Ein Klassiker der Rollenspieldiskussion:
Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?
Was kann man überhaupt unter klassenlos verstehen?
Welcher Grad an "Klassenlosigkeit" hat welche wünschenswerten Effekte auf das Spiel?
ist ein Stufensystem zwingend ein Klassensystem?Nein, ein Stufensystem reguliert wann und wie viel du steigern darfst. Ein Klassensystem reguliert was du steigern darfst.
Sind Klassen überhaupt realistisch? Wobei das die Frage nach sich zieht, dient Realismus dem Spielspass?Realismus und Rollenspiel?
Wieso kann ein Hexer in Stufe-7 plötzlich lernen, wie man fliegt, während dies anderen Abenteurern ewig versagt bleibt? Wieso kriegt der Schurke plötzlich die Fähigkeit, sich ohne Passierschläge durch gegnerische Kontrollbereiche zu schlängeln, obwohl womöglich der Waldläufer einen weit höheren Geschicklichkeitswert besitzt? Welche erstrebenswerte Ziele bietet mir ein Klassensystem überhaupt?
ist ein Stufensystem zwingend ein Klassensystem?Nein. Mutants & Masterminds hat z.B. Stufen (auch wenn die nur den "Powerlevel" angeben) aber keine Klassen.
Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?Man ist nicht "gezwungen" bestimmte Faehigkeiten die einem nicht ins Konzept passen nehmen zu muessen bloss weil sie im "Klassenpaket" drin sind. (Ich denke da z.B. des oefteren an den Haendler in D&D der gerne als Thief/Rogue gebaut wird aber den Sneak Attack im Konzept so gar nicht "braucht")
Was kann man überhaupt unter klassenlos verstehen?Ein System das keine "Klassen" hat. Eine Klasse verstehe ich in dem Fall als eine Ansammlung von Faehigkeiten die man alle (oder zumindest groesstenteils) hat (evtl. durch andere Faehigkeiten austaschbar wie bei D&D/Pathfinder gezeigt) oder nach und nach "mit Erfahrung kauft" (bzw. kaufen muss).
Welcher Grad an "Klassenlosigkeit" hat welche wünschenswerten Effekte auf das Spiel?Je "klassenloser" ein System ist desto schwieriger ist es eine gewisse Balance zu halten. Wenn in einem System Kampffaehigkeiten z.B. halb so teuer sind wie Schriftkunst oder Quantenphysik dann muss man sich nicht wundern dass Schriftgelehrte oder Quantenphysiker lange nicht so viele andere Dinge koennen wie es ein "Kaempfer" kann.
Welche erstrebenswerte Ziele bietet mir ein Klassensystem überhaupt?Einige mögliche Ziele:
Nein, ein Stufensystem reguliert wann und wie viel du steigern darfst. Ein Klassensystem reguliert was du steigern darfst.
Natürlich geht das oft Hand in Hand.
Ich kann nur sagen, dass ich mich durch Klassensysteme immer irgendwie eingeschränkt und gegängelt fühle in dem was ich spielen will. Vielleicht spiele ich in einem Klassenlosen System ja genau eine bestimmte Klasse^^, aber dann tue ich das freiwillig und nicht, weil mich das System dazu zwingt.
Das bedeutet für mich nicht das Abweichen oder gar Gegenspielen zu bekannten Archetypen, die würde ich auch klassenlos so spielen, sondern es bedeutet eine Entwicklung des Charakters und seines Könnens auf einer individuellen Ebene, "ungestört" durch das Korsett eines Stufensystems.
Is Shadowrun 'klassenlos'? Imho ja und nein, da an meist dem Char doch eine Rolle zuordnet.Vom Regelsystem her ist SR klassenlos, ja.
Sind Klassen überhaupt realistisch? Wobei das die Frage nach sich zieht, dient Realismus dem Spielspass?
Wieso kann ein Hexer in Stufe-7 plötzlich lernen, wie man fliegt, während dies anderen Abenteurern ewig versagt bleibt? Wieso kriegt der Schurke plötzlich die Fähigkeit, sich ohne Passierschläge durch gegnerische Kontrollbereiche zu schlängeln, obwohl womöglich der Waldläufer einen weit höheren Geschicklichkeitswert besitzt? Welche erstrebenswerte Ziele bietet mir ein Klassensystem überhaupt?
Vom Regelsystem her ist SR klassenlos, ja.
Das Setting weist gewisse eingebürgerte Formationen auf, aber es zwingt dich nicht danach zu spielen.
Schamane /Hermetiker / Ki-Adept / Decker, rein aus Neugierde, was genau ist das wenn keine 'Klasse'?
Schamane /Hermetiker / Ki-Adept / Decker, rein aus Neugierde, was genau ist das wenn keine 'Klasse'?
Dir ist aber schon geläufig, dass es andere Systeme als D&D gibt?Klar ist mir das geläufig. Als bekannter Klassenprimus diente es halt gut als Beispiel. Diese Beispiele sind in abgewandelter Form auch auf DSA oder andere übertragbar.
*snip*
Ich kauf mal die Unterteilung des Vorredners Archtypen/Klassen.
Denn wenn man nur nach der Mischbarkeit geht,... dann kann man auch bei DnD 3.5 lustig Klassen mischen.
Klassensysteme dienen dem Nischenschutz. In der Regel läuft es auf "Nur Klasse X kann Trick Y erlernen" - und das finde ich gut. Dass in einem klassenlosen System sich jeder alles krallen kann und auf nichts verzichten muss, ist für Singleplayer-Computerspiele wie Skyrim schön und gut, aber für ein kooperatives Gruppenspiel finde ich es eher zweckwidrig.
Ein Klassiker der Rollenspieldiskussion:das ich mir den Char so bauen kann wie ich will!
Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?
Gerade klassich langwierige Ausbildungen sollten von Anfang an gewählt oder unerreichbar sein. Sicher: jeder kann kämpfen lernen, aber wo liegt dann der Sinn in einer Kriegerakkademieda gibt es keinen, den Krieger/Ritterschicht erstellst du mit den passenden Eigenschaften Kampf, Soziales, Kampfreflexe, Schmerzesistenz, ... Zauberer dito
OK. Was ist eigentlich eine Charakterklasse?
Sind das jetzt Klassen oder nicht?Es sind Klassen und doch keine "richtigen" Klassen. Zumindest enthalten diese Archetypen Klassenelemente. Ich finde es ziemlich sinnfrei den Begriff "Klassen" oder "Klassenlos" als digitales Flag zu nutzen (das ist die Endlosdiskussion, die ich befürchte). Viele Systeme nutzen nur Elemente eines Klassensystems. Aber diese Elemente wurden wegen der Vorteile eines Klassensystems übernommen. In oWoD vereinfachen die Blutlinien das Hineinversetzen in das Setting. Bei Shadowrun vereinfachen die Templates den Einstieg eines Shadowrun-Neulings. usw.
Es sind Klassen und doch keine "richtigen" Klassen. Zumindest enthalten diese Archetypen Klassenelemente. Ich finde es ziemlich sinnfrei den Begriff "Klassen" oder "Klassenlos" als digitales Flag zu nutzen (das ist die Endlosdiskussion, die ich befürchte). Viele Systeme nutzen nur Elemente eines Klassensystems. Aber diese Elemente wurden wegen der Vorteile eines Klassensystems übernommen. In oWoD vereinfachen die Blutlinien das Hineinversetzen in das Setting. Bei Shadowrun vereinfachen die Templates den Einstieg eines Shadowrun-Neulings. usw.
Wirklich über Klassen zu reden macht irgendwie auch nur dann einen Sinn wenn mit den Klassen eine Erwartungshaltung verknüpft ist (und direkt kommuniziert wird) welche Aktionen von einem Spieler erwartet werden und somit auch welche Aufgaben im Spiel er hat.Das würde ich noch weiter einschränken. Von einem Klassensystem würde ich nur dann reden, wenn das Regelsystem diese Erwartungshaltungen vorgibt.
Ein Klassiker der Rollenspieldiskussion:
Was macht klassenlose Systeme für viele Spieler attraktiv?
Was kann man überhaupt unter klassenlos verstehen?
Welcher Grad an "Klassenlosigkeit" hat welche wünschenswerten Effekte auf das Spiel?
Mir widerstrebt der Gedanke von Charakterklassen. Ich verkörper eine (wenn auch fiktive), lebende Person. Natürlich hat diese Person bestimmte Ausprägungen, aber welche Entität bestimmt, dass diese Person bestimmte Dinge nicht lernen kann, weil wir zu beschränkt dafür sind ausserhalb der Box, der Schubladen und der Klischees zu leben? Ich mag Rollenspiel, ja Rollenspiel und nicht dieses ewig lange Regelgeficke. Klassen fördern Schubladendenken, Klischees und töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.
Das würde ich noch weiter einschränken. Von einem Klassensystem würde ich nur dann reden, wenn das Regelsystem diese Erwartungshaltungen vorgibt.
Ein "klassenloses" Spiel würde dann bedeuten, dass das System keine Klassenvorgabe liefert bzw. ein System liefert, bei dem diese Erwartungshaltungen von den Spielern erstellt werden (FATE mit seinen Aspekten und seinen Settingbauspielen würde mir dazu als Beispiel einfallen).
Zum Glück ist Rollenspiel =/= Rollenspiel, neh?
Es kommt dann doch stark darauf an was man als Inhalt und Ziel des Spiels definiert und woraus genau man dann seinen Spaß bezieht.
Bei den meisten Rollenspielen mit starken Klassen kommt es eben genau darauf an dass es "Lücken" in den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere gibt damit man in einem ausgewogenen Team-Spiel darauf eingehen kann.
D&D ist hier ganz klassisch: Die Aufgabe (also den Dungeon, das Abenteuer) gemeinsam bewältigen indem jeder Charakter seine Spezialität, die ihm durch die Klasse gewährt wird, einbringen kann während die anderen Charaktere ihm in diesem Moment den Rücken decken.
Damit das klappt _darf_ der Charakter gar nicht alles können, _muss_ aber in seiner Nische absolut brillieren. Ferner müssen Abenteuer/Dungeon so gestaltet sein dass die einzelnen Charaktere ungefähr gleich viel und abwechselnd gefordert werden und "glänzen können". Es ist, wenn man so will, ein großes Puzzle das gelöst werden will. Charakterspiel gehört da z.B. zum Auskleiden der jeweiligen Handlung dazu, steht aber nicht im Mittelpunkt und kann auch nicht die Lösungsoption sein.
Ich halte L5R dahingehend auch für ein gutes Beispiel. Auch wenn die Skills nahezu identisch sind, sind die Aufgaben der einzelnen Klasse/Rollen sehr genau definiert und lassen den Spielern auch kaum eine Wahl diese Aufgaben nicht anzunehmen.
Mir widerstrebt der Gedanke von Charakterklassen. Ich verkörper eine (wenn auch fiktive), lebende Person. Natürlich hat diese Person bestimmte Ausprägungen, aber welche Entität bestimmt, dass diese Person bestimmte Dinge nicht lernen kann, weil wir zu beschränkt dafür sind ausserhalb der Box, der Schubladen und der Klischees zu leben? Ich mag Charakterspiel, ja Charakterspiel und nicht dieses ewig lange Regelgeficke. Klassen fördern Schubladendenken, Klischees und töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.
Mir widerstrebt der Gedanke von Charakterklassen. Ich verkörper eine (wenn auch fiktive), lebende Person. Natürlich hat diese Person bestimmte Ausprägungen, aber welche Entität bestimmt, dass diese Person bestimmte Dinge nicht lernen kann, weil wir zu beschränkt dafür sind ausserhalb der Box, der Schubladen und der Klischees zu leben? Ich mag Charakterspiel, ja Charakterspiel und nicht dieses ewig lange Regelgeficke. Klassen fördern Schubladendenken, Klischees und töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.
Ist es für das Charakterspiel wichtig das Benno der Schmied (in einen Klassensystem Krieger mit einen Kriegshammer) irgendwann Zaubern kann? Hilft das dem Charspiel?
Klassen [...] töten jede Charakterentwicklung, die ausserhalb seiner Gruppenaufgabe liegt.
Benno der Schmied entschließt sich Natürfähigkeiten und die Jagd zu erlernen, obwohl die Gruppe mit Ulf, dem Großwildjäger, eigentlich einen tauglichen Jäger hat. Jedoch fürchtet Benno nach dem harten Winter, dass es auf dem Land nicht genug zu Essen gibt und er möchte für alles gewappnet sein.
Benno der Schmied entschließt sich Natürfähigkeiten und die Jagd zu erlernen, obwohl die Gruppe mit Ulf, dem Großwildjäger, eigentlich einen tauglichen Jäger hat. Jedoch fürchtet Benno nach dem harten Winter, dass es auf dem Land nicht genug zu Essen gibt und er möchte für alles gewappnet sein.
Edit: Natür... nein ich werde es nicht korrigieren, es klingt nach Döner.
Krasses Beispiel: Als ich ein (einziges!) Mal D&D gespielt habe, hat sich der SL vorher mit mir hingesetzt und meinen Char bis Stufe 20 durchgeplant (mit Excel-Tabelle und allem Schnickschnack). Ich konnte ihn bei der Planung leider nicht unterstützen, da ich zum einen das Regelwerk noch gar nciht kannte und zum anderen noch überhaupt keine Ahnung hatte, was dem Charakter so passieren würde - ergo auch nicht, was er wann wie steigert. Argumentation des SL: "Wenn dud as jetzt nicht richtig planst, dann kannst du gewisse Dinge nachher ja gar nicht mehr erreichen..."Un in wie weit hat das die Charinteraktion mit NSC und SC behindert?
Not my cup of tea...
Passt zwar nur so halb, aber das beste was ich in dieser Hinsicht von einem Spieler aus meiner Metro 2033-Runde gehört habe war:
"Ich weiß zwar jetzt nicht wie lange wir bei den Barbaren bleiben und ob wir noch länger auf den mutierten Wölfen reiten dürfen, aber ich würde grad lieber Reiten steigern anstatt Automatische Waffen. Passt irgendwie besser zur Geschichte."
Welches System?
Und hat das gar keine freie Skillvergabe?
Un in wie weit hat das die Charinteraktion mit NSC und SC behindert?
(Nicht das DnD3.5 nicht problematisch wäre, aber da geht es um Regelmechaniken, nicht die 'Freie entfaltung im Rollenspile' )
Passt zwar nur so halb, aber das beste was ich in dieser Hinsicht von einem Spieler aus meiner Metro 2033-Runde gehört habe war:
"Ich weiß zwar jetzt nicht wie lange wir bei den Barbaren bleiben und ob wir noch länger auf den mutierten Wölfen reiten dürfen, aber ich würde grad lieber Reiten steigern anstatt Automatische Waffen. Passt irgendwie besser zur Geschichte."
Kann ich deinen Spieler abwerben? ;)
In meinen Augen ist es etwas komisch, die Charakterentwicklung so sehr an den Spielwerten festzumachen. Wenn man Bock auf diese Art von Charakterspiel hat, kann man die normalerweise auch gut praktizieren, ohne dass dafür Skills auf dem Bogen stehen müssen. Wenn man diese Einstellung (Charaktere müssen mit all ihren Fluff-Details durch Regeln abgebildet werden) auf die Spitze treibt, landet man ganz schnell bei den absurden Fertigskeitslisten ("Bergbau", "Diamantschleifer", "Ackerbau") gewisser deutscher Rollenspiele, die erfahrungsgemäß in der Praxis genau null dazu beitragen, dass ein Charakter dann auch wirklich interessant und vielschichtig gespielt wird.Och, das muss garnicht mal sein. In unserer Starship Troopers Runde haben sich Hintergrundfertigkeiten wie "Barbeque", "Landwirtschaft" (Pflanzenzucht, Ackerbau usw.), "archaische Fahrzeuge fahren", "Bugs zubereiten" (kochen, grillen), "Botanik", Teezeremonie", "Pokerspielen" (professionell) und ähnliches oft genug als extrem nützlich erwiesen.
SR4. Wäre es ein anderes System mit Klassenlimitationen hätte ich ihm wohlmöglich sagen müssen, dass er als Metrobewohner das nicht darf, weil er kein Barbar/Oberweltenmensch ist.
Bei welchen System würde dieses Probem denn auftauchen?
Klassensysteme sind für mich für Leute gedacht, die auf die Frage "Wer bist du?" mit "Der Krieger." antworten.Und das geht bei klassenlosen Systemen nicht? wtf?
Welches System?
Und hat das gar keine freie Skillvergabe?
Und das geht bei klassenlosen Systemen nicht? wtf?Ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich damit meine. In einem sehr speziellen Kontext mag so ein Dialog vielleicht angemessen sein, aber in meiner Sichtweise verleitet ein einfaches System mit Klassen dazu, diese Klasse als einziges Persönlichkeitsmerkmal zu betrachten.
Bugs zubereitten? na da geht dennen das Essen ja nicht so schnell aus. und den feind zu verspeisen um die eigende versorgung zu sichern ist ja auch eine gute idee. Aber das kann mann woll nicht auf auf spiele übertragen wo fast alle gegner menschen sind ohne das der SC probleme kriegt.Naja, relativ. Der Charakter war eher etwas... eigen. Der Rest der Gruppe hat sich jedenfalls geweigert die Käfer zu essen (außer die Kakerlaken-Spionbugs von denen da noch keiner wusste dass es Bugs waren). Glücklicherweise lies sich der Skill auch auf die meisten anderen insektoiden Spezies anwenden.
Klassensysteme sind für mich für Leute gedacht, die auf die Frage "Wer bist du?" mit "Der Krieger." antworten.
Wobei ich zugeben muss, dass ich von D&D & Co. wenig Ahnung habe, vielleicht sind die Klassenvorgaben da wirklich so starr ...
Ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich damit meine. In einem sehr speziellen Kontext mag so ein Dialog vielleicht angemessen sein, aber in meiner Sichtweise verleitet ein einfaches System mit Klassen dazu, diese Klasse als einziges Persönlichkeitsmerkmal zu betrachten.
Schön das von jemanden zu hören der Schubladendenken ablehnt. :)
Dazu kommt, dass gerade die Klischees, die typische Klassen verkörpern, auch sehr dazu anregen können, die Klischees gezielt an der einen oder anderen Stelle zu brechen. "Ich bin ein Krieger, der Gedichte schreibt" ist doch schon eine viel blumigere, spannendere Charakterisierung als "ich habe auf meinem Bogen Schwerter und Lyrik stehen". Die totale Loslösung von Stereotypen kann auch schnell mal in die Beliebigkeit führen, wo du plötzlich lauter austauschbare Allrounder hast.
oDnD umging das Problem einfach indem es keinen Reiten Skill gab.
In soweit hat die 'Verkomplizierung' von Systemen da einiges kaputtgemacht. :)
Ich würde dir da unter Umständen recht geben, aber wenn man sich dann diese Mühe macht, ist dieser Charakter schon eine Persönlichkeit für sich, da er wohldurchdacht ist (gehen wir mal davon aus, dass er mit der gleichen Motivation auch gespielt ist).
Meines Empfindens nach hat dieses feingliedrige mechanische Abbilden von "Persönlichkeit und Charakter" zu einem noch starreren Denken über Spielinhalte und Möglichkeiten geführt als diese einfachen, unkomplizierten Systeme.
Dort konnte ich mir wenigstens noch frei aussuchen wie mein Charakter ist, was ihn ausmacht und was er können soll ohne mir zu denken "Mist, jetzt habe ich keinen Punkt auf Hasenjagt gesetzt, jetzt darf ich das nicht ausspielen".
Ich sehe Klassen auch eher als mechanische Bundles und weniger als rollenspielerische Zwangskorsetts. Darum sähe ich es z.B. bei D20-Systemen (also D&D 3.X und Ableger) nicht ein, wenn ich z.B. eigentlich Rogue bin, jetzt "passend" zur Entwicklung der Kampagne eine Stufe Barbarian einzuschieben, weil wir gerade mit Nomaden durch die Wildnis tingeln. Das würde ich machen wenn es mir in mein Buildkonzept passt, sonst nicht.Das ist ja auch idiotisch und stellt wirklich die Brechstangenmethode dar. Viel eleganter wäre es da wenn man den Charakteren z.B. die Option gewährt, bei der nächsten Steigerung Skills und Feats der Soldierklasse wie eigene Klassenskills/-feats zu behandeln (natürlich nur in einem gewissen Umfang also max. zwei Stufen pro Skill und max. 1 Feat oder so). Dann könnten sie entscheiden ob sie das wollen und werden auch nicht in ihrer Klassenentwicklung gestört.
Ich habe auch schon (online) Leute kennengelernt, die einem in solchen Fällen als SL vorschreiben wollen, welche Klasse man als nächstes zu steigern hat (siehe obiges Beispiel. Oder "Ihr seid in die Miliz rekrutiert worden. Jeder muss als nächstes eine Stufe Soldier nehmen"). IRL würde ich so jemandem einen Vogel zeigen.
Aber bedeutet dass dann nciht im Endeffekt, dass das System extrem komplex wird, nur um den (in meinen Augen!) Makel auszugleichen, dass es ein Stufen/Klassensystem ist?
Was ist so schlimm daran wenn man in der ersten Sitzung sagt. "Ich bin der Krieger."
Im Prinzip ist es eigentlich so. Es gibt mMn keinen Vorteil der Klassensysteme. Passt die Charakterentwicklung nicht so recht in den Regelrahmen der Klassen, muss getrickst werden, ausgewichen werden.
In einem freien System kann man erstellen wie es passt und steigern wie es passt. Es ist nicht so umständlich, selbst wenn dieses 'Regelkorsett' eines Klassensystems noch so frei ist.
Nicht wirklich. Das was man mit einem Klassensystem bespielt ist etwas anderes als das was man ohne bespielt, also ist dein Einwand für ein Klassensystem absolut bedeutungslos.
Jede Klasse hat eine Aufgabe und eine Kernfunktion die sie zu erfüllen hat und bei allem außen herum kannst du frei agieren wie du möchtest, es darf nur nicht einfach so die Aufgabe und Kernfunktion einer anderen Klasse übernehmen.
Beachte dabei: Klassensystem =/= Stufensystem, das beide tritt zwar oft gemeinsam auf, ist aber weder deckungsgleich noch zwingend miteinander verwandt.
Ich hatte vorhin mal Legend of the Five Rings (L5R) als Beispiel für ein Stufen-freies Klassensystem genannt, wo du deinen Charakter entwickeln kannst wie du lustig bist, der Kernaufgabe deiner Klasse aber nicht entgehen kannst. Wenn du Bushi (Samurai Krieger) bist, dann ist es deine Aufgabe zu kämpfen und dich für den Kampf fit zu halten, der entkommst du nicht, aber ob du nebenbei noch Kaligrafie lernst, Flirten gehst oder dich mit religiösen Themen befasst steht dir offen. Nur wenn dein Lehnsherr sagt: Kämpfe, dann kämpft der Charakter.
Ja das stimmt. Ich hab die ganze Zeit ein Vergleich von A & B im Kopf, obwohl es eher A & B & C & D & E ist...
Ich sehe Klassen auch eher als mechanische Bundles und weniger als rollenspielerische Zwangskorsetts. Darum sähe ich es z.B. bei D20-Systemen (also D&D 3.X und Ableger) nicht ein, wenn ich z.B. eigentlich Rogue bin, jetzt "passend" zur Entwicklung der Kampagne eine Stufe Barbarian einzuschieben, weil wir gerade mit Nomaden durch die Wildnis tingeln. Das würde ich machen wenn es mir in mein Buildkonzept passt, sonst nicht.
Ich habe auch schon (online) Leute kennengelernt, die einem in solchen Fällen als SL vorschreiben wollen, welche Klasse man als nächstes zu steigern hat (siehe obiges Beispiel. Oder "Ihr seid in die Miliz rekrutiert worden. Jeder muss als nächstes eine Stufe Soldier nehmen"). IRL würde ich so jemandem einen Vogel zeigen.
Wenn jemand unbedingt seinem Char eine andere Klasse geben will, um irgendwelche ingame-Entwicklungen abzubilden, geht das gerade mit 3.X sehr gut. Allerdings muss da m.E. gewährleistet sein, dass der Char seine Nische weiterhin gut ausfüllt. Als Fighter ein paar Stufen Barbar zu nehmen, ist meist gar keine schlechte Idee; dasselbe als Wizard zu machen, ist hirnverbrannt. (Für Nitpicker: es gibt zwar eine Rage Mage PrC aber die taugt nicht viel.)
Zweitens kann man Klassen schlicht unterschiedlich interpretieren. Beispielsweise verwende ich bei D&D den Barden meist eher als Offiziersmaterial bzw Anführer, nicht als lautenzupfenden, strumpfhosentragenden Bänkelsänger. Man kann auch Ranger ohne Rangerstufen bauen oder einen paladinlosen Paladin. 3.X ist da wirklich verdammt flexibel.
Von irgendwelchen Handwerks- oder Berufsfertigkeiten zur Ausschmückung des Hintergrunds mal ganz zu schweigen. So gut wie jede Klasse hat Zugriff auf jede beliebige dieser Fertigkeiten. Ein Fallensteller muss also kein Ranger sein, ein Alchemist kein Magier, ein Schmied kein Fighter. Darf aber.
Nimm einfach mal alles raus was nichts mit dem Begriff und Konzept "Klasse" an sich zu tun hat.
Dann bleibt nur noch die Frage übrig: Hat ein Charakter eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder nicht?
Pfui, du Schlechterspieler(TM)! :Ironie:
Aber müsste man nicht dem Konzept der Charakterklassen folgend, auch eine Klasse für solche Anführer machen? Und bedeutet all das nicht eine ungeheure Verkomplizierung, nur um den (in meinen Augen) Makel eines Stufen/Klassensystems auszugleichen? Ich als Spieler hätte überhaupt nicht den Nerv, mich so lange mit Sonderregeln, Multiclassing, Feats und verschachtelten wenn-dann Regeln rumzuschlagen, nur um mein Charackterkonzept abbilden zu können. Ich will Abenteuer erleben!
Nimm einfach mal alles raus was nichts mit dem Begriff und Konzept "Klasse" an sich zu tun hat.
Dann bleibt nur noch die Frage übrig: Hat ein Charakter eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder nicht?
Wenn also der Anführertyp in die Barden-Charakterklasse passt, dann sind dabei doch Designziele (a) und (b) bestens erfüllt. Regeltechnisch schiebt man sich in den Slot für den "Barden", charaktertechnisch bietet die Klasse genug Freiheit, um den "Anführertyp" zu spielen.
Das verstehe ich nicht. Das Konzept von Charakterklassen ist doch meistens nicht: "Jeder denkbare Figurentyp muss als Klasse kodifiziert werden", sondern: (a) "Es gibt (vom Regeldesign her) bestimmte Rollen, die in kodifizierten Spielelementen (wie Kämpfen) angesprochen und ausgefüllt werden müssen" und (b) "Die vorhandenen Charakterklassen sollen genug Interpretationsspielraum bieten, um alle Spielerwünsche abzudecken, die mit der Core Story des Spiels vereinbar sind."Aber könnte man dann nicht bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Beides reicht völlig, um damit zu spielen und lässt einem viele Freiheiten.
Aber ist diese große Menge an Charakterklassen nicht genau das, was praktisch dabei herauskommt? Subjektiv empfunden gibt es inzwischen doch mehrere Dutzend Klassen, Prestige-Klassen etc, oder ist meine Wahrnehmung da falsch - ich kenne mich mit solchen Systemen nicht gut aus...
Ansonsten könnte man doch bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben, oder? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Ist es eine ethische Frage, ob man alles, was man "klassifizieren" kann, auch klassifizieren sollte? ;)
Dann driften wir aber auch wieder in die Darstellung. Das ist dann auch wieder zu vielschichtig und zugunsten eines freien Systems. Wenn es keine Limitationen gibt, was spielt dann noch für eine Rolle was bei Klasse/Beruf/Aufgabe/Profession drinsteht? Regeltechnisch keinen.
Sieht man das aus der DnD-Sicht, ist das wieder eine gaaaaanz andere Geschichte.
Aber ist diese große Menge an Charakterklassen nicht genau das, was praktisch dabei herauskommt? Subjektiv empfunden gibt es inzwischen doch mehrere Dutzend Klassen, Prestige-Klassen etc, oder ist meine Wahrnehmung da falsch - ich kenne mich mit solchen Systemen nicht gut aus...
Ansonsten könnte man doch bei "Krieger, Magier, Dieb" bleiben, oder? Ich meine, ich spiele ja wie gesagt, gerne Barbarians of Lemuria und auch das alte HeroQuest Brettspiel. Bei beiden gibt es ja nur die paar groben Klassen. Beide sind aber auch vom System her einfach gehalten... Ist es eine ethische Frage, ob man alles, was man "klassifizieren" kann, auch klassifizieren sollte? ;)
Aber müsste man nicht dem Konzept der Charakterklassen folgend, auch eine Klasse für solche Anführer machen? Und bedeutet all das nicht eine ungeheure Verkomplizierung, nur um den (in meinen Augen) Makel eines Stufen/Klassensystems auszugleichen? Ich als Spieler hätte überhaupt nicht den Nerv, mich so lange mit Sonderregeln, Multiclassing, Feats und verschachtelten wenn-dann Regeln rumzuschlagen, nur um mein Charackterkonzept abbilden zu können. Ich will Abenteuer erleben!
Wenn ich eine zusätzliche Klasse nehme, was mache ich, wenn die Klasse nicht genau das abbildet, was ich haben will?
Ich gehmal davon aus das du nen klassischen Magier in Robe und mit viel Gehirnschmalz und wenig Muskelschmalz meinst, ja? (Um mal eine Basis zu haben)
Ja, vom (Würfel-) Spielansatz her sind das alles valide argumente. Hat man einen Story-Ansatz machen die Argumente allerdings kaum Sinn (außer ein wenig in der Gruppendynamik). Dem Magier einige Stufen Barbaren zu verpassen, macht ihn zu einer weniger effizienten Spielfigur - aber wahrscheinlich zu einem sehr interessanten Charakter! Bei mir geht da sofort Kopfkino los, was wohl passiert sein könnte, oder noch passieren würde. Jede Menge interessante Konflikte und Drama...
Ich mag einfach [keine] Chars die 10 Seiten Hintergrund haben der in den meisten Fällen nach kurzer Zeit nicht mehr zu de bespielten passt. Da hab ich lieber jemanden der gerade heraus sagt: "Hab noch kein/kaum Background muss erst mit dem Char warm werden."
Zweitens soll man ja auch nicht wertvolle Sitzungszeit mit Charakterbau blockieren, sondern man macht sowas eben zwischen den Sitzungen. Daraus ergibt sich ein Drittens: diese Art von Spiel richtet sich eben an Spieler, die sich _gerne_ zwischen den Sitzungen mit sowas befassen, weil es ihnen eben _Spaß_ macht.
Wer daran keinen Spaß hat, sucht sich halt eine Klasse aus, die man einfach durchleveln kann, und gut ist.
Ich gehmal davon aus das du nen klassischen Magier in Robe und mit viel Gehirnschmalz und wenig Muskelschmalz meinst, ja? (Um mal eine Basis zu haben)
Der bringt dann mal auch im klassenlosen System wenig mit um toll Barbarendinge zu tun und wird in den klassischen Barbarendingen lange Zeit(Jahre) gegen die Babaren im Saufen/Ragen/Prügeln/metzeln abstinken. Und wenn man es dann tatsächlich durchzieht, dann hat man auch nen halbgaren (klassenlosen) Zauberwirker der nen bissi Kämpfen kann. Die Regelmechanik macht da imho wenig Unterschied.
Und den Clash of Cultures kannst du auch mit einen Magier, der Magier bleibt, aber ein wenig Barbarenleben (Gebräuche/Waffenskill whatever) mitnimmt ausspielen.
Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.
Eigentlich nicht - auf gar keinen Fall bei irgendwelchen Gebräuchen oder nichtmagischen Wissensfertigkeiten. Zumindest dann, wenn es bei dem Klassensystem in erster Linie darum geht, Kompetenzen in der Gruppe zuzuteilen und weniger darum, Vorgaben für die Ausgestaltung des Charakters zu machen. Ein Kämpfer, der als Berufsskill Alchimie lernt, hebelt so ein Klassensystem nicht aus.
Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.
Bei DSA finde es dagegen wieder nützlich. RaKuPro gibt mir ein Starterpaket auf dem ich nicht nur regeltechnisch aufbauen kann, sondern mir auch ein Bild davon machen kann, wie das Leben in seiner Heimat so ist (augrund der höheren Skills). Ansonsten kann ich auch als Krieger™ soziale Fertigkeiten ausbauen, sofern ich das im Kontext der Geschichte tun möchte, oder als Gelehrter™ zu dem Entschluss kommen, dass Selbstverteidigung nicht ganz übel ist und ich dann den Umgang mit einem Kurzschwert lerne. Natürlich will ich so keinen Drachen erlegen, aber ich weiß mich zu verteidigen.
Und das geht nur wenn Krieger™ dransteht?
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)
Es gibt eine handvoll Designschwächen, die ich auch kenne und die du auch ansprichst, jedoch ist der Kern dieser Idee, nicht nur eine Profession festzulegen, sondern auch eine Kultur und eine Rasse, ist für mich sehr nett gemacht. Auch wenn die weitere Umsetzung irgendwie murksig ist und es für jeden Müll Skills gibt. (Um Viehzucht aufzugreifen: Wurde das jemals in einer Runde benutzt? Kann mich nicht daran erinnern, aber das ist ein anderes Thema)
Edit: DSA sehe ich schon lange nicht mehr als Stufensystem. Es geht immer um die AP-Anzahl, nie um die Stufe. Es gibt keinen Regelmechanismus, der sich auf eine Charakterstufe bezieht, ausser wann man aufsteigt.
Eine Funktion ist eine Abfolge von geforderten Handlungen. Eine Klasse ist eine Sammlung von Eigenschaften, die ein Charakter in dieser Einteilung hat. Eine Klasse kann eine bestimmte Funktion zugewiesen bekommen. Ist eine Funktion nicht auf eine Klasse beschränkt, kann sie jeder erfüllen, solang er die richtigen Eigenschaften besitzt.
Ja, das stimmt. Wobei du natürlich mit den Gebräuchen oder den Waffenskills meist schon wieder das Klassensystem im Kern etwas aushebelst.
Und das geht nur wenn Krieger™ dransteht?
Damit hast du doch gerade sehr schön erklart, was Klasse in typischen Klassen-RSP-Systemen wie DnD mit der Funktion zu tun hat: Eine Klasse gibt dir automatisch die Eigenschaften mit, die du brauchst, um eine gewisse Funktion zu erfüllen.
Das bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass du in der Ausgestaltung der Figur nur auf diese Eigenschaften und nur auf die Erfüllung dieser Funktion fesgelegt bist. Beides zusammen kann auch einfach nur ein "Minimalprogramm" darstellen, das dich in keiner Weise an einer weiteren Ausgestaltung hindert. Im Gegenteil kann dir die Ausgestaltung dadurch sogar vereinfacht werden, weil du weißt, dass deine Klassenfähigkeiten schon dafür sorgen werden, dass du in den kodifizierten Spielelementen die entsprechende Funktion wirst erfüllen können, ohne dir bei der Charakterentwicklung groß Gedanken darüber machen zu müssen. Deine Energien werden also freigesetzt, um beispielsweise zu entscheiden, dass dein Charakter während seines Aufenthalts bei den Steppenreitern gelernt hat, deren traditionelle Flöte zu spielen oder so; dafür hast du dann in vielen Systemen auch Punkte für kleine Extrafertigkeiten.
Bei klassenlosen Systemen musst du dagegen oft abwägen: Steigere ich jetzt darauf, meine Funktionalität im Kampf zu verbessern? Oder nehme ich den Fluff, der zur Story passt? Was eigentlich nur unnötige Hürden errichtet.
Was eigentlich nur unnötige Hürden errichtet.Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das, was die einen als Hürde bezeichnen, die anderen als Freiheit sehen und umgekehrt. Das, was für die ersten die Freiheit ist, ist für die anderen eine Einschränkung. Täuscht der Eindruck oder ist es wirklich so?
Für sich selbst zu denken, ist ein Geschenk, keine Hürde.
Sorry, ich muss das jetzt mal zum Diskussionsstil sagen: Du formulierst deine Aussagen dauernd so, als möchtest du unterstellen, dass jemand, der eine andere Position vertritt als du, zwangsläufig einen stumpferen, eindimensionalen Stil pflegt oder - wie jetzt hier - nicht "für sich selbst denkt". Ich reagiere auf so was ziemlich fuchsig und halte es auch schlicht für arrogant. Kannst du nicht einfach schreiben: "Ich komme, wenn ich eine Charakterklasse sehe, gedanklich schnell auf ein Gleis, was es mir schwer macht, mich in einem Klassensystem von den Klischees zu lösen", ohne anderen zu unterstellen, dass es ihnen genauso geht?
Das ist die gleiche Nummer wie mit den Kaufabenteuern. Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen. Ich habe daran Spaß, andere Leute haben an Würfelmassaker Spaß, bezwingen von epischen Abenteuern. Aber das ist nicht meins, da ich das für mich als nicht ausfüllend betrachte. Mit anderen Worten, es stellt mich nicht zufrieden. Ich gucke auf niemanden herab (manchmal wirkt es so, manchmal möchte ich provozieren, denn eine interessante Diskussion brauch manchmal ein bisschen Brennstoff), weder möchte ich jemandem etwas madig machen. Ich äußere meine Präferenzen und versuche zu verstehen warum andere Rollenspieler an anderen Spielstilen Gefallen finden.
::)
Okay, wieder ein Thread zum Doch-nicht-mitdiskutieren ... viel Spaß noch bei der Vorurteilspflege.
Funktion != Klasse
Eine Funktion ist eine Abfolge von geforderten Handlungen. Eine Klasse ist eine Sammlung von Eigenschaften, die ein Charakter in dieser Einteilung hat. Eine Klasse kann eine bestimmte Funktion zugewiesen bekommen. Ist eine Funktion nicht auf eine Klasse beschränkt, kann sie jeder erfüllen, solang er die richtigen Eigenschaften besitzt.
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das, was die einen als Hürde bezeichnen, die anderen als Freiheit sehen und umgekehrt. Das, was für die ersten die Freiheit ist, ist für die anderen eine Einschränkung. Täuscht der Eindruck oder ist es wirklich so?
Nochmal: Wenn es in Shadowrun pflicht ist zu Decken und Decken bestimmte Dinge als Paket fordert und jemand diese Pflicht übernehmen muss, dann hast du eine Klasse. Ende der Durchsage.
Nach deiner Annahme gibt es dann keine klassenlosen Systeme.
Wie man da jetzt Vorurteilspflege reininterpretieren kann, musst du mir erklären.
manchmal möchte ich provozieren, denn eine interessante Diskussion brauch manchmal ein bisschen Brennstoff)
Wirklich klassenlose Systeme sind auch extrem selten.
Ich dachte, wir hätten weiter oben im Thread gesagt, eine Klasse ist ein fertig geschnürtes Paket, dass es einem ermöglicht, eine Rolle auszufüllen. Wenn man sich die benötigten Fähigkeiten (z.B. die für einen Decker passenden Implanatate, Skills, Programme und Deck) selbst zusammensuchen muss, ist Decker keine Klasse.
Wirklich klassenlose Systeme sind auch extrem selten. Darunter fallen einige der Transhumanistischen Spielsysteme oder Dinge bei denen nicht der Charakter sondern ganz andere Umstände abgebildet werden, wie z.B. Don´t Rest Your Head, Our Last Best Hope oder Kingdom.
Durch die Falschen Dichotomien, die du da permanent implizierst.
"Ich sehe Rollenspiel für mich als kreatives Feld zum austoben und ich möchte mich darin nicht einschränken lassen."
--> "Klassensysteme verhindern kreatives Spiel und schränken dich ein."
"Würfelmassaker"
Auch schon wieder stark pejorativ ausgedrückt. Warum? Hast du's so nötig?
Und so weiter. Bereits das erste ist eine falsche Dichotomie. Wie hier schon von verschiedenen Leuten dargelegt wurde, müssen Klassensysteme mitnichten die Kreativität einschränken, und erlauben im Gegenteil oft sogar mehr Freiheit als gewisse klassenlose Systeme. Aber das willst du offenbar nicht wahrhaben, weil du konstant auf deinem Standpunkt beharrst --> also Vorurteilspflege.
Freundlich gemeinter Rat: Vorsicht, das sieht die Redaktion im Tanelorn überhaupt nicht so. Wer hier mit Fleiß provozieren will, stolpert ziemlich schnell die Eskalationsleiter rauf.
Es ist schön, dass du hier bist. Das :T: eignet sich ganz hervorragend dazu, um seinen Horizont zu erweitern und Vorurteile abzubauen (und teilweise auch zu bestätigen, hehe).
Nur damit wir uns verstehen, ich möchte von der Metaebene weg, ich beziehe mich die ganze Zeit auf regeltechnische Aspekte. Auf der Metaebene gibt es natürlich Charakterklassen. Wählst du bei der Charaktererschaffung eine explizite Charakterklasse, ist es aus regeltechnischer Sicht nicht klassenlos. Vielleicht reden wir ein bisschen aneinander vorbei.
Machen wir es mal so: Shadowrun.
Betrachten wir den Decker. So ist er nur ein Archetyp, genau so wie ein Streetsammi oder eine Messerklaue.
Wird Hacken zu einer zentralen Fähigkeit um überhaupt erfolgreich spielen zu können? Gibt es den zwang zum Hacken? Muss ein Spieler pro Gruppe Hacker sein?
Wenn ja, dann haben wir schon eine Funktion.
Kommen noch weitere Sachen hinzu? Muss man für erfolgreichen Hacken noch mehr Skills, Vorteile, Ausrüstung haben ohne die man gar nicht erst Hacken kann? Hat Hacken eigene Regeln?
Tja, nun sind wir bei einer Klasse gelandet.
Ob dieser Charakter nun nebenbei noch mit einem Schwert umgehen kann und sich in seiner Freizeit mit Bonsai-Bäumen befasst ist für die Klasse und den Funktion irrelevant.
Ich dachte, wir hätten weiter oben im Thread gesagt, eine Klasse ist ein fertig geschnürtes Paket, dass es einem ermöglicht, eine Rolle auszufüllen. Wenn man sich die benötigten Fähigkeiten (z.B. die für einen Decker passenden Implanatate, Skills, Programme und Deck) selbst zusammensuchen muss, ist Decker keine Klasse.
Ich fass euch mal kurz zusammen. :)
Anscheinend geht ihr beide von einen (euch und mir unbekannten) Klassensystem from Hell aus, das es nicht ermöglicht Skills/Feats von anderen Klassen zu nehmen.
Kommt doch bitte davon runter. Wenn ihr Argumentiert das etwas in Klassensystemen nicht geht, dann belegt es doch bitte mit dem system wo es nicht geht.
Natürlich sind Klassenlose System Freier und lassen andere Steigerungen zu. Das bestreitet niemand. Aber ich zumindest wehr mich dagegen das das Klassensystem an sich einer eisernen Jungfrau entspricht in die man gezwängt wird.
Und ich denke ich (und andere) wiedersprechen wenn man unterstellt das Klassensysteme das 'wahre Rollenspiel' TM verhindern. :)
Mein Punkt ist, dass - der Argumentation folgend, dass Klassen es dem Spieler erleichtern sollen seine Rolle wahrzunehmen bzw Funktion zu erfüllen - zumindest die sehr komplexen oder umfangreichen Klassensysteme in dieser Beziehung über das Ziel hinaus schießen. Wenn ich mehr Zeit und Arbeit in Klassen als in "freie" Statistikauswahl (Attribute, Fertigkeiten, etc.) investieren muss, um das rauszubekommen, was ich mir vorstelle, dann ist es für mich überflüssig und hat seinen Sinn verfehlt.
Dennoch ist es ja im Vergleich mit (weil es ein genanntes Beispiel war) 100 Basisklassen und 800 Prestigeklassen ein Kinderspiel. Bedenkt man, dass die Klassen ja alle noch viel mehr beinhalten als eine Fertigkeit, ist das doch unglaublich komplex. Bis ich da verglichen habe, was ein Charakter meiner Meinung nach können muss, habe ich mir die entsprechenden Fertigkeiten ja lange selbst zusammen gesucht.
Krasses Beispiel: Als ich ein (einziges!) Mal D&D gespielt habe, hat sich der SL vorher mit mir hingesetzt und meinen Char bis Stufe 20 durchgeplant (...) Argumentation des SL: "Wenn du das jetzt nicht richtig planst, dann kannst du gewisse Dinge nachher ja gar nicht mehr erreichen..."
Das ist einfach nicht meins...
Lustig, DSA4 wollte ich vorher schon als Beispiel für ein denkbar absurdes und einengendes Klassensystem "gone wrong" anbringen, das offenbar auf diesem Irrsinnsglauben gewachsen ist, man müsse selbst noch die Viehzuchtfähigkeiten eines Charakters verregeln. Ein Spiel, bei dem man einen Magier nur dann spielen kann, wenn man sich für rund 40 Punkte Nachteile zusammenkauft (und dann wird wieder die Liste durchgeklaubt - eitel? Fett? Goldgierig? Kurzsichtig? Einbeinig? Blind?). Ich habe kein System erlebt, dass mir bei dem Versuch, den Charakter, den ich mir vorstelle, zu erschaffen, größere Hürden in den Weg gelegt hat als DSA4 und einen stärker auf die Klischees festlegt, wie sie im Regelbuch vorgeschrieben werden. (und da ich das Spiel immerhin rund 10 Jahre lang gespielt habe, weiß ich, wovon ich rede ...)Danke für den Beitrag! Das ist einer der DEALBREAKER, der mir DSA4 verleidet hat. (Für's Protokoll die andere Hälfte: Die undurchsichtige 3W20-Probe in Kombination mit dem Attacke-Parade-Sonderfertigkeiten-System).
Ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich damit meine. In einem sehr speziellen Kontext mag so ein Dialog vielleicht angemessen sein, aber in meiner Sichtweise verleitet ein einfaches System mit Klassen dazu, diese Klasse als einziges Persönlichkeitsmerkmal zu betrachten.But I´m not a Military man, i´m a man of war!
"Wer bist du?"
"Der Krieger."
"Ich hab gefragt wer du bist, nicht was deine Profession ist."
Das passt gut zu dem, was ich oben sagte. Ich persönlich würde zwar keinen Spieler zu so etwas zwingen, aber ich wäre einer der Spielleiter, die eine gute ingame Begründung für eine andere als die vorgeschlagene Steigerung haben wollen würden.Ich will keinen Barbaren spielen, er passt mir nicht ins Konzept...
Häufig, wenn ich mir einen neuen Charakter generiere, denke ich mir Dinge wie: "Ich möchte einen Gladiator spielen", "Ich möchte eine Heilerin", "Dieses mal bastele ich mir einen Schläger... oder einen Assassinen".Das kann man aber auch ohne Klassen haben. Immerhin sollte jedem halbwegs klar sein, was ein Krieger oder ein Assassine so an Fertigkeiten und Fähigkeiten braucht.
Bei Klassensystemen kann ich dann einfach schauen, ob es Klassen gibt, die dieser Rolle ungefähr gerecht werden.
Möchte ich z.B. einen Gladiator erstellen, müsste ich mir zunächst die Frage stellen: "Welche der Klassen können gut kämpfen?"
In Splittermond kämen u.a. der Waffenmeister, der Glaubenskrieger, der Arkane Krieger oder der Wildnisläufer.
[...]
Zudem fällt es mir auch ein bisschen leichter, eventuelle Werdegänge zu beschreiben ("zuerst war ich ein gewöhnlicher Dieb, bis mich ein Assassinenorden aufnahm. Vom Dieb wurde ich zum Assassinen und erhielt zum Schluss sogar die Weihe als Priester unserer Gottheit.")
Auch als Spielleiter sind mir Sätze wie "Die Gelehrtenpriesterin Vangaras blickt konzentriert in die Flammen" lieber.Gelehrter oder Priester (bzw. die Kombination aus beidem) ist jetzt aber eine Ingame-Bezeichnung, ich glaube kaum dass sich die Personen in dem Setting selbst mit ihren Klassenbezeichnungen betiteln, sofern diese nicht zufällig mit ihrem Titel/ihrem Beruf übereinstimmen.
Ich glaub du hast nicht ganz verstanden was ich damit meine. In einem sehr speziellen Kontext mag so ein Dialog vielleicht angemessen sein, aber in meiner Sichtweise verleitet ein einfaches System mit Klassen dazu, diese Klasse als einziges Persönlichkeitsmerkmal zu betrachten.Das ist ja noch eher unproblematisch, richtig übel wird das wenn man nicht die typischen "von allem etwas"-Abenteurergruppen hat, sondern spezialisierte Gruppen. Während das bei einem Zirkel aus Magiern (dank der meist enormen Auswahl an Zaubersprüchen) im Regelfall noch ganz gut funktioniert riecht das bei einer Gruppe nur aus Kämpfern schnell sehr nach Monokultur.
"Wer bist du?"
"Der Krieger."
"Ich hab gefragt wer du bist, nicht was deine Profession ist."
Dass FATE starke Storygaming-Elemente hat, ist wohl unumstritten.
Gelehrter oder Priester (bzw. die Kombination aus beidem) ist jetzt aber eine Ingame-Bezeichnung, ich glaube kaum dass sich die Personen in dem Setting selbst mit ihren Klassenbezeichnungen betiteln, sofern diese nicht zufällig mit ihrem Titel/ihrem Beruf übereinstimmen.
Gelehrtenpriester (Götterdiener mit Fokus auf Wissensfertigkeiten und Verständigungsmagie)
Dem Angriff der Ninja konnte er wieder ausweichen
Als es dann soweit ist, fokussiert das junge Orakel seinen Willen und stellt die erste Frage an die Geister
Noch bevor der Adept reagieren konnte, war die Evangelistin bereits an ihm vorbei gestürmt
Laut dem Newsbeitrag "Generierung in Splittermond: Die Module (Teil 2)" ist der Gelehrtenpriester eine offizielle Ausbildung / Klasse:Hatte Galatea doch gesagt: Wenn die Klasse auch eine ingame Berufsbezeichnung ist, dann wird es verwendet.
Optimal finde ich Gurps gelöst:Angesichts der Tatsache, wie scheiße ich dieses System finde, eine in meinen Augen eher traurige Aussage. ;)
Du kannst mit Templates spielen, dann hast du deine Klassen. Oder du kannst auf die Templates verzichten, dann hast du ein klassenloses System. - Gurps ist eines der wenigen Systeme, bei dem Klassenfans und Klassenhasser zusammenspielen können.
Angesichts der Tatsache, wie scheiße ich dieses System finde, eine in meinen Augen eher traurige Aussage. ;)
Wie setzt man sich eigentlich bei klassenlosen Systemen mit der Gruppendynamik und den unterschiedlichen Charakterrollen in einer Geschichte auseinander?
Wie setzt man sich eigentlich bei klassenlosen Systemen mit der Gruppendynamik und den unterschiedlichen Charakterrollen in einer Geschichte auseinander?Bei klassenlosen Systemen muss man sich überlegen, ob man alles ein bisschen aber nichts richtig kann. Oder ob man sich auf 1-2 Sachen spezialisiert.
Bei klassenlosen Systemen muss man sich überlegen, ob man alles ein bisschen aber nichts richtig kann. Oder ob man sich auf 1-2 Sachen spezialisiert.
Zu deiner fiktiven Splittermond-Runde:
Genau der gleiche Text könnte 1:1 auch in einem klassenlosen System auftauchen.
Das muss man sich im Allgemeinen auch bei einem Klassensystem überlegen.
Und auch, wenn es nicht mehr die Klasse "Priester" gibt, so kannst du natürlich ingame trotzdem ein Priester sein. - Oder ein Pfarrer oder ein Rabbi oder ein Sektenführer oder ein Verrückter mit (angeblich) göttlichen Visionen.
Allerdings sehe ich es immer wieder (basierend auf den klassenlosen Systemen, die ich bisher gespielt habe), dass man seine Fertigkeiten nur selten fokussiert sondern eher in die Breite geht und verschiedene Gebiete abdeckt. Damit geht für mich immer eine klare Linie verloren. [In einem anderen beitrag hatte ich ja auf der anderen Seite dennoch erwähnt, dass ich auch keine zu engen Fertigkeitskorsetts wie in DnD/ Pathfinder mag]Das Problem hatte ich noch nie. Die Rolle eines Charakters definiert immer noch der Spieler (auch durch das Verhalten des Charakters in der Runde) und nur weil der Kampfskill jetzt einer von vielen ist und man an der Fertigkeitenliste nicht sofort offensichtlich ablesen kann, dass das ein Kämpfer sein muss, weil er nicht kämpfen +20 hat und alles andere unter 5 hat, bedeutet das noch lange nicht dass er kein guter Kämpfer ist.
Und besonders am Anfang des Spiels fragt man sich häufiger: "Was ist denn mein Charakter jetzt eigentlich?" sogar das ursprüngliche Konzept schimmerte dann nur noch schwach durch die vielen verschiedenen Fertigkeiten.
Ich hatte zum Beispiel einmal versucht einen Spielbericht zu Elyrion zu verfassen. Auch in diesem System gibt es keine Klassen. Dort hatten wir zum Beispiel einen Charakter, der ein bisschen schleichen konnte, dazu u.a. noch ein wenig in der Schattenmagie, der Heilkunde und dem Kampf mit kurzen Klingen bewandert war.Das hängt doch vom Charakterhintergrund ab:
In einem Klassensystem kann man in solchen Spielberichten zum Beispiel einfach schreiben: Schurke [oder eine diesen Fertigkeiten eher entsprechende Bezeichnung] mit einer gewissen Begabung in der Schattenmagie.
Beim klassenlosen System müsste man einige Zeit herumraten: "Ist das jetzt eher ein Schurke, Assassine oder Einbrecher?"
"was kann ich nochmal alles?" *Fertigkeitsliste überflieg* "Ja, ich bin so ein höfischer mit KlingenHier machst du den Fehler über das Können zu gehen. Was du bist und was du kannst, sind zwei vollkommen unterschiedliche Sachen.
Und besonders am Anfang des Spiels fragt man sich häufiger: "Was ist denn mein Charakter jetzt eigentlich?" sogar das ursprüngliche Konzept schimmerte dann nur noch schwach durch die vielen verschiedenen Fertigkeiten.Also was sein Charakter ist, sollte man sich schon überlegen, bevor man mit den Regeln in Kontakt tritt.
Ein anderes klassenloses System, welches ich ausprobiert habe, war GURPS.Nochmal: GURPS ist nicht klassenlos!
[Besonders genau angeschaut habe ich mir diese Pakete in GURPS auch nie, aber vom überfliegen her hatten sie mich nicht gereizt. Jedoch hatte uns das System bereits zu diesem Zeitunkt nicht besonders zugesagt.]Ich habe mir die Pakete bei Gurps auch nie angeschaut, da ich Pakete auch langweilig finde.
Und was sollte mich bei der Klasse eines Priesters davon abhalten, einen Sektenführer zu spielen? Besonders dadurch, dass es z.B. in Splittermond kein richtiges schwarz und weiß gibt oder ein "Mordor" fehlt, kann man wunderbar solche Sektenführer in fast ganz Lorakis einbinden.Wie ich schon sagte, es kann zu Irritationen kommen, da du outtime ein Priester und ingame ein Sektenführer bist.
Aber auch der Wunsch nach einem "realistischen" Charakter kann zum Verschmieren führen. Ich spiele also einen Wissenschaftler. Da benötige ich neben dem Skill für die Wissenschaft noch Rhetorik für Vorträge, Schriftstellerei für Publikationen, Gruppen leiten für meine Arbeitsgruppe, Auto fahren um von A nach B zu kommen, Kosmetik um bei den Kollegen gut an zu kommen und Kochen damit ich meine Frau kennen gelernt habe und sie mir bis jetzt treu ist.Da kommt ja wieder ein neues Regelelement ins Spiel, das mit Klassen vs. klassenlos nichts zu tun hat. Der Detailgrad.
Das hängt doch vom Charakterhintergrund ab:
Ist er früher regelmäßig eingebrochen? Dann ist er ein Einbrecher.
Hat er sein Geld mit Auftragsmorden verdient? Dann wird er als Assassine bzw. Attentäter bezeichnet.
Oder verdient er sein Geld mit Gaunereien? Dann ist er ein Gauner bzw. Schurke.
Wie ich schon sagte, es kann zu Irritationen kommen, da du outtime ein Priester und ingame ein Sektenführer bist.
In outtime Texten müsste die Person daher als Priester angesprochen werden, während sie in ingame Texten als Sektenführer angesprochen werden müsste.
Und dann kenne ich bei Splittermond jetzt die Priester-Klasse nicht. Aber normalerweise haben die Klassen Priester ja göttliche Fähigkeiten. Sektenführer jedoch zeichnen sich eher dadurch aus, dass sie sehr charismatisch und manipulativ sind. Und das meistens auch keine Gottheit sondern der Sektenführer selbst verehrt wird.
Aber auch mangelnde Systemkenntnisse können zu solchen breiten Charakteren führen. Nehmen wir einen Decker, Hacker, bei Shadowrun 5. Wer sich nicht einliest kann aj auf die Idee kommen nur die passenden Fertigkeiten könnten reichen. Mit allen anderen Ressourcen bearbeitet man dann andere Nischen. Um dann im Spiel böse auf die Nase zu fallen weil eben Attribute, Kontakte und gekaufte Ausrüstung eben auch einen guten Decker, Hacker, ausmachen. Da hilft dann leider nur zurück an den Anfang.
das Phänomen des Allrounders hat man gerne bei Systemen die zwar bei der Aufstellung aber später bei der Steigerung nicht mehr frei sind. So gibt es etwa bei 7th Sea einige Vorteile die man nur bei der Charaktererschaffung problemlos nehmen kann. Das führt dann schon Mal zu Charakteren die eben sehr weit aufgestellt sind aber eben keinen Schwerpunkt, in mechanischer Hinsicht haben.+1
Aber auch bei Spielern die für ihren Charakter keine klare Rolle, sowohl was seine Fertigkeiten als auch seine Rolle im Bezug auf die Rolle in der Gruppe und der zu erlebenden Geschichte, sehen können einen Charakter schon Mal sehr breit verschmieren.
Also was sein Charakter ist, sollte man sich schon überlegen, bevor man mit den Regeln in Kontakt tritt.
Das hängt zwar von dem Setting ab, aber sollte nicht von den Regeln abhängen.
[...]
bzgl. Länge der Charaktererschaffung
Also bei mir dauert die Charaktergenerierung bei klassenbasierten Systemen immer wesentlich länger, da ich mir erst umständlich alle Klassen durchlesen muss.
Das heißt, es reicht nicht aus, die Regeln zu kennen. Ich muss auch zusätzlich noch die Klassen durchlesen. Bei klassenlosen Systemen kann ich nach der Kenntnis der Regen sofort mit der Generierung starten.
Widersprichst du dir da nicht? Wenn deine Idealvorstellung ist, dass man sich vor der Auseinandersetzung mit den Regeln überlegt haben soll, was für einen Charakter man spielen will, dann musst du dir doch bei einem klassenbasierten System niemals alle Klassen durchlesen. Du gehst einfach nur die paar Klassen durch, die theoretisch passen könnten, und das sind ja in vielen Fällen sicher nur 2-3. Je nach System kann das durchaus Zeit sparen im Verhältnis dazu, dass man sich aus einem gewaltigen Baukasten (wie Beispielsweise GURPS) jeden Bestandteil einzeln raussuchen und das dann noch irgendwie regelgerecht aufeinander abstimmen muss.
Je nach System kann das durchaus Zeit sparen im Verhältnis dazu, dass man sich aus einem gewaltigen Baukasten (wie Beispielsweise GURPS) jeden Bestandteil einzeln raussuchen und das dann noch irgendwie regelgerecht aufeinander abstimmen muss.+1
Widersprichst du dir da nicht? Wenn deine Idealvorstellung ist, dass man sich vor der Auseinandersetzung mit den Regeln überlegt haben soll, was für einen Charakter man spielen will, dann musst du dir doch bei einem klassenbasierten System niemals alle Klassen durchlesen. Du gehst einfach nur die paar Klassen durch, die theoretisch passen könnten, und das sind ja in vielen Fällen sicher nur 2-3.1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.
Ganz abgesehen davon würde ich deine erste Aussage mit dem verallgemeinernden "man" so nicht stehen lassen. Was spricht denn bitte dagegen, sich erst die Regeln/gg. Charakterklassen anzusehen und sich dann für einen Charakter zu entscheiden?Meine Erfahrung ist, dass es dann sehr häufig in Richtung Klischee oder Teflon-Dummy abdriftet.
So, wie du deine Aussage da hinstellst, klingt das wieder mal nach: "Das ist ein schlechter Rollenspieler, wer da auf die Regeln schielt, anstatt als Personalunion aus Autor und Method Actor eine anspruchsvolle Romanfigur zu erstellen, der die Regeln dann nur schnöde Peripherie sind!"Als schlechten Rollenspieler würde ich diese Person nicht bezeichnen. Sie macht es sich halt nur unnötig schwer.
Mit Klassen Charaktere bauen wird doch erst dann langwieriger, wenn sich Synergien ergeben und jemand die alle ausoptimiert haben möchte.Probiere es mal aus:
Beispielsweise gab es eine Spielerin, die in Pathfinder einen Charakter spielen wollte, der Richtung "Heilerin / Kräuterhexe" gehen sollte.Woher wusste sie, dass ein Wizzard (immerhin die männliche Variante der Hexe) nicht heilen konnte und nichts für sie war?
Nach den vorgeschlagenen Klassen Hexe, Klerikerin und Druidin fiel die Wahl schnell auf die dritte Klasse.
Ich möchte nicht wissen, wie lange ich mit den Spielern an der Charaktererschaffung gesessen hätte, wenn man sich wie bei GURPS alles hätte kleinteilig zusammenkaufen müssen.Das Gurps lange dauert, liegt nicht am klassenlosen System sondern an dem höheren Detailgrad.
Nehmen wir zum Beispiel mal Game of Thrones als Setting.
Ich möchte den Adligen eines großen Hauses spielen, der früher total idealistisch war und sich der Königsgarde angeschlossen hat. Durch die verrückten Befehle seines Königs wurde er aber desillusioniert und er hat beschlossen, seinen Eid zu brechen, indem er den König (den er zu beschützen schwor) hinterhältig erdolchte. Es trifft den Char sehr, dass alle ihn nur als Eidbrecher und als Königsmörder wahrnehmen. Dass er das Land vor großem Übel befreit hat, interessiert niemanden. Er kehrt sich daher von den politischen Ränkespielen und auch seinem Haus ab und widmet sich vermehrt seinem Privatvergnügen. Er gibt zwar vor, dass ihn die Vorwürfe der Bürger nicht interessieren, aber tief im Herzen stören sie ihn schon. Daher hofft er, irgendetwas zu erreichen, das ihm positive Berühmtheit einbringt und seinen Namen reinwäscht.
Angenommen, wir benutzen als Regelsystem D&D 3. Auf welche 2-3 Klassen könnte ich mich konzentrieren?
1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.
2) Um zu wissen, welche Klassen passen, muss ich sie mir doch vorher durchlesen.
Nehmen wir zum Beispiel mal Game of Thrones als Setting.
Ich möchte den Adligen eines großen Hauses spielen, der früher total idealistisch war und sich der Königsgarde angeschlossen hat. Durch die verrückten Befehle seines Königs wurde er aber desillusioniert und er hat beschlossen, seinen Eid zu brechen, indem er den König (den er zu beschützen schwor) hinterhältig erdolchte. Es trifft den Char sehr, dass alle ihn nur als Eidbrecher und als Königsmörder wahrnehmen. Dass er das Land vor großem Übel befreit hat, interessiert niemanden. Er kehrt sich daher von den politischen Ränkespielen und auch seinem Haus ab und widmet sich vermehrt seinem Privatvergnügen. Er gibt zwar vor, dass ihn die Vorwürfe der Bürger nicht interessieren, aber tief im Herzen stören sie ihn schon. Daher hofft er, irgendetwas zu erreichen, das ihm positive Berühmtheit einbringt und seinen Namen reinwäscht.
Angenommen, wir benutzen als Regelsystem D&D 3. Auf welche 2-3 Klassen könnte ich mich konzentrieren?
Meine Erfahrung ist, dass es dann sehr häufig in Richtung Klischee oder Teflon-Dummy abdriftet. [...] Als schlechten Rollenspieler würde ich diese Person nicht bezeichnen. Sie macht es sich halt nur unnötig schwer.
1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.
2) Um zu wissen, welche Klassen passen, muss ich sie mir doch vorher durchlesen.
Schon falsch. Wer meint mit einem Spiel für alle Gelegenheiten auszukommen, hats nicht besser verdient.1) Ob die Person es besser verdient hat oder nicht, ist irrelevant.
Ohne D&D richtig zu kennen: Krieger und Paladin?Wäre möglich. Aber ebensogut könnte es ein Nobleman sein. Oder ein Assassine (hinterhältig erstochen). Oder ein Schurke (der Lebemann, zu dem er wird).
"Worin ist der Charakter gut?" Die mithilfe eines Klassensystems zu beantworten, hält dich in der Regel nicht davon ab, dir eine coole, ausgefallene Backstory einfallen zu lassen. (wobei natürlich in vielen Systemen Setting und Klassen verzahnt sind, wodurch einen die Klassen dann schon inhaltlich einengen können, wenn man sie nach den Settingvorgaben auslegt. Aber du bist ja laut eigener Aussage dafür, dass man sich vor der Charakterwahl mit dem Setting befasst, also dürftest du damit eigentlich kein Problem haben.)Jain. Viele Sachen sind im Setting möglich, die dann durch eine Klasse nicht dargestellt werden können.
Tja, vielleicht solltest du deine Erfahrung dann einfach nicht verallgemeinern;Habe ich auch nicht. Lese dir meinen Post bitte nochmal durch:
2) Auf den anderen Punkt, dass dieses Charakterkonzept nicht besser oder schlechter als andere Charakterkonzepte für D&D geeignet ist, bist du nicht eingegangen.
bzgl. deinem 2. Post
Eigentlich ist es genau andersrum:
Sagen wir, es gibt 20 Bausteine von denen jeder Startcharakter 4 Bausteine hat.
Bei einem System ohne Klassen muss ich mir nur 20 Bausteine durchlesen.
Bei einem System mit Klassen gibt es dann zig verschiedene Kombination dieser 20 Bausteine. Im schlimmsten Fall gibt es "20 über 4" = 20*19*18*17/24 Kombinationsmöglichkeiten. Das heißt, es gibt wesentlich mehr Klassen als Bausteine.
Stelle dir doch einfach mal D&D 3 wie folgt vor:
1) Es gibt keine Klassen.
2) Du kannst dir drei Feats aussuchen.
3) Du erhältst automatisch die Fähigkeit "Erzfeind" (mit einem Erzfeind nach deiner Wahl).
4) Du erhältst Waffenfähigkeit für eine Waffenart deiner Wahl.
5) Du kannst dir 6 Fertigkeiten aussuchen, die du besonders gut steigern kannst.
Damit wärst du viel schneller fertig, als dir alle Klassen durchzulesen. (Selbst wenn du dir alle Feats und alle Fertigkeiten durchliest.)
Wenn es im Setting zum Beispiel Heilmagier gibt, es aber nur heilende Kleriker als Klasse gibt, ist das eine unschöne Einschränkung.
Wenn es der Magierklasse verboten ist, Armbrüste zu verwenden, obwohl es im Setting keine Begründung dafür gibt, ist das ebenfalls eine unschöne Einschränkung.
Es kann dir aber auch mit Klassensystemen passieren, dass nicht alle die gleichen Vorstellungen vom gespielten Genre haben. ;)
Gerade auch, weil die Gruppe sich da eher nicht so sehr darüber verständigt, weil alle denken, dass das Genre eh klar ist.
Dass der Nutzen von Klassen nicht unmittelbar klar ist, scheint mir also vor allem daher zu kommen, dass hier hauptsächlich an Fantasy gedacht wird. Da kennen wir aber entsprechende Vorlagen alle zur Genüge.
Es ist schlicht kein D&D-Charakterkonzept. Es enthält nichts, was für D&D relevant wäre. Es ist wie beim Autohändler zu sagen: "Ein Rotes."Was zeichnet denn deiner Meinung nach ein D&D-Charakterkonzept aus? Was muss das Charakterkonzept erfüllen, damit es von 1of3 als D&D relevant eingestuft wird?
Ich würde mir bei D&D ja eben nie alle Klassen durchlesen. ich überfliege die, die passend für mich klingen, entscheide mich dann und picke mir aus den Vorgaben das Schönste raus. Das geht allemal schneller, alle alle Feats zu lesen und nachzudenken, wie die jetzt im Spiel funktionieren (um die richtigen auszusuchen).Seltsam. Bei Klassen überspringst du einige Klassen und liest dir nur die interessanten durch.
Wenn es Klassen gibt, nehme ich halt die, die richtig klingt, und spiele den Charakter, wie ich ihn richtig finde.Und wenn es keine Klassen gibst, dann nehme einfach die Feats, die richtig klingen und spiele den Charakter.
Das ist ein interessanter Punkt, aber führt er nicht teilweise an der Frage vorbei? Ich gehe mal schlicht von einem Idealfall aus, in dem das Klassensystem das angestrebte Spielweltsetting und das angestrebte Genre wiedergibt. Dass dies nicht alle Klassensysteme gleich gut machen, ist geschenkt.Einem Klassensystem gelingt das aber nie so gut wie einem klassenlosen System.
Bei einem klassenlosen System müssen dann zumindest einige Sonderregeln eingeführt werden, wenn man bestimmte Settings oder Genrekonventionen abbilden will. Mal Savage Worlds (das ich vom Detailgrad ganz anders sehe als D&D3!) als Beispiel genommen: wenn ich ein "typisches" Fantasysetting, in dem ein Magier keine schwere Metallrüstung (oder gar keine Rüstung) tragen darf, bespielen will, muss ich auf Settingregeln zurückgreifen. Also z.B. einen Würfelmodifikator auf die arakene Fertigkeit in Höhe der Panzerung.Wenn es in einem Setting Magiern schwerer fällt, mit Eisenrüstung zu zaubern (z.B. Aventurien), dann muss man dafür immer eine Regel einführen, egal, ob es nun ein klassenbasiertes oder ein klassenloses System ist.
Wieso machst du das dann nicht bei Feats genau so? Wieso liest du dir da nicht auch einfach nur die interessant klingenden durch und überspringst den Rest?
Klar kann man auch nur selektiv lesen. Aber selbst dann ist es effizienter, bei einem klassenlosen System die Feats selektiv zu lesen als bei einem klassenbasierten System die Klassen.
Und wenn es keine Klassen gibst, dann nehme einfach die Feats, die richtig klingen und spiele den Charakter.
Einem Klassensystem gelingt das aber nie so gut wie einem klassenlosen System.
Klar, wenn man an Schubladendenken glaubt und denkt, dass man jeden Menschen in eine Schublade stecken kann, dann mag das Klassensystem funktionieren. Aber es gibt halt immer wieder Menschen, die man nicht in eine Schublade stecken kann. - Und imho sind gerade diese Menschen auch die Interessantesten.
Was zeichnet denn deiner Meinung nach ein D&D-Charakterkonzept aus? Was muss das Charakterkonzept erfüllen, damit es von 1of3 als D&D relevant eingestuft wird?
Es geht aber doch schneller, wenn ich 5 Klassen überfliege und eine wähle, als wenn ich 30 Feats überfliege und 5 wähle? Sorry, ich kapier echt nicht, was du willst ...Nochmal: Entweder du überfliegst alles oder du überfliegst nur selektiv:
Ich denke mir die Charaktererschaffung als Enscheidungspfad: Ich wähle eine Klasse und kaufe mir dabei natürlich ein Stück weit die Katze im Sack. Ich vertraue darauf, dass da ein sinnvolles Bundle hintersteckt und dass die grobe Beschreibung, die ich beim Überfliegen mitbekommen habe, auf meine Vorstellung von dem zu erstellenden Charakter in etwa passt. Aber wenn es fünf Klassen gibt und ich eine wähle, dann habe ich gerade erfolgreich die weiteren nötigen Entscheidungen auf ein Fünftel eingegrenzt. Das ist der Vorteil.Aber anstatt dir eine Klasse zu wählen kannst du dir doch auch genau so gut einen Feat wählen. Wenn du keine Lust hast, dir die Klasse durchzulesen, musst du dir auch nicht den Feat durchlesen.
Beispiel Ashen Stars, das ich gerade spiele: Da gibt es Bundles für verschiedene Positionen in der Raumschiffcrew, die auch kombinierbar sind. Wenn ich der Pilot sein will, dann gibt mir das Pilotenbundle alle dafür nötigen Fähigkeiten. Das Bundle zu wählen und mir die Fähigkeiten durchzulesen, geht schneller als mir alle Fähigkeiten aufmerksam durchzulesen und dazu noch die Raumkampfregeln und mir zusammenzureimen, welche Fähigkeiten ich jetzt brauche, um die Pilotenrolle auszufüllen.OK, ich kenne Ashen Star nicht.
Beispiel Numenera - da gibt es drei Grundklassen, Kämpfer, Magier, Alleskönner (auch, wenn sie da anders heißen). Jede erhält auf der ersten Stufe eine Auswahl von 3-6 Feats, von denen ich zwei wählen kann. Und es geht natürlich schneller, 2 Feats aus 3-6 zu wählen als 2 Feats aus 15-20 zu wählen.Angenommen, ich möchte jemanden wie den Hexer Geralt von Riva (http://hexer.wikia.com/wiki/Geralt-Saga) spielen: Nehme ich da nun Kämpfer, Magier oder Alleskönner?
Super, immer schön unterschwellig bleiben mit den Beleidigungen. ::)Wie kommst du hier auf unterschwellige Beleidigungen?
Du hast hiermit gerade einen Platz auf meiner Ignore-Liste gewonnen. Wohl bekomms.OK, wenn du nur mit Andeutungen kommst (ist kein D&D Charakterkonzept), aber dich weigerst, konkret zu werden, dann ist es vielleicht tatsächlich besser, wenn wir nicht mehr miteinander sprechen.
bzgl. Jaime LannisterInteressanterweise gerade nicht. Das der Kerl das Kampfschwein seiner Generation ist, ist mit der zentralste Punkt seines Charakters. Damit das passt muss ich mich schon ziemlich in das Kampfsystem einfuchsen und den Charakter sehr stark optimieren.
Wenn mir Charakteroptimierung oder das konkrete ausgestalten egal sind, dann bin ich auch superschnell fertig, wenn ich dem Char einfach ein paar passende Werte aus dem Bauchgefühl heraus verpasse.
Wie kommst du hier auf unterschwellige Beleidigungen?
Es ist nunmal so, dass Klassen den SC in Schubladen drängen.
Ist eine Frage des Tonfalls. Schubladen ist negativ konnotiert (in der Regel, vielleicht bei Dir nicht). Tatsächlich ist dies ein Effekt von Klassen, aber ob man das Schublade, Orientierungshilfe oder Nischenschutz nennt (und von Drängen, Unterstützen oder Verteilen spricht) macht einen gewaltigen Unterschied aus.
VielleichtGewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:
- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels
Es ist nunmal so, dass Klassen den SC in Schubladen drängen.
OK, wenn du nur mit Andeutungen kommst (ist kein D&D Charakterkonzept), aber dich weigerst, konkret zu werden, dann ist es vielleicht tatsächlich besser, wenn wir nicht mehr miteinander sprechen.
VielleichtGewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:
- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels
VielleichtGewiss übersehe ich jetzt einige Punkte (die ihr gerne ergänzen dürft ;) ), aber ich greife mal vorläufig auf, was ich aus dem Thread 'rausgelesen habe:
- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels
Die Behauptungen zu Allroundern und Optimierung sind konträr. Sie können schlecht beide gelten.Sehe ich nicht so.
Ich möchte mal einen Punkt zu bedenken geben bei der Sache:
Wenn ihr im RL gefragt werdet, wer oder was ihr seid, antwortet ihr dann: "Ich bin Einzelkind mit einer Abneigung gegen Biogemüse, weil ich in meiner Kindheit nichts anderes von meiner Stiefmutter bekommen habe, habe Migräne, verstehe mich mäßig aufs Kochen, dafür aber umso besser auf Kleintierzucht, komme meist unpünktlich zu wichtigen Terminen und schulde meinem Kumpel Tausend Euro wegen eines Autounfalls."
Ich glaube eher nicht. Im RL würde eine solche Antwort eher Befremden auslösen. Man rechnet auf die Frage, wer oder was man sei, doch tatsächlich mit Schubladenantworten wie: Ich bin Steuerberater, Familienvater, Student, Mediziner, Selbstständiger, Arbeitsloser oder dergleichen.
Ich wüsste nicht, warum man das im Rollenspiel dann mit aller Gewalt anders handhaben sollte. Oder weshalb es weniger kreativ sein, mehr Einschränkungen mit sich bringen sollte, wenn man im Spiel genauso vorgeht wie im richtigen Leben auch?
Wenn du alles frei verteilen kannst, kannst du alles auf eine Karte legen (optimieren) oder alles gleich verteilen (allrounden).
Bei Burning Wheel gibts z.B. die Klasssen Zwerg und Elf oder?
Das heißt das im Grunde "Rassen", sofern sie mit entsprechenden Modifikatoren, Aspekten und Fähigkeiten versehen sind, eigentlich nur eine Sonderform von Klassen sind?
Solange hier nicht von "unterste Schublade" die Rede ist, weiß ich nicht, wo eine unterschwellige Beleidigung im Raum steht.
@Topic:
Du hast jetzt nur die positiven Aspekte hervorgehoben. Ist das so gewollt? Deine Formulierungen im Startpost lassen das ja bald vermuten, ich finde es halt zu einseitig.
Außerdem interessiert mich die grundlegende Intention Deiner Frage. Schreibst Du ein System und brauchst positives Futter für die Einleitung in die Charaktererschaffung? ;)
- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringenZu den Punkten:
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels
Huh? Wo ließt du das denn raus?
Gerade die letzten drei Punkte wurden bisher immer als die großen Pluspunkte für Klassen genannt, da man sich hier in einem spezifischen, auf Kampagne, Setting und Funktion zugeschnittenen Rahmen bewegt.
Wie setzt man sich eigentlich bei klassenlosen Systemen mit der Gruppendynamik und den unterschiedlichen Charakterrollen in einer Geschichte auseinander?
Genau wie Systemen mit Klassen. Man redet vorher drüber... :btt:
Es kann dir aber auch mit Klassensystemen passieren, dass nicht alle die gleichen Vorstellungen vom gespielten Genre haben. ;)
Gerade auch, weil die Gruppe sich da eher nicht so sehr darüber verständigt, weil alle denken, dass das Genre eh klar ist.
Charakterklassen helfen zunächst mal Oppositionen innerhalb der Protagonisten zu definieren. Wenn wir klassenlos spielen, müssen wir unsere Klassen also mitbringen, damit wir wissen was die Charaktere unterscheidet. Es ist also überhaupt kein Problem, wenn zum Beispiel alle gewisse gleiche Vorstellungen über das Genre haben.
Die Behauptungen zu Allroundern und Optimierung sind konträr. Sie können schlecht beide gelten.
Alle diese Dinge setzen wieder vorraus, dass man an der Mechanik oder der fiktionalen Einbindung sehen könnte, was eine Klasse ist.
Noch ein genereller Punkt, der mir beim Lesen des Threads aufgefallen ist: D&D3 nimmt durch seine Millionen von Klassen und PrCs fast sowas wie eine Sonderstellung ein, weil es komischerweise unter hohem Planungsaufwand zumindest einen Großteil der Wahlfreiheit der klassenlosen Systeme ermöglicht. Oder täusche ich mich da?Glaube ich nicht.
Zu den Punkten:
- Es besteht meines Erachtens kein Unterschied im Feintuning.
Das heißt ob ein System eine feingranulare oder eine grobkörnige Charakterentwicklung ermöglicht ist nicht an das vorhandensein von Klasse gekoppelt. Das heißt man findet unter Systeme die Klassen verwenden sowohl recht grobkörnige (Golden Sky Stories) wie auch sehr feingranulare (D&D, cWoD, DSA).
- In wie weit motivieren klassenlose Systeme eine Absprache bzgl. des Charakter oder eine Auseinandersetzung mit dem Setting?
Schließlich entfernen sie doch mit den Klassen ein Mittel Charakterabsprachen prägnant zu gestalten.
Ebenso wie das fehlen von Klassen mitunter als Befreiung von der Nische (der Absprache) und als Mittel der "Ellebogen-Individualität" genutzt wird.
Was die Auseinandersetzung mit dem Setting betrifft fehlt die durch Klassen einhergehende "aggressive" Vermittlung von Setting inhalten. Das heißt in Shadowrun muss man sich damit auseinandersetzen was ein Decker, Rigger, Schamane, Ki-Adept etc. eigentlich ist. Bei V:tM ist man mehr oder weniger gezwungen sich durchzulesen was einen Toreador, Ventrue, Giovanni, Brujah normalerweise ausmacht.
Nimmt man diesen Aspekt weg und sagt nur "Macht euch einen Runner" bzw. "Macht euch einen Vampir" ist das Settingelement nicht mehr so elementar. Klar muss man noch gucken was die einzelnen Werte bedeuten und kriegt so etwas Setting mit, aber das muss man auch in klassenbasierten Systemen auch noch (oben drauf).
Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.Ich sehe dort eher die Aussage das die Charaktergestaltung für sie individueller ist, nicht unbedingt das sie feinkörniger ist.
Eben gerade weil die Klasse als schnelles Mittel der Charakterabsprache fehlt.Gerade jedoch Poster wie fuchsgesicht führten an das das fehlen von Klassen Individuelle Charaktere ermöglicht.
Mal das Vampirbeispiel: Die Clans geben ja nicht nur Auskunft darüber, welche Powers der jeweilige Vampir billiger bekommt, sondern schaffen auch soziale Rollen und Erwartungen für die Charaktere. Angenommen, es gäbe keine Clans (oder zumindest keine mit Rollenerwartung) - dann ist es vollkommen fraglich, ob Clanspolitik überhaupt Gegenstand der Spielrunde sein wird. Natürlich kann die Spielrunde auch mit Clns entscheiden, dass sie sich Null für Clanspolitik/Camarillapolitik interessiert und sich lieber mit den persönlichen Leidenswegen der SCs auseinandersetzt - aber durch das Fehlen der Klassenstruktur wird sowas vielleicht eher thematisiert?Das ist doch ein Beispiel dafür das durch das fehlen von Klassen sich gerade nicht mit dem Setting auseinandergesetzt wird.
Vielleicht missverstehe ich da etwas, aber da führte das klassenlose System doch gerade nicht zu einer intensiven gar intensiveren Auseinandersetzung mit dem Setting?
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?Beispiel TBZ:
Wenn ich das richtig verstanden habe, bedeutet "Klassen (in ein klassenloses System) mitbringen", die Spielgruppe muss sich selbständig Gedanken über die einzelnen Rollen (und Funktionen?) der Charaktere machen.
Klar kommt es auf das einzelne System an. Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.
Sagen wir es mal so: Klassen können Informationen vermitteln, um ein vorgefertigtes Setting zu erfassen. Speziell gilt das, wenn die Klassen auch im Setting bekannt sind (Vampirclane, Earthdawn-Disziplinen) und nicht nur reine Spielmechanik wiedergeben. Aber das Setting der Spielrunde und die Themenschwerpunkte ihrer Abenteuer - oder die konkrete Ausgestaltung eines Settings - wird durch klassenlose Systeme vielleicht eher angeregt, weil diese Systeme es notwendig machen, sich darüber zu unterhalten, wen und was man in den Abenteuern spielen will und wie es zu den anderen Spielern und ihren Vorlieben passt.
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?
Ich würde sagen: Es gibt keinen. Jedenfalls sofern das Spiel dir sagt, welche Archetypen du im Kopf haben sollst.
Es gibt immer den Fall dass es zwar einen Archetypen gibt, dieses aber praktisch ohne Bedeutung ist und nicht vorkommt.
Bei Vampire: The Masquerade kann man die Clans und Blutlinien als Klassen bezeichnen.
Das ist dann aber ein Fehler der Autoren und lässt sich sehr leicht auf Klassensysteme übertragen:
Auch dort kann es Klassen geben, die an ihrer Funktion vorbei konzipiert sind oder "nur" in jedem relevanten Aspekt schlechter sind als eine andere Klasse, die die gleiche Nische besetzen soll.
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?So wie ich das verstehe ist die Charakterklasse in erster Linie spielmechanisch umgesetzt und ermöglicht den Zugang zu/verhindert den Zugang zu speziellen Optionen, auch über die aktuellen Werte bei der Generierung hinaus. Beziehungsweise in abgeschwächter Form erleichtert/erschwert sie den Zugang.
Das finde ich etwas wacklig.Es ist eine Aussage darüber welche Schwäche der Charakter sicher hat und welche drei Disziplinskräfte er günstiger erwerben kann.
"Ich bin ein Gangrel/Toreador/hastenichtgesehen" wäre für mich keine brauchbare Aussage, was der Charakter so tut oder kann.
So wie ich das verstehe ist die Charakterklasse in erster Linie spielmechanisch umgesetzt und ermöglicht den Zugang zu/verhindert den Zugang zu speziellen Optionen, auch über die aktuellen Werte bei der Generierung hinaus. Beziehungsweise in abgeschwächter Form erleichtert/erschwert sie den Zugang.
Im Kontrast dazu ist ein Archetyp ein unverbindlicher Vorschlag für die Werte bei der Generierung, ohne mechanische Auswirkungen für die Zukunft.
Das finde ich etwas wacklig.
"Ich bin ein Gangrel/Toreador/hastenichtgesehen" wäre für mich keine brauchbare Aussage, was der Charakter so tut oder kann.
Sehe ich auch so. "Ich bin ein Biker mit Kutte und Harley" ist eine viel brauchbarere Aussage darüber. Dieser Biker kann dann aber ein Gangrel, ein Brujah oder auch ein Toreador oder sonstwas sein. Genauso wie der "Öko-Hippie-Poet".
Außer natürlich die Erwartungshaltung ist klar und alle wissen bescheid was ein einziges Wort wie "Toreador" auszusagen hat.
Kann ich mir in einer Vampire-Runde aber nicht vorstellen. Dafür ist das Toreador-Konzept ("findet Kunst gut und beschäftigt sich gern damit") doch viel zu unscharf und kann viel zu viele Konzepte enthalten.
Ich persönlich würde die Clans eher als Rassen den als Klassen bezeichnen, allerdings wurde festgestellt das die Begriffe nahezu synonym sind.
Ich denke, ein gutes Beispiel dafür wäre der Cavalier aus Pathfinder: Jeder erkennt darin den Basis Archetyp "Ritter", das Ritterhafte wird aber auch mechanisch absolut unterfüttert, durch Reiten, Lanzenkampf und die mechanischen Komponenten der "Challenge", die das "Tanken" für diese Klasse ausmacht. Sub-Archetypen wären dann "Nobler Ritter", "Raubritter", etc., die alle auf der gleichen Mechanik der Klasse aufbauen.Geht auch mit dem Basis-Fertigkeitspaket "Ritter" und dem (optionalen) Zusatz-Fertigkeitspaket "Ritter+: nobler Ritter" (das dann halt solche Sachen wie höfische Etikette und Diplomatie beinhaltet) oder dem optionalen Fertigkeitspaket "Ritter+: Raubritter" (wo Sachen wie verbesserte Kampffertigkeiten und Einschüchtern drin sind).
Beispiel TBZ:Kann ich auch ohne Klassen haben. Da nehme ich dann einfach Fertigkeitspaket "Soldat/Schwertkämpfer" plus Fertigkeitpaket "Sanitäter/Heiler" und schon habe ich meinen Combat Medic/Ordensritter. Diese Pakete sollten sich dann natürlich auf das Nötige beschränken und nur das mitbringen was man auch wirklich braucht.
Man hat dort Rassen [Menschen, Oni, Kugutsu] Klassen [Monk, Anneldist, Kjin, Yoroi-Pilot, Samurai, Ninja etc.]
Man hat dort Allgemeine Archetypen [Arzt, Glückskeks, Schwertkämpfer etc.]
Man hat dort Klasse Archetypen [Ehmaliger Yoroi Pilot, Anneldist-Heiler, Anneldist-Kämpfer, Samurai].
Die Archetypen kürzen die Charaktererschaffung ab in dem man z.B. Arzt + Anneldist-Heiler + Schwertkämpfer kombiniert.
Man braucht sich nicht in die Details der Klassen und der unterschiedlichen Preise, für unterschiedliche Fähigkeiten einzufuchsen.
Die Klassen bzw. Rassen hingegen werden benötigt um unterschiedliche Professionen und Fähigkeiten zu beschreiben. Spezialisierte welche.
Ich würde es mal so sagen: Unter einem Archetyp kann man sich als Spieler etwas vorstellen (z.B. "Ritter"), er erfüllt nur noch keine Funktion in der Spielwelt. Bedenke bei Funktion von Klassen mal konkrete Sachen wie "Tanken" oder "Buffen", also Handlungen die für das Spiel an sich essentiell sind.Einen Archetyp tankender Ritter kann ich aber auch in einem klassenlosen System haben. Und wenn ich diesen Archetyp habe (plus ein paar Tipps wie ich den weiterentwickeln kann) bringt mir ein Klassensystem rein garnichts mehr, außer mich einzuschränken. Denn ich bekomme ja die Spielerrollen (Tank, Damage Dealer) über die Archetypen und die Weiterbildungstipps in deren Einträgen, was Klassen einfach komplett obsolet macht.
Klassen definieren sich dadurch, dass sie dem Charakter bestimmte Dinge verbieten.Also eigentlich definieren sie sich eher dadurch, dass sie allen ANDEREN verbieten, das zu tun, was du tun kannst. ;)
Tatsächlich ist dies ein Effekt von Klassen, aber ob man das Schublade, Orientierungshilfe oder Nischenschutz nennt (und von Drängen, Unterstützen oder Verteilen spricht) macht einen gewaltigen Unterschied aus.Ja, das macht einen Unterschied.
Ich glaube eher nicht. Im RL würde eine solche Antwort eher Befremden auslösen. Man rechnet auf die Frage, wer oder was man sei, doch tatsächlich mit Schubladenantworten wie: Ich bin Steuerberater, Familienvater, Student, Mediziner, Selbstständiger, Arbeitsloser oder dergleichen.Richtig.
Oder weshalb es weniger kreativ sein, mehr Einschränkungen mit sich bringen sollte, wenn man im Spiel genauso vorgeht wie im richtigen Leben auch?Ich habe kein Problem damit, dass man sich mit der Sache vorstellt, die einem hauptsächlich prägt. Ich habe halt eher ein Problem damit, dass diese Sache dann auch den ganzen Rest von dir bestimmen soll.
Nischenschutz erreicht man am besten in ausbalancierten Systemen und wenn die Spieler vorher über ihr Wunschrollen sprechen.Oder in dem man ein Klassensystem benutzt und man einfach schaut das keine Klasse doppelt belegt ist.
Aber es kommt eben immer wieder vor, dass man aus der Schublade ausbricht:So wirklich bricht da aber keiner aus der Schublade aus.
Das Klassen Nischenschutz nicht unbedingt fördern, sieht man sehr leicht, wenn zwei Spieler sich die gleiche Klasse auswählen: Wenn bei D&D zum Beispiel 2 Kämpfer vorhanden sind, wird es mit dem Nischenschutz echt schwer. Wenn ich bei Gurps oder Savage Worlds zwei Kämpfer habe, gibt es kein Problem damit, dass beide Kämpfer unterschiedliche Nischen finden.Den versteh ich grad nicht.
Oder in dem man ein Klassensystem benutzt und man einfach schaut das keine Klasse doppelt belegt ist.Ja, dann kann es aber leicht zum Streit kommen, wer von beiden denn nun die Klasse bekommen darf und wer sich eine alternative Klasse aussuchen muss.
Weil wenn man in einem klassenlosen System zwei Charaktere hat welche die selbe Punkteverteilung haben ist es auch mit dem Nischenschutz essig.Richtig. Mit exakt der gleichen Punkteverteilung ist es mit dem Nischenschutz essig. Es geht halt darum, dass beide eine ähnliche Punkteverteilung haben, sich aber bezüglich ihrer Nischen unterscheiden.
Ein Beispielcharakter hilft da meines Erachtens gar nicht weiter.1) Der Beispielcharakter soll auch nicht beim Nischenschutz helfen.
Weil was wenn sich zwei Spieler den selben Beispielcharakter aussuchen?
So wirklich bricht da aber keiner aus der Schublade aus.Glaubst du wirklich, dass ein Anwalt, der extrem gut im Mittelalterkampf ist, sich mit "Ich bin Mittelalter-Schwertkämpfer!" vorstellen wird?
Weil wirklich gut wird er kaum in allen Gebiete sein.
Wenn er in einem Gebiet wirklich gut ist wird er sich nicht mit dem anderen vorstellen.
Es ist eine Aussage darüber welche Schwäche der Charakter sicher hat und welche drei Disziplinskräfte er günstiger erwerben kann.
Das ganze wird verstärkt wenn man die Clansbücher und damit die Clans eigenen Vor- und Nachteile sowie Extra-Sachen hinzunimmt.
So an 'harten' Werten. Daneben gibt es zu jedem Clan Empfehlungen hinsichtlich der Punkte Gewichtungen, Sektenzugheörigkeit, dem Auftreten sowie der Struktur bzw. Organisation.
Ich persönlich würde die Clans eher als Rassen den als Klassen bezeichnen, allerdings wurde festgestellt das die Begriffe nahezu synonym sind.
Wobei bei den Clans hinzukommt das die Entwickler recht deutlich äußern das diese als "quasi Klassen" gedacht sind.
Wobei Klasse in pseudomodernen Settings sowieso schwerer zu definieren ist denke ich.Lese dir mal D20 Modern (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/basicclasses.html) durch. Dort gibt es als Klassen:
Der eine spielt zum Beispiel einen ehrenhaften Krieger, der im 1vs 1 Duell gut bestehen kann. Der zweite spielt einen Schlächter, der gut gegen Minions kämpfen kann. Und der dritte spielt eher den dreckigen Söldner, der nicht ganz so gut kämpfen kann, es dafür aber versteht, lukrative Aufträge ans Land zu ziehen.Also den ersten und den zweiten krieg ich D&D auch problemlos hin. Der dritte ist kein Kämpfer, wenn er seine Kernkompetenz nicht erfüllen kann. Er scheint mir eher ein Schurke zu sein, welchen ich wiederum in D&D dank immenser Skillpoints und kistenweise Class-Skills auch super hinkriege.
Also den ersten und den zweiten krieg ich D&D auch problemlos hin. Der dritte ist kein Kämpfer, wenn er seine Kernkompetenz nicht erfüllen kann. Er scheint mir eher ein Schurke zu sein, welchen ich wiederum in D&D dank immenser Skillpoints und kistenweise Class-Skills auch super hinkriege.Die Sache ist, dass sich alle drei halt einen Krieger erschaffen haben. Vielleicht haben sie diese in unterschiedlichen Runden gespielt. Jetzt treffen sie sich, wollen eine gemeinsame Runde spielen, aber haben keinen Bock, ihren Char zu tauschen.
Lese dir mal D20 Modern (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/basicclasses.html) durch. Dort gibt es als Klassen:Tolles "Klassensystem", für jedes Attribut eine Klasse. Könnte man auch haben indem man schlicht das betreffende Attribut und die darauf beruhenden Fertigkeiten/Feats steigert, aber das wäre ja zu einfach, wie reden hier immerhin von D20.
- The Strong Hero
- The Fast Hero
- The Tough Hero
- The Smart Hero
- The Dedicated Hero
- The Charismatic Hero
Die Sache ist, dass sich alle drei halt einen Krieger erschaffen haben. Vielleicht haben sie diese in unterschiedlichen Runden gespielt. Jetzt treffen sie sich, wollen eine gemeinsame Runde spielen, aber haben keinen Bock, ihren Char zu tauschen.Das ist ganz besonders toll, wenn keiner Heilung auf einem sinnvollen Niveau hat, weil Krieger das nicht lernen dürfen oder es kein class skill ist ::)
Aber er ist trotzdem noch verdammt gut darin.
@Tümpelritter:
ich hatte Dir eine Frage gestellt. Greift das der Diskussion zu weit vor, oder hast Du sie übersehen?
Ja, ich habe extra die positiven Aspekte herausgestellt, so wie ich sie aus dem Thread gelesen habe. Mich selbst überzeugen klassenlose Systeme immer noch nicht, aber ich habe, zumindest was die letzten Punkte angeht, einen neuen Blickwinkel gewonnen.
Intention der Frage: Das ganze interessiert mich nur akademisch. Ich bin fasziniert davon, dass es Leute gibt, die auf klassenlose Systeme schwören, und will wissen, was diesen Spielern daran gefällt. Ich schreibe keine eigenen Systeme (dazu bin ich nicht innovativ genug), und wenn ich eins schreiben würde, wäre es ganz sicher ein Klassensystem.
Ich sehe da für die Belange der Charaktererschaffung keinen nennenswerten Vorteil eines Klassenkonzepts gegenüber "Archetyp-Paketen" in einem klassenlosen System.
Ich dachte, ich hätte Deine Fragen alle beantwortet:
Kurz: Ich will klassenlose Systeme mit positivem Blick anschauen, weil ich es von meinen Grundüberzeugungen her nicht tue und nachvollziehen will, was anderen Spielern daran so gefällt. (Und nebenbei, mir hat der Thread zumindest mal geholfen, mir darüber klar zu werden, dass es gar nicht so leicht ist, zu wissen,w as Klassen im RSP eigentlich sind und was sie leisten sollen.)
Wenn ich eine Frage übersehen habe, stelle sie bitte nochmal explizit.
Klassenlos kann man diese problemlos brechen: Dort kann man auch einen Magier von einer Akademie spielen, der nicht aus Büchern zaubert und sich in Tiere verwandeln kann. Dort kann man waffenlose Nahkämpfer spielen, die nicht im Kloster großgeworden sind.
Der Steuerberater, der als Hobby Bergsteigen oder Karate hat.
Der Student, der sich zu Hause um seine drei kleineren Geschwister kümmern muss und deswegen gar nicht richtig zum studieren und/oder feiern kommt.
Der Akademiker, der seinen Titel nur durch Bestechung bekommen hat.
Der Arbeitslose, der dank Lotto-Spielen Millionär geworden war und deswegen seinen Job gekündigt hat.
Der Selbstständige, der sich ein eigenes Grundstück gekauft hat und dort halb-autark mittels Subsistenzwirtschaft lebt.
Ich habe kein Problem damit, dass man sich mit der Sache vorstellt, die einem hauptsächlich prägt. Ich habe halt eher ein Problem damit, dass diese Sache dann auch den ganzen Rest von dir bestimmen soll.
@Eulenspiegel & Sasahael:Dafür hat er die größte Freiheit, seine Klasse durch Feats zu definieren. Also das, was Eulenspiegel ja bemängelt hat. Wie gut er jetzt im Endeffekt ist, ist davon unbetroffen. Aber man kann ohne Probleme den muskelbepackten Zweihandaxt schwingenden Zwergenkrieger in fetter Platte und den agil durch den Wald springenden Elfenbogenschützen im Mithrilkettenhemd als Kämpfer darstellen. Ob nun Spezialklassen, die im Endeffekt nur eine Verengung des Fokus des Kämpfers darstellen, dann in dieser Spezialnische besser sind, ist für das Beispiel der Flexibilität unerheblich.
Vorsicht, der D&D 3.X Kämpfer ist ein denkbar schlechtes Beispiel, da er
1. keine Klassenfeatures hat, erst recht keine exklusiven;
2. nix so wirklich am besten kann;
3. daher größte Mühe hat, irgendeine Nische auszufüllen.
Das Problem erledigt sich nicht wenn es keine Klassen gibt.ZitatOder in dem man ein Klassensystem benutzt und man einfach schaut das keine Klasse doppelt belegt ist.Ja, dann kann es aber leicht zum Streit kommen, wer von beiden denn nun die Klasse bekommen darf und wer sich eine alternative Klasse aussuchen muss.
Es geht halt darum, dass beide eine ähnliche Punkteverteilung haben, sich aber bezüglich ihrer Nischen unterscheiden.Das wiederum hängt auch nicht an der Klasse sondern daran ob das System unterschiedliche Nischen erlaubt.
Glaubst du wirklich, dass ein Anwalt, der extrem gut im Mittelalterkampf ist, sich mit "Ich bin Mittelalter-Schwertkämpfer!" vorstellen wird?Abhängig vom Kontext durchaus.
Gerade, wenn es nur darum geht, den Hintergrund anzupassen, legen die meisten Klassensysteme, bei denen die Klassen eher Nischenschutz und Kompetenzverteilung dienen, einem doch keine Steine in den Weg. Ich frage mich wirklich, von was für Systemen du ausgehst, bei denen die Klassen tatsächlich so eng gefasst sind, dass ein waffenloser Nahkämpfer im Kloster aufgewachsen ist (nur weil er auf Regelebene "Mönch" heißt, muss er doch nicht im Setting ein Mönch sein).
Hier zeigt sich insofern wieder ein anderer Bereich: Bei verschiedenen Spielen, geht die Community mit dem Spiel unterschiedlich um. Bei D&D 4 ist Reskinnen quasi hohe Schule, bei anderen Spielen praktisch unbekannt. Das liegt wohl, ich stimme dir da zu, die D&D-Klassen gar nicht dazu da sind, spezifische Elemente der Hintergrundwelt darzustellen. Da die nicht so wichtig, kann man sie dann auch ändern.
Aber wenn jemand bei einem gewissen anderen Spiel die Kampfschule für Barbusige Amazonen aus diesem einen Wald da wählt, würde ich schon annehmen, dass der Charakter weiblich, barbusig und aus diesem einen Wald da ist. Oder zumindest doch von diesen Amazonen da die Kampfschule gelernt hat.
Richtig.
Aber es kommt eben immer wieder vor, dass man aus der Schublade ausbricht:
Der Steuerberater, der als Hobby Bergsteigen oder Karate hat.
Der Student, der sich zu Hause um seine drei kleineren Geschwister kümmern muss und deswegen gar nicht richtig zum studieren und/oder feiern kommt.
Der Akademiker, der seinen Titel nur durch Bestechung bekommen hat.
Der Arbeitslose, der dank Lotto-Spielen Millionär geworden war und deswegen seinen Job gekündigt hat.
Der Selbstständige, der sich ein eigenes Grundstück gekauft hat und dort halb-autark mittels Subsistenzwirtschaft lebt.
Ich habe kein Problem damit, dass man sich mit der Sache vorstellt, die einem hauptsächlich prägt. Ich habe halt eher ein Problem damit, dass diese Sache dann auch den ganzen Rest von dir bestimmen soll.
Klar, das Klischee sagt, dass Steuerberater unsportlich und geldgierig sind. Aber was spricht dagegen, ein Steuerberater zu sein, der in seiner Freizeit bergsteigen und Mittelalterfechten betreibt? Klar, wenn die Person sich vorstellt, wird sie sich nicht als Bergsteiger oder Mittelalterfechter vorstellen. Sie wird sich immernoch als Steuerberater vorstellen. - Aber dennoch sagt das jetzt nichts darüber aus, ob sie auch gut bergsteigen und/oder fechten kann.
Die Sache ist, dass sich alle drei halt einen Krieger erschaffen haben. Vielleicht haben sie diese in unterschiedlichen Runden gespielt. Jetzt treffen sie sich, wollen eine gemeinsame Runde spielen, aber haben keinen Bock, ihren Char zu tauschen.Dein Beispiel ist ein bißchen extrem konstruiert, finde ich.
Es ging ja darum, dass alle die gleiche Klasse spielen. Wenn alle sowieso etwas anderes spielen wollen, benötigt man auch keinen Nischenschutz.
Das SW den gleichen Detailgrad wie D&D hat, habe ich ja schon ziemlich zu Anfang gesagt. Der Detailgrad bei SW ist der gleiche. Aber dadurch, dass du nicht auf eine Klasse beschränkt bist, fällt es dir leichter, dich in eine andere Richtung zu entwickeln.
Du hattest ja gesagt, dass du für den Söldner die Klasse Schurke nehmen solltest. Wenn man jetzt aber nicht Schurke genommen hat, hat man Pech.
Und bei Gurps ist das genau so. Du kannst dir einen Krieger bauen, der halt nebenbei auch noch Augen für ein gutes Geschäft hat. Das heißt nicht, dass er ein schlechter Kämpfer ist. Klar: Er ist schlechter als ein SC mit gleich vielen CP, der rein auf Kampf optimiert ist. Aber er ist trotzdem noch verdammt gut darin.
Seine Kernkompetenz ist nach wie vor der Kampf. Das ist das, worin er am besten ist. Seine Nische ist jedoch das Soziale. (Es ist nicht seine beste Fähigkeit, aber er ist darin besser als alle anderen SCs.)
Ich nehme jetzt mal meine eigene Position ein, die eher pro-Klassensystem ist: Wenn ich Archetypen in einem Rollenspiel entwickle, sollen die sich voneinander abgrenzen. Sowohl auf der Ebene der Erzählung als auch auf der Ebene des Problemlösens/Bestehens von Herausforderungen sollen sie jeweils eigene, spezifische Rollen spielen. In einem Klassensystem kann ich theoretisch nicht nur bestimmte Schwerpunkte festlegen, indem ich z.B. Fertigkeitskosten nach Klassen sortiere, sondern ich kann sogar bestimmte Optionen ausschließlich für einzelne Klassen freischalten oder sperren.Denselben Effekt bekommt man aber auch wenn man für bestimme Optionen Grundvoraussetzungen schafft, die bereits eine gewisse Spezialisierung erfordern. Beispielsweise braucht man in unserer Mass Effect Conversion mindestens Stärke 8 um eine Claymore-Schrotflinte führen zu können (das ist ECHT schwer wenn man kein Kroganer ist, für Asari praktisch unmöglich) und auch der Nahkampfschaden hängt von der Stärke ab. Baut man sich also einen Kurzdistanz-/Nahkämpfer (der neben Stärke auch noch Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Auffassung braucht, auch etwas nahkampforientierte Biotik schadet nicht), wird es schwer noch in den Gefilden der wissensbasierten Charaktere ("Gelehre", Techs) zu räubern - selbst im Biotikbereich kratzt man nur das an was man für den CQB braucht (man macht also den spezialisierten Biotikern das Feld nicht streitig).
(Eigentlich will ich Eulenspiegel nur dazu bekommen, zwei Sachen einzusehen: a) Charakterklassen können die Erschaffung bei gleicher Systemkomplexitit im Verhältnis zu freier Erschaffung enorm beschleunigen; b) Charakterklassen legen einen nicht zwangsläufig darauf fest, irgendein Klischee zu verkörpern - wenn man sich an die mitgelieferten Klischees gebunden fühlt, dann engt man sich letztlich selbst ein.
Aber das wird mir wohl eh nicht gelingen ...)
Klassen KÖNNEN das in begrenztem Maße einfacher machen, aber nur wenn es a) sehr wenige Klassen gibt (Kämpfer, Magier, Kleriker, Schleicher (Attentäter/Dieb/Spion/Ninja...)) und b) trifft i.d.R. nur zu wenn auch Punkt a) zutrifft.
Was ist jetzt Punkt b), er in der Regel zutrifft, wenn a) zutrifft?
Du hast damit doch schon alles selbst gesagt. Genauso funzt das doch auch mit den Klassen. Man sagt halt im klassenhaften System erst mal: Ich bin Waldläufer. Dass mein Waldläufer ein leidenschaftlicher Sammler von Spitzentaschentüchern ist, ist damit doch nicht automatisch ausgeschlossen. Und sorry, wenn sich Dir jemand als Steuerberater vorstellt und Du nicht von alleine auf die Idee kommst, dass Steuerberater-Sein und Mountainbiking sich nicht automatisch ausschließen müssen,aber kann der Steuerberater in dem RW Mountainbiking vernünftig lernen bzw anwenden?
Kann der Paladin schleichen? Backstabem/Meucheln....Hier muss man aber wieder etwas differenzieren. Der Paladin ist normalerweise ein ehrbarer Gotteskrieger der bestimmte Dinge einfach nicht macht. Wenn der jetzt plötzlich anfängt durch die Gegend zu meucheln, dann dürfte seine Gottheit darüber garnicht erfreut und weniger geneigt sein, ihm ihre Magie zukommen zu lassen. Der Paladin wirkt ja selbst keine Magie, sondern dient nur als göttlicher Blitzableiter, d.h. er ist auf das Wohlwollen seiner Gottheit angewiesen - verstößt er gegen deren Gebote gibts keine Magie und keine Wunder mehr (dasselbe gilt für dunkle Paladine).
"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung. In den meisten Setting ist jemand mit entsprechenden Fähigkeiten ein einfacher Jäger oder Kundschafter, bestenfalls ein fähiger Räuber.
Die Dunedain in LOR sind letztlich Soldaten mit Kundschafter-Fertigkeiten. Für das was man im Rollenspiel typischerweise unter Waldläufer versteht sind die ohnehin ein paar Nummern zu elitär. Die sind zudem auch nicht in der Wildnis aufgewachsen, sondern sind Gondor-Exilanten, die sich vor ein paar hundert Jahren in die nördlichen Regionen (die nunmal zum größten Teil aus Wald bestehen) zurückgezogen haben, einfach um von der Bildfläche zu verschwinden.
aber kann der Steuerberater in dem RW Mountainbiking vernünftig lernen bzw anwenden?
"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung. In den meisten Setting ist jemand mit entsprechenden Fähigkeiten ein einfacher Jäger oder Kundschafter, bestenfalls ein fähiger Räuber.
Die Dunedain in LOR sind letztlich Soldaten mit Kundschafter-Fertigkeiten. Für das was man im Rollenspiel typischerweise unter Waldläufer versteht sind die ohnehin ein paar Nummern zu elitär. Die sind zudem auch nicht in der Wildnis aufgewachsen, sondern sind Gondor-Exilanten, die sich vor ein paar hundert Jahren in die nördlichen Regionen (die nunmal zum größten Teil aus Wald bestehen) zurückgezogen haben, einfach um von der Bildfläche zu verschwinden.
Kann der Paladin schleichen? Backstabem/Meucheln....
Barbarenpaladin?
Und nur allein dass der Paladin in D&D meucheln oder foltern nicht lernen kann hindert ihn nicht daran jemanden im Schlaf abzustechen oder ihm alle Gliedmaßen zu brechen um an eine Information zu kommen. Dafür braucht man keine Fertigkeit, das Klassensystem scheitert hier ohne weitere Limitierungen/Bestrafungen (Verhaltenscodex) also auch, bietet ergo wieder einmal keinen klaren Vorteil gegenüber einem klassenlosen System (bei dem man eben Zugriff auf göttliche Magie einfach an einen Verhaltenscodex bindet).
Wieso ist es ein "Scheitern" des Klassensystems, dass es bestimmte Handlungen des SC nicht absolut und vollständig unterbindet? Jetzt verstehe ich gar nichts mehr, eben war doch noch die Kritik am Klassensystem, dass es die Handlungs- und Gestaltungsmöglichkeiten einschränkt ...Bestimmte Konzepte erfordern eine Limitierung, selbst in klassenlosen Systemen (die i.d.R. dann auch erfolgt). Der Paladin/Cleric ist da ein gutes Beispiel weil er eben tatsächlich von seinem Gott verlassen/bestraft wird, wenn er sich nicht an dessen Gebote hält.
EDIT: Außerdem lässt sich in Klassenbasierten Systemen Zugriff auf göttliche Magie doch genausogut an einen Verhaltenskodex binden ...Eigentlich macht es überhaupt keinen Unterschied.
Bestimmte Konzepte erfordern eine Limitierung, selbst in klassenlosen Systemen (die i.d.R. dann auch erfolgt). Der Paladin/Cleric ist da ein gutes Beispiel weil er eben tatsächlich von seinem Gott verlassen/bestraft wird, wenn er sich nicht an dessen Gebote hält.
Das Klassenkonzept scheitert aber auf voller Linie, wenn es zwar limitiert, aber eben nicht da wo erforderlich - denn dem Klassensystem dient gerade das vermeiden solcher Logik-/Stilbrüche als Rechtfertigung für die anderen (unnötigen) Limitierungen die das System übrlicherweise beinhaltet.
"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung. In den meisten Setting ist jemand mit entsprechenden Fähigkeiten ein einfacher Jäger oder Kundschafter, bestenfalls ein fähiger Räuber.
Die Dunedain in LOR sind letztlich Soldaten mit Kundschafter-Fertigkeiten.
Hier muss man aber wieder etwas differenzieren. Der Paladin ist normalerweise ein ehrbarer Gotteskrieger der bestimmte Dinge einfach nicht macht.du hattest nicht lawful stupid useless(ausser als Bolzenkissen?) Rondriot gemeint?
"Waldläufer" ist doch eine sowas von beknackte Rollenbezeichnung.Es gibt schlimmere Namen und im Original heißen die ja auch nicht Woodrunner ^^
Solche Regelelemente gibt es ja nun durchaus in Klassensystemen und in anderen Systemen; sie sind mit beiden Ansätzen absolut möglich. Deshalb sind sie für diese Diskussion unerheblich [...]Genau das sage ich ja.
Ist es wirklich der Nachweis für die Überlegenheit der Klassenlosen System, weil der rechtschaffene Streiter für das Gute ohne weiteres Meuchlmord lernen kann, oder auch der Disziplinierte Zögling einer Klosterschule auf einmal sein wut loslässt und rumraged?
Was ist am beschleichen und heimlichen töten feindlicher Wachposten oder Anführer unehrenhaft? Am heimlichen Eindringen in die feindliche Festung um die armen Opfer zu retten vor Folter, Tot, Schändung , Opfer?Ich finde das auch dämlich, aber in einigen Rollenspielen ist das nunmal so, wobei Rondrageweihte da sicherlich das Epitom der Blödsinnigkeit darstellen. Bei denen darf man sich ja schon ernsthaft fragen, warum sie überhaupt noch existieren.
Mein Post war nämlich eine Antwort auf das hier:
Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?
Genau das - der Punkt ist doch nicht, dass man mit einem Klassensystem Sachen hinbekommt, die man mit einem klassenlosen prinzipiell nicht hinbekäme. Der Punkt ist, dass man es mit ihnen bei der Charaktererschaffung in der Regel deutlich einfacher hat und evtl. diverse Features im Paket bekommt, ohne sich selbst um deren Abstimmung aufeinander kümmern zu müssen - sinnvolle Fähigkeitskombosmacht dann aber mehr Arbeit es seinen Wünschen zurechtzumodden
macht dann aber mehr Arbeit es seinen Wünschen zurechtzumodden
Dafür hat er die größte Freiheit, seine Klasse durch Feats zu definieren. Also das, was Eulenspiegel ja bemängelt hat.
Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?Ich sage nicht dass es ohne jeden Aufwand möglich ist (siehe das Beispiel Barbar vs Mönch), ich sage nur dass das was man durch den Aufwand bekommt den Aufwand meistens Wert ist.
Auch führt man dann keine neuen Klassen sondern neue Eigenschaften ein und ist quasi automatisch gezwungen, diese mit allen anderen im Grundregelwerk abzugleichen, was die D&D-typischen völlig sinnfreien Spezialsonderklassen vermeidet.
[...] manche wollen sich was zusammenpuzzeln, andere wollen ein Paket und gut ist.Das Paket kann ich aber auch ohne Klassen haben. Ohne Klassenlimitierungen kann ich es sogar viel einfach an meine Wünsche anpassen (Adelskunde raus, Erste Hilfe rein... oh darf ich nicht lernen, verbietet mir meine Klasse...).
Siehst du, und weil manche Spieler keine Lust haben, alles mit allem abzugleichen und vielleicht auch nicht die gleiche "Startinvestition" bringen möchten, mögen sie halt die "unterlegenen" Klassensysteme.Deswegen macht man sich bei D&D3.5 auch die Mühe über 500 (Sub-)Klassen auszuarbeiten. Einfach sieht für mich anders aus.
Das Paket kann ich aber auch ohne Klassen haben. Ohne Klassenlimitierungen kann ich es sogar viel einfach an meine Wünsche anpassen (Adelskunde raus, Erste Hilfe rein... oh darf ich nicht lernen, verbietet mir meine Klasse...).
Eigentlich war die Diskussion hier im Thread allerdings schon länger an dem Punkt, Pakete ebenfalls als Klassen aufzufassen.Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so much
Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so muchUnsinn. Was meinst Du wohl, wieso es so viele selbst gebaute OD&D-Klassen gab/gibt?
Hey! In AD&D-Skills&Powers gab es sogar ein eigenes Baukastensystem zum Erstellen von Klassen.
Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so much
Spätestens da ist der Punkt erreicht, an dem ein klassenloses System weniger Aufwand wäre...Für den SL sicher. Für den Spielerneuling dagegen nicht. Der bekommt ja den Baukasten nie zu Gesicht. Da gilt das Gleiche wie bei Templates/Paketen.
Für den SL sicher. Für den Spielerneuling dagegen nicht. Der bekommt ja den Baukasten nie zu Gesicht. Da gilt das Gleiche wie bei Templates/Paketen. .Templates kann ich easiest ändern, entfernen was nicht passt hinzufügen was gebraucht wird fertisch
Templates kann ich easiest ändern, entfernen was nicht passt hinzufügen was gebraucht wird fertischBei den Klassen in OD&D kann ich das auch. Ich wette Du musst bei Deinen Templates wesentlich häufiger etwas ändern als ich bei den Klassen.
~;DThis.
Spätestens da ist der Punkt erreicht, an dem ein klassenloses System weniger Aufwand wäre...
Eigentlich war die Diskussion hier im Thread allerdings schon länger an dem Punkt, Pakete ebenfalls als Klassen aufzufassen.So ein Quatsch. Nur weil ich sage "hier hast du X Eigenschaften zum selben Preis wie wenn du sie einzeln kaufen würdest" macht das keine Klasse.
This.
Bisher habe ich noch kein wirklich einleuchtendes Argument gehört, dass man mit Vollklassensystemen etwas anstellen kann, dass man mit klassenlosen oder Halbklassensystemen* nicht hinbekommt.
Die Frage ist dann: Hören diese Clans damit auf Klassen zu sein? Oder liegt das auf der selben Ebene, wie etwa D&D4-Klassen, die so gern ge-reskinn-t werden?Nur meine Meinung: Nein. Ein Clan ist eher eine gemeinschaftliche Vorgabe. Wie bei jeder gesellschaftlichen Gruppe kann man Gemeinsamkeiten finden, aber nicht alle sind gleich. Bei starren RPG-Klassen sind die Vorgaben viel strenger, wenn ich nicht gerade die Regeln verbiege oder gar breche.
Den Einwand von Bad Horse zu den Vampire-Clans fand ich gar nicht schlecht. Die machen wenig Aussagen über den Endcharakter, weil Vampire-Gruppen gern die Clans gerade nicht so spielen, wie sie auf den ersten Blick erscheinen, sondern die Klischees mit Vorliebe brechen.Das deckt sich sogar generell mit meinen persönlichen Erfahrungen beim Charakterbau in mir bekannten Klassensystemen. Mein erster Impuls dabei ist eine Klasse gegen ihr Klischee zu verwenden (Könnte einer der Gründe sein, wieso ich in AD&D sehr gerne Paladine und Priester gespielt habe).
Das bezog sich jetzt aber wieder nur auf AD&D 2nd, taugt also schlecht als allgemeine Aussage über Systeme mit Klassen.
Bei den Klassen in OD&D kann ich das auch. Ich wette Du musst bei Deinen Templates wesentlich häufiger etwas ändern als ich bei den Klassen.höchstwahrscheinlich, aber ich wette 10 Änderungen an einem Template gehen einfacher als eine bei ner Klasse
höchstwahrscheinlich, aber ich wette 10 Änderungen an einem Template gehen einfacher als eine bei ner KlasseKennst Du OD&D? Wenn ja, sollte Dir klar sein, dass Du die Wette verlierst.
Klassenlos vs. viele, viele Klassen ist dagegen schwer abhängig von Lesegewohnheiten und Denkmustern.
Ich kenne einen Spieler, der auch beim einfachsten klassenlosen System Stunden braucht, um einen SC zusammenzukriegen.
Dem kannst du aber ein Buch mit 500 Klassen hinlegen und er hat sich in fünf Minuten "richtig" für diejenige entschieden, die seinem angedachten SC am Ehesten entspricht.
Mir geht es genau umgekehrt...
Du gehst doch in diesem Beispiel selbst schon wieder von Klassen aus, nur halt getweakt. Ein Magier ist doch in den meisten Spielsystemen nicht nur ein Settingelement, sondern auch ein bestimmtes Paket aufeinander bezogener Fähigkeiten.Nein, ich gehe von Archetypen und nicht von Klassen aus.
Ich frage mich wirklich, von was für Systemen du ausgehst, bei denen die Klassen tatsächlich so eng gefasst sind, dass ein waffenloser Nahkämpfer im Kloster aufgewachsen ist (nur weil er auf Regelebene "Mönch" heißt, muss er doch nicht im Setting ein Mönch sein).Wieso heißt er dann Mönch? Wieso nennt man ihn nicht Nahkämpfer.
Für mich klingt das, als wenn du davon ausgehst, dass man sich sklavisch an die Fluff-Elemente der Regelwerke halten muss.Oh definitiv nicht. Ich wette, in usnerer Runde gibt es extrem viele Hausregeln. Und das Regelwerk wird eher als Vorschlag gesehen.
Da würde ich mich einmal mehr fragen: Von was für Systemen sprichst du, in denen durch die Klasse alles über die Figur festgelegt ist?In keinem System ist durch die Klasse alles über die Figur festgelegt.
Das Problem erledigt sich nicht wenn es keine Klassen gibt.Na, wenn niemand das bemerkt, ist doch alles bestens!
Im schlimmsten Fall bemerkt man ohne Klassen gar nicht das man einen Bereich doppelt belegt.
Wenn man in einem System zum kämpfen nur STR + Nahkampf wirft kann man da mit oder ohne Klasse nicht ausdifferenzieren.Auch bei STR+Nahkampf kann man wunderbar ausdifferenzieren, indem man sich halt anschaut, was du neben dem Kampf sonst noch so kannst. (Und in einem klassenlosen System hindert dich niemand daran, etwas außerhalb des Kampfes zu lernen.)
Wenn man in einem System zum kämpfen ein halbes Dutzend Attribute hat und unzählige Feats und Dinge, dann kann man mit oder ohne Klasse den Kämpfer unterschiedlich gestalten.
Weil er halt im Fall des Söldner nicht wirklich so gut kämpfen kann wie der Krieger und auch nicht so gut verhandeln kann wie das Face.Klar, wenn es einen Kriege und einen Face gibt, dann sollte sich natürlich niemand den Söldner zulegen.
Abgesehen davon das ich in der Tendenz dazu neigen würde anzunehmen das hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer auch eine berufliche Tätigkeit haben die dazu passt. Schließlich wird man nicht von nichts in einem Bereich hervorragend.Was glaubst du denn, was ein passender Beruf wäre, den hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer haben?
Davon ab das einem auch in Klassenlosen Systeme in der Regel bei der Char-Erschaffung die Ressourcen fehlen um sich eine Eierlegendewollmilchschneeflocke zusammen zu schustern. Die der total tolle Magier, Hacker, Kämpfer, Biologe und Dandy ist.Keiner hat davon gesprochen, die eierlegende Wollmichsau zu spielen.
Danke dafür, dass du das noch mal so einfach auf den Punkt gebracht hast. Das ist so ziemlich der ganz banale Punkt dabei: Wenn es nicht gerade FATE ist (oder was so extrem Regelleichtes wie Gumshoe), stehe ich vor klassenlosen Systemen meistens auch wie der Ochs vorm Scheunentor ...
Kennst du die Gurps Templates?Jepp. Gut dann weisst Du ja, dass Du die Wette verloren hättest.
Jepp. Gut dann weisst Du ja, dass Du die Wette verloren hättest.Nope. Ein Gurps-Template kann man innerhalb von 10-20 Sekunden ändern. Und zwar so, dass das Template anschließend immernoch ausbalanciert ist.
Das geht aber eh am Thema ziemlich vorbei.Nein, denn Templates sind Teil von klassenlosen Systemen. Und Templates lassen sich leichter und schneller anpassen als Klassen. Dies ist ein Vorteil von klassenlosen Systemen.
Nope. Ein Gurps-Template kann man innerhalb von 10-20 Sekunden ändern. Und zwar so, dass das Template anschließend immernoch ausbalanciert ist.Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.
Um eine OD&D Klasse ausbalanciert zu ändern, benötigt man mehrere Minuten und lange Spielerfahrung.
Nein, denn Templates sind Teil von klassenlosen Systemen.Nein. Templates sind Klassenelemente eines Systems. Aber das wurde hier im Thread auch schon mehrmals thematisiert.
Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.Ich sagte extra: "so ändern, dass es anschließend immernoch ausbalanciert ist". Wild irgendwelche Zahlen streichen oder hinzufügen geht natürlich schnell.
Templates sind Klassenelemente eines Systems. Aber das wurde hier im Thread auch schon mehrmals thematisiert.Bei Templates kannst du ganz regelkonfom einzelne Elemente streichen und neue Elemente hinzupacken.
Danke dafür, dass du das noch mal so einfach auf den Punkt gebracht hast. Das ist so ziemlich der ganz banale Punkt dabei: Wenn es nicht gerade FATE ist (oder was so extrem Regelleichtes wie Gumshoe), stehe ich vor klassenlosen Systemen meistens auch wie der Ochs vorm Scheunentor ...Das liegt dann aber wohl eher an mangelnden Bauhilfen und Archetypen.
Was glaubst du denn, was ein passender Beruf wäre, den hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer haben?Also ich kenne einen (macht u.a. auch Gladiatorenschaukämpfe) der ist Krankenpfleger. Da KANN man jetzt einen Zusammenhang herstellen, das wäre dann aber doch arg konstruiert.
Templates sind Klassenelemente eines Systems.Templates sind KEINE Klassenelemente sie sind Fertigpakete. Wenn ich in einem klassenlosen System ein Template nehme habe ich KEINE Einschränkungen. Genug XP vorausgesetzt kann ich einfach das Soldaten-Template, das Medic-Template und das Engineer-Template nehmen und obendrauf noch das Psioniker-Template hauen - und wenn dann immernoch XP über sind nehme ich Scientist-Template auch noch. Das kann ich in einem Klassensystem NICHT.
Ob eine Klasse oder ein Template jetzt starre Konstrukte sind oder nicht oder ob sie in ein Stufensystem eingebunden sind oder nicht tut doch da gar nichts zu Sache.Das mit dem Stufensystem ist tatsächlich egal.
Geben sie etwas vor? Haben sie Funktionen? Dann sind sie identisch. Wenn nicht, dann nicht. Form- und Wandelbarkeit haben damit wenig zu tun.
[Nachtrag] Nimm hier doch als Paradebeispiel die Prestigeklasse, sagen wir mal, den Aldorianischen Duellanten. Hier ist klar was man zu erfüllen hat um einen darstellen zu können (Mechanische Unterfütterung des Archetyps) > Feats und Skills, ansonsten hat man aber die freie Wahl wie man zu dieser Prestigeklasse gelangt, so lange man den Archetyp aufbaut und erfüllt. Über Fighter, Rogue? Sicher? Über einen Magus oder gar Wizard? Warum nicht?Ja. Was willst du mir jetzt damit sagen?
In D&D 3 kann ich eine Stufe Fighter, eine Stufe Healer, eine Stufe Artificer und obendrauf eine Psioniker-Stufe nehmen. Und wenn dann immer noch XP da sind, ne Stufe Archivist.Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.Show me, Magic user mit Diebesfähigkeiten mit Hilfe des RWs
Nein. Templates sind Klassenelemente eines Systems.du hast das Recht auf deine Meinung, nicht auf deine Fakten. Und ggf benutze ich ne Lens und schon habe ich mehr Änderungen bzw nen neuen Archetyp
In D&D 3 kann ich eine Stufe Fighter, eine Stufe Healer, eine Stufe Artificer und obendrauf eine Psioniker-Stufe nehmen. Und wenn dann immer noch XP da sind, ne Stufe Archivist.auf Stufe 1?
Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo man alles miteinander vermischen kann verliert das ganze seinen Sinn, denn dann hat man ein effektiv ein (Modul-)Baukastensystem, nur in umständlich.
Btw als was stellt sich der Charakter dann vor? "Ich bin Kampfmagiermönchspriesterbibliothekar vom Orden der blauen Lilie"? Das widerspricht doch irgendwie dem von vielen angeführten Vereinfachungsgedanken des Klassensystems.
Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo man alles miteinander vermischen kann verliert das ganze seinen Sinn, denn dann hat man ein effektiv ein (Modul-)Baukastensystem, nur in umständlich*.
Btw als was stellt sich der Charakter dann vor? "Ich bin Kampfmagiermönchspriesterbibliothekar vom Orden der blauen Lilie"? Das widerspricht doch irgendwie dem von vielen angeführten Vereinfachungsgedanken des Klassensystems.
*Mit der total beknackten Problematik dass man in D&D class skills afaik nur in Höhe der Klassenstufe lernen darf (non-class skills sogar nur halbe Klassenstufe). Damit hat man dann am Ende bei drei Charakterklassen auf Stufe 1, die alle denselben class skill besitzen, den skill am Ende trotzdem nur auf Stufe 1 (obwohl man eigentlich Stufe 3 hätte, dasselbe gilt auch für Zauber), was einen oft daran hindert mit Kombiklassen irgendwas ansatzweise sinnvolles anzustellen außer absurd in die Breite zu gehen.
Es sind die äußeren Einflüsse durch welche die Klasse definiert wird, nicht die genutzten Mechaniken. dabei kann ich aber das eine nehmen um das andere "zu brechen".Was meinst du mit äußeren Einflüssen.
"Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" ist Klasse und Archetyp, hoffentlich auch unterfüttert mit Funktion und Regeln. Die einzelnen Regelkomponenten die dabei genutzt werden sind absolut egal.Nein, "Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" ist erstmal nur ein Archetyp.
*Mit der total beknackten Problematik dass man in D&D class skills afaik nur in Höhe der Klassenstufe lernen darf (non-class skills sogar nur halbe Klassenstufe). Damit hat man dann am Ende bei drei Charakterklassen auf Stufe 1, die alle denselben class skill besitzen, den skill am Ende trotzdem nur auf Stufe 1 (obwohl man eigentlich Stufe 3 hätte
Als was stellt sich denn der Soldat-Medic-Ingineur-Psioniker-Wissenschaftler vor? Es ist genau das selbe. Eine Vereinfachung, wenn man so will, besteht also nur, wenn man sich darauf einlässt. Genau wie bei den Templates. Deshalb gehen wir auch davon aus, dass Templates Klassen sind.Als Spec Ops Agent? Bei Starship Troopers ist so eine Fähigkeitenkombination für einen SICON-Geheimdienstagenten oder einen MI-Kommandosoldaten garnicht so abwegig.
Das Problematische ist dabei, festzulegen, ab welcher Zoomstufe das gilt. Bei den beiden Extremen (3 Klassen bzw. 1000 Klassen) ist das trivial. Aber dazwischen gibt es sicherlich mehrere Gruppen mit unterschiedlicher Zoomstufe, ab der der Fluff relevant wird.
Du kannst zu einem x-beliebigen System immer die Frage stellen "Gibt es _x_?". Sofern du eine klare Ja-Nein-Antwort bekommst und/oder Erwartungshaltungen an die Inhalte aufzudecken sind die mit dem zu tun haben was du für deinen Charakter so in die Hand nimmst, landet man immer wieder bei Klassen.Klar, man kann natürlich sagen "Jedes System besitzt Klassen."
Als Spec Ops Agent? Bei Starship Troopers ist so eine Fähigkeitenkombination für einen SICON-Geheimdienstagenten oder einen MI-Kommandosoldaten garnicht so abwegig.
In deinem Fall, so wie erklärt, isrt der Dreh und Angelpunkt die Sache dass der Charakter einen Pionier darstellen soll, die genutzen Regeln das 1) Unterfüttern und 2) überhaupt genutzt werden und der Charakter ins Spiel soll.Der Charakter ist KEIN reiner Pionier. Er ist eine Mischung der SST-D20-Klassen Soldier (mit heavy weapons feat), Medic und Engineer - genau genommen lässt sich der Charakter nach D20-Regelwerk so überhaupt nicht bauen (im SST-D20-Regelwerk gibt es überhaupt keine Pionierklasse). Unseren Funker/Hacker/Feuereinweiser/Drohnencontroller packt das SST-D20-Regelwerk ebenfalls nicht, selbst wenn man 3 Klassen kombiniert.
Was du da mit den Fluff Sachen machst ist so etwas von egal, egaler könnte es nicht sein und ob du das jetzt mit ausgegeben Punkten in der Spielwelt "zementierst" oder einfach nur beschreibend machst spielt auch gar keine Rolle.
Show me, Magic user mit Diebesfähigkeiten mit Hilfe des RWsBasisklasse: Elf, Rüstungs- + Waffeneinschränkung=Dieb, Diebesfähigkeiten, RW: Dieb
du hast das Recht auf deine Meinung, nicht auf deine Fakten. Und ggf benutze ich ne Lens und schon habe ich mehr Änderungen bzw nen neuen ArchetypIch habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.
Denselben Effekt bekommt man aber auch wenn man für bestimme Optionen Grundvoraussetzungen schafft, die bereits eine gewisse Spezialisierung erfordern. Beispielsweise braucht man in unserer Mass Effect Conversion mindestens Stärke 8 um eine Claymore-Schrotflinte führen zu können (das ist ECHT schwer wenn man kein Kroganer ist, für Asari praktisch unmöglich) und auch der Nahkampfschaden hängt von der Stärke ab. Baut man sich also einen Kurzdistanz-/Nahkämpfer (der neben Stärke auch noch Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Auffassung braucht, auch etwas nahkampforientierte Biotik schadet nicht), wird es schwer noch in den Gefilden der wissensbasierten Charaktere ("Gelehre", Techs) zu räubern - selbst im Biotikbereich kratzt man nur das an was man für den CQB braucht (man macht also den spezialisierten Biotikern das Feld nicht streitig).
Nicht einmal den Nahkämpfern macht man den Platz nicht wirklich streitig, weil es mehr als ein Nahkampfkozept gibt, das gegen unterschiedliche Gegner jeweils unterschiedlich effektiv ist (ein Asari-Commando wählt andere Fertigkeiten und kämpft viel mehr mit Biotik-Debuffs als der Kroganer, der dem Gegner am liebsten einfach direkt die Schrotflinte ins Gesicht schlägt).
Und das alles geht auch ohne Klassen, man muss sich halt etwas absprechen - das muss man aber auch in einem Klassensystem, macht also keinen Unterschied.
Wir haben immer sowohl Spezialisten als auch Allrounder dabei, wobei oft schwer zu sagen ist wer was ist.
Beim kroganischen Nahkampfbiotiker ist das recht offensichtlich, aber ist ein Asari-Vollbiotiker der sowohl Nahkampf als auch Fernkampf als auch Support kann jetzt ein Spezialist oder ein Allrounder? Und was ist mit dem menschlichen Elitesoldaten, der Null supporten kann, aber sowohl im Fernkampf wie auch Nahkampf verdammt gut ist? Oder mit dem Volus-Distanzkämpfer, der als Scharfschütze hochspezialisiert ist, aber eine breite Palette an Tech-Supportfähigkeiten hat? Oder dem quarianischen Tech, der gut im Fernkampf ist, Support geben kann, aber bitte nicht im Nahkampf geschlagen werden möchte?
Ich kenn jetzt diese Conversion nicht, aber ich kenne halt die Mass Effect Computerspiele. Da gibt es - zumindest im 1er - 6 Klassen, die auch ganz klar so gewählt werden: Soldat (100% Kampf), Adept (100% Biotik), Ingenieur (100% Tech), und je eine 50-50 Mischform aus je 2 dieser Klassen (z.B. 50% Kampf, 50% Biotik).Wobei auch hier die Gewichtung unterschiedlich sein kann - man kann auch beim Guardian erst komplett die Soldatenseite hochziehen, bis man ans Cap kommt (das im RPG meist nicht existiert).
Das hat nichts mit Klassen oder nicht zu tun. Ich kann mir auch in einem offenen System einen Vollmagier bauen, der sonst garnix kann.
Im einem Klassensystem wären alle der oben genannten Charaktere "Klassenkombinationen", keiner würde sich als reine Klasse qualifizieren.
denn an der Stelle ist dann schon klar ob es Kampf, heilung, Support und den ganzen anderen Mist geben wird und dann steht nur noch der nächste Schritt an das mit den Archetypen zu verknüpfen.Wirklich?
Mein eigener Char in unserer SSTOA-Runde hatte grundlegende Soldatenfertigkeiten (hatte jeder, da Militärtrupp) das "Basisfeat" als Field Medic).Hm das wäre für einen SpecOps Soldaten wohl Standard (eindrucksmässig) wohl Standard, aber nichts was mMn für nen Sanitäter eines SpecOps Teams ausreicht
Spezialwaffenausbildungda würde mir die anderen Schwere Waffen(20 mm +) fehlen z.b. Mörser um den Schwere Waffen Part auszufüllen.
Basisklasse: Elf, Rüstungs- + Waffeneinschränkung=Dieb, Diebesfähigkeiten, RW: Diebund wie lange dauert das Tüfteln, welche Regeln hast du benutzt?
EDIT: Falls Du Mentzers D&D nicht als OD&D anerkennen willst:
Basisklasse: MU, HP:Dieb, Diebesfähigkeiten, XP:MU+DiebIch habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.
Ich habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.das ich die Änderungen ggf schon vorliegen haben
Okay, wenn du jetzt nicht siehst, inwiefern du gerade die fundamentale Gemeinsamkeit von dem, was für dich Klassensysteme sind, und dem, was für dich keine sind, dargelegt hast (Tipp: Hat mit der fundamentalen Gemeinsamkeit von Paketen und Templates zu tun), dann weiß ich auch nicht, wie ich es dir erklären soll ...
Kann ich bei einem Klassenlosen System nicht auf einen Archetyp verzichten bzw . brauche keinen passenden zu suchen?Deswegen hatten wir auch noch eine Dedicated Medic (unseren Feuerteufel mit dem Flammenwerfer) dabei, die RICHTIG gut war. Dennoch hatte jeder Basisskills in Medic (manche mehr manche weniger), was in einem Klassensystem umständliches cross-classing benötigt hätte.
Hm das wäre für einen SpecOps Soldaten wohl Standard (eindrucksmässig) wohl Standard, aber nichts was mMn für nen Sanitäter eines SpecOps Teams ausreicht
da würde mir die anderen Schwere Waffen(20 mm +) fehlen z.b. Mörser um den Schwere Waffen Part auszufüllen.Mörser werden in SST nicht verwendet, den Part füllt ebenfalls der Rakwerfer aus (ist ein recht flexibles Gerät).
Das Template sagt mir "das KÖNNTEST du tun", die Klasse sagt mir "das darfst du tun und das DARFST DU NICHT tun".
und wie lange dauert das Tüfteln, welche Regeln hast du benutzt?ca. 10 Sekunden.
das ich die Änderungen ggf schon vorliegen habenIn OD&D brauchst Du da garkeine Anpassung machen. Du nimmst einfach einen Kämpfer und spielst damit Deinen Ritter.
Template Ritter
Beispillenses Northern und Court Knight oder Samurai mit denen der Ritter z.b. auf Geografische, Funkton und Kulturelle Archetypen /Rolle angepasst wird
Bevor Du antwortest:
Ich will nur nochmal in Erinnerung rufen: Es geht mir hier einzig und alleine darum, dass Achetypen und Templates nichts Anderes sind als Klassenlemente in einem System. Mit den Templates holst Du Dir die Vorteile der Klassen in Dein System.
Das halte ich für eine gute Charakterisierung der "Klassenhaftigkeit" von Templates.Interessant, damit sind wir jetzt also von den Kategorien Klasse und Klassenlos ausgehend bei der Eigenschaft klassenhaft angekommen.
Es fällt ja auch gerade auf, dass bei klassenlosen Systemen wie GURPS oder teilweise auch bei FATE Templates nachgelegt werden, weil sich mit der Zeit herausstellt, dass Klassen halt doch so ihre Vorteile haben, die man gerne in das freie Generierungssystem herüberholen möchte.
Wer behauptet Templates seien Klassen, der muss auch behaupten Seekühe seien Fische.Das ist doch einfach nur zusammenhangloser Unfug. Eine reine Polemik.
Man KANN Templates natürlich als Klassen definieren. Dann ist aber die ganze Diskussion absurd weil jedes Spiel das im Appendix einen Beispielcharakter aufführt (und das sind praktisch 100%) ein Klassensystem ist. Damit gibt es keine klassenlosen Systeme mehr und folglich kann man auch nicht mehr über den Unterschied zwischen Klassen und klassenlos diskutieren, weil dieser Unterschied garnicht existiert, sprich beides dasselbe ist, ergo es also auch keine Klassensysteme gibt, sondern nur Systeme.
Interessant, damit sind wir jetzt also bei drei Formen angelangt. Klasse, klassenlos und klassenhaft.Nein. Es gibt das Systemelement "Klasse". Je nach System wird dieses Element stärker oder schwächer eingebunden.
Das Templates ähnliche Eigenschaften wie Klassen haben, dem stimme ich durchaus zu, sie dienen ja auch einen ähnliche Ziel (nämlich es dem Spieler einfacher zu machen einen sinnvollen Charakter zu generieren). Wer aber behauptet Templates seien Klassen, der muss auch behaupten Seekühe seien Fische.Nein.
Das Templates ähnliche Eigenschaften wie Klassen haben, dem stimme ich durchaus zu, sie dienen ja auch einen ähnliche Ziel (nämlich es dem Spieler einfacher zu machen einen sinnvollen Charakter zu generieren). Templates allein machen ein System aber noch lange nicht zu einem Klassensystem.
Ein bisschen subtiler bin ich schon vorgegangen.Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.
Klassen sind die vom Spiel intendierten Antworten auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter.
Das kann man über Beispielcharaktere machen, dazu müssen die aber zentral präsentiert und passend bezeichnet werden.
Shadowruns Archetypen sind daher Klassen. Sie kommen zental vor, heißen entsprechend (eben Streetsam, nicht Johnny Messer), und korrespondieren zusätzlich mit gewissen Subsystemen: Rigger müssen die Fahrzeugregeln kennen.
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.Streich einfach mal "offen" und "klassenlos". Dann kommst Du in etwa hin. Jedes System kann Klassen als Systemelemente bereitstellen. Das hat je nach Dosierung Vor- und Nachteile.
Was die Diskussion dann ebenfalls ins absurde führt, denn dann reden wir hier darüber was der Unterschied zwischen Fischen und Heringen ist.Well. Du hast die Diskussion geführt. Du wolltest uns ja erklären wo der Unterschied zwischen Fischen und Heringen liegt. Vielleicht verstehst Du ja jetzt wieso zumindest mir diese Diskussion ziemlich absurd vorkam. :)
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.
Was die Diskussion dann ebenfalls ins absurde führt, denn dann reden wir hier darüber was der Unterschied zwischen Fischen und Heringen ist.
ca. 10 Sekunden.d.h. du kannst mir zur Balance nichts sagen?
Ich habe für die Anpassung garkeine Regeln verwendet, sondern einzig und alleine aus den bestehenden Klassen extrapoliert. In OD&D brauchst Du da garkeine Anpassung machen.
Bevor Du antwortest:toller NichtDiskussionsStil
Mit den Templates holst Du Dir die Vorteile der Klassen in Dein System.mit den Templates hole ich mir die Archetypvorlagen ins System.
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.Er nein. Weil wenn du in das offene System Klassen rein gepappt hast [Über Klassen, Templates, Archetypen oder wie immer man es gerade nennt], ist es nicht mehr das selbe System.
Er nein. Weil wenn du in das offene System Klassen rein gepappt hast [Über Klassen, Templates, Archetypen oder wie immer man es gerade nennt], ist es nicht mehr das selbe System.Ähm... Moment. Du sagst gerade mein Ball ist kein Ball mehr wenn ich ihn rot anmale.
d.h. du kannst mir zur Balance nichts sagen?Klar. Die Klasse ist ausbalanciert.
Klar. Die Klasse ist ausbalanciert.Begründung?
Dass die Diskussion absurd ist, sage ich seit Seite 1.Stimmt gar nicht.
Begründung?Gerne. In einem anderen Thread, weil das mit dem Thema nichts mehr zu tun hat.
Nein, habe ich nicht , vielleicht sehe ich aber die Grenze von motiviert)Midgard, Rolemaster) und zwingt woanders.Doch klar. Ich erkläre es Dir aus meiner Sicht: Wenn ich einen Charakter in einem mir unbekannten Setting bauen soll, dann schaue ich mir die Templates an und nehme dann das Template, dass mich anspricht. Groß ändern am eigentlichen Template werde ich da nichts, weil da ja schon alles drin sein sollte, dass ich für das gewählte Klischee brauchen werde. Änderungen am Template bedeuten für mich als Neuling Einarbeitung in das zugrunde liegende System und das Setting und das bedeutet jede Menge Aufwand. Den Aufwand spare ich mir. Motivation zum Klischee vom System gelungen.
Ein Template motiviert zu nichts in dem Sinn es bietet nur an.
(natürlich gibt es auch genug die sagen alle Charaktere sind nachher gebalanced)Und machen damit den Witz des Jahrhunderts. In fast allen klassenlosen System, die ich je erlebt habe, konnte man mit dem gleichen Punktepool einen 08/15-Heini und einen Spitzenkandidaten bauen. Kam nur auf die Systemmastery an.
Eine solche Diskrepanz gibt es übrigens in Klassensystemen nicht.
Eine solche Diskrepanz gibt es übrigens in Klassensystemen nicht.
Shadowruns Archetypen sind daher Klassen. Sie kommen zental vor, heißen entsprechend (eben Streetsam, nicht Johnny Messer), und korrespondieren zusätzlich mit gewissen Subsystemen: Rigger müssen die Fahrzeugregeln kennen.
Ich erkläre es Dir aus meiner Sicht: Wenn ich einen Charakter in einem mir unbekannten Setting bauen soll, dann schaue ich mir die Templates an und nehme dann das Template, dass mich anspricht. Groß ändern am eigentlichen Template werde ich da nichts, weil da ja schon alles drin sein sollte, dass ich für das gewählte Klischee brauchen werde.Sorry du verstehst unter Packages/Templates was völlig anderes als ich.
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert.
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert. Da sorgen die Klassen meistens selbst dafür das die Figur wenigstens irgendwas kann.Das hängt davon ab. Wenn ich in D&D 3.X einen Fighter/Rouge/Bard/... baue wird der auch Nulpen. Selbst wenn ich in SaWo nicht geziehlt nach Synergie Effekten Suche wird mein Charakter irgendwas einigermaßen können.
Irgendwo müssen in einem klassenlosen System die Punkte aber auch hin ;)Du glaubst garnicht in welchen Schrott die Spieler ihre Punkte reinstecken. Besonders dann wenn sie keinen Durchblick haben, welche Fertigkeiten eigentlich alles zum Konzept gehören sollten. :-[ ;)
Für eine richtige Nulpe muss man sich in den meisten auch schon ziemlich dranstellen.
@Seuchentänzer:welches GURPS Klassenkonzept?
Du erklärst mir gerade warum die GURPS-Klassenkonzept
welches GURPS Klassenkonzept?Templates und Lenses
Insofern kenne ich Mass Effect als klares, striktes Klassensystem. Dementsprechend würde ich auch von einer RPG-Umsetzung erwarten, dass diese Klassen so abgebildet werden.Ein klassischer Grundsatz, den ich bei Savage Worlds kennengelernt habe, sich aber auch auf alle anderen Systeme anwenden lässt: "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!"
Okay, wenn du jetzt nicht siehst, inwiefern du gerade die fundamentale Gemeinsamkeit von dem, was für dich Klassensysteme sind, und dem, was für dich keine sind, dargelegt hast (Tipp: Hat mit der fundamentalen Gemeinsamkeit von Paketen und Templates zu tun), dann weiß ich auch nicht, wie ich es dir erklären soll ...Nur weil zwei Sachen eine Gemeinsamkeit haben, heißt das noch lange nicht, dass sie identisch sind.
Und da sind wir wieder bei der absurd engen Klassendefinitionen, die leider überhaupt nichts damit zu tun hat, welche Funktionen Klassen in Rollenspielen typischerweise erfüllen.Äh nein. Genau das definiert eine Klasse.
Im Prinzip folgst du einem Zirkelschluss: Du definierst Klassen nur dann als Klassen, wenn sie absolut restriktiv sind, und argumentierst, dass Klassen deshalb absolut restriktiv sind.1) Das ist kein Zirkelschluss. Das ist das arbeiten mit Definitionen: Ich kann einen Tisch auch als eine ebene Fläche mit 4 Beinen definieren und dann anschließend damit argumentieren, dass der Tisch eine ebene Fläche hat, auf der man also was raufstellen kann.
Aber mich würde interessieren, was für dich eine "Klasse" ist.
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert. Da sorgen die Klassen meistens selbst dafür das die Figur wenigstens irgendwas kann. Ob dieses "irgendwas" im vergleich zu einer anderen Klasse desselben Systems nun besser ist sei mal dahingestellt.Danke.
Dann lies halt endlich mal den Thread. Besonders die Posts von 1of3 kann ich in dem Zusammenhang empfehlen.Ich habe nicht gefragt, was 1of3 unter einer Klasse versteht. Ich habe gefragt, was du unter einer Klasse verstehst. (Ich nehme mal an, ihr seid zwei unterschiedliche Personen.)
Mehr muss man zu deinem dümmlich-arroganten Gebabbel hier auch echt nicht mehr sagen ...Fass dir mal lieber an die eigene Nase, bevor du anderen Leuten deine Fehler unterstellst. ::)
Ich bin bisher nicht persönlich geworden. Ich habe bisher sachlich argumentiert. Ich bin bisher auf die Argumente des Gegenübers eingegangen und habe Fragen höflich beantwortet.Nö, tust du nicht.
Du schreibst von oben herab, ignorierst mit ehrfurchterfüllender Konsequenz die Intentionen deiner Diskussionpartner, schreibst sinnbefreite Beispiele ohne Bezug zum Posting deines Gegenübers und erklärst deine Diskussionspartner für dumm.1) Wo ignoriere ich die Intention meiner Diskussionspartner?
Aber es ist leider eine oft zu beobachtende Tatsache: Wenn einem die ad rem Argumente ausgehen, versucht man es mit ad hominem Argumenten. ::)
Aber bitte, schau dir doch bitte einfach noch mal dein Tischbeispiel an: Lustigerweise steht hier direkt neben mir ein Tisch mit einem Bein, das in drei Füßen endet. Würdest du jetzt abstreiten, dass es ein Tisch ist, weil ein Tisch deiner Definition nach vier Beine hat? Kannst du natürlich machen, aber dann ist deine Definition leider nicht alltagstauglich.Nochmal:
Wie ist das mit der typischen Umsetzung von Rassen, geben am Anfang Boni, danach egal. Man muss eine Rasse haben. Klassen?Kommt halt auf die Rasse drauf an. Wenn man da irgendwas hat das man mit "normalen" Mitteln nicht (permanent) erreichen kann (Giftimmunität, Infrarotsicht, Ultraschallsinn), dann würde ich das schon als Klasse bezeichnen*. Hängen davon nur die Startwerte ab, würde sich das in meine Augen nicht wirklich als Klasse qualifizieren.
(Und ja, es kann aus meiner Sicht wünschenswert sein, solche Ausschlusskriterien zu haben.)
OK. Wie ist es zB mit DSA-Charaktertypen? Die musste man ja verpflichtend wählen, man bekam genau einen, aber sie liefern (abgesehen von Magie) nur Startwerte und sind danach egal.
Die Vampire-Clans sind nach deinem Verständnis Klassen. Sie erschweren den Erhalt bestimmter Disziplinen.
Wie ist es mit den Nationen bei 7te See? Denen sind zwar Kampfschulen zugeordnet, aber es gibt keine mechanischen Einschränkungen fremde zu kaufen. Die Zuordnung ist nur "Fluff". Klassen?
Wie ist das mit der typischen Umsetzung von Rassen, geben am Anfang Boni, danach egal. Man muss eine Rasse haben. Klassen?
die DSA4 Professionen sind eigentlich nicht zu ändern, ausser man versucht sie von Grund auf neu zu bauen.
DSA-Charaktertypen scheinen eher eine Template als eine Klassenfunktion zu erfüllen,
@Huntress:
Stellt sich einfach die Frage ob Fluff = Regel oder nicht. Nimm L5R, dort hat der Fluff eine härtere und heftigere Rolle als die Regeln.
Was mir noch nicht so klar ist: Was sind die Vorteile von Spielen, die auf jegliche klassenartigen Elemente verzichten?Du bist freier in der Charaktergenerierung.
Ich sehe v.a. die Schwierigkeit, dass die Rollen + Kompetenzen der SC in der Gruppe ausgehandelt werden müssen.Das gleiche Problem tritt doch auch bei Klassen auf: Es wollen zwei Leute die gleiche Klasse spielen? Es muss ausgehandelt werden, wer von beiden die Klasse spielen darf.
Und noch eine Frage: Woher kommt "klassenlos" als Gütesiegel? Was haben die Leute vor Zeiten damit gemeint "echtes Rollenspiel" käme ohne Klassen aus/daher? D&D-Bashing der 80er? Eine ganz enge Vorstellung davon was "Klasse/klassenartig" bedeutet: Nämlich die Einschränkung der eigenen Vorstellung?1) Von "echtem Rollenspiel" hat im Zusammenhang Klasse/Nicht-Klasse niemand gesprochen.
Bei den Systemen mit Klassen schein ja D&D 3.x hier ein Standard zur Beschreibung zu sein.
wäre es vielleicht zielführender von den Freiheitsgraden eines Systems zu sprechen?Jain. Wenn du mit Freiheitsgrade meinst: "Möglichkeiten, die Werte zu kombinieren", dann ja.
Ansonsten verstehe ich dich nicht:Naja ... die Frage, um die es geht ist: "Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?"
Erst sagst du, dass du die Unterschiede zwischen Klassensystemen und klassenlosen Systemen nicht zielführend findest. Und anschließend behauptest du, dass du die Vorteile der Klassensysteme nachvollziehen kannst.
Wie passt das zusammen?