ist in deinem Beispiel zu einer weniger intensiven bzw. tiefen Auseinandersetzung mit Genre sowie Setting führt. Schließlich fehlt dort schlicht ein Aspekt der erst dank Klassen wahrgenommen würde.

Klassen die gänzlich von einem Setting losgelöst sind finden sich hingegen m.E. eher selten.
Selbst bei OSR-Settings ist es doch oftmals so das die Klassen in der Spielwelt bekannt sind.
Wenn der Spieler des Krieger/Kämpfer/Paladin seinen Charakter als ebensolchen vorstellt dann doch in der Regel weil die Klasse als Profession 'getarnt' auch in der Spielwelt existiert.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 10.06.2014 | 17:23
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?

In beiden Fällen habe ich eine Anleitung wie z.B. ein Soldat, Raumschiffpilot, Magier, Computerspezialist o.ä. ungefähr auszusehen sollte und kann diese Schablone nach meinen eigenen Vorlieben modifizieren (wobei ich beim klassenlosen System da natürlich tendentiell mehr Freiheiten habe, beim Klassensystem kann es schnell passieren dass ich eine Fertigkeit die ich gern haben möchte einfach nicht nehmen darf).
Im Idealfall werfe ich dafür einfach irgendwas raus und nehm dafür was anderes rein (z.B. umwandeln von Schwertkampf in Hammerkampf oder Kräuterkunde in Alchemie).

Ich sehe da für die Belange der Charaktererschaffung keinen nennenswerten Vorteil eines Klassenkonzepts gegenüber "Archetyp-Paketen" in einem klassenlosen System.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 17:30
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?
Beispiel TBZ:
Man hat dort Rassen [Menschen, Oni, Kugutsu] Klassen [Monk, Anneldist, Kjin, Yoroi-Pilot, Samurai, Ninja etc.]

Man hat dort Allgemeine Archetypen [Arzt, Glückskeks, Schwertkämpfer etc.]
Man hat dort Klasse Archetypen [Ehmaliger Yoroi Pilot, Anneldist-Heiler, Anneldist-Kämpfer, Samurai].

Die Archetypen kürzen die Charaktererschaffung ab in dem man z.B. Arzt + Anneldist-Heiler + Schwertkämpfer kombiniert.
Man braucht sich nicht in die Details der Klassen und der unterschiedlichen Preise, für unterschiedliche Fähigkeiten einzufuchsen.

Die Klassen bzw. Rassen hingegen werden benötigt um unterschiedliche Professionen und Fähigkeiten zu beschreiben. Spezialisierte welche.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2014 | 17:37
Wenn ich das richtig verstanden habe, bedeutet "Klassen (in ein klassenloses System) mitbringen", die Spielgruppe muss sich selbständig Gedanken über die einzelnen Rollen (und Funktionen?) der Charaktere machen.

Das meinte ich.


Klar kommt es auf das einzelne System an. Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.

Das hat, glaube ich, wenig mit Tuning zu tun, noch weniger mit feinem. Es ist eine Ablehnungshaltung gegen Vorgaben bestimmte Dinge spielen zu müssen.  Das ist natürlich legitim, wenn auch nicht besonders faktenbasierend. Die meisten Leute, die "bloß keine Klassen" wollen, sind direkt damit einverstanden, wenn die Klassen z.B. Organisationen in der Spielwelt sind. Das hat dann de facto den selben Effekt, muss sich aber trotzdem irgendwie anders anfühlen.


Sagen wir es mal so: Klassen können Informationen vermitteln, um ein vorgefertigtes Setting zu erfassen. Speziell gilt das, wenn die Klassen auch im Setting bekannt sind (Vampirclane, Earthdawn-Disziplinen) und nicht nur reine Spielmechanik wiedergeben. Aber das Setting der Spielrunde und die Themenschwerpunkte ihrer Abenteuer - oder die konkrete Ausgestaltung eines Settings -  wird durch klassenlose Systeme vielleicht eher angeregt, weil diese Systeme es notwendig machen, sich darüber zu unterhalten, wen und was man in den Abenteuern spielen will und wie es zu den anderen Spielern und ihren Vorlieben passt.

Ich kenne zweifellos den Effekt, dass man bei einigen Spielen relativ direkt losspielen kann, ohne groß zu diskutieren. Aber das scheint mir eher ne Frage der Core Story zu sein. Wenn wir uns entscheiden ein SG-Team bei Stargate zu spielen, müssen wir nicht mehr viel machen außer Namen an unsere Teammitglieder zu schreiben.

Ob das System dann Klassen für Wissenschaftler, Commander, Archäologen und Alien hat oder nicht, das ist eigentlich egal.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 10.06.2014 | 17:43
@Galatea:

Ich würde es mal so sagen: Unter einem Archetyp kann man sich als Spieler etwas vorstellen (z.B. "Ritter"), er erfüllt nur noch keine Funktion in der Spielwelt. Bedenke bei Funktion von Klassen mal konkrete Sachen wie "Tanken" oder "Buffen", also Handlungen die für das Spiel an sich essentiell sind.

Ich denke, ein gutes Beispiel dafür wäre der Cavalier aus Pathfinder: Jeder erkennt darin den Basis Archetyp "Ritter", das Ritterhafte wird aber auch mechanisch absolut unterfüttert, durch Reiten, Lanzenkampf und die mechanischen Komponenten der "Challenge", die das "Tanken" für diese Klasse ausmacht. Sub-Archetypen wären dann "Nobler Ritter", "Raubritter", etc., die alle auf der gleichen Mechanik der Klasse aufbauen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2014 | 17:46
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?

Ich würde sagen: Es gibt keinen. Jedenfalls sofern das Spiel dir sagt, welche Archetypen du im Kopf haben sollst.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 10.06.2014 | 17:50
Ich würde sagen: Es gibt keinen. Jedenfalls sofern das Spiel dir sagt, welche Archetypen du im Kopf haben sollst.

Na doch. Es gibt immer den Fall dass es zwar einen Archetypen gibt, dieses aber praktisch ohne Bedeutung ist und nicht vorkommt.
Es ist z.B. etwas schiefgelaufen wenn man bei Pendragon, einem Spiel im adlige Ritter, bei der CharGen dann mit einem Bauern landet, zwar zwar ein Archetyp ist und in der Welt vorkommt, nicht aber im eigentlichen Spiel.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 17:52
Man kann sich anschauen welche Spiele sowohl Klassen als auch Archetypen verwenden.

Bei Tenra Bansho Zero verhält es sich wie weiter oben beschrieben.
Kurz gesagt: Archetypen dienen als Bausteine mit denen man die Charakter-Erschaffung zügiger gestalten kann.

Bei Vampire: The Masquerade kann man die Clans und Blutlinien als Klassen bezeichnen.
In den Clansbüchern gibt es zu den unterschiedlichen Clans Archetypen in der Form von vorgefertigen Charakteren.
Dort ist der Archetyp mehr ein (unverbindlicher) Vorschlag was man unter anderem aus einer Klasse machen kann.

Beiden Systemen zu eigen ist das man auf Archetypen verzichten kann.
Auf die Klassen zu verzichten hingegen geht schwieriger bzw. eher nicht.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: YY am 10.06.2014 | 17:55
Es gibt immer den Fall dass es zwar einen Archetypen gibt, dieses aber praktisch ohne Bedeutung ist und nicht vorkommt.

Das ist dann aber ein Fehler der Autoren und lässt sich sehr leicht auf Klassensysteme übertragen:
Auch dort kann es Klassen geben, die an ihrer Funktion vorbei konzipiert sind oder "nur" in jedem relevanten Aspekt schlechter sind als eine andere Klasse, die die gleiche Nische besetzen soll.


Bei Vampire: The Masquerade kann man die Clans und Blutlinien als Klassen bezeichnen.

Das finde ich etwas wacklig.
"Ich bin ein Gangrel/Toreador/hastenichtgesehen" wäre für mich keine brauchbare Aussage, was der Charakter so tut oder kann.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 10.06.2014 | 18:04
Das ist dann aber ein Fehler der Autoren und lässt sich sehr leicht auf Klassensysteme übertragen:
Auch dort kann es Klassen geben, die an ihrer Funktion vorbei konzipiert sind oder "nur" in jedem relevanten Aspekt schlechter sind als eine andere Klasse, die die gleiche Nische besetzen soll.

Imho sind das zwei unterschiedliche Baustellen.
Das eine ist der Fall wenn die mechanische Klasse den Archetyp in seiner Arbeit und Funktion nicht ideal unterstützt. Auch wenn z.B. der Schurke mechanisch nicht die beste Klasse für den Job ist, bleibt es immer noch der klarste Archetyp.
Das andere ist wenn es nicht vorgesehen ist einen Archetyp überhaupt zu spielen, etwa die ganzen "Bösen" Spielarten, "Gegner/Monster" spielen, etc.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Jeordam am 10.06.2014 | 18:08
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?
So wie ich das verstehe ist die Charakterklasse in erster Linie spielmechanisch umgesetzt und ermöglicht den Zugang zu/verhindert den Zugang zu speziellen Optionen, auch über die aktuellen Werte bei der Generierung hinaus. Beziehungsweise in abgeschwächter Form erleichtert/erschwert sie den Zugang.
Im Kontrast dazu ist ein Archetyp ein unverbindlicher Vorschlag für die Werte bei der Generierung, ohne mechanische Auswirkungen für die Zukunft.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 18:11
Das finde ich etwas wacklig.
"Ich bin ein Gangrel/Toreador/hastenichtgesehen" wäre für mich keine brauchbare Aussage, was der Charakter so tut oder kann.
Es ist eine Aussage darüber welche Schwäche der Charakter sicher hat und welche drei Disziplinskräfte er günstiger erwerben kann.
Das ganze wird verstärkt wenn man die Clansbücher und damit die Clans eigenen Vor- und Nachteile sowie Extra-Sachen hinzunimmt.
So an 'harten' Werten.  Daneben gibt es zu jedem Clan Empfehlungen hinsichtlich der Punkte Gewichtungen, Sektenzugheörigkeit, dem Auftreten sowie der Struktur bzw. Organisation.

Ich persönlich würde die Clans eher als Rassen den als Klassen bezeichnen, allerdings wurde festgestellt das die Begriffe nahezu synonym sind.
Wobei bei den Clans hinzukommt das die Entwickler recht deutlich äußern das diese als "quasi Klassen" gedacht sind.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 10.06.2014 | 18:12
So wie ich das verstehe ist die Charakterklasse in erster Linie spielmechanisch umgesetzt und ermöglicht den Zugang zu/verhindert den Zugang zu speziellen Optionen, auch über die aktuellen Werte bei der Generierung hinaus. Beziehungsweise in abgeschwächter Form erleichtert/erschwert sie den Zugang.
Im Kontrast dazu ist ein Archetyp ein unverbindlicher Vorschlag für die Werte bei der Generierung, ohne mechanische Auswirkungen für die Zukunft.

Man kann es ja mal so betrachten:
Was ist ein junger adliger mit Feldharnisch, Schild und Lanze auf einem Rittertournier der auf die Hand der Prinzessin hoft?

Mein Kleriker, da er alle "Trappings" des Ritters erfüllt, das aber im Spiel nicht ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 10.06.2014 | 18:13
Das finde ich etwas wacklig.
"Ich bin ein Gangrel/Toreador/hastenichtgesehen" wäre für mich keine brauchbare Aussage, was der Charakter so tut oder kann.

Sehe ich auch so. "Ich bin ein Biker mit Kutte und Harley" ist eine viel brauchbarere Aussage darüber. Dieser Biker kann dann aber ein Gangrel, ein Brujah oder auch ein Toreador oder sonstwas sein. Genauso wie der "Öko-Hippie-Poet".
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 10.06.2014 | 18:15
Sehe ich auch so. "Ich bin ein Biker mit Kutte und Harley" ist eine viel brauchbarere Aussage darüber. Dieser Biker kann dann aber ein Gangrel, ein Brujah oder auch ein Toreador oder sonstwas sein. Genauso wie der "Öko-Hippie-Poet".

Außer natürlich die Erwartungshaltung ist klar und alle wissen bescheid was ein einziges Wort wie "Toreador" auszusagen hat.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 10.06.2014 | 18:19
Außer natürlich die Erwartungshaltung ist klar und alle wissen bescheid was ein einziges Wort wie "Toreador" auszusagen hat.

Kann ich mir in einer Vampire-Runde aber nicht vorstellen. Dafür ist das Toreador-Konzept ("findet Kunst gut und beschäftigt sich gern damit") doch viel zu unscharf und kann viel zu viele Konzepte enthalten.

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 10.06.2014 | 18:22
Kann ich mir in einer Vampire-Runde aber nicht vorstellen. Dafür ist das Toreador-Konzept ("findet Kunst gut und beschäftigt sich gern damit") doch viel zu unscharf und kann viel zu viele Konzepte enthalten.

*Lacht*

Ich hatte eigentlich "Black Mage" im Hinterkopf als ich das getippt habe, habe es dann aber in letzter Sekunde gegen Toreador getauscht weil ich dachte die Black Mage Referenz wäre etwas zu obskur.
Zur Erklärung: Typen in blauen Roben mit Gelben Strohhut die sich nur nach einem Schema verhalten dürfen, ansonsten wären sie kein Black Mage mehr.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: YY am 10.06.2014 | 18:37
Auf diesem Level bewegen sich die Clanszugehörigkeiten bei Vampire aber nicht.

Da ist es z.B. recht einfach, mit "typischen" Clanseigenschaften zu brechen und einen untypischen Brujah zu spielen.
Es hängt eben nicht automatisch eine feste Funktion an der Clanzugehörigkeit - jedenfalls gefühlt deutlich weniger als etwa an den meisten SR-Archetypen (die da zwar sehr inkonsistent sind, was die Präsentation angeht, aber allemal mehr "Klasse" hergeben als Vampire-Clans).

Eine "richtige" Klasse kann man nicht in relevanter Weise untypisch spielen, weil man dann die Klassenfunktion nicht erfüllt.

Ich persönlich würde die Clans eher als Rassen den als Klassen bezeichnen, allerdings wurde festgestellt das die Begriffe nahezu synonym sind.

In manchen Systemen sind sie nahezu synonym.
In anderen haben sie gar nichts miteinander zu tun.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 18:45
Konzeptionell geben sich Rasse und Klasse nichts sobald an beiden Werte hängen.

Dementgegen unterscheide ich durchaus Archetypen und Klassen.
Das heißt für Archetypen bei Vampire habe ich absichtlich auf die Charakter-Beispiele in den Clansbüchern verwiesen.

Giovanni ist eine Klasse (Rasse) kein Archetyp.
Giovanni Archetypen wären Degenerate oder Alte Vettel.

Gangrel ist eine Klasse (Rasse) kein Archetyp.
Gangrel Archetypen wären Hacker oder Öko-Terrorist.

Bei den Toreador wären Archetypen auch ggf. noch sowas wie Poseur bzw. Künstler oder bei den Gangrel sowas wie Mariner, Stadt-Gangrel etc.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 10.06.2014 | 19:12
Teylen: Ich sehe die Vampir-Clans jetzt nicht als Klassen. Dafür finde ich die viel zu offen. Ja, es hängen ein paar Regelelemente an der Auswahl dran, aber die erklären weder Funktion noch Konzept des Charakters hinreichend.

Ich kann mehr damit anfangen, wenn mir jemand sagt: "Ich spiele einen Biker mit Ehrenkodex und Vorstrafen" als wenn mir jemand sagt: "Ich spiele einen Giovanni Degenerate".
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 10.06.2014 | 19:51
Ich denke, ein gutes Beispiel dafür wäre der Cavalier aus Pathfinder: Jeder erkennt darin den Basis Archetyp "Ritter", das Ritterhafte wird aber auch mechanisch absolut unterfüttert, durch Reiten, Lanzenkampf und die mechanischen Komponenten der "Challenge", die das "Tanken" für diese Klasse ausmacht. Sub-Archetypen wären dann "Nobler Ritter", "Raubritter", etc., die alle auf der gleichen Mechanik der Klasse aufbauen.
Geht auch mit dem Basis-Fertigkeitspaket "Ritter" und dem (optionalen) Zusatz-Fertigkeitspaket "Ritter+: nobler Ritter" (das dann halt solche Sachen wie höfische Etikette und Diplomatie beinhaltet) oder dem optionalen Fertigkeitspaket "Ritter+: Raubritter" (wo Sachen wie verbesserte Kampffertigkeiten und Einschüchtern drin sind).
Je nach System kann man das auch kombinieren und bekommt dann einen ehemals noblen Ritter, der zum Raubritter wurde (im schlimmsten Fall hat man dann krumme XP-Werte bei den Fertigkeiten, was aber auch kein Problem ist, solange man nicht gerade einen Oneshot spielt).

Beispiel TBZ:
Man hat dort Rassen [Menschen, Oni, Kugutsu] Klassen [Monk, Anneldist, Kjin, Yoroi-Pilot, Samurai, Ninja etc.]

Man hat dort Allgemeine Archetypen [Arzt, Glückskeks, Schwertkämpfer etc.]
Man hat dort Klasse Archetypen [Ehmaliger Yoroi Pilot, Anneldist-Heiler, Anneldist-Kämpfer, Samurai].

Die Archetypen kürzen die Charaktererschaffung ab in dem man z.B. Arzt + Anneldist-Heiler + Schwertkämpfer kombiniert.
Man braucht sich nicht in die Details der Klassen und der unterschiedlichen Preise, für unterschiedliche Fähigkeiten einzufuchsen.

Die Klassen bzw. Rassen hingegen werden benötigt um unterschiedliche Professionen und Fähigkeiten zu beschreiben. Spezialisierte welche.
Kann ich auch ohne Klassen haben. Da nehme ich dann einfach Fertigkeitspaket "Soldat/Schwertkämpfer" plus Fertigkeitpaket "Sanitäter/Heiler" und schon habe ich meinen Combat Medic/Ordensritter. Diese Pakete sollten sich dann natürlich auf das Nötige beschränken und nur das mitbringen was man auch wirklich braucht.
Und wenn die Proben so beschaffen sind dass man eine entsprechend hohe Fertigkeit benötigt um z.B. Heilungsproben bei Schwerverletzten auch zu schaffen benötige ich da keine hochspezialisierten Sub-Sub-Klassen, sondern es reicht die banale Fertigkeitsstufe. Sehe da keinen Vorteil einer Spezialisierung durch Klassen.

Ich würde es mal so sagen: Unter einem Archetyp kann man sich als Spieler etwas vorstellen (z.B. "Ritter"), er erfüllt nur noch keine Funktion in der Spielwelt. Bedenke bei Funktion von Klassen mal konkrete Sachen wie "Tanken" oder "Buffen", also Handlungen die für das Spiel an sich essentiell sind.
Einen Archetyp tankender Ritter kann ich aber auch in einem klassenlosen System haben. Und wenn ich diesen Archetyp habe (plus ein paar Tipps wie ich den weiterentwickeln kann) bringt mir ein Klassensystem rein garnichts mehr, außer mich einzuschränken. Denn ich bekomme ja die Spielerrollen (Tank, Damage Dealer) über die Archetypen und die Weiterbildungstipps in deren Einträgen, was Klassen einfach komplett obsolet macht.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 10.06.2014 | 20:13
Irgendwo wurde doch schon mal gesagt, dass Templates (auch nur ein anderer Name für "Basis-Fertigkeitspaket" oder "Archetyp") bereits Klassen sind. Also sagst du doch gerade, dass du Klassensysteme doof findest, weil du lieber ein offenes System mit Klassen spielst.  :o
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 10.06.2014 | 20:17
Nein, ich sage dass, wenn ich Templates als Orientierungshilfe habe ich kein Klassensystem mehr brauche. Templates sind KEINE Klassen, denn sie bringen keine Einschränkungen mit sich. Klassen tun aber exakt das, indem sie sagen "du kannst das nicht".
Klassen definieren sich dadurch, dass sie dem Charakter bestimmte Dinge verbieten.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 20:21
Ich halte es hinsichtlich V:tM einfach:
Genügend Leute haben mir gesagt das die Clans Klassen sind, also glaube ich das den Leuten.   ^-^
(Entgegen anders lautender Theorien adaptiere ich manchmal Aussagen anderer Leute  ;D)

Wobei ich mittlerweile behaupte das es Rassen sind  8)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 10.06.2014 | 20:43
Klassen definieren sich dadurch, dass sie dem Charakter bestimmte Dinge verbieten.
Also eigentlich definieren sie sich eher dadurch, dass sie allen ANDEREN verbieten, das zu tun, was du tun kannst.  ;)
Siehe zum Beispiel Magier oder auch das Backstabbing des Schurken.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 21:04
Vielleicht ist das zu negativ ausgedrückt?
Mag an der Hitze liegen, aber ich würde behaupten:
Klassen definieren sich dadurch das sie Charakteren bestimmte Sachen erlauben oder erleichtern.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.06.2014 | 21:09
Tatsächlich ist dies ein Effekt von Klassen, aber ob man das Schublade, Orientierungshilfe oder Nischenschutz nennt (und von Drängen, Unterstützen oder Verteilen spricht) macht einen gewaltigen Unterschied aus.
Ja, das macht einen Unterschied.
Ich fange mal hinten an: Nischenschutz finde ich gerade in Spotlight-orientierten Runden sehr wichtig. Es bedeutet praktisch, dass jeder einen Aspekt hat, in dem er glänzen kann.
Nischenschutz erreicht man am besten in ausbalancierten Systemen und wenn die Spieler vorher über ihr Wunschrollen sprechen.

Das Klassen Nischenschutz nicht unbedingt fördern, sieht man sehr leicht, wenn zwei Spieler sich die gleiche Klasse auswählen: Wenn bei D&D zum Beispiel 2 Kämpfer vorhanden sind, wird es mit dem Nischenschutz echt schwer. Wenn ich bei Gurps oder Savage Worlds zwei Kämpfer habe, gibt es kein Problem damit, dass beide Kämpfer unterschiedliche Nischen finden.

Orientierungshilfe besagt ja erstmal, dass ein Neuling einen Leitfaden hat, an dem er sich entlanghangeln kann. Das kann durchaus eine Klasse sein. Viel effizienter dafür finde ich jedoch Beispielcharaktere: Wenn einfach mal 5 Beispielcharaktere abgebildet sind sowie eine Beispielgenerierung für einen der Beispielcharaktere, dann ist das imho wesentlich hilfreicher.

Klar, Beispielcharaktere kann es in klassenbasierten und klassenlosen Systemen geben. Aber in allen Fällen hilft so eine Auswahl von Beispielcharakteren wesentlich mehr als Klassen.

Schublade besagt, dass zwei Personen, die spezielle Eigenschaften gemein haben, sich auch in anderen Eigenschaften sehr ähneln. Zum Beispiel: Wenn jemand gut mit dem Schwert umgehen kann, dann kann er auch schwere Rüstungen tragen. Wenn jemand schleichen kann, dann kann er gut mit Dolchen umgehen. Wenn jemand aus einem Buch zaubert, dann ist er intelligent und hat an einer Akademie das Zaubern gelernt. Wenn jemand Naturgebunden zaubert, dann kann er sich auch in ein Tier verwandeln. Wenn jemand am besten Pfeil&Bogen beherrscht, dann ist er im Wald großgeworden. Wenn jemand sehr gut mit bloßen Händen kämpfen kann, dann ist er ein Mönch.
Das alles sind Beispiele für Schubladen. Und so etwas wird nunmal durch Klassen gefördert.

Klassenlos kann man diese problemlos brechen: Dort kann man auch einen Magier von einer Akademie spielen, der nicht aus Büchern zaubert und sich in Tiere verwandeln kann. Dort kann man waffenlose Nahkämpfer spielen, die nicht im Kloster großgeworden sind.

Disclaimer: Das ganze jetzt am Beispiel eines speziellen Klassen-RPGs. Für andere klassenbasierte RPGs mag es andere solcher Zusammenhänge geben, aber sie existieren.

Ich glaube eher nicht. Im RL würde eine solche Antwort eher Befremden auslösen. Man rechnet auf die Frage, wer oder was man sei, doch tatsächlich mit Schubladenantworten wie: Ich bin Steuerberater, Familienvater, Student, Mediziner, Selbstständiger, Arbeitsloser oder dergleichen.
Richtig.
Aber es kommt eben immer wieder vor, dass man aus der Schublade ausbricht:

Der Steuerberater, der als Hobby Bergsteigen oder Karate hat.
Der Student, der sich zu Hause um seine drei kleineren Geschwister kümmern muss und deswegen gar nicht richtig zum studieren und/oder feiern kommt.
Der Akademiker, der seinen Titel nur durch Bestechung bekommen hat.
Der Arbeitslose, der dank Lotto-Spielen Millionär geworden war und deswegen seinen Job gekündigt hat.
Der Selbstständige, der sich ein eigenes Grundstück gekauft hat und dort halb-autark mittels Subsistenzwirtschaft lebt.

Zitat
Oder weshalb es weniger kreativ sein, mehr Einschränkungen mit sich bringen sollte, wenn man im Spiel genauso vorgeht wie im richtigen Leben auch?
Ich habe kein Problem damit, dass man sich mit der Sache vorstellt, die einem hauptsächlich prägt. Ich habe halt eher ein Problem damit, dass diese Sache dann auch den ganzen Rest von dir bestimmen soll.

Klar, das Klischee sagt, dass Steuerberater unsportlich und geldgierig sind. Aber was spricht dagegen, ein Steuerberater zu sein, der in seiner Freizeit bergsteigen und Mittelalterfechten betreibt? Klar, wenn die Person sich vorstellt, wird sie sich nicht als Bergsteiger oder Mittelalterfechter vorstellen. Sie wird sich immernoch als Steuerberater vorstellen. - Aber dennoch sagt das jetzt nichts darüber aus, ob sie auch gut bergsteigen und/oder fechten kann.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 10.06.2014 | 21:18
Nischenschutz erreicht man am besten in ausbalancierten Systemen und wenn die Spieler vorher über ihr Wunschrollen sprechen.
Oder in dem man ein Klassensystem benutzt und man einfach schaut das keine Klasse doppelt belegt ist.
Weil wenn man in einem klassenlosen System zwei Charaktere hat welche die selbe Punkteverteilung haben ist es auch mit dem Nischenschutz essig.

Ein Beispielcharakter hilft da meines Erachtens gar nicht weiter.
Weil was wenn sich zwei Spieler den selben Beispielcharakter aussuchen?

Zitat
Aber es kommt eben immer wieder vor, dass man aus der Schublade ausbricht:
So wirklich bricht da aber keiner aus der Schublade aus.
Weil wirklich gut wird er kaum in allen Gebiete sein.
Wenn er in einem Gebiet wirklich gut ist wird er sich nicht mit dem anderen vorstellen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 10.06.2014 | 21:22
Das Klassen Nischenschutz nicht unbedingt fördern, sieht man sehr leicht, wenn zwei Spieler sich die gleiche Klasse auswählen: Wenn bei D&D zum Beispiel 2 Kämpfer vorhanden sind, wird es mit dem Nischenschutz echt schwer. Wenn ich bei Gurps oder Savage Worlds zwei Kämpfer habe, gibt es kein Problem damit, dass beide Kämpfer unterschiedliche Nischen finden.
Den versteh ich grad nicht.

Wenn ich von D&D3 ausgehe, dann sehe ich ehrlich keine größere Flexibilität zwischen Kämpfern bei Savage Worlds und D&D. In D&D habe ich bereits beim Kämpfer an sich die Möglichkeit, ihn durch Feat-Ketten in eine komplett andere Richtung zu entwickeln als mein Mitspieler. Nehme ich noch andere Kampfklassen hinzu (Barbar, Mönch z.B.), wird mein Repertoire noch um einiges größer.

Inwiefern kann da Savage Worlds mehr leisten? Oder GURPS, in welchem sich die Kämpfer ja auch einem Punktepool unterwerfen müssen, der ihren kreativen Ergüssen auch recht schnell ein Ende setzt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.06.2014 | 21:52
Oder in dem man ein Klassensystem benutzt und man einfach schaut das keine Klasse doppelt belegt ist.
Ja, dann kann es aber leicht zum Streit kommen, wer von beiden denn nun die Klasse bekommen darf und wer sich eine alternative Klasse aussuchen muss.

Wenn man sich dagegen auf einzelne Nischen einigt, muss man nicht gleich sein ganzes Charakterkonzept über den Haufen werfen. Man kann sein ursprüngliches Charakterkonzept im Großen und Ganzen behalten und muss halt nur in einer speziellen Nische etwas ändern.

Zitat
Weil wenn man in einem klassenlosen System zwei Charaktere hat welche die selbe Punkteverteilung haben ist es auch mit dem Nischenschutz essig.
Richtig. Mit exakt der gleichen Punkteverteilung ist es mit dem Nischenschutz essig. Es geht halt darum, dass beide eine ähnliche Punkteverteilung haben, sich aber bezüglich ihrer Nischen unterscheiden.

Der eine spielt zum Beispiel einen ehrenhaften Krieger, der im 1vs 1 Duell gut bestehen kann. Der zweite spielt einen Schlächter, der gut gegen Minions kämpfen kann. Und der dritte spielt eher den dreckigen Söldner, der nicht ganz so gut kämpfen kann, es dafür aber versteht, lukrative Aufträge ans Land zu ziehen.

Alle drei haben eine ähnliche Punkteverteilung, im Detail unterscheiden sie sich aber weit genug, um jedem seine Nische zu sichern.

Zitat
Ein Beispielcharakter hilft da meines Erachtens gar nicht weiter.
Weil was wenn sich zwei Spieler den selben Beispielcharakter aussuchen?
1) Der Beispielcharakter soll auch nicht beim Nischenschutz helfen.
Der Beispielcharakter soll bei der Orientierung helfen. - Ich hatte doch geschrieben, dass Orientierungshilfe und Nischenschutz zwei verschiedene Sachen sind.

2) Wenn sich beide den gleichen Beispielcharakter auswählen, können beide ihn halt modifizieren. Beide tauschen zum Beispiel einen Feat aus. (Gegen einen gleichteuren.) Beide senken eine Fähigkeit um einige Punkte und steigern damit eine andere Fähigkeit.

Dann haben beide anschließend zwar ähnliche Charaktere, die aber beide eine unterschiedliche Nische ausfüllen.

Zitat
So wirklich bricht da aber keiner aus der Schublade aus.
Weil wirklich gut wird er kaum in allen Gebiete sein.
Wenn er in einem Gebiet wirklich gut ist wird er sich nicht mit dem anderen vorstellen.
Glaubst du wirklich, dass ein Anwalt, der extrem gut im Mittelalterkampf ist, sich mit "Ich bin Mittelalter-Schwertkämpfer!" vorstellen wird?

Oder meinst du nicht doch, dass er sich eher mit "Ich bin Anwalt mit Spezialisierung auf Strafrecht." vorstellen wird?

Selbst wenn die Person ein eher schlechter Anwalt und ein hervorragender Mittelalter-Schwertkämpfer ist, wird sich die Person doch eher als Anwalt vorstellen. (Hat sicherlich auch etwas mit sozialem Stigma und so zu tun.)

@ Sashael
Siehe meinen obigen Punkt mit den drei Kriegern. In Savage Worlds oder Gurps ist so etwas problemlos möglich. In D&D gibt es da schon Probleme, wenn alle die gleiche Klasse haben.

Du hast bei Gurps oder SW zwar auch nur einen begrenzten Punktepool, dieser lässt sich aber freier kombinieren als innerhalb einer Klasse.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Praion am 10.06.2014 | 22:20
Es ist eine Aussage darüber welche Schwäche der Charakter sicher hat und welche drei Disziplinskräfte er günstiger erwerben kann.
Das ganze wird verstärkt wenn man die Clansbücher und damit die Clans eigenen Vor- und Nachteile sowie Extra-Sachen hinzunimmt.
So an 'harten' Werten.  Daneben gibt es zu jedem Clan Empfehlungen hinsichtlich der Punkte Gewichtungen, Sektenzugheörigkeit, dem Auftreten sowie der Struktur bzw. Organisation.

Ich persönlich würde die Clans eher als Rassen den als Klassen bezeichnen, allerdings wurde festgestellt das die Begriffe nahezu synonym sind.
Wobei bei den Clans hinzukommt das die Entwickler recht deutlich äußern das diese als "quasi Klassen" gedacht sind.

Wobei Klasse in pseudomodernen Settings sowieso schwerer zu definieren ist denke ich. Da läuft es dann ja eher über Beruf/Profession. Shadowrun fällt da etwas raus, ebenso Militärgezeugs mit Schützen, Sanni, Sprengmeister...
Aber Klassen in Cthulhu/InSpectres? Selbst in Vampire is Brujah Schläger halt was dein Charakter tut, aber nicht eine Klasse.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.06.2014 | 22:29
Wobei Klasse in pseudomodernen Settings sowieso schwerer zu definieren ist denke ich.
Lese dir mal D20 Modern (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/basicclasses.html) durch. Dort gibt es als Klassen:

- The Strong Hero
- The Fast Hero
- The Tough Hero
- The Smart Hero:
- The Dedicated Hero
- The Charismatic Hero

Und bei Cthulhu D20 gibt es dann Berufe als Klassen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 10.06.2014 | 22:43
Ich würde jetzt gern was wahnsinnig Konstruktives beitragen, aber mir fällt nur eins ein: Der Imperativ von "lesen" heißt "Lies", nicht "Lese". Ich wollte das nur mal gesagt haben. Entschuldigung. Ich habe offenbar die Klasse "Nitpicker" gewählt.  :P

Oh, doch: Meint ihr, jemand in D20 würde sich mit "Ich bin ein starker Typ" oder "Ich bin ein charismatischer Typ" vorstellen? In dem Fall sind die Klassen ja ziemlich von den Archetypen aus dem Setting losgelöst. An die Klassenfans: Macht es das für euch schwieriger?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 10.06.2014 | 22:45
Hallo zusammen,

wie intensiv ich mich mit dem Setting auseinandersetze hängt davon ab wie sehr mich das Setting fasziniert und in wie weit das Setting auch eine Rolle spielt. Ein beliebiges Fantasy Setting wird mich egal ob Klassen oder Stufen eher nicht dazu bringen mich intensiver mit dem Setting zu beschäftigen. Das mag sich je nach Charakter ändern. Wenn ich den weisen Magier spiele kann Wissen über das Setting zur Rolle gehören.

Ich denke eines der Probleme bei dieser Diskussion ist das eben kein Klassensystem wirklich alles festlegt, wenigstens keins das ich kenne.
Nehmen wir hier ein Mal Pathfinder. Die Klasse gibt an wie sich mein Angriffswert steigert, wie sich meine Rettungswürfe steigern, welche Bonusfertigkeiten, die auch einmalig sein können ich bekomme, wie viele Lebenspunkte ich maximal bekomme und natürlich ob ich Magie beherrsche. Schon bei den Skills habe ich eine Auswahl. Zudem kann ich über Feats oder Traits, Bonusfertigkeiten, Skills auch so in meinen Charakter einbringen das ich zusätzliche Klassenboni bekomme. So kann man problemlos einer Klasse einen individuellen Hintergrund verpassen und diesen im Charakter abbilden ohne eine neue Klasse aufmachen zu müssen.

Aber auch Systeme ohne Klassen können deutliche Hinweistafeln aufbauen. Vampire kenne ich nicht stattdessen nehme ich 7th Sea als Beispiel. Der Hintergrund findet immer wieder Eingang in die Regeln. So bekommen Charaktere aus unterschiedlichen Ländern verschiedene Attributsboni, jedes Land hat eine Kampfschule die den Attributsbonus nutzt, man bekommt teilweise Kosten Ersparnisse für einige Sonderfertigkeiten und einige Sonderfertigkeiten erfordern sogar das man aus einem einzelnen Land kommt. Wenn man sich also Gedanken zu den Kosten und der Effektivität des Charakters macht landet man bei Pseudoklassen, also etwa dem Schwertkämpfer aus dem spezifischen Land oder dem Magier aus dem jeweiligen Land.
Auch mit den Klassen kann man brechen. In unserer Runde haben wir etwa einen Schurken der sich eben nicht auf Schlösser knacken, Fallen finden & entschärfen und Heimlichkeit spezialisiert hat.

Archetypen kenne ich aus Shadowrun 5 als ganz ausgearbeitete Charaktere. Ich brauche also nur Werte und Ausrüstung auf ein Charakterblatt zu übertragen und mir einen Namen für den Charakter ausdenken. Ein Archetyp erspart mir also die Charaktererschaffung.
Klassen oder Pakete schränken meine Wahl ein oder geben mir eine Wahl vor.
Ganz freie Systeme leben doch eigentlich davon das der Spieler für seinen Charakter Aufgaben im Spiel und wie er sie erfüllt angibt. Also etwa ich bin ein Zweihandkämpfer oder ein Illusionsmagier. Das sind dann auch die Bezeichnungen mit denen viele Spieler wieder etwas anfangen können.

Paladium in seinen SF Ausprägungen, etwa Robotech kennt durchaus Klassen.

Gruß Jochen - Korrektur: Rechtschreibung
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 10.06.2014 | 22:53
Der eine spielt zum Beispiel einen ehrenhaften Krieger, der im 1vs 1 Duell gut bestehen kann. Der zweite spielt einen Schlächter, der gut gegen Minions kämpfen kann. Und der dritte spielt eher den dreckigen Söldner, der nicht ganz so gut kämpfen kann, es dafür aber versteht, lukrative Aufträge ans Land zu ziehen.
Also den ersten und den zweiten krieg ich D&D auch problemlos hin. Der dritte ist kein Kämpfer, wenn er seine Kernkompetenz nicht erfüllen kann. Er scheint mir eher ein Schurke zu sein, welchen ich wiederum in D&D dank immenser Skillpoints und kistenweise Class-Skills auch super hinkriege.

Wo können das GURPS und SaWo jetzt besser?
Bei GURPS sehe ich nur den "Vorteil", dass ich zum Schluss wirklich alles auf dem Charakterblatt zu stehen habe. Das ist aber in meinen Augen wiederum nicht mal ein Vorteil, sondern eine der Gängelungen durch das System, für die ich GURPS ja so verachte.
SaWo ist wiederum so grobkörnig, dass D&D da locker mit seinen Feats und Klassen mithalten kann.

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.06.2014 | 23:04
Also den ersten und den zweiten krieg ich D&D auch problemlos hin. Der dritte ist kein Kämpfer, wenn er seine Kernkompetenz nicht erfüllen kann. Er scheint mir eher ein Schurke zu sein, welchen ich wiederum in D&D dank immenser Skillpoints und kistenweise Class-Skills auch super hinkriege.
Die Sache ist, dass sich alle drei halt einen Krieger erschaffen haben. Vielleicht haben sie diese in unterschiedlichen Runden gespielt. Jetzt treffen sie sich, wollen eine gemeinsame Runde spielen, aber haben keinen Bock, ihren Char zu tauschen.

Es ging ja darum, dass alle die gleiche Klasse spielen. Wenn alle sowieso etwas anderes spielen wollen, benötigt man auch keinen Nischenschutz.

Das SW den gleichen Detailgrad wie D&D hat, habe ich ja schon ziemlich zu Anfang gesagt. Der Detailgrad bei SW ist der gleiche. Aber dadurch, dass du nicht auf eine Klasse beschränkt bist, fällt es dir leichter, dich in eine andere Richtung zu entwickeln.
Du hattest ja gesagt, dass du für den Söldner die Klasse Schurke nehmen solltest. Wenn man jetzt aber nicht Schurke genommen hat, hat man Pech.

Und bei Gurps ist das genau so. Du kannst dir einen Krieger bauen, der halt nebenbei auch noch Augen für ein gutes Geschäft hat. Das heißt nicht, dass er ein schlechter Kämpfer ist. Klar: Er ist schlechter als ein SC mit gleich vielen CP, der rein auf Kampf optimiert ist. Aber er ist trotzdem noch verdammt gut darin.

Seine Kernkompetenz ist nach wie vor der Kampf. Das ist das, worin er am besten ist. Seine Nische ist jedoch das Soziale. (Es ist nicht seine beste Fähigkeit, aber er ist darin besser als alle anderen SCs.)

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 10.06.2014 | 23:04
Lese dir mal D20 Modern (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/basicclasses.html) durch. Dort gibt es als Klassen:

- The Strong Hero
- The Fast Hero
- The Tough Hero
- The Smart Hero
- The Dedicated Hero
- The Charismatic Hero
Tolles "Klassensystem", für jedes Attribut eine Klasse. Könnte man auch haben indem man schlicht das betreffende Attribut und die darauf beruhenden Fertigkeiten/Feats steigert, aber das wäre ja zu einfach, wie reden hier immerhin von D20.


Die Sache ist, dass sich alle drei halt einen Krieger erschaffen haben. Vielleicht haben sie diese in unterschiedlichen Runden gespielt. Jetzt treffen sie sich, wollen eine gemeinsame Runde spielen, aber haben keinen Bock, ihren Char zu tauschen.
Das ist ganz besonders toll, wenn keiner Heilung auf einem sinnvollen Niveau hat, weil Krieger das nicht lernen dürfen oder es kein class skill ist  ::)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: blut_und_glas am 10.06.2014 | 23:20
Aber er ist trotzdem noch verdammt gut darin.

So wie der Strong Hero mit Entrepreneur Starting Occupation (für das "dreckig" nehmen wir dann gleich noch Streetfighting mit und für die Verträge je nach Geschmak entweder Renown oder Windfall)? :P
(Und um die drei voll zu machen: Den ersten mit Athlete (Dodge und Agile Riposte) und den zweiten mit Military (Power Attack und Cleave offensichtlich). Als Talent bekommen sie alle drei Melee Smash - wir wollten ja, dass sie alle hauptsächlich gut kämpfen können. Die übrigen Details sparen wir uns an der Stelle einmal.)

(Aber immerhin mal noch jemand, der d20 Modern heranzieht.)

mfG
jdw
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 11.06.2014 | 06:59
@Tümpelritter:

ich hatte Dir eine Frage gestellt. Greift das der Diskussion zu weit vor, oder hast Du sie übersehen?

Ich dachte, ich hätte Deine Fragen alle beantwortet:


Ja, ich habe extra die positiven Aspekte herausgestellt, so wie ich sie aus dem Thread gelesen habe. Mich selbst überzeugen klassenlose Systeme immer noch nicht, aber ich habe, zumindest was die letzten Punkte angeht, einen neuen Blickwinkel gewonnen.

Intention der Frage: Das ganze interessiert mich nur akademisch. Ich bin fasziniert davon, dass es Leute gibt, die auf klassenlose Systeme schwören, und will wissen, was diesen Spielern daran gefällt. Ich schreibe keine eigenen Systeme (dazu bin ich nicht innovativ genug), und wenn ich eins schreiben würde, wäre es ganz sicher ein Klassensystem.

Kurz: Ich will klassenlose Systeme mit positivem Blick anschauen, weil ich es von meinen Grundüberzeugungen her nicht tue und nachvollziehen will, was anderen Spielern daran so gefällt. (Und nebenbei, mir hat der Thread zumindest mal geholfen, mir darüber klar zu werden, dass es gar nicht so leicht ist, zu wissen,w as Klassen im RSP eigentlich sind und was sie leisten sollen.)

Wenn ich eine Frage übersehen habe, stelle sie bitte nochmal explizit.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 11.06.2014 | 07:08

Ich sehe da für die Belange der Charaktererschaffung keinen nennenswerten Vorteil eines Klassenkonzepts gegenüber "Archetyp-Paketen" in einem klassenlosen System.

Ich nehme jetzt mal meine eigene Position ein, die eher pro-Klassensystem ist: Wenn ich Archetypen in einem Rollenspiel entwickle, sollen die sich voneinander abgrenzen. Sowohl auf der Ebene der Erzählung als auch auf der Ebene des Problemlösens/Bestehens von Herausforderungen sollen sie jeweils eigene, spezifische Rollen spielen. In einem Klassensystem kann ich theoretisch nicht nur bestimmte Schwerpunkte festlegen, indem ich z.B. Fertigkeitskosten nach Klassen sortiere, sondern ich kann sogar bestimmte Optionen ausschließlich für einzelne Klassen freischalten oder sperren.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Luxferre am 11.06.2014 | 07:28
Ich dachte, ich hätte Deine Fragen alle beantwortet:

Kurz: Ich will klassenlose Systeme mit positivem Blick anschauen, weil ich es von meinen Grundüberzeugungen her nicht tue und nachvollziehen will, was anderen Spielern daran so gefällt. (Und nebenbei, mir hat der Thread zumindest mal geholfen, mir darüber klar zu werden, dass es gar nicht so leicht ist, zu wissen,w as Klassen im RSP eigentlich sind und was sie leisten sollen.)

Wenn ich eine Frage übersehen habe, stelle sie bitte nochmal explizit.

Ich Blindfisch  8) Ist irgendwo zwischen Smartphone und Bürorechner hängen geblieben ...

Danke für die Antworten, denn mich interessiert das Thema zur Zeit auch sehr. Allerdings wegen einer eigener Kampagnenwelt und einem abgewandelten System. Und da werde ich nämlich aus diversen Gründen auch bei einem Klassensystem bleiben.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2014 | 07:35
@Eulenspiegel & Sasahael:
Vorsicht, der D&D 3.X Kämpfer ist ein denkbar schlechtes Beispiel, da er
1. keine Klassenfeatures hat, erst recht keine exklusiven;
2. nix so wirklich am besten kann;
3. daher größte Mühe hat, irgendeine Nische auszufüllen.

Der Fighter ist als Klasse einfach unheimlich schlecht geschrieben.

Schaut man hingegen andere Kämpferklassen in 3.5 an, hat man deutliche Nischen:
- Barbar ist Striker, kein Defender
- Knight ist Defender, kein Striker
- Crusader ist Defender und Leader
- Warblade ist Striker und Leader
usw.

Natürlich hieße das, das zB 2 Barbaren Schwierigkeiten hätten, nebeneinander zu existieren ohne sich auf die Füße zu treten. Genau das will dir ja das Klassensystem sagen: "macht nicht zwei Barbaren".

Andererseits wäre es problemlos möglich, 2 oder mehr Clerics in einer Party zu habe,n ohne dass sie sich auf die Füße steigen. "Team Cleric" ist absolut spielbar, ganz im Gegensatz zu Team Barbarian oder Team Fighter. Clerics sind halt T1, d.h. wesentlich vielseitiger.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 07:41

Klassenlos kann man diese problemlos brechen: Dort kann man auch einen Magier von einer Akademie spielen, der nicht aus Büchern zaubert und sich in Tiere verwandeln kann. Dort kann man waffenlose Nahkämpfer spielen, die nicht im Kloster großgeworden sind.

Du gehst doch in diesem Beispiel selbst schon wieder von Klassen aus, nur halt getweakt. Ein Magier ist doch in den meisten Spielsystemen nicht nur ein Settingelement, sondern auch ein bestimmtes Paket aufeinander bezogener Fähigkeiten. Gerade, wenn es nur darum geht, den Hintergrund anzupassen, legen die meisten Klassensysteme, bei denen die Klassen eher Nischenschutz und Kompetenzverteilung dienen, einem doch keine Steine in den Weg. Ich frage mich wirklich, von was für Systemen du ausgehst, bei denen die Klassen tatsächlich so eng gefasst sind, dass ein waffenloser Nahkämpfer im Kloster aufgewachsen ist (nur weil er auf Regelebene "Mönch" heißt, muss er doch nicht im Setting ein Mönch sein).
Für mich klingt das, als wenn du davon ausgehst, dass man sich sklavisch an die Fluff-Elemente der Regelwerke halten muss. Die kannst du aber auch genauso als Anregung verstehen. Dann kaufst du dir mit der Klasse weniger eine In-Game-Rolle im Sinne der Figur, die du darstellst, und mehr eine Reihe aufeinander abgestimmter Spielmechaniken. Wie genau du das jetzt mit der Vorstellung von deinem Charakter zusammenbringst - ob er seine Nahkampffertigkeiten in einem Kloster gelernt hat oder in der Gosse oder bei einem Geheimdienst, ob er Schmetterlinge hasst oder Spinnen liebt, zu welchen Göttern er betet - kannst du doch in sehr vielen Klassensystemen frei entscheiden. Nur, wenn extrem kleinteilige Regeln und eine sehr enge Abstimmung von Spielwelt und Klassen vorliegen (Beispiel DSA), dann bekommst du da vielleicht echt Probleme, weil so viel der Settingvorgaben sich direkt in dem Klassenpaket wiederfinden und du halt, wenn du nicht aufwendig tweakst, darauf festgelegt bist, als Magier über eine akademische Bildung zu verfügen und krankhaft neugierig zu sein (wobei die Klassen hier ja eigentlich meistens noch deutlich enger definiert sind, als die Settingvorgaben es fordern würden).
Ich kann nur wieder mit den Beispielen meiner in letzten Zeit aktiven Systeme kommen, die alle Klassensysteme sind: Ars Magica zum Beispiel, da hast du ein eigentlich enorm starres Klassengerüst, in dem die Rollen von Magus, Gefährte und Grog in ihrer Spielrelevanz ganz klar festgelegt sind. Trotzdem kann ich mir in diesem Gerüst absolut eigenwillige Figuren bauen - ein Magus kann ein Säufer sein oder ein Asket, ein Wildnis- oder Zivilisationstyp, jähzornig oder gemütlich. Ein Gefährte kann alles vom Feenkind bis zum ruppigen Söldner sein. Oder halt Numenera, wo ich zwar in der Fähigkeitenentwicklung durch die drei Grundklassen ziemlich festgelegt bin, aber die Ausinterpretation der Fähigkeiten so frei ist (der klassische Schadenszauber kann halt alles vom Feuerball über die Psikraft bis hin zur Manipulation der Moleküle des Ziels sein), dass ich fast jeden beliebigen Background mit jeder beliebigen Klasse verbinden kann.
Oder nochmal Ashen Stars: Wenn ich da Klassenpakete wie "Pilot" auswähle, legt das meinen Charakter ganz genau darauf fest, dass er derjenige ist, der das Raumschiff steuert und die dazugehörige Peripherie beherrscht. Wenn ich genau das will, dann ist so ein Klassenpaket eine Vereinfachung. (Und nein, als Spieler würde ich mir nicht unbedingt die Raumkampfregeln vor dem Spiel durchlesen - ich bin SL, deshalb habe ich mir alle Regeln durchgelesen, aber meine Spieler waren froh, einfach Pakete wählen zu können und sich im Laufe der Kampagne nach und nach mit den Regeln vertraut zu machen. Durch die Pakete wussten sie, dass sie insgesamt alle Fähigkeiten unter ihren Charakteren verteilt haben, die sie brauchen, um einen Raumkampf zu überstehen.)


Der Steuerberater, der als Hobby Bergsteigen oder Karate hat.
Der Student, der sich zu Hause um seine drei kleineren Geschwister kümmern muss und deswegen gar nicht richtig zum studieren und/oder feiern kommt.
Der Akademiker, der seinen Titel nur durch Bestechung bekommen hat.
Der Arbeitslose, der dank Lotto-Spielen Millionär geworden war und deswegen seinen Job gekündigt hat.
Der Selbstständige, der sich ein eigenes Grundstück gekauft hat und dort halb-autark mittels Subsistenzwirtschaft lebt.
Ich habe kein Problem damit, dass man sich mit der Sache vorstellt, die einem hauptsächlich prägt. Ich habe halt eher ein Problem damit, dass diese Sache dann auch den ganzen Rest von dir bestimmen soll.

Da würde ich mich einmal mehr fragen: Von was für Systemen sprichst du, in denen durch die Klasse alles über die Figur festgelegt ist? Das einzige System in dieser Richtung, das mir einfällt, ist DSA4 mit seinen Professionen. Selbst da ist es nicht so krass. Wenn ich einen Akademiker spielen will, der gar keine akademische Bildung hat, dann wähle ich halt nicht die Charakterklasse "Akademiker", sondern die Charakterklasse "Herumtreiber" oder "Trickbetrüger" oder "Otto Normal" und lege fest, dass er einen akademischen Titel und ordentlich Schotter hat.
Wenn man sich natürlich darauf versteift, dass der, der InGame Akademiker ist, auch das Paket namens "Akademiker" wählen muss, dann macht man es sich schwer. Aber dazu gibt es in den allermeisten Systemen überhaupt keinen Grund.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 11.06.2014 | 09:54
@Eulenspiegel & Sasahael:
Vorsicht, der D&D 3.X Kämpfer ist ein denkbar schlechtes Beispiel, da er
1. keine Klassenfeatures hat, erst recht keine exklusiven;
2. nix so wirklich am besten kann;
3. daher größte Mühe hat, irgendeine Nische auszufüllen.
Dafür hat er die größte Freiheit, seine Klasse durch Feats zu definieren. Also das, was Eulenspiegel ja bemängelt hat. Wie gut er jetzt im Endeffekt ist, ist davon unbetroffen. Aber man kann ohne Probleme den muskelbepackten Zweihandaxt schwingenden Zwergenkrieger in fetter Platte und den agil durch den Wald springenden Elfenbogenschützen im Mithrilkettenhemd als Kämpfer darstellen. Ob nun Spezialklassen, die im Endeffekt nur eine Verengung des Fokus des Kämpfers darstellen, dann in dieser Spezialnische besser sind, ist für das Beispiel der Flexibilität unerheblich.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 11.06.2014 | 10:22
Zitat
Oder in dem man ein Klassensystem benutzt und man einfach schaut das keine Klasse doppelt belegt ist.
Ja, dann kann es aber leicht zum Streit kommen, wer von beiden denn nun die Klasse bekommen darf und wer sich eine alternative Klasse aussuchen muss.
Das Problem erledigt sich nicht wenn es keine Klassen gibt.
Im schlimmsten Fall bemerkt man ohne Klassen gar nicht das man einen Bereich doppelt belegt.

Zitat
Es geht halt darum, dass beide eine ähnliche Punkteverteilung haben, sich aber bezüglich ihrer Nischen unterscheiden.
Das wiederum hängt auch nicht an der Klasse sondern daran ob das System unterschiedliche Nischen erlaubt.

Wenn man in einem System zum kämpfen nur STR + Nahkampf wirft kann man da mit oder ohne Klasse nicht ausdifferenzieren.
Wenn man in einem System zum kämpfen ein halbes Dutzend Attribute hat und unzählige Feats und Dinge, dann kann man mit oder ohne Klasse den Kämpfer unterschiedlich gestalten.

Wobei hinzukommt das für einen Effektiven Nischenschutz die Punkteverteilung nicht allzuähnlich sein darf, weil andernfalls der mit den weniger Punkten dem mit den mehr Punkten schlicht unterlegen ist.
Weil er halt im Fall des Söldner nicht wirklich so gut kämpfen kann wie der Krieger und auch nicht so gut verhandeln kann wie das Face. Tatsächlich macht der Söldner da noch das Gegenteil von Nischenschutz. Er fischt in den Kompetenzgebieten der anderen Charaktere rum und drängt die, bei Erfolg, aus ihrer Nische.

Zitat
Glaubst du wirklich, dass ein Anwalt, der extrem gut im Mittelalterkampf ist, sich mit "Ich bin Mittelalter-Schwertkämpfer!" vorstellen wird?
Abhängig vom Kontext durchaus.
Abgesehen davon das ich in der Tendenz dazu neigen würde anzunehmen das hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer auch eine berufliche Tätigkeit haben die dazu passt. Schließlich wird man nicht von nichts in einem Bereich hervorragend.

Letztlich ist es aber auch egal wie sich das mit dem sozialen Stigma und der Vorstellung in der Realen Welt verhält, weil wir hier über Rollenspielklassen sprechen.

Davon ab das einem auch in Klassenlosen Systeme in der Regel bei der Char-Erschaffung die Ressourcen fehlen um sich eine Eierlegendewollmilchschneeflocke zusammen zu schustern. Die der total tolle Magier, Hacker, Kämpfer, Biologe und Dandy ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 10:25
In einem Klassenlosen System kann ich mir innerhalb der Party und der Scale meinen Char so bauen wie ich will und bin nicht auf beschränkte und z.b. meinen Anforderungen nicht entsprechende Klassen angewiesen.

z.B. einen Krieger - Gelehrten(auf das Konzept bin ich in einem Klassensystem gestossen das es NICHT regeltechnisch umgesetzt hat), Whisky Priester, kann Archetypen gegen den Strom ändern ohne IMBA zu
werden

@Rumspielstilziel

Bei DSA4 soll der Nichtakademiemagier gegen den Akademiemagier stark abgeloost haben und Klassen werden oft "bestraft" wenn sie ausserhalb der Klasse "wildern".
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2014 | 10:31
Gerade, wenn es nur darum geht, den Hintergrund anzupassen, legen die meisten Klassensysteme, bei denen die Klassen eher Nischenschutz und Kompetenzverteilung dienen, einem doch keine Steine in den Weg. Ich frage mich wirklich, von was für Systemen du ausgehst, bei denen die Klassen tatsächlich so eng gefasst sind, dass ein waffenloser Nahkämpfer im Kloster aufgewachsen ist (nur weil er auf Regelebene "Mönch" heißt, muss er doch nicht im Setting ein Mönch sein).

Hier zeigt sich insofern wieder ein anderer Bereich: Bei verschiedenen Spielen, geht die Community mit dem Spiel unterschiedlich um. Bei D&D 4 ist Reskinnen quasi hohe Schule, bei anderen Spielen praktisch unbekannt. Das liegt wohl, ich stimme dir da zu, die D&D-Klassen gar nicht dazu da sind, spezifische Elemente der Hintergrundwelt darzustellen. Da die nicht so wichtig, kann man sie dann auch ändern.

Aber wenn jemand bei einem gewissen anderen Spiel die Kampfschule für Barbusige Amazonen aus diesem einen Wald da wählt, würde ich schon annehmen, dass der Charakter weiblich, barbusig und aus diesem einen Wald da ist. Oder zumindest doch von diesen Amazonen da die Kampfschule gelernt hat.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 10:40
Hier zeigt sich insofern wieder ein anderer Bereich: Bei verschiedenen Spielen, geht die Community mit dem Spiel unterschiedlich um. Bei D&D 4 ist Reskinnen quasi hohe Schule, bei anderen Spielen praktisch unbekannt. Das liegt wohl, ich stimme dir da zu, die D&D-Klassen gar nicht dazu da sind, spezifische Elemente der Hintergrundwelt darzustellen. Da die nicht so wichtig, kann man sie dann auch ändern.

Aber wenn jemand bei einem gewissen anderen Spiel die Kampfschule für Barbusige Amazonen aus diesem einen Wald da wählt, würde ich schon annehmen, dass der Charakter weiblich, barbusig und aus diesem einen Wald da ist. Oder zumindest doch von diesen Amazonen da die Kampfschule gelernt hat.

Da hast du natürlich recht - aber da sind wir ja auch wieder an dem Punkt, wo die Einengung in der Regel ein gewünschtes Feature ist (Verknüpfung mit dem Setting wird im Klassenpaket mitgeliefert). Aber wenn einen genau das stört, dann kann man auch Klassen in solchen Spielen meistens reskinnen, man muss das halt nur den anderen Spielern gegenüber deutlich kommunizieren.
Worauf ich hinauswill: Wenn man sich durch Klassen eingeengt fühlt, dann kann das auch damit zusammenhängen, dass man sich einengen lässt, anstatt einfach zu reskinnen.
Womit ich jetzt gar nicht abstreiten will, dass ein klassenloser Charakterbau in den meisten Spielen natürlich flexibler ist und die Charaktere über die Werte stärker individualisierbar sind. Und für viele ist das sicher ein Vorteil. Für mich überwiegt allerdings der Vorteil, dass ich in Systemen mit Klassen meinen Charakter meistens wesentlich schneller und unaufwändiger erschaffen kann, weil ich eben sehr früh in dem ganzen Prozess eine ganze Reihe Optionen einfach ausschließe. Und trotzdem muss ich meinen Charakter als "Romanfigur" dabei normalerweise nicht einengen, weil die Klassen mir in den Systemen, die ich so spiele, ausreichend Freiheiten lassen, meine Ideen in ihnen zu verwirklichen.

(Eigentlich will ich Eulenspiegel nur dazu bekommen, zwei Sachen einzusehen: a) Charakterklassen können die Erschaffung bei gleicher Systemkomplexitit im Verhältnis zu freier Erschaffung enorm beschleunigen; b) Charakterklassen legen einen nicht zwangsläufig darauf fest, irgendein Klischee zu verkörpern - wenn man sich an die mitgelieferten Klischees gebunden fühlt, dann engt man sich letztlich selbst ein.
Aber das wird mir wohl eh nicht gelingen ...)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: korknadel am 11.06.2014 | 11:14
Richtig.
Aber es kommt eben immer wieder vor, dass man aus der Schublade ausbricht:

Der Steuerberater, der als Hobby Bergsteigen oder Karate hat.
Der Student, der sich zu Hause um seine drei kleineren Geschwister kümmern muss und deswegen gar nicht richtig zum studieren und/oder feiern kommt.
Der Akademiker, der seinen Titel nur durch Bestechung bekommen hat.
Der Arbeitslose, der dank Lotto-Spielen Millionär geworden war und deswegen seinen Job gekündigt hat.
Der Selbstständige, der sich ein eigenes Grundstück gekauft hat und dort halb-autark mittels Subsistenzwirtschaft lebt.
Ich habe kein Problem damit, dass man sich mit der Sache vorstellt, die einem hauptsächlich prägt. Ich habe halt eher ein Problem damit, dass diese Sache dann auch den ganzen Rest von dir bestimmen soll.

Klar, das Klischee sagt, dass Steuerberater unsportlich und geldgierig sind. Aber was spricht dagegen, ein Steuerberater zu sein, der in seiner Freizeit bergsteigen und Mittelalterfechten betreibt? Klar, wenn die Person sich vorstellt, wird sie sich nicht als Bergsteiger oder Mittelalterfechter vorstellen. Sie wird sich immernoch als Steuerberater vorstellen. - Aber dennoch sagt das jetzt nichts darüber aus, ob sie auch gut bergsteigen und/oder fechten kann.

Du hast damit doch schon alles selbst gesagt. Genauso funzt das doch auch mit den Klassen. Man sagt halt im klassenhaften System erst mal: Ich bin Waldläufer. Dass mein Waldläufer ein leidenschaftlicher Sammler von Spitzentaschentüchern ist, ist damit doch nicht automatisch ausgeschlossen. Und sorry, wenn sich Dir jemand als Steuerberater vorstellt und Du nicht von alleine auf die Idee kommst, dass Steuerberater-Sein und Mountainbiking sich nicht automatisch ausschließen müssen, dann haben wir eben völlig andere Vorstellungen davon, was ein Klischee ist und was nicht und wie man damit hantieren kann. Mein Verdacht ist vielmehr: Naturen, die ohnehin zu "Schubladendenken" neigen, haben vielleicht eher Mühe, in klassenhaften Systemen etwas anderes als Schubladendenke zu sehen, während weniger schubladisierte Typen sich damit gar nicht groß aufhalten, weil sie sowieso hinter jedem Steuerberater den Nacktkletterer vermuten ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: LarsB am 11.06.2014 | 11:43
Die Sache ist, dass sich alle drei halt einen Krieger erschaffen haben. Vielleicht haben sie diese in unterschiedlichen Runden gespielt. Jetzt treffen sie sich, wollen eine gemeinsame Runde spielen, aber haben keinen Bock, ihren Char zu tauschen.

Es ging ja darum, dass alle die gleiche Klasse spielen. Wenn alle sowieso etwas anderes spielen wollen, benötigt man auch keinen Nischenschutz.

Das SW den gleichen Detailgrad wie D&D hat, habe ich ja schon ziemlich zu Anfang gesagt. Der Detailgrad bei SW ist der gleiche. Aber dadurch, dass du nicht auf eine Klasse beschränkt bist, fällt es dir leichter, dich in eine andere Richtung zu entwickeln.
Du hattest ja gesagt, dass du für den Söldner die Klasse Schurke nehmen solltest. Wenn man jetzt aber nicht Schurke genommen hat, hat man Pech.

Und bei Gurps ist das genau so. Du kannst dir einen Krieger bauen, der halt nebenbei auch noch Augen für ein gutes Geschäft hat. Das heißt nicht, dass er ein schlechter Kämpfer ist. Klar: Er ist schlechter als ein SC mit gleich vielen CP, der rein auf Kampf optimiert ist. Aber er ist trotzdem noch verdammt gut darin.

Seine Kernkompetenz ist nach wie vor der Kampf. Das ist das, worin er am besten ist. Seine Nische ist jedoch das Soziale. (Es ist nicht seine beste Fähigkeit, aber er ist darin besser als alle anderen SCs.)
Dein Beispiel ist ein bißchen extrem konstruiert, finde ich.
Klassensysteme haben halt entweder wenige Klassen, die eine Vielzahl von Charakterkonzepten umfassen (z.B. wäre es bei Numenera ohne weiteres möglich eine Gruppe nur aus Glaives (also Kriegern) zu bauen) oder es gibt so viele Klassen, dass deutlich unterschiedliche Konzepte eben in unterschiedliche Klassen gehören. Wenn du dich also beschwerst, dass der waffenlose Kämpfer, der wilde Kämpfer, der naturnahe Kämpfer und der von den Göttern gesegnete Kämpfer von der D&D-Klasse Krieger nicht abgebildet werden, also in D&D nicht gespielt werden können, dann solltest du eben bedenken, dass es für diese Konzepte möglicherweise geeignetere Klassen gibt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 12:20
Ich nehme jetzt mal meine eigene Position ein, die eher pro-Klassensystem ist: Wenn ich Archetypen in einem Rollenspiel entwickle, sollen die sich voneinander abgrenzen. Sowohl auf der Ebene der Erzählung als auch auf der Ebene des Problemlösens/Bestehens von Herausforderungen sollen sie jeweils eigene, spezifische Rollen spielen. In einem Klassensystem kann ich theoretisch nicht nur bestimmte Schwerpunkte festlegen, indem ich z.B. Fertigkeitskosten nach Klassen sortiere, sondern ich kann sogar bestimmte Optionen ausschließlich für einzelne Klassen freischalten oder sperren.
Denselben Effekt bekommt man aber auch wenn man für bestimme Optionen Grundvoraussetzungen schafft, die bereits eine gewisse Spezialisierung erfordern. Beispielsweise braucht man in unserer Mass Effect Conversion mindestens Stärke 8 um eine Claymore-Schrotflinte führen zu können (das ist ECHT schwer wenn man kein Kroganer ist, für Asari praktisch unmöglich) und auch der Nahkampfschaden hängt von der Stärke ab. Baut man sich also einen Kurzdistanz-/Nahkämpfer (der neben Stärke auch noch Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Auffassung braucht, auch etwas nahkampforientierte Biotik schadet nicht), wird es schwer noch in den Gefilden der wissensbasierten Charaktere ("Gelehre", Techs) zu räubern - selbst im Biotikbereich kratzt man nur das an was man für den CQB braucht (man macht also den spezialisierten Biotikern das Feld nicht streitig).
Nicht einmal den Nahkämpfern macht man den Platz nicht wirklich streitig, weil es mehr als ein Nahkampfkozept gibt, das gegen unterschiedliche Gegner jeweils unterschiedlich effektiv ist (ein Asari-Commando wählt andere Fertigkeiten und kämpft viel mehr mit Biotik-Debuffs als der Kroganer, der dem Gegner am liebsten einfach direkt die Schrotflinte ins Gesicht schlägt).
Und das alles geht auch ohne Klassen, man muss sich halt etwas absprechen - das muss man aber auch in einem Klassensystem, macht also keinen Unterschied.


(Eigentlich will ich Eulenspiegel nur dazu bekommen, zwei Sachen einzusehen: a) Charakterklassen können die Erschaffung bei gleicher Systemkomplexitit im Verhältnis zu freier Erschaffung enorm beschleunigen; b) Charakterklassen legen einen nicht zwangsläufig darauf fest, irgendein Klischee zu verkörpern - wenn man sich an die mitgelieferten Klischees gebunden fühlt, dann engt man sich letztlich selbst ein.
Aber das wird mir wohl eh nicht gelingen ...)

Archetypen/Beispielcharaktere, Beispielgenerierung anhand eines Charakters, sind was die Charaktererschaffung erleichtert.

Klassen KÖNNEN das in begrenztem Maße einfacher machen, aber nur wenn es a) sehr wenige Klassen gibt (Kämpfer, Magier, Kleriker, Schleicher (Attentäter/Dieb/Spion/Ninja...)) und b) trifft i.d.R. nur zu wenn auch Punkt a) zutrifft. Hat man ein System wie D&D mit Dutzenden spezialisierter Klassen, die sich wiederum in noch spezialisierte Unterklassen aufsplitten, dann ist das a) weder einfach (weil unübersichtlich und leseintensiv) noch b) flexibel (weil die Klassen dann natürlich extrem restriktiv werden, man muss die ganzen Subklassen ja irgendwie rechtfertigen/voneinander abgrenzen).

Da kommt dann am Ende so ein Unfug wie der Dashing Swordsman raus, der für den Nahkampf seinen Int-Modifier statt dem Str-Modifier verwenden darf, aber nur dann wenn er dabei einen coolen Spruch rauhaut :gaga:
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2014 | 12:34
Es ist Charisma. Elans Prestigeklasse arbeitet mit Charisma.

So ein Mechanismus ist aber auch nicht auf Klassen beschränkt. Bei Fate macht man das selbe über Stunts.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 12:38
Klassen KÖNNEN das in begrenztem Maße einfacher machen, aber nur wenn es a) sehr wenige Klassen gibt (Kämpfer, Magier, Kleriker, Schleicher (Attentäter/Dieb/Spion/Ninja...)) und b) trifft i.d.R. nur zu wenn auch Punkt a) zutrifft.

Was ist jetzt Punkt b), er in der Regel zutrifft, wenn a) zutrifft?
Wie dem auch sei, auf mehr wollte ich ja nicht hinaus, wobei ich das "in begrenztem Maße" je nach System halt nicht gelten lassen würde. Bei 13th Age kriegt man nach meinem Eindruck eine Erschaffung im Klassensystem locker in 30 Minuten hin; wenn ich mir hier alle Feats selbst zusammensuchen müsste, dann wäre ich sicher mal wieder bei 2-3 Stunden. Ähnlich bei Numenera.

Und wie ich ja auch schon schrieb: Ich halte diese absurden Klassen-Massen in manchen Spielen für einen Ausdruck der gleichen Geisteshaltung, die zu so Monstrositäten wie GURPS geführt hat: Dass jedes Charakterkonzept, das man sich denken kann, unbedingt in seiner Gänze von Regeln abgebildet werden muss.

Wenn man diesen Anspruch hat und dann mit einem Klassensystem konfrontiert ist, das in groben Strichen 3 Typen vorgibt, aus denen man dann alles mögliche machen kann, das aber nicht unbedingt alles verregelt hat, dann wird man natürlich nicht glücklich. Wenn man den aber nicht hat, sondern einfach einen fixen Pfad durch die Charaktererschaffung mit überschaubaren Entscheidungsmöglichkeiten haben will, auf dem man immer ganze Blöcke von Optionen (die anderen Klassen mit ihren Fähigkeiten) ausschließen kann und sich deshalb auch nicht mit ihnen befassen muss, ist man mit einem System mit wenigen Klassen gut bedient. Und das hat wiederum nichts damit zu tun, ob man gerade lieber einen Klischeecharakter oder irgendwas super-individuell-Schneeflockiges spielen möchte.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 12:51
Zitat
Was ist jetzt Punkt b), er in der Regel zutrifft, wenn a) zutrifft?

Punkt b) [Klassen sind flexibel] trifft in der Regel nur dann zu wenn Punkt a) [Es gibt nur wenige Klassen, die sich deutlich voneinander unterscheiden].
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 13:35
Du hast damit doch schon alles selbst gesagt. Genauso funzt das doch auch mit den Klassen. Man sagt halt im klassenhaften System erst mal: Ich bin Waldläufer. Dass mein Waldläufer ein leidenschaftlicher Sammler von Spitzentaschentüchern ist, ist damit doch nicht automatisch ausgeschlossen. Und sorry, wenn sich Dir jemand als Steuerberater vorstellt und Du nicht von alleine auf die Idee kommst, dass Steuerberater-Sein und Mountainbiking sich nicht automatisch ausschließen müssen,
aber kann der Steuerberater in dem RW Mountainbiking vernünftig lernen bzw anwenden?

Kann der Paladin schleichen? Backstabem/Meucheln....
Barbarenpaladin?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 13:56
"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung. In den meisten Setting ist jemand mit entsprechenden Fähigkeiten ein einfacher Jäger oder Kundschafter, bestenfalls ein fähiger Räuber.
Die Dunedain in LOR sind letztlich Soldaten mit Kundschafter-Fertigkeiten. Für das was man im Rollenspiel typischerweise unter Waldläufer versteht sind die ohnehin ein paar Nummern zu elitär. Die sind zudem auch nicht in der Wildnis aufgewachsen, sondern sind Gondor-Exilanten, die sich vor ein paar hundert Jahren in die nördlichen Regionen (die nunmal zum größten Teil aus Wald bestehen) zurückgezogen haben, einfach um von der Bildfläche zu verschwinden.

Kann der Paladin schleichen? Backstabem/Meucheln....
Hier muss man aber wieder etwas differenzieren. Der Paladin ist normalerweise ein ehrbarer Gotteskrieger der bestimmte Dinge einfach nicht macht. Wenn der jetzt plötzlich anfängt durch die Gegend zu meucheln, dann dürfte seine Gottheit darüber garnicht erfreut und weniger geneigt sein, ihm ihre Magie zukommen zu lassen. Der Paladin wirkt ja selbst keine Magie, sondern dient nur als göttlicher Blitzableiter, d.h. er ist auf das Wohlwollen seiner Gottheit angewiesen - verstößt er gegen deren Gebote gibts keine Magie und keine Wunder mehr (dasselbe gilt für dunkle Paladine).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 14:09
"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung. In den meisten Setting ist jemand mit entsprechenden Fähigkeiten ein einfacher Jäger oder Kundschafter, bestenfalls ein fähiger Räuber.
Die Dunedain in LOR sind letztlich Soldaten mit Kundschafter-Fertigkeiten. Für das was man im Rollenspiel typischerweise unter Waldläufer versteht sind die ohnehin ein paar Nummern zu elitär. Die sind zudem auch nicht in der Wildnis aufgewachsen, sondern sind Gondor-Exilanten, die sich vor ein paar hundert Jahren in die nördlichen Regionen (die nunmal zum größten Teil aus Wald bestehen) zurückgezogen haben, einfach um von der Bildfläche zu verschwinden.


OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: korknadel am 11.06.2014 | 14:12
aber kann der Steuerberater in dem RW Mountainbiking vernünftig lernen bzw anwenden?

Da sind wir ja wieder bei der Core-Story. In einem Spiel, in dem ein solcher Charakter keine Absurdität, sondern durchaus denkbar ist: Ja.

Das Problem ist doch bloß, wenn man verlangt, dass ein solches Konzept in jedem Setting umsetzbar sein muss, egal ob es passt oder nicht. Das gilt ja auch für den Paladin. Wenn ein Setting, bzw. die Core-Story des Spiels backstabbende Paladine nicht ausschließt, lässt sich das meistens auch bei klassenhaften Systemen abbilden, so man das denn möchte.

"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung. In den meisten Setting ist jemand mit entsprechenden Fähigkeiten ein einfacher Jäger oder Kundschafter, bestenfalls ein fähiger Räuber.
Die Dunedain in LOR sind letztlich Soldaten mit Kundschafter-Fertigkeiten. Für das was man im Rollenspiel typischerweise unter Waldläufer versteht sind die ohnehin ein paar Nummern zu elitär. Die sind zudem auch nicht in der Wildnis aufgewachsen, sondern sind Gondor-Exilanten, die sich vor ein paar hundert Jahren in die nördlichen Regionen (die nunmal zum größten Teil aus Wald bestehen) zurückgezogen haben, einfach um von der Bildfläche zu verschwinden.

Aha. Danke.  :d
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Nevermind am 11.06.2014 | 14:13
Kann der Paladin schleichen? Backstabem/Meucheln....
Barbarenpaladin?

Je nach System?
Je nachdem wie man Paladin definiert?
Ist es wirklich der Nachweis für die Überlegenheit der Klassenlosen System, weil der rechtschaffene Streiter für das Gute ohne weiteres Meuchlmord lernen kann, oder auch der Disziplinierte Zögling einer Klosterschule auf einmal sein wut loslässt und rumraged?
. o O(nicht das es nicht eine Prestigeklassse mit Sneak gibt bei DnD 3.5 für Palas, nur der Barb geht nicht wegen Gesinnung)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 14:25
Das passiert nur wenn das klassenlose System schlecht bzw. schlampig ausgearbeitet ist. Die Rolle als Paladin (=Gotteskrieger) geht ja mit einem Verhaltenscodex einher und wenn man bestimmte Sachen innerhalb eine Klasse nicht ausschließen kann, dann muss man sie halt in anderer Form limitieren (z.B. indem der Paladin halt einfach keine Zuwendung von seine Gott mehr bekommt, wenn er solche Sachen macht).

Und nur allein dass der Paladin in D&D meucheln oder foltern nicht lernen kann hindert ihn nicht daran jemanden im Schlaf abzustechen oder ihm alle Gliedmaßen zu brechen um an eine Information zu kommen. Dafür braucht man keine Fertigkeit, das Klassensystem scheitert hier ohne weitere Limitierungen/Bestrafungen (Verhaltenscodex) also auch, bietet ergo wieder einmal keinen klaren Vorteil gegenüber einem klassenlosen System (bei dem man eben Zugriff auf göttliche Magie einfach an einen Verhaltenscodex bindet).

(Für den disziplinierten Klosterzögling geht das auch wenn der z.B. einen Disziplinwert hat, den er für seine Mönch-Kampftechniken braucht und der durch Rage gesenkt wird. Im Idealfall ist das irgendein Wert den sowieso jeder Kämpfer hat (z.B. Disziplin <-> Rage) und der je nach aktuellem Stand bestimme Boni/Mali bietet, die mit unterschiedlichen Fähigkeiten unterschiedlich gut synergieren. Für den Barbar wäre es dann ein Vorteil wenn er seinen Wert in Richtung Rage erhöht (quasi kalkulierter Kontrollverlust) für den Mönch dagegen wäre das ganz schlecht (u.a. weil er im Kampfrausch evtl. auch Sachen tun würde die seiner Gottheit garnicht gefallen würden)).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 14:30

Und nur allein dass der Paladin in D&D meucheln oder foltern nicht lernen kann hindert ihn nicht daran jemanden im Schlaf abzustechen oder ihm alle Gliedmaßen zu brechen um an eine Information zu kommen. Dafür braucht man keine Fertigkeit, das Klassensystem scheitert hier ohne weitere Limitierungen/Bestrafungen (Verhaltenscodex) also auch, bietet ergo wieder einmal keinen klaren Vorteil gegenüber einem klassenlosen System (bei dem man eben Zugriff auf göttliche Magie einfach an einen Verhaltenscodex bindet).

Wieso ist es ein "Scheitern" des Klassensystems, dass es bestimmte Handlungen des SC nicht absolut und vollständig unterbindet? Jetzt verstehe ich gar nichts mehr, eben war doch noch die Kritik am Klassensystem, dass es die Handlungs- und Gestaltungsmöglichkeiten einschränkt ...

EDIT: Außerdem lässt sich in Klassenbasierten Systemen Zugriff auf göttliche Magie doch genausogut an einen Verhaltenskodex binden ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 14:39
Wieso ist es ein "Scheitern" des Klassensystems, dass es bestimmte Handlungen des SC nicht absolut und vollständig unterbindet? Jetzt verstehe ich gar nichts mehr, eben war doch noch die Kritik am Klassensystem, dass es die Handlungs- und Gestaltungsmöglichkeiten einschränkt ...
Bestimmte Konzepte erfordern eine Limitierung, selbst in klassenlosen Systemen (die i.d.R. dann auch erfolgt). Der Paladin/Cleric ist da ein gutes Beispiel weil er eben tatsächlich von seinem Gott verlassen/bestraft wird, wenn er sich nicht an dessen Gebote hält.

Das Klassenkonzept scheitert aber auf voller Linie, wenn es zwar limitiert, aber eben nicht da wo erforderlich - denn dem Klassensystem dient gerade das vermeiden solcher Logik-/Stilbrüche als Rechtfertigung für die anderen (unnötigen) Limitierungen die das System übrlicherweise beinhaltet.

EDIT: Außerdem lässt sich in Klassenbasierten Systemen Zugriff auf göttliche Magie doch genausogut an einen Verhaltenskodex binden ...
Eigentlich macht es überhaupt keinen Unterschied.
Man kann den Verhaltenscodex an die Klasse binden (Paladine in D&D können ihre Paladinklasse ja verlieren und zu normalen Kriegern abgestuft werden, wenn sie ihre Gottheit zu sehr verärgern) und man kann ihn auch einfach an die entsprechenden Fähigkeiten binden (wenn der Paladin zuviel Mist baut verliert er halt einfach die Möglichkeit diese speziell ausgewiesenen Paladinfähigkeiten zu verwenden), kommt beides aufs gleiche raus (außer dass der Aufwand wesentlich größer ist wenn man seinen Gott tatsächlich erfolgreich so angepisst hat, dass der einem die Unterstützung entzieht).

Hier ist es also egal ob man ein Klassensystem oder ein klassenloses System hat, das Klassensystem bietet da keinen Vorteil. Es limitiert einen aber anderweitig indem es einem eben nicht die Möglichkeit gibt bestimmte Sachen zu erlernen die NICHT im Widerspruch zum Verhaltenscodex stehen (z.B. Gelehrtenfertigkeiten).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 14:45
Bestimmte Konzepte erfordern eine Limitierung, selbst in klassenlosen Systemen (die i.d.R. dann auch erfolgt). Der Paladin/Cleric ist da ein gutes Beispiel weil er eben tatsächlich von seinem Gott verlassen/bestraft wird, wenn er sich nicht an dessen Gebote hält.

Das Klassenkonzept scheitert aber auf voller Linie, wenn es zwar limitiert, aber eben nicht da wo erforderlich - denn dem Klassensystem dient gerade das vermeiden solcher Logik-/Stilbrüche als Rechtfertigung für die anderen (unnötigen) Limitierungen die das System übrlicherweise beinhaltet.

Das ist mir allerdings neu, dass Klassensysteme behaupten, sie könnten über die Klassen die Entscheidungen der Spieler über die Handlungen ihrer Charaktere wirkungsvoll begrenzen. Erstens wüsste ich nicht, wie das gehen soll, zweitens ist es nicht gerade ein Feature.
Worum es dir scheinbar geht, ist, dass ein Regelsystem für Handlungen, die sich mit einem bestimmten teilweise über das Setting definierten Charaktereigenschaften beißen, Konsequenzen verhängen soll. Du benutzt die Magie einer guten Gottheit, und jetzt stichst du jemandem das Schwert in den Rücken? Gut, kannst du machen, heißt aber, dass du nicht mehr Zaubern kannst, bis du irgendeine Läuterungsqueste durchgezogen hast. Solche Regelelemente gibt es ja nun durchaus in Klassensystemen und in anderen Systemen; sie sind mit beiden Ansätzen absolut möglich. Deshalb sind sie für diese Diskussion unerheblich; niemand hat hier behauptet, dass ein Vorzug von Klassensystemen wäre, dass sie Paladine am Meucheln hindern würden.

EDIT zu deinem EDIT: Wie gesagt, ich würde überhaupt nicht behaupten, dass Klassensysteme in dieser Beziehung einen Vorteil haben, und ich glaube, das hat auch sonst niemand hier behauptet ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 14:50
"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung. In den meisten Setting ist jemand mit entsprechenden Fähigkeiten ein einfacher Jäger oder Kundschafter, bestenfalls ein fähiger Räuber.
Die Dunedain in LOR sind letztlich Soldaten mit Kundschafter-Fertigkeiten.

Äh Nö


Sie sind die Erben Arnors nicht des anderen Exil Königreiches Gondor

B sie sind Ranger, vgl bitte z.b. Roger s Rangers, wildniserfahrene Krieger Arnors und ich würde vermuten Mann für Mann gelehrter als viele Gelehrte oder Schreiber von Westernis

 
Zitat
Hier muss man aber wieder etwas differenzieren. Der Paladin ist normalerweise ein ehrbarer Gotteskrieger der bestimmte Dinge einfach nicht macht.
du hattest nicht lawful stupid useless(ausser als Bolzenkissen?) Rondriot  gemeint?

Was ist am beschleichen und heimlichen töten feindlicher Wachposten oder Anführer unehrenhaft? Am heimlichen Eindringen in die feindliche Festung um die armen Opfer zu retten vor Folter, Tot, Schändung , Opfer?

und btw backstabing bzw meucheln wurde die Fähigkeit in ADnD bzw Midgard genannt.
Überraschungsangriffen bzw aus dem Hinterhalt(immer vorrausgesetzt du möchtest deine Verlustrate nicht  hoch treiben) ich sprach nicht von Perfidie, Heimtücke - Play Possum.

@Nevermind

Mir ging es um den Berserkergang
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 11.06.2014 | 14:50
"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung.
Es gibt schlimmere Namen und im Original heißen die ja auch nicht Woodrunner ^^
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 14:51
Solche Regelelemente gibt es ja nun durchaus in Klassensystemen und in anderen Systemen; sie sind mit beiden Ansätzen absolut möglich. Deshalb sind sie für diese Diskussion unerheblich [...]
Genau das sage ich ja.

Mein Post war nämlich eine Antwort auf das hier:
Zitat
Ist es wirklich der Nachweis für die Überlegenheit der Klassenlosen System, weil der rechtschaffene Streiter für das Gute ohne weiteres Meuchlmord lernen kann, oder auch der Disziplinierte Zögling einer Klosterschule auf einmal sein wut loslässt und rumraged?


Edit:
Zitat
Was ist am beschleichen und heimlichen töten feindlicher Wachposten oder Anführer unehrenhaft? Am heimlichen Eindringen in die feindliche Festung um die armen Opfer zu retten vor Folter, Tot, Schändung , Opfer?
Ich finde das auch dämlich, aber in einigen Rollenspielen ist das nunmal so, wobei Rondrageweihte da sicherlich das Epitom der Blödsinnigkeit darstellen. Bei denen darf man sich ja schon ernsthaft fragen, warum sie überhaupt noch existieren.


Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 14:51
Förster mit Taschenlampe
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 14:57

Mein Post war nämlich eine Antwort auf das hier:

Also ist die Argumentationskette dafür, dass Klassensysteme pöhse sind, jetzt so?:

"Klassensysteme sind doof, weil der Paladin da nicht Meucheln lernen kann."

"Ist es so wünschenswert, dass Paladine Meucheln lernen können?"

"Paladine können sowieso auch ohne Meuchelfähigkeit Leute meucheln, also leisten Klassensysteme gar nicht das, wofür sie gerade als doof kritisiert worden sind. Deshalb sind sie doof."

Damned if I do, damned if I don't ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 14:59
Ich habe nur gesagt, dass das für die Diskussion keine Rolle spielt.

Bisher habe ich noch kein wirklich einleuchtendes Argument gehört, dass man mit Vollklassensystemen etwas anstellen kann, dass man mit klassenlosen oder Halbklassensystemen* nicht hinbekommt.

*Halbklassensysteme sind für mich sowas wie "Priester/Krieger eines Gott ermöglicht dir dessen göttliche Magie einzusetzen - du darfst aber nur einem Gott folgen", also quasi zwangsläufig notwendige Limitierungen die zu einem aufgesetzten Pseudoklassensystem führen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 11.06.2014 | 15:01
Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 15:05
Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?

Genau das - der Punkt ist doch nicht, dass man mit einem Klassensystem Sachen hinbekommt, die man mit einem klassenlosen prinzipiell nicht hinbekäme. Der Punkt ist, dass man es mit ihnen bei der Charaktererschaffung in der Regel deutlich einfacher hat und evtl. diverse Features im Paket bekommt, ohne sich selbst um deren Abstimmung aufeinander kümmern zu müssen - sinnvolle Fähigkeitskombos beispielsweise, oder ein übersichtliches System zum Nischenschutz (wenn man beispielsweise abmacht, dass jede Klasse nur 1x vorkommt).
In einem regelmechanisch analogen System ohne Klassen kann man sich das natürlich auch alles nachbauen und in der Gruppe entsprechend aufeinander abstimmen. Es macht halt nur mehr Arbeit.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 15:31
Genau das - der Punkt ist doch nicht, dass man mit einem Klassensystem Sachen hinbekommt, die man mit einem klassenlosen prinzipiell nicht hinbekäme. Der Punkt ist, dass man es mit ihnen bei der Charaktererschaffung in der Regel deutlich einfacher hat und evtl. diverse Features im Paket bekommt, ohne sich selbst um deren Abstimmung aufeinander kümmern zu müssen - sinnvolle Fähigkeitskombos
macht dann aber mehr Arbeit es seinen Wünschen zurechtzumodden
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 15:33
macht dann aber mehr Arbeit es seinen Wünschen zurechtzumodden

Ob das so ist, hängt halt wieder davon ab, wie komplex das System ist, wie weit oder eng die Klassen gefasst sind und wie ausgefallen die eigenen Wünsche sind ...
Und wenn man da mit einem System den Sweet Spot erwischt, hat man halt eventuell deutlich weniger Arbeit.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2014 | 15:53
Dafür hat er die größte Freiheit, seine Klasse durch Feats zu definieren. Also das, was Eulenspiegel ja bemängelt hat.

Okay, könnt man so sagen. Es gibt auch umgekehrt als Schurkenvariante den Feat Rogue, der statt Sneak Attack Bonusfeats erhält, das ist dann quasi dasselbe in grün. Dennoch ist dies stark die Ausnahme und nicht repräsentativ für D&D 3.5 als Ganzes. Die meisten Klassen dort bekommen schließlich Class Features, die sie definieren, und was auch der Sinn der Sache ist.
Nichtsdestotrotz finde ich es gerade auch toll, dass sich manche Klassen so schön "gegen den Strich" spielen lassen, sodass sie sich im Spiel anders verhalten, als man gemeinhin erwartet. Z.B. der Kleriker, der erfolgreich schleicht, statt in Vollplatte in der ersten Reihe zu stehen. Da macht mir gerade diese Bewegung außerhalb der Norm Spaß -- heisst umgekehrt, dass mir dies in einem klassenlosen System keinen besonderen Lustgewinn verschaffen würde, da dort ja sowieso jeder alles lernen kann und überhaupt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 15:55
Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?
Ich sage nicht dass es ohne jeden Aufwand möglich ist (siehe das Beispiel Barbar vs Mönch), ich sage nur dass das was man durch den Aufwand bekommt den Aufwand meistens Wert ist.

Ich betrachte ein gutes Baukastensystem einem einfachen Schubladensystem IMMER als überlegen. Auch weil es letztlich oft dazu führt dass fünfhundert unnötige Wiederholungen wegfallen, weil man das wofür man sonst zehntausend klassenspezifische Sonderregeln braucht bereits im Grundregelwerk mit einem Baukasten einfachern Eigenschaft komplett abdecken kann.


Als extrem ersichtliches Beispiel fällt mir da das Starship Troopers Tabletop bei dem Modelle nicht in "Klassen" unterteilt sind, sondern sich über die Kombination ihrer Eigenschaften definieren (das ist praktisch ein Dogmenbruch im Tabletopsektor). Ein Panzer ist also kein Panzer weil er der Einheitenkategorie Panzer angehört, die bestimmte Regeln hat, sondern weil er bestimmte Eigenschaften (wie "wheeled/X" oder "tracked/X" oder meinetwegen auch "hover/X", sowie eine entsprechend dicke Panzerung) hat, sprich weil er sich wie ein Panzer verhält (wir haben dieses Eigenschaftensystem u.a. für die Fernkampfwaffen in unserer StarshipTroopers-RPG-Mod übernommen und ich verwende es auch weiter bei Opus anima Lux, es funktioniert also auch im Rollenspiel).

Sieht auf den ersten Blick kompliziert aus, aber nur solange bis man sich mal die "Einheitenklassen" von Warhammer40k anschaut, wo jede Einheitenklasse u.a. ihre eigenen speziellen Bewegungsregeln hat (sowie zehntausend weitere, u.a. wieviele Waffen sie abfeuern darf, wieviel Schaden sie gegen Fahrzeuge macht, welche Teile der Moralregeln sie ignoriert usw. usf. usf. - ist fast wie bei D&D).
Da gelten dann Bikes als Infanterie und Trikes als Fahrzeuge, weil es keine vernünftige Zwischenstufe gibt und man bekommt ein ECHTES Problem schon dann, wenn man ein menschengroßes Modell darstellen möchte, dass sich wie ein Panzer fortbewegt, weil es Ketten hat.
Das gab damals schon bei der Einführung von monströsen Kreaturen mit Flügeln (die geflügelten MKs zählten für die Belange von Bewegung als Sprungmodulinfanterie) stundenlange Diskussionen für welche Belange das Modell jetzt als monströse Kreatur und für welche Belange es als Sprunginfanterie zählt, weil die Regeln der beiden "Klassen" sich teilweise widersprechen (da gab es u.a. die Frage ob MKs als Luftlandetruppen eingesetzt werden dürfen weil Sprungtruppen das ja dürfen und es irgendwie eine Form der Bewegung ist (oder auch nicht), MCs die Regel aber nicht besitzen; GW hat das letztlich mit einem "ja" geregelt ohne jemals eine vernünftige Begründung zu liefern - und dann bei der Frage von Bewegung durchs Gelände natürlich eine zu 100% gegensätzliche Antwort gegeben, ebenfalls ohne Begründung).


Solche Probleme erspart man sich mit einem guten Baukasten. Da ist zwar die Startinvestition höher, aber danach wird es supereinfach, weil man die Klassen ja nicht mehr ausarbeiten muss, sondern einfach nur noch die gewünschten Bausteine zusammenfügen muss und so schon im Vorfeld vermeidet, dass sich Regeln beißen, weil bei jeder Regel klar definiert ist, was sie bringt und mit welcher anderen Regel sie ggf. inkompatibel ist.
Auch führt man dann keine neuen Klassen sondern neue Eigenschaften ein und ist quasi automatisch gezwungen, diese mit allen anderen im Grundregelwerk abzugleichen, was die D&D-typischen völlig sinnfreien Spezialsonderklassen vermeidet.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 16:03

Auch führt man dann keine neuen Klassen sondern neue Eigenschaften ein und ist quasi automatisch gezwungen, diese mit allen anderen im Grundregelwerk abzugleichen, was die D&D-typischen völlig sinnfreien Spezialsonderklassen vermeidet.

Siehst du, und weil manche Spieler keine Lust haben, alles mit allem abzugleichen und vielleicht auch nicht die gleiche "Startinvestition" bringen möchten, mögen sie halt die "unterlegenen" Klassensysteme.

Sieh doch einfach ein, dass das verschiedene Features für verschiedene Vorlieben (oder sogar Tagesstimmungen) sind; manche wollen sich was zusammenpuzzeln, andere wollen ein Paket und gut ist. Warum musst du denn auf Teufel komm raus die "Unterlegenheit" von irgendwas beweisen?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 16:19
[...] manche wollen sich was zusammenpuzzeln, andere wollen ein Paket und gut ist.
Das Paket kann ich aber auch ohne Klassen haben. Ohne Klassenlimitierungen kann ich es sogar viel einfach an meine Wünsche anpassen (Adelskunde raus, Erste Hilfe rein... oh darf ich nicht lernen, verbietet mir meine Klasse...).


Siehst du, und weil manche Spieler keine Lust haben, alles mit allem abzugleichen und vielleicht auch nicht die gleiche "Startinvestition" bringen möchten, mögen sie halt die "unterlegenen" Klassensysteme.
Deswegen macht man sich bei D&D3.5 auch die Mühe über 500 (Sub-)Klassen auszuarbeiten. Einfach sieht für mich anders aus.

Der Baukasten wird umso attraktiver je größer das System ist. Bei Spielen die über einen recht kleinen Regelumfang verfügen kann es durchaus sinnvoll sein zu einem Klassensystem zu greifen, einfach weil es garnicht nötig ist alles abzubilden und man einfach die Klischees möchte (als Beispiel fallen mir da die ganzen Kopfkino-Taschenregelwerke ein, die jeweils auf ein sehr spezifisches Setting zugeschnitten sind).
Bei einem Regelwerk vom Umfang eines D&D3.5, wo es mittlerweile für praktisch ALLES eine spezialisierte (Sub-)Klasse gibt, kann man aber auch gleich einen Baukasten verwenden. Da spart man sich dann tatsächlich Arbeit.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 11.06.2014 | 16:35
D&D3.5 ist ja auch kein reinrassiges Klassensystem sondern ein Baukastensystem.

EDIT:
Wenn Du ein reines Klassensystem als Vergleich haben willst, dann solltest Du auf OD&D zurück greifen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Maarzan am 11.06.2014 | 16:36
Natürlich kann frei letztlich alles was ein Klassensystem auch kann und darüber hinaus noch viel mehr.
Es erfordert aber je nach Anspruch mehr Aufwand sowohl persönlich, wie auch in der Gruppenabstimmung und einen Spieler, der sich der Potentiale und Risiken bewusst ist. Wenn man den Preis nicht zahlen, bzw. das Risiko eingehen will, dann werden Klassensysteme eben interessant.
Genauso wie eben am Ende alles auch regellos geht - unter erheblichen Kommunikationskosten und Interaktionsrisiken.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 16:43
Das Paket kann ich aber auch ohne Klassen haben. Ohne Klassenlimitierungen kann ich es sogar viel einfach an meine Wünsche anpassen (Adelskunde raus, Erste Hilfe rein... oh darf ich nicht lernen, verbietet mir meine Klasse...).

Eigentlich war die Diskussion hier im Thread allerdings schon länger an dem Punkt, Pakete ebenfalls als Klassen aufzufassen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 16:46
Eigentlich war die Diskussion hier im Thread allerdings schon länger an dem Punkt, Pakete ebenfalls als Klassen aufzufassen.
Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so much
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 11.06.2014 | 16:50
Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so much
Unsinn. Was meinst Du wohl, wieso es so viele selbst gebaute OD&D-Klassen gab/gibt?
Hey! In AD&D-Skills&Powers gab es sogar ein eigenes Baukastensystem zum Erstellen von Klassen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: YY am 11.06.2014 | 16:53
Hey! In AD&D-Skills&Powers gab es sogar ein eigenes Baukastensystem zum Erstellen von Klassen.

 ~;D

Spätestens da ist der Punkt erreicht, an dem ein klassenloses System weniger Aufwand wäre...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 16:59
Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so much

Das lässt sich ja nur an einzelnen Systemen diskutieren.
In Splittermond gibt es Klassen, aber ich kann ohne Probleme was austauschen, weil sie genau nach den an sich freien Generierungsregeln erstellt sind.
In Ashen Stars ist es mit den Bordfunktionen genauso (es gibt allerdings Spezies mit festen Eigenschaften, die nach Regeln nicht einfach getweakt werden können).
In Numenera kannst du nicht so leicht umbauen, dafür sind die Klassen aber so grob gefasst, dass eigentlich jedes Charakterkonzept irgendwo hineinpasst (und mit Ausnahme von Waffenskills darf sich prinzipiell jeder jede Fertigkeit zu den gleichen Kosten aussuchen).

Ich fasse Templates jedenfalls unter Klassen, weil sie für mich den gleichen Zweck erfüllen: Sie erleichtern mir die Erschaffung, indem sie sie vorstrukturieren. Ich muss nicht die Liste aller denkbaren Fähigkeiten nach dem, was für mich passt, durchsuchen, sondern kann auf ein Paket zurückgreifen, an dem ich nur noch wenige Änderungen vornehmen muss. Das will ich von Klassen. Ob die jetzt auf ein freies Generierungssystem aufsitzen oder nicht, ist mir dabei eigentlich wurscht.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 11.06.2014 | 17:00
Spätestens da ist der Punkt erreicht, an dem ein klassenloses System weniger Aufwand wäre...
Für den SL sicher. Für den Spielerneuling dagegen nicht. Der bekommt ja den Baukasten nie zu Gesicht. Da gilt das Gleiche wie bei Templates/Paketen.
Vorgefertigte Templates/Pakete haben 2 Vorteile: 1. Ein Neuling kann damit schneller Charaktere bauen, ohne wichtige Sachen zu vergessen. 2. Ein Setting-Neuling kann auf Grund der Fähigkeiten und der Beschreibungen des Templates besser in die zum Setting passende Rolle finden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2014 | 17:01
Erstmal muss man bei 3.5 festlegen, welche Subsysteme man überhaupt im Spiel haben will. Beispielsweise:
- Vancian Magic (der Standard)
- Psionics
- Incarnum
- Truenaming
- Initiators

Und diverse andere; einige Subsysteme kenn ich bis heute nur dem Namen nach. Das ist so gedacht, dass man sie modular ins Spiel einbauen kann, d.h. man kann einzelne Subsysteme ganz weglassen oder gegeneinander austauschen, um ein anderes Spielgefühl zu erzeugen. So kann man z.B. Vancian Magic durch Psionik ersetzen. Dementsprechend braucht man halt die einen Klassen und die anderen nicht. Insofern wird das mit den "100 Grundklassen" auch nicht so heiß gegessen, wie es gekocht wird.
Prestigeklassen, ja, da gibts dann schon jede Menge -- nicht zuletzt, weil viele auch dazu dienen, zwei bestimmte Grundklassen miteinander zu verknüpfen. Das geht sonst mit dem 3er-Multiclasssystem meist nicht besonders gut.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 17:02
Für den SL sicher. Für den Spielerneuling dagegen nicht. Der bekommt ja den Baukasten nie zu Gesicht. Da gilt das Gleiche wie bei Templates/Paketen. .
Templates kann ich easiest ändern, entfernen was nicht passt hinzufügen was gebraucht wird fertisch
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 11.06.2014 | 17:05
Templates kann ich easiest ändern, entfernen was nicht passt hinzufügen was gebraucht wird fertisch
Bei den Klassen in OD&D kann ich das auch. Ich wette Du musst bei Deinen Templates wesentlich häufiger etwas ändern als ich bei den Klassen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 17:11
~;D

Spätestens da ist der Punkt erreicht, an dem ein klassenloses System weniger Aufwand wäre...
This.

Zitat
Eigentlich war die Diskussion hier im Thread allerdings schon länger an dem Punkt, Pakete ebenfalls als Klassen aufzufassen.
So ein Quatsch. Nur weil ich sage "hier hast du X Eigenschaften zum selben Preis wie wenn du sie einzeln kaufen würdest" macht das keine Klasse.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 17:13
This.

Das bezog sich jetzt aber wieder nur auf AD&D 2nd, taugt also schlecht als allgemeine Aussage über Systeme mit Klassen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2014 | 17:15
@Feuersänger: Ich habe leider noch keine Gruppe erlebt, die mal gesagt hat: Wir spielen mit Psionik, aber ohne normale Magie. Anders rum ja, also: "Keine Psioniker", oder: "Nur Grundregelwerk", aber das Klassen aus dem Grundregelwerk ausgeschlossen wurden, ist mir noch nicht untergekommen. Obwohl ich mir das gut vorstellen könnte.


Bisher habe ich noch kein wirklich einleuchtendes Argument gehört, dass man mit Vollklassensystemen etwas anstellen kann, dass man mit klassenlosen oder Halbklassensystemen* nicht hinbekommt.

Das hast du zweifellos recht. Ich glaube, es hat auch niemand behauptet, dass das nicht ginge.

Unser Zwischenstand ist, wenn ich das richtig sehe: Es gibt in beiden Varianten weder verlässliche Vor- noch Nachteile, weil sich das Vorhandensein von Klassen nicht unabhängig von anderen Elementen betrachten lässt, weiterhin von der genauen Ausgestaltung jener Klassen abhängig ist und drittens, was die Community dann damit anstellt.

Der Befund ist also durchgehend unklar.


Den Einwand von Bad Horse zu den Vampire-Clans fand ich gar nicht schlecht. Die machen wenig Aussagen über den Endcharakter, weil Vampire-Gruppen gern die Clans gerade nicht so spielen, wie sie auf den ersten Blick erscheinen, sondern die Klischees mit Vorliebe brechen. Die Frage ist dann: Hören diese Clans damit auf Klassen zu sein? Oder liegt das auf der selben Ebene, wie etwa D&D4-Klassen, die so gern ge-reskinn-t werden?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: PinkFate am 11.06.2014 | 17:20
Die Frage ist dann: Hören diese Clans damit auf Klassen zu sein? Oder liegt das auf der selben Ebene, wie etwa D&D4-Klassen, die so gern ge-reskinn-t werden?
Nur meine Meinung: Nein. Ein Clan ist eher eine gemeinschaftliche Vorgabe. Wie bei jeder gesellschaftlichen Gruppe kann man Gemeinsamkeiten finden, aber nicht alle sind gleich. Bei starren RPG-Klassen sind die Vorgaben viel strenger, wenn ich nicht gerade die Regeln verbiege oder gar breche.

Clans und Klassenempfehlungen finde ich gut, strikte Klassen nicht. Mein Lieblingssystem hat z.B. nur Empfehlungen, aber jeder kann seinen Charakter prinzipiell entwickeln wie er will.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 11.06.2014 | 17:20
Den Einwand von Bad Horse zu den Vampire-Clans fand ich gar nicht schlecht. Die machen wenig Aussagen über den Endcharakter, weil Vampire-Gruppen gern die Clans gerade nicht so spielen, wie sie auf den ersten Blick erscheinen, sondern die Klischees mit Vorliebe brechen.
Das deckt sich sogar generell mit meinen persönlichen Erfahrungen beim Charakterbau in mir bekannten Klassensystemen. Mein erster Impuls dabei ist eine Klasse gegen ihr Klischee zu verwenden (Könnte einer der Gründe sein, wieso ich in AD&D sehr gerne Paladine und Priester gespielt habe).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: YY am 11.06.2014 | 17:45
Das bezog sich jetzt aber wieder nur auf AD&D 2nd, taugt also schlecht als allgemeine Aussage über Systeme mit Klassen.

Das bezog sich sogar speziell nur auf den Klassenbaukasten - der ist zwingend immer umständlicher (zumindest für den, der die Klasse baut) als ein klassenloses System gleicher Komplexität.

Klassenlos vs. viele, viele Klassen ist dagegen schwer abhängig von Lesegewohnheiten und Denkmustern.
Ich kenne einen Spieler, der auch beim einfachsten klassenlosen System Stunden braucht, um einen SC zusammenzukriegen.
Dem kannst du aber ein Buch mit 500 Klassen hinlegen und er hat sich in fünf Minuten "richtig" für diejenige entschieden, die seinem angedachten SC am Ehesten entspricht.

Mir geht es genau umgekehrt...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 17:45
Bei den Klassen in OD&D kann ich das auch. Ich wette Du musst bei Deinen Templates wesentlich häufiger etwas ändern als ich bei den Klassen.
höchstwahrscheinlich, aber ich wette 10 Änderungen an einem Template gehen einfacher als eine bei ner Klasse
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 11.06.2014 | 17:49
höchstwahrscheinlich, aber ich wette 10 Änderungen an einem Template gehen einfacher als eine bei ner Klasse
Kennst Du OD&D? Wenn ja, sollte Dir klar sein, dass Du die Wette verlierst.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.06.2014 | 18:05
Ja!

Kennst du die Gurps Templates?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2014 | 18:12

Klassenlos vs. viele, viele Klassen ist dagegen schwer abhängig von Lesegewohnheiten und Denkmustern.
Ich kenne einen Spieler, der auch beim einfachsten klassenlosen System Stunden braucht, um einen SC zusammenzukriegen.
Dem kannst du aber ein Buch mit 500 Klassen hinlegen und er hat sich in fünf Minuten "richtig" für diejenige entschieden, die seinem angedachten SC am Ehesten entspricht.

Mir geht es genau umgekehrt...

Danke dafür, dass du das noch mal so einfach auf den Punkt gebracht hast. Das ist so ziemlich der ganz banale Punkt dabei: Wenn es nicht gerade FATE ist (oder was so extrem Regelleichtes wie Gumshoe), stehe ich vor klassenlosen Systemen meistens auch wie der Ochs vorm Scheunentor ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2014 | 18:15
Wo wir gerade bei Anekdoten sind:
Gestern hat bei AD&D eine Mitspielerin gefehlt, und auch ihr Charakterbogen war nicht da. Aber da wir wussten, dass ihr Char eine Waldläuferin der 7. Stufe mit Kit Soundso ist, hatten wir alles, was man wissen muss, um die notwendigen Werte nicht ungefähr, sondern genau zu rekonstruieren (edit: +/- 3HP). Wohlgemerkt innert ~3 Minuten, sodass wir im Falle eines Kampfes auf sie zurückgreifen hätten können.

Das geht halt bei einem so klar gestrickten Klassensystem wie O/AD&D. Bei 3.X geht es quasi nicht mehr, und bei einem klassenlosen System noch viel weniger.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.06.2014 | 20:25
Du gehst doch in diesem Beispiel selbst schon wieder von Klassen aus, nur halt getweakt. Ein Magier ist doch in den meisten Spielsystemen nicht nur ein Settingelement, sondern auch ein bestimmtes Paket aufeinander bezogener Fähigkeiten.
Nein, ich gehe von Archetypen und nicht von Klassen aus.

Wie Galatea ja schon erläutert hatte, funktionieren Archetypen auch wunderbar in klassenlosen Systemen.

Und ja: Die meisten Systeme sind Klassen-Systeme. Daher sind bei den meisten Systemen, in denen man Magier spielen kann, die Magier eine Klasse.

Dass Magier aber keine Klasse sein muss, kann man sehr gut an Gurps, Savage Worlds, Ars Magica, The Pool etc. sehen.

Zitat
Ich frage mich wirklich, von was für Systemen du ausgehst, bei denen die Klassen tatsächlich so eng gefasst sind, dass ein waffenloser Nahkämpfer im Kloster aufgewachsen ist (nur weil er auf Regelebene "Mönch" heißt, muss er doch nicht im Setting ein Mönch sein).
Wieso heißt er dann Mönch? Wieso nennt man ihn nicht Nahkämpfer.

Und doch, ich hatte gerade bei D&D schon extreme Probleme damit, einen Nicht-Mönch zu spielen, der die Klasse Mönch hat. Entweder der SL verbietet es von vornherein: "Nur SCs, die Mönche sind, dürfen die Klasse Mönch wählen." oder wenn man den SL nach langen überreden/betteln doch dazu bringen konnte, einen Nicht-Mönch Mönch zuzulassen, dann gab es während des Spiels regelmäßig Probleme, da der Char auch ingame als Mönch bezeichnet wurde.

Zitat
Für mich klingt das, als wenn du davon ausgehst, dass man sich sklavisch an die Fluff-Elemente der Regelwerke halten muss.
Oh definitiv nicht. Ich wette, in usnerer Runde gibt es extrem viele Hausregeln. Und das Regelwerk wird eher als Vorschlag gesehen.

Ansonsten haben Fluff und Crunch für mich den gleichen Stellenwert.

bzgl. Ars Magica
Ich würde Magus, Gefährte und Grog nicht unbedingt als Klassen sehen. Es sind eher drei verschiedene Spielmodi.

Klassen sind ja darauf ausgelegt, dass die Spieler unterschiedliche Klassen spielen. Und dass die Klassen auch ausbalanciert sind.
Bei Ars Magica ist es aber so, dass alle Magier spielen. Gefährten und Grogs sind eher Zusatzcharaktere, die man mal übernehmen kann oder die man spielt, falls ein AB für den Magier zu einfach wäre. - Aber standardmäßig spielen alle Spieler Magier.

Savage Worlds wird ja auch nicht dadurch zum Klassensystem, dass man den Spielern erlaubt, Extras zu übernehmen und zu spielen.

Ars Magica ist für mich der Inbegriff eines klassenlosen Systems. (Am ehesten kann man noch darüber streiten, ob die einzelnen Häuser Klassen darstellen.)

Zitat
Da würde ich mich einmal mehr fragen: Von was für Systemen sprichst du, in denen durch die Klasse alles über die Figur festgelegt ist?
In keinem System ist durch die Klasse alles über die Figur festgelegt.
Es ist durch die Klasse aber mehr festgelegt, als es vom Setting her sein müsste.

Das Problem erledigt sich nicht wenn es keine Klassen gibt.
Im schlimmsten Fall bemerkt man ohne Klassen gar nicht das man einen Bereich doppelt belegt.
Na, wenn niemand das bemerkt, ist doch alles bestens!

Und sobald man es bemerkt, kann man halt leicht die Nischen verschieben, ohne das man gleich das Charakterkonzept über den Haufen werfen muss.

Zitat
Wenn man in einem System zum kämpfen nur STR + Nahkampf wirft kann man da mit oder ohne Klasse nicht ausdifferenzieren.
Wenn man in einem System zum kämpfen ein halbes Dutzend Attribute hat und unzählige Feats und Dinge, dann kann man mit oder ohne Klasse den Kämpfer unterschiedlich gestalten.
Auch bei STR+Nahkampf kann man wunderbar ausdifferenzieren, indem man sich halt anschaut, was du neben dem Kampf sonst noch so kannst. (Und in einem klassenlosen System hindert dich niemand daran, etwas außerhalb des Kampfes zu lernen.)

Zitat
Weil er halt im Fall des Söldner nicht wirklich so gut kämpfen kann wie der Krieger und auch nicht so gut verhandeln kann wie das Face.
Klar, wenn es einen Kriege und einen Face gibt, dann sollte sich natürlich niemand den Söldner zulegen.

Es ging ja darum, dass es in der Gruppe die drei Krieger gab und keinen Face. Dann kann der eine Krieger problemlos den Job des Face übernehmen. (Er wird niemals so gut sein wie ein echtes Face. Aber das muss er auch nicht. Er muss nur besser als die anderen SCs sein, um diese Nische zu bekommen.)

Zitat
Abgesehen davon das ich in der Tendenz dazu neigen würde anzunehmen das hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer auch eine berufliche Tätigkeit haben die dazu passt. Schließlich wird man nicht von nichts in einem Bereich hervorragend.
Was glaubst du denn, was ein passender Beruf wäre, den hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer haben?

Zitat
Davon ab das einem auch in Klassenlosen Systeme in der Regel bei der Char-Erschaffung die Ressourcen fehlen um sich eine Eierlegendewollmilchschneeflocke zusammen zu schustern. Die der total tolle Magier, Hacker, Kämpfer, Biologe und Dandy ist.
Keiner hat davon gesprochen, die eierlegende Wollmichsau zu spielen.

Aber wieso muss ich unbedingt supergut Spruchzauberei und Elementare beschwören können? Und wieso muss ein anderer Char unbedingt supergut Schlösser knacken und hacken können?

Was spricht dagegen, dass der eine Char supergut Spruchzauberei und Schlösser knacken kann, während der andere Char supergut Elementare beschwören und hacken kann?

Das Machtlevel ändert sich dadurch nicht. Aber die beiden SCs haben halt eine unkonventionelle Aufgabenverteilung. (Jeder der beiden SC ist aber genau so mächtig wie bei der konventionellen Aufgabenverteilung.)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 11.06.2014 | 20:48
Danke dafür, dass du das noch mal so einfach auf den Punkt gebracht hast. Das ist so ziemlich der ganz banale Punkt dabei: Wenn es nicht gerade FATE ist (oder was so extrem Regelleichtes wie Gumshoe), stehe ich vor klassenlosen Systemen meistens auch wie der Ochs vorm Scheunentor ...

Wobei das doch in Zusammenhang steht mit der erwähnten Kilo-Tonne an Klassen und Prestigeklassen die es in D&D (btw. rein optional) gab. An der Stelle, ab der man sich selbst kein Bild mehr davon machen kann was es denn sein soll, etwa weil es keine Verknüpfung mit einem Archetyp gibt oder die Klasse/Prestigeklasse nur auf Mechanik, nicht aber Form und/oder Funktion, dann bringt das irgendwie nichts und man hat auch keine Ahnung wie man dieses "Konstrukt" dann bitte spielen soll oder überhaupt rüberbringen soll.

Im Gegenzug, bei so Bausystemen, ertappe ich mich immer mal wieder dabei mir die Dinge zu schnappen die ich für eine Funktion brauche und dann wild am Rudern bin wie ich diese Funktion und einen Archetypen den ich mir als weitere Bauvorlage vorknöpfe unter einen Hut bringe.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 11.06.2014 | 21:00
Kennst du die Gurps Templates?
Jepp. Gut dann weisst Du ja, dass Du die Wette verloren hättest.

Das geht aber eh am Thema ziemlich vorbei.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.06.2014 | 21:28
Jepp. Gut dann weisst Du ja, dass Du die Wette verloren hättest.
Nope. Ein Gurps-Template kann man innerhalb von 10-20 Sekunden ändern. Und zwar so, dass das Template anschließend immernoch ausbalanciert ist.

Um eine OD&D Klasse ausbalanciert zu ändern, benötigt man mehrere Minuten und lange Spielerfahrung.

Zitat
Das geht aber eh am Thema ziemlich vorbei.
Nein, denn Templates sind Teil von klassenlosen Systemen. Und Templates lassen sich leichter und schneller anpassen als Klassen. Dies ist ein Vorteil von klassenlosen Systemen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 11.06.2014 | 21:36
Nope. Ein Gurps-Template kann man innerhalb von 10-20 Sekunden ändern. Und zwar so, dass das Template anschließend immernoch ausbalanciert ist.

Um eine OD&D Klasse ausbalanciert zu ändern, benötigt man mehrere Minuten und lange Spielerfahrung.
Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.
Zitat
Nein, denn Templates sind Teil von klassenlosen Systemen.
Nein. Templates sind Klassenelemente eines Systems. Aber das wurde hier im Thread auch schon mehrmals thematisiert.

Und ab jetzt drehen wir uns wieder im Karoussell. Aber das hatten wir zwei ja schon mehrmals. Von daher steige da schon jetzt aus.
Oder Anders: Das war meine letzte Antwort zu Dir in diesem Thread. Geantwortet hatte ich nur, weil Du mich unnötigerweise zitiert hast. Nochmal werde ich Dir hier nicht mehr antworten.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.06.2014 | 22:02
Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.
Ich sagte extra: "so ändern, dass es anschließend immernoch ausbalanciert ist". Wild irgendwelche Zahlen streichen oder hinzufügen geht natürlich schnell.

Zitat
Templates sind Klassenelemente eines Systems. Aber das wurde hier im Thread auch schon mehrmals thematisiert.
Bei Templates kannst du ganz regelkonfom einzelne Elemente streichen und neue Elemente hinzupacken.

Das geht bei Klassen nicht. Wenn du Klassen änderst, ist das immer eine Hausregel. Klar, wenn man sagt "Wir spielen D&D, aber die Klassen sind nur Vorschläge, es steht euch frei, diese nach belieben zu ändern.", dann geht das zwar, aber dieses Hausregel-D&D wäre letztendlich keine Klassensystem mehr.

Es macht also letztendlich nur Sinn, über RAW bzw. RAI zu sprechen, da man per Hausregeln aus jedem klassenlosen System ein Klassensystem und aus jedem Klassensystem ein klassenloses System machen kann.

Der zweite schwerwiegende Punkt ist:
Wenn ich ein Template ändere, muss ich kein Gespür für Balancing haben. Ich muss keine langjährige Erfahrung haben, um abschätzen zu können, ob die Änderung vernünftig ist. Die Regeln geben mir genau vor, wie ich das Template ändern kann. Und das, was danach rauskommt, ist auch vernünftig und ausbalanciert.

Gerade bei D&D musste ich aber mehrmals die Hände vor den Kopf zusammenschlagen, wenn "Neulinge" sich an einer Klassenänderung versucht haben. (Ich meine damit Leute, die das Regelwerk gelesen und verstanden haben, aber noch keine lange Erfahrung mit dem System selber hatten.)
Wir sind nach den ersten katastrophalen "Erfolgen" dazu übergegangen, dass Klassenänderungen immer vom SL genehmigt werden müssen.

Das ist bei Templates nicht notwendig. Hier kann man vollkommen regelkonform das Template ändern und das Ergebnis muss auch nicht vom SL begutachtet werden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 11.06.2014 | 23:08
@Eulenspiegel:

Ob eine Klasse oder ein Template jetzt starre Konstrukte sind oder nicht oder ob sie in ein Stufensystem eingebunden sind oder nicht tut doch da gar nichts zu Sache.
Geben sie etwas vor? Haben sie Funktionen? Dann sind sie identisch. Wenn nicht, dann nicht. Form- und Wandelbarkeit haben damit wenig zu tun.

[Nachtrag] Nimm hier doch als Paradebeispiel die Prestigeklasse, sagen wir mal, den Aldorianischen Duellanten. Hier ist klar was man zu erfüllen hat um einen darstellen zu können (Mechanische Unterfütterung des Archetyps) > Feats und Skills, ansonsten hat man aber die freie Wahl wie man zu dieser Prestigeklasse gelangt, so lange man den Archetyp aufbaut und erfüllt. Über Fighter, Rogue? Sicher? Über einen Magus oder gar Wizard? Warum nicht?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 11.06.2014 | 23:21
Danke dafür, dass du das noch mal so einfach auf den Punkt gebracht hast. Das ist so ziemlich der ganz banale Punkt dabei: Wenn es nicht gerade FATE ist (oder was so extrem Regelleichtes wie Gumshoe), stehe ich vor klassenlosen Systemen meistens auch wie der Ochs vorm Scheunentor ...
Das liegt dann aber wohl eher an mangelnden Bauhilfen und Archetypen.

Was glaubst du denn, was ein passender Beruf wäre, den hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer haben?
Also ich kenne einen (macht u.a. auch Gladiatorenschaukämpfe) der ist Krankenpfleger. Da KANN man jetzt einen Zusammenhang herstellen, das wäre dann aber doch arg konstruiert.

Templates sind Klassenelemente eines Systems.
Templates sind KEINE Klassenelemente sie sind Fertigpakete. Wenn ich in einem klassenlosen System ein Template nehme habe ich KEINE Einschränkungen. Genug XP vorausgesetzt kann ich einfach das Soldaten-Template, das Medic-Template und das Engineer-Template nehmen und obendrauf noch das Psioniker-Template hauen - und wenn dann immernoch XP über sind nehme ich Scientist-Template auch noch. Das kann ich in einem Klassensystem NICHT.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2014 | 23:32
In D&D 3 kann ich eine Stufe Fighter, eine Stufe Healer, eine Stufe Artificer und obendrauf eine Psioniker-Stufe nehmen. Und wenn dann immer noch XP da sind, ne Stufe Archivist.

Dann hat D&D also kein Klassensystem.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.06.2014 | 23:51
Ob eine Klasse oder ein Template jetzt starre Konstrukte sind oder nicht oder ob sie in ein Stufensystem eingebunden sind oder nicht tut doch da gar nichts zu Sache.
Geben sie etwas vor? Haben sie Funktionen? Dann sind sie identisch. Wenn nicht, dann nicht. Form- und Wandelbarkeit haben damit wenig zu tun.
Das mit dem Stufensystem ist tatsächlich egal.

Aber ob es ein starres Konstrukt ist oder nicht, ist extrem relevant. Klassen sind starre Konstrukte, die dir bestimmte Kombinationen verwehren. Mit Templates hast du dieses nicht. Bei einem Template hast du ein klassenloses System, wo dir jemand die Arbeit abgenommen hat und einige Standardschritte zusammengefasst hat. - Du bist aber nicht genötigt, diese Standardschritte auszuführen.

Zitat
[Nachtrag] Nimm hier doch als Paradebeispiel die Prestigeklasse, sagen wir mal, den Aldorianischen Duellanten. Hier ist klar was man zu erfüllen hat um einen darstellen zu können (Mechanische Unterfütterung des Archetyps) > Feats und Skills, ansonsten hat man aber die freie Wahl wie man zu dieser Prestigeklasse gelangt, so lange man den Archetyp aufbaut und erfüllt. Über Fighter, Rogue? Sicher? Über einen Magus oder gar Wizard? Warum nicht?
Ja. Was willst du mir jetzt damit sagen?
Eine Prestigeklasse ist eine Klasse. Das bestreitet doch niemand.

Was sind Templates:
Schlage mal in "Gurps 4E Bio-Tech" die Seite 202 auf. Dort sind Templates dargestellt.

Das hat rein gar nichts mit Prestigeklassen oder dergleichen zu tun.

@ Galatea
Ein Template zeichnet sich eher dadurch aus, dass du genau das gleiche Ergebnis auch ohne Template erhalten kannst:
Auch ohne Soldaten-Template kann ich die passenden Fertigkeiten wählen und erhalte exakt das gleiche wie das Soldaten-Template.

Template bedeutet letztendlich:
Ich schreibe ein paar besonders knifflige Punkte bei der Charaktererschaffung meines SCs auf und stelle diese anderen Leuten zur Verfügung. Die anderen Leute können nun entweder vollkommen selbstständig selber einen SC erschaffen. - Oder sie können auf meine Aufzeichnungen zurückgreifen und diese nutzen, um sich einen Char zu erschaffen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 00:00
In D&D 3 kann ich eine Stufe Fighter, eine Stufe Healer, eine Stufe Artificer und obendrauf eine Psioniker-Stufe nehmen. Und wenn dann immer noch XP da sind, ne Stufe Archivist.
Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo man alles miteinander vermischen kann verliert das ganze seinen Sinn, denn dann hat man ein effektiv ein (Modul-)Baukastensystem, nur in umständlich*.

Btw als was stellt sich der Charakter dann vor? "Ich bin Kampfmagiermönchspriesterbibliothekar vom Orden der blauen Lilie"? Das widerspricht doch irgendwie dem von vielen angeführten Vereinfachungsgedanken des Klassensystems.



*Mit der total beknackten Problematik dass man in D&D class skills afaik nur in Höhe der Klassenstufe lernen darf (non-class skills sogar nur halbe Klassenstufe). Damit hat man dann am Ende bei drei Charakterklassen auf Stufe 1, die alle denselben class skill besitzen, den skill am Ende trotzdem nur auf Stufe 1 (obwohl man eigentlich Stufe 3 hätte, dasselbe gilt auch für Zauber), was einen oft daran hindert mit Kombiklassen irgendwas ansatzweise sinnvolles anzustellen außer absurd in die Breite zu gehen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.06.2014 | 00:07
Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.
Show me, Magic user mit Diebesfähigkeiten mit Hilfe des RWs
Zitat
Nein. Templates sind Klassenelemente eines Systems.
du hast das Recht auf deine Meinung, nicht auf deine Fakten. Und ggf benutze ich ne Lens und schon habe ich mehr Änderungen bzw nen neuen Archetyp

@Slayn

Ein  Template ist eine Ansammlung vo Stats, die zu einem Archetypen passt, es ist vorgesehen daraus auszuwählen, hinzuzufügen bzw zu entfernen was hat das jetzt mit Prestikeclassen zu tun?
In D&D 3 kann ich eine Stufe Fighter, eine Stufe Healer, eine Stufe Artificer und obendrauf eine Psioniker-Stufe nehmen. Und wenn dann immer noch XP da sind, ne Stufe Archivist.
auf Stufe 1?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 12.06.2014 | 00:12
Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo man alles miteinander vermischen kann verliert das ganze seinen Sinn, denn dann hat man ein effektiv ein (Modul-)Baukastensystem, nur in umständlich.

Btw als was stellt sich der Charakter dann vor? "Ich bin Kampfmagiermönchspriesterbibliothekar vom Orden der blauen Lilie"? Das widerspricht doch irgendwie dem von vielen angeführten Vereinfachungsgedanken des Klassensystems.

Es zeigt nur auf das es den vermeintlichen Unterschied nicht gibt, was btw. auch Eulenspiegel gerade mit der Erwähnung der Prestigeklasse nicht sehen wollte oder konnte.
Es sind die äußeren Einflüsse durch welche die Klasse definiert wird, nicht die genutzten Mechaniken. dabei kann ich aber das eine nehmen um das andere "zu brechen".

"Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" ist Klasse und Archetyp, hoffentlich auch unterfüttert mit Funktion und Regeln. Die einzelnen Regelkomponenten die dabei genutzt werden sind absolut egal.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2014 | 00:12
Was mir schon öfters aufgefallen ist:

Bei Klassensystemen ist ja die Auswahl bei Erscheinen meist noch relativ gering. Trotzdem erachtet man als Spieler das erstmal für vollständig und ist's zufrieden. Siehe *D&D: Da steht dann z.B. auch im Beschreibungstext des Fighters, dass diese Klasse auch den edlen Ritter, den ehrenhaften Samurai oder (ganz früher, Prä-3E) den wilden Barbaren abdeckt. Und irgendwie geht das schon, muss ja.
Aber dann mit der Zeit kommen Erweiterungsbände, die nach und nach solche Archetypen aus der Grundklasse herauslösen. Dann gibt es den Barbaren, Ritter und Samurai jeweils separat als Kit oder Klasse. Mal besser und mal schlechter umgesetzt, aber das muss uns grad nicht jucken. Der Punkt ist: man geht dann erstmal davon aus, "Wenn ich einen Samurai spielen will, dann kann _und soll_ ich das jetzt über die eigene Klasse machen".
Dabei ist letzteres eigentlich optional - wobei das so von Gruppe zu Gruppe variiert. Ich kenne welche, die wollen jedes mechanische Element mit dem Charakterhintergrund verwoben sehen, und ich kenne andere, die sagen das sind nur Zahlen, wie du den Fluff deines Chars gestaltest ist dir vollkommen selbst überlassen. Ich kann grad nichtmal sagen, welche Gruppe da überwiegt. Aber das hatten wir ja schon früher im Thread.

Worauf ich hinauswill: man kann mit 3 Klassen spielen oder man kann mit 1000 Klassen spielen oder einem beliebigen Punkt dazwischen. Hat man 3 Klassen, heissen die eben Fighter, Magic-User und Thief. Hat man 1000 Klassen, sind da eben so superspezielle Spezialspezialisten dabei wie "Aglarondischer Greifenreiter" oder "Zaubergardist von Silbrigmond". Aber, das ist der Knackpunkt: die können eben Dinge, die sonst niemand kann.
Und da ist es übrigens imho vollkommen legitim, dass solche Spezialisten ins Setting eingebunden sind, und eben nicht jeder x-beliebige Magier mal eben Spellguard werden kann, sondern eben nur der, der sich in Silverymoon engagiert. Das gilt aber erst ab einer bestimmten "Zoomstufe". Will heißen, es kann nach wie vor jeder eine Stufe Barbar nehmen, der diese für seinen Build braucht, auch ganz ohne erst drei Monate mit Nomaden durch die Taiga ziehen zu müssen. Es kommt halt darauf an, _wie_ speziell und settingbezogen die bewusste Klasse nun ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 12.06.2014 | 00:16
Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo man alles miteinander vermischen kann verliert das ganze seinen Sinn, denn dann hat man ein effektiv ein (Modul-)Baukastensystem, nur in umständlich*.

Btw als was stellt sich der Charakter dann vor? "Ich bin Kampfmagiermönchspriesterbibliothekar vom Orden der blauen Lilie"? Das widerspricht doch irgendwie dem von vielen angeführten Vereinfachungsgedanken des Klassensystems.



*Mit der total beknackten Problematik dass man in D&D class skills afaik nur in Höhe der Klassenstufe lernen darf (non-class skills sogar nur halbe Klassenstufe). Damit hat man dann am Ende bei drei Charakterklassen auf Stufe 1, die alle denselben class skill besitzen, den skill am Ende trotzdem nur auf Stufe 1 (obwohl man eigentlich Stufe 3 hätte, dasselbe gilt auch für Zauber), was einen oft daran hindert mit Kombiklassen irgendwas ansatzweise sinnvolles anzustellen außer absurd in die Breite zu gehen.

Als was stellt sich denn der Soldat-Medic-Ingineur-Psioniker-Wissenschaftler vor? Es ist genau das selbe. Eine Vereinfachung, wenn man so will, besteht also nur, wenn man sich darauf einlässt. Genau wie bei den Templates. Deshalb gehen wir auch davon aus, dass Templates Klassen sind.

Genauso werde ich für jede weitere Aussage, die du über "Klassensysteme" machen kannst, eines finden, bei dem das nicht gilt. Die Unterscheidung ist absolut irrelevant.


Das mit den Skills stimmt so nicht. Du darfst sie auf GESAMTStufe+3 lernen, wenn sie für irgendeine deiner Klassen Class Skill sind.



@Seuchentänzer: Nein. Natürlich auf Stufe 5. Aber das hinreichend XP da sind, war ja die Voraussetzung.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 12.06.2014 | 00:17
@Feuersänger:

Wobei das doch grundlegend eher eine Sache der Modellierung, also sowohl von Weltenbau als auch konkrete Anwendung der Regeln ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.06.2014 | 00:21
Es sind die äußeren Einflüsse durch welche die Klasse definiert wird, nicht die genutzten Mechaniken. dabei kann ich aber das eine nehmen um das andere "zu brechen".
Was meinst du mit äußeren Einflüssen.

Und bei der Frage, ob etwas ein Klassensystem oder ein klassenloses System ist, spielt natürlich die Mechanik des Systems eine Rolle.

Zitat
"Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" ist Klasse und Archetyp, hoffentlich auch unterfüttert mit Funktion und Regeln. Die einzelnen Regelkomponenten die dabei genutzt werden sind absolut egal.
Nein, "Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" ist erstmal nur ein Archetyp.
Ob es auch eine Klasse ist, hängt vom verwendeten System ab.

In D&D könnte man so eine Klasse erstellen. - Oder man nimmt die Klasse Krieger. Das tuntig und das Tütü wären dann nicht Teil der Klasse sondern die Ausprägung. (Aber man könnte auch eine eigene Klasse erstellen, wo Tütü und tuntig Teil der Klasse ist.)

Bei SaWo ist "Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" definitiv keine Klasse. (Aber halt durchaus ein Archetyp.)

@ Feuersänger
Das Problematische ist dabei, festzulegen, ab welcher Zoomstufe das gilt. Bei den beiden Extremen (3 Klassen bzw. 1000 Klassen) ist das trivial. Aber dazwischen gibt es sicherlich mehrere Gruppen mit unterschiedlicher Zoomstufe, ab der der Fluff relevant wird.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2014 | 00:23
*Mit der total beknackten Problematik dass man in D&D class skills afaik nur in Höhe der Klassenstufe lernen darf (non-class skills sogar nur halbe Klassenstufe).  Damit hat man dann am Ende bei drei Charakterklassen auf Stufe 1, die alle denselben class skill besitzen, den skill am Ende trotzdem nur auf Stufe 1 (obwohl man eigentlich Stufe 3 hätte

Das war evtl in 3.0 noch so, aber das ist jetzt auch schon ein Weilchen her. Tatsächlich bemisst sich in 3.5 dein Cap immer anhand der _Charakterstufe_. Die Regeln sind aber tatsächlich ein wenig kompliziert und könnten durchaus eine Vereinfachung vertragen. V.a. die doppelten Punktkosten für Nicht-Klassenskills hat der Teufel gesehen.
(PF ist da wiederum m.E. zu sehr mit dem groben Pinsel drübergegangen, aber das ist eine andere Geschichte.)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 12.06.2014 | 00:31
@Eulenspiegel:

Du kannst zu einem x-beliebigen System immer die Frage stellen "Gibt es _x_?". Sofern du eine klare Ja-Nein-Antwort bekommst und/oder Erwartungshaltungen an die Inhalte aufzudecken sind die mit dem zu tun haben was du für deinen Charakter so in die Hand nimmst, landet man immer wieder bei Klassen.

Etwas "Gibt es Konflikte, dargestellt durch Konfilktmechaniken?" Ja/Nein?
Muss man in den Charakter investieren um bei den Konfliktmechaniken seine Chancen zu verbessern? Ja/Nein?
Gibt es endlos Potential in den Charakter zu investieren oder muss man sich für spezifische Dinge entscheiden? ja/Nein?

Im Grunde gibt das Vorhandensein des Konflikts "kampf" und die Option zeit und Mühe in den Kampf investieren zu können und dann dort bessere Chancen zu haben den ganzen Satz an "Kämpfer-Klassen" von sich aus vor.

Auch bei Gurps und den Templates sind wir schon längst über den Punkt hinaus an dem entschieden wurde ob es "Klassen" gibt oder nicht, denn an der Stelle ist dann schon klar ob es Kampf, heilung, Support und den ganzen anderen Mist geben wird und dann steht nur noch der nächste Schritt an das mit den Archetypen zu verknüpfen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 00:36
Als was stellt sich denn der Soldat-Medic-Ingineur-Psioniker-Wissenschaftler vor? Es ist genau das selbe. Eine Vereinfachung, wenn man so will, besteht also nur, wenn man sich darauf einlässt. Genau wie bei den Templates. Deshalb gehen wir auch davon aus, dass Templates Klassen sind.
Als Spec Ops Agent? Bei Starship Troopers ist so eine Fähigkeitenkombination für einen SICON-Geheimdienstagenten oder einen MI-Kommandosoldaten garnicht so abwegig.


Mein eigener Char in unserer SSTOA-Runde hatte grundlegende Soldatenfertigkeiten (hatte jeder, da Militärtrupp) das "Basisfeat" als Field Medic (das hatte JEDER in der Truppe, sonst wurde er vom Squad Leader solange runtergeputzt bis er es hatte), hatte Spezialwaffenausbildung (Raketenwerfer-Fertigkeit und ein Rakwerfer-Feat, den Flammenwerfer hatte die Dedicated Medic), verfügte über Engineerfertigkeiten und spezielle Engineer-Feats (schwer beschädigte Sachen am laufen halten, kaputte Sachen wieder zum laufen bringen), besaß eine vollwertige Sprengstoffausbildung (sogar die Zulassung für portable Kernwaffen), war im Tunnelkampf geschult und war latente Psionikerin (nichts was sie irgendwie hätte einsetzen können, hat aber gereicht um ab und an schickige Visionen von Käfern zu bekommen, was uns auch einmal den Arsch gerettet hat - regeltechnisch hatte sie das Trait Psioniker auch garnicht, weil es eben mehr eine Hintergrundgeschichte war).

Offiziell gelistet war sie als Pathfinder (eine spezielle Kategorie von Elitepionier/Kommandosoldat). Truppintern war sie der Pionier mit allem was kräftig Rums macht (Raketenwerfer und Sprengsätze).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2014 | 00:39
Das Problematische ist dabei, festzulegen, ab welcher Zoomstufe das gilt. Bei den beiden Extremen (3 Klassen bzw. 1000 Klassen) ist das trivial. Aber dazwischen gibt es sicherlich mehrere Gruppen mit unterschiedlicher Zoomstufe, ab der der Fluff relevant wird.

Klar. Aber ich glaube, das ist bei 3.5 in den meisten Fällen selbsterklärend. Wenn im Klassennamen eine Gottheit genannt wird, muss der Charakter ein Diener dieser Gottheit sein. (Die Regeln gehen automatisch davon aus, dass man da ans Setting anpasst: der Radiant Servant of Pelor wird in den Forgotten Realms natürlich zum Radiant Servant of Lathander.) Wenn ein bestimmter Ort (Stadt, Region) genannt wird, ist damit in der Regel eine Organisation verknüpft, der der Charakter angehören muss. Hier ist auch die Transponierung auf andere Settings deutlich schwieriger. Bzw manchmal wird auch direkt die Organisation genannt, z.B. Purple Dragon Knight oder Ruby Knight Vindicator. Da gilt das dann natürlich genauso.

--> Kurze Fausregel: enthält der Klassenname keinen Ort, keine Organisation, keine Gottheit --> Free for all.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.06.2014 | 00:40
Du kannst zu einem x-beliebigen System immer die Frage stellen "Gibt es _x_?". Sofern du eine klare Ja-Nein-Antwort bekommst und/oder Erwartungshaltungen an die Inhalte aufzudecken sind die mit dem zu tun haben was du für deinen Charakter so in die Hand nimmst, landet man immer wieder bei Klassen.
Klar, man kann natürlich sagen "Jedes System besitzt Klassen."
Bloß denke ich, dass dieser Klassenbegriff nicht sonderlich hilfreich ist.

Es gibt nunmal einen Unterschied zwischen Savage Worlds, Inspectres, Cthulhu auf der einen Seite und WoD, D&D auf der anderen Seite.
Man kann gerne darüber diskutieren, was dieser Unterschied nun genau ist. Aber ihn komplett zu leugnen, hilft imho wenig.

@ Feuersänger
Ich hatte es halt auch schon erlebt, dass ein Mönch ein Mönch sein muss oder eine Amazone eine Amazone. - Nicht in jeder Gruppe, aber ich habe solche Gruppen kennengelernt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 12.06.2014 | 00:44
@Galatea:

Du gibst da mehr oder weniger eine Null-Antwort.
Wenn es im Setting bestimmte Vorgaben, Vorstellungen und ggf. Archetypen gibt _und_ wenn bestimmte Entscheidungen von dir getroffen werden was Spielinhalte angeht, bist du doch schon längst bei Klassen. Wie du genau zu ihnen kommst, also die fisseligen Details, ist doch egal.
In deinem Fall, so wie erklärt, isrt der Dreh und Angelpunkt die Sache dass der Charakter einen Pionier darstellen soll, die genutzen Regeln das 1) Unterfüttern und 2) überhaupt genutzt werden und der Charakter ins Spiel soll.
Was du da mit den Fluff Sachen machst ist so etwas von egal, egaler könnte es nicht sein und ob du das jetzt mit ausgegeben Punkten in der Spielwelt "zementierst" oder einfach nur beschreibend machst spielt auch gar keine Rolle.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 12.06.2014 | 00:45
Als Spec Ops Agent?  Bei Starship Troopers ist so eine Fähigkeitenkombination für einen SICON-Geheimdienstagenten oder einen MI-Kommandosoldaten garnicht so abwegig.

Dann stellt sich mein Charakter eben als Agent der Blauen Lilie vor. Ich glaube, das war dein Vorschlag. Eine solche Kombination ist bei Mitgliedern der Blauen Lilie sicherlich auch gar nicht abwegig.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 01:37
In deinem Fall, so wie erklärt, isrt der Dreh und Angelpunkt die Sache dass der Charakter einen Pionier darstellen soll, die genutzen Regeln das 1) Unterfüttern und 2) überhaupt genutzt werden und der Charakter ins Spiel soll.
Was du da mit den Fluff Sachen machst ist so etwas von egal, egaler könnte es nicht sein und ob du das jetzt mit ausgegeben Punkten in der Spielwelt "zementierst" oder einfach nur beschreibend machst spielt auch gar keine Rolle.
Der Charakter ist KEIN reiner Pionier. Er ist eine Mischung der SST-D20-Klassen Soldier (mit heavy weapons feat), Medic und Engineer - genau genommen lässt sich der Charakter nach D20-Regelwerk so überhaupt nicht bauen (im SST-D20-Regelwerk gibt es überhaupt keine Pionierklasse). Unseren Funker/Hacker/Feuereinweiser/Drohnencontroller packt das SST-D20-Regelwerk ebenfalls nicht, selbst wenn man 3 Klassen kombiniert.

Die Klasse eines Charakters und seine Ingamebezeichnung KÖNNEN übereinstimmen, MÜSSEN es aber nicht - ich brauche keine Söldnerklasse um einen Söldner zu spielen, das geht mit praktisch jeder Klasse die kämpfen kann. Prinzipiell spricht nicht mal etwas gegen einen Söldner der Magier oder Heiler ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 03:49
Show me, Magic user mit Diebesfähigkeiten mit Hilfe des RWs
Basisklasse: Elf, Rüstungs- + Waffeneinschränkung=Dieb, Diebesfähigkeiten, RW: Dieb
EDIT: Falls Du Mentzers D&D nicht als OD&D anerkennen willst:
Basisklasse: MU, HP:Dieb, Diebesfähigkeiten, XP:MU+Dieb
Zitat
du hast das Recht auf deine Meinung, nicht auf deine Fakten. Und ggf benutze ich ne Lens und schon habe ich mehr Änderungen bzw nen neuen Archetyp
Ich habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 12.06.2014 | 06:58
Denselben Effekt bekommt man aber auch wenn man für bestimme Optionen Grundvoraussetzungen schafft, die bereits eine gewisse Spezialisierung erfordern. Beispielsweise braucht man in unserer Mass Effect Conversion mindestens Stärke 8 um eine Claymore-Schrotflinte führen zu können (das ist ECHT schwer wenn man kein Kroganer ist, für Asari praktisch unmöglich) und auch der Nahkampfschaden hängt von der Stärke ab. Baut man sich also einen Kurzdistanz-/Nahkämpfer (der neben Stärke auch noch Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Auffassung braucht, auch etwas nahkampforientierte Biotik schadet nicht), wird es schwer noch in den Gefilden der wissensbasierten Charaktere ("Gelehre", Techs) zu räubern - selbst im Biotikbereich kratzt man nur das an was man für den CQB braucht (man macht also den spezialisierten Biotikern das Feld nicht streitig).
Nicht einmal den Nahkämpfern macht man den Platz nicht wirklich streitig, weil es mehr als ein Nahkampfkozept gibt, das gegen unterschiedliche Gegner jeweils unterschiedlich effektiv ist (ein Asari-Commando wählt andere Fertigkeiten und kämpft viel mehr mit Biotik-Debuffs als der Kroganer, der dem Gegner am liebsten einfach direkt die Schrotflinte ins Gesicht schlägt).
Und das alles geht auch ohne Klassen, man muss sich halt etwas absprechen - das muss man aber auch in einem Klassensystem, macht also keinen Unterschied.

Bis zu welchem Punkt bleibt dann noch die Freiheit der Wahl erhalten, die anscheinend als einer der Vorteile klassenloser Systeme angepriesen wird? Im Grunde scheint euer Eigenbau auch spezifische Bereiche zu unterscheiden und so angelegt zu sein, dass man a) nicht in allen Bereichen stark ein kann, b) sich auf einzelne Bereiche spezialisieren muss und möglicherweise c) eventuelle Bereichskombinationen besonders starke Charaktere generieren.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 12:02
Natürlich kann man nicht a) in allen Bereichen stark sein. Niemand will die Eierlegende Wollmilchsau, die drei Spezialisten simultan deklassiert.

Man muss sich aber b) nicht auf einzelne Bereiche spezialisieren. Eine Spezialisierung bedeutet auch immer dass es etwas gibt was man NICHT so gut kann. Im Falle des Nahkampfkorganers ist das der Fernkampf (Kroganer sind mit Feuerwaffen auf lange Distanz grundlegend eher mäßig, weil sie einfach unmotiviert sind und es unkroganisch ist dem Gegner auf 200 Meter das Hirn rauszupusten, wo man noch nichtmal richtig das Blut spritzen sehen kann -  spezialisiert man sich noch zusätzlich auf Nahkampf kann man im FK echt mal garnix), der Asari-Soldat ist dem Kroganer dagegen vielleicht auf kurze Entfernungen unterlegen, kann dafür aber auch auf weite Strecken austeilen und besitzt ein paar nette Biotikfähigkeiten die es den Gegnern erschweren ihn wirkungsvoll zu bekämpfen.
Selbst so "Spezialistenkombinationen" wie ein Biotiker mit Tech-Fähigkeiten können ziemlich effektiv sein - wenn man beide Gebiete clever kombiniert kann da ein extrem effektiver Kämpfer oder Supporter herauskommen, der halt hauptsächlich mit Spezialattacken, Buffs und Debuffs kämpft.

Und natürlich harmonieren c) einige Bereichskombinationen besser miteinander als andere. Aber eine solche Synergie bedeutet eben auch wieder, dass man auf seinem Spezialgebiet besonders toll ist, während man auf anderen Gebieten eher wenig kann.


Wir haben immer sowohl Spezialisten als auch Allrounder dabei, wobei oft schwer zu sagen ist wer was ist.
Beim kroganischen Nahkampfbiotiker ist das recht offensichtlich, aber ist ein Asari-Vollbiotiker der sowohl Nahkampf als auch Fernkampf als auch Support kann jetzt ein Spezialist oder ein Allrounder? Und was ist mit dem menschlichen Elitesoldaten, der Null supporten kann, aber sowohl im Fernkampf wie auch Nahkampf verdammt gut ist? Oder mit dem Volus-Distanzkämpfer, der als Scharfschütze hochspezialisiert ist, aber eine breite Palette an Tech-Supportfähigkeiten hat? Oder dem quarianischen Tech, der gut im Fernkampf ist, Support geben kann, aber bitte nicht im Nahkampf geschlagen werden möchte?

Wer ist da jetzt bitte Spezialist und wer Allrounder? Oder muss man hier schon Zwischenkategorien einführen? (Halbspezialist, Dreiviertelspezialist)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 12.06.2014 | 12:06

Wir haben immer sowohl Spezialisten als auch Allrounder dabei, wobei oft schwer zu sagen ist wer was ist.
Beim kroganischen Nahkampfbiotiker ist das recht offensichtlich, aber ist ein Asari-Vollbiotiker der sowohl Nahkampf als auch Fernkampf als auch Support kann jetzt ein Spezialist oder ein Allrounder? Und was ist mit dem menschlichen Elitesoldaten, der Null supporten kann, aber sowohl im Fernkampf wie auch Nahkampf verdammt gut ist? Oder mit dem Volus-Distanzkämpfer, der als Scharfschütze hochspezialisiert ist, aber eine breite Palette an Tech-Supportfähigkeiten hat? Oder dem quarianischen Tech, der gut im Fernkampf ist, Support geben kann, aber bitte nicht im Nahkampf geschlagen werden möchte?

Ohne, dass ich jetzt die Settingbegriffe kennen würde, liest sich das für mich mehr nach "Klassenspiel" als das meiste, was ich in den letzten Jahren so betrieben habe ... Nahkampfbiotiker? Vollbiotiker? Elitesoldat? Tech?
Nicht, dass da was falsches dran wäre, ich kratze mich nur echt am Kopf und frage mich, ob du die Diskussion der ersten paar Threadseiten überhaupt gelesen hast ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2014 | 12:29
Ich kenn jetzt diese Conversion nicht, aber ich kenne halt die Mass Effect Computerspiele. Da gibt es - zumindest im 1er - 6 Klassen, die auch ganz klar so gewählt werden: Soldat (100% Kampf), Adept (100% Biotik), Ingenieur (100% Tech), und je eine 50-50 Mischform aus je 2 dieser Klassen (z.B. 50% Kampf, 50% Biotik). Ab einem bestimmten Punkt kann man noch mit jeder dieser Klassen eine von zwei "Prestigeklassen" wählen (z.B. "Commando").
In ME2 kann man dann spät im Spiel noch einen klassenfremden Skill "räubern", aber das war's auch schon.

Insofern kenne ich Mass Effect als klares, striktes Klassensystem. Dementsprechend würde ich auch von einer RPG-Umsetzung erwarten, dass diese Klassen so abgebildet werden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 12:43
Das hat nichts mit Klassen oder nicht zu tun. Ich kann mir auch in einem offenen System einen Vollmagier bauen, der sonst garnix kann.
Im einem Klassensystem wären alle der oben genannten Charaktere "Klassenkombinationen", keiner würde sich als reine Klasse qualifizieren.


Anmerkung: In ME gibt es Masseneffektfelder mit denen man lustige "Special Effects" bewirken kann. Dabei gibt es zwei Herangehensweisen: Biotiker können das auf natürliche Weise (d.h. Biotiker ist man oder man ist es nicht), Techs benutzen dazu allerhand komplexe Geräte (Tech kann jeder werden). Wie weit man sich in den jeweiligen Bereich eingräbt ist freie Entscheidung (die einzige Limitierung ist, dass man die Eigenschaft Biotiker bei der Charerschaffung nehmen muss wenn man Biotik haben will, weil man halt nicht plötzlich zum Biotiker werden kann).


Ich kenn jetzt diese Conversion nicht, aber ich kenne halt die Mass Effect Computerspiele. Da gibt es - zumindest im 1er - 6 Klassen, die auch ganz klar so gewählt werden: Soldat (100% Kampf), Adept (100% Biotik), Ingenieur (100% Tech), und je eine 50-50 Mischform aus je 2 dieser Klassen (z.B. 50% Kampf, 50% Biotik).
Wobei auch hier die Gewichtung unterschiedlich sein kann - man kann auch beim Guardian erst komplett die Soldatenseite hochziehen, bis man ans Cap kommt (das im RPG meist nicht existiert).
Und wenn man eh schon alles mit allem kombinieren kann ist der Schritt zum Baukasten nicht mehr weit. Außerdem ist es völliger Blödsinn, dass man als Biotiker nicht den Umgang mit dem Scharfschützengewehr lernen darf. Sowas kann man vielleicht im Computerspiel bringen, wenn ich sowas im RPG sehe fasse ich mir an den Kopf.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 12.06.2014 | 12:48
Das hat nichts mit Klassen oder nicht zu tun. Ich kann mir auch in einem offenen System einen Vollmagier bauen, der sonst garnix kann.
Im einem Klassensystem wären alle der oben genannten Charaktere "Klassenkombinationen", keiner würde sich als reine Klasse qualifizieren.


Okay, wenn du jetzt nicht siehst, inwiefern du gerade die fundamentale Gemeinsamkeit von dem, was für dich Klassensysteme sind, und dem, was für dich keine sind, dargelegt hast (Tipp: Hat mit der fundamentalen Gemeinsamkeit von Paketen und Templates zu tun), dann weiß ich auch nicht, wie ich es dir erklären soll ...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.06.2014 | 12:59
denn an der Stelle ist dann schon klar ob es Kampf, heilung, Support und den ganzen anderen Mist geben wird und dann steht nur noch der nächste Schritt an das mit den Archetypen zu verknüpfen.
Wirklich?

Kann ich bei einem Klassenlosen System nicht auf einen Archetyp verzichten bzw . brauche keinen passenden zu suchen?

Mein eigener Char in unserer SSTOA-Runde hatte grundlegende Soldatenfertigkeiten (hatte jeder, da Militärtrupp) das "Basisfeat" als Field Medic).
Hm das wäre für einen SpecOps Soldaten wohl Standard (eindrucksmässig) wohl Standard, aber nichts was mMn für nen Sanitäter eines SpecOps Teams ausreicht

Zitat
Spezialwaffenausbildung
da würde mir die anderen Schwere Waffen(20 mm +) fehlen z.b. Mörser um den Schwere Waffen Part auszufüllen.

usw

Basisklasse: Elf, Rüstungs- + Waffeneinschränkung=Dieb, Diebesfähigkeiten, RW: Dieb
EDIT: Falls Du Mentzers D&D nicht als OD&D anerkennen willst:
Basisklasse: MU, HP:Dieb, Diebesfähigkeiten, XP:MU+DiebIch habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.
und wie lange dauert das Tüfteln, welche Regeln hast du benutzt?
Zitat
Ich habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.
das ich die Änderungen ggf schon vorliegen haben

Template Ritter

Beispillenses Northern und Court Knight oder Samurai mit denen der Ritter z.b. auf Geografische, Funkton und Kulturelle Archetypen /Rolle angepasst wird
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 13:07
Okay, wenn du jetzt nicht siehst, inwiefern du gerade die fundamentale Gemeinsamkeit von dem, was für dich Klassensysteme sind, und dem, was für dich keine sind, dargelegt hast (Tipp: Hat mit der fundamentalen Gemeinsamkeit von Paketen und Templates zu tun), dann weiß ich auch nicht, wie ich es dir erklären soll ...

Der Unterschied zwischen Templates und Klassen im Falle von Mass Effect ist, dass ich beim PC-"Klassensystem" als Biotiker kein Scharfschützengewehr lernen darf und als Tech kein Sturmgewehr. In einem offenen Systemen (oder mit Template) ist es scheißegal welche Waffenfertigkeit ich wähle.
Und erstaunlicherweise sind in unserem offenen System Charaktere entstanden, die mit genau solchen "verbotenen" Kombinationen erfolgreich waren (besonders obskur war dabei der Scharfschütze der Gegner die zu nah herankamen mit Biotikkräften schwerelos gemacht und dann mit dem Scharfschützengewehr abgeschossen hat, aber auch der Tech mit Schrotflinte war erstaunlich effektiv).

Das Template sagt mir "das KÖNNTEST du tun", die Klasse sagt mir "das darfst du tun und das DARFST DU NICHT tun".
Wenn das ganze auch noch stufengebunden ist passiert es schnell, dass ich als Soldier/Tech-Klassenkombo mit 50% Fähigkeiten ende, die mich überhaupt nicht interessieren, die ich nie verwende und die ich eigentlich überhaupt nicht haben will.

Kann ich bei einem Klassenlosen System nicht auf einen Archetyp verzichten bzw . brauche keinen passenden zu suchen?
Hm das wäre für einen SpecOps Soldaten wohl Standard (eindrucksmässig) wohl Standard, aber nichts was mMn für nen Sanitäter eines SpecOps Teams ausreicht
Deswegen hatten wir auch noch eine Dedicated Medic (unseren Feuerteufel mit dem Flammenwerfer) dabei, die RICHTIG gut war. Dennoch hatte jeder Basisskills in Medic (manche mehr manche weniger), was in einem Klassensystem umständliches cross-classing benötigt hätte.

da würde mir die anderen Schwere Waffen(20 mm +) fehlen z.b. Mörser um den Schwere Waffen Part auszufüllen.
Mörser werden in SST nicht verwendet, den Part füllt ebenfalls der Rakwerfer aus (ist ein recht flexibles Gerät).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 12.06.2014 | 13:31
Das Template sagt mir "das KÖNNTEST du tun", die Klasse sagt mir "das darfst du tun und das DARFST DU NICHT tun".

Und da sind wir wieder bei der absurd engen Klassendefinitionen, die leider überhaupt nichts damit zu tun hat, welche Funktionen Klassen in Rollenspielen typischerweise erfüllen.
Im Prinzip folgst du einem Zirkelschluss: Du definierst Klassen nur dann als Klassen, wenn sie absolut restriktiv sind, und argumentierst, dass Klassen deshalb absolut restriktiv sind.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 13:48
Es gibt zwei Eigenschaften von Klassen.
- Eigenschaft 1 ermöglicht mir etwas zu tun was sonst niemand kann.
- Eigenschaft 2 verbietet mir Dinge zu tun die andere Klassen können.

Unter Eigenschaft 1 fiele, dass in ME1 nur der reine Soldier Sturmgewehre verwenden darf (dass das gesundem Menschenverstand widerspricht ist wiederum eine andere Geschichte - bei den exklusiven Class Feats von D&D ist das meist wesentlich weniger absurd).

Unter Eigenschaft 2 fiele dass es in ME1 mehrere Klassen gibt die Schrotflinten verwenden dürfen, der Biotiker (an dem sie wirklich Sinn machen würde) darf es aber nicht.


Leider weisen Klassen praktisch immer beide Eigenschaften auf, es gibt wenige Systeme wo die Klassen nur Eigenschaft 1 besitzen. Mein Problem ist übrigens auch weniger an sich dass Klassen restriktiv sind, sondern eher dass sie fast immer auf total beknackte Weise restriktiv sind. Wenn ich als Biotiker keine Schrotflinte führen darf zerstört das bei mir MASSIVST die Immersion.

Außerdem ist das bei Mass Effect doppelt beknackt, weil es ja schon für JEDE beliebige Kombination der drei Basisklassen eine Mischform gibt. Anstatt jetzt für 6 Klassen (offenbar völlig willkürlich) einzeln festzulegen was die können und was nicht hätte man auch einfach einen freien Baukasten nehmen können und es wäre nicht nur logischer sondern sogar EINFACHER gewesen.



Man KANN Templates natürlich als Klassen definieren. Dann ist aber die ganze Diskussion absurd weil jedes Spiel das im Appendix einen Beispielcharakter aufführt (und das sind praktisch 100%) ein Klassensystem ist. Damit gibt es keine klassenlosen Systeme mehr und folglich kann man auch nicht mehr über den Unterschied zwischen Klassen und klassenlos diskutieren, weil dieser Unterschied garnicht existiert, sprich beides dasselbe ist, ergo es also auch keine Klassensysteme gibt, sondern nur Systeme.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 13:53
und wie lange dauert das Tüfteln, welche Regeln hast du benutzt?
ca. 10 Sekunden.
Ich habe für die Anpassung garkeine Regeln verwendet, sondern einzig und alleine aus den bestehenden Klassen extrapoliert.
Zitat
das ich die Änderungen ggf schon vorliegen haben

Template Ritter

Beispillenses Northern und Court Knight oder Samurai mit denen der Ritter z.b. auf Geografische, Funkton und Kulturelle Archetypen /Rolle angepasst wird
In OD&D brauchst Du da garkeine Anpassung machen. Du nimmst einfach einen Kämpfer und spielst damit Deinen Ritter.

Bevor Du antwortest:
Ich will nur nochmal in Erinnerung rufen: Es geht mir hier einzig und alleine darum, dass Achetypen und Templates nichts Anderes sind als Klassenlemente in einem System. Mit den Templates holst Du Dir die Vorteile der Klassen in Dein System.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 12.06.2014 | 13:58

Bevor Du antwortest:
Ich will nur nochmal in Erinnerung rufen: Es geht mir hier einzig und alleine darum, dass Achetypen und Templates nichts Anderes sind als Klassenlemente in einem System. Mit den Templates holst Du Dir die Vorteile der Klassen in Dein System.

Das halte ich für eine gute Charakterisierung der "Klassenhaftigkeit" von Templates.
Es fällt ja auch gerade auf, dass bei klassenlosen Systemen wie GURPS oder teilweise auch bei FATE Templates nachgelegt werden, weil sich mit der Zeit herausstellt, dass Klassen halt doch so ihre Vorteile haben, die man gerne in das freie Generierungssystem herüberholen möchte.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 14:04
Das halte ich für eine gute Charakterisierung der "Klassenhaftigkeit" von Templates.
Es fällt ja auch gerade auf, dass bei klassenlosen Systemen wie GURPS oder teilweise auch bei FATE Templates nachgelegt werden, weil sich mit der Zeit herausstellt, dass Klassen halt doch so ihre Vorteile haben, die man gerne in das freie Generierungssystem herüberholen möchte.
Interessant, damit sind wir jetzt also von den Kategorien Klasse und Klassenlos ausgehend bei der Eigenschaft klassenhaft angekommen.

Das Templates ähnliche Eigenschaften wie Klassen haben, dem stimme ich durchaus zu, sie dienen ja auch einen ähnliche Ziel (nämlich es dem Spieler einfacher zu machen einen sinnvollen Charakter zu generieren). Templates allein machen ein System aber noch lange nicht zu einem Klassensystem.

Wer behauptet Templates seien Klassen, der muss auch behaupten Seekühe seien Fische.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 12.06.2014 | 14:08
Wer behauptet Templates seien Klassen, der muss auch behaupten Seekühe seien Fische.
Das ist doch einfach nur zusammenhangloser Unfug. Eine reine Polemik.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 12.06.2014 | 14:15
Man KANN Templates natürlich als Klassen definieren. Dann ist aber die ganze Diskussion absurd weil jedes Spiel das im Appendix einen Beispielcharakter aufführt (und das sind praktisch 100%) ein Klassensystem ist. Damit gibt es keine klassenlosen Systeme mehr und folglich kann man auch nicht mehr über den Unterschied zwischen Klassen und klassenlos diskutieren, weil dieser Unterschied garnicht existiert, sprich beides dasselbe ist, ergo es also auch keine Klassensysteme gibt, sondern nur Systeme.

Ein bisschen subtiler bin ich schon vorgegangen.

Klassen sind die vom Spiel intendierten Antworten auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter.

Das kann man über Beispielcharaktere machen, dazu müssen die aber zentral präsentiert und passend bezeichnet werden.

Shadowruns Archetypen sind daher Klassen. Sie kommen zental vor, heißen entsprechend (eben Streetsam, nicht Johnny Messer), und korrespondieren zusätzlich mit gewissen Subsystemen: Rigger müssen die Fahrzeugregeln kennen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 14:17
Interessant, damit sind wir jetzt also bei drei Formen angelangt. Klasse, klassenlos und klassenhaft.
Nein. Es gibt das Systemelement "Klasse". Je nach System wird dieses Element stärker oder schwächer eingebunden.
Wie ich beispielshaft ja oben schon erwähnt habe: D&D3.5 ist kein "Klassensystem" sondern ein Baukastensystem. Sie enthält eine starke Klassenkomponente. Aber im Vergleich zu OD&D ist es mehr ein Baukastensystem als ein "Klassensystem". Du hast jede Menge Bausteine, die unabhängig von der Klasse an den Charakter angepfropft werden können. Ja selbst die Klassen sind nur Bausteine, die Du stufenweise an- und abschalten kannst.
Zitat
Das Templates ähnliche Eigenschaften wie Klassen haben, dem stimme ich durchaus zu, sie dienen ja auch einen ähnliche Ziel (nämlich es dem Spieler einfacher zu machen einen sinnvollen Charakter zu generieren). Wer aber behauptet Templates seien Klassen, der muss auch behaupten Seekühe seien Fische.
Nein.
Die Quintessenz der Klassen sind ihre innewohnenden Klischees. Ob diese Klischees erzwungen oder motiviert werden, hängt dann von der genauen Ausführung des Systems ab. Die Klassen in D&D3.5 verbieten zum Beispiel garnichts. Es ist nur schwerer an gewisse Sachen ranzukommen bzw. Du handelst Dir einen Nachteil dadurch ein. Du kannst also ohne weiteres einen Magier spielen, der mit einem Schwert und/oder Rüstung rumläuft. Auch kannst Du einen Kämpfer spielen, der zusätzlich zaubern kann.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 12.06.2014 | 14:17

Das Templates ähnliche Eigenschaften wie Klassen haben, dem stimme ich durchaus zu, sie dienen ja auch einen ähnliche Ziel (nämlich es dem Spieler einfacher zu machen einen sinnvollen Charakter zu generieren). Templates allein machen ein System aber noch lange nicht zu einem Klassensystem.

Na ja, Templates und Klassen mit sehr ähnlichen Mitteln die gleichen Ziele verfolgen (die Charakterentwicklung zu vereinfachen), kann man sehr wohl sagen, dass sie funktional praktisch das Gleiche sind.
Du hängst dich weiterhin daran auf, dass Klassen in deinen Augen restriktiv sind, und definierst dadurch alles nicht-restriktive automatisch aus den Klassen heraus. Das ist aber eine völlig willkürliche Definition deinerseits, die kaum etwas mit der Funktionalität von Klassen zu tun hat. Dass Klassen in vielen Spielen etwas "verbieten", ist kein konstitutives Merkmal für Klassen (Siehe Splittermond, wo die Klassen an sich erst mal gar nichts verbieten). Noch dazu gibt es das "Verbieten" ja auch in vielen klassenlosen Systemen, in denen es beispielsweise verboten sein kann, eine Fertigkeit zu wählen, wenn man nicht erst eine andere Fertigkeit als Voraussetzung gewählt hat, oder in denen es verboten ist, mehr als eine gewisse Zahl Punkte auszugeben, sodass bestimmte Kombinationen eben doch wieder nicht praktikabel sind.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 14:25
Ein bisschen subtiler bin ich schon vorgegangen.

Klassen sind die vom Spiel intendierten Antworten auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter.

Das kann man über Beispielcharaktere machen, dazu müssen die aber zentral präsentiert und passend bezeichnet werden.

Shadowruns Archetypen sind daher Klassen. Sie kommen zental vor, heißen entsprechend (eben Streetsam, nicht Johnny Messer), und korrespondieren zusätzlich mit gewissen Subsystemen: Rigger müssen die Fahrzeugregeln kennen.
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.

Was die Diskussion dann ebenfalls ins absurde führt, denn dann reden wir hier darüber was der Unterschied zwischen Fischen und Heringen ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 12.06.2014 | 14:31
Dass die Diskussion absurd ist, sage ich seit Seite 1.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 14:31
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.
Streich einfach mal "offen" und "klassenlos". Dann kommst Du in etwa hin. Jedes System kann Klassen als Systemelemente bereitstellen. Das hat je nach Dosierung Vor- und Nachteile.
Zitat
Was die Diskussion dann ebenfalls ins absurde führt, denn dann reden wir hier darüber was der Unterschied zwischen Fischen und Heringen ist.
Well. Du hast die Diskussion geführt. Du wolltest uns ja erklären wo der Unterschied zwischen Fischen und Heringen liegt. Vielleicht verstehst Du ja jetzt wieso zumindest mir diese Diskussion ziemlich absurd vorkam. :)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 12.06.2014 | 14:36
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.

Was die Diskussion dann ebenfalls ins absurde führt, denn dann reden wir hier darüber was der Unterschied zwischen Fischen und Heringen ist.

Das führt die Diskussion überhaupt nicht ins absurde, wenn man sich mal von dem kleinlichen Hickhack darüber löst, was "besser" ist und anfängt, sich zu fragen, aus was für Elementen Rollenspiele bestehen und wie die von System zu System unterschiedlich gewichtet und aufeinander abgestimmt sind, um verschiedenen Bedürfnissen entgegenzukommen (oder wie sie so schlecht aufeinander abgestimmt sind, dass sie es eben nicht schaffen, irgendwelche Bedürfnisse sinnvoll zu bedienen).
Das wäre dann eine Diskussion, wo man auch mal überrascht feststellen könnte, dass andere an ihren Klassensystemen genau das schätzen, was man in den eigenen Systemen an Templates schätzt, und dass vielleicht sogar der andere etwas als Klassen bezeichnet, was man selbst Templates nennen würde, weil er den Fokus nicht auf die restriktiven Aspekte legt, die du zum Dreh- und Angelpunkt machst.
Und dann würde man vielleicht anfangen, darüber zu reden, wie sich der Prozess einer Charaktergenerierung mit Klassen/Templates sich typischerweise von der Generierung ohne solche Hilfsmittel unterscheidet und warum die einen lieber auf Klassen/Templates zurückgreifen, während andere lieber von 0 an selbst alles zusammenschrauben.

Verabschiede dich doch einfach mal aus deiner "Was ihr mögt ist blöd"-Ecke. Ist gar nicht so schwer.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.06.2014 | 14:36
ca. 10 Sekunden.
Ich habe für die Anpassung garkeine Regeln verwendet, sondern einzig und alleine aus den bestehenden Klassen extrapoliert. In OD&D brauchst Du da garkeine Anpassung machen.
d.h. du kannst mir zur Balance nichts sagen?


Zitat
Bevor Du antwortest:
toller NichtDiskussionsStil
Zitat
Mit den Templates holst Du Dir die Vorteile der Klassen in Dein System.
mit den Templates hole ich mir die Archetypvorlagen ins System.
So xyz sind Sachen die Archetyp Ritter normalerweise hat, aka ne vorbereitete Einkaufs oder Packliste von der ich Problemlos abweichen kann, bei Klassen ist es entweder nicht so einfach oder sie bieten wie der ODnD Kämpfer kaum Vorteile, weil du die Einkaufsliste da wieder selbst zusammenstellen musst
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 12.06.2014 | 14:37
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.
Er nein. Weil wenn du in das offene System Klassen rein gepappt hast [Über Klassen, Templates, Archetypen oder wie immer man es gerade nennt], ist es nicht mehr das selbe System.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 14:42
Zitat
Er nein. Weil wenn du in das offene System Klassen rein gepappt hast [Über Klassen, Templates, Archetypen oder wie immer man es gerade nennt], ist es nicht mehr das selbe System.
Ähm... Moment. Du sagst gerade mein Ball ist kein Ball mehr wenn ich ihn rot anmale.
Natürlich ist das System noch dasselbe wenn ich im Appendix Beispielcharaktere reinsetze. Deswegen ändern sich nicht plötzlich die Regeln.

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 14:50
d.h. du kannst mir zur Balance nichts sagen?
Klar. Die Klasse ist ausbalanciert.

Zum Rest verweise ich mal auf meine Definition eines "Klassensystems" auf Seite 1. Ich denke Du hast eine andere Definition für "Klasse" im Kopf.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.06.2014 | 15:05
Klar. Die Klasse ist ausbalanciert.
Begründung?

Nein, habe ich nicht , vielleicht sehe ich aber die Grenze von motiviert)Midgard, Rolemaster) und zwingt woanders.
Ein Template motiviert zu nichts in dem Sinn es bietet nur an.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 12.06.2014 | 15:27
Dass die Diskussion absurd ist, sage ich seit Seite 1.
Stimmt gar nicht.
Ich hab nachgeschaut.
 ~;D
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 15:30
Begründung?
Gerne. In einem anderen Thread, weil das mit dem Thema nichts mehr zu tun hat.
Zitat
Nein, habe ich nicht , vielleicht sehe ich aber die Grenze von motiviert)Midgard, Rolemaster) und zwingt woanders.
Ein Template motiviert zu nichts in dem Sinn es bietet nur an.
Doch klar. Ich erkläre es Dir aus meiner Sicht: Wenn ich einen Charakter in einem mir unbekannten Setting bauen soll, dann schaue ich mir die Templates an und nehme dann das Template, dass mich anspricht. Groß ändern am eigentlichen Template werde ich da nichts, weil da ja schon alles drin sein sollte, dass ich für das gewählte Klischee brauchen werde. Änderungen am Template bedeuten für mich als Neuling Einarbeitung in das zugrunde liegende System und das Setting und das bedeutet jede Menge Aufwand. Den Aufwand spare ich mir. Motivation zum Klischee vom System gelungen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Praion am 12.06.2014 | 15:31
Klassen müssen ebenso nicht balanced sein. Entweder mit Absicht oder versehentlich.
Ein Selbstbau System kann besser implizieren, dass Charaktere nachher nicht balanced sind. (natürlich gibt es auch genug die sagen alle Charaktere sind nachher gebalanced)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 12.06.2014 | 16:08
(natürlich gibt es auch genug die sagen alle Charaktere sind nachher gebalanced)
Und machen damit den Witz des Jahrhunderts. In fast allen klassenlosen System, die ich je erlebt habe, konnte man mit dem gleichen Punktepool einen 08/15-Heini und einen Spitzenkandidaten bauen. Kam nur auf die Systemmastery an.

Eine solche Diskrepanz gibt es übrigens in Klassensystemen nicht. Das Paket gibt dem Spieler eine Startposition, die nutzbar ist.
GURPS z.B. ... tut das nicht.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Praion am 12.06.2014 | 16:25
Eine solche Diskrepanz gibt es übrigens in Klassensystemen nicht.

DnD3 Monk vs. Wizard.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: YY am 12.06.2014 | 16:27
Eine solche Diskrepanz gibt es übrigens in Klassensystemen nicht.

Doch, die gibt es.
Gerade in diversen D&D-Varianten ist es weithin anerkannt, dass einige Klassen einfach Mist sind im Vergleich zu anderen.
Da schleichen sich mit steigender Systemkomplexität sehr leicht deutliche Unterschiede ein.

Shadowruns Archetypen sind daher Klassen. Sie kommen zental vor, heißen entsprechend (eben Streetsam, nicht Johnny Messer), und korrespondieren zusätzlich mit gewissen Subsystemen: Rigger müssen die Fahrzeugregeln kennen.

Nicht alle - einige Archetypen haben keine Funktion in einer normalen Runnergruppe. Die kann man aber als Einsteiger nicht von den anderen unterscheiden, was mMn eins der großen Probleme mit den Archetypen ist. Und gerade die sind oft auch noch spielmechanisch am Ungünstigsten erstellt...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2014 | 16:31
Stimmt, bei D&D 3.X sollte man da auch noch die "Tiers" im Hinterkopf behalten. Das ist freilich nicht schön und war auch nicht so beabsichtigt, aber es ist eben Fakt, mit dem man arbeiten muss. Andererseits kann diese inhärente Imbalance auch wieder ihren eigenen Reiz haben.  Wichtig ist in erster Linie, dass man darüber bescheid weiss, um ggf entsprechende Maßnahmen ergreifen zu können.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Wawoozle am 12.06.2014 | 16:34
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert. Da sorgen die Klassen meistens selbst dafür das die Figur wenigstens irgendwas kann. Ob dieses "irgendwas" im vergleich zu einer anderen Klasse desselben Systems nun besser ist sei mal dahingestellt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.06.2014 | 16:40
Ich erkläre es Dir aus meiner Sicht: Wenn ich einen Charakter in einem mir unbekannten Setting bauen soll, dann schaue ich mir die Templates an und nehme dann das Template, dass mich anspricht. Groß ändern am eigentlichen Template werde ich da nichts, weil da ja schon alles drin sein sollte, dass ich für das gewählte Klischee brauchen werde.
Sorry du verstehst unter Packages/Templates was völlig anderes als ich.

Was du meinst sind DSA4 Professionen  oder äquivalentes.

Es ist mWn bei den Gurps Templates gar nicht unbedingt  vorgesehen, das du alles nimmst.
Es ist alles drin, was zum Archetyp gehört(bzw gehören könnte), aber dennoch unterscheidn sich Ritter /Adelskrieger beträchtlisch: der Fränkische Ritter vom Samurai vom persischen  Dehgan(?) usw und dann füge ich ggf Lenses ein wie Urban/Kaufmann(städtischer Adel/Patrizier) dazu kommen noch Konzepte wie höfisch o.ä.

DSA4 Beispiel Character Trouvere(Ritterlicher Minnesänger) ich hätte die Waffenfertigkeiten runtersetzen müssen(ging aber nach Regeln nicht)

Palladium
Characterkonzept (Mittel?)schwerer Reiterkämpfer
Nur Knight und Palladin haben Way of the Lance und ein Reiterkämpfer ohne Lanze ist witzlos, gehandicapt verkrüppelt entspricht nicht der Vorlage .

Non Knight Palladin(bei Palladium eher ein Psi begabter Kämpfer gegen übernatürliches) ist z.b auch nicht vorgesehen.

@Sashael

Sorry hast du ein anderes Characters als ich

btw der DSA4 Ritter suckt gegen den Krieger, gegen den Akademiemagier sucken alle anderen Zauberer

SR 4 der Einbrecher Archetyp suckt als Einbrecher,
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: YY am 12.06.2014 | 16:46
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert.

Irgendwo müssen in einem klassenlosen System die Punkte aber auch hin  ;)

Für eine richtige Nulpe muss man sich in den meisten auch schon ziemlich dranstellen.
Ein gewisser Leistungsunterschied zu einem von einem erfahrenen Spieler erstellten SC besteht da eher als in einem Klassensystem, das stimmt schon.
Aber wenn diese ausreichend komplex sind, hat man das Selbe in Grün, spätestens nach ein Paar Stufen.
Stumpf durchgesteigerter Fighter vs. einen ungewollte Synergien nutzenden Multiclass-Powergamer...
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Dark_Tigger am 12.06.2014 | 17:16
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert. Da sorgen die Klassen meistens selbst dafür das die Figur wenigstens irgendwas kann.
Das hängt davon ab. Wenn ich in D&D 3.X einen Fighter/Rouge/Bard/... baue wird der auch Nulpen. Selbst wenn ich in SaWo nicht geziehlt nach Synergie Effekten Suche wird mein Charakter irgendwas einigermaßen können.
(ob das eingesetzt werden kann steht natürlich auf einem anderen Blatt)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 17:19
@Seuchentänzer:
Du erklärst mir gerade warum die GURPS-Klassenkonzept aus Deiner Sicht besser ist als das Klassenkonzept anderer Systeme (btw. Rassen oder Volksgruppenzuordnungen in "Klassen"systeme sind auch Klassen! Ein Charakter kann also sehrwohl mehrere Klassen gleichzeitig enthalten.). Alles gut und schön.
Aber das ist doch hier garnicht das Thema.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 17:22
Irgendwo müssen in einem klassenlosen System die Punkte aber auch hin  ;)
Für eine richtige Nulpe muss man sich in den meisten auch schon ziemlich dranstellen.
Du glaubst garnicht in welchen Schrott die Spieler ihre Punkte reinstecken. Besonders dann wenn sie keinen Durchblick haben, welche Fertigkeiten eigentlich alles zum Konzept gehören sollten. :-[ ;)

EDIT:
Bei D&D3.5 sehe ich es aber ähnlich wie Du. Bei der Riesenauswahl hast Du ruckzuck einen Zuschauer gebaut.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 12.06.2014 | 17:28
Verskillen kann man sich mit oder ohne Klassen. Um das zu vermeiden muss das System schon extrem restriktiv oder automatistisch sein (z.B. dem Fighter jede Stufe die Kampfwerte pushen ohne dass der was dafür tun muss).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.06.2014 | 18:07
@Seuchentänzer:
Du erklärst mir gerade warum die GURPS-Klassenkonzept
welches GURPS Klassenkonzept?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 6 am 12.06.2014 | 18:34
welches GURPS Klassenkonzept?
Templates und Lenses
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.06.2014 | 18:46
Insofern kenne ich Mass Effect als klares, striktes Klassensystem. Dementsprechend würde ich auch von einer RPG-Umsetzung erwarten, dass diese Klassen so abgebildet werden.
Ein klassischer Grundsatz, den ich bei Savage Worlds kennengelernt habe, sich aber auch auf alle anderen Systeme anwenden lässt: "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!"

Wenn mich eine spezielle Regel stört, dann ist es sinnlos, diese Regel zu konvertieren. Stattdessen sollte man das Setting konvertieren und die Regeln ignorieren.

Okay, wenn du jetzt nicht siehst, inwiefern du gerade die fundamentale Gemeinsamkeit von dem, was für dich Klassensysteme sind, und dem, was für dich keine sind, dargelegt hast (Tipp: Hat mit der fundamentalen Gemeinsamkeit von Paketen und Templates zu tun), dann weiß ich auch nicht, wie ich es dir erklären soll ...
Nur weil zwei Sachen eine Gemeinsamkeit haben, heißt das noch lange nicht, dass sie identisch sind.

Die Welt ist voll mit Sachen, die mehrere Gemeinsamkeiten untereinander haben, sich aber dennoch stark unterscheiden.

Und da sind wir wieder bei der absurd engen Klassendefinitionen, die leider überhaupt nichts damit zu tun hat, welche Funktionen Klassen in Rollenspielen typischerweise erfüllen.
Äh nein. Genau das definiert eine Klasse.

Beispiel WoD: Ein Nosferatu darf nicht schön aussehen. Ein Mekhet darf nicht locker mit dem Feuer spielen.
Es sind einfach Klassenbeschränkungen.

Beispiel D&D: Ein Magier darf seine Start-HP nicht mit 1W10 auswürfeln. Ein Magier darf keine Heilsprüche lernen. Ein Kleriker darf spezielle Magiersprüche nicht lernen.

Zitat
Im Prinzip folgst du einem Zirkelschluss: Du definierst Klassen nur dann als Klassen, wenn sie absolut restriktiv sind, und argumentierst, dass Klassen deshalb absolut restriktiv sind.
1) Das ist kein Zirkelschluss. Das ist das arbeiten mit Definitionen: Ich kann einen Tisch auch als eine ebene Fläche mit 4 Beinen definieren und dann anschließend damit argumentieren, dass der Tisch eine ebene Fläche hat, auf der man also was raufstellen kann.

2) Nein, er definiert Klassen nicht als absolut restriktiv. Sie sind aber restriktiver als klassenlos.

Aber mich würde interessieren, was für dich eine "Klasse" ist.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 12.06.2014 | 18:54

Aber mich würde interessieren, was für dich eine "Klasse" ist.

Dann lies halt endlich mal den Thread. Besonders die Posts von 1of3 kann ich in dem Zusammenhang empfehlen. Mehr muss man zu deinem dümmlich-arroganten Gebabbel hier auch echt nicht mehr sagen ...

EDIT: Und bitte achte auf das Wörtchen "funktional", wenn du den Unterschied zwischen einer anhand transparenter Maßgaben begründeten Definition, über die man rational argumentieren (und auch unterschiedliche Meinung sein) kann, und einer willkürlichen Setzung kennenlernen willst.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 12.06.2014 | 18:56
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert. Da sorgen die Klassen meistens selbst dafür das die Figur wenigstens irgendwas kann. Ob dieses "irgendwas" im vergleich zu einer anderen Klasse desselben Systems nun besser ist sei mal dahingestellt.
Danke.

Wenn ich in D&D 3 einen schwertschwingenden Rüstungsträger spielen möchte und einen Fighter nehme, dann mache ich nur aus Sicht der hyperoptimierenden Splatbookmasturbatoren alles falsch. Wenn ich eine stinknormale D&D Kampagne bei einem stinknormalen SL in einem 08/15-Setting nehme, wird mein Fighter das machen, was ich mir gedacht habe: Eine Rüstung tragen und ein Schwert schwingen ... und damit treffen ... und Schaden verursachen.
Wenn ich das Gleiche in GURPS mache, muss ich mir erstens weeeeeesentlich mehr Gedanken machen, was ich eigentlich von meinem Charakter erwarte, zweitens mich mit weeeeeesentlich mehr Regelmaterial auseinandersetzen und zum Schluss werde ich höchstwahrscheinlich immer noch nicht glücklich sein, weil GURPS mit Basisregeln und 08/15-Optionen einfach nur stinkt. Also brauche ich weeeeesentlich mehr Systemmastery als einige mir bekannte D&D-Spieler nach ihrer dritten Kampagne. Was ja zum Punkt Klassensystem nehmen Spielern Arbeit ab, um sich auf Rollenspiel zu konzentrieren passt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.06.2014 | 18:58
Dann lies halt endlich mal den Thread. Besonders die Posts von 1of3 kann ich in dem Zusammenhang empfehlen.
Ich habe nicht gefragt, was 1of3 unter einer Klasse versteht. Ich habe gefragt, was du unter einer Klasse verstehst. (Ich nehme mal an, ihr seid zwei unterschiedliche Personen.)

Zitat
Mehr muss man zu deinem dümmlich-arroganten Gebabbel hier auch echt nicht mehr sagen ...
Fass dir mal lieber an die eigene Nase, bevor du anderen Leuten deine Fehler unterstellst.  ::)

Ich bin bisher nicht persönlich geworden. Ich habe bisher sachlich argumentiert. Ich bin bisher auf die Argumente des Gegenübers eingegangen und habe Fragen höflich beantwortet.

Aber es ist leider eine oft zu beobachtende Tatsache: Wenn einem die ad rem Argumente ausgehen, versucht man es mit ad hominem Argumenten. ::)

bzgl. funktional
Ich weiß, was eine funktionale Definition ist. Trotzdem macht es einen Unterschied, ob man anhand einer Definitiona rgumentiert oder einen Zirkelschluss betreibt. Dafür ist es völlig unerheblich, ob die Definition funktional ist oder nicht.

Disclaimer: Für viele andere Fragen ist es natürlich extrem relevant, ob die Definition funktional ist. Aber bezüglich dem Zirkelschluss ist das nur eine Nebelkerze.

@ Sashael
Nochmal: Wenn du ein klassenloses System mit D&D vergleichen willst, dann nehme ein System mit vergleichbarem Komplexitätsgrad. Zum Beispiel SaWo.

Ich hatte schonmal geschrieben: Gurps kann man klassenlos spielen, muss es aber nicht! Man kann Gurps auch wie ein Klassensystem spielen.

Daher: Vergleiche lieber D&D mit SaWo, wenn es um Klasse vs. klassenlos geht.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Sashael am 12.06.2014 | 19:03
Ich bin bisher nicht persönlich geworden. Ich habe bisher sachlich argumentiert. Ich bin bisher auf die Argumente des Gegenübers eingegangen und habe Fragen höflich beantwortet.
Nö, tust du nicht.
Du schreibst von oben herab, ignorierst mit ehrfurchterfüllender Konsequenz die Intentionen deiner Diskussionpartner, schreibst sinnbefreite Beispiele ohne Bezug zum Posting deines Gegenübers und erklärst deine Diskussionspartner für dumm. Natürlich nicht direkt und offen, dafür bist du nämlich zu intelligent. Aber Trolling hast du definitiv auf Epicniveau gesteigert.   :gasmaskerly:
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.06.2014 | 19:09
Du schreibst von oben herab, ignorierst mit ehrfurchterfüllender Konsequenz die Intentionen deiner Diskussionpartner, schreibst sinnbefreite Beispiele ohne Bezug zum Posting deines Gegenübers und erklärst deine Diskussionspartner für dumm.
1) Wo ignoriere ich die Intention meiner Diskussionspartner?

2) Ja, ich benutze Beispiel. Aber wie kommst du darauf, dass sie sinnbefreit sind? (Hier habe ich eher den Eindruck, dass du von oben herab auf meine Beispiele guckst und meine Intention bei den Beispielen ignorierst.)

3) Und wo bitteschön stelle ich keinen Bezug zu den Posting meines Gegenübers her? Imho gehe ich durchaus auf die Posts meines Gegenübers ein. Sehe dir dagegen doch mal Rumspielstilziel an, der den Großteil meines Postes einfach ignoriert.

Oder nehmen wir dich: Ich hatte schon auf Seite 7 erläutert, dass wenn man D&D mit einem klassenlosen System vergleichen will, man lieber SaWo anstatt Gurps nehmen wollte. Darauf bist du nicht eingegangen. Stattdessen wird erneut versucht, D&D mit Gurps zu vergleichen.

4) Nein, ich erkläre meinen Diskussionspartner in aller Regel nicht für dumm.
Ich finde es nur Schade, dass Leute nicht sachlich argumentieren wollen, sondern immer sofort persönlich werden, wenn ihnen die Argumente ausgehen. (Das hat aber nichts mit Dummheit zu tun sondern ist ein typisch menschlicher Reflex.)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Supersöldner am 12.06.2014 | 19:12
Könn wier uns nicht einfach darauf einigen das Klassen eine einschränkung sind? Punkt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Achamanian am 12.06.2014 | 19:17

Aber es ist leider eine oft zu beobachtende Tatsache: Wenn einem die ad rem Argumente ausgehen, versucht man es mit ad hominem Argumenten. ::)

Sorry, aber wenn ich es mit einem derart harten Kapierschutz zu tun bekomme, verliere ich echt die Nerven ...

Aber bitte, schau dir doch bitte einfach noch mal dein Tischbeispiel an: Lustigerweise steht hier direkt neben mir ein Tisch mit einem Bein, das in drei Füßen endet. Würdest du jetzt abstreiten, dass es ein Tisch ist, weil ein Tisch deiner Definition nach vier Beine hat? Kannst du natürlich machen, aber dann ist deine Definition leider nicht alltagstauglich.
Wahrscheinlich würdest du mir zustimmen, dass der Tisch auch mit einem Bein und drei Füßen ein Tisch ist, weil er die Funktion eines Tisches erfüllt und auch ansonsten viele Eigenschaften mit einem "idealtypischen" Tisch gemeinsam hat (die ebene Oberfläche, die Beine/Platte-Grundstruktur).

Genauso sehe ich es nun mit den Klassen: Die haben in meiner Perspektive typischerweise die Funktion, die Charaktererschaffung, evtl. auch -entwicklung, zu vereinfachen und zu strukturieren, Kompetenzverteilungen unter den Charakteren zu organisieren, Klischees und Archetypen abzubilden und Anregungen zu bieten. All diese funktionalen Eigenschaften treffen in den allermeisten Fällen auch auf Templates zu, deshalb betrachte ich Templates in der Regel als Klassen unter anderem Namen. Es müssen aber nicht alle diese Eigenschaften auf Klassen oder Templates zutreffen, damit es sich um Klassen handelt (genau, wie nicht jeder Tisch vier Beine haben muss); wenn ich mir etwas betrachte, muss ich eben immer abwägen, ob noch genug der genannten Eigenschaften zutreffen, damit ich sage: "Ja, das hier ist eine Klasse"; und ja, deshalb sind die Übergänge natürlich fließend. Wie bei Tischen übrigens manchmal auch.
Du kannst natürlich deine ganze Definition auch an einer Eigenschaft (der Einschränkung von Optionen durch Klassen) festmachen. Aber das ist dann eine willkürliche, einer Diskussion nicht zugängliche Setzung. Mit einer so starren Definition kannst du zwar alles schön in Schubladen sortieren, aber du kannst nicht mit anderen Leuten darüber diskutieren, was eine Klasse ausmacht, weil du das ja eh schon anhand einer einzigen, eindeutigen Maßgabe entschieden hast. Und wenn du mit deiner Tischdefinition steif und fest behauptest, der Tisch hier neben mir sei kein Tisch, dann hast du zwar deiner Definition gemäß recht, aber der Kommunikation darüber, was einen Tisch ausmacht, ist das nicht besonders dienlich.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Maarzan am 12.06.2014 | 19:23
Ich hätte den Unterschied zwischen "echten" Klassen und Templates etc. ja gerade daran festgemacht, dass erstere eben eine gewisse Verbindlichkeit haben und daher ihre Funktion auch ohne weiteres Ausdiskutieren erst einmal erfüllen. Wenn es einen Reiz von Klassen oder diese zu vermeiden auf der anderen Seite gibt und darüber diskutiert werden soll, macht es doch mehr Sinn sich die Unterschiede als die unstrittig vorhandenen Gemeinsamkeiten anzusehen, oder?

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.06.2014 | 19:34
Aber bitte, schau dir doch bitte einfach noch mal dein Tischbeispiel an: Lustigerweise steht hier direkt neben mir ein Tisch mit einem Bein, das in drei Füßen endet. Würdest du jetzt abstreiten, dass es ein Tisch ist, weil ein Tisch deiner Definition nach vier Beine hat? Kannst du natürlich machen, aber dann ist deine Definition leider nicht alltagstauglich.
Nochmal:
Vielleicht ist die Definition nicht alltagstauglich. Diese Kritik würde ich beim Tisch-Beispiel sogar akzeptieren und mir eine alltagstauglichere Definition überlegen.

Aber es ging hier nicht um Alltagstauglichkeit von Definitionen. Es ging um die Frage, ob es ein Zirkelschluss ist, wenn man Eigenschaften der Definition verwendet. Und dafür ist es vollkommen irrelevant, ob die Definition nun alltagstauglich ist oder nicht.

Aber bitteschön. Nehmen wir eine alltagstauglichere Definition von Tisch: "Ein Tisch ist eine erhöhte ebene Fläche, die den Zweck hat, dass Sachen auf ihr abgestellt werden."
Und aus dieser Definition kann man folgern: Weil die Fläche eben ist, eignen sich Tische besonders gut dazu, Sachen auf ihnen abzustellen.

Das ist kein Zirkelschluss.

Und ebenso ist es kein Zirkelschluss, wenn man Klassen als einschränkend definiert und anschließend damit argumentiert, dass sie einschränkend sind.

bzgl. gleicher Funktion von Klassen und Templates
Von mir aus: Ja, Templates und Klassen haben die gleiche Funktion. Sie erfüllen beide den gleichen Zweck.
Das heißt aber nicht, dass ihre Mittel gleich sind.

Ein Zug und ein Flugzeug erfüllen auch beide die gleiche Funktion: Sie bringen dich von A nach B. Trotzdem sind es zwei verschiedene Verkehrsmittel.

Und ebenso ist es mit Templates und Klassen: Sie erfüllen die gleiche Funktion. Die Art und Weise, wie sie das tun, ist aber unterschiedlich. Und daraus resultieren unterschiedliche Eigenschaften.

bzgl. Klare Definitionen
Ohne klare Definitionen kann man nicht klar diskutieren und redet aneinander vorbei.

Klare Definitionen helfen dem vorzubeugen. Und wie du meinem Post vielleicht entnommen hast, halte ich meine eigene Definition nicht zwangsläufig für die einzig Wahre. Im Gegenteil, ich habe sogar explizit nach deiner Definition von Klasse gefragt.

Wieso ich es allerdings nicht als funktional ansehe, Templates als Klasse anzusehen:
Templates kann man in jedem System erstellen. (Ausgenommen vielleicht absolutes Freeforming.) Das würde bedeuten, dass jedes System ein Klassensystem wäre. Damit bringt es aber relativ wenig, über Unterschiede zwischen Klassensystemen und klassenlosen Systemen zu reden.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2014 | 20:01
Komplexität von D&D3 und SaWo soll vergleichbar sein? Vermutlich verstehst du unter Komplexität was anderes als ich. Nach meinem Verständnis ist D&D 3.X deutlich komplexer als SaWo, in so ziemlich jedem Bereich der mir einfällt.

Wie dem auch sei: man kann wohl mit so ziemlich jedem System, dass einem beim Charakterbau überhaupt eine Wahl lässt, diesen verskillen.
Exkurs: Das ist aber auch eigentlich ganz gut so. Ich habe jdf festgestellt, dass Systeme die den Spieler nicht nur an die Hand nehmen, sondern auch noch wickeln und das zarte Popöchen pudern, mich langweilen oder nerven. Genauer: wenn ich gar keine Wahl habe ("Hier, dein Charakterbogen, alles fertig vorgegeben"), dann langweilt mich das; und wenn sich etwaige Auswahlen als rein überflüssiges Schmuckwerk entpuppen, fühle ich mich verarscht. Das jetzt nur so am Rande, um etwaigen Reflexen zuvorzukommen, man könne ja ein System so gestalten, dass man sich gar nicht mehr verskillen kann. Das ist zwar wahr, aber doof.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 12.06.2014 | 23:15
Leute, geht euch doch nicht an die Gurgel wenn es um einfache Missverständnisse geht, umso mehr wenn es sich dabei um Dinge handelt die uns als Rollenspielern durch die Sozialisierung so eingetrichtert wurden, aber keinen Bestand haben.
Ich hatte vor etlichen Seiten mal darauf hingewiesen wie Spiele aussehen die keine Klassen haben. Zurückblättern, lesen, überdenken und dann nochmals was zu dem Thema schreiben.
Kurzer Reminder: Stufensysteme =/= Klassensysteme. Think about that.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 13.06.2014 | 07:25
Nochmal ganz kurz zu dieser Template-Klasse-Unterscheidung:

Momentan habe ich folgende systematik im Kopf:

Auf der einen Seite gibt es die Systeme mit radikalen Vorschlägen. In solchen Systemen steht den Spielern prinzipiell bei Erschaffung und Steigerung alles offen (gebunden an ein Punktekonto oder auch nicht, z.B. MHR!), und die Templates sind ausschließlich Vorschläge, wie man Bündel erstellen kann, die gewisse Kompetenzbereiche abtrennen. Solche Templates erfüllen wirklich nur die Funktion der Orientierungshilfe für Einsteiger oder Leute, die an System Mastery uninteressiert sind.

Als nächstes kommen die Spiele mit notwendigen Vorschlägen. In solchen Spielen steht es Spielern zwar auch offen, eine Menge Kombinationen zu wählen, aber es sind bereits mechanische Einschränkungen getroffen, die bestimmte Kombinationen verbieten oder bestimmten Fähigkeiten Exklusivstatus zusprechen. Akzeptiert wird das in Rollenspielerkreisen traditionell, wenn es um übernatürliche Fertigkeiten geht. In solchen Systemen sind Templates immer noch hauptsächlich Orientierungshilfen für Einsteiger, denn die Exklusivität von Fähigkeiten ist nicht in Klassen verankert, sondern in den Fertigkeitsregeln.

"Richtige" Klassen, soweit meine bisherigen Erkenntnisse, beginnen wirklich erst da, wo die Klassenwahl über den Erwerb einer Fertigkeit (eines Talents, einer Power) entscheidet. Das kann offen oder verdeckt  (oder in Kombination) geschehen: Bei offener Vorgehensweise werden bestimmte Fähigkeiten einfach ausgeschlossen. Wer kein Wizard oder Sorcerer ist, kann nicht Arcane Magic benutzen. Verdeckt ist es dann, wenn theoretisch alle Fertigkeiten erworben werden können, die Preise (an XP) aber für einzelne Klassen so hoch sind, dass man sehr, sehr lange spielen muss, um Zugriff auf bestimmte Fertigkeitsbereiche bezahlen zu können (z.B. bei Midgard als Kämpfercharakter Wissen von der Magie erlernen).

Die Exklusivität kann aufgeweicht werden durch die Möglichkeit, Powers einer fremden Klasse über irgendwelche Spezialregeln zu erwerben (z.B. Multiclassing), aber selbst dann bleibt die grundsätzliche Struktur erhalten: Klassen sind Ausschlusskriterien.

(Und ja, es kann aus meiner Sicht wünschenswert sein, solche Ausschlusskriterien zu haben.)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2014 | 08:47
OK. Wie ist es zB mit DSA-Charaktertypen? Die musste man ja verpflichtend wählen, man bekam genau einen, aber sie liefern (abgesehen von Magie) nur Startwerte und sind danach egal.

Die Vampire-Clans sind nach deinem Verständnis Klassen. Sie erschweren den Erhalt bestimmter Disziplinen.

Wie ist es mit den Nationen bei 7te See? Denen sind zwar Kampfschulen zugeordnet, aber es gibt keine mechanischen Einschränkungen fremde zu kaufen. Die Zuordnung ist nur "Fluff". Klassen?

Wie ist das mit der typischen Umsetzung von Rassen, geben am Anfang Boni, danach egal. Man muss eine Rasse haben. Klassen?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2014 | 09:29
Bei DSA wären das dann 4 Klassen im Sinne der Anklage: Voll-, Halb-, Viertel- und Nichtzauberer. Im Prinzip ähnlich wie bei Shadowrun. Oder kann man 1/4Z auch noch später aufsammeln? Dann gibt es noch durch Professionen verbilligte irgendwasse, aber das ist mE eher nebensächlich.

Ich würde wie gesagt den Aspekt der Exklusivität stärker betonen, also dass man durch Wahl von Option A für immer auf Option B verzichtet.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Jeordam am 13.06.2014 | 09:45
Bei DSA 4 kommen dann noch die Klassen Geweihter und Kämpfer in verschiedenen Varianten dazu. Sie unterscheiden sich durch einige 1000 AP Vorsprung, also irgendwas zwischen extrem aufwendig und in der bespielten Zeit nicht aufholbar.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 13.06.2014 | 13:42
Wie ist das mit der typischen Umsetzung von Rassen, geben am Anfang Boni, danach egal. Man muss eine Rasse haben. Klassen?
Kommt halt auf die Rasse drauf an. Wenn man da irgendwas hat das man mit "normalen" Mitteln nicht (permanent) erreichen kann (Giftimmunität, Infrarotsicht, Ultraschallsinn), dann würde ich das schon als Klasse bezeichnen*. Hängen davon nur die Startwerte ab, würde sich das in meine Augen nicht wirklich als Klasse qualifizieren.


*(Außer natürlich man hat einen Rassenbaukasten, das haben aber die wenigsten Rollenspiele und wäre eher etwas speziell für transhumanistische Settings)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 13.06.2014 | 19:35
(Und ja, es kann aus meiner Sicht wünschenswert sein, solche Ausschlusskriterien zu haben.)

Die sind die absolute Grundlage für Herausforderungen und Spotlights, daher immens wichtig.
Die Story wie Timmy-der-praktisch-immer-alles-schafft dann alles schaft ist so uninteressant wie ein Kropf und bietet keine Anhaltspunkte um richtige Herausforderungen zu bauen bei denen eine reale Chance für Scheitern und Konsequenzen besteht. So richtig "Blinde Stellen" eines Charakters erlauben das, von daher tendiere ich auch gerne dazu Leuten, die sich in die Nische der Mitspieler drängen indem sie ihre eigenen "Blinden Stellen" ausmerzen zumindest mit einem Bösen Blick, eher noch mit einem kurzen Gespräch zu bedenken.

Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2014 | 21:43
Das geht natürlich schon von sehr speziellen Bedingungen aus. Party vs. Herausforderung.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 13.06.2014 | 22:43
Nachtrag zu Rassen und Klassen:
Natürlich würde aber selbst bei einem restriktiven Rassensystem (der Käferling hat Tremorsense, der Mensch nicht und kann es auch nicht bekommen) kaum jemand von einem Klassensystem sprechen, wenn es nicht weitere typisch klassenhafte Kategorien (Kämpfer, Zauberer etc.) gibt.

Zu klassenlosen Systemen "mit Pseudoklassen":
Ich würde auch offene Systeme mit Pseudoklassen nicht als Klassensystem definieren. Wenn beispielsweise alle Charaktere göttliche Zauber lernen können (weil sie Auserwählte oder Verfluchte oder beides zugleich sind), sich aber dabei für einen Gott des Settings entscheiden müssen, dann ist das für mich kein echtes Klassensystem, weil sich diese "klassenhafte" Kategorie einfach durch das Setting ergibt und NUR für diesen Teilbereich des Settings gilt. Der Rest (also alle normalen Fähigkeiten und nicht-götterspezifische Zauber) ist ja nach wie vor unbeschränkt.
Dasselbe gilt wenn man Mitglied einer bestimmten Organisation sein muss, um eine spezielle (nicht einfach selbst erlernbare) Fähigkeit bekommen zu können, weil halt nur die das lehren. Da ist sogar noch offener, weil man aus der Organisation ja wieder austreten kann (selbst wenn es für die eigene Gesundheit unvorteilhaft sein sollte).
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 14.06.2014 | 12:11
OK. Wie ist es zB mit DSA-Charaktertypen? Die musste man ja verpflichtend wählen, man bekam genau einen, aber sie liefern (abgesehen von Magie) nur Startwerte und sind danach egal.

Die Vampire-Clans sind nach deinem Verständnis Klassen. Sie erschweren den Erhalt bestimmter Disziplinen.

Wie ist es mit den Nationen bei 7te See? Denen sind zwar Kampfschulen zugeordnet, aber es gibt keine mechanischen Einschränkungen fremde zu kaufen. Die Zuordnung ist nur "Fluff". Klassen?

Wie ist das mit der typischen Umsetzung von Rassen, geben am Anfang Boni, danach egal. Man muss eine Rasse haben. Klassen?

Hm, das klingt jetzt alles mal wieder so nach blöden Ausnahmen, die sich nicht an meine Systematik halten wollen.  ;)

DSA-Charaktertypen scheinen eher eine Template als eine Klassenfunktion zu erfüllen, aber dass man Zauberfähigkeiten nur über Zauberer-Charaktertypen lernen kann, spricht schon mehr für ein Klassensystem mit offener Fertigkeitenbeschränkung. (Ich kenne DSA4 aber auch ehrlich gesagt kaum, also ist die Antwort mit Vorsicht zu genießen.)

Vampire würde ich als ein verdecktes (teilweise offenes) Klassensystem ansehen. Mit verdeckt meine ich in diesem Zusammenhang, dass alle Fertigkeiten (bei Vampire Disziplinen) gelernt werden können, aber die Kosten nach Klassen aufgeschlüsselt sind. Da einige Clans eigene Spezialdisziplinen haben (und andere Fertigkeiten nur durch die Zugehörigkeit zu einem Bündnis aufgeschlossen werden, z.B. Cruac durch Mitgliedschaft im Circle of the Crone) liegen aber auch Merkmale offener Fertigkeitenbeschränkung vor.

Kampfschulen, die "nur" Fluff-Bedeutung haben würde ich ganz klar auf der Ebene der Templates ansiedeln, nicht auf der Ebene der "harten" Klassen.

Rassen würde ich als untergeordnete Klassen bezeichnen. Oft gewähren die auch mehr als nur ein paar Boni, sondern darüber hinaus exklusive Fähigkeiten wie Nachtsicht, Gefahrensinn usw.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.06.2014 | 13:18

DSA-Charaktertypen scheinen eher eine Template als eine Klassenfunktion zu erfüllen,
die DSA4 Professionen sind eigentlich nicht zu ändern, ausser man versucht sie von Grund auf neu zu bauen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 14.06.2014 | 13:22
@Huntress:

Stellt sich einfach die Frage ob Fluff = Regel oder nicht. Nimm L5R, dort hat der Fluff eine härtere und heftigere Rolle als die Regeln.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.06.2014 | 14:07
Zu den DSA4-Professionen:
Wenn man ohne Optionalregeln spielt, dann lassen sich die Professionen nicht ändern und sind damit Klassen.

Wenn man mit der Optionalregel aus AH, Seite 127f "Eigene Rassen, Kulturen und Professionen" spielt, dann lassen sich Rassen, Kulturen und Professionen ganz regelkonform selbst erstellen. Damit wären es dann Templates.

Ob die Profession in DSA4 also eine Klasse oder ein Template ist, hängt davon ab, ob man mit oder ohne diese Optionalregel spielt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 14.06.2014 | 14:38
@Huntress:

Stellt sich einfach die Frage ob Fluff = Regel oder nicht. Nimm L5R, dort hat der Fluff eine härtere und heftigere Rolle als die Regeln.

Also wenn man nur die "Regeln", im Sinne von nummerischen Spielwerten und Prozeduren, betrachtet ergibt sich Folgendes:

Ich mache mir einen D&D3-Char.

Ich wähle Elf, Kleriker und als Feat Negotiator.

Offensichtlich besteht der Charakter aus einer Schnittmenge von 3 Klassen. Elf, Kleriker, Negotiator.  Von allen Teilen bekommt er Effekte oder Boni. Die sind auch sonst nicht so leicht zu reproduzieren. Immerhin ist es für Leute, die nicht der Negotiator-Klasse angehören, der Maximalwert für die betreffenden Skills um zwei geringer.

Wenn dir diesen Charakter jetzt steigern, können wir anfangen zu multiclassen.

Wir wählen drei Stufen Elvish Paragon und danach weitere Kleriker Stufen. Auch in unserem 3. Silo fangen wir eine neue Klasse an und werden Point-Blank Shot.  Auf Stufe 6 steigern wir das zu Precise Shot, während wir nebenbei unsere Klerikerklasse auch weiter ausbauen.

D&D hat also dreierlei Arten von Klassen mit verschiedenen Abstufungen. Die sog. Rasse gibts immer nur einmal. Die Länge der sog. Klassen variiert zwischen 3 und 20. Die Länge der sog. Feat Chains variiert zwischen 1 und - ich glaube - 6. Dabei kann es vorkommen, dass man gewisse Klassen aus einem der anderen beiden Silos braucht, um eine gewisse Klasse erwerben oder ausbauen zu können.


Das hat aber so sicher niemand gemeint.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: D. M_Athair am 14.06.2014 | 23:43
Zur Diskussion: Einerseits interessant. Andererseits finde ich, dass die Unterscheidung in "Klassensystem" und "klassenloses System" nicht allzu zielführend ist. Ein Großteil der Spiele lässt sich nicht ohne weiteres in ein Schema packen.
Das wurde hier ja auch schon stellenweise durchexerziert.

Nehmen wir Dark Heresy. Auf den ersten Blick sieht das recht eindeutig nach einem Klassensystem aus. Andererseits sind die Wahloptionen die sich mit jeder neuen "Stufe" erschließen relativ breit - mit der Regel des "Fremdlernens" sogar fast ganz offen.
Das System an sich gewährt nicht automatisch "Nischen-Schutz".

Dann haben wir Warhammer Fantasy. (Ich beziehe mich jetzt auf die 2nd, weil ich die am besten kenne:)
Die Karrieren bilden etwas, das ich temporäre Klasse nennen würde. Da die Wahl der Karrieren insgesamt
recht frei gestaltet werden kann, ist es (bis auf sehr wenige Kombinationsverbote) möglich, dass aus einem Zauberer ein
Krieger wird.

True20 schließlich hat 3 Basisklassen (Warrior, Adept, Expert), innerhalb derer sich alles andere relativ frei gestalten lässt.


Für mich sind die Vorteile von Klassensystemen und Spielen, die klassenartige Elemente benutzen nachvollziehbar.
Was mir noch nicht so klar ist: Was sind die Vorteile von Spielen, die auf jegliche klassenartigen Elemente verzichten?
Ich sehe v.a. die Schwierigkeit, dass die Rollen + Kompetenzen der SC in der Gruppe ausgehandelt werden müssen.
(Bei Spielen wie Fiasko oder Western City wo das elementar zum Spielen dazugehört, ist das ja kein Problem. Bei klassischen
Spielen dagegen schon.)

Und noch eine Frage: Woher kommt "klassenlos" als Gütesiegel? Was haben die Leute vor Zeiten damit gemeint "echtes Rollenspiel" käme ohne Klassen aus/daher? D&D-Bashing der 80er? Eine ganz enge Vorstellung davon was "Klasse/klassenartig" bedeutet: Nämlich die Einschränkung der eigenen Vorstellung?
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.06.2014 | 23:59
@ 1of3
Wenn ich dich richtig verstehe, behauptest du, Feats seien Klassen, weil bestimmte Feats Voraussetzungen für andere Klassen sind.

Das hat aber nichts mit Klassen zu tun. Bei einzelnen Feats kaufst du nur eine einzelne Eigenschaft. Bei Klassen kaufst du immer ein ganzes Set an Eigenschaften.

@ Strohmann-Hipster
Die Klassen bei Dark Heresy sind relativ breit, ja. Aber sie sind eben nicht 100% breit. Es macht eben schon einen Unterschied, welche Klasse ich bei Dark Heresy lerne.

Sicherlich, man könnte aus Dark Heresy auch problemlos ein klassenloses System basteln. Aber so, wie es im Regelwerk steht, ist es ein Klassensystem. (Die Klasse ist nicht dominierend, aber sie ist vorhanden.)

Warhammer Fantasy 2nd kenne ich nicht. Vielleicht könntest du erläutern, was eine Karriere ist und wie sie sich auswirkt. Das würde bei der Diskussion helfen, ob es sich bei den Karrieren eher um Klassen oder um Templates handelt.

Ansonsten verstehe ich dich nicht:
Erst sagst du, dass du die Unterschiede zwischen Klassensystemen und klassenlosen Systemen nicht zielführend findest. Und anschließend behauptest du, dass du die Vorteile der Klassensysteme nachvollziehen kannst.
Wie passt das zusammen? Immerhin ist ein Vorteil ja doch zwangsläufig ein Unterschied.

Zitat
Was mir noch nicht so klar ist: Was sind die Vorteile von Spielen, die auf jegliche klassenartigen Elemente verzichten?
Du bist freier in der Charaktergenerierung.
Du musst für die System Mastery nicht zig verschiedene Klassen lernen sondern kannst dich darauf beschränken, die eigentliche Regeln zu verinnerlichen. Damit einhergehend sinkt auch die Komplexität.

Zitat
Ich sehe v.a. die Schwierigkeit, dass die Rollen + Kompetenzen der SC in der Gruppe ausgehandelt werden müssen.
Das gleiche Problem tritt doch auch bei Klassen auf: Es wollen zwei Leute die gleiche Klasse spielen? Es muss ausgehandelt werden, wer von beiden die Klasse spielen darf.

Zitat
Und noch eine Frage: Woher kommt "klassenlos" als Gütesiegel? Was haben die Leute vor Zeiten damit gemeint "echtes Rollenspiel" käme ohne Klassen aus/daher? D&D-Bashing der 80er? Eine ganz enge Vorstellung davon was "Klasse/klassenartig" bedeutet: Nämlich die Einschränkung der eigenen Vorstellung?
1) Von "echtem Rollenspiel" hat im Zusammenhang Klasse/Nicht-Klasse niemand gesprochen.
Ich glaube, niemand würde ein Spiel als unechtes RPG bezeichnen nur weil es Klassen hat bzw. nicht hat.

2) Die Gütesiegel sind die oben genannten Vorteile.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 15.06.2014 | 00:05
@Eulenspiegel:

Feats können sowohl Handlungsanweisungen sein als auch definieren. Beachte: Können, nicht müssen. Die Frage ist immer, was ist mit dem Feat verknüpft.
Um mal kurz weg von D&D zu gehen, nehmen wir mal HEX und den Vorteil/das Feat: Atlantische Blutlinie. Dein Charakter kann etwas (Mechanik) wird aber auch dadurch (neu) definiert von alten Atlantern abzustammen, was hier wirklich Relevanz haben kann.

(Als Gegenbeispiel, damit wir auf der gleichen Ebene miteinander reden: Das Feat Dodge in D&D: Du bekommst einen +1 Dodge Bonus. Pure Mechanik, null Definition des Charakters)
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 15.06.2014 | 12:50
Hallo zusammen,

wäre es vielleicht zielführender von den Freiheitsgraden eines Systems zu sprechen? Der Freiheitsgrad 0 wäre dann ein ganz regides Klassensystem. Hier wäre der Charakter mit Klasse und Steigerung Möglichkeiten, egal wie diese aussehen, von den Regeln aus vollkommen beschrieben. Bei einem System mit maximalen Freiheitsgrad wäre der Charakter mit Bezeichnung und Steigerung Möglichkeiten gar nicht im Sinne der Regeln beschrieben.
Bei den Systemen mit Klassen schein ja D&D 3.x hier ein Standard zur Beschreibung zu sein. Was könnte man denn als Beschreibung für ein freies System nutzen. Wenn man jetzt auch Rassen als Klasse bezeichnet gäbe es, abhängig vom Hintergrund, ja eigentlich keine freien Systeme.

Die Kampfschulen bei 7th Sea sind nicht nur Fluff. Sie sind mit der härteste Crunch im System. Von da aus sind Länder die einen Attribut Bonus bringen der perfekt zur jeweiligen Kampfschule passt schon eine Einschränkung des Freiheitsgrads.

Mit den Berufen bei Warhammer, ich habe die 1. Edition gespielt und die 2. gelesen sieht es so aus. Die Berufe geben vor welche Attribute und Skills man steigern kann. Jeder Beruf hat ein paar Ausgänge die man frei wählen kann. Hinzu kann man abhängig ob man sich am Anfang für Krieger, Ranger, Städter oder Akademiker, ich meine das wären sie gewesen und ich krame jetzt nicht nach den Regelbüchern, kann man in diesem Bereich frei einen Basis Beruf wählen. Um einen Beruf in einem anderen Bereich zu wählen muss man mehr zahlen. Auf diese Weise kann man also problemlos alle Bereiche abdecken.

Ich glaube nicht das Systeme mit einem höheren Freiheitsgrad mehr Aushandeln in der Gruppe erfordern. Denn ein Bild vom Charakter hat man ja spätestens wenn man ihn erstellt hat. Und je nach Art zu spielen oder Medien und anderen Systemen die die Gruppe kennt sind Bezeichnungen wie Krieger, Zweihandkämpfer oder Damage Dealer genauso klar wie eine Klasse. Das kann man natürlich auch addieren. Also etwa einen Damage Dealer der auch ein Anfänger Dieb ist.

Ich denke mir das die Bevorzugung von freien Systemen aus drei verschiedenen Quellen gespeist wird. Da sind erst Mal Medien aller Art. Gandalf nach zu bauen ist schwierig wenn man im Klassensystem als Magier kein Schwert führen darf. Dann wäre da die erzählerische Richtung die einen interessanten Charakter mit Konflikten schaffen will. Hier will man sich in seiner Vorstellung nicht einschränken lassen. Nicht zuletzt kann für einen Powergamer ein System bei dem die Ressourcen ganz frei verteilt werden können eine Herausfordreung sein.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2014 | 18:58
Zitat
Bei den Systemen mit Klassen schein ja D&D 3.x hier ein Standard zur Beschreibung zu sein.

Nun, wir haben ja eigentlich hier im Thread auch nachvollziehbare Argumente dafür gehört, dass 3.X nur bedingt ein Klassen-, sondern eher ein Baukastensystem sei. Und zwar, weil es zwar Klassen gibt (sogar jede Menge), diese aber in hohem Grade miteinander kombinierbar sind. Kurzum, 3.X ist nicht _das_ Klassensystem, aber sicherlich so in etwa das meistbespielte.

Vielleicht wäre als Referenzpunkt für ein rigides Klassensystem OD&D oder AD&D besser geeignet. Bei letzterem gibt es eine bedingte Kombinierbarkeit, aber man muss eine etwaige Multiclass-Wahl ganz am Anfang treffen und kann diese später nicht mehr ändern (jetzt mal menschliches Dualclassing außen vor gelassen, Sonderfall). Will sagen: mechanisch gesehen ist die Klassenkombi "Fighter/Mage" eigentlich auch wieder eine eigene Klasse und kann auch so behandelt werden. Mit OD&D kenne ich mich nicht wirklich aus, aber AD&D würde m.E. als Referenzpunkt für "fixes Klassensystem" gut taugen.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 15.06.2014 | 21:19
Hallo zusammen,

ich würde DSA 1 als Beispiel für ein recht rigides Klassensystem vorstellen. Der einzige Freiheitsgrad ist die freie Auswahl für die Verwendung der einen Steigerung des Attributs pro Stufe.
Zufällig erstellte Attribute und zufälliger Gewinn an Trefferpunkten stehen der Vorhersagbarkeit im Weg.
DSA hat ja stetig an Freiheitsgraden dazu gewonnen. Vielleicht kann man so konkret erfahren wie sich diese zunehmende Freiheit auswirkte.

Meine eigenen Erfahrungen schreibe ich Morgen oder Übermorgen.

Gruß Jochen

Fehler in der Beschreibung der Freiheitsgrade ausgemerzt. Zufallselemente sind keine Freiheitsgrade sondern stehen der Vorhersehbarkeit im Weg.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.06.2014 | 22:05
wäre es vielleicht zielführender von den Freiheitsgraden eines Systems zu sprechen?
Jain. Wenn du mit Freiheitsgrade meinst: "Möglichkeiten, die Werte zu kombinieren", dann ja.

Allerdings sollte man das nicht unbedingt mit der Freiheit des Spielers, etwas auszusuchen, verwechselt werden: Wenn Attribute ausgewürfelt werden, hat der Spieler zwar auch wenig Freiheiten, das hat aber nichts mit Klasse zu tun.

Daher würde ich DSA1 auch nicht als typisches Klassensystem ansehen: Die Spieler hatten zwar wenig Freiheiten, aber so ziemlich alle Kombinationsmöglichkeiten der Werte, die theoretisch denkbar sind, waren auch regeltechnisch erlaubt.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Arkam am 16.06.2014 | 06:21
Hallo zusammen,

unter Freiheitsgraden möchte ich die Möglichkeiten eines Spielers verstehen seinen Charakter im Crunch, also den Angaben nach Regeln zu beeinflussen.

Die Einschränkungen bei DSA bezogen sich auf die Faktoren die DSA aus meiner Sicht von einem harten Klassensystem, nenne mir Aufgabe und Erfahrung und ich nenne dir die Werte, unterscheidet. Zufallselemente geben da zwar keine zusätzlichen Freiheitsgrade, da ist mein Posting Fehler behaftet, aber stehen der Vorhersagbarkeit im Weg.
Das freie Verteilen des Attributpunkts ist allerdings ein zusätzlicher Freiheitsgrad.

Ich möchte eigentlich vom Begriff der Klasse weg kommen. Denn wie Feuersänger schon in seinem letzten Posting schrieb bei D&D, das mit Klassen funktioniert, gehen die Meinungen schon stark auseinander. Bei freien Systemen wurden hier ja Einschränkungen durch den Fluff bedingt und durch Regelvorgaben diskutiert.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: D. M_Athair am 17.06.2014 | 21:56
Ansonsten verstehe ich dich nicht:
Erst sagst du, dass du die Unterschiede zwischen Klassensystemen und klassenlosen Systemen nicht zielführend findest. Und anschließend behauptest du, dass du die Vorteile der Klassensysteme nachvollziehen kannst.
Wie passt das zusammen?
Naja ... die Frage, um die es geht ist: "Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?"
Was ich schon an der Fragestellung problematisch finde ist das Wort "klassenlos". Obwohl damit eine spezifische Art von Spielen/Sytemen gemeint ist, erfolgt die Abgrenzung zu anderen spielen über eine Negation. "Klassenlos" meint ja eine Art von Spiel/System, das bei der Erschaffung des Charakters und fürs Spielen keine Vorab-Vorgaben macht.

Wenn die Beschreibung der Vorteile, der Besonderheiten und Eigenheiten nur in Abgrenzung zu Klassensystemen erfolgt, dann ist das irgendwie komisch. Die gemeinten Spiele müssen doch Vorzüge haben, die sich mit anderen Spielen (egal ob die jetzt mit Klasse, Template, ... operieren) nicht reproduzieren lassen.




Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.06.2014 | 22:19
Viele Sachen sind nunmal dual aufgebaut:
Warm <-> Kalt
Rassistisch <-> anti-rassistisch
laut <-> lautlos
gläubig <-> nicht-gläubig
einfallsreich <-> einfallslos
rational <-> irrational
höflich <-> unhöflich

Und halt auch
Klasse <-> klassenlos

Welches Wort nun die eigentlich Bedeutung bekommt und welches man als Negation bezeichnet, ist letztendlich vollkommen willkürlich.

Btw, Systeme mit Templates sind klassenlose Systeme.

Aber wie Arkam schon sagte: Du kannst es auch gerne "System mit hohem Freiheitsgrad" nennen. Wie du es bezeichnest, ist letztendlich egal. Es ist nur ein Wort. Wichtig ist die Bedeutung, die hinter dem Wort steht.
Titel: Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 17.06.2014 | 22:42
@Eulenspiegel:

Du baust da immer noch eine falsche Dichotomie auf, weil du die übergeordneten Gemeinsamkeiten leugnest.
Wir können uns aber gerne mal in 2 Wochen oder so treffen und eine Runde Kindom oder Outpost spielen, bevorzugt im Otherland wenn RSP-Abend ist, dann wirst du mal erleben was "Klassenlos" bedeutet.