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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: roterhering am 30.07.2014 | 22:00
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Hiho
ich bin mir nicht sicher ob ich hier im richtigen Bereich bin aber ich habe folgendes Problem:
einer meiner spieler möchte in unserer Superhelden runde gerne die Gerüche und über Pheromone später auch Emotionen kontrollieren.
Wie würdet ihr das abbilden? Spontan kamen mir Matter control, Energy Control oder Illusion und für die Pheromon Geschichte Mind control in den sinn.
Danke schon mal für eure Tipps
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Erstmal Willkommen
Mir ist nicht ganz klar wie du auf Matter oder Energy Control kommst.
Mind Control passt in meinen Augen wirklich gut für die Pheromongeschichte
Mir ist noch nicht ganz klar was er machen will daher fällt es schwer, denn grundlegend ist Geruch ja das Trapping des Superkraft, aber das gewünschte Ergebnis ist im Endeffekt das was über die gewählte Power entscheidet.
z.B. sein Geruch soll so krass sein, dass er einen Gegner umhaut: Stun evtl mit dem Larger Modifier
In einer Schadensvariante wäre vielleicht Explode oder Damage Field (riesige Giftwolke umgibt den Charakter) möglich
Am besten geht ihr beiden die Super Powers mit genau dem Gedanken im Hinterkopf durch und schaut was am besten zum Bild des Spielers passt
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Was Grosi sagt...
Es gibt übrigens einen Sidebar mit dem Titel Power Types & Trappings diesbezüglich.
Viel Spaß :)
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Hihi,
erstmal danke für die Tipps, ich kann mich anscheinend noch immer nicht richtig in das Thema "Trappings" rein denken manchmal steht man eben auf dem Schlauch...
Ich habe halt nach einer Kraft gesucht die dem Spieler die Möglichkeit gibt generell erstmal Gerüche zu erzeugen um die Anwendung so offen wie möglich zu lassen (so kam ich auf Energy oder Matter Control) und wollte dann spezielle kräfte wie Zb mind Control für die Pheromon Kraft nehmen. Vielleicht ne dumme Frage aber wie würdet ihr denn bspw. Stun konkret mit geruchs trapping bauen? Stun benutzt ja eigentlich den fighting skill was nicht so wirklich zum flair passen würde finde ich.
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Ich muss gestehen ich habe gerade nicht die Zeit das im Netz nachzuschauen, das Buch ist hier leider etwas fischig ^^.
Grundlegend steht ja bei der Power (ich habe jetzt in die SWEX Ausgabe gesehen - das ist die A5 Ausgabe) ja kein fester Skill bei und am Anfang des Kapitels steht, dass Fernkampfangriffe einen Shooting oder Throwing Wurf benötigen. Also nicht Fighting in diesem Falle.
Das ist wieder eine schwere Frage. Ich würde es vom Mechanismus (Style Erklärung abhängig machen):
Er strömt den Geruch direkt aus: Zentriertes Template auf ihn. Ich würde es dann wie eine semipassive Handlung behandeln. Heißt er muss keine Probe machen um es zu aktivieren, aber er kann es erst auf seiner Aktionskarte machen.
Er formt den Geruch dort wo es stunnen soll. Hier geht es darum einen Ort zu fokusieren, was für mich zumindest ein wenig nach Schießen klingt also Shooting.
Er atmet das ganze wie ein Drache aus: Kegelschablone vor dem Charakter und (weil es bei Drachen auch so ist) Schooting
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Ich hab das Buch jetzt auch grad nicht zur Hand aber ich meine dass zumindest in der 2nd Edition bei Stun, Ensnare und Paralysis explizit dabei steht dass es sich um Touch attacks handelt.
Aber der Vorschlag mit dem Area Effekt um ihn rum ohne Probe gefällt mir eigentlich ganz gut danke!
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Zwei von den 3 Powers haben einen Area Effect als Modifikator. Alle Touch Attacks können aber auch generell über den Ranged Touch Attack oder Projectile Modifikator auf Reichweite gebracht werden.
Generell sucht man sich zuerst den Effekt aus, den man erreichen möchte (lähmen, schocken etc). Das Trapping ist dann nur Dreingabe.
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In der SWEX Ausgabe ist Stun von Haus aus ein Fern-Flächenangriff. Paralysis ist weiterhin Touch und Ensnare ist ein klassischer Fighting Angriff. Scheinbar wollte der Autor das nun etwas mehr differenzieren.
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Ich verschiebe diesen Thread mal eine Etage tiefer, weil es sich ja doch um eine konkrete Regelfrage handelt.