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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 21.07.2014 | 16:43

Titel: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Supersöldner am 21.07.2014 | 16:43
wohlen die Spieler überhaupt die Spielwelt (außerhalb von Jobs ) beeinflussen.? Ich hatte schon mal einen ähnlichen Trend aber da ging es um die Frage ob so-was NOTWENDIG ist. Doch haben Spieler überhaupt Interesse daran zum Beispiel als Bezahlter Schläger anzufangen doch wenn sie sich hoch arbeiten eröffnen sich neue Möglichkeiten. Ich will versuchen einige Beispiele zu geben. Gibt es bei Spielern überhaupt Interesse daran eine Miliz zu übernähmen oder zu gründen Konzerne mit Erpressung und  Unterwanderung zu übernähmen das Organisiert Verbrechen die Bullen und die Politik gefügig zu machen und am ende eine Stadt oder Region zu Beherrschen?  Nicht weil der SL ihnen das als Quest gibt sondern weil sie es können.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Anastylos am 21.07.2014 | 16:46
Manchmal habe ich das Gefühl die Spieler die das wollen werden Spielleiter^^

Mir macht das Spaß aber ich kenne viele die das nicht wollen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.07.2014 | 16:48
Warum von unten anfangen?
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Grimnir am 21.07.2014 | 16:49
Hier sollte man trennen: Das Spiel als Herrscher oder Kopf einer Organisation, das Du beschreibst, ist ein anderes als das normale Abenteuerleben. Das ist eine Form der Verwaltungssimulation. Daher kann ich verstehen, dass Spieler das häufig nicht interessiert.

Davon zu trennen ist aber die Beeinflussung der Welt im klassisch-abenteuerlichen Sinne: Die Spieler ziehen auf eine Queste und erschlagen den bösen König, bewahren dadurch die Welt vor einem Krieg. Sie Verhindern einen Kometeneinschlag oder lassen andersrum einen in ein Orkgebiet fallen. Sie zerstören das mächtige Artefakt, das für Kriege gesorgt hat.

Das sind Handlungen, die die Welt stark beeinflussen. Hier kann ich mir vorstellen, dass darauf deutlich mehr Spieler Lust haben als im Sinne einer Politsimulation das Abenteurerleben an den Nagel zu hängen.

Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.07.2014 | 16:50
Weil Level 1 und so. Scheint vielen Spielern und Gruppen Spass zu machen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Arkam am 21.07.2014 | 16:55
Hallo zusammen,

die meisten Spieler die ich kenne wollen das nicht mehr. Sie haben einfach mit der Zeit festgestellt das die Systeme die sie spielen das nicht hergeben und wählen deshalb andere Lösungswege.
Ansätze dafür gibt es ja in den verschiedenen Systemen. Mechwarrior hatte die Möglichkeit eine Söldnereinheit zu leiten. Pendragon kannte, oder kennt noch?, eine Verwaltungsphase für die eigene Familie und das eigene Gut. 7th Sea kennt Möglichkeiten über Vorteile ein Lehen zu bekommen und auszubauen. Traveller bietet die Möglichkeit einen eigenen Konzern oder eine Söldnereinheit aufzubauen. Bei Warhammer, DSA und D&D gab es auch Mal Abenteuer in denen man eine Stadt verwaltete oder Handel betreiben konnte.
Das Problem bei solchen Ansätzen ist das sie eben stark formalisiert sind. Da vermisst man schnell die Möglichkeit eigentlich nur von der eigenen Fantasy und den Charakterwerten begrenzt handeln zu können.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Oh Gott sie sind Überall am 21.07.2014 | 17:07
Ja ich persönlich will sowas. Aber nicht unbedingt als Wirtschaftssimultaion, sondern ich möchte als Spieler das Gefühl haben in der Spielwelt etwas bewegen zu können.

Gut wenn ich jetzt nur Dungeon Crawls spiele oder nur fatalistische Cthulhu Szenarios, dann braucht man so etwas nicht. Aber wenn ich das Gefühl bekomme, jeder Doofie hätte den Job von meinem Char erledigen können, brauch ich mich nicht mehr an den Spieltisch zu setzen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.07.2014 | 17:10
Man kann auch mit Level 1 Herzögen oder so Anfangen.
Kadett Prinz ist gerade Imperator geworden

Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.07.2014 | 17:12
Ich will definitiv sowas. Nur nicht in jeder Situation.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Drudenfusz am 21.07.2014 | 17:17
Denke die Spieler die tatsächlich Proactiv im sinne das sie die Welt mitgestallten wollen durch ihre Handlungen im Spiel insgesamt eher eine Nischegruppe sind (zu der meine Wenigkeit sich auch zugehörig fühlt). Denke nicht das dies wirklich irgendwas mit Regeln zu tun hat, sondern halt einfach eine Vorliebe ist. Regelwerke haben mich noch nie aufgehalten meine Intrugen zu spinnen oder allianzen und Bündnisse zu formen die mir dann nützlich sind, wie statt den Orkstamm umzunieten ist mir meist lieber zu schauen ob man die zu verbündeten machen kann (wurde von mir in der letzen Fantasy-Runde so gemacht) oder ob man den Drachen nicht als Reittier bekommen kann (hab das auch schon in einer anderen Fantasy-Runde gemacht). Würde sagen das wenn überhaupt dann ist es mehr eine frage des Settings un dwie einladent es ist es zu verändern. In DSA bekommt man ja ständig von der Regelbüchern gesagt das man bloß nichts ändern soll, weil man dann ja das offiziele Aventurien verläßt (weshalb genau dies von mir vor ewigkeite aufgegeben wurde und bei mir dann meist eher mit D&D-Regeln ein geilers Aventurien was man auf dne Kopfstellen kann bespielbar ist). Während Vampire als Spieler schon immer irgendwie einladent war den Fürsten stürzen zu wollen und die Stadt dann umzubauen (auch wenn mir Horrorspiele sonst meist eher schlecht dazu geeignet scheinen).
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 21.07.2014 | 17:31
Ich habe so dermaßen die Schnauze voll von Spielen, bei denen ich mit einem Charakter anfangen muss, der in seiner Profession Werte von unter 50% hat und bei der erstbesten Gelegenheit über eine Bananeschale stolpert, weil er in Springen 33% hat.

Ein Spiel, bei dem man mal in größerem Maßstab spielen kann, würde mich sehr interessieren - und zwar sowohl als Spieler als auch als SL.
Erst kürzlich habe ich dazu ein Thema aufgemacht (Machtrollenspiel).
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90013.msg1857894.html#msg1857894

In einem anderen Forum waren Leute sogar der Meinung, dass diese Art von Spiel gar nicht möglich ist oder total schwierig.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: User6097 am 21.07.2014 | 17:36
Ich habe die Erfahrung gemacht, das die meisten Spieler das nicht wollen. Politik oder gar Wirtschaftssimulation ist meistens Pfu-Bäh. Also die Anerkennung als Held bsp. ist durchaus gewünscht, die daraus resultierenden Verwicklungen in Politik usw. eher nicht.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Drudenfusz am 21.07.2014 | 17:46
Ich habe die Erfahrung gemacht, das die meisten Spieler das nicht wollen. Politik oder gar Wirtschaftssimulation ist meistens Pfu-Bäh. Also die Anerkennung als Held bsp. ist durchaus gewünscht, die daraus resultierenden Verwicklungen in Politik usw. eher nicht.
Ja, selbst als jemand der halt gerne die Welt aus dem Spiel heraus verändert, ist mir tatsächliche Politik- und Wirtschaftssimulation dann auch zu viel. Stehe halt nicht auf Hartwurst, Mirco-Management, Resourcenverwaltung. Will lieber action, also aktiven Wandel und der viel Spontanität zuläßt. Also, wenn eine Organisation gegründet wird, dann nicht um ein Verwaltungsspiel zu bekommen, sondern um damit Handlung zu generieren!
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Infernal Teddy am 21.07.2014 | 17:50
Wenn ich nicht die Welt verbässer, ändern, anzünden, herrschen, manipulieren und zu einem besseren Ort machen kann (Reihenfolge egal), dann solltest du als SL dich auf eine Palastrevolution vorbereiten. Und ich WERDE deinen Kopf auf den Zinnen aufspießen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.07.2014 | 17:52
Gut gesagt  ;D
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.07.2014 | 17:55
https://www.youtube.com/watch?v=HM-E2H1ChJM
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Maarzan am 21.07.2014 | 18:00
Ich habe die Erfahrung gemacht, das die meisten Spieler das nicht wollen. Politik oder gar Wirtschaftssimulation ist meistens Pfu-Bäh. Also die Anerkennung als Held bsp. ist durchaus gewünscht, die daraus resultierenden Verwicklungen in Politik usw. eher nicht.

Ja, selbst als jemand der halt gerne die Welt aus dem Spiel heraus verändert, ist mir tatsächliche Politik- und Wirtschaftssimulation dann auch zu viel. Stehe halt nicht auf Hartwurst, Mirco-Management, Resourcenverwaltung. Will lieber action, also aktiven Wandel und der viel Spontanität zuläßt. Also, wenn eine Organisation gegründet wird, dann nicht um ein Verwaltungsspiel zu bekommen, sondern um damit Handlung zu generieren!

Dann heißt es eben deligieren ... .

Maarzan, der als "wir haben 150000gp(?) für eine Festung-Baumeister" und Kostenliste, Karopapier sowie einer langweiligen Deutschdoppelstunde ans Spielen gekommen ist.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: 1of3 am 21.07.2014 | 18:02
Ja. Will ich. Und zwar sowohl mittels Charakterhandlung als auch als Verwaltungssimulation als auch als Spieler-Fiat.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 21.07.2014 | 18:14
Was für eine Automarke ist denn ein Spieler-Fiat?
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Drudenfusz am 21.07.2014 | 18:15
Was für eine Automarke ist denn ein Spieler-Fiat?
Marke Eigenbau!
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: 1of3 am 21.07.2014 | 18:17
Fiat = "Es geschehe", das Wahrmachen eines Zustands oder Vorgangs durch autorisierten Sprechakt.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 21.07.2014 | 18:43
Was fiat bedeutet, weiß ich. Aber inwiefern unterscheidet sich Spieler-Fiat von Player Empowerment? Ist das das Gleiche?
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: 1of3 am 21.07.2014 | 18:45
Ich mag den Begriff "Player Empowerment" nicht. Das würde implizieren, dass sich Spieler emanzipieren müssten.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Maarzan am 21.07.2014 | 18:49
Die Art der Weltbeeinflussung (als Char oder als "CoSL") - insbesondere während des Spiels macht meines Erachtens auch noch einmal einen sehr ausgeprägten Unterschied.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Chiungalla am 21.07.2014 | 19:02
Also ich als Spieler hätte da eigentlich großes Interesse dran. Wenn es das Spiel nicht permanent auf die Metaebene zieht, ich nicht ständig kämpfen muss um meine suspension of disbeliev irgendwie aufrecht zu erhalten und es nicht öde und hartwurstig wird.

Meistens wird dann aber out of character über die beste Strategie debattiert, das Rollenspiel fast völlig eingestellt, die Glaubwürdigkeit leidet oft immens und/oder es wird richtig viel Hartwurst gekaut. Vor allem sind dann schnell Unmengen von NSCs involviert, und das überfordert dann die meisten Systeme (Massenschlachten) und häufig genug auch den Spielleiter (der dann irgendwann einfach aufhört mehr als ein Dutzend NSCs glaubwürdig und interessant darstellen zu wollen).

Deshalb spiele ich letztendlich lieber die Gruppe von Abenteurern in der Wildnis oder die Raumschiffbesatzung im Outer Rim des Star Wars Universums. Die können auch mal die Welt (oder das Universum) verändern. Aber das tun sie dann in Form von spannenden Geschichten, nicht in der Form von Strategiespielen oder Wirtschaftssimulationen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: User6097 am 21.07.2014 | 19:09
Ist dann aber dasselbe in Grün. Wenn man klassisches Rollenspiel spielt, ist es mir relativ egal, ob ich jetzt mein Dorf oder meine Welt rette. Das ist für mich erstmal nur Colour, und damit dürften fast alle Spieler klarkommen.
Politik/Strategie/Wirschaft im engerne Sinne ist meines Erachtens nach schon nochmal etwas anderes, wie man etwa an bestimmten Indie-Spielen sieht, die politische Themen bearbeiten, z.B. Trial of Poland.
Da ist es z.B. die moralische Ambivalenz, die den meisten Spieler sauer aufstoßen wird, aber auch andere Sachen wie die komplexen Beziehungsgeflechte usw.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Text am 21.07.2014 | 21:11
Ich will als Spieler die Grenzen meiner Handlungsmöglichkeiten ausloten - und sicher sein dass ich zumindest ein Stück Weit "outside the box" denken darf.

Zum Beispiel in Andor (einem Brettspiel) muss man ständig dem gebrechlichen altersschwachen König irgendeine Medizin besorgen, oder seinen Trunkenbold von Sohn in der Kneipe abholen. Für ein Brettspiel mag das noch okay sein (aber ehrlich gesagt, in diesem Beispiel nervt es mich auch und bricht für mich die Immersion). Aber von einem Rollenspiel erwarte ich dass ich als Spieler die Möglichkeit habe da auszubrechen und eine "alternative Lösung" zu finden (z.B. den alten König sterben lassen und eine Palastintrige starten während der Prinz mal wieder in der Kneipe ist).

Als "Quest" oder Ausgangssituation eines Abenteuers würde ich solche Sachen wie Konzerne erpressen oder Organisationen unterwandern nicht erwarten. Aber ich freue mich sehr wenn mir mein Spielleiter die Chance gibt, aus eigener Initiative gegen lästige Quest-Geber zu intrigieren, oder Gegner zu unterwandern.

In dem Fall erwarte ich dann auch eher keine kleinteilige Wirtschaftssimulation, sondern eine Mischung aus Handwedeln, Würfel-Proben und spontan umgestrickten Begegnungen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2014 | 21:17
Ich persönlich bin ein Fan von Ars Magica:

- Während des Spielabends hat man klassische Abenteuer.
- Und zwischen den Spielabenden kann man dann "Wirtschaftssimulation" betreiben: Seine Heimatbasis ausbauen, diplomatische Kontakte knüpfen und magische Forschung betreiben.

Ist natürlich nur für die Spieler interessant, die auch bereit sind, zwischen den Spielabenden Zeit in die Kampagne zu investieren.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Text am 21.07.2014 | 21:24
Da ist es z.B. die moralische Ambivalenz, die den meisten Spieler sauer aufstoßen wird, aber auch andere Sachen wie die komplexen Beziehungsgeflechte usw.
Dabei musste ich gerade an diese Assessment-Center-Rollenspiele denken: so was wie "wer bekommt das größte Büro?" oder "wer bekommt den neuen Dienstwagen?" - jeder Spieler bekommt vor Spielbeginn eine Rolle zugewiesen mit für die anderen Mitspieler geheimen Agendas und unterschiedlich guten Argumenten. Weiß nicht ob es Anderen genauso geht - aber mir hat so was immer Spaß gemacht.

Das Problem dabei ist nur: so etwas lebt davon dass hier Spieler gegeneinander politisch intrigieren, die jeweils nur lückenhaftes Wissen von der Position des jeweils anderen haben. Wenn man das auf die Situation Spieler gegen allwissenden Spielleiter überführt, verliert es viel von seiner Dynamik. Man müsste es schon so aufziehen dass die SC-Spieler während der "politischen Phase" gegeneinander politisch interagieren können, dann aber in der "Abenteuer-Phase" trotzdem wieder zusammen an einem Strang ziehen können.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Orlock am 21.07.2014 | 21:37
Ich habe festgestellt, dass meine Spieler das nicht wollen. Die waren schon von dem Wiederaufbau des gereinigten Spukanwesens vor der Stadt gelangweilt.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 21.07.2014 | 21:54
Ich habe festgestellt, dass meine Spieler das nicht wollen. Die waren schon von dem Wiederaufbau des gereinigten Spukanwesens vor der Stadt gelangweilt.

Wenn das über "Wir bauen das alte Spukanwesen wieder auf" hinausging, hätte ich das vermutlich auch langweilig gefunden.

Die Spieler in meiner Dresden-Files-Runde haben eine wohltätige Organisation gegründet und sich durch ihre Aktionen einen Namen gemacht. Genau so was möchte ich auch als Spieler: Ich möchte, dass mein Charakter Dinge tun kann, ohne sich in Details zu verlieren, und ich finde es toll, wenn die Welt die Aktionen des Chars bemerkt und sich dadurch Vorteile, aber auch Komplikationen ergeben.

Ich brauch keine unendliche Fitzel-Wirtschaftssimulations-Aufbau-Orgien. Wenn es in der Kampagne darum geht, eine Mafia-Organisation aufzubauen, dann will ich nicht über einem Stadtplan brüten, ob die Lindenstraße sich jetzt besser für eine Drogenboutique eignet oder vielleicht doch eher der Marienhof. Und ich will auch keine zähen Verhandlungen mit jedem einzelnen Straßencop, bis der sich mal bestechen lässt.
Vielmehr möchte ich dann in die Sache einsteigen, wenn die chinesischen Tongs sich in meiner Lindenstraße ausbreiten, oder wenn rauskommt, dass mein NSC-Vertreter heimlich Pornos auf dem Marienhof dreht und die Kohle einsackt. Ich will die Tochter des Police Commissioners auf einer High-Society-Party unter der Nase ihres Vater verführen und mit Koks füttern. Ich will Action, Gefahr, Konflikt und Drama.

Und wenn mir jemand ein einigermaßen schnelles Wirtschaftssimulationssystem schenkt, dann benutz ich das auch. Nur stundenlange Diskussionen à la "Bauen wir jetzt eine Rüstkammer oder lieber noch ein Stück Mauer?" fände ich nicht so spannend. :)
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.07.2014 | 21:58
Ich habe festgestellt, dass meine Spieler das nicht wollen. Die waren schon von dem Wiederaufbau des gereinigten Spukanwesens vor der Stadt gelangweilt.
Was sollte daran interessant sein?
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Drudenfusz am 21.07.2014 | 22:13
Ich habe festgestellt, dass meine Spieler das nicht wollen. Die waren schon von dem Wiederaufbau des gereinigten Spukanwesens vor der Stadt gelangweilt.
Klingt für mich auch erstmal langweilig. Denn irgendwie klingt es bei dir nach Pflichtprogram, das macht man halt weil das Abenteuer es will, nicht weil die Spieler das wollen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Auribiel am 22.07.2014 | 01:48
In einer großen Gruppe habe ich solche Plays bisher eher nicht kennen gelernt (außer man zählt einmal "Von eigenen Gnaden" dazu),
aber im Zweier-Rollenspiel spielen wir fast immer weltbeeinflussend. Geht im Zweier-Play auch sehr leicht, da man niemanden hat, den man dabei überfährt. Mit Simulation hat das zugegebenermaßen wenig zu tun, aber Machtspiele, Intrigen und Ränke um das Schicksal ganzer Reiche sind da eher an der Tagesordnung.

Ist es realistisch? Keine Ahnung.
Macht es Spaß? Auf jeden Fall!

Vor allem lernt man auch einiges für das "normale" Rollenspiel (das mit dem weniger Weltbeeinflussung), vor allem was das Führen von NSC-Untergebenen angeht, die Wichtigkeit von loyalen Leibwächtern (sowohl für SCs als auch für NSCs) und der gleichen mehr, das meiner Erfahrung nach im "normalen" Rollenspiel häufig zu wenig beachtet wird (und daher auch so manchen Plot unglaubwürdig macht).
Ich hab als Spielerin jedenfalls schon ordentlich geflucht, wenn das schön gesponnene Mordkomplott an den Elite-Leibwächtern meiner Mitspielerin gescheitert ist. Und dabei auch sehr viel für mein SL-Handwerk gelernt.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 22.07.2014 | 02:03
Also ich fange gerade eine Weltveränderungskampagne in der Steinzeit an.
Die drei Spieler sind die wichtigsten drei Leute des größten Klans der bekannten Welt.
Der alte Klanführer, sein Sohn der erste Jäger und die Schamanin.

Ich hab mir das so vorgestellt, dass der Klan aus verschiedenen Gruppen (Sammler, Jäger, Kinder, Älteste Männer, Älteste Frauen) besteht und es zusätzlich
einzelne Spezialisten gibt. Für jede dieser gibt es eine Karte in der Tischmitte, auf der die Profile aus drei oder vier Eckpunkten stehen.
Die Spieler können mit ihren Charakteren versuchen, einzelne Interessengruppen für sich zu überzeugen. Wenn sie das schaffen, dann bekommen sie die Karte und können sie für sich einsetzen. Das überzeugen geht durch die Anwendung sozialer Fertigkeiten (wenn es geht auch entsprechend des Würfelwurfes ausgespielt).
Durch schlimme Vorkommnisse oder die Überzeugungsarbeit eines anderen Spielers kann eine Gruppe wieder zurück in die Tischmitte kommen.

Die Karten mit den Gruppen drauf realisiere ich mit den Blankokarten von FlyingGames, aber da kann man auch einen Zettel nehmen.
Außerdem soll es noch eine 'Weltkarte' geben, auf der die Region des Klans und all seiner Nachbarklans verzeichnet ist.

In der Kampagne wird es um die Lösung von Problemen innerhalb des Klans, von Problemen mit den anderen Klans und von Problemen mit den anderen Spielern gehen.
Im Mittelpunkt steht nicht nur die eigene Performance, sondern vor allem die geschickte Einflussnahme auf Gruppen und Spezialisten und ihre Beauftragung zur Erreichung der gewünschten Ziele.
Das wird aber nicht durch endlose Buchhaltung passieren, sondern durch Rollenspiel, das aus regeltechnischem Crunch besteht und durch gutes Ausspielen der Rolle glänzt. Gewollt von meiner Seite ist eben, dass sich die Spieler subjektiv genau so fühlen wie jemand, der die Fäden in der Hand hält. Und das heißt auch, dass viele Informationen verschleiert sind, wenn man sich nicht darum kümmert. Und dann ist immer noch die Gefahr, dass die Informationen falsch sind. Fähigkeit, Loyalität und Zuverlässigkeit von Helfern ist ein wichtiger Punkt, der auch für Spannung sorgt.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie das läuft und ob es klappt.
Das Spielsystem wird natürlich mein Trauma sein.

Ich mag den Begriff "Player Empowerment" nicht. Das würde implizieren, dass sich Spieler emanzipieren müssten.
Verstehe. Keine schlechte Sichtweise.

Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Anastylos am 22.07.2014 | 07:11
Klingt spannend. Kannst du die Regeln online stellen?
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Orlock am 22.07.2014 | 07:27
Klingt für mich auch erstmal langweilig. Denn irgendwie klingt es bei dir nach Pflichtprogram, das macht man halt weil das Abenteuer es will, nicht weil die Spieler das wollen.
War als Basis für weitere Abenteuer gedacht. Und so habe ich das damals auch angeregt. Wollte aber Keiner. Meine Spieler sind mehr die klassischen Mietklingen. Stützpunkte oder Verantwortung? Nein danke!
Und nur um das klar zu stellen. Ich sehe das genau so. Ich gehe auch lieber hin und töte Monster als mich um Regierungsgeschäfte oder Konzernmanagement zu kümmern. Und kommt mir nicht mit delegieren. Dann kann ich es auch gleich bleiben lassen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 22.07.2014 | 09:44
Ich persönlich bin ein Fan von Ars Magica:

- Während des Spielabends hat man klassische Abenteuer.
- Und zwischen den Spielabenden kann man dann "Wirtschaftssimulation" betreiben: Seine Heimatbasis ausbauen, diplomatische Kontakte knüpfen und magische Forschung betreiben.

Ist natürlich nur für die Spieler interessant, die auch bereit sind, zwischen den Spielabenden Zeit in die Kampagne zu investieren.

So mag ich das auch am liebsten. Massiv Einfluss auf die Spielwelt ausüben können, das ganze aber abseits vom eigentlichen Spieltisch möglich und keine Pflichtveranstaltung für diejenigen, die sich an dem Part nicht beteiligen wollen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 22.07.2014 | 10:02
Massiv Einfluss auf die Spielwelt ausüben können, das ganze aber abseits vom eigentlichen Spieltisch möglich und keine Pflichtveranstaltung für diejenigen, die sich an dem Part nicht beteiligen wollen.
Dann ist das aber nicht Rollenspiel sondern Buchhaltung?
Und: Ist es nicht das Ziel, dass man sich mit Leuten zum Spielen trifft, die das geplante Spiel ebenfalls mögen?
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Chiungalla am 22.07.2014 | 10:59
Dann ist das aber nicht Rollenspiel sondern Buchhaltung?

Etwas ganz grob ähnliches dachte ich zu dem Beitrag von Dir oben. Hab mir aber heute Nacht um 3 Uhr den Kommentar verkniffen.  >;D

Letztendlich sind da die Grenzen da ja fließend. Ich sehe bei Deinem tollen (hätte eine Menge Spaß an sowas glaube ich) Ansatz von oben auch die Gefahr, dass das Rollenspiel zum Mittel verkommt und nicht länger Zweck oder wenigstens unmittelbare Spaßquelle der Veranstaltung ist (das sind dann vielleicht eher die kompetative Natur des ganzen und die Strategiespiel-Elemente). Für mich wäre es daher auch eher ein Strategiespiel mit Rollenspielelementen (was absolut nichts schlechtes sein muss).

Das man das Spiel außerhalb der Sitzungen auf andere Art und Weise weiter treibt ist ja auch gar nicht so ungewöhnlich. Manche schreiben Tagebücher, tauschen sich per e-mail aus um dem Spielleiter Tipps zu geben wie die Sandbox weiterlaufen wird oder spielen halt auf der Metaebene ein Strategiespiel. Solange es den Beteiligten gefällt ist doch alles super.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 22.07.2014 | 11:07
Dann ist das aber nicht Rollenspiel sondern Buchhaltung?
Und: Ist es nicht das Ziel, dass man sich mit Leuten zum Spielen trifft, die das geplante Spiel ebenfalls mögen?

Da ist keine Pauschalantwort möglich.

Nimm den Kingmaker AP: Dort hast du das eigentliche Spiel am Tisch, also das Hexcrawling/Dungeoncrawling der Charaktere (und später der Armeen) und dazu den Aufbau des Königreichs, den Ausbau der Städte und das Erstellen der Armeen.
Die letztgenannten Elemente haben jetzt aber meist keine akute Auswirkung auf das Spiel am Tisch, dafür hilft es dem SL sehr wenn so etwas zwischen den Sessions stattfindet (Etwa in einem Forum, per Rundmails, etc.) weil man direkt Material für die nächste Sitzung in die Hand gedrückt bekommt, das man verwerten kann.
(Als Beispiel: In der Hauptstadt wird eine Kathedrale gebaut. Jetzt kann man hingehen und Zufallsbegegnungen beim Hexcrawl "passend Einfärben", etwa indem die nächste Begegnung mit Banditen auch Pilger beinhält die zur neuen kathedrale wollen und überfallen werden/gerettet werden müssen).

Hier stellen die ganzen Sachen nur Impulsgeber dar an denen man sich beteiligen kann, wenn man mag, nicht aber muss.

Als Gegenbeispiel kann man A Time of War nehmen, wenn man es "mit allem und scharf" spielt.
Auch hier hat man am Spieltisch zwei große Ebenen, RPG und CoSim, dazu drei Meta-Ebenen die abseits vom Spieltisch laufen, nämlich Management der Söldnerkompanie, Bauen und Basteln am eigenen Mech und Politik vorbereiten. Alles drei hat eine massive Auswirkung auf das Spiel und _muss_ vor der nächsten Session vollständig erledigt sein, ansonsten kann man nicht spielen.

Hier ist das Off-Play ein integraler Bestandteil des Spiels und jeder muss mitmachen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 22.07.2014 | 11:23
Letztendlich sind da die Grenzen da ja fließend.

Ja, klar. Narrativistische Spieler würden vielleicht einen Würfelwurf auf eine Fertigkeit schon nicht mehr als wirkliches Rollenspiel bezeichnen.

Also wenn man dem anderen Klan z.B. eine Lehmgrube abgejagt hat und das relevant sein soll, musst du irgendwo (in unserem Fall ein Kärtchen) aufschreiben, dass dir ab sofort eine Lehmgrube zur Verfügung steht. Die Frage ist aber, ob das Aufschreiben das einzige ist oder ob die ganze Aktion hauptsächlich mit der rollenspielerischen Exploration und der verbalen oder handfesten Auseinandersetzung zu tun hatte, die Lehmgrube zu finden und zu erobern.

Wenn ich das zwischen den Runden im stillen Kämmerlein stattfinden lasse, dann ist der Anteil von Rollenspiel auf jeden Fall 0%.
Wenn das am Spieltisch mit allen Spielern zusammen passiert und Tatsachen in Form von Würfelwürfen und Dialogen generiert werden, dann ist das
soviel Rollenspiel, wie die Leute eben wollen - definitiv aber mehr als das zwischen den Runden aufzuschreiben.

Wir spielen eher simulativ, da schreibt man durchaus auch Sachen auf. Wer das lieber narrativ spielt, der kann das ja auch machen. Wie man am Tisch Rollenspiel macht ist ja von Gruppe zu Gruppe verschieden - aber zwischen den Runden ist das eben kein Rollenspiel. Oder sitze ich da einem Irrtum auf?

----

@ Slayn: Es geht mir ja darum große weltverändernde Sachen zum Teil des Rollenspiels zu machen.
Dass man das irgendwie spielen kann, beweisen ja hunderte und tausende von Brett- und Computerspielen, aber wir wollen das rollenspielig machen.
Also der Fokus liegt nicht auf der Buchhaltung (die soll es auch geben), sondern auf dem Akt der Einflussnahme durch einen Spieler - durch clevere Ideen, geschickte Planung Überzeugung von anderen und Beauftragung. Also ein politisches, diplomatisches, rhetorisches Rollenspiel gewürzt mit persönlichen Schlüssel-Aktionen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 22.07.2014 | 11:39
aber zwischen den Runden ist das eben kein Rollenspiel. Oder sitze ich da einem Irrtum auf?

Das kommt, gelinde gesagt, darauf an wie man Erzählrechte betrachtet und wie man mit "Fakten schaffen" umgeht.
AToW ist hier ein gutes Beispiel. Da kauft sich ein Spieler für seinen Charakter über EXP einen, sagen wir mal, Adelstitel und etabliert somit einen Fakt in der Spielwelt. Das geschieht im Off-Play und muss dem SL kommuniziert werden, der dann dafür Sorge trägt in der nächsten Session die Story so zu lenken dass dieser Fakt auch Wirklichlichkeit wird. Genau so könnte der Spieler eines Clan Charakter ankündigen er hätte jetzt genug EXP zusammen um sich einen Blutnamen leisten zu können und möchte jetzt in die Duelle dazu aufgenommen werden.
Das ist kein direktes Rollenspiel, stellt aber direkte Wünsche dar wie sich das Spiel zu entwickeln hat und sorgt somit für weitaus näheres Rollenspiel _am Charakter_
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 22.07.2014 | 11:53
Das ist genau das was ich meine. Den Adelstitel mit XP offplay zu kaufen ist nunmal der Buchhaltungsaspekt. Wieviel Zeit kostet das? 1 Minute? Muss man das zwischen den Runden machen?
Rollenspiel ist dann aber die Handlung in der Runde, wo es storytechnisch passiert (also erzählt wird). Das soll in unserer Runde deutlich länger dauern als die Buchhaltung und vor allem spannend sein. Ohne das Erzählen wäre es ja kein Rollenspiel.

Was ist Atow?
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 22.07.2014 | 12:11
Das ist genau das was ich meine. Den Adelstitel mit XP offplay zu kaufen ist nunmal der Buchhaltungsaspekt. Wieviel Zeit kostet das? 1 Minute? Muss man das zwischen den Runden machen?
Rollenspiel ist dann aber die Handlung in der Runde, wo es storytechnisch passiert (also erzählt wird). Das soll in unserer Runde deutlich länger dauern als die Buchhaltung und vor allem spannend sein. Ohne das Erzählen wäre es ja kein Rollenspiel.

Was ist Atow?

AToW = A Time of War.

Und ja, die ganze Aktion dauert länger. Das hat damit zu tun dass hier vom Spieler ein komplexer Wunsch formuliert wird und als kompletter Fakt daherkommt, den du als SL in die Spielwelt einzubringen hast, denn mit einem "Gratuliere, du bist jetzt Baron!" hat das ganze absolut nichts zu tun und wird die Kampagne ab der Stelle massiv beeinflussen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 22.07.2014 | 12:17
Interessant hört sich das schon an, aber genau das wollte ich in meiner weltbewegenden Kampagne
vermeiden, denn wir haben ja vor, gemeinsam Rollenspiel zu machen.

Es geht mir dabei auch um einen Proof of Concept, weil in anderen Foren schon mehrfach Leute behauptet haben, das ginge gar nicht.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Anastylos am 22.07.2014 | 13:19
Bein A Song of Ice and Fire Roleplaying Game gibt es neben Gold und Erfahrung auch Ruhm. Ruhm kann dazu verwendet werden das eigene Lehen auszubauen. Man erhöht z. B. Defence und baut einen neuen Bergfried oder erhöht Power und rekutiert neue Einheiten.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Quill am 22.07.2014 | 13:51
Antwort aus Spielersicht: "Ja, aber". Soll heißen: Generell finde ich es super, wenn die SCs in der Welt Dinge verändern und selbst Neues erschaffen. Das haben wir in meiner Runde allerdings noch nie auf einem Level durchexerziert, das allen SCs gleichzeitig ein sehr hohes Machtniveau gegeben hätte. Es sind eher kleinere bis mittlere Sachen: Eine eigene Kämpferschule gründen, eine Kneipe eröffnen, eine Söldnereinheit aufstellen, ein neues Schiff bauen, etc. Mir und den Spielern meiner Runde macht sowas viel Spaß und wir tun das auch, wenn es im Abenteuer eigentlich nicht nötig wäre. Beispielsweise haben wir in einer Kampagne eine Söldnereinheit aufgestellt, die wir auch stetig erweitern, neu ausrüsten, usw. Das findet allerdings nur am Spieltisch statt und nicht offgame. Und wir haben zwar eine Liste der Personen (einige mit Namen, einige nur als sowas wie "5 Bogenschützen"), führen allerdings keine Listen über Sold (zahlt eh keiner der Helden, sondern der beauftragende Adlige), Ausrüstungsstand oder dergleichen. Das Ganze läuft auch teilweise nur nebenbei, also wenn die SCs mal wieder Heldendinge tun müssen, gibt es einen Vertreter, der sich um die Einheit kümmert. Aber wenn es dann mal ne Schlacht gibt, kann man halt mit (inzwischen) 70 Söldnern hinziehen, einer der SCs führt die an, die anderen sind quasi Weibel. Das macht das Ganze natürlich interessanter, weil man dann z. B. auch befürchtet, dass welche von den Söldner draufgehen könnten. Und einige von denen kamen halt schon oft im Spie vor, haben Name, Charakter und Geschichte, das ist dann natürlich dramatisch, wenn so einer stirbt. Und bringt dann auch irgendwo mehr Emotion ins Spiel.

Teilweise hab ich aber auch zuviel davon, wenn es sehr viel Geplane und Diskutiere und "wir wollten doch noch dasunddas für die Einheit kaufen" wird. Aber das geht mir eigentlich bei allen Sachen so, die zu viel diskutiert werden. Insofern also "ja, aber", denn meistens bin ich nach mehreren Abenden mit ganzer Söldnereinheit dabei froh, wenn die SCs mal wieder nur zu viert oder fünft losgehen.

Bei den anderen Sachen ist es eigentlich ähnlich, nix davon wird offgame irgendwie verwaltet oder dergleichen, aber es kommt im Spiel immer wieder vor. Dann sind die SCs halt nicht in irgendeiner Kneipe am Anfang des Abenteuers, sondern in der von SC X, oder man fährt nicht auf einem Schiff mit, sondern mit eigenem Schiff und eigener Mannschaft in den Seekrieg. Das ist halt einfach cool, auch wenn sich der Einfluss der SCs auf einen definierten Bereich beschränkt.

Dass SCs richtig einflussreiche Posten kriegen und dann so viel zu planen ist, dass man das auch offgame machen muss - wieso nicht. Könnte ich mir auch vorstellen, es kam bislang aber nicht dazu.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Chiungalla am 22.07.2014 | 13:51
Die Frage ist aber, ob das Aufschreiben das einzige ist oder ob die ganze Aktion hauptsächlich mit der rollenspielerischen Exploration und der verbalen oder handfesten Auseinandersetzung zu tun hatte, die Lehmgrube zu finden und zu erobern.

Also für mich ist die entscheidende Frage vielmehr diejenige die ich bereits oben angerissen habe (hier nochmal etwas knackiger formuliert):

Macht man das Rollenspiel um die strategische Ressource  zu bekommen, oder braucht man die strategische Ressource um mehr Rollenspiel zu bekommen.

Wenn die Spieler die ganze Zeit am Spieltisch sitzen und sich denken "Wann haben wir endlich die Lehmgrube?", "Was müssen wir jetzt tun um sie zu bekommen?" u.s.w. dann vergessen sie über die strategische Notwendigkeit ganz schnell das Charakterspiel. Ganz ähnliches kann man übrigens auch bei ganz normalen Gruppen beobachten, wenn die Spieler zu fixiert auf Ressourcen (ingame Geld, XP) sind. Ist natürlich dann wieder die Frage: Will man das Charakterspiel? Und damit wären wir dann wohl wieder einmal bei den Spielertypen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Auribiel am 22.07.2014 | 14:04
Teilweise hab ich aber auch zuviel davon, wenn es sehr viel Geplane und Diskutiere und "wir wollten doch noch dasunddas für die Einheit kaufen" wird. Aber das geht mir eigentlich bei allen Sachen so, die zu viel diskutiert werden. Insofern also "ja, aber", denn meistens bin ich nach mehreren Abenden mit ganzer Söldnereinheit dabei froh, wenn die SCs mal wieder nur zu viert oder fünft losgehen.

Wieso spielt ihr das "wir wollten doch noch xyz für die Einheit kaufen" nicht  auch ingame aus? Also nicht den Einkauf bis zum letzten aufgedröselt, aber die Diskussion darüber mit Einbezug der NSCs?
(Beispiel: Führer der 5 Bogenschützen kommt und meldet, dass XYZ für seine Männer fehlen, als der nächste Führer einer Untereinheit mitbekommt, dass das bewilligt wird, will er ABC für seine Truppe und...)
Und wenn ihr die Söldnereinheit mit ein wenig Leben füllt und bereit seid, nicht nur eure "Hauptcharaktere" zu spielen, kann das auch sehr unterhaltsam sein - auch ohne, dass man mit den 4-5 Hauptchars loszieht.
Bei uns werden regelmäßig die Mooks zu Nebenrollen oder sogar Hauptrollen (manche NSCs sind da richtig geschickt dabei, sich zum SC hochzuschummeln. ;) ).

Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 22.07.2014 | 14:48
Wenn die Spieler die ganze Zeit am Spieltisch sitzen und sich denken "Wann haben wir endlich die Lehmgrube?", "Was müssen wir jetzt tun um sie zu bekommen?" u.s.w. dann vergessen sie über die strategische Notwendigkeit ganz schnell das Charakterspiel. Ganz ähnliches kann man übrigens auch bei ganz normalen Gruppen beobachten, wenn die Spieler zu fixiert auf Ressourcen (ingame Geld, XP) sind. Ist natürlich dann wieder die Frage: Will man das Charakterspiel? Und damit wären wir dann wohl wieder einmal bei den Spielertypen.

Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Quill am 22.07.2014 | 14:53
@Auribiel: Naja, das machen wir schon. Immer wenn wir mit den Söldnern spielen, kommen diverse der NSCs vor, wollen etwas, machen Schwierigkeiten, etc. etc. Und natürlich spielen wir dann auch die Gespräche aus und so weiter, aber wenn wir das immer in erschöpfender Gänze tun würden, kämen wir ja gar nicht mehr zum eigentlichen Plot. Und so toll die Söldnereinheit auch ist, irgendwann will man dann mal wieder was anderes als Feldlager und Schlacht und mal wieder nur mit der SC-Gruppe in ne Stadt, was auspähen, irgendwo einbrechen oder oder oder.

Geht mir zumindest so.

Meistens spielen wir halt, wenn wir mit der Söldnereinheit unterwegs sind, ein paar Stunden lang alles aus und der Rest wird dann kurz erzählerisch abgehandelt.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: sindar am 22.07.2014 | 16:30
Deshalb spiele ich letztendlich lieber die Gruppe von Abenteurern in der Wildnis oder die Raumschiffbesatzung im Outer Rim des Star Wars Universums. Die können auch mal die Welt (oder das Universum) verändern. Aber das tun sie dann in Form von spannenden Geschichten, nicht in der Form von Strategiespielen oder Wirtschaftssimulationen.
Das unterschreibe ich fuer mich mal ganz genau so. :) Ich will Abenteuer erleben, nicht mich um irgendwelchen Verwaltungs/Simutationskrempel kuemmern. Ich will, dass mein SC selber hinlangt, nicht irgendwelche Befehle erteilt.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 22.07.2014 | 16:42
Interessant hört sich das schon an, aber genau das wollte ich in meiner weltbewegenden Kampagne
vermeiden, denn wir haben ja vor, gemeinsam Rollenspiel zu machen.

Es geht mir dabei auch um einen Proof of Concept, weil in anderen Foren schon mehrfach Leute behauptet haben, das ginge gar nicht.

Es kommt halt drauf an, was du genau erreichen willst, wie das Spiel werden soll und welche Werte die Elemente im Spiel haben werden.
Kingmaker arbeitet z.B. mit abstrakten Ressourcen Punkten, die man als Nebeneffekt zu den eigenen Handlungen generiert und die dann für konkrete Dinge ausgegeben werden, die dann "Weltwerte" geben.
Beispiel wäre die Lehmgrube: Kostet 12 BP, bringt Stabilität +1, Wohlstand +1, 1d3 Töpferwaren für den Ort in dem man sie errichtet hat. Das ist Quick n Dirty und kann an sich auch en passant im Spiel verwendet werden.

Bei AToW ist es aus einem ganz anderen Grund so komplex. Dort suchst du dir die Elemente zusammen die du haben willst (Etwa einen Titel für 200 EXP, dazu Ländereien für 300 EXP, eine Einkommen für 100 EXP und Einfluss in der Region für 500 EXP (Total: 1,1K EXP) und hast die Option diese Ausgabe mit "Nebeneffekten" gegen zu rechnen, etwa eine Obligation dem Lehnsherren gegenüber (-300 EXP), dazu Neider und Feinde (nochmals -200 EXP) usw.
daraus ergeben sich für die Kampagne an sich langfristig wirkende Fakten und es wurden Dinge reingeholt (Lehnsherr, die Feinde) die jetzt in der Spielwelt real und präsent sind. _Damit_ fängt dann das richtige Rollenspiel an, denn diese Elemente sind dann für den Charakter extrem wichtig und stehen dann auch im Mittelpunkt des Spiels.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Teylen am 22.07.2014 | 16:55
Ich persönlich habe nichts dagegen mit mächtigen Charakteren zu spielen welche die Welt beeinflussen können.
Was ich persönlich jedoch nicht mag ist wenn man von mir als Mitspieler erwartet die Welt zu gestalten, das heißt im Grunde das Setting entweder aufzubauen oder entsprechende Fakten festzulegen. Das lasse ich mir allenfalls bei *World Spielen gefallen. Beim Gedanken mit Aspekten in Szenen im Grunde Setting-Playmo zu spielen rollen sich mir eher die Zehnägel rauf.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Chiungalla am 22.07.2014 | 17:12
Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.

Und genau die Einstellung führt dann ja unter Umständen zur oben beschriebenen Situation in der manche Spieler das Rollenspiel als üble Pflicht empfinden könnten, die sie vom Strategiespiel abhält.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Maarzan am 22.07.2014 | 18:48
Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.

Und da braucht es eben eine Untermauerung, damit die Leute auch ein Gerüst auf dem Level haben auf welches sie ihre Handlungen aufbauen können. Wenn der SL nur ins Vakuum ruft, was macht ihr dafür und die Spieler keine Möglichkeit haben ihre Möglichkeiten zu erkennen und zu bewerten, ist es nur eine noch frustrierendere Variante des Glücksspiels.

Zum bewussten, detailierten Handeln gehören Informationen, auf welche aufgebaut werden kann.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Drudenfusz am 22.07.2014 | 18:59
Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.
Dir ist aber schon aufgefallen das Menschen nicht alle gleich sind? Also was dir wichtig ist kann jemandem anders total egal sein, Leute dann zu zwingen deinen Spielstil zu spileen würde mich eher abschrecken überhaupt bei dir spielen zu wollen, weil das nicht den Eindruck erweckt tatsächlich Freiheiten zu haben.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 22.07.2014 | 19:36
Und genau die Einstellung führt dann ja unter Umständen zur oben beschriebenen Situation in der manche Spieler das Rollenspiel als üble Pflicht empfinden könnten, die sie vom Strategiespiel abhält.

Ist halt der klassische Unterschied von "der Weg ist das Ziel" und "Mittel zum Zweck".
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Text am 22.07.2014 | 20:31
Es kommt halt drauf an, was du genau erreichen willst, wie das Spiel werden soll und welche Werte die Elemente im Spiel haben werden.
Kingmaker arbeitet z.B. mit abstrakten Ressourcen Punkten, die man als Nebeneffekt zu den eigenen Handlungen generiert und die dann für konkrete Dinge ausgegeben werden, die dann "Weltwerte" geben.
Beispiel wäre die Lehmgrube: Kostet 12 BP, bringt Stabilität +1, Wohlstand +1, 1d3 Töpferwaren für den Ort in dem man sie errichtet hat. Das ist Quick n Dirty und kann an sich auch en passant im Spiel verwendet werden.

Bei AToW ist es aus einem ganz anderen Grund so komplex. Dort suchst du dir die Elemente zusammen die du haben willst (Etwa einen Titel für 200 EXP, dazu Ländereien für 300 EXP, eine Einkommen für 100 EXP und Einfluss in der Region für 500 EXP (Total: 1,1K EXP) und hast die Option diese Ausgabe mit "Nebeneffekten" gegen zu rechnen, etwa eine Obligation dem Lehnsherren gegenüber (-300 EXP), dazu Neider und Feinde (nochmals -200 EXP) usw.
daraus ergeben sich für die Kampagne an sich langfristig wirkende Fakten und es wurden Dinge reingeholt (Lehnsherr, die Feinde) die jetzt in der Spielwelt real und präsent sind. _Damit_ fängt dann das richtige Rollenspiel an, denn diese Elemente sind dann für den Charakter extrem wichtig und stehen dann auch im Mittelpunkt des Spiels.

Ganz ehrlich, mir sind beide Beispiele auf dieselbe Weise zu verregelt. Das AToW-Beispiel hat vielleicht etwas kleinteiligere Regeln, aber vom Prinzip her hat es doch denselben Ansatz wie Pathfinder: ich kaufe mir meinen Erfolg mit irgendwelchen Punktewährungen, statt die Sache wie so wie andere Unterfangen auszuspielen.

Wenn ich als Spieler für meinen SC unbedingt eine Lehmgrube wollte, dann eher weil ich folgendes erwarte:
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2014 | 20:51
Wenn ich als Spieler für meinen SC unbedingt eine Lehmgrube wollte, dann eher weil ich folgendes erwarte:
    Beispiel, Beispiel

So geht es mir auch. Entweder, es passiert irgendwas Interessantes mit der Lehmgrube, oder das kann als "jo, ihr wollt eine Lehmgrube und könnt die euch leisten; fein, ihr habt eine Lehmgrube" gehandwedelt.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Nevermind am 22.07.2014 | 21:03
So geht es mir auch. Entweder, es passiert irgendwas Interessantes mit der Lehmgrube, oder das kann als "jo, ihr wollt eine Lehmgrube und könnt die euch leisten; fein, ihr habt eine Lehmgrube" gehandwedelt.

Aber ist das nicht genau 'Pay 12 BP - Get Lehmgrube' (Bauzeit X).

Bei einer Sache wie Kingmaker ist sowas eben quasi Gruppen-'Equipment' des Reiches.

und @Text:

Die Intention ist ja nicht das die Chars schon immer eine Lehmgrube haben wollten. Die Intention ist das eigene Reich möglichst effektiv voranzubringen, weil der Herrscher/Wesir/Geldverwalter schon immer einen cooleres Reich haben wollte als alle Nachbarn zusammen und Sie vielleicht dann auch gleich einzusacken.
Wenn man Kingmaker spielt, dann ist (sollte) Gruppenkonsens sein, das man auch ein wenig 'Aufbau-Brettspielt'.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2014 | 21:11
Aber ist das nicht genau 'Pay 12 BP - Get Lehmgrube' (Bauzeit X).

Nee. Für die 12BP könnte man ja auch was anderes machen, und da man vermutlich nicht unbegrenzt viele BPs hat, muss das wohl besprochen und beschlossen werden.

Da verbringt man dann halt Zeit damit, ein brettspieliges Aufbauspiel zu spielen. Das mag natürlich in der Natur des Kingmaker-Paths liegen, und in geringem Maß fände ich das vermutlich auch ganz spaßig, aber letzten Endes gibt es andere Dinge, die ich in der Zeit lieber machen würde.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Teylen am 22.07.2014 | 21:16
Egal wie geil die Leute auf die Lehmgrube sind, wenn ich SL bin, dann wird das nicht ohne Charakterspiel realisiert werden können. Ich bestehe darauf, dass jemand seinen gewürfelten Wert in eine Performance packt. Bzw. ich mache das selbst. Irgendjemand erzählt jedenfalls in möglichst unterhaltsamer Weise, was sein Charakter plant, macht oder realisiert hat. Weil Rollenspiel ohne den persönlichen Ausdruck der Rolle kein Rollenspiel wäre.
Wenn die Leute aber lieber Charakterspiel mit einer persönlichen Lehmgrube als Hintergrund / Spielzeug / Aspekt machen würden?
Also lieber Lehmgrubenbesitzer spielen würden - die vielleicht irgendwann mal eine Schiefergrube als Aufwertung kriegen / danach streben - als Leute die davon träumen einmal eine Lehmgrube zu haben?
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Nevermind am 22.07.2014 | 21:18
Nee. Für die 12BP könnte man ja auch was anderes machen, und da man vermutlich nicht unbegrenzt viele BPs hat, muss das wohl besprochen und beschlossen werden.

Da verbringt man dann halt Zeit damit, ein brettspieliges Aufbauspiel zu spielen. Das mag natürlich in der Natur des Kingmaker-Paths liegen, und in geringem Maß fände ich das vermutlich auch ganz spaßig, aber letzten Endes gibt es andere Dinge, die ich in der Zeit lieber machen würde.

Oder du sagst, dein Char beantragt beim 'Kämmerer'/Schatzmeister das Zeug das du haben willst. Dann kannst du dich da rausziehen, Und wenn das Gruppenkonsens ist, dann baut eben das Brettspiel-Wichtel mit dem SL was es an Erweiterungen  gibt, und muss es dann vor dem Regenten (und allen die sich einmischen wollen/dürfen rechtfertigen.

Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2014 | 21:25
Oder du sagst, dein Char beantragt beim 'Kämmerer'/Schatzmeister das Zeug das du haben willst. Dann kannst du dich da rausziehen, Und wenn das Gruppenkonsens ist, dann baut eben das Brettspiel-Wichtel mit dem SL was es an Erweiterungen  gibt, und muss es dann vor dem Regenten (und allen die sich einmischen wollen/dürfen rechtfertigen.

Klar, das kann ich auch machen. Aber es wäre halt nicht meine persönliche Präferenz.

Tatsächlich würde mich das vermutlich als SL mehr anöden als als Spieler. Die dürfen da ja immerhin rumdiskutieren und rumplanen, aber als SL da mitzumachen, ist irgendwie ein bisschen doof.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Nevermind am 22.07.2014 | 21:30
Klar, das kann ich auch machen. Aber es wäre halt nicht meine persönliche Präferenz.

Tatsächlich würde mich das vermutlich als SL mehr anöden als als Spieler. Die dürfen da ja immerhin rumdiskutieren und rumplanen, aber als SL da mitzumachen, ist irgendwie ein bisschen doof.

Das sollte sich der SL dann überlegen wenn er Sachen wie Ars Magic/Kingmaker leitet. :)

Wobei das bei Shoppingspielern/Drama Queens und bei Diskussionen wie ein Problem/Gegner angeht genauso lahm für den SL werden kann.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2014 | 21:40
Das sollte sich der SL dann überlegen wenn er Sachen wie Ars Magic/Kingmaker leitet. :)

Na, ich leite Ars Magica, aber da gibt es (zumindest in der Edition, die wir spielen) keine Ausbaupunkte für den Bund. Die ganze Buchhaltung beschränkt sich darauf, dass die Charaktere, die nicht auf Abenteuer ziehen, halt trotzdem Kram machen können... lernen, Gegenstände bauen, Zauber forschen usw.

Die Weltbeherrschungssachen machen wir dann aber entweder in Abenteuern ("Da ist ein Räuberkönig, der euch dauernd überfällt. Ihr könnt ihn zurücküberfallen, aber es wäre sicherlich sinnvoll, wenn euch der einflussreiche Guru in der Gegend nicht öffentlich verdammt." "Ja, dann gehen wir mal und reden mit dem Guru.") oder eben im Nebensatz ("Wir würden gern den Steinbruch, um den es letztens ging, wieder aufmachen." "Alles klar, Steinbruch läuft." - Das nächste Mal, wenn der Steinbruch jetzt auftaucht, wird da der Sohn eines Charakters leben und sich um den Steinbruch kümmern.)
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Text am 22.07.2014 | 21:42
und @Text:

Die Intention ist ja nicht das die Chars schon immer eine Lehmgrube haben wollten. Die Intention ist das eigene Reich möglichst effektiv voranzubringen, weil der Herrscher/Wesir/Geldverwalter schon immer einen cooleres Reich haben wollte als alle Nachbarn zusammen und Sie vielleicht dann auch gleich einzusacken.
Wenn man Kingmaker spielt, dann ist (sollte) Gruppenkonsens sein, das man auch ein wenig 'Aufbau-Brettspielt'.
Da sprichst du zwei verschiedene Sachen an:

So geht es mir auch. Entweder, es passiert irgendwas Interessantes mit der Lehmgrube, oder das kann als "jo, ihr wollt eine Lehmgrube und könnt die euch leisten; fein, ihr habt eine Lehmgrube" gehandwedelt.

Ja, genau.  :d

Selbst wenn mir als Spielleiter im Moment nichts spannendes einfällt was ich mit der Lehmgrube anstellen könnte, vielleicht haben die Spieler ja schon was im Hinterkopf - oder mir fällst später etwas ein wie ich das noch mal aufgreifen kann...
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 22.07.2014 | 23:01
@Text:

So wie sich das bei dir ließt, willst du die "Charakter"-Ebene nur nie verlassen. Gerade bei skalierbaren Spielen wie Kingmaker oder Traveller mit den Dynasty Regeln geht es darum auch mal auf eine höhere Ebene schalten zu können und dabei mal den Charakter zurücklassen zu müssen. Das hat herzlich wenig mit einem Aufbau-Brettspiel zu tun. Die höhere Abstraktionsebene hier ist das Spielen der Politi als eigenen Charakter den man sich entwickelt hat.
Grob gesagt: Der Charakter kämpft gegen eine Horde Goblins, das Königreich gegen eine Goblinnation.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2014 | 23:05
Glaub ich nicht, Slayn. Wenn das Königreich gegen eine Goblinnation kämpft, ist das nicht das gleiche, als wenn das Königreich ausgebaut werden muss mit noch einer Lehmgrube oder so.

Wenn du den Königreich-Ausbau auf der Charaktereben vergleichen willst, dann wäre das eher der Kauf und die Anpassung der Ausrüstung des Charakters.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Text am 22.07.2014 | 23:13
@Slayn: im Prinzip ja: ich will nicht "das Königreich" spielen das gegen die Goblinnation kämpft - sondern ich will "den König" (oder "den ehemaligen Abenteurer der jetzt zum König geworden ist") spielen, der politische und menschliche Entscheidungen trifft, welche den Krieg gegen die Goblins - und sein Leben und seine Umwelt - beeinflussen.

Oder mit den Worten von Bad Horse: ich will keine "Ausrüstung" (+1 Lehmgrube) für mein Königreich, weil das Königreich nicht mein Charakter ist.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 22.07.2014 | 23:16
Ich hätte nix dagegen, auch mal das Königreich zu spielen. Aber halt nicht beim Ausrüstung aufbauen, sondern eben bei dramatischen Sachen wie "Krieg gegen die Goblins" oder "Unterwanderung durch religiöse Jodelgurken".
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 22.07.2014 | 23:31
@Bad Horse:

Das gilt nur, wenn das "Königreich" nicht auch Einfluss auf die Charakter-Ebene des Spiels hat.
Wenn es ein rein passives "Spielzeug" bleibt, das man ausrüstet und substitutiv für die Charaktere benutzt, dann bin ich geneigt dir zuzustimmen. Wenn es aber seine eigenen Abenteuer erleben kann und auf seiner "nativen Ebene" geführt wird wie ein Charakter, sieht die Sache anders aus.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.07.2014 | 00:02
... Situation in der manche Spieler das Rollenspiel als üble Pflicht empfinden könnten, die sie vom Strategiespiel abhält.

... Leute dann zu zwingen deinen Spielstil zu spileen würde mich eher abschrecken überhaupt bei dir spielen zu wollen, weil das nicht den Eindruck erweckt tatsächlich Freiheiten zu haben.

Leute, Leute, Leute, jetzt mal langsam.
Erstens weiß ich, dass es zwei Sorten von Menschen gibt.
Zweitens spielen wir alles mögliche mal, aber wenn wir uns zum Rollenspiel hinsetzen, dann spielen wir halt Rollenspiel.
Es gibt natürlich auch Leute, die lieber gerne Fußball gucken oder reiten, aber ich setz mich ja mit Freunden zusammen, die das gleiche wollen. Die sind quasi freiwillig da!

Außerdem finde ich den Hinweis auf Unterschiedlichkeit von Spielstilen recht fade, wenn es doch um die Essenz des Rollenspiels geht.
Wenn keine Erzählung stattfindet, mag das auch ganz toll sein (auch für mich), aber hier geht's um Rollenspiel. Das steht und fällt nicht nur mit einem Würfelwurf, sondern dass vorher oder hinterher jemand einen kreativen Satz fallen lässt, wofür der Wurf jetzt war. Das ist ja der Kern des Rollenspiels, der es z.B. vom Tabletop unterscheidet.
Dazu ist niemand gezwungen. Aber wenn er das nicht macht, dann ist es halt kein Rollenspiel.

Es kommt halt drauf an, was du genau erreichen willst, wie das Spiel werden soll und welche Werte die Elemente im Spiel haben werden...

Wir wollen ein realistisch-simulatives Spiel, weil es nebenbei auch lehrreich für die Realität sein soll.
Deshalb sind abstrakte Sachen nicht so gewünscht.

Ein Spiel, das für bestimmte Handlungen XP vergibt will ich sowieso nicht mehr, weil die Spieler unbeeinflusst selbst entscheiden sollen, welche Ziele sie im Spiel verfolgen.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 23.07.2014 | 00:15
Die sind quasi freiwillig da!


Hah! Mein Sohn, mein Mann und meine Nichte dürfen erst an die frische Luft wenn sie 4 Stunden mindestens mit mir gespielt haben  ;D
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Drudenfusz am 23.07.2014 | 00:41
Leute, Leute, Leute, jetzt mal langsam.
Erstens weiß ich, dass es zwei Sorten von Menschen gibt.
Zweitens spielen wir alles mögliche mal, aber wenn wir uns zum Rollenspiel hinsetzen, dann spielen wir halt Rollenspiel.
Es gibt natürlich auch Leute, die lieber gerne Fußball gucken oder reiten, aber ich setz mich ja mit Freunden zusammen, die das gleiche wollen. Die sind quasi freiwillig da!

Außerdem finde ich den Hinweis auf Unterschiedlichkeit von Spielstilen recht fade, wenn es doch um die Essenz des Rollenspiels geht.
Wenn keine Erzählung stattfindet, mag das auch ganz toll sein (auch für mich), aber hier geht's um Rollenspiel. Das steht und fällt nicht nur mit einem Würfelwurf, sondern dass vorher oder hinterher jemand einen kreativen Satz fallen lässt, wofür der Wurf jetzt war. Das ist ja der Kern des Rollenspiels, der es z.B. vom Tabletop unterscheidet.
Dazu ist niemand gezwungen. Aber wenn er das nicht macht, dann ist es halt kein Rollenspiel.
So, du bist jetz also Rollenspiel-Papst und jeder der andere Vorstellungen hat als du spielt einfach kein "echtes" Rollenspiel? Großartig, also nächstes willst du mir dann wohl auch erzählen das jeder der eine andere Fußballmannschaft als du mag, gar kein Fußball mag, und Leute die nicht eine bestimmte Pferderasse nutzen gar nicht reiten? Und nein, mir gefällt es gerade das meine Freunde unterschiedliche ansichten haben, so das es für mich interesant bleibt in welche Richtung sich ein Spiel entwickelt, also ist mir gerade wichtig das meine Freunde nicht das gleiche wollen beim Rollenspiel und wir dadurch mehr Bandbreite haben! Wenn also einer meiner Freunde einfach nur dinge stumpf runterwürfeln will weil ihn der Arbeitstag so geschaft hat, dann ist das sein gottverdamtes Recht, und das ist und bleibt dann trotzdem Rollenspiel egal was du darüber denken magst!
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.07.2014 | 01:01
Klar, und wenn ihr nur Bock habt Fernseh zu gucken, dann ist das halt auch Rollenspiel?
Nein, der Witz hier ist, dass du mich anscheinend nicht verstehen willst, weil ich irgend einen deiner rollenspielerischen Gedanken-Grale beschmutzt habe.
Aber auch wenn du dieser Prämisse folgst, dass Rollenspiele viele Formen haben dürfen (was ich nebenbei auch denke), dann muss es aber immer noch
einen gemeinsamen Nenner geben, der Rollenspiel zu Rollenspiel macht. Sonst wäre das Wort einfach sinnlos.
Meine Definition ist, dass man was erzählen muss, das mit dem Charakter zu tun hat, den man spielt.
Wenn du dich darauf nicht einlassen willst, um zu verstehen was ich sagen möchte, dann lass es eben.
Nur reißt es mich nicht gerade vom Hocker, wenn jemand "Falsch!" brüllt, ohne aber selbst Substanz zu liefern.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Chiungalla am 23.07.2014 | 01:32
Wir wollen ein realistisch-simulatives Spiel, weil es nebenbei auch lehrreich für die Realität sein soll.
Deshalb sind abstrakte Sachen nicht so gewünscht.

Abstraktionen sind eigentlich immer lehrreicher als Simulationen. Aber das wäre ein anderes Thema.

Zweitens spielen wir alles mögliche mal, aber wenn wir uns zum Rollenspiel hinsetzen, dann spielen wir halt Rollenspiel. Es gibt natürlich auch Leute, die lieber gerne Fußball gucken oder reiten, aber ich setz mich ja mit Freunden zusammen, die das gleiche wollen. Die sind quasi freiwillig da! ... Außerdem finde ich den Hinweis auf Unterschiedlichkeit von Spielstilen recht fade, wenn es doch um die Essenz des Rollenspiels geht.

Frag eine genügend große Anzahl an Rollenspielern was die Essenz ihres Hobbies ist und Du bekommst mehrere unterschiedliche sich teilweise widersprechende Antworten.

Und nicht jeder der sich mit dem Vorsatz Rollenspiel zu spielen an den Tisch setzt, setzt ihn danach auch um. Wir hatten z.B. diverse Runden D&D 4 die dann letztendlich zum rein(st)en Tabletop mutierten. Ohne das wir uns abgesprochen hätten, und teilweise entgegen eines vorher gefassten guten Vorsatz heute mal wieder "richtiges" (TM) Rollenspiel zu machen.

Und wir hatten Runden in denen wir den Vorsatz umgesetzt haben, bis irgendwer sagte das er da jetzt so gar keinen Bock drauf hätte, alle aufgeatmet haben, und es dann in einem anderen Modus weiterging (z.B. haben wir bei DSA 4 Jahr des Feuers irgendwann das Rollenspiel mehr oder minder eingestellt und Kämpfe nicht mehr ausgewürfelt, einfach um das Ding möglichst schnell und ohne weiteres Leiden zu beenden).
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Drudenfusz am 23.07.2014 | 01:54
Klar, und wenn ihr nur Bock habt Fernseh zu gucken, dann ist das halt auch Rollenspiel?
Nein, der Witz hier ist, dass du mich anscheinend nicht verstehen willst, weil ich irgend einen deiner rollenspielerischen Gedanken-Grale beschmutzt habe.
Aber auch wenn du dieser Prämisse folgst, dass Rollenspiele viele Formen haben dürfen (was ich nebenbei auch denke), dann muss es aber immer noch
einen gemeinsamen Nenner geben, der Rollenspiel zu Rollenspiel macht. Sonst wäre das Wort einfach sinnlos.
Meine Definition ist, dass man was erzählen muss, das mit dem Charakter zu tun hat, den man spielt.
Wenn du dich darauf nicht einlassen willst, um zu verstehen was ich sagen möchte, dann lass es eben.
Nur reißt es mich nicht gerade vom Hocker, wenn jemand "Falsch!" brüllt, ohne aber selbst Substanz zu liefern.
Habe nicht gesagt das deine Definition falsch ist, nur das sie nicht die einzig Wahre ist. Da ist ein Unterschied, vielleicht zu subtil für dich, aber das ist dann dein Problem, nicht meins. Und nein, werde mich nicht hinsetzen und nun eine eigene Difinition schreiben, da dies dann nur meine persönlichen interessen widerspielgen würde, aber nichts über Rollenspiel insgesamt aussagen würde, da wie gesagt, es mir so scheint das es keine allgemeingültige Definition gibt (Da es rollenspiele ohne Würfel gibt, da man Rollenspiel mit leuten spielen kann die stumm sind also gar nicht erzählen, da immersion auch nicht jedermans sache ist, man ohne spielleiter spielen kann, man alleine am PC oder nur mit seinem Charakterblatt als Barbiespiel und so weiter). Das was Rollenspieler in MMOs machen fühlt sich sehr anders an als das was Leute in Pen & Paper Runden machen, dennoch ist beides Rollenspiel (und damit wird von mir sogar PvP oder Raiden in MMOs eingeschloßen, schließlich hat man da auch eine Rolle im Team die man spielt, ohne das man dafür dann im Charakter reden muß oder so völlig optionale Aspekte des Rollenspiels). Du mußt mit Leuten die anders Denken nicht spielen, aber erzähl mir nicht das du im Besitz der einzigen göttlichen Wahrheit bist, wenn deine Definition halt einfach nur fürchterlich engstirnig ist. Und ja, selbst vor der Glotze kann das gehen, wenn man sich mit Freunden hinsetzt und dann so etwas wie Mystery Science Theater 3000 macht, also mit verteilten Rollen ein Film Kommentiert... bekomme gerade darauf Lust das tatsächlich mit meinen Freunden zu machen!
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Nevermind am 23.07.2014 | 02:23
Ich hack ein Loch in unser Raumschiff....
SCNR

und zum Topic +1
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.07.2014 | 05:06
Abstraktionen sind eigentlich immer lehrreicher als Simulationen. Aber das wäre ein anderes Thema.

Spannend. Würde mich genauer interessieren.

Frag eine genügend große Anzahl an Rollenspielern was die Essenz ihres Hobbies ist und Du bekommst mehrere unterschiedliche sich teilweise widersprechende Antworten.

Und nicht jeder der sich mit dem Vorsatz Rollenspiel zu spielen an den Tisch setzt, setzt ihn danach auch um. Wir hatten z.B. diverse Runden D&D 4 die dann letztendlich zum rein(st)en Tabletop mutierten. Ohne das wir uns abgesprochen hätten, und teilweise entgegen eines vorher gefassten guten Vorsatz heute mal wieder "richtiges" (TM) Rollenspiel zu machen.

Und wir hatten Runden in denen wir den Vorsatz umgesetzt haben, bis irgendwer sagte das er da jetzt so gar keinen Bock drauf hätte, alle aufgeatmet haben, und es dann in einem anderen Modus weiterging (z.B. haben wir bei DSA 4 Jahr des Feuers irgendwann das Rollenspiel mehr oder minder eingestellt und Kämpfe nicht mehr ausgewürfelt, einfach um das Ding möglichst schnell und ohne weiteres Leiden zu beenden).

Was du sagst ist ja alles richtig. Viele Leute sagen viel über Rollenspiel. Die Frage ist nur: Besitzt es auch Relevanz?
Die Aussage von Leuten über etwas, die sich zu eben dem hinsetzen und dann nicht schaffen es zu tun, finde ich z.B. fragwürdig, weil es zeigt, dass sie nicht auf das Wesentliche fokusiert sind, bzw. es nicht wichtig finden oder vielleicht sogar wenig Ahnung davon haben.
Du sagst es ja selbst. Es war dann Tabletop statt Rollenspiel (weil etwas Wichtiges gefehlt hat).

Ich habe vor einiger Zeit einen Vortrag über die Essenz der Lehre am Beispiel der Essenz des Theaters auf YouTube gehört.
https://www.youtube.com/watch?v=BEsZOnyQzxQ (ab 12:00, wobei der gesamte Vortrag lohnenswert ist)

Ich finde, diese Reduktion kann man sehr gut auf Rollenspiel anwenden, um sich klar zu werden, was es eigentlich im innersten Kern ist.
Also das worauf man auf keinen Fall verzichten kann.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: blut_und_glas am 23.07.2014 | 08:24
Ich springe mal zurück zu den diversen Kommentaren, die in Richtung anderes Spielverhalten/andere Wahrnehmung der Elemente auf "höheren" Ebenen zielten.

Beispielhaft herausgepickt einmal dieser hier von Chiuangalla auf der ersten Seite, ich hätte aber auch andere nehmen können.

Deshalb spiele ich letztendlich lieber die Gruppe von Abenteurern in der Wildnis oder die Raumschiffbesatzung im Outer Rim des Star Wars Universums. Die können auch mal die Welt (oder das Universum) verändern. Aber das tun sie dann in Form von spannenden Geschichten, nicht in der Form von Strategiespielen oder Wirtschaftssimulationen.

An der Stelle möchte ich einhaken, weil sie eigentlich die Kluft zwischen Strategiespiel und dem, was ich gerne "strategisches Rollenspiel" nenne, aufzeigt. Nicht so sehr die spannende Geschichte (Weltgeschichte kann immerhin auch spannend sein), sondern der Fokus auf individuelle Akteuere, auf Charaktere, und deren Rolle im größeren Geschehen.

Ein hoffentlich einleuchtendes Beispiel:

Vor einer Stadt, in der sich die letzten Reste eines Rebellenheeres verschanzt haben, sind weit überlegene Truppen des Herrschers aufmarschiert.

Im Strategiespiel wird die Entscheidung für oder gegen einen Angriff der Regierungstruppen von mir als Spieler basierend auf der Bedeutung einer Eroberung für die Siegbedingungen des Spiels und der Wahrscheinlichkeit der Eroberung in Abhängigkeit von den relativen Truppenstärken und der Stadt als Geländemodifikator gefällt.
Da wie oben skizziert die Kräfteverhältnisse klar sind, werde ich also angreifen und die Rebellen von der Karte fegen.

Im strategischen Rollenspiel ist die Sache weniger eindeutig, da hier ein zusätzlicher Filter in Form meines Charakters - des Befehlshabers - ins Spiel kommt, der neben den nüchternen Siegbedingungen des Strategiespiels noch weitere Gesichtspunkte einbringen und weitere Möglichkeiten, diese auch am Tisch zum Ausdruck zu bringen, liefern kann.
Vielleicht macht er sich Sorgen um das Schicksal der Bevölkerung, und befiehlt deshalb keinen sofortigen Angriff.
Vielleicht ist er abergläubisch/gottesfürchtig, und möchte erst ein Orakel befragen, ehe er angreift (oder auch nicht).
Vielleicht greift er nicht an, weil der Befehlshaber der Truppen in der Stadt ein alter Kampfgefährte von ihm ist, dem er die Möglichkeit geben möchte, aufzugeben oder sich zur ehrenhaften Feldschlacht zu stellen.
Vielleicht greift er an, weil es wie oben dargestellt, einen sicheren Sieg über die Rebellen verspricht.
Vielleicht greift er an, weil er seine Soldaten durch eine Plünderung stärker an sich binden möchte, und ihm die Möglichkeit, die Rebellen könnten aufgeben oder die Bevölkerung sich gegen sie erheben, dabei einen Strich durch die Rechnung machen würde.
Es tauchen hier, wie gesagt, persönliche Elemente auf, die in der nüchternen, distanzierteren Variante des Strategiespiels entfallen. Und dabei können durchaus in beiden Fällen die gleichen Regeln und Spielmaterialien zum Einsatz kommen, um das große Geschehen darzustellen.

mfG
jdw
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Boba Fett am 23.07.2014 | 09:23
wohlen die Spieler überhaupt die Spielwelt (außerhalb von Jobs ) beeinflussen.?

Meine Meinung / Erfahrung: Das hängt vom System, vom Setting, von der gespielten Kampagne und von den Leuten selbst ab.

Ich habe so dermaßen die Schnauze voll von Spielen, bei denen ich mit einem Charakter anfangen muss, der in seiner Profession Werte von unter 50% hat und bei der erstbesten Gelegenheit über eine Bananeschale stolpert, weil er in Springen 33% hat.

Kompetenz und Einfluss haben ja nicht unmittelbare Abhängigkeit von einander...
Man kann durchaus kompetente Charaktere spielen, die aber wenig "weltlichen" Einfluss haben.
Und man kann auch einflussreiche Charaktere spielen, die eventuell wenige Kompetenzgebiete haben.
Und der Umkehrschluß von "Weltbeeinflussung haben" ist ja nicht automatisch gleich Bauerngaming.

Han Solo und Boba Fett (um mal Filme heranzuziehen) waren äußerst kompetent (Sarlacc Fauxpas mal ignorierend) aber wohl wenig einflussreich (Solo als General in Ep VI vielleicht, aber mir gehts um die Zeit davor)...

Ich denke, je mehr man in der "Weltbeeinflussung" an Zuwachs im Spiel erfährt, desto mehr wandelt sich das Rollenspiel vom "selber machen" hin zum "deligieren".
Das Spiel wird anders dadurch.

Da ich lieber "Macher" als "Deligierende" spiele und da ich auch lieber Action als Intrige erlebe, sollte klar sein, wo ich als Spieler meine Charaktere am liebsten aufstelle. Kompetent aber im unteren Level der Weltbeeinflussung.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Chiungalla am 23.07.2014 | 09:34
Es tauchen hier, wie gesagt, persönliche Elemente auf, die in der nüchternen, distanzierteren Variante des Strategiespiels entfallen...

Ich würde da in so fern wiedersprechen, dass das nicht als Abgrenzung zum Strategiespiel taugt. Immerhin gibt es auch Strategiespiele mit vorher klar definierten und teils sehr komplexen Siegbedingungen. Die Zeit wo es nur darum ging den Gegner letztendlich besiegt zu haben sind auch im Strategie-Brettspiel-Genre längst vorbei. Und in Deinem Beispiel macht der Rollenspiel-Hintergrund nicht viel mehr als die Background-Story eines beliebigen handelsüblichen Strategiespiels auch tut: Er erklärt was man tun muss um zu gewinnen und warum das wichtig ist.

Spannend. Würde mich genauer interessieren.

Simulationen sind meiner Meinung nach oft einfach zu komplex und vielgestaltig und um aus ihnen zu lernen. Man hat oft nicht alle nötigen Informationen, müsste diese gut analysieren und anschließend die richtigen Schlüsse ziehen. In der vereinfachten abstrakteren Form bekommt man häufig genug die Quintessenz auf dem Silbertablett. (Das machen viele Rollenspieler z.B. indem sie sich hinterher darüber austauschen warum jetzt Situation xyz so oder so ablief, da wird aus der vorher erfolgten Simulation dann die einfacherere Abstraktion, und das erleichtert meiner Erfahrung nach den "Lernerfolg" immens, im Vergleich zur vorher erfolgten "Simulation".)

Was du sagst ist ja alles richtig. Viele Leute sagen viel über Rollenspiel. Die Frage ist nur: Besitzt es auch Relevanz?

Das kommt wohl darauf an ob die Ansichten darüber was Rollenspiel ist in Deiner Gruppe auseinander gehen. Oder vielmehr wie stark sie auseinander gehen. Deckungsgleich werden sie nämlich so gut wie sicher nicht sein. Ich finde die Grundannahme das jeder Spieler am Spieltisch etwas anderes will ganz hilfreich, auch um nach ausführlicher Beobachtung der Vorlieben, zwischen den unterschiedlichen Interessen vermitteln zu können.

Deshalb würde ich z.B. in meinen Runden das was Du zur Essenz des Spiels erklärst nicht als sakrosankt erklären. Wenn es keiner will dann lässt man es halt. Allerdings habe ich immer mehr Rollenspielgruppen in denen das eigentliche Rollenspiel (in Deinem Sinne) eher die Minderheit möchte und praktiziert, während sich viele eher für die erzählte Story, das Monster totwürfeln oder die Strategie-Elemente interessieren.

Die Aussage von Leuten über etwas, die sich zu eben dem hinsetzen und dann nicht schaffen es zu tun, finde ich z.B. fragwürdig, ...

Schau Dich mal in dieser Welt um wie schwer es Menschen im allgemeinen fällt gute Vorsätze umzusetzen! Dafür muss Du auch nicht bis zum 31.12. um 23:55 warten. Das kannst Du jederzeit im Alltag beobachten. Und vermutlich sogar in Deinem eigenen. (Fast) Jeder hat einen inneren Schweinehund.

Ich finde, diese Reduktion kann man sehr gut auf Rollenspiel anwenden, um sich klar zu werden, was es für einen selbst eigentlich im innersten Kern ist. Also das worauf man persönlich auf keinen Fall verzichten kann.

Von mir ergänzt um das Problem deutlich zu machen. Rollenspiele sind aus Tabletops entstanden und ein Nischenhobby. Es gibt keine klaren allgemeingültigen Abgrenzungen zum Tabletop und keine allgemeingültigen Definitionen dafür was das Hobby ausmacht. Ich kenne eine ganze Menge Rollenspieler die nach Deiner Definition der Essenz des Rollenspiels keine wären, weil sie zu der Art des Spiels völlig unfähig sind.
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 23.07.2014 | 13:11
Kommt mal bitte wieder von der Frage "Was ist Rollenspiel eigentlich?" zum eigentlichen Thema - Weltbeeinflussung ja/nein und wie überhaupt - zurück, ja?  :)

Und bitte verzichtet auf Zitateschlachten.
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.07.2014 | 13:28
Ich würde da in so fern wiedersprechen, dass das nicht als Abgrenzung zum Strategiespiel taugt. Immerhin gibt es auch Strategiespiele mit vorher klar definierten und teils sehr komplexen Siegbedingungen. Die Zeit wo es nur darum ging den Gegner letztendlich besiegt zu haben sind auch im Strategie-Brettspiel-Genre längst vorbei. Und in Deinem Beispiel macht der Rollenspiel-Hintergrund nicht viel mehr als die Background-Story eines beliebigen handelsüblichen Strategiespiels auch tut: Er erklärt was man tun muss um zu gewinnen und warum das wichtig ist.
Ich frage mich, ob diese Theoriebetrachtungen zum Thema Rollenspiel immer am Maßstab der Betrachtung kranken. Alle Definitionen zum Thema haben meistens den Anspruch, einen ganzen Spielabend oder das komplette Spiel bewerten zu wollen. Ich würde das als grundsäzlich zum Scheitern verurteilt sehen.
Wenn ich eine Aussage über eine Tätigkeit machen will, versuche ich den Moment zu betrachten. Also: findet in diesem Moment gerade etwas statt oder nicht.
Das ist normalerweise ziemlich einfach und führt dann auch zu einem Ziel mit dem man weiter arbeiten kann.
In dem Moment wo jemand beim Monopoly zum x-ten mal im Gefängnis landet und zu den anderen so etwas sagt wie "Ich bin wohl der Ganove unter uns Hotelbesitzern. Nehmt euch in Acht vor mir!" hat Rollenspiel statt gefunden. Trotzdem würde ich nicht soweit gehen, deshalb die Monopoly-Partie als Rollenspiel zu bezeichnen. Die erste Aussage ist einfach, geradezu offensichtlich, und führt zum Punkt, über die zweite Aussage zur Partie könnte man sich beliebig lang in einem Forum streiten und käme am Ende doch nur zu keinem Schluss.
Ich denke, dass viele Spieler sich aus Mangel an Erfahrung mit weltbezogenem Spiel nicht vorstellen können, dass Delegierungsaktionen sehr stark mit solchen Schlüsselmomenten zu tun haben können, wenn man es richtig aufzieht.

Simulationen sind meiner Meinung nach oft einfach zu komplex und vielgestaltig und um aus ihnen zu lernen. Man hat oft nicht alle nötigen Informationen, müsste diese gut analysieren und anschließend die richtigen Schlüsse ziehen. In der vereinfachten abstrakteren Form bekommt man häufig genug die Quintessenz auf dem Silbertablett. (Das machen viele Rollenspieler z.B. indem sie sich hinterher darüber austauschen warum jetzt Situation xyz so oder so ablief, da wird aus der vorher erfolgten Simulation dann die einfacherere Abstraktion, und das erleichtert meiner Erfahrung nach den "Lernerfolg" immens, im Vergleich zur vorher erfolgten "Simulation".)
Verstehe. Das ist dann aber der Unterschied zwischen 'learning' und 'education'.
Ein Abstraktion ist ein von jemand abstrahierter Inhalt, der eine von ihm gefärbte Aussage beinhaltet. Daraus kann man nicht erfahren, sondern wird gelehrt.
Ich denke, ich muss den Unterschied nicht näher erklären. Was ich bei dem Weltbeeinflussungsspiel jedenfalls im Sinn habe, sind eigene Erfahrungen aus Situationen statt vorgefertigte Inhalte. Und zwar aus dem Grund, weil ich selbst noch nicht weiß, wohin die Reise in einem so getrickten Speil gehen wird und selbst herausfinden will, in welche Richtung die Spieler Vorlieben entwickeln. Das ist besonders wichtig, weil es noch nicht so viele Erfahrungen zum weltbeeinflussenden Spiel gibt.
Also es liegt vor allem daran, dass wir ergebnisoffen spielen und der SL selbst noch keine Ahnung hat, was das beste für so eine High-Power-Kampagne ist.
Es geht beim Rollenspiel oft darum Fehler zu machen und daraus noch besser zu lernen, statt etwas auf dem Silbertablett präsentiert zu bekommen. Es geht auch nicht um DIE Quintessenz, sondern um die Quintessenz, die der jeweilige Spieler als Ziel hat.

Das kommt wohl darauf an ob die Ansichten darüber was Rollenspiel ist in Deiner Gruppe auseinander gehen. Oder vielmehr wie stark sie auseinander gehen. Deckungsgleich werden sie nämlich so gut wie sicher nicht sein. Ich finde die Grundannahme das jeder Spieler am Spieltisch etwas anderes will ganz hilfreich, auch um nach ausführlicher Beobachtung der Vorlieben, zwischen den unterschiedlichen Interessen vermitteln zu können.
Völlig richtig. Ich habe nur meistens die Erfahrung gemacht, dass die Vorlieben sich auf einer ganz anderen Ebene abspielen. Auf einer viel tieferen psychologischen Ebene als die offensichtlichen Spielelemente, über die man spricht.
Also z.B. Wollen die Spieler tatsächlich Monster totwürfeln oder steckt hinter dieser irgendwann mal gelernten Beschäftigung eigentlich die Suche nach einem bestimmten Gefühl oder eine bestimmte Bestätigung, die man mit einem anderen Inhalt auch oder sogar noch besser erreichen kann. Oder noch tiefer: Gibt es eventuell für bestimmte Spieler neue Spielinhalte, die zu noch mehr Spaß führen?
Ich glaube, dass in der Weltbeeinflussung eine ganze Menge Möglichkeiten stecken, die noch gar nicht auf dem Radar der Spieler liegen.
Die von Spielerseite entgegengebrachte Ablehnung dieser Spielinhalte ist ein Vorurteil, weil die Ablehner das meistens noch gar nie ausprobiert haben.
Man hat eine (wahrscheinlich falsche) Vorstellung vom Spiel und lehnt es deshalb erst mal ab, um weiter Monster totzuwürfeln.

Deshalb würde ich z.B. in meinen Runden das was Du zur Essenz des Spiels erklärst nicht als sakrosankt erklären. Wenn es keiner will dann lässt man es halt. Allerdings habe ich immer mehr Rollenspielgruppen in denen das eigentliche Rollenspiel (in Deinem Sinne) eher die Minderheit möchte und praktiziert, während sich viele eher für die erzählte Story, das Monster totwürfeln oder die Strategie-Elemente interessieren.
Es ist ja nicht die tatsächliche Gewichtung der Spielelemente und ihre theoretische Bewertung sondern der Spaß am Spiel, der am Ende des Spielabends zur Zufriedenheit führt. Ich würde sagen, dass eine Rollenspielerfahrung mit sehr wenig tatsächlichem Rollenspiel (also das was Schlüsselelement für diese Art des Spiels ist) auskommt. Ein Rollenspiel braucht das allerdings als Aufhänger. D.h. das Monstertotwürfeln sollte eben im rollenspielerischen Rahmen passieren, damit es den Namen verdient hat. Genau das lese ich z.B. aus blut_und_glas' Posting heraus.

edit: zwei nicht direkt zum Thema gehörige Absätze gelöscht. Restliche Passagen klarer aufs Thema fokusiert. ;)
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Evil Batwolf am 23.07.2014 | 14:07
Btw., Weltbeeinflussung muss ja auch nicht unbedingt (nur) ingame erfolgen.

Ich mag es zum Beispiel, wenn in meiner Runde auch von den Spielern Vorschläge zur Plotentwicklung auf der Meta-Ebene gemacht werden. Und nicht der SL sein Programm allein durchzieht / durchziehen muss.

Ich spiel' lieber Underdogs als Mover & Shaker, Einfluss auf den Plot und das Setting nehme ich aber trotzdem auch als Spieler gern, indem ich Vorschläge zum weiteren Handlungsverlauf mache, NSC's selbst einbringe, kleinere Fakten erfinde usw. usf..
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Drudenfusz am 23.07.2014 | 16:36
Btw., Weltbeeinflussung muss ja auch nicht unbedingt (nur) ingame erfolgen.

Ich mag es zum Beispiel, wenn in meiner Runde auch von den Spielern Vorschläge zur Plotentwicklung auf der Meta-Ebene gemacht werden. Und nicht der SL sein Programm allein durchzieht / durchziehen muss.
Gehe für einige Dinge auch gerne auf die Meta-Ebene, das Problem ist aber das einige Leute das dann nicht mehr als Rollenspiel empfinden und da sich dann nicht einbringen, während andere dann vielleicht nichts zustimmen, weil sie lieber spontane Entwicklungen im Spiel haben wollen oder sonstwie das gefühl haben das solche Plannungen ihnen eher Freiheiten nimmt sich aktive im Spiel zu entfalten (oder was auch immer, sieht man aber ja gut genug hier im THread das einige Leute sagen man muß solche Dinge ausspielen). Also mit manchen Leuten solche Meta-Ebene plannungen einfach fruchtlos bleiben (also man imer als erstes klären sollte ob ein solches herangehen wirklich von der Spielgruppe gewünscht wird).
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Supersöldner am 23.07.2014 | 18:20
also niemand (oder fast keiner) Möchte Wirtschaft oder Politik simulieren Ok.   Aber Grade bei dem Bau ihres eignenden Stützpunkt werden Sc/Spieler wohl Nicht darum herum kommen sich mit Dingen wie  Geld, Platz, Strom, Geheimhaltung, Personal und so befassen. Wobei sich dies Dinge auch beeinflussen wenn mehr Platz verbraucht wird und so mit die Basis immer größer wird ist sie leichter zu entdecken mehr Wachen sind Toll aber die Brauchen Geld Platz (Kaserne?) und wenn einer davon Betrunken in der Stadt über die Lage der Basis Redet ist das Nicht so gut.                                                                              Was nun aber Konzerne und so angeht hier sehe ich wirklich keinen Grund das Nicht an NSCs zu delegieren wenn der Konzern die Straßengang und so weiter unter Kontrolle ist. Spieler wohlen oft das ganz ja auch Nicht selber machen. Die SCs vielleicht auch Nicht. Und die Sc könnten ja auch wert darauf legen das zb ihre Kontrolle über Konzern XY Nicht bekannt wird.  Ganz zu schweigen davon das sie den Konzern vielleicht nicht selber Leiten Können zu Beispiel weil sie Nicht wiesen wie das geht sie Nicht die Stadtbürgerschafs des Landes haben in dem der Konzern Liegt sie Schwarz sind oder Gesuchte Verbrecher. Somit ist die Lösung Spieler /SC müssen hart  arbeiten um die Kontrolle zu übernähmen aber ich wachsendes Imperium wird von Nscs geführt die sie im Auge behalten und denn sie die Richtung vorgeben. wohl die beste? 
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Bad Horse am 23.07.2014 | 18:37
Aber Grade bei dem Bau ihres eignenden Stützpunkt werden Sc/Spieler wohl Nicht darum herum kommen sich mit Dingen wie  Geld, Platz, Strom, Geheimhaltung, Personal und so befassen.

Warum? Okay, ein paar Eckdaten sollten geklärt sein (wo ist das, wie wird das bewacht, wie wird es finanziert), aber sowas wie Strom sollte nur auftauchen, wenn es irgendwie eine Rolle in der Geschichte spielt. Also für mich zumindest. :)
Titel: Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: blut_und_glas am 23.07.2014 | 19:32
Ich würde da in so fern wiedersprechen, dass das nicht als Abgrenzung zum Strategiespiel taugt.

Das liest sich für mich jetzt, um ehrlich zu sein, erst einmal mehr nach Kritik am gewählten Beispiel statt an an der Grundüberlegung.

Selbstverständlich gibt es Strategiespiele mit komplexen und teilweise auch “personagetriebenen” Siegbedingungen. Das ändert aber nichts daran, dass dies eben definierte Siegbedingungen/Spielziele sind, die in eine rein mechanische Betrachtung einfließen, sind. Genau dies - die Verschiebung der Spielerwarte auf eine spielmechanische Optimierung - hast du ja selbst im von mir nicht zitierten Teil deines Beitrages auf der ersten Threadseite ebenfalls angemerkt.

Es ist also in einem Fall die Spielmechanik/deren Vorgaben, die den Entscheidungsprozess antreiben.

Im anderen Fall ist dies nicht zwangsläufig so, da hier die Elemente aus dem Spiel heraus entstehen können. Nicht die Siegpunktetabelle oder die Szenarioregeln für den Heerführer haben mir gesagt, dass ich die Bevölkerung schonen soll, sondern unter dem Eindruck der bisherigen Erzählung im Laufe des Spiels habe ich meinen Charakter selbst und ohne Not oder mechanische Motivation mit dieser Überzeugung ausgestattet (blenden wir den Spieler kurz aus, ist diese Überzeugung also sozusagen im Charakter gereift).

Greife ich nicht an, weil mir der Sieg über die Rebellen zwar +2 Punkte bringt, die Verwüstung der Stadt aber -3?
Oder greife ich nicht an, obwohl der Sieg +2 und die Verwüstung nur -1 bedeutet?
Oder greife ich auch dann nicht an, wenn der Sieg über die Rebellen einen harten mechanischen Effekt hat und die Verwüstung überhaupt nicht verregelt ist?

(Auch dieses Beispiel ist selbstverständlich ein extrem vereinfachtes - ich bin gerade auch nicht hier, um Szenarioregeln oder ein komplettes Regelwerk zu entwickeln, da gehen meine letzten Gedanken was die Modellierung von solchen Entscheidungsparametern und ganz explizit die von “Kollateralschäden” angeht, ohnehin in eine andere Richtung.)

Damit klinke ich mich aber auch wieder aus.

mfG
jdw
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: User6097 am 23.07.2014 | 19:41
In vielen Strategiespielen bringt einem die Schonung bzw. die Ermordung von bevölkerung ja einen "moralichen " Wert ein, in Medival TW bsp. Ehre bzw. Furcht. Dieser Wert wirkt sich dann wieder unterschiedlich auf andere Elemente des Spiels aus. Man kann nun rein stratgisch entscheiden, was einem mechanisch mehr bringt, oder man spielt nach Gusto, also "Rollenspiel" und nimmt dafür auch eventuelle Nachteile in Kauf.

Das finde ich eigentlich keine schlechte Sache. In Medieval habe ich z.B. eigentlich immer alles niedergebrannt, ohne groß auf die Nachteile zu achten, die ich dadurch bekommen habe. Dennoch konnte ich das Spiel auch auf hohem Schwierigkeitsgrad spielen ,weil es eben auch immer genug Vorteile gab, wenn man alles niedergebrannt hat.

Im Rollenspiel hätte ich das gern auch so, also durchaus einen Wert, der sich durch meine Entscheidungen ändert, wie bsp. die Machtpunkte bei manchen StarWars RPGs, nur das ich mir wünschen würde, das mein Char auch bei massivem Ansammeln von dunklen Machtpunkten noch gut spielbar bleibt. Also vielleiht einen Wert Furcht/Ehrfurcht ähnlich wie bei Fable für klassiches RPG, der sich dann auch massiv daraus auswirkt, wieviel Einfluss ich auf meine Umgebung habe.


 
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Supersöldner am 24.07.2014 | 09:55
Strom sollte nur auftauchen wenn er für die Geschichte eine Rolle spielt. MH also das ist meiner Meinung nach Schwierig wen zum Beispiel die Basis 21 Strom hat aber 23 verbraucht zum Beispiel für Forschungslabor, Verteidigungsanlagen und Krankenstadion dann reicht es zwar noch einfach das Licht auszumachen und im Dunkel zu Arbeiten. Aber wen die Scs Noch einen Supercomputer für 7 Strom oder  eine überwachungs- und auswertungs-  Anlage für 5 hinzufügen wohlen müssen sie einen Raum ausschalten oder brauchen einen zweiten Generator. Oder sie zapfen eine Strom Leitung an aber das fällt auf so das es der Geheimhaltung schadet.
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 24.07.2014 | 18:49
blut_und_glas, das was du da herausstellst ist für mich der wichtige Punkt, der das Rollenspiel von anderem unterscheidet.
Genau so soll weltveränderndes Rollenspiel sein!
Aber das darf nicht nur im Kopf passieren. Das muss kommuniziert werden.
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: AcevanAcer am 24.07.2014 | 19:36
Ich habe früher viel Zeit dafür aufgewendet, in Shadowrun meinen Unterschlupf zu malen und ihn mit allerlei Zeug ausgestattet, obwohl es gar keine Relevanz für das eigtl. Spiel hatte (Ich bin Barbiespieler :D )

Ansonsten - Ja, ich will kompetente Helden spielen, es muss nicht immer die Welt sein, aber es darf ruhig um mehr gehen als Schmitzs Katze
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Nevermind am 26.07.2014 | 12:09
wohlen die Spieler überhaupt die Spielwelt (außerhalb von Jobs ) beeinflussen.? Ich hatte schon mal einen ähnlichen Trend aber da ging es um die Frage ob so-was NOTWENDIG ist. Doch haben Spieler überhaupt Interesse daran zum Beispiel als Bezahlter Schläger anzufangen doch wenn sie sich hoch arbeiten eröffnen sich neue Möglichkeiten. Ich will versuchen einige Beispiele zu geben. Gibt es bei Spielern überhaupt Interesse daran eine Miliz zu übernähmen oder zu gründen Konzerne mit Erpressung und  Unterwanderung zu übernähmen das Organisiert Verbrechen die Bullen und die Politik gefügig zu machen und am ende eine Stadt oder Region zu Beherrschen?  Nicht weil der SL ihnen das als Quest gibt sondern weil sie es können.
Um nochmal direkt auf die Frage und nicht auf Nebenschauplätze zu antworten.

Das Beeinflussen der 'Spielumgebung', und das Beherrschen derselben kann, je nach Mitspieler/eSeL/Szenario/Welt/System/eigenen Char, irgendwo zwischen högscht Interessant und geh weg ich will den nächsten Job liegen.

Wobei gerade bei 'Weltbeeinflussung' noch grössere Unterschiede im Spielstil herauskommen können, als bei normalen Abenteuern. Denn Vorstellungen wie leicht/schwer, einfach/kompliziert, mehr oder minder Zeitaufwändig solche Aktionen sind und wie Aktiv/Passiv sich da NSC verhalten, die gehen da stark auseinander.

Bei den einen SL bemerkt es niemand wenn alle wehrfähigen Männer der Umgebung in eine Armee eingezogen werden (hunderte), bei dem anderen SL wird dann sofort reagiert.
Je grösser das Szenario wird z.B.Konzern/Königreich, desto eher werden imho solche Unterschiede sichtbar.
Aber im Kleinen/Mittelgrossen , wie Gang/Firma/Strassenprojekt/Söldnereinheit, da kann man sowas super spielen und es kann viel Spass machen.

Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Supersöldner am 26.07.2014 | 22:19
viele Rollenspiel sagen einem ja das Mann die Spieler Arm halten soll damit sie weiterhin auf Abenteuer ausziehen. Wenn sie aber das Nötige Geld für den Bau von Stützpunkten oder für den kauf von Konzernen ( obwohl hier auch Erpressung Spionage und so weiter viel hilft) haben sollen geht das ja wohl nicht. Wie Mann das umgehen soll weiß ich aber Nicht. Außer vielleicht das du einen Job für Konzern XY  Machst und sie bauen dir einen Hubschrauberlandeplatz oder die Mafia gibt dir nach dem Job das zeug um in der Krankensitzion auch Drogen herzustellen. Das  würde das mit dem Riesen Mengen Bargeld umgehen ABER ich Persönlich fände es auf Dauer nicht gut als Lösung und würde es nun ab und zu verwenden und das Risiko den Sc viel Geld anzuvertrauen einfach eingehen. 
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Slayn am 26.07.2014 | 22:22
viele Rollenspiel sagen einem ja das Mann die Spieler Arm halten soll damit sie weiterhin auf Abenteuer ausziehen.

Ja? Welche denn?

Bei den Rollenspielen, die ich bevorzugt spiele heisst es da eher: Die Charaktere fangen klein an und werden dann irgendwann ihre eigenen Königreiche und Armeen haben, bzw. man fängt mit so etwas von vornherein an.
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 27.07.2014 | 00:24
Ich mag diesen materialistischen Bezug von Rollenspiel selbst nicht mehr so arg.
Das lenkt eigentlich bei echter Charakterentwicklung eher ab.
(Mit Charakterentwicklung meine ich dabei die allgemeinsprachliche Bedeutung des Wortes, nicht die rollenspielige)
Also ich versuche die Fortentwicklung mehr auf Kontakte, Bekanntheit und persönliche Einstellung zu fokusieren.
Dabei ist mir aufgefallen, dass ein gerüttelt Maß an Recourcen (u.a. auch Geld) kein schlechter Beschleuniger ist.
Von einem mies bezahlten Job zum nächsten zu hecheln steht eigentlich einer guten persönlichen Entwicklung eher im Weg (nicht nur im Spiel).
Mag sein, dass railroadende SLs die den Plotverlauf vor dem Abenteuer schon fertig aufnotiert haben das toll finden, wenn ihre Spieler korrumpierbar,
erpressbar und ohnmächtig sind, weil ihnen dann auch nichts anderes übrig bleibt, als den einzigen Plothook zu akzeptieren, den ihnen der SL vorsetzt.
Mag auch sein, dass ideenlose Spieler ohne Eigeninitiative das auch ganz toll finden.
Für Weltbeeinflussung ist das jedenfalls nicht tauglich.
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Nevermind am 27.07.2014 | 14:36
Ich mag diesen materialistischen Bezug von Rollenspiel selbst nicht mehr so arg.
Das lenkt eigentlich bei echter Charakterentwicklung eher ab.
(Mit Charakterentwicklung meine ich dabei die allgemeinsprachliche Bedeutung des Wortes, nicht die rollenspielige)
Nicht das Materialismus Triebfeder von diversen 'echten' Menschen ist?

Also ich versuche die Fortentwicklung mehr auf Kontakte, Bekanntheit und persönliche Einstellung zu fokusieren.
Dabei ist mir aufgefallen, dass ein gerüttelt Maß an Recourcen (u.a. auch Geld) kein schlechter Beschleuniger ist.
Money makes the world go round?
Klingt nach Materialismus oder bin ich da jetzt falsch gestrickt?

Von einem mies bezahlten Job zum nächsten zu hecheln steht eigentlich einer guten persönlichen Entwicklung eher im Weg (nicht nur im Spiel).
Gut wie Moralisch Wertvoll?
Oder auch Fairtrade-vegane-Schokoküsse-essende Gutmemschen?


Mag sein, dass railroadende SLs die den Plotverlauf vor dem Abenteuer schon fertig aufnotiert haben das toll finden, wenn ihre Spieler korrumpierbar,
erpressbar und ohnmächtig sind, weil ihnen dann auch nichts anderes übrig bleibt, als den einzigen Plothook zu akzeptieren, den ihnen der SL vorsetzt.
Mag auch sein, dass ideenlose Spieler ohne Eigeninitiative das auch ganz toll finden.
Ich bin mir nicht sicher ob ich deine Verknüpfungen verstehe. Auch in einen völlig freien Plot ganz ohne das (von dir als böse implizierte ?) Railroaden soll es durchaus Spieler geben die es cool/interessant/whatever finden wenn ihre Chars Nöte/Sorgen/Schwächen haben die zur Korruption/Erpressung/Ohmacht (Gefühlt oder Real) des Chars führt. Kann teil einer Char-Entwicklung sein (imho)
Ob man das mag/will ist ja etwas anderes.
Gerade ein gebeutelter Char kann doch durchaus aus den 'Narben' seiner Ohmacht/Korruption den Drive für seine 'Weltbeeinflussung' nehnen.

Für Weltbeeinflussung ist das jedenfalls nicht tauglich.

Ich teile deine Meinung nicht und muss sagen das ich deine (vielleicht auch nur von mir Wahrgenommene) Verurteilung von allen was Leute anders machen/spielen echt krass finde.
Titel: Re: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
Beitrag von: Turning Wheel am 27.07.2014 | 16:48
Nevermind, ich versuche mal besser auszudrücken, was ich meinte. Ich wollte dir weder persönlich zunahe treten, noch irgendwelche Spielweisen generell verurteilen.
Das Gesagte war rein fokusiert auf weltbeeinflussendes Spiel. Ich denke nämlich, dass sich das mit verschiedenen Sachen beißt (z.B. Railroading). Aber eines nach dem Anderen:

Das Wort Materialismus ist ein -ismus, hat also eine allein auf die Vermehrung von Material ausgerichtete Zielsetzung, bzw. bewertet Material als höchstes Gut.
Das sind z.B. Rollenspiele, wo du in deinem kleinen Rucksack so viele Goldmünzen heim schleppst, dass du bald nicht mehr weißt, wohin mit dem Geld. Aber trotzdem geht das immer weiter mit dem Geld und den Schätzen. Die Charaktere werden zwar fähiger, bleiben aber immer die gleichen oberflächlichen Typen, die alles totschlagen, was hässlich aussieht, um noch mehr Schätze plündern zu können. Wozu? Um seiner selbst Willen immer noch mächtigerer und reicherer zu werden? Geistige Entwicklung ist dabei unnötig.
Materialismus ist nicht die generelle Triebfeder von echten Menschen sondern eine Triebfeder, die insofern mit Kapitalismus zusammenhängt, als dass man Kapital und Material recht leicht austauschen kann. Menschen, die kapitalistisch orientiert sind, mag das antreiben. Andere nicht. Jeder trifft selbst die Wahl.
Aber wenn man arm ist und im Kapitalismus lebt, stehen einem wenig Alternativen offen. Man muss halt von einem Job zum nächsten springen. Gerne auch durch die halbe Republik.
Materialistisches Rollenspiel ist vielleicht für manche Eskapisten eine Phantasie, der sie in ihrer Freizeit immer wieder gerne nachhängen. Aber ist das auch für Leute spannend, die im realen Leben viel Geld bzw. Material haben? Würde der Besitzer einer Hotelkette ernsthaften Spaß an Monopoly haben? Ich schätze mal nicht.
Zusätzlich will ich darauf hinweisen, dass ich lediglich geschrieben habe, dass ICH SELBST materialistisches Rollenspiel nicht mehr spannend finde. Andere mögen das tun.

Ein gerüttelt Maß an Recourcen (nicht beliebig viel wie im Materialismus, sondern ausreichend viel) ist kein Materialismus sondern die Chance nicht mehr materialistisch sein zu müssen und sich um Dinge kümmern zu können, die man eigentlich schon immer machen wollte. Aber eben nicht irgend einen oberflächlichen Schrott sondern eben weltverändernde Dinge. Das ist ja das Thema.
Und währenddessen entsteht die Möglichkeit zur Charakterentwicklung. Mit gut meine ich dabei eine, die für's Spiel interessant ist. Das muss weder strahlendes Licht noch totale Finsterniss sein, sondern eine Erweiterung des Horizonts und eine Vertiefung der Erfahrung. Kein Lieb und Böse, sondern Erkenntnis von komplexeren Zusammenhängen, die Lösung von größeren Problemen und das Erreichen von höheren Zielen.

Ich bin der Meinung, dass Railroading eine sehr gute Technik für Einsteiger oder anspruchslose Runden ist - Bier & Prezel Gaming eben. Meine Kritik ging hier nicht in Richtung Railroading sondern in Richtung der SLs, die das ihren Spielern mit bestimmten Rahmenbedingungen aufzwingen wollen. Spielercharaktere vorsätzlich arm zu halten, damit sie nicht auf eigene Ideen kommen gehört dazu.
Also ich denke, dass ergebnisoffenes Spiel ein ganz wichtiger Schlüssel zu Weltbeeinflussung ist, sonst hat man ja als Spieler nicht wirklich beeinflusst, sondern der SL.
In dem Wort Beeinflussung steckt für mich auch die Fähigkeit der Entscheidungsfreiheit, denn wenn man nur eine erzwungene Möglichkeit der Beeinflussung hat, dann war es keine echte Beeinflussung sondern lediglich Schicksal.

Desweiteren schreibe ich das alles mehr unter dem Vorbehalt, funktionale Spielweisen für weltveränderndes Rollenspiel zu finden. Ich bin da ja auch noch nicht so erfahren. Und es gibt da draußen meines Wissens auch nicht so viel davon.
Ich hoffe, das bringt mehr Klarheit in die Sache.