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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Antariuk am 2.08.2014 | 12:42
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Moin!
Ich hab das Thema von Planeten mit gebundener Rotation (der Planet dreht sich genauso schnell um sich selbst wie um die Sonne, daher wird eine Seite immer beleuchtet und die andere Seite niemals, es gibt also keine Tageszeiten auf der Oberfläche) neulich schon mal auf meinem Blog vorgestellt (http://fallschaden.blogspot.de/2014/07/eyeball-planet-ein-setting-ohne.html). Ein spielbares Fantasy Setting auf einem solchen Planeten stelle ich mir ziemlich spaßig vor, weil es viele absonderliche Bedingungen gibt mit denen man arbeiten kann. Die wissenschaftliche Quellenlage ist erstaunlich reichhaltig aber auch ohne allgemein akzeptierten Konsens, weshalb offizielle Fakten nur Denkanstöße sein können - oder sollten. Einige Links finden sich in meinem verlinkten Beitrag, aber Google spuckt noch viel mehr zu "tidally locked planet" aus.
Für dieses Beispiel gehen wir einfach mal von einem Planeten mit erdähnlicher Größe, Masse und Zusammensetzung aus, der sich in der Goldilocks Zone befindet (optimale Entfernung zur Sonne). Die Tagseite ist größtenteils Wüste mit viel vulkanischer Aktivität, die Nachtseite ist eine eisige Gletscherzone, was für teils extreme Stürme sorgt. Bekanntes und fantasy-taugliches Leben gedeiht fast nur in der Twilight Zone zwischen den beiden Planetenseiten - diese Zone ist dank der wärmeverbreitenden Stürme aber nicht so schmal wie man vielleicht anfangs denkt und streckt sich jeweils ein Stück in die Tag- und Nachtseite hinein. Des weiteren gehen wir hier mal von einem Standard Fantasy Setting aus. Das gibt es zwar so nicht, aber damit meine ich es ist weder "gritty" Low Magic noch "Dragonlance" High Fantasy sondern irgendwo dazwischen. Anleihen und Abzweigungen in Richtung Steampunk, Weird Fantasy, und andere Genres sind natürlich lustig und gerne gesehen.
Was mich interessieren würde sind eure Ideen und Vorstellungen, wenn ihr sie teilen mögt. Ein paar konkrete Fragen als Anfang:
Welche Anpassungen der Tier- und Pflanzenwelt könnte es an die Lichtbedingungen geben?
Für große Teile der bewohnbaren Zone herrscht ein ewiger Nachmittag/früher Abend, der wenn überhaupt nur durch Wetter unterbrochen wird.
Was für bekannte Völker/Rassen könntet ihr euch als Protagonisten in solch einer Welt vorstellen?
Mit einer ewig dunklen und einer ewig hellen Seite könnte man natürlich nicht nur Wüsten/Eis-Kreaturen verbauen, sondern auch Unterweltsbewohner an die Oberfläche holen.
Was für kulturelle/religiöse Eigenarten könnte es im Vergleich zu "normalen Welten" geben?
Dualismus als tief zugrundeliegendes Motiv bietet sich z.B. an. Das genaue Ausrichten auf die Sonne, bzw. das Zentrum der Nachtseite für alltägliche Handlungen, Rituale (Bestattungen) etc. sind denkbar. Je nachdem wie weit man Kultur fasst, kommt auch Städtebau in Frage der versucht das Maximum an Lichtausbeute zu gewährleisten.
Gäbe es Abenteuer, die nur in einer solchen Welt funktionieren - oder aber überhaupt nicht?
Abenteuer mit sehr langen Seereisen oder Wildnismärschen fallen z.B. im Grunde aus, weil man sich a) immer orientieren kann und b) wenn überhaupt nur in Längsrichtung der Twighlight Zone genug Spielraum für sehr lange Wegstrecken hat, in Querrichtung erreicht man recht "schnell" eine der beiden Grenzen.
Was fällt euch dazu ein? Oder zu anderen, hier nicht bedachten Aspekten und Themen?
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EDIT 11.09.14: Auflistung von einigen Ideen aus dem Thread (danke an alle Beteiligten!):
Welt
- Was wenn die Rotationsbewegungen nicht ganz exakt übereinstimmen? Jedes Jahr würden ein paar cm des bewohnbaren Rings im Eis verschwinden und dafür ein paar cm neu aus dem gleißenden Licht auftauchen (auf der gegenüberliegenden Kugelseite genau umgekehrt). Das führt erstens zu unterschiedlichen Zonen: auf einer Hälfte des Rings bringt das Licht und nimmt die Dunkelheit, auf der anderen Hälfte ist es genau umgekehrt. Die beiden Pole sind herausragende Stellen, weil sie als einziges stabil im Zwielicht bleiben. Zweitens bedeutet es dass es sowohl im Dunkeln wie auch im Licht alte verlassene Siedlungen gibt - und dass die Überbleibsel längst vergangener Hochkulturen am Rande des bewohnbaren Bereichs auftauchen und darauf warten von Abenteurern erforscht zu werden.
- Es könnte auch auf der Sonnen seite extreme Dschungel geben, welche durch die dauerhafte Aufheizung der sonnenseitigen Meere noch feuchter als unsere wären und eventuell eher auf Hochplateaus anzutreffen als in niederen Lagen wie bei uns. Es kommt imho also auch sehr stark auf deine Topologie an ob auf der Sonnenseite etwas lebt. Irgendwas wird dort sicherlich leben. Insektoide Humanoide könnte ich mir z.B. sehr gut vorstellen, gewisse echsenarten usw.
- Ein interessantes Phänomen kann auch durch Monde entstehen. Im Schatten einer Mondfinsternis lässt sich vielleicht die helle Seite bereisen. Umgekehrt spendet der Vollmond genug Licht um die dunkle Seite zu bereisen. So lassen sich bestimmte Orte nur in sehr begrenzten Zeiträumen bereisen und die Reise selbst findet unter der Bedingung statt dass Hindernisse schnell beseitigt werden müssen.
- Wind kann man sehr stark als definierendes Element verwenden, da dessen Windrichtung und Stärke auch bei gebundener Rotation ja Schwankungen haben kann. Diese Schwankungen sind sehr wahrscheinlich langwieriger und könnten die Rolle von Jahreszeiten übernehmen. (Sprich - am Rand der Nachtseite bringt der Wind eine Weile lang genug Wärme mit - doch periodisch wird dies weniger oder mehr)
- Oasen in den Extremzonen auf der Tagseite (Schattenseite von Gebirgen, wo die tödlichste Strahlung abgeschirmt wird, Höhlensysteme mit Durchbrüchen an die Oberfläche, wo eine Mischökologie gedeiht (Pilzwälder meets Palmen), Sand der in der Hitze zu Glas verschmolzen ist wird zu einem natürlichen Gewächshausdach für darunterliegende Höhlen (künstlich oder natürlich) und Nachtseite (heiße Quellen/aktive Vulkane, die bizarres Leben im direkten Umfeld erlauben, ein ewiger Wirbelsturm, der durch warme Winde der Sonnenseite gespeist wird, als anormales Wetterphänomen. Stürmt und regnet dauernd, aber es ist warm genug)
Bewohner/Lebewesen
- Generell würde ich auch über die Bewohner deiner Welt nachdenken. Der Lebensraum ist mit gebundener Rotation so speziell, dass Humanoide eigentlich unwahrscheinlich sind. Aber weil man diese ja immer gern mag konntest du sie als spätere Kolonisten dieser Welt darstellen. Vielleicht waren sie sogar einst nur Schiffbrüchige hier. Auch hier entstehen wieder zwei potentielle Fraktionen. Die fantastischen und exotischen Urbewohner dieser Welt, Tiere und Pflanzen bei denen vielleicht nicht einmal klar ist wie intelligent sie sind.
- Möglichkeit dass Planet eigentlich mal eine Gefängniskolonie war (bisschen wie Crematoria in Riddick), die irgendwann einfach aufgegeben wurde (warum auch immer). Daher sind alle humanoiden Völker die Nachfahren der einstigen Sträflinge.
- Unteriridisch hausen die Zwerge. Diese haben einen weiten unterirdischen Dungeon gebaut, um auch weit in die Tages- und Nachtseite des Planeten vordringen zu können und dort begehrte Mineralien abzubauen.
- Auf der Nachtseite leben die Nachtelfen/Dunkelelfen. Ihre Augen haben sich an die Dunkelheit angepasst, wodurch sie keine Farben, aber dafür Infrarotlicht wahrnehmen können. Außerdem sind sie unempfindlich gegen Kälte.
- Auf der Tagseite leben die Lichtelfen. Diese sind immun gegen die Hitze, erleiden durch Kälte aber sehr leicht Schaden.
- Dann gibt es noch den Phoenix. Dieser lebt normalerweise im Twilight. Nach der Paarung hat er allerdings den unaufhaltsamen Drang, in die Tageszone zu fliegen. Dort verbrennt er aufgrund der hohen Hitze. Nur seine Eier sind feuerresistent. Das heißt, der Phoenix verbrennt und nur seine Eier bleiben übrig, aus denen nach einigen Jahren ein neuer Phoenix schlüpft. Phoenix-Eier sind extrem robust, benötigen aber große Mengen an Hitze, um ausgebrütet zu werden. Wenn man irgendwie an Phoenix-Eier gelangt, bevor sie ausgebrütet werden und diese ins Twilight schafft, dann werden sie dort quasi konserviert.
- Die weißen Wanderer aus Game of Thrones würden auch sehr gut in diese Welt passen.
- Pflanzen tragen vielleicht ganzjährig Früchte. Oder wenn sie nicht ganzjährig Früchte tragen, dann ist es von Art zu Art extrem individuell: Manche Bäume tragen all 2 Jahre Früchte. Andere Bäume alle 7 Monate, wieder andere Bäume nur alle 10,3 Jahre etc.
- Die Sonnenseite ist natürlich bewohnt, aber unterirdisch. Sandwürmer z.B. und wenn man schon einen halben Planeten mit Wüste hat, dann hat das entweder potential für riesige Lebewesen oder sehr kleine und dafür umso gefährlicher. Also entweder groß genug und mit entsprechend Werkzeug ausgestattet um sich durch den Sand/ das Erdreich zu grabe, oder klein genug um durch vorhandene Spalten/Risse zu krabbeln.
Kultur/Mythologie
- Eis und Dunkelheit wären in dieser Welt Synonyme - noch stärker als sie es in einer "normalen" Welt schon sind. Gleißendes Sonnenlicht wäre genauso negativ besetzt wie Dunkelheit. Das positiv belegte Gegenstück wäre Zwielicht.
- Die dunkle Seite könnte nun Niflheim darstellt, das von Eisriesen beherrscht wird (mit einem Zugang zur Unterwelt Hel) und die helle Seite Muspellsheim, das von Feuerriesen beherrscht wird. Die Götter Agards haben nur mehr wenig Macht und ihr Einfuss reicht nur in die Dämmerungszone. Nur hier können Menschen überleben. Elfen und Zwerge kommen als Schwarz- bzw. Lichtalben vor, die eher der jeweiligen Seite zugewandt wohnen. Die Midgardschlange schnürt ihren Ring immer enger um die Dämmerungszone, über die in unregelmäßigen Abständen der Fenriswolf wütet und große Flächen verwüstet ...
- Es gibt nicht unbedingt eine Zeitmessung in Tage/Jahre, da es auf dem Planeten weder Tage noch Jahre gibt. Vielleicht misst man in "Karawanen". Eine Karawane braucht eine bestimmte Zeit, um vom Heimatdorf ins Nachbardorf zu reisen und wieder zurück. Diese Zeit ist dann "1 Karawane".
- Spannend wäre es außerdem die so verbreitete, platonische Einteilung der Elemente aufzubrechen. Wenn jeglicher Regen aus der Weltenhälfte kommt die permanent dunkel und zu großen Teilen schweinekalt und eisbedeckt ist, und alle warmen Winde aus der Sonnenhälfte kommen, kann ich mir gut vorstellen dass die Leute in dieser Welt da irgendwelche Verbindungen zwischen den Elementen ziehen, bzw. sowas wie "Tag" und "Nacht" (oder passende Äquivalente) in einer Systematik berücksichtigen.
- [sich verschiebende Grenzen zur grünen Zone] könnte Leute und Kreaturen ermöglichen die sozusagen "vorlaufen". Die versuchen Orte zu finden welche in 1-2 Jahren vielleicht genau in der günstigen Klimazone liegen und diese für sich in Anspruch nehmen.
- [bezogen auf wandernde grüne Zone] Ideal würde ich sagen, dass eine Stadt etwa 100-300 Jahre innerhalb dieser verweilen können sollte. Gehen wir mal davon aus die Zone entspricht etwa einem zehntel des Planetenradius, so wäre man bei diesem Tempo nach ein paar tausend Jahren wieder am Beginn angekommen. Während dieser 100 - 300 Jahre würde sich das Antlitz der Stadt natürlich ändern, da sie langsam immer weiter in die Sonnenzone rückt. Das fände ich cool, weil dann die Typen die weiter vorn nach neuem Lebensraum suchen (Quasi die Wildwestfrontier welche die Drecksarbeit für die weiter im innerem lebenden zivilisierten Städter macht) tatsächlich die Chance haben Ruinen alter Städte vom letztem Umlauf zu finden. An diesem Rand leben dann halt die rauen Typen die auch schonmal tagelang in die eiskalte Nacht hinaussegeln um einen leuchtenden Berggipfel am Horizont zu finden.
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Mich würde mal interessieren welche Auswirkung die gebundene Rotation auf die G-Kraft hätte.
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Mich würde mal interessieren welche Auswirkung die gebundene Rotation auf die G-Kraft hätte.
Corioliskraft (http://de.wikipedia.org/wiki/Corioliskraft) ^-^
Im Interesse der Spielbarkeit würde ich natürlich von erdähnlichen Bedingungen ausgehen, auch wenn ein erdenähnlicher Planet mit gebundener Rotation wohl keine solchen hätte.
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Eis und Dunkelheit wären in dieser Welt Synonyme - noch stärker als sie es in einer "normalen" Welt schon sind. Gleißendes Sonnenlicht wäre genauso negativ besetzt wie Dunkelheit. Das positiv belegte Gegenstück wäre Zwielicht.
Das sollte sich auf die Kultur, Legenden und Monster auswirken:
Vielleicht gibt es Licht-Vampire: also das was in unserer Realität "Geschöpfe der Nacht" sind - aber sie können nur im gleißenden Sonnenlicht existieren (falls du den Scifi Film "Sunshine" kennst - denk an die Szene im Observationsraum...)
Alle Monster die mit Dunkelheit und Schatten zu tun haben sollten gleichzeitig ein starkes Kälte-Thema haben: Tentakel-Monster die im Eis leben, Kälte-affine Untote (Kälte konserviert, Tote verlieren an Körperwärme), etc.
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Welche Anpassungen der Tier- und Pflanzenwelt könnte es an die Lichtbedingungen geben?
Für große Teile der bewohnbaren Zone herrscht ein ewiger Nachmittag/früher Abend, der wenn überhaupt nur durch Wetter unterbrochen wird.
Es gibt auch keine Jahreszeiten. Das heißt, Brunftzeiten machen für Tiere keinen Sinn.
Pflanzen tragen vielleicht ganzjährig Früchte. Oder wenn sie nicht ganzjährig Früchte tragen, dann ist es von Art zu Art extrem individuell: Manche Bäume tragen all 2 Jahre Früchte. Andere Bäume alle 7 Monate, wieder andere Bäume nur alle 10,3 Jahre etc.
Was für bekannte Völker/Rassen könntet ihr euch als Protagonisten in solch einer Welt vorstellen?
Mit einer ewig dunklen und einer ewig hellen Seite könnte man natürlich nicht nur Wüsten/Eis-Kreaturen verbauen, sondern auch Unterweltsbewohner an die Oberfläche holen.
Da es Standard-Fantasy ist, natürlich erstmal alle EDO-Völker.
Vielleicht:
- Unteriridisch hausen die Zwerge. Diese haben einen weiten unterirdischen Dungeon gebaut, um auch weit in die Tages- und Nachtseite des Planeten vordringen zu können und dort begehrte Mineralien abzubauen.
- Auf der Nachtseite leben die Nachtelfen/Dunkelelfen. Ihre Augen haben sich an die Dunkelheit angepasst, wodurch sie keine Farben, aber dafür Infrarotlicht wahrnehmen können. Außerdem sind sie unempfindlich gegen Kälte.
- Auf der Tagseite leben die Lichtelfen. Diese sind immun gegen die Hitze, erleiden durch Kälte aber sehr leicht Schaden.
- Dann gibt es noch den Phoenix. Dieser lebt normalerweise im Twilight. Nach der Paarung hat er allerdings den unaufhaltsamen Drang, in die Tageszone zu fliegen. Dort verbrennt er aufgrund der hohen Hitze. Nur seine Eier sind feuerresistent. Das heißt, der Phoenix verbrennt und nur seine Eier bleiben übrig, aus denen nach einigen Jahren ein neuer Phoenix schlüpft. Phoenix-Eier sind extrem robust, benötigen aber große Mengen an Hitze, um ausgebrütet zu werden. Wenn man irgendwie an Phoenix-Eier gelangt, bevor sie ausgebrütet werden und diese ins Twilight schafft, dann werden sie dort quasi konserviert.
- Die weißen Wanderer (http://gameofthrones.wikia.com/wiki/White_Walkers) aus Game of Thrones würden auch sehr gut in diese Welt passen.
Was für kulturelle/religiöse Eigenarten könnte es im Vergleich zu "normalen Welten" geben?
Es gibt nicht unbedingt eine Zeitmessung in Tage/Jahre, da es auf dem Planeten weder Tage noch Jahre gibt. Vielleicht misst man in "Karawanen". Eine Karawane braucht eine bestimmte Zeit, um vom Heimatdorf ins Nachbardorf zu reisen und wieder zurück. Diese Zeit ist dann "1 Karawane".
Geburtstage spielen demzufolge auch eine geringere Rolle. Stattdessen sind eher körperliche Zeichen "die erste Blutung" bei Mädchen bzw. "das erste Barthaar" beim Mann ein gesellschaftliches Ereignis, das gefeiert wird.
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Du könntest Anleihen bei der nordischen Mythologie nehmen und aus der Welt einer Art Midgard machen, bei der schon ein Teil der Götterdämmerung stattgefunden hat:
Die dunkle Seite könnte nun Niflheim darstellt, das von Eisriesen beherrscht wird (mit einem Zugang zur Unterwelt Hel) und die helle Seite Muspellsheim, das von Feuerriesen beherrscht wird.
Die Götter Agards haben nur mehr wenig Macht und ihr Einfuss reicht nur in die Dämmerungszone. Nur hier können Menschen überleben.
Elfen und Zwerge kommen als Schwarz- bzw. Lichtalben vor, die eher der jeweiligen Seite zugewandt wohnen.
Die Midgardschlange schnürt ihren Ring immer enger um die Dämmerungszone, über die in unregelmäßigen Abständen der Fenriswolf wütet und große Flächen verwüstet ...
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Schöne Ideen bisher!
Es gibt auch keine Jahreszeiten. Das heißt, Brunftzeiten machen für Tiere keinen Sinn.
Ja, der Kreislauf der Natur könnte ganz anders sein. Spannend ist hierbei ob es einen Mond (oder mehrere) gibt, der als Taktgeber für natürliche Zyklen herhalten kann. Wissenschaft sagt daas ist bei gebundenen Planeten extrem unwahrscheinlich, aber das muss bei einem Fantasy Setting ja nicht wichtig sein. Jahreszeiten kann es aber schon geben, weil die Umlaufbahn um die Sonne elliptisch sein kann, die Auswirkungen wären aber mit Sicherheit nicht exakt diesselben wie auf unserer Erde. Denkbar wären Jahreszeiten die nicht von Temperaturschwankungen sondern von Stürmen oder Farbveränderungen der tiefstehenden Sonne gekennzeichnet sind (das Licht bricht sich dann anders).
Es gibt nicht unbedingt eine Zeitmessung in Tage/Jahre, da es auf dem Planeten weder Tage noch Jahre gibt. Vielleicht misst man in "Karawanen". Eine Karawane braucht eine bestimmte Zeit, um vom Heimatdorf ins Nachbardorf zu reisen und wieder zurück. Diese Zeit ist dann "1 Karawane".
Geburtstage spielen demzufolge auch eine geringere Rolle. Stattdessen sind eher körperliche Zeichen "die erste Blutung" bei Mädchen bzw. "das erste Barthaar" beim Mann ein gesellschaftliches Ereignis, das gefeiert wird.
Lustig wären vor allem Unterschiede zwischen Kulturen/Völkern die ihre Umwelt in verschiedene Zyklen unterteilen. Nomaden die in "Karawanen" rechnen verstehen nicht warum das Dorf grade so ausflippt nur zwei Kinder der Dorfjugend grade pubertäre Symptome zeigen, usw.
@Ursus Piscis: :d Hab ich auch schon dran gedacht mit nordischer Mythologie zu arbeiten, aber deine kompakte Auflistung spornt da nochmal sehr an.
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Noch eine andere Idee: was wenn die Rotationsbewegungen nicht ganz exakt übereinstimmen? Jedes Jahr würden ein paar cm des bewohnbaren Rings im Eis verschwinden und dafür ein paar cm neu aus dem gleißenden Licht auftauchen (auf der gegenüberliegenden Kugelseite genau umgekehrt).
Das führt erstens zu unterschiedlichen Zonen: auf einer Hälfte des Rings bringt das Licht und nimmt die Dunkelheit, auf der anderen Hälfte ist es genau umgekehrt. Die beiden Pole sind herausragende Stellen, weil sie als einziges stabil im Zwielicht bleiben.
Zweitens bedeutet es dass es sowohl im Dunkeln wie auch im Licht alte verlassene Siedlungen gibt - und dass die Überbleibsel längst vergangener Hochkulturen am Rande des bewohnbaren Bereichs auftauchen und darauf warten von Abenteurern erforscht zu werden.
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Ich denke viel mehr Leben dürfte in den Polzonen der Sonnenseite vorkommen.
Dort dürften die verhältnisse schließlich einigemaßen erträglich sein. (grüne(s) antarktis/grönland/alaska usw.)
Es könnte auch auf der Sonnen seite extreme Dschungel geben, welche durch die dauerhafte Aufheizung der sonnenseitigen Meere noch feuchter als unsere wären und eventuell eher auf Hochplateaus anzutreffen als in niederen Lagen wie bei uns.
Es kommt imho also auch sehr stark auf deine Topologie an ob auf der Sonnenseite etwas lebt. Irgendwas wird dort sicherlich leben.
Insektoide Humanoide könnte ich mir z.B. sehr gut vorstellen, gewisse echsenarten usw.
In den Wüsten dort könnte es auch wie in Dune unterirdische Kavernen mit Wasser geben...
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Zweitens bedeutet es dass es sowohl im Dunkeln wie auch im Licht alte verlassene Siedlungen gibt - und dass die Überbleibsel längst vergangener Hochkulturen am Rande des bewohnbaren Bereichs auftauchen und darauf warten von Abenteurern erforscht zu werden.
Sehr schöne Idee! Hat Potential für Hintergrund-Drama (die Siedlungen der Vorväter gehen irgendwann verloren) Lebensphilosophie (nichts währt ewig) und das von dir schon erwähnte Potential für Abenteuer. Dankenswerterweise kann man sich dann die passende Planetenseite zur gewünschten Expedition aussuchen ;)
Ich denke viel mehr Leben dürfte in den Polzonen der Sonnenseite vorkommen.
Dort dürften die verhältnisse schließlich einigemaßen erträglich sein. (grüne(s) antarktis/grönland/alaska usw.)
Es könnte auch auf der Sonnen seite extreme Dschungel geben, welche durch die dauerhafte Aufheizung der sonnenseitigen Meere noch feuchter als unsere wären und eventuell eher auf Hochplateaus anzutreffen als in niederen Lagen wie bei uns.
In einer Fantasywelt wäre sowas natürlich problemlos machbar, ich würde mich da aber schon eher an die von der Wissenschaft nahegelegten Extreme halten. Bei den o.g. Bedinungen für diese Beispielwelt wäre die Sonnenseite im Zentrum so heiß, dass der Pol von einem Meer aus Lava bedeckt ist (daher im englischen auch der Name "Eyeball Planet"). Nahe des Übergangsbereichs zur Schattenseite gibt es Potential für breite Streifen von Dschungel und Geografie mit viel Wasser, aber der Hauptanteil der Sonnenseite würde die großen Wüsten unserer Erde wie freundliche Strandabschnitte aussehen lassen.
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wie soll denn der pol von einem lavameer bedeckt sein?
das wären temepratur von 800°C und mehr!
wie kommt auf diese zienmlich abwegige idee???
dann müsste auf äquatorhöhe ja ein reiner glutofen (1000°C+) herrschen.
das ist doch nicht realistisch, wobei realistisch eh unsinn ist.
da du oben auch von vielen vulkanen redest kann es auch sein das die sonnenseite durch russpartikel der vulkane künstlich kühl gehalten wird und dadurch sogar bewohnbar wird?
wenn du einen erdähnlichen planeten annimmst dann dürfte auf äquatorhöhe eventuell 100°C herrschen vielleicht sogar 150°C mehr aber nicht.
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Wenn du mir nicht glaubst, lies dir ein paar Artikel oder Paper durch, ich hab mir den Aspekt nicht aus den Fingern gesaugt.
Wenn ein- und diesselbe Seite des Planeten permanent und ununterbrochen Sonne in dem o.g. Maß abbekommt, hat das extreme Auswirkungen auf das Klima und auf Erosionseffekte. Es wird zwar eine Vermischung von heißer, trockener Luft und kalter, feuchter Luft stattfinden, aber nicht in dem uns bekannten Maße - die Chancen, dass die hefitgen Wüstengebiete wirklich nennenswerte Mengen an Polarluft von der anderen Planetenseite bekommen, stehen astronomisch schlecht. Daher heizt sich die Sonnenseite immer weiter und weiter auf, was dann zu den erwähnten heftigen Wetterphänomenen in der Twighlight Zone führen kann. Ich habe oben denke ich genau gesagt auf was ich "erdenähnlich" bezogen habe, damit war nicht das Klima gemeint! Genau das soll ja ein wichtiger Knackpunkt des Settings sein, weil es abseits der Twighlight Zone so extrem wird. Mehr Extreme, mehr Abenteuer!
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So, hab mir nochmal ein paar Gedanken zum dem Setting gemacht. Eigentlich eher Fragen als Gedanken ;)
Angenommen der Planet ist erdenähnlich in Größe und Zusammensetzung, was für "Standard" Fantasy sicherlich nicht von Nachteil ist, dann wäre die normal bewohnbare Twilight Zone zwischen Tag- und Nachtseite nicht besonders breit, vielleicht 1500 km? Kann natürlich hier und da breiter oder dünner sein, wenn sich Gebirge reinschieben, aber viel mehr würde ich nicht geben. Die Idee von Text, dass die Planetenrotation nicht zu 100% mit der Sonnenumkreisung synchron ist und die Twilight Zone daher ganz langsam wandert, finde ich großartig, weil man dann viel Potential für Ruinen (alte und neue) und Abenteuer innerhalb der extremen Zonen hat.
Da es wahrscheinlich mit den Tag- und Nachtseiten irgendwann recht langweilig wird ("Jojo, da isses kalt... darum gehen wir da auch nicht hin."), finde ich braucht es ein paar abgefahrene Naturphänomene, welche die Leute in der Twilight Zone stets daran erinnern dass sie genau zwischen zwei Extremen leben. In meinem Blog hab ich da mal ein paar aufgelistet (http://fallschaden.blogspot.de/2014/08/setting-eyeball-planet-phanomene.html), aber das alleine bringt eigentlich auch nichts wenn sie nicht spieltechnisch irgendwie relevant werden. Man könnte also mit dem Auftauchen von merkwürdigen Sturmwolken bestimmte Zauber beeinflussen lassen, oder Charakteren beim Auftauchen von Sun Dogs irgendwelche Boni/Mali um die Ohren hauen. Frage ist, macht das auf Dauer Spaß? Wie zufällig darf es noch sein bevor das zum Selbstzweck verkommt?
Spannend - und sinnvoll - wäre es außerdem die so verbreitete, platonische Einteilung der Elemente aufzubrechen. Wenn jeglicher Regen aus der Weltenhälfte kommt die permanent dunkel und zu großen Teilen schweinekalt und eisbedeckt ist, und alle warmen Winde aus der Sonnenhälfte kommen, kann ich mir gut vorstellen dass die Leute in dieser Welt da irgendwelche Verbindungen zwischen den Elementen ziehen, bzw. sowas wie "Tag" und "Nacht" (oder passende Äquivalente) in einer Systematik berücksichtigen.
Von meiner Seite aus ist das alles momentan noch relativ ungebundene Spekulation, d.h. ich hab noch keine Ahnung was für eine Art Setting ich daraus stricken wollen würde, was der Fokus sein soll. Kampf ums Überleben in einer harschen Umwelt, à la Dark Sun? Schatzjäger und Schurken der Woche? Kampf zwischen Licht und Dunkelheit? Was würdet ihr machen, oder was nicht?
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In meinem Blog hab ich da mal ein paar aufgelistet (http://fallschaden.blogspot.de/2014/08/setting-eyeball-planet-phanomene.html), aber das alleine bringt eigentlich auch nichts wenn sie nicht spieltechnisch irgendwie relevant werden. Man könnte also mit dem Auftauchen von merkwürdigen Sturmwolken bestimmte Zauber beeinflussen lassen, oder Charakteren beim Auftauchen von Sun Dogs irgendwelche Boni/Mali um die Ohren hauen. Frage ist, macht das auf Dauer Spaß? Wie zufällig darf es noch sein bevor das zum Selbstzweck verkommt?
Vielleicht wird es interessanter, wenn du die Spieler da mehr einbeziehst. D.h. wenn eines dieser Phänomene auftaucht, können die Spieler über irgendeine Form von Point-spend/Skill/Move Aussagen darüber machen, welche Konsequenz das jetzt hat. Ich stelle mir da Abenteuer vor, in denen es zentral ist, dass die SCs aus ihrer jeweiligen Rassen/Klasse-Perspektive bestimmte Interpretationen der Wetterphänomene liefern.
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Vielleicht wird es interessanter, wenn du die Spieler da mehr einbeziehst. D.h. wenn eines dieser Phänomene auftaucht, können die Spieler über irgendeine Form von Point-spend/Skill/Move Aussagen darüber machen, welche Konsequenz das jetzt hat. Ich stelle mir da Abenteuer vor, in denen es zentral ist, dass die SCs aus ihrer jeweiligen Rassen/Klasse-Perspektive bestimmte Interpretationen der Wetterphänomene liefern.
Jo, sowas in der Art hab ich mir auch gedacht, allerdings macht es wohl am meisten Sinn das erst anzugehen wenn man sich für ein Regelsystem entschieden hat - was ich noch nicht gemacht habe. Pathfinder bietet sich bei mir zwar an weil a) am meisten Chancen dafür Spieler zu finden und b) gute Kenntnisse des Systems, aber ich denke das wird dann schon schwierig irgendwelche neuen Dinge in die Regeln einzubauen weil bei der Menge an momentan verfügbaren Optionen kaskadiert das evtl. irgendwo rein wo es nicht geplant war.
Aber solche Phänomene zum Gegenstand von Interpretation seitens der Spieler und/oder Bestandteil von Abenteuern selbst zu machen ist sicher ein guter Ansatz, das Aufeinanderprallen der Elemente in den Vordergrund zu holen. Hättest du gerade ein konkretes Beispiel zur Hand?
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Einfaches Beispiel:
Die Spieler sind in einem einigermaßen windgeschützten Tal unterwegs, müssen aber auf dem Weg zu ihrem Ziel einen hohen Pass überqueren. Als sie sich dem Pass nähern wird es spürbar wärmer und starker Wind beginnt, an Kleidung und Ausrüstung zu zerren. Der Pass selbst ist von den stetigen heißen Winden wie ausgeschnitten, das Gestein selbst hat sich durch die Hitze verformt. Auf dem Pass wehen also offenbar extrem aufgeheizte hot-pole Böen, d.h. die SCs werden weggerissen und/oder verbrannt, wenn sie ihn einfach so überqueren. In PF könnte jetzt vielleicht der Wettermagier einen kurzzeitigen Schutzzauber hochfahren, der Ranger eine Hitzeschutzpaste austeilen, der Druide eine Vorhersage machen, wann der Wind abflaut o.Ä. und alle würden auf die jeweiligen Skills würfeln. Wenn man die Spieler mehr beteiligt, könnte ein SC z.B. verkünden, dass er von einem befreundeten Zwerg gehört hat, dass solche Engstellen oft untertunnelt werden und die Gruppe würde sich auf die Suche nach dem Eingang zu diesem Tunnelsystem machen. In dem Fall hängt es dann mehr an den Spielern sich kreative Lösungen einfallen zu lassen. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der SL einen Spieler so etwas fragt wie: "Welches Ritual wird bei deinem Volk normalerweise abgehalten, um die Winde an einem solchen Bergpass zu beruhigen und wer hat es dir beigebracht?."
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Einfaches Beispiel:
Die Spieler sind in einem einigermaßen windgeschützten Tal unterwegs, müssen aber auf dem Weg zu ihrem Ziel einen hohen Pass überqueren. Als sie sich dem Pass nähern wird es spürbar wärmer und starker Wind beginnt, an Kleidung und Ausrüstung zu zerren. Der Pass selbst ist von den stetigen heißen Winden wie ausgeschnitten, das Gestein selbst hat sich durch die Hitze verformt. Auf dem Pass wehen also offenbar extrem aufgeheizte hot-pole Böen, d.h. die SCs werden weggerissen und/oder verbrannt, wenn sie ihn einfach so überqueren. In PF könnte jetzt vielleicht der Wettermagier einen kurzzeitigen Schutzzauber hochfahren, der Ranger eine Hitzeschutzpaste austeilen, der Druide eine Vorhersage machen, wann der Wind abflaut o.Ä. und alle würden auf die jeweiligen Skills würfeln. Wenn man die Spieler mehr beteiligt, könnte ein SC z.B. verkünden, dass er von einem befreundeten Zwerg gehört hat, dass solche Engstellen oft untertunnelt werden und die Gruppe würde sich auf die Suche nach dem Eingang zu diesem Tunnelsystem machen. In dem Fall hängt es dann mehr an den Spielern sich kreative Lösungen einfallen zu lassen.
An sich natürlich eine gute Idee, jedem Phänomen eine Palette an Optionen zu geben wie man damit interagieren oder es umgehen kann. Ich befürchte nur gerade aus dem Stehgreif, dass es oft auf a) magische Lösungen hinausläuft, die alle Nicht-Magier der Gruppe nutzlos rumstehen lassen oder b) Plot-/Hintergrundbezüge braucht, die nicht immer und überall funktionieren (der befreundete Zwerg hatte keine Ahnung was man bei Penitentes Eisformationen macht), selbst wenn jeder Charakter mehrere solcher Bezüge/Kontakte hätte. Abgesehen davon sind solche Phänomene ab einem bestimmten Level dann eh kein Problem mehr (wieder in Pathfinder), was dem Ganzen dann ein Gefühl von "Charaktere unter Level 10 müssen leider im Kinderparadies warten" gibt.
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der SL einen Spieler so etwas fragt wie: "Welches Ritual wird bei deinem Volk normalerweise abgehalten, um die Winde an einem solchen Bergpass zu beruhigen und wer hat es dir beigebracht?."
Genau sowas finde ich eigentlich auch sehr spannend, nur passt das bei Pathfinder eher weniger - außer man legt sich als Gruppe darauf fest, das System weniger deterministisch zu spielen und als Spieler mehr "Bullshit"-Punkte zu haben. Funktioniert bestimmt, nur dürfte wohl eher eine Ausnahme sein und ich würde mich beim Bau eines Setting nicht darauf verlassen wollen - außer man nimmt ein Spielsystem das sowas auch direkt unterstützt. Fällt da jemandem was Passendes ein? Meine Systemkenntnisse sind eher überschaubar.
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Ein interessantes Phänomen kann auch durch Monde entstehen. Im Schatten einer Mondfinsternis lässt sich vielleicht die helle Seite bereisen. Umgekehrt spendet der Vollmond genug Licht um die dunkle Seite zu bereisen. So lassen sich bestimmte Orte nur in sehr begrenzten Zeiträumen bereisen und die Reise selbst findet unter der Bedingung statt dass Hindernisse schnell beseitigt werden müssen.
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Nicht alles gelesen. Aber das erste was mir einfällt ist, dass die Sonnenseite natürlich bewohnt ist, aber unterirdisch. Sandwürmer z.B. und wenn man schon einen halben Planeten mit Wüste hat, dann hat das entweder potential für riesige Lebewesen oder sehr kleine und dafür umso gefährlichere^^ Also entweder groß genug und mit entsprechend Werkzeug ausgestattet um sich durch den Sand/ das Erdreich zu grabe, oder klein genug um durch vorhandene Spalten/Risse zu krabbeln.
Ggf. lebt ja auch ein ganzes Volk unterirdisch. Vielleicht gibt es in einer gewissen Tiefe auch Wasserquellen, die sind dann zwar warm bis heiß (unterirdische Pilzjungel o.ä. fallen mir da ein), würden aber leben ermöglichen. Tier- und Pflanzenwelt ist dann entweder bleich und blind oder produziert Licht selbst. Oder das Licht kommt aus anderen Quellen, wo mir aber gerade außer Lava wenig einfällt. Vielleicht spezielle Kristalle oder irgendwelche chemischen Verbindungen die die Wärmeenergie in Licht umwandeln oder so...
Fällt da jemandem was Passendes ein?
Fate *hust*
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Ich hab mal aus Jux einen groben Kartenausschnitt gemacht, mit dem man anfangen könnte das Setting zu befüllen.
Da ich momentan noch überlege welche spielbaren Völker es geben sollte (alles mit elementarem Bezug ist gern gesehen), sind meine Ideen momentan noch auf das Recycling von alten Skizzen beschränkt. Falls euch was Schickes einfällt, immer raus damit ;)
(http://abload.de/img/eyeball-planetiyqj2.jpg)
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Ich würde den Wind sehr stark als definierendes Element verwenden, da dessen Windrichtung und Stärke auch bei gebundener Rotation ja Schwankungen haben kann. Diese Schwankungen sind sehr wahrscheinlich langwieriger und könnten die Rolle von Jahreszeiten übernehmen. (Sprich - am Rand der Nachtseite bringt der Wind eine Weile lang genug Wärme mit - doch periodisch wird dies weniger oder mehr)
Und bei dermaßen starken Winden ist natürlich auch die Fortbewegung per Luft oder Segel sehr viel interessanter. Ich würde dort viele Konstruktionen und ausgeklügelte Mittel erwarten die diese Energie sich zu nutze machen.
Kurzum: Statt einem Sonnen oder Nachtkult fände ich in so einem Setting einen Windkult viel interessanter. Und am ehesten geht alles gemeinsam, und man hat schon mal 3 religiöse Fraktionen die sich noch in einzelne Völker unterteilen oder über diese verteilen könnten.
Höhenunterschiede machen auch viel aus - auf einem Berggipfel knapp innerhalb der Nachtseite könnte eine Oase sein auf der Leben möglich ist...sozusagen die glühenden Berge.
Und umgedreht könnte es auch auf der Tagseite bewohnbare Täler geben.
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Lustig dass du Wind erwähnst, ich hatte auch schon daran gedacht, inspiriert durch ein paar Artikel zu einem PC-Spiel (Stormchaser?), das zu einem wichtigen Element zu machen. Mehr als Segelschiffe und mit Windkraft betriebene Mechaniken hat mein Skizzenblock aber noch nicht gesehen. Eine richtige "Fraktion" daraus zu machen ist auf jeden Fall eine schöne Idee!
In Sachen Oasen habe ich auch schon an einiges gedacht, aber die Bergspitzen finde ich klasse, das hat was. Vor allem weil man sie schon von weitem sehen kann und damit eine klare Richtungsvorgabe hat, auf dem Weg dahin aber durchs sprichwörtlich finstere Tal reisen muss :) Meine anderen Oasen-Ideen waren:
Tagseite
- Schattenseite von Gebirgen, wo die tödlichste Strahlung abgeschirmt wird.
- Höhlensysteme mit Durchbrüchen an die Oberfläche, wo eine Mischökologie gedeiht (Pilzwälder meets Palmen).
- als Erweiterung dazu: Sand der in der Hitze zu Glas verschmolzen ist wird zu einem natürlichen Gewächshausdach für darunterliegende Höhlen (künstlich oder natürlich).
Nachtseite
- heiße Quellen/aktive Vulkane, die bizarres Leben im direkten Umfeld erlauben.
- ein ewiger Wirbelsturm, der durch warme Winde der Sonnenseite gespeist wird, als anormales Wetterphänomen. Stürmt und regnet dauernd, aber es ist warm genug.
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Generell würde ich auch über die Bewohner deiner Welt nachdenken. Der Lebensraum ist mit gebundener Rotation so speziell, dass Humanoide eigentlich unwahrscheinlich sind. Aber weil man diese ja immer gern mag konntest du sie als spätere Kolonisten dieser Welt darstellen. Auch hier entstehen wieder zwei potentielle Fraktionen. Die fantastischen und exotischen Urbewohner dieser Welt, Tiere und Pflanzen bei denen vielleicht nicht einmal klar ist wie intelligent sie sind.
Und die sich über Jahrhunderte aufgesplitteten Humanoiden die durch die Lebensfeindlichkeit ihrer Welt kaum mehr Kontakt zu ihren Ursprüngen haben. Vielleicht waren sie sogar einst nur Schiffbrüchige hier.
Ich würde die Welt in der zwischenzone als sehr wechselhaft beschreiben, und während die ursprüngliche Natur sich daran angepasst hat (bei Wärme entstehen extrem schnell blühende Landschaften sozusagen) müssen die humanoiden anders damit klarkommen.
Bei den Berggipfeln könnte ich mir vorstellen, dass es nur während einer bestimmten Windzeit überhaupt möglich ist sie zu bereisen, was dann erfahrene Schmuggler und sonstige Abenteurer tun...durchaus unter Zeitdruck und Risiko.
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Und die sich über Jahrhunderte aufgesplitteten Humanoiden die durch die Lebensfeindlichkeit ihrer Welt kajm mehr Kontakt zu ihren Ursprüngen haben. Vielleicht waren sie sogar einst nur Schiffbrüchige hier.
I like your brain.
Meine Idee, bisher nur lose im Hintergrund angedacht, war dass der Planet eigentlich mal eine Gefängniskolonie war (bisschen wie Crematoria in Riddick), die irgendwann einfach aufgegeben wurde (warum auch immer). Daher sind alle humanoiden Völker die Nachfahren der einstigen Sträflinge, und da das ganze schon seeehr lange her ist, und der Planet keine pefekt gebundene Rotation hat was dafür sorgt dass die Twilight Zone ganz langsam wandert, tauchen auf der Tag/Nachtseite (je nachdem wo man ist) einige Ruinen auf die für Standard Fantasy deutlich zu groß und zu resistent gegenüber der Umwelt sind. Wenn man will, könnte man hier dann anfangen, SciFi-Elemente einzubauen.
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Cool, also wandern sozusagen alle Lebewesen langsam über den Planeten, im Rhythmus der Rotation? Das könnte dann für Langzeitereignisse als Kalender funktionieren. Und macht die Welt und ihre ursprünglichen Bewohner natürlich noch fantastischer und fremdartiger.
Und es könnte Leute und Kreaturen ermöglichen die sozusagen "vorlaufen". Die versuchen Orte zu finden welche in 1-2 Jahren vielleicht genau in der günstigen Klimazone liegen und diese für sich in Anspruch nehmen.
Das bietet jede Menge Potential für Territorialkonflikte.
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Ich hatte gedacht dass diese Wanderung wirklich sehr langsam ist, ein paar Zentimeter pro Jahr (unserer Zeitrechnung) vielleicht. D.h., die Weisen und Mächtigen müssen sich schon damit befassen, Kanalsysteme der großen Städte daraufhin anzupassen, oder neue Siedlungsorte so zu wählen dass sie langfristig was taugen, aber der Durchschnittsbewohner merkt davon nicht viel, da es etliche Jahrzehnte dauert bis eine Bucht auf der Tagseite sich durch erhöhten Wasserstand ausbreitet oder ein Wald auf der Nachtseite durch zunehmenden Frost verkümmert. Territorialkonflikte oder kleinere Naturkatastrophen sind damit natürlich trotzdem möglich.
Die Idee mit dem "Vorlaufen" ist aber auch cool, weil man damit quasi eine In-World Begründung für die Profession der Abenteurer hätte. Hm.
Was wäre ein idealer Mittelweg zwischen einer Zonenwanderung, die langsam genug ist um alte Städte und festgefahrene geopolitische Strukturen zu haben, andererseits aber schnell genug ist dass Vergänglichkeit nach wie vor ein Faktor bleibt?
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Ich würde sagen das kommt auf die Breite deiner Twighlight Zone an.
Ideal würde ich sagen, dass eine Stadt etwa 100-300 Jahre innerhalb dieser verweilen können sollte. Gehen wir mal davon aus die Zone entspricht etwa einem zehntel des Planetenradius, so wäre man bei diesem Tempo nach ein paar tausend Jahren wieder am Beginn angekommen. Während dieser 100 - 300 Jahre würde sich das Antlitz der Stadt natürlich ändern, da sie langsam immer weiter in die Sonnenzone rückt.
Das fände ich cool, weil dann die Typen die weiter vorn nach neuem Lebensraum suchen (Quasi die Wildwestfrontier welche die Drecksarbeit für die weiter im innerem lebenden zivilisierten Städter macht) tatsächlich die Chance haben Ruinen alter Städte vom letztem Umlauf zu finden. An diesem Rand leben dann halt die rauen Typen die auch schonmal tagelang in die eiskalte Nacht hinaussegeln um einen leuchtenden Berggipfel am Horizont zu finden.
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Hast du dir schon überlegt wie Zeit gemessen wird?
Es gibt ja keinen Tag und Nacht Rhythmus. Aussagen wie "wir treffen uns in 3 Tagen" sind damit schwer möglich. Durch fehlende Jahreszeiten gibt es demzufolge auch keine Jahre. Die ganze Welt bräuchte ein völlig eigenes Kalendersystem.
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Mögliche Ansätze:
Mhh...Tage gibt es nicht, die Zeit wird in Entfernungen gemessen. "wir treffen uns in der Zeit die es braucht von Aracona bis zu den Midibergen zu kommen"
Windperioden ersetzen Monate als Mittelzeitmessung
Die Zeit welche die Sonne braucht um von einem Ende des Horizonts zum nächstem zu kommen ersetzt Jahre als Langzeitmessung.
Dann gäbs noch als Einheit die Zeit die es dauert bis ein Punkt in die Zwischenzone eintaucht und wieder herausgeht (vergleichbar mit Jahrhunderten)
Und die Zeit für einen Komplettumlauf (Jahrtausende).
Alles natürlich nicht identisch mit den Werten "in echt".
Sternenkonstellationen wären auch denkbar, da diese bei gebundener Rotation ja langsam (1x je Jahr) über den Horizont wandern. Die Sternbilder könnten dann Monaten ihren Namen geben.
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Grade mal etwas herumgerechnet (Achtung, Mathe-Niete unterwegs!).
Wenn der Planet wirklich erdenähnlich ist, und wir daher einen Umfang von etwas 40.000 km haben, und wir wollen dass die Wanderung der Twilight Zone wirklich lange dauert - sagen wir 10.000 Jahre - bedeutet dass immer noch 4 km Wanderung pro Erdenjahr, was einfach zu schnell ist. Da ich eine leichte Abneigung gegen wirklich inflationär lange Zeitalter habe (Forgotten Realms, Eberron, I'm looking at you!), kann man den Planeten entweder kleiner machen, die Wanderung langsamer (und dann sind die Ruinen irgendwann einfach lächerlich alt), oder es nicht so genau nehmen. Was natürlich bedeutet, dass sich jemand, der Spaß hat sowas nachzurechnen, dann gestört fühlt (zumal es nicht so unglaubwürdig wäre wenn die etwas schlaueren Bewohner der Welt wissen, wie groß das Teil ist).
Ich glaube das ist ein Punk, wo man mehr Fantasie benutzen sollte statt Realismus, aber so 100% glücklich bin ich damit nicht.
Was man noch machen könnte, wäre die Wanderung nicht konstant zu machen, d.h. der Planet dreht sich immer langsamer und langsamer und wird "demnächst" eine wirklich komplett gebundene Rotation haben.
Das fände ich cool, weil dann die Typen die weiter vorn nach neuem Lebensraum suchen (Quasi die Wildwestfrontier welche die Drecksarbeit für die weiter im innerem lebenden zivilisierten Städter macht) tatsächlich die Chance haben Ruinen alter Städte vom letztem Umlauf zu finden. An diesem Rand leben dann halt die rauen Typen die auch schonmal tagelang in die eiskalte Nacht hinaussegeln um einen leuchtenden Berggipfel am Horizont zu finden.
Genau, da könnte man wirklich einiges an Charakterideen draus stricken. Eine Mischung aus Geologe/Archäologe/Schatzräuber/Landvermesser/Pioneer/schnelle Eingreiftruppe. Soll keiner sagen niemand könnte einen Murderhobo spielen ;D
Hast du dir schon überlegt wie Zeit gemessen wird?
Es gibt ja keinen Tag und Nacht Rhythmus. Aussagen wie "wir treffen uns in 3 Tagen" sind damit schwer möglich. Durch fehlende Jahreszeiten gibt es demzufolge auch keine Jahre. Die ganze Welt bräuchte ein völlig eigenes Kalendersystem.
Meine Idee war, der Eifnachheit halber, das mit Monden auszugleichen, die auch auf der Tagseite sichtbar sind und aus deren Zyklen sich die Zeitrechnung ergibt. Die Natur wird - so meine naive Vorstellung - sicherlich auch ohne Tag-Nacht-Wechsel einen Rhythmus entwickeln, z.B. die Wanderung von Kreaturen der Nachtseite in die Twilight Zone, weil deren gelegte Eier dort schneller brüten, auf die kulturell Bezug genommen werden kann. Sternennavigation wird schwer, da die nur auf der Nachtseite sichtbar sind (Steilvorlage um das mythologisch auszuschlachten!), d.h. darauf kann ein Großteil der Zivilisation keinen Bezug nehmen.
Es kann natürlich trotz der gebundenen Rotation noch Jahreszeiten geben, da der Planet ja durchaus eine elliptische Umlaufbahn haben kann. Auf der Welt sagt man dann vielleicht, dass grade die Zeit der langen Nacht oder von Gottes heißem Atem ist, zur Berechnung längerer Zeiträume taugt das allemal.
Und Arldwulfs Idee, die Wanderung der Twilight Zone an sich zu messen, geht natürlich auch.
Insgesamt denke ich wird es darauf hinauslaufen, dass die Berechnung von sehr kurzen Zeiträumen nur über Sand/Wasseruhren/Magie erfolgen kann, und der Alltag sich insgesamt daran angepasst hat dass man ansonsten nur mittel- bis langfristig genaue zeitliche Absprachen machen kann.
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Ich finde 4km pro Jahr gar nicht zu viel. Tendentiell würde ich sogar mehr besser finden - in etwa eine Horizontlänge (13km).
Bei 13km pro Jahr, und einer Twighlight Zone von sagen wir mal 1/10 des Planetenradius = 4000km hätte man knapp 300 Jahre die eine Stadt in der Lebensfreundlichen Zone sein kann.
Das ließe sich sehr schön als 100 Jahre Aufbau und Wachstum, (raus aus dem Dunkel, am Anfang noch bevölkert mit dem ganzem Abschaum der Nachtgrenze), 100 Jahre Blüte (die echte "Zivilisation") und 100 Jahre Abstieg (Vorbereitung auf die Wüstenzeit, es wird immer heißer, Leute verschwinden, aber andere bleiben und genießen die 200-300 Jahre Arbeit die in die Stadt hineinflossen zuvor) darstellen.
Es würde auch bedeuten: Nach ca. 1200 Jahren kommt man dort an wo auf der anderen Seite des Planeten eine zweite Zwischenlichtzone existiert.
Das sind aus meiner Sicht schöne Zeiträume um damit zu arbeiten.
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Das ließe sich sehr schön als 100 Jahre Aufbau und Wachstum, (raus aus dem Dunkel, am Anfang noch bevölkert mit dem ganzem Abschaum der Nachtgrenze), 100 Jahre Blüte (die echte "Zivilisation") und 100 Jahre Abstieg (Vorbereitung auf die Wüstenzeit, es wird immer heißer, Leute verschwinden, aber andere bleiben und genießen die 200-300 Jahre Arbeit die in die Stadt hineinflossen zuvor) darstellen.
Oder halt andersherum, je nach Planetenseite (soweit wie möglich in die Tagseite hinein bauen, vielleicht in einem Flusstal, irgendwann befindet man sich auf der Mitte der Twilight Zone (was ein Problem mit erhöhtem Wasserstand geben kann? Noch ein Faktor, der bedacht werden will), und dann geht es immer weiter ins Zwielicht wo traditionelle Landwirtschaft immer schwieriger wird, bis die Siedlung aufgegeben werde muss oder von Bewohnern der Nachtseite übernommen wird.
Es würde auch bedeuten: Nach ca. 1200 Jahren kommt man dort an wo auf der anderen Seite des Planeten eine zweite Zwischenlichtzone existiert.
Das ist überhaupt eine gute Frage, wie gut die beiden Twilight Zones wirklich verbunden sind... sprich, wie gut die Polarregionen passierbar sind (was dann insofern nochmal besonders wäre als dass es nur an den Polen dauerhaft Eis und Schnee im Sonnenlicht gibt).
Das sind aus meiner Sicht schöne Zeiträume um damit zu arbeiten.
Für mich fühlt sich das zu schnell an, aber ich sehe durchaus den Vorteil der erhöhten kulturellen Dynamik die man dadurch hat.
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Was ich bei dem Setting interessant finde sind vor allem die sehr begrenzten Lebensräume, und dass die Zwischenzone sehr wandelbar sein kann. Um da mal ein Szenario auszumalen:
Am Horizont in der Dunkelzone sind Berge "aufgetaucht", helle Kuppen in der ewigen Nacht. Tiere fliegen dorthin, und Abenteurer - doch für die Leute in der Zwischenzone sind diese Berge eine riesige Gefahr. Die Windbarriere die sie darstellen wird in einigen hundert Jahren verhindern, dass der Austausch von Wärme weit in die Dunkelzone hinein stattfindet, der Schatten den sie werfen wird verhindern, dass die lebensfreundliche Tagzone groß ist.
Kurzum: Aus den 1/10 Bereich der Lebensfreundlich ist werden mal fix 1/100, aus 4000km nur noch 400km.
Und alle schicken Leute aus um sich und ihren Nachfahren die passenden Plätze zu sichern. Welche natürlich schon einmal besiedelt waren, so vor 3000 Jahren und Ruinen hinterlassen haben und dann nochmal vor 1500 Jahren, als die Fremden von der anderen Seite hier waren...
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Das klingt echt nicht übel, vor allem weil es als Aufhänger für Abenteuer und Drama ganz ohne Klischees oder ausgelutschte Archetypen auskommt.
Ich glaube, das gefällt mir wirklich besser als eine komplett gebundene Rotation, die zwar denselben Konflikt der Elemente hätte aber diesen Aspekt der ständigen Wanderung nicht.
Was ich mich jetzt noch frage ist wie sich dieser langsame Rhythmus auf den Flüssigwasser-Haushalt des Planeten auswirkt, d.h. wie gut Meere wirklich wandern. Bei einer wirklich fest gebundenen Rotation könnte ich mir gut vorstellen dass ein Großteil der Twilight Zone von Wasser bedeckt ist, weil das Aufeinanderprallen der extremen Seiten hier für die höchste Konzentration an Erosionskräften sorgt (und die tektonischen Plattenbewegungen hier wohl für Meeresgräben und Gebirge sorgen), und die entstehenden Senken werden mit Schmelzwasser gefüllt. Doch bei einer Wanderung von mehreren Kilometern pro Erdenjahr? Da wäre ja echt alles mögliche drin, u.a. das völlige Verschwinden von einem Meer und damit der Übergang von maritimer zu nomadischer Jäger&Sammler Kultur.
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Ach, das geht sogar noch ein bisschen fantastischer, mit einem wanderndem Meer welches in eine Wüste verläuft.
Auf der richtigen "Sonnenseite" ist es so heiß, dass Wasser dort schlichtweg verdunstet. Von dort aus wird es auf die Nachtseite geweht und lässt dort gemeinsam mit dem schmelzendem Eis mächtige Flüsse entstehen die sich zu einem Meer vereinen.
Der Untergrund wandelt sich also, Flüsse und Landschaftsformen wandern aber mit der Lebenszone mehr oder weniger mit. Im Laufe der Jahrtausende könnten sich so mächtige Canyons gebildet haben, und während auf der Sonnenseite das Meer den Städten immer näher kommt (die aber natürlich in weiser Voraussicht so gebaut worden dass sie langsam Inseln werden) fließen stetige Flüsse von links nach rechts. Nur halt jedes Jahr etwas anders.
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Der Untergrund wandelt sich also, Flüsse und Landschaftsformen wandern aber mit der Lebenszone mehr oder weniger mit. Im Laufe der Jahrtausende könnten sich so mächtige Canyons gebildet haben.
Die dann teilweise auf der Nachtseite von Gletschern wieder zermalen werden, aber sicherlich nicht alle. So ein Canyon-Gletscher könnte sich auch eine ganze Weile halten, wenn er in die Tagseite wandert, was dann - für eine gewisse Zeit - für eine Art grünen Brückenkopf am Rand der Wüste führen könnte.
Andersherum könnte ein Hochplateau aus der Tagseite, dass langsam Richtung Nachtseite wandert, relativ lange als Siedlungsort dienen weil es zum einen durch die Höhe länger Sonnenlicht abbekommt und zum anderen nicht von Kleinigkeiten wie Pegelschwankungen der Meere oder dem Austreten von Lava betroffen wäre. Der Nachteil ist dass Wind und Wetter nicht durch Berge abgebremst werden und Nahrung um das Plateau herum angebaut/gejagt werden muss. Aber so eine Festungsstadt auf/in einem Plateau wäre doch shiny.
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Mir gefällt die Idee mit der ehemlaigen Gefängniskolonie aus Ausgangspunkt (fast) aller humanoiden Völker immer mehr, auch wenn dass ursprünglich so gar nicht meine Absicht war. Wollte das eigentlich eher im Stil anderer, großer Settings machen dass man nach eigenem Belieben auf diverse Genres fokussieren kann, aber da ich Kitchen Sinks momentan etwas über habe lasse ich das.
Was mich zu möglichen Kandidaten für spielbare Völker und NSCs bringt. Mir schwebt schon länger ein Setting vor dass ohne Elfen oder Halblinge auskommt - nicht weil ich sie absolut nicht leiden kann, ich bin ihrer in der häufig so tolkienesquen Abbildung nur einfach müde. Klar kann man klassische Verhältnisse immer auch interessant umbauen, siehe Dark Sun oder Eberron, aber ich denke ich würde den Standard Cast einfach direkt wechseln. Vor allem wenn die Welt wirklich mal eine interstellare Gefängniskolonie war, könnte man argumentieren dass "zarte Persönlichkeiten" eher nicht zusammen mit brutalen Schlägern eingepfercht werden, weil dann kann man sie auch gleich hinrichten (ich unterstelle der intergalaktischen Zivilisation jetzt mal solche Motive).
Was passt also für "gen pop", wenn man sich primär an klassischen Beispielen orientiert? Menschen als Standard sind denke ich ok. Zwerge passen, Orks auch, wobei ich da vielleicht zu weniger verbrauchten monstösen Humanoiden greifen würde, z.B. Hobgoblins, Gnolle/Hyenamenschen, Halbriesen/Halbtrolle/Obsidianer, oder dergleichen mehr. Gerne auch in elementaren Abarten, bedingt durch die lange Exposition auf dem Planeten, wobei ich da ungerne à la Golarion/Forgotten Realms für jedes klassische Element ein eigenes Volk hätte, ein einziges aber wandelbares sollte reichen. Ich hab außerdem eine Schwäche für Lykantropen oder Gestaltwandler, aber da muss man mittlerweile auch echt aufpassen nicht in der Kitsch-Schiene zu landen...
Wenn man kleine Völker haben will wären Kobolde im Sinne von D&D was, die sind zwar noch schwächer als Halblinge aber einfach unangenehmer in größeren Mengen, sagen wir die wollte man nicht in den zivilisierteren Gefängnissen haben, also rein damit (auch intergalaktische Zivilisationen haben Vorurteile).
Schön wäre wenn man irgendwie ein wenig mit Spielererwartungen spielen könnte und die vermuteten "rauhen" Völker sich dann ganz anders ins Setting einfügen als vorher gedacht. Vielleicht betreiben die Halbriesen ja eine Reihe von bemannten Festungen am Rand zur Nachtseite und alarmieren mit großen Signalspiegeln die inneren Gebiete der Twilight Zone vor nahenden Gefahren (Stürme, Angriffe von Eiswesen), während Kobolde eine gebildete Elite innerhalb von Zwergenstädten bilden?
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Klingt mir irgendwie alles zu humanoid. Ich würde eher einen klaren Cut machen zwischen zugereisten (den Bewohnern der alten Gefängnisskolonie = Humanoide wie Menschen, Zwerge, Kobolde, Gnolle, Orks etc.)
und den "Ureinwohnern" des Planetens, welche mit Humanoiden gar nix zu tun haben. Mal ein paar Ideen:
Ich könnte mir eine Art Pflanzenvolk vorstellen, welches der sich drehenden Lebenszone mittels Sporen nachreisen. (Regeltechnisch "klonen" sie sich an einem anderem Ort und zerfallen dafür an einem anderem, haben also eine Art Teleport)
Vielleicht auch Wesen die in der Lage sind in der Sonnen/Nachtzone zu überleben indem ihr Körper kaum Wärme und Kälte aufnimmt / abgibt.
Oder wie wäre es mit gestaltwandernden Wurmschwärmen, welche in der Erde zuflucht vor den extremen Temperaturen suchen?
Da Wind sehr wichtig ist, und bei diesen Windgeschwindigkeiten / dieser Windkonstanz Flug sehr leicht wird wären auch viele Flugwesen denkbar.
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Ein harter Kontrast zwischen zugereisten und einheimischen Völkern wird wahrscheinlich eh erst dann erreicht, wenn das Abenteuer Hintergrundinfos zum Metaplot ausspuckt, oder? Aber man durchaus abgedrehtere Wege bei der heimischen Flora und Fauna gehen, ich würde nur vielleicht nicht alles davon als Charakteroption freistellen sondern. Die Idee mit dem Bezug auf Wind finde ich gut.
Wurmschwärme, die Gestalt ändern können? Oha, das wäre mir dann wieder zu... komisch. Da würde ich die Würmer vielleicht durch was anderes ersetzen. Ein Pflanzenvolk mit einer Sporenmechanik finde ich keine schlechte Idee, ich hätte das aber eher im Sinne von Aufkärung benutzt (die Sporen erlauben es der Kreatur, sich kurzzeitig in den betroffenen Boden "einzufühlen" und Sinneseindrücke zu sammeln). Da man aber durchaus annehmen kann dass in der Twilight Zine auf Bodennähe mehr Winde aus Richtung Nachtseite kommen, wäre so ein zonenweiter Sporen-Wandermechanismus auch denkbar, weil die auf der Frostseite zerfallenden Pflanzen dann ihre Sporen bis an den Rand der Wüste pusten und dort ein paar Jahrhunderte wachsen, bis die Zone nachgewandert ist.
Einige Kreaturen sollen auf jeden Fall in die extremen Zonen reisen können, weil das zugleich auch innerweltliche Aufhänger dafür bietet, wie andere Völker das kurzzeitig auch bewerkstelligen (man braucht für diesen Hitze-Trank die Haut eines Sandteufels). Was mir gerade auffällt ist dass der klassische Drachenhort aus D&D, wo so ein Viech einfach mal ein paar Jahrhunderte pennen geht, in diesem Setting eher nicht funktioniert (was ich super finde!), weil die Zone dann schon weggewandert ist und so richtig dicke mit Jagen und Schätze rauben ist das inmitten der Tag/Nachtseite dann auch wieder nicht. Aber ich wollte die Biester, wenn sie überhaupt vorkommen, eh zu einer extraplanaren Plage machen, die einiger Ressourcen wegen auf die Welt kommt.
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In Nischen gedacht wären für eine indigene Spezies vlt. das Wasser/die Meere der TZ ein interessanter Lebensraum (in realiter vermutlich v.a. wg. solarer Flares, wenn ich mich richtig erinnere), weil sie dort den extremen Oberflächenbedingungen nicht direkt ausgesetzt ist. Den Lebenszyklus besonders resistenter Wasserwesen könnte ich mir iVm der wandernden Twilight Zone so vorstellen:
Im ewigen Eis eingeschlossen warten sie oder ihre Nachkommen (in welcher Form auch immer) auf den Übergang in die Twilight Zone. Taut es endlich, folgt eine kurze und intensive Blütezeit, die dazu genutzt wird, über die Polargebiete die TZ auf der anderen Planetenseite zu erreichen. Wer die Strapazen dieser Wanderung überlebt, sichert sich bzw. der eigenen Nachkommenschaft ein Überleben durch erneutes Einfrieren im Eis der Nachtseite...
In den Polarregionen würden dann möglicherweise Kreaturen/ein Volk leben, dass von dieser Wanderung profitiert/sie ermöglicht o.ä.
Überhaupt finde ich in einer solchen Welt mit begrenztem Lebensraum ökologische Nischen/Symbiose/Parasitismus usw. besonders interessant.
Bei der Frage nach Territorialkonflikten zwischen den intelligenten Bewohnern des Planeten könnte ich mir für bestimmte Völker durchaus auch eine friedliche Einigung vorstellen. "Wir leben xy Jahre in der TZ und helfen euch dabei, in den lebensfeindlichen Gebieten neue Städte und Siedlungen vorzubereiten/zu erschließen. Danach tauschen wir Plätze." Wenn man das Ganze ins Extrem treiben will, könnte man sich auch Gedanken über ein Wirtschaftssystem machen, in dem mit Lebenszeit innerhalb der bewohnbaren Zone gehandelt wird.
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Hab jetzt nicht alles gelesen (mach ich aber noch). Aber: I like this thread! Super Ideen findet man hier. Ich denke ernsthaft darüber nach, das hier für Diaspora zu klauen.
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Freut mich zu hören dass die Idee inspiriert!
Ich habe im Anfangspost einige der Kernideen aus dem Faden gesammelt, für Interessierte die keine Lust auf die Diskussionen über physikalische Dinge und dergleichen haben :)
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Hinsichtlich Wetterphänomene wäre das hier sicher auch noch was:
Sérac (http://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9rac_(Gletschererscheinung))
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Ich bin vorhin zufällig auf diesen Thread gestoßen: großartige Ideen!
Habe mir direkt alles durchgelesen und selbst ein wenig darüber nachgegrübelt, da kam mir der Gedanke auf das die Verschiebung ja allerlei Probleme auffwirft. Einige davon wurden auch bereits erwähnt, was aber geblieben ist: das Wasser.
Auf der Seite die von der Sonne "erobert" wird schmilzen zuerst langsam und dann immer schneller die ältesten Gletscher des Planeten (denn Pole dürfte es gar nicht geben, wenn eine langsame Drehung stattfindet, nehmt mal einen Ball, haltet ihn mit beiden Zeigefingern oben und unten fest und dreht ihn einmal ganz rum - Licht und Schatten erreichen beide jeden Punkt einmal - falls jedoch die Pole der dichteste Punkt an der Sonne und der weit entfernteste sein soll gibt es keine sich verschiebende Zwielichtzone sondern lediglich eine statische. Sobald man einen Ball beginnt in eine Richtung zu drehen und von gleichgroßen Licht und Schattenseiten ausgeht wird jeder Punkt zu irgendeinem Zeitpunkt von Licht oder Schatten getroffen.). Die ältesten Gletscher eines Planeten, geht man bspw. von der Zahl aus die ich hier irgendwo gelesen habe, 1500 Jahre, hatten dann 1500 Jahre Zeit um zu wachsen und echt groß zu werden. Das würde einen Teil der Zwielichtzone, der mit freundlichen 25 Grad Celsius an dem gigantischen Eisberg herumschmilzt, eine ziemlich fette Eisschicht verpassen. Die auch noch kaum begehbar ist, denn rasch abschmelzende Gletscher sind so ziemlich das gefährlichste Territorium zum wandern das man sich nur irgendwie ausdenken kann. Dann bahnt sich das Wasser ja nun den Weg des geringsten Widerstandes, fließt also u.U. in einem großen Schlenker wieder in die NAchtzone zurück, bildet Seen oder Meere oder fließt schnurstracks auf die Sonnenseite zu wo es verdampft. Ich finde die Idee von aufwärts fließenden, kochenden Dampf-Wasserfällen die in "Wolken-Seen" münden zwar überaus erstrebenswert aber falls der Wind diese in die Zwielichtzone treibt und dort abregnet hat der Regen eine unangenehme Temperatur von 50-60 Grad (oder? Ich bin ein meterologischer Vollnoob, aber wenn keine normale Verdunstung stattfindet sondern eher ein verkochen, dann muss das doch Auswirkungen haben oder?).
Auf der Seite wo sich die Nacht vorkämpft (ich finde die Bezeichnungen "Sonnenseite" und "Sternenseite" irgendwie cool) und die Sonne verschwindet, wurde der Boden gerade 1500 Jahre lang teilweise so von der Sonne gegrillt, dass er sich verflüssigt hat. Es wird also weite Teile aus gläsernem Boden geben auf denen nichts wächst und der Rest sind deformierte Felsbrocken. Alles in allem hat der Boden seit 1500 Jahren auch keinen Tropfen Wasser gesehen und ist am weitesten von Wasser entfernten Punkt der Zwielichtzone "angespühlt" worden. Damit dort etwas wachsen kann muß schon viel Arbeit investiert werden, Bewässerungssysteme wie bei den alten Ägyptern am Nil angelegt werden etc. die Frage ist: womit bewässert man? Die sich vorarbeitende Nachtzone schluckt nur Wasser und die zurückweichende Tagzone gibt kein neues frei und falls es dort nicht häufiger regnet als in Südengland wächst dort überhaupt nichts. Egal wie häufig es jedoch regnet: auf dieser Seite des Planeten gibt es weder Seen noch Flüße und das überleben hängt allein von angelegten oder natürlichen Regenwasserreservoirs ab. Das muss ja kein Ausscheidenskriterium sein, fand ich aber irgendwie ganz wichtig zu erwähnen. Es gibt also eine Zwielichtzonen-Seite mit viel zuviel Wasser und Eis und eine mit viel zu wenig. Dafür müsste man sich eine "Lösung" (falls überhaupt gewünscht) überlegen.
Bisher die genialsten Idee eurerseits fand ich bisher die Arten die die Zwielichtzone nur durchqueren (also wie Lachse in Flüßen geboren werden, im Meer leben und in Flüßen Laichen und sterben) und potentiellauf dem Weg viel Nahrung aufnehmen (Drachen könnte man so einbauen falls gewünscht).
Aufgrund der Gegensätzlichkeiten von Licht und Dunkelheit hat das beinahe was Yin&Yang-artiges bzw. was Eis&Feuer-mässiges wie im Lied von Eis und Feuer. Das könnte man evtl. in die Göttergestaltung mit einbeziehen.
Achja zu den Tiefenreichen: Unterirdisch lebende Zwerge haben (je nachdem seit wann sie das machen) entweder den kompletten Planeten mit einem Höhlen- und Tunnelsystem durchzogen und daher im Zugang auch zu den weit entferntesten Punkten der Sonnenseite (der Nachtseite nicht, da stehen dicke Gletscher drauf) ODER die Sonnenseite wird so dermaßen heiß das auchdie Tunnel wegen Wegschmelzgefahr oder Backofenklima aufgegeben werden müssen - eben zur einige hundert Jahre Zeitversetzt. In diesem Fall würden die Zwerge am Rande der sich vorarbeitenden Eiswüste lauern und lange aufgegebene Tunnel neu Instand setzten. Deren Umzugsperioden wären dadurch auch viiiiiel länger (so circa alle 1800 Jahre gäbs einen kompletten Wechsel). Ich weiß nicht ob das so gewünscht ist obwohl mir die Idee mit einem mächtigen, zwergischen Tiefenreich das von kühlen Eishöhlen an der Oberfläche bis hin zu dampfenden, absolut stockfinsternen Pilz-Wurm-Dschungeln in unermesslichen Tiefen ja schon ziemlich gefällt. Die Frage wäre dann nur: wieso sollten die Zwerge sich mit der Oberwelt abgeben? Die würden ihnen dann doch nur die Höhlen abnehmen wollen.
Allgemein würde ich mir auch die Probleme der Völkerwanderung genauer anschauen. Denn irgendwie wäre der komplette Planet in einer dauerhaften Völkerwanderung gefangen, also eher wenig Platz für riesige Bibliotheken, architektonische Meisterlistungen und große Hochkulturen. Natürlich kann man alles irgendwie mit Magie lösen, aber da müsste man sich noch einmal überlegen wie mächtig die Magie in der Welt ist. Eher in der Größenordnung: zwei Akolythen bewerfen sich mit Gebirgszügen oder eher die Größenordnung: der Meistermagier nimmt Feuerstein und Zunder zum Feuer machen weil das einfacher ist und schneller geht/keine permanente Energie verbraucht oder irgendwo dazwischen (DSA-Normalsterblichen-Niveau).
Die Idee mit Monden die Expeditionen in Richtung der Sonnenseite ermöglichen weil sie Teile abdunkeln finde ich übrigens so ziemlich die genialste Idee von allen nur aus rein geothermischen Erwägungen ist sie so nicht möglich. Wenn der Mond bestimmten Gebieten nicht jahrelang Schatten spendet ist es dort zu heiß. Lava kühlt unglaublich langsam ab.
Von den Science-Fiction-Siedlertheorien halte ich wenig. Das nimmt dem ganzen die Fantasy, macht es zu einem Science-Fiction-Setting auf einer rückständigen Welt. Finde ich enttäuschend wenn man weiß das sich nicht wirklich alles nur um diese eine Welt dreht. Wegen der Anti-Humanoidenthese würde ich davon ausgehen das die Humanoiden als Diener der Götter von denen erschaffen wurden und daher so aussehen wie sie es tun. Was ja auch dazu führen kann das der freakige, insektoide Gott der Resonanz, der pheromongesteuerten Erforschung und der mehrmägigen Verdauung eben echt abgespacte Diener, die eher wimmelnde Fleischhaufen als irgendwas anderes sind, erschaffen hat.
Ansonsten habe ich hier noch ein paa Stichworte die zu bildgewaltig in meinem Kopf herumspuken um sie unausgesprochen zu lassen: Glasregen, der Eisvulkan, Mond-Sonnen-Erdgravitationsschwankungen/überlappungen mit schwebenden Inseln/Felsen (gerne auch dichtbewachsen), einer schmalen (50 Meter) und endlos tiefe Schlucht deren Grund noch nie die Sonne gesehen hat nur über Hängebrücken oder per Drachenflieger zu überqueren, Attila der Hunnenkönig der seine Feinde am Rand der Sonnenzone bis auf den Kopf im Sand eingräbt, Mannbarkeitsproben sind Überschreitungen der Zonengrenzen
Ich verfolge die Diskussion weiterhin gespannt!
greets
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Es gibt verschiedene Thesen in der Wissenschaft wie genau das Klima innerhalb einer solchen Twilight Zone/Grünen Zone wäre, was ich aber mehrfach gelesen habe ist dass es großflächige Verwirbelungen der sehr warmen Luft von der Tagseite sowie der daraus resultierende Wasserdampf die bewohnbare Fläche durchaus ein Stück in die Tag- und Nachtseite hinein erweitern könnten, d.h. auch dort wo die Sonne nur knapp über, bzw. schon hinter dem Horizont steht kann es, zumindest für bestimmte Jahreszeiten, warm genug für Leben sein (und am Rand der Wüste kann es durch den Wasserdampf feucht genug für wärmebeständiges Leben sein). Der Grund dafür ist dass die Auskühlung der Nachtseite nicht auf demselben Maße erfolgt die die Erwärmung der Tagseite, da es zum einen ja noch eine Atmosphäre gibt und diese auf der Nachtseite meistens auch noch sehr viel wolkenreicher ist, d.h. es entweicht relativ gesehen nicht so viel Wärme ins All wie man vielleicht meint.
Was genau so ein Gletscher mit seiner Umgebung anstellt, wenn er in die Twilight Zone rückt, hängt mMn dann auch von der umliegenden Geografie ab. Ist es ein Gebirgsgletscher, der hoch liegt, dürfte es auf jeden Fall zu Flüssen und Seen/Binnenmeeren kommen, liegt er sehr tief in einem Tal überlebt er vielleicht relativ lange ohne dabei viel Wasser an seine Umgebung zu verteilen (das sickert dann vielleicht in tieferliegende Gesteinslagen).
Pole kann es übrigens sehr wohl geben, da der Planet ja rund ist und auch wenn die Pole zur Hälfte immer beschienen werden, sind sie die Punkte des Planeten die sich während der Rotation am wenigsten Richtung Sonne verschieben (es dreht sich ja quasi "auf der Stelle"). Ich selbst würde jetzt auch keine Polarkreise wie z.B. unsere Antarktis daraus stricken, aber unmöglich finde ich es nicht. Zumal ich an diesem Punkt auch weniger wissenschaftlich und mehr mit der Fantasie arbeiten würde :)
Die SciFi Idee mit Kolonisten ist sicher streitbar, aber ich finde dafür die Idee mit zwergischen Untergrundreichen absolut uninteressant. Dann schon lieber Zwerge, die an der Oberfläche leben, große Städte mit Tempel und Ziggurats bauen und massive Kanalsysteme anlegen, einfach weil es vom Schema F für dieses Volk abweicht.
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Also ich finde es auf so einem Planeten nur logisch, dass es ein Volk gibt, das unterirdisch lebt. Ob man diesen Volk nun "Zwerge", "Terrianer", "Snewofu" oder "Subterrane" nennt, ist imho völlig unerheblich. Aber auf alle Fälle sollte es so ein Volk geben.
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Na dann lass mal hören was das für ein Volk ist! ;)
Re Zwerge: Mir ist natürlich klar dass es durchaus einen Reiz hat, gewisse etablierte Themen direkt in so ein extremes Setting zu übernehmen, man muss ja nicht alles auf den Kopf drehen. Wenn Zwerge, dann würde ich persönlich sie halt in einer anderen Nische sehen und die Unterwelt jemand anderem überlassen.
Bezüglich zum SciFi Aspekt, der mir nach wie vor nicht aus dem Kopf will: die meisten humanoiden Völker sind also die Nachfahren von ehem. Insassen der Gefängniskolonie. Diese hatte ein großes Zentrum, eine in einen natürlichen Krater gebaute Stadt, sowie mehrere Bergbau-Außenposten. Von diesen Anlagen sind nur noch grobe Ruinen übrig, da sie im verlassenen und zerstörten Zustand mehrfach durch die Tag- und Nachtseite gewandert sind. Trotzdem gibt es noch ein paar technische Geheimnisse in den untersten Ebenen, wenn man den Eingang denn findet. Der Krater der ursprünglichen Stadt taucht jetzt wieder am Rand der Tagseite auf, und bis auf den offensichtlich künstlich verbreiterten und befestigten Kraterrand ist kaum etwas von den ursprünglichen Installationen, geschweige den darauf aufbauenden "primitiven" Bauten der letzten Umdrehung, übrig.
Was es außerdem noch gibt sind mehrere, gigantische "Spikes", die das Ausmaß von sehr großen Säulen haben. Diese sind geologisch in mehreren Reihen entlang der Höhen- und Breitengrade des Planeten verteilt, und mittlerweile natürlich größtenteils verschüttet, in Felsen gewachsen, überschwemmt, oder sonstwie nicht direkt erkennt- oder begehbar. Trotzdem haben die Weisen und Mächtigen der zivilisierten Völker irgendwann spitzgekriegt, dass diese Säulen in regelmäßigen Abständen aus der Tagseite (oder Nachtseite, je nachdem auf welcher Planetenhälfte) auftauchen und sich vielleicht um die gesamte Welt ziehen.
Der ursprüngliche Sinn und Zweck dieser "Spikes" bleibt rätselhaft und somit Gegenstand von Abenteuern. Vielleicht sollten sie dazu dienen die Rotation des Planeten zu beschleunigen, oder ganz zu stoppen (also mit dem Sonnenumlauf zu synchronisieren). Oder waren sie eine Sicherheitsmaßnahme für das recht autonome Gefängnis, um im Notfall den Planeten komplett einzuäschern?
Wem der SciFi Anteil nicht liegt kann diese Ruinen natürlich einfach in magische Artefakte oder nicht-technische Hinterlassenschaften einer antiken Zivilisation umdeuten.
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Irgendwie fehlt mir noch das gewisse Etwas bezüglich der Fauna der Tag- und Nachtseite.
Zum einen wäre es sicherlich interessant ein paar sehr anpassungsfähige, oder kurzlebige, Spezies zu haben die in den ständig wandernden Randbereichen leben. Bei den wirklich extremen Gebieten tue ich mich jedoch echt schwer mit neuen Ideen. Lustig wäre vielleicht die Umkehrung der erwarteten Tendenz von großen, kräftigen Tieren in Kaltwettergebieten und kleinen, agilen Tieren in Wüstengebieten, vor allem wenn man magische Bestien und andere, nicht reale Wesensarten verwenden kann. In den Wüstengebieten stelle ich mir da Herdentiere vor, die ähnlich dem Spinosaurus große Rückensegel besitzen und sich von eingefangenem Sonnenlicht ernähren (bzw. irgendwelchen chemischen Prozessen die mit Sonnenlicht arbeiten), Nashorn-ähnliche Tiere mit der Kopfform eines Hammerhais die im Sand nach schutzsuchenden Kleintieren graben, und dergleichen mehr.
In den Eiszonen wären im Rudel jagende, superschnelle Marder (oder ähnliche Arten) bestimmt eine unangenehme Überraschung für alle Spieler, oder Schwärme von Tausendfüßlern die sich zu einem Ring zusammenrollen und dann Gletscher und Abhänge in Richtung Beute kullern, oder lauernde Räuber die sich absichtlich in Eis einfrieren lassen und das mehrere Wochen in der Hoffnung auf Beute überleben (quasi Eis-Krokodile). Kommt mir nur alles etwas langweilig und un-inspiriert vor.
Schön wäre es wenn beide Extremzonen ein oder zwei Signatur-Kreaturen hätten, die am berühmtesten sind und quasi stellvertretend für die Gefahren dieser Seite an sich stehen.
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Warum willst du denn unbedingt eine Wüste in Sonnenrichtung haben? Wüsten sidn tendetiell lebensfeindlich und damit (v.a. auf einer Eyeball-Earth) ziemlich uninteressant.
Bei einem ziemlich wasserreichen Planeten hätte man da keine Wüste sondern einen riesigen tropischen Ozean (inklusive eventueller Landmassen auf denen praktisch konstanter Monsun herrscht), eventuell mit einem kolossalen ewigen Wirbelsturm am Pol. Damit wäre das Gebiet potentiell befahr- und besiedelbar (zumindest bis die Winde in Polnähe zu stark werden) und würde förmlich vor Leben überquellen.
Zum Thema Lebenwesen: Landflanzen dürften eher sowas wie riesige Blätter (Solarsegel, in Polnähe windschnittig) sein, die sich sehr effektiv nach der Sonne ausrichten können. Im Falle einer Wüste brüchten sie unglaublich tiefe Wurzeln oder müssten sehr mobil sein, um an das spärliche Wasser zu kommen - Sandwürmer mit grünen blattartigen Segeln auf dem Rücken wären denkbar (die Sonne ist auf einem solchen Planeten eine so omnipräsente Energiequellen, die MUSS genutzt werden, alles andere macht einfach keinen Sinn), evtl. auch Lebewesen, die regelmäßig zwischen der Kernwüste (viel Licht, wenig Fressfeinde) und dem Zwielichtbereich (Wasserverräte austocken und dann schnell wieder weg) pendeln.
Die Meere auf der Sonnenseite dürften vor Algen boomen. Da die Sonne nie untergeht wachsen sie auch extrem schnell und produzieren enorme Mengen an Sauerstoff - sehr wahrscheinlich ist die Atmosphäre daher sauerstoffreicher und damit auch ziemlich reaktiv. Brände in einer Atmosphäre mit 40+% Sauerstoffsättigung sind verheerend, der Umgang mit Feuer dürfte daher eine ziemlich knifflige Sache sein und Blitze/Donner gefürchtet wie nichts anderes.
Größeres Leben auf der Oberfläche der Nachtseite ist unwahrscheinlich, dafür wird es einfach zu kalt (wir reden hier nicht von ein paar dutzend Grad unter Null, sondern von Temperaturen bei denen die Atmosphäre gefriert und zu Boden fällt) - allerdings ist es wahrscheinlich, dass bestimmte Lebenwesen (flugfähige Tiere sind prädestiniert für sowas) zeitweise auf die Nachtseite wandern, um dort ihre Jungen aufzuziehen. Evtl. kennen sie vulkanische Gebiete wo es halbwegs warm ist oder sie ziehen sich nur ein paar hundert Kilometer hinter die Eisgrenze zurück (und nehmen ihre halbwüchsigen Jungen dann wieder mit zurück auf die Lichtseite), Hauptsache ihre Fressfeinde können ihnen nicht folgen, wenn sie ihre Eier ablegen.
Möglich wäre auch sowas wie ein riesiger Amoebic Lake auf der Lichtseite, wenn das Gebiet tatsächlich eher trocken ist. Der ernährt sich dann (neben dem Sonnenlicht) von verirrten Lebewesen und dem Wasser das diese in ihren Körpern mitbringen. Der See wäre dann quasi eine gelartige Masse aus amöboiden Einzellern, der jeden höheren Organismus verschlingt, der versucht von ihm zu trinken oder auf ihm zu landen - so etwas wie ein riesiger fleischfressender Schleimtümpel.
Man muss einfach kreativ sein und die Lebensform so gestalten, dass die Spieler tatsächlich das Gefühl haben auf einer völlig fremden Welt zu sein - und dafür muss man nicht mal total neues aus dem Hut zaubern.
Es reicht schon bereits Bekanntes in neuer Form auftreten zu lassen, also quasi einfach eine auf der Erde von einem bestimmten Tierstamm besetzte Nische mit einer anderen füllen (weil die bekannt Form auf diesem Planeten fehlt) - fliegende Fische oder Krebstiere sind da denkbar, eine Welt ohne Fische (es gibt nur Krebstiere oder wassergebundene Insekten), keine echten Pflanzen (Landpflanzen sind alles Lebewesen, ähnlich Anemonen oder Schwämme) etc, die Möglichkeiten sind fast grenzenlos.
Oder man baut einen Planeten auf dem in heißen Gebieten eine völlig andere Form von Leben existiert (z.B. kristalline Lebewesen, die überhaupt kein Wasser benötigen). Das ist dann aber sehr viel anstrengender so zu gestalten, dass es halbwegs in sich schlüssig wirkt.
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Noch ein paar politische Ideen zum Pol und den potentiell getrennten Ringabschnitten, die sich in der Zwielicht Zone gegenüberliegen und zum einen Richtung Eis und zum anderen Richtung Wüste bewegen.
Zu beachten ist auch, dass es erhebliche Unterschiede in der Geschwindigkeit der Zonenwanderung gibt. Am Äquator entsteht und verschwindet das Land sehr schnell. An den Polen sind permanente Strukturen möglich.
Es könnte ein jahrtausende altes Äquadukt entlang des Äquators geben, dass die bewohnte Zohne kreuzt und permanent Schmelzwasser aus dem "Morgenland" ins "Abendland" leitet. Dieses Äquadukt ermöglicht eine Hochkultur auch an diesem Ort, wo der Boden vergänglicher ist.
Ansonsten herrschen dort eher nomadische Strukturen vor.
An einem der Pole (sagen wir Nordpol) könnte eine wichtige politische Macht existieren. Dieser Ort des ewigen Zwielichts ist durch einen Verteidigungsring geschützt, der kreisförmig um den Pol verläuft. Dadurch sind die beiden Ringhälften des bewohnbaren Gebiets getrennt.
Vielleicht sind beide Seiten am Pol ganz bewusst getrennt worden und der gegenüberliegende Teil beherbergt Monster.
Vielleicht ist das aber auch nur die Geschichte, die von der Macht am Pol erfunden wurde um ihre Position zu legitimieren.
Durch ein bereits genanntes Tunnelsystem kann man theoretisch auf die andere Hälfte des Rings kommen. Wenn dieser Tunnelring nicht all zu weit vom Pol entfernt liegt, wäre es denkbar, das Bewohner innerhalb weniger Wochen von der anderen Seite hinübergelangen oder Die Helden auf die andere Seite geschickt werden um beispielsweise einen Aufstand gegen die Macht am Pol anzufachen.
Bei der Erkundung neuer Gebiete könnte man auch auf Botschaften der Bewohner der anderen Seite Stoßen, die hunderte Jahre vorher einen Aufstand zum jetztigen Zeitpunkt planten.
Der Südpol könnte eine sagenumwobene Insel mit paradiesischen Bedingungen beherbergen. Eine Überfahrt ist wegen der permanenten seitlichen Winde aber nicht möglich. (Hier würde die bereits erwähnte Mondfinsternis eine Ausnahme machen)
Ich finde das Setting im Übrigen auch mega spannend und könnte mir vorstellen dort eine Kampangne zu leiten :)
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Also um das mal klarzustellen, die Pole einer Eyeball-Earth sind verdammt unangenehme Gebiete, in denen man definitiv kein Zelt aufschlagen möchte. Der sonnenabgewandte Pol ist so eiskalt, dass das Kohlendoxid aus der Atmosphäre ausfällt, atmen ist da nicht drin. Der sonnenzugewandte Pol ist entweder eine gewaltige Wüste mit Temperaturen wie in einem Schmelzofen oder ein feuchtwarmes Gebiet das von einem kolossalen nie endenden Wirbelsturm beherrscht wird.
Was ebenfalls zu berücksichtigen ist - es gibt keinen Tag-Nacht-Rythmus. Das hört sich erstmal banal an, bedeutet aber dass es keine fest definierte Nachtruhe gibt. Folglich schlafen Lebewesen entweder garnicht, halb (sie benötigen ein Teil ihres Gehirns und ihrer Sinne aktiv um nicht gefressen zu werden) oder haben völlig andere Strategien entwickelt (Rudeltiere könnten in Schicht schlafen, also ein Drittel der Gruppe schläft zu jeder Zeit oder es entwickeln sich Symbiosen zwischen zwei Organismen, bei der einer den anderen mit sich herumträgt und füttert und der dafür aufpasst wenn der Träger schläft).
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Also um das mal klarzustellen, die Pole einer Eyeball-Earth sind verdammt unangenehme Gebiete, in denen man definitiv kein Zelt aufschlagen möchte. Der sonnenabgewandte Pol ist so eiskalt, dass das Kohlendoxid aus der Atmosphäre ausfällt, atmen ist da nicht drin. Der sonnenzugewandte Pol ist entweder eine gewaltige Wüste mit Temperaturen wie in einem Schmelzofen oder ein feuchtwarmes Gebiet das von einem kolossalen nie endenden Wirbelsturm beherrscht wird.
Vorsicht, die Pole liegen auf der Rotationsachse und somit gerade nicht auf der Tag- respektive Nachtseite (siehe die Berge des ewigen Lichts (http://de.wikipedia.org/wiki/Berge_des_ewigen_Lichts)). Außer natürlich die Rotationsachse ist wie bei Uranus gekippt. Dann ginge aber gebundene Rotation nur auf einer ebenfalls gekippten Bahnebene wie bei Pluto und Charon und die Pole würden wieder nicht mit Tag und Nachtseite zusammenfallen? Die Astronomen hier mögen mich bitte korrigieren.
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Richtig, mit Pol war die Rotationsachse bei einer sehr langsamen potentiellen Rotation gemeint. Die beiden Extrempunkte markieren aber ebenfalls wichtige Koordinaten. Insofern hat man wirklich "Vier Himmelsrichtungen"
Ein Kompass oder ein ähnliches Gerät könnte sich beispielsweise immer auf den Hitzepunkt ausrichten.
Im übrigen haben Kreaturen mit einer langen Lebenserwartung hier eine wichtige Funktion, da sie über Wissen aus wenigen vorherigen Generationen verfügen, das drohende Gefahren voraussagen kann.
Ich weiß nicht, ob es bereits erwähnt wurde, aber es könnte auch Kreaturen geben, die ihre Eier so ablegen, dass sie zunächst tiefgefrohren und anschließend von der Sonne ausgebrütet werden. Oder umgekehrt. Dann schlüpfen die Viecher genau dann, wenn die Entdecker ein Nest betreten.
Das ergibt eine weitere relativ plausible Geschichte, in der die ersten geschlüpften Viecher eine Prophezeihung erfüllen, die von einer Zeit berichtet in der ganze Heerschaaren von ihnen die belebte Zone unsicher machen.
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Vorsicht, die Pole liegen auf der Rotationsachse und somit gerade nicht auf der Tag- respektive Nachtseite (siehe die Berge des ewigen Lichts (http://de.wikipedia.org/wiki/Berge_des_ewigen_Lichts)). Außer natürlich die Rotationsachse ist wie bei Uranus gekippt. Dann ginge aber gebundene Rotation nur auf einer ebenfalls gekippten Bahnebene wie bei Pluto und Charon und die Pole würden wieder nicht mit Tag und Nachtseite zusammenfallen? Die Astronomen hier mögen mich bitte korrigieren.
Die Rotationsachse ist nicht auf den Stern gerichtet? Ich kann mir nicht vorstellen, dass so eine "Brathähnchen-Umlaufbahn" (Achse quasi auf dem Rotationskreis) stabil sein kann. Ganz abgesehen davon dass es auf dem Planet HORRENDE Winde gegeben muss wenn regelmäßig gewaltige Landmassen ihre Temperatur um mehrere hundert Grad ändern.
Außerdem könnte sich unter den Voraussetzungen höchstens an den Polen Leben entwickeln und würde auch niemals groß darüber hinauskommen - bis etwas die andere Seite erreicht hat wird es entweder gebraten oder tiefgefroren. Versuch mal auf der Erde der Nacht davonzuwandern, da brauchst du was schnelleres als nen Rennpferd. Sowas schaffen höchstens Mikroben oder Kleinstlebewesen, deren Eier extreme Umweltzustände vertragen - die kommen dann im Zwielicht schnell raus, vermehren sich und sind wieder weg.
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Die Rotationsachse ist nicht auf den Stern gerichtet? Ich kann mir nicht vorstellen, dass so eine "Brathähnchen-Umlaufbahn" (Achse quasi auf dem Rotationskreis) stabil sein kann.
Wieso sollte das nicht stabiler sein? Schau dir die Erde an. Diese hat eine Achsenneigung von 23,44° und ist sehr stabil. Und ich habe auch nirgendwo gelesen, dass eine Achsenneigung von 90° jetzt stabiler ist als eine Achsenneigung von 0°.
Ganz abgesehen davon dass es auf dem Planet HORRENDE Winde gegeben muss wenn regelmäßig gewaltige Landmassen ihre Temperatur um mehrere hundert Grad ändern.
Na kommt auf die Zeit an, in der sie ihre Temperaturen um mehrere 100° ändern.
Wenn die Landmassen an einem Tag ihre Temperatur um 100° ändern, dann hättest du Recht.
Aber in dem Setting ist die Rotation ja gerade so, dass die Landmassen in etwa 100 Jahren ihre Temperaturen um 200° ändern. Das bedeutet also, dass sich die Temperatur um 2° pro Jahr ändert. Und das sollte eine vernachlässigbare Temperaturänderung sein.
Außerdem könnte sich unter den Voraussetzungen höchstens an den Polen Leben entwickeln und würde auch niemals groß darüber hinauskommen - bis etwas die andere Seite erreicht hat wird es entweder gebraten oder tiefgefroren. Versuch mal auf der Erde der Nacht davonzuwandern, da brauchst du was schnelleres als nen Rennpferd.
Die Erde dreht sich mit einer Geschwindigkeit von 360° pro 24 Stunden.
Der Planet, von dem wir reden, dreht sich mit einer Geschwindigkeit von 361° pro Jahr.
Zudem kommt noch hinzu, dass sich der Planet ja zusätzlich noch um die Sonne dreht. Das bedeutet, effektiv hat man sogar eine Nachtwanderung von 360° pro Tausende von Jahren.
Zur Erinnerung: Bei uns auf der Erde dauert die Dämmerung etwa eine halbe Stunde bis ganze Stunde. (In Europa. - Am Äquator noch kürzer, an den Polen etwa ein halbes Jahr.) Die Dämmerung auf dem hier besprochenen Planeten dauert 100 Jahre.
Ich hoffe, das macht deutlich, wie extrem langsam dort alles ist.
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Wieso sollte das nicht stabiler sein? Schau dir die Erde an. Diese hat eine Achsenneigung von 23,44° und ist sehr stabil. Und ich habe auch nirgendwo gelesen, dass eine Achsenneigung von 90° jetzt stabiler ist als eine Achsenneigung von 0°.
Na kommt auf die Zeit an, in der sie ihre Temperaturen um mehrere 100° ändern.
Wenn die Landmassen an einem Tag ihre Temperatur um 100° ändern, dann hättest du Recht.
Die Erde hat nur aufgrund des Mondes eine so verhältnismäßig stabile Rotationsachse. Gäbe es den Modn nicht würde die Erde herumtaumeln wie verrückt und wäre damit ein deutlich ungemütlicherer Ort.
Aber in dem Setting ist die Rotation ja gerade so, dass die Landmassen in etwa 100 Jahren ihre Temperaturen um 200° ändern. Das bedeutet also, dass sich die Temperatur um 2° pro Jahr ändert. Und das sollte eine vernachlässigbare Temperaturänderung sein.
Die Erde dreht sich mit einer Geschwindigkeit von 360° pro 24 Stunden.
Der Planet, von dem wir reden, dreht sich mit einer Geschwindigkeit von 361° pro Jahr.
Zudem kommt noch hinzu, dass sich der Planet ja zusätzlich noch um die Sonne dreht. Das bedeutet, effektiv hat man sogar eine Nachtwanderung von 360° pro Tausende von Jahren.
Wenn der Planet sich so langsam dreht (und das ganze auch funktioniert von Bahnphysik und Wetter her), dann ist garkeine besondere Anpassung nötig. Ein paar immobile "Pflanzen" wachsen dann halt etwas zu nah an der anrückenden Nachtgrenze und erfrieren nach 300 Jahren, aber wen interessiert das - die dürften einen Verlust von irgendwas unter 0.00001% darstellen, der lohnt eine Anpassung nicht. Ein Baumbestand in dem Setting kann mit seiner normalen Samenverbreitung locker vor der Nachtgrenze herwandern (v.a. wenn Vögel ö.ä. im Spiel sind).
Irgendwie macht das die ganze interessante Idee der Eyball-Earth reichlich sinnfrei, wenn sich die Drehung innerhalb eines Zeitrahmens abspielt, die ein normaler Charakter innerhalb seines Lebens nicht einmal nennenswert bemerkt.
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@ Galatea: vollkommen richtig. Damit sind die Negativkriterien einer Rotationsgeschwindigkeit unter narrativen Gesichtspunkten gut abgesteckt.
Der Wandel des bewohnbaren Terrains sollte so langsam sein, dass natürliche adaptionsprozesse plausibel erscheinen und vernichtende Wettereffekte ausbleiben. Gleichzeitig sollte der Wandel interessante kulturelle Effekte provozieren und sich im Alltag bemerkbar machen.
Als drittes Kriterium kommt dann noch die Zeitdauer einer kompletten Umdrehungen dazu. Sollen die nach und nach freigelegten Kulturzeugnisse aus vergessen Zeiten stammen, soll die Passage wichtiger Orte noch überliefert sein, oder erleben alte Menschen gar eine ganze Umrandung?
Anpassen lassen sich diese Faktoren durch die Breite des bewohnbaren Rings, die Rotationsgeschwindigkeit und den Durchmesser des Planeten.
Um noch etwas neues zum Brainstorming beizutragen:
Friedhöfe und Kalender sind tatsächlich chronologisch begehbar, also eine Reihe von Steinen, die sich bis zum Horizont erstreckt.
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Die Erde hat nur aufgrund des Mondes eine so verhältnismäßig stabile Rotationsachse. Gäbe es den Modn nicht würde die Erde herumtaumeln wie verrückt und wäre damit ein deutlich ungemütlicherer Ort.
Dann verpasse dem Twilight-Planeten einfach auch einen Mond und schon ist er so stabil wie die Erde.
Irgendwie macht das die ganze interessante Idee der Eyball-Earth reichlich sinnfrei, wenn sich die Drehung innerhalb eines Zeitrahmens abspielt, die ein normaler Charakter innerhalb seines Lebens nicht einmal nennenswert bemerkt.
Er bemerkt das Wandern ja. Die Siedlung, in der er aufwächst, wird von Mal zu mal immer heißer. Vielleicht nur um etwa 1 K pro "Erdenjahr". Aber wenn es in der Kindheit ein gewöhnlicher Ort mit angenehmen 20°C ist, ist der gleiche Ort nach 30 Jahren plötzlich 50°C heiß.
Klar, man kann einfach wegziehen. Aber das zwingt einem halt zu einer nomadischen Kultur. Und man muss sich halt überlegen: Nimmt man nur eine kurze Wanderung auf sich: Dann muss man 10 Jahre später wieder weiterziehen. - Oder nimmt man eine lange Reise auf sich: Dann kann man am neuen Ort vielleicht 300 Jahre hausen, ehe es weitergeht.
Und selbst, wenn du als SC nichts von der Veränderung mitbekommst: Du hast vielleicht Kinder und Enkel und willst dafür sorgen, dass diese ein angenehmes Leben haben.
Es ist halt der schleichende Zerfall, der das ganze so interessant macht. - Evtl. lohnt es sich sogar, eine Kampagne über mehrere Generationen zu spielen.
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*Staubwisch*
Die Entwicklung an diesem Projekt ist meinerseits nie aufgegeben worden, zugunsten anderer Ideen und Notwendigkeiten aber etwas zurückgetreten. Ein kleines Update:
Die interessanten (astro)physikalischen und geologischen Effekte habe ich für mich soweit abgehakt - vielen Dank nochmal an alle die hier mitdiskutiert haben! Das Thema ist aber sicherlich nicht erschöpft und hat noch viel Potential für weitere Überlegungen, da es mir aber "nur" um darum ging die Aspekte abzudecken die am Spieltisch von Spielerseite angefragt werden könnten, und ich eh Science-Fantasy im Sinn hatte, bin ich aktuell mit der pyhsikalischen Logik im Setting vollends zufrieden. Soll aber natürlich keinen daran hindern da weiter dran herumzupflücken ;)
Nach etwas Überlegen auf welcher Planetenseite ich mein Setting ansiedeln will habe ich mich letztendlich für die Seite entschieden bei der, lokal gesehen, die Tagseite in die Nachtseite abwandert. Die andere Planetenseite ist bis auf Mythen und Legenden (und die eine oder andere Ruine aus dem Sand) unbeschriebenes Land.
Der von Eulenspiegel so gut titulierte "schleichende Zerfall" ist der dominante Aspekt der Zivilisation geworden, die ich entworfen habe. Nomadenvölker betrifft das eher weniger, aber die sesshaften Völker natürlich umso mehr. Städteplanung hat einen extrem hohen Stellenwert und Konflikte entstehen besonders dann wenn reiche und mächtige Städte so weit in die Nachtseite abwandern dass eine Umsiedlung unabwendbar ist - der Neuaufbau wird natürlich lange vorher geplant und daher entstehen auch Kämpfe um die besten Spots die aus der heißen Tagseite hereinwandern.
Das Geheimnis des Settings ist die technologische Vergangenheit: zuerst als Bergbauplanet eines interstellaren Imperiums, später als Gefängniskolonie. Diese wurde dann zu einer "Black Site", als die Insassen anfingen magische Talente zu manifestieren und die Experimente begannen. Nach dem Niedergang des Imperiums zerfiel das geheime Gefängnis auch und im Laufe der Jahrtausende ist alles aus dieser Zeit vergessen worden (wobei es noch Gruppen und Kulte gibt die verzerrte Versionen der wahren Geschichte tradieren, aber dem Ganzen ihren eigenen Fokus geben). Einige wenige technische Artefakte existieren noch, genau wie die ehemalige zentrale AI des Planeten, die dazu verdammt ist sich zwischen den wenigen erhaltenen Satelliten und Stationen hin- und herzutransferieren. Sie ist stets bemüht Zugänge zur den ehemaligen Untergrundstationen zu bekommen sobald diese aus dem Eis oder der Wüste abwandern und manipuliert die Völker der Welt durch Radiosignale und eingeschworene Agenten diese Orte zu finden.
In Konkurrenz zur AI stehen die Stadtgottheiten, die mächtigsten spirituellen Wesenheiten der Welt, die Resultat der magischen Energien des Planeten sind. Diese Gottheiten identifizieren die AI als den mythologischen Widersacher aus den verzerrten Mythen (als Wesenheiten die sich aus den Seelen der Völker sowie deren Glauben bilden werden solche Mythen für Gottheiten faktisch wahr) und versuchen den Einfluss dieser ungreifbaren Entität zu begrenzen. Stadtgottheiten steigen und fallen zusammen mit den Siedlungen aus denen sie sich generieren, und auch wenn es möglich ist eine Stadtgottheit von einer aufgegebenen Stadt in eine neue zu transferieren, klappt das nicht immer (zumal die Konkurrenz hier die ideale Gelegenheit für einen Vernichtungsschlag hat). Unter den Stadtgöttern stehen die kleinen lokalen Geister, die sich entweder an einen Ort oder eine Kreatur (oder Gruppe) binden.
Viele der ehemals für experimente eingeflogenen Kreaturen sind mittlerweile Teil der lokalen Flora und Fauna geworden und daher gibt es eine hohe Dichte an bizarren Lebensformen, die alle entweder mobil sind oder extrem hohe Anpassungsfähigkeiten besitzen. Einige Weise vermuten zwar dass ihre Welt eine Art Garten der Götter ist und keine Lebensform wirklich auf dem Planeten selbst entstanden ist, aber Beweise dafür gibt es (noch) keine wirklichen.
Genau hier stecke ich aktuell etwas fest. Was für Kreaturen wären cool in so einem Setting? Was ist aus anderen Settings übernehmenswert, was lässt sich super umdeuten, welche eigenen Ideen kann man hier gut verorten? Aktuell kämpfe ich mit dem Leben in und an den Meeren und Seen dieser Welt, die natürlich wie alles andere mitwandern und schnellen Veränderungen unterworfen sind. Wenn jemand Ideen für Wasserkreaturen hat, ich freu mich über jeden Vorschlag! :-[
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Drachen würden ganz gut passen. Also nicht die feuerspeienden sondern welche, die im permanenten Wind segeln. Also ein großes fliegendes Segel, das Licht und Wärme einfängt und eine Verbindung zur Erde.
Das können (Wasser) Pflanzen sein, mit Wurzeln, die mit der Planetendrehung mitwachsen. Alte Spezies reichen mit ihren Wurzeln mehrmals um den Planeten und bilden Grenzen und Hindernisse oder Wege in die Tag und Nachtseite.
Vielleicht sind die Dinger so groß, dass man darauf klettern kann oder sogar Festungen und Städte darauf baut.
Eigentlich eine optimale Struktur, mit einem geschützten Eingang über den Wurzelstrang. Eine solche Siedlung kann sogar permanent existieren, da sie ja nach dem Licht wächst!
Der Luftraum ist auch sonst interessant:
Zugvögel wechseln regelmäßig über die Pole und können Nachrichten überbringen.
Ich habe auch mal ein interessantes Konzept über Luft - Wale gelesen, die permanent in der Luft bleiben und Tierchen rausfiltern. Wäre doof, wenn so ein Ding genau über einer Stadt herumschweben würde und wertvolles Licht blockiert.
Der Planet würde sich im Übrigen dazu anbieten, Spezies für extremsituationen heranzuzüchten.
Es könnte z.B: extrem wechselwarme Echsen geben, die sich in warmen Zonen blitzschnell bewegen und in der Kälte einen harten Panzer ausbilden. So als Überraschung in Dungeons. Das geht bis in zu Eis und Feuerelementaren, die eigentlich genetisch modifizierte Einzeller sind.
Vielleicht hat man die beiden getrennten Ringabschnitte genutzt um zwei komplett unterschiedliche Ökosysteme zu simulieren.
Im Laufe der Zeit haben sich immer mehr Spezies den Bedingungen so angepasst, dass sie auf die andere Seite gelangen konnten und hier zur Gefahr werden. So ein bisschen wie die Opossums in Neuseeland. Im anderen Ringabschnitt sind vieleicht Menschen diese Eindringlinge und werden von anderen intelligenten Rassen entsprechend verfolgt.
Bei anderen Arten leben Männchen und Weibchen in unterschiedlichen Zonen und treffen sich nur zur Fortpflanzung im Zwielicht. Das ist besonders leicht für Meeresbewohner, die in der Tiefe bei 4° überall existieren können.
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Je nachdem wie schnell sich der Planet dreht wären mobile Bäume (bzw. mobile Wälder) passend, die langsam mit der Rotation wandern und mehr oder weniger alles plattwalzen was sich ihnen in den Weg stellt.
Die Frage ist auch inwiefern es nötig ist im Zwielichtring Wasser zu speichern - theoretisch müsste es da permanent regnen. Bei andauernder Feuchtigkeit könnten so abstruse Sachen wie fliegende Fische oder fliegende Shrimps (ist schonmal wesentlich abgespaceter als langweilige Vögel) sich ebenso wohl fühlen wie diverse schleimpilzartige Kreaturen. Gerade nomadische Schleimpilze könnten in so einem Setting durchaus eine Ausdehnung von mehreren Quadratmetern erreichen (das schaffen die ja schon hier auf der Erde) und ähnlich wie Treiberameisen einen totalen Kahlschlag in ihrer Umgebung anrichten (wäre aber auch superpraktisch um das Haus von Parasiten zu reinigen: Wenn der Schleimpilz kommt geht man einfach zu Freunden und wenn man ein paar Tage später zurück kommt findet sich im Haus kein einziger ungebetener Untermieter mehr - sogar der Schimmel ist weg).
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Moin! Ich habe es jetzt auf die schnelle nicht gesehen, daher: Kennst du den Merkurband für Space:1889? Da geht es auch um einen Planeten mit gebundener Rotation. Ok, kleiner, sonnennäher und falsche Zeitperiode, aber vielleicht trotzdem ein paar coole Ideen dabei (Besonders einige der Kreaturen sind ziemlich cool)? Hier ist ein Link zu ner kurzen Rezension: Merkur bei der Seifenkiste (http://glgnfz.blogspot.de/2015/11/rezension-space-1889-der-merkur.html)
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Das können (Wasser) Pflanzen sein, mit Wurzeln, die mit der Planetendrehung mitwachsen. Alte Spezies reichen mit ihren Wurzeln mehrmals um den Planeten und bilden Grenzen und Hindernisse oder Wege in die Tag und Nachtseite.
Vielleicht sind die Dinger so groß, dass man darauf klettern kann oder sogar Festungen und Städte darauf baut.
Eigentlich eine optimale Struktur, mit einem geschützten Eingang über den Wurzelstrang. Eine solche Siedlung kann sogar permanent existieren, da sie ja nach dem Licht wächst!
Die Idee ist gut, das ginge aber nur wenn die Wurzeln so tief im Boden sind dass es denen nichts ausmacht wenn sie in die Tag- oder Nachtseite abwandern weil die Temperaturen an der Oberfläche (und auch ein Stück weit in die Kruste) absolut lebensfeindlich sind. Vielleicht sind die Wurzeln ja ätherisch und nur im gemäßigten Bereich wächst eine handfeste Pflanze aus dem Kram?
Der Luftraum ist auch sonst interessant:
Zugvögel wechseln regelmäßig über die Pole und können Nachrichten überbringen.
Ich habe auch mal ein interessantes Konzept über Luft - Wale gelesen, die permanent in der Luft bleiben und Tierchen rausfiltern. Wäre doof, wenn so ein Ding genau über einer Stadt herumschweben würde und wertvolles Licht blockiert.
Hat Stephen Baxter diese Luftwale nicht in einem seiner Romane beschrieben wo es um die Evolution intelligenten Lebens auf der Erde geht? Ich erinnere mich jedenfalls auch an die Viecher, die waren schon sehr cool. Zugvögel die über die Pole wandern müssten schon abgebrühe Motherf**ker sein weil die Klimabedinungen da echt kein Zuckerschlecken sind, aber man kann ja absolut sowas wie eine "Dire Goose" erfinden die sowas packt :D
Vielleicht hat man die beiden getrennten Ringabschnitte genutzt um zwei komplett unterschiedliche Ökosysteme zu simulieren.
Im Laufe der Zeit haben sich immer mehr Spezies den Bedingungen so angepasst, dass sie auf die andere Seite gelangen konnten und hier zur Gefahr werden. So ein bisschen wie die Opossums in Neuseeland. Im anderen Ringabschnitt sind vieleicht Menschen diese Eindringlinge und werden von anderen intelligenten Rassen entsprechend verfolgt.
Das war auch meine Idee, wobei ich die andere Seite vorerst halt unbeschrieben lassen wollte weil ich erstmal ein Ökosystem bzw. Setting fertigschreiben will.
Die Frage ist auch inwiefern es nötig ist im Zwielichtring Wasser zu speichern - theoretisch müsste es da permanent regnen. Bei andauernder Feuchtigkeit könnten so abstruse Sachen wie fliegende Fische oder fliegende Shrimps (ist schonmal wesentlich abgespaceter als langweilige Vögel) sich ebenso wohl fühlen wie diverse schleimpilzartige Kreaturen. Gerade nomadische Schleimpilze könnten in so einem Setting durchaus eine Ausdehnung von mehreren Quadratmetern erreichen (das schaffen die ja schon hier auf der Erde) und ähnlich wie Treiberameisen einen totalen Kahlschlag in ihrer Umgebung anrichten (wäre aber auch superpraktisch um das Haus von Parasiten zu reinigen: Wenn der Schleimpilz kommt geht man einfach zu Freunden und wenn man ein paar Tage später zurück kommt findet sich im Haus kein einziger ungebetener Untermieter mehr - sogar der Schimmel ist weg).
Sturm/Wind ist auf jeden Fall ein häufiger Belgeiter für die Bewohner der grünen Zwischenzone, Regen jedoch nicht, bzw. je nach vorgerechnetem Modell ist er entweder sehr lokal oder phasenweise extrem stark da es auch bei einem Eyeball Planet so etwas die Hadley Cells gibt. Da ich diese wissenschaftlichen Bausteine aber auch nur als Ideenanstoß verstehe würde ich es gerne auf ein Maß reduzieren wo man normale Abenteuer spielen kann. Monsumzeit und heftigste Regengüsse kann und soll es natürlich gerne geben, aber nicht 24/7. Die Idee mit den Schleimpilzen finde ich aber scharf, da muss man sicherlich nochmal über die Implikationen für das soziale Gefüge einer sesshaften Kultur nachdenken, aber das wäre mal echt was anderes.
Moin! Ich habe es jetzt auf die schnelle nicht gesehen, daher: Kennst du den Merkurband für Space:1889? Da geht es auch um einen Planeten mit gebundener Rotation. Ok, kleiner, sonnennäher und falsche Zeitperiode, aber vielleicht trotzdem ein paar coole Ideen dabei (Besonders einige der Kreaturen sind ziemlich cool)? Hier ist ein Link zu ner kurzen Rezension: Merkur bei der Seifenkiste (http://glgnfz.blogspot.de/2015/11/rezension-space-1889-der-merkur.html)
Kenne ich noch nicht, ich habe zwar schon gelesen dass es den Band gibt aber da ich bisher alles mit Wikipedia und wissenschaftlichen Papers "selbstgemacht" habe (danke natürlich nochmal an die Ideengeber hier), hatte ich gar keinen großen Anreiz jetzt noch Spielmaterial zu jagen. Trotzdem danke für den Link!
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Die Idee mit den Schleimpilzen finde ich aber scharf, da muss man sicherlich nochmal über die Implikationen für das soziale Gefüge einer sesshaften Kultur nachdenken, aber das wäre mal echt was anderes.
Gibt es heute schon in den Tropen mit den erwähnten Treiberameisen. Wenn da der Ameisenteppich anrollt freuen sich die Leute, gehen für ein paar Tage zu den Nachbarn und bei der Rückkehr ist das Haus praktisch klinisch rein. Weder Ratten, noch Bettwanzen, noch Läuse, nicht mal Kakerlaken überleben so einen Ameisenfresszug.
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Baxter hieß der! Jetzt fällt es mir auch wieder ein. ;)
Die Sache mit den "Drachen Bäumen" stelle ich mir im Prinzip so vor wie eine aufgewickelte Schnur bzw. Bohnenranke. Natürlich verbrennen/erfrieren die alten Stränge außerhalb der lebenszone. Insgesamt können sich aber trotzdem Aschehügel oder vereiste Labyrinthe durch die ehemaligen Strukturen bilden. Eine eventuelle Bebauung müsste übrigens auch mitwachsen, es sei denn, sie sitzt auf einem organischen Teil, der sich nicht groß verändert.
Diese Schleimpilze geben im übrigen einen guten Grund, warum die Bewohner seitlich in die Gefahrenzone ausweichen müssen. So ein Band an Pilzen könnte unentwegt in kompletter Breite den Ring rumwandern. Dadurch entstehen zwei Zeitrechnung und eventuell prophetische Ereignisse, wenn die bewohnbare Zone und die Position der Pilze an einer bestimmten Länge und Breite zusammenfallen.
Vielleicht finden die Sc ja einem Globus mit dem man das Vorhersagen kann.
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Die AI würde sowas ihren Vertrauten sagen können weil sie das aus dem Orbit gut beobachten können sollte, trotz Wolkendecke.
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Zum Thema Lebenwesen: Landflanzen dürften eher sowas wie riesige Blätter (Solarsegel, in Polnähe windschnittig) sein, die sich sehr effektiv nach der Sonne ausrichten können.
Dem muss ich jetzt doch einmal widersprechen. Auf dieser Welt kommt das Sonnenlicht unveraenderlich aus einer einzigen Richtung (lassen wir die sehr langsame Rotation einmal aussen vor). Das heisst, Pflanzen muessen sich NIE ausrichten. Alles Blattwerk etc. liegt praktisch im Lot zum Boden. Pflanzen steben nicht nach oben der Sonne entgegen, sondern zur Seite. Baeume mit Staemmen, die dutzende Meter der Erdanziehung trotzen um ihr Blattwerk am hoechsten zu breiten wird es so nicht geben, Pflanzen werden eine Sonnenseite haben und dahinterliegend, auf der sonnenabgewandten Seite, die Stukturen die sie aufrechthalten und ein Gegengewicht zum Blattwerk bilden oder sich tiefer ins Erdreich krallen. Diese profunde Asymmetrie wird im gesamten Pflanzenreich wiederzufinden sein. Es mag sogar gut sein dass ihre Blaetter eher wie haengende Tuecher oder Lametta ausschauen als die Blaetter erdgebundener Baeume. Und es wird genug pflanzen mit kleinen Blaettern geben, die so besser dem Wind trotzen koennen.
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Natürlich wird es einen Höhenwettstreit geben - sogar noch viel schlimmer als bei uns. Denn wenn das Licht im 90°-Winkel kommt nimmt jeder Baum der zwischen Sonne und einem anderen Baum steht dem das Licht weg. Da bietet das Modell Kiefer (Blätter nur an Spitze) noch mehr Vorteile, egal ob die Blätter in dem Fall vertikal hängen.
Das größere Problem ist eher da hoch zu kommen, eine Lichtung verschafft nämlich nicht automatisch Licht - dürfte also ziemlich lange dauern bis da was nachwächst, wenn sich die Pflanzen nicht was einfallen lassen (Mutterbaum versorgt seinen Sprössling bis der groß genug ist, Sprössling parasitiert an anderen Bäumen oder frisst Tiere um seinen Energiebedarf zu decken).
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Ich hab mal ein 3D Modell des Konzepts gebaut. Als Basismodell dient unsere gute alte Erde. Mit dem Modell kann man ein wenig mit verschiedenen Kontinentalplatten herumspielen, Wasser und Land einzeichnen und die Zeit vor und zurückspulen. Je nach dem versinken nämlich Kulturen im Laufe der Zeit im Wasser oder können neu besiedelt werden.
https://3dwarehouse.sketchup.com/model.html?id=ucbfa8860-bfea-4058-ba0f-1e940b0fcccb (https://3dwarehouse.sketchup.com/model.html?id=ucbfa8860-bfea-4058-ba0f-1e940b0fcccb)
(https://3dwarehouse.sketchup.com/warehouse/getpubliccontent?contentId=dc5bc8ef-a9b2-4cef-9b95-56b0020fef26)
zum Bearbeiten braucht man das Programm SketchUp http://www.sketchup.com/de/products/sketchup-make (http://www.sketchup.com/de/products/sketchup-make)
Ich stehe gern für Fragen zur Verfügung :)
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Cooles Ding! :d Allerdings ist die Twilight Zone nicht ein gerade Streifen, sondern weitet sich auf Äquatorebene aus und spitzt sich an dem Polen zusammen (mandelförmig), weil der Planet auf Äquatorhöhe ja näher an der Sonne liegt. In etwa so:
(http://3.bp.blogspot.com/-rMVXffb39tE/UpHUqMekHuI/AAAAAAAAAwQ/kHtyzrtQArw/s1600/tidally_locked_planet.jpg)
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1) Jain. Der Äquator ist kein Punkt, sondern ein Ring. Und der Äquator enthält den Punkt, der am nähsten an der Sonne liegt, den Punkt, der am meisten von der Sonne entfernt ist und zwei kleine Streifen, die in der habitablen Zone liegen. Und die beiden Streifen, die zur habitablen Zone liegen, sind genau so weit von der Sonne entfernt, wie auch alle anderen Punkte der habitablen Zone. (In deiner Grafik wäre die Sonne zum Beispiel irgendwo oben rechts.)
2) Ob etwas näher oder weiter weg von der Sonne liegt, spielt keine Rolle. Wichtiger für die Temperatur ist der Winkel, mit der die Sonne etwas anstrahlt.
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1) Jain. Der Äquator ist kein Punkt, sondern ein Ring. Und der Äquator enthält den Punkt, der am nähsten an der Sonne liegt, den Punkt, der am meisten von der Sonne entfernt ist und zwei kleine Streifen, die in der habitablen Zone liegen. Und die beiden Streifen, die zur habitablen Zone liegen, sind genau so weit von der Sonne entfernt, wie auch alle anderen Punkte der habitablen Zone. (In deiner Grafik wäre die Sonne zum Beispiel irgendwo oben rechts.)
2) Ob etwas näher oder weiter weg von der Sonne liegt, spielt keine Rolle. Wichtiger für die Temperatur ist der Winkel, mit der die Sonne etwas anstrahlt.
Hm, stimmt. Allerdings wird es wohl trotzdem eine Mandelform geben wenn ich die Wetterberechnungen richtig verstanden habe die ich zu dem Thema gefunden habe, weil auf Äquatorebene mehr Verwirbelungen stattfinden und warme Luft eh weiter in die Nachtseite getragen wird als man auf den ersten Blick vielleicht meint. Aber das ist natürlich auch etwas wo man eine Version entwerfen kann die man selber gut findet, weil die Papers die man so findet weichen auch immer wieder voneinander ab (was natürlich auch von der Art des angenommenen Planeten/Sonne abhängt).
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Seid ihr sicher, das gebundene Rotation bei geneigter Achse vernünftig funktioniert? Ich bin da etwas skeptisch. Mond und Merkur haben beide so gut wie keine Achsenschräglage.
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Hm, keine Ahnung ehrlich gesagt. Das ist auch ein Detail um das ich mir keine Sorgen mache, bzw. im Zweifelsfalls hat Metheir einfach keine geneigte Achse.
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Der Planet rotiert ja um sich selbst, aber eben mit der gleichen Periode, in der er um den Zentralkörper zentriert. Also ja, die Drehachse steht senkrecht auf der Ekliptik.
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Was für Pflanzen und Tiere sind den bisher geplant? Soll es eher "erdnah" und vertraut wirken oder eher sehr abgedreht?
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Hier wurden schon etliche Vorschläge für etwas abgefahrenere Flora und Fauna gemacht die über die meisten handelsüblichen Fantasy-Elemente hinausgehen, ich persönlich versuche eine Mischung anzustreben: ein paar vertraute Elemente damit die Spieler Anknüpfpunkte haben und nicht alles nur komisch ist, aber auch genug abgedrehte Elemente damit klar wird dass es sich hierbei nicht um Forgotten Realms No. 784 handelt. Erdnah in dem Sinne wäre es also wohl nicht, die SciFi soll auf den ersten Blick aber nur in Ansätzen vorkommen und dann nach und nach von den Spielern als solche erkannt werden wenn die Charaktere mehr und mehr über die Vergangenheit ihrer Welt herausfinden, d.h. Roboter und dergleichen laufen nicht herum. Ein Bestiary als solches habe ich im Grunde noch nicht, was ich bisher zumeist aufgenommen habe sind elementare Kreaturen die man mit der Tag- und Nachtseite verbinden kann sowie Tiere und Pflanzen für die lebensfähige Zone die anpassungsfähig und mobil genug sind um den Spaß zu überleben.
Beim Ausarbeiten der Kulturen gehe ich aktuell jedenfalls davon aus dass 98% der Bevölkerung nichts von der Vergangenheit ihrer Welt wissen und keine Ahnung haben was ein Lasergewehr oder eine EMP-Granate ist. Diejenigen die eingeweiht sind tradieren zumeist jedoch auch nur verzerrte Versionen oder schätzen den Umfang ganz falsch ein (z.B. werden in einer Sekte uralte Code-Karten als Abzeichen von Rang und Würde vergeben, allerdings bekommen die unteren Ränge die eigentlich viel mächtigeren Karten weil der einzig erhaltene Container den die Bande damit aufschließen kann die unterschiedlichen Sicherheitslevel nicht offenkundig macht und die oberen Ränge der Sekte haben daher die kulturell wichtigen Farben für sich beansprucht).
Einige Leute vermuten zwar dass die Welt sich nicht von alleine entwickelt hat und sie selber sowie alle Pflanzen und Tiere von woanders kommen, aber so richtige Systemtheorien dazu gibt es noch nicht. Zumal diese Einsicht mit der Anwesenheit von Magie und Geisterwesen auch nicht so dramatisch ist wie man vielleicht meint.
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Was wie gesagt immer gut funktioniert, weil es abgedreht ist ohne völlig ins große unbekannte abzudriften ist Nischen bekannter Tiergattungen mit anderen Tiergattungen zu besetzen - statt Vögeln fliegende Fische oder Krebstiere (evtl. auch fliegende Quallen und Wale), statt Fischen Krebstiere oder wurmartige Wesen, statt landlebenden Säugetieren Kopffüßer, Krustentiere oder Schleimwesen, statt Pflanzen etwas in Richtung überdimensionierte Schwämme, Algen, Moose oder evtl. sogar photosynthetisierende Röhrenwürmer...
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In kleinerem Rahmen habe ich das mit den Fantasy-Elementen vor, die ich gerne etwas umdrehen will damit es nicht wieder der bekannte EDO-Brei wird. Die Idee, das Tier- und Pflanzenreich einfach in der Besetzung ein wenig umzuschieben und dabei ggf. die Größenverhältnisse zu justieren, klingt aber auch sehr gut. Ich hatte sogar irgendwo mal ein paar Links zu interessanten Spekulationen wie parallele Evolutionen auf anderen Planeten aussehen könnten und ob die Resultate erkennbar erdenähnlich wären...
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Die Idee, das Tier- und Pflanzenreich einfach in der Besetzung ein wenig umzuschieben und dabei ggf. die Größenverhältnisse zu justieren, klingt aber auch sehr gut. Ich hatte sogar irgendwo mal ein paar Links zu interessanten Spekulationen wie parallele Evolutionen auf anderen Planeten aussehen könnten und ob die Resultate erkennbar erdenähnlich wären...
Hatte ich mir bei meiner Fantasy-Welt auch gedacht... wenn es hier auf der Erde Nashörner, Bisons und andere große Rindviecher gibt, warum sollte es auf einer anderen Welt nicht eine Rinderart (Säugetier) geben die so aussieht (https://de.wikipedia.org/wiki/Triceratops)?
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Ich bin bisher ziemlich begeistert von den vielen Guten Ideen hier :d Da ich ebenfalls eine Kampangne plane habe ich mir noch ein paar mehr Gedanken zu verschiedenen Völkern gemacht, die ich hier nicht vorenthalten möchte.
Kurze Vorab-Info: Der voraussichtliche Name der Welt: „Das Band der Ecaio“
Ecaio heißt soviel wie „Land der Göttin Ai“ oder in einer anderen Interpretation: Einst lebten die Ecaio hier. Sie überließen diesen Ort dem Grünvolk und dem Grauvolk.
Das Grauvolk
Das Grauvolk führt ein halb-nomadisches Leben auf dem Land zwischen der Zitadelle und den Steppen der Nomaden. Sobald die Felder einer Siedlung von Wüsten/Gletschern erfasst werden, ziehen ganze Dörfer in Richtung des Eises und nehmen eine neue Ruine in Besitz, die genau zum richtigen Zeitpunkt aus dem Eis herausschmelzen. Die Ruinen werden der Legende nach von der Göttin Ai für die Menschen gemacht. In Wahrheit reihen sich die Dörfer wie auf einer Perlenschnur rund um den Planeten und tauchen nach etwa vier Generationen wieder auf
Das Grauvolk kennt Sommer und Winter als periodische Systeme. Zu Beginn einer Besiedlung erleben die Menschen einen kalten Winter und nur spärliches Licht. (Auf der anderen Seite grelles Licht und Hitze) Nach und nach entfernt sich das Eis und das Leben wird weniger mühselig. Das Alter von Personen wird in Sommern oder Wintern gemessen, je nach dem, wann bzw. wo sie geboren wurden. Sommer und Winterkindern werden unterschiedliche Eigenschaften zugesprochen.
Der Zeitpunkt für den Wechsel von Sommer und Winter wird durch Monolithen bestimmt, die genau zwischen zwei Siedlungspunkten aus dem Eis schmelzen (Bzw. aus dem Sand geweht werden). Der Tradition nach wird nie um ein Dorf gekämpft, sondern nur um diese Monolithen. Einmal in den Besitz gebracht garantiert der Stein die Besitznahme der dazugehörigen Ruine, die erst ein paar Jahre später freigelegt wird. Manchmal wagen sich Krieger weit in die gefährlichen Gletscherspalten der Nachtseite hinein um den anderen Dörfern zuvorzukommen. Der Übergang von der kalten zur warmen Hälfte des Phänomens und die Eroberung eines Monolithen wird als großes „Weltenwende“ Fest gefeiert.
Die Zitadelle
Die Zitadelle („Linkwall“ in der Sprache des Grauvolks) ist seit der Revolte zu der stärksten Macht des Planeten geworden. Sie basiert auf dem ehemaligen Bergwerkskomplex der Kolonie. Die Bewohner haben die Metallverarbeitung wiederentdeckt und sind kulturtechnisch auf dem Stand der Spätantike. Die Zitadelle besteht aus dem Metropol, einem riesigen Komplex aus Stein und Stahl, in dem die Elite der Zitadelle untergebracht ist. Diese kreisrunde Stadt ist umgeben von einem breiten Ring aus fruchtbarem Ackerland. Ein Teil dieses Landes liegt stets im Dunkeln. Bevölkerung, über deren Dorf die Nacht hereinbricht, werden im Militärdienst eingesetzt. Sie werden daher „Schattenkrieger“ genannt.
Der Ring von Ackerland wird durch einen gewaltigen Mauerring geschützt, der die gesamte bewohnbare Fläche der Zitadelle einschließt. Es ist fast unmöglich den Ring zu überwinden oder zu umlaufen
Das Grünvolk
Das Grünvolk lebt in luftiger Höhe auf den fliegenden Kronen der Drachenbäume. Aus deren gewaltigen Blattspitzen fertigen sie Hängegleiter, mit denen sie die Entfernungen zwischen verschiedenen Bäumen überwinden. Drachebäume kommen über die gesamte Länge des Bandes vor. Das Grünvolk treibt Handel mit den anderen Völkern, bleibt meist aber sehr unter sich.
Die Drachenbäume sind ursprünglich als genetisch modifizierte Solarpaneele angelegt worden. Sie wachsen als gewaltige Stränge aus Bambusstrukturen in den Himmel und werden durch den anhaltenden Passatwind gestützt. Als künstliche Strukturen sind sie im wahrsten Sinne des Wortes wie für die Menschen gemacht. Die einzelnen Ranken sind hohl und an den Noden mit Durchgangsmöglichkeiten versehen. Um den zentralen Strang schlängelt sich eine spiralförmige Ranke, die als Aufstiegsmöglichkeit dient. Die Blätter selbst sind Flügelförmig gegen den Wind ausgerichtet und erneuern sich sehr langsam. Sie sind zu großen Teilen begehbar und haben überall Handgriffe, an denen man sich festhalten kann.
Die Energie wird in einer zuckrigen Lösung gespeichert, die den heutigen Bewohnern als Nahrung dient. An bestimmten Stellen der Pflanze, besonders an den Blattspitzen und in verfallenen Teilen der Wurzelstränge, kann es zu gefährlichen elektrischen Entladungen kommen. Es gibt bestimmte Stellen, an denen „Mana“ gewonnen werden kann. Dieser Wundersaft hat eine heilende Wirkung, die auch von Menschen genutzt werden kann.
Der zentrale Strang wächst mit der exakten Geschwindigkeit der Planetendrehung. Am unteren Ende geht er in ein Tunnelgeflecht aus gefrorenen und verkohlten Ranken über, das den gesamten Planeten umspannt. Auf Grund der elektrischen Entladungen und der dort lebenden Viecher ist es extrem gefährlich, sich dort unten zu verlaufen.
Nomaden
Die Nomaden leben in „Äquatornähe“, also in der Mitte des Bandes. Das Land vergeht hier schneller als auf der linken oder rechten Seite. Jeder Stamm der Nomaden untersteht einem Hohepriester vom Volk der Marian, da diese sehr präzise voraussagen können, was die Zukunft bringen wird. Der „südliche“ Teil des Bandes ist hauptsächlich von Wasser bedeckt. Immer wieder rückt die Küste in das Gebiet der Nomaden vor. Diese ziehen dann in Richtung der Zitadelle und überfallen das Grauvolk.
Die Marian
Ein langlebiges Volk genetisch modifizierter Menschen. Die Marian können Wasser und Luft atmen und sind in der Lage, Delphine telepathisch zu lenken und mit den Ecaio zu kommunizieren. Die Marian leben unter Wasser und können damit einen großen Teil des Planeten bewohnen und bereisen. Tatsächlich ist die Tiefsee dank gewaltiger Strömungen in der warmen Hälfte ein Idealer Ort zum Leben. Nur beim Auftauchen gerät man in kochendes Wasser.
Die Ecaio
Die letzten Bewohner der „Extraterrestrial Colony“ 410 (EC410/ECAIO) stehen in Kontakt mit der AI und leben am Südpol. Die Station ist von Beginn an auf Subsistenz ausgelegt gewesen. Ihre Technologie basiert auf magisch wirkender Bio- und Nanotechnologie. Die Ecaio, wie sie in der Legende heißen, verwenden organische Rüstungen und Waffen wie Karbonklingen oder automatische Armbrüste mit Spannvorrichtungen aus Muskelfasern. Die Ecaio besitzen tatsächlich „3D-Drucker“, die auf der Basis von Photosynthese, Karbonfasern und Enzyme nach komplexen Bauplänen zusammenfügen können. Die Technik kann wahre Wunder vollbringen, braucht aber viel Zeit und bestimmte Elemente, die für größere Strukturen benötigt werden gib es auf dem Südpol kaum. Die Ecaio gehen daher sehr sorgsam mit Ressourcen um und verbringen viel Zeit im Kryoschlaf. Seit einigen hundert Jahren haben sie die Hoffnung auf Rettung aufgegeben und sich dazu entschlossen aus dem Regelwerk der Station einen eigenen Kodex zu entwickeln, der ihr Überleben sichert. Langfristig wollen sie ein Raumschiff bauen um zurück zur Heimat zu gelangen. Nachdem einzelne direkte Interventionen gescheitert sind und jeder einzelne Verlust für die vergleichsweise kleine Gruppe sehr schmerzhaft ist, nutzen sie vermehrt die Marian als Agenten um in den Besitz der Drachenbäume und der Zitadelle zu kommen. Im Endeffekt werden sie sich auch mit dem Grauvolk verbünden wollen.
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Besser spät als nie: tolle Ideen, Ethelbeorn! ;) Einige Fragen und Anmerkungen von mir:
[/b]Das Grauvolk führt ein halb-nomadisches Leben auf dem Land zwischen der Zitadelle und den Steppen der Nomaden. Sobald die Felder einer Siedlung von Wüsten/Gletschern erfasst werden, ziehen ganze Dörfer in Richtung des Eises und nehmen eine neue Ruine in Besitz, die genau zum richtigen Zeitpunkt aus dem Eis herausschmelzen. Die Ruinen werden der Legende nach von der Göttin Ai für die Menschen gemacht. In Wahrheit reihen sich die Dörfer wie auf einer Perlenschnur rund um den Planeten und tauchen nach etwa vier Generationen wieder auf.
Das heißt also bei dir dreht sich die Welt deutlich schneller als in meinem Entwurf, auch nicht uninteressant. Hat auf jeden Fall eine höhere Dynamik... wobei ich mich dann frage ob das bei einer grob erdenähnlichen Welt dann nicht zu noch stärkeren Wetter- und Erosionseffekten im Übergangsbereich führen müsste? Weil das wäre eine Rotiation von lokalen 400km pro Jahr.
[/b]Die Zitadelle („Linkwall“ in der Sprache des Grauvolks) ist seit der Revolte zu der stärksten Macht des Planeten geworden. Sie basiert auf dem ehemaligen Bergwerkskomplex der Kolonie. Die Bewohner haben die Metallverarbeitung wiederentdeckt und sind kulturtechnisch auf dem Stand der Spätantike. Die Zitadelle besteht aus dem Metropol, einem riesigen Komplex aus Stein und Stahl, in dem die Elite der Zitadelle untergebracht ist. Diese kreisrunde Stadt ist umgeben von einem breiten Ring aus fruchtbarem Ackerland. Ein Teil dieses Landes liegt stets im Dunkeln. Bevölkerung, über deren Dorf die Nacht hereinbricht, werden im Militärdienst eingesetzt. Sie werden daher „Schattenkrieger“ genannt.
Der Ring von Ackerland wird durch einen gewaltigen Mauerring geschützt, der die gesamte bewohnbare Fläche der Zitadelle einschließt. Es ist fast unmöglich den Ring zu überwinden oder zu umlaufen.
Aber die Zitadelle ist genau wie andere Siedlungen auch davon betroffen irgendwann in die Wüste abzuwandern? Weil das dürfte ja erhebliche politische Spannungen erzeugen, was hinsichtlich von Abenteuerpotential natürlich super ist. Oder hab ich das falsch verstanden und es ist ein Ring der um den ganzen Planeten geht?
Die Nomaden leben in „Äquatornähe“, also in der Mitte des Bandes. Das Land vergeht hier schneller als auf der linken oder rechten Seite. Jeder Stamm der Nomaden untersteht einem Hohepriester vom Volk der Marian, da diese sehr präzise voraussagen können, was die Zukunft bringen wird. Der „südliche“ Teil des Bandes ist hauptsächlich von Wasser bedeckt. Immer wieder rückt die Küste in das Gebiet der Nomaden vor. Diese ziehen dann in Richtung der Zitadelle und überfallen das Grauvolk.
Wieso vergeht das Land da schneller? Weil die Nomaden die genaue Balance zwischen der Tag- und Nachtseite suchen, die natürlich jedes Jahr merklich abwandert?
Ein langlebiges Volk genetisch modifizierter Menschen. Die Marian können Wasser und Luft atmen und sind in der Lage, Delphine telepathisch zu lenken und mit den Ecaio zu kommunizieren. Die Marian leben unter Wasser und können damit einen großen Teil des Planeten bewohnen und bereisen. Tatsächlich ist die Tiefsee dank gewaltiger Strömungen in der warmen Hälfte ein Idealer Ort zum Leben. Nur beim Auftauchen gerät man in kochendes Wasser.
Ahso, die Tagseite ist also nicht so heiß dass sie zu einer einzigen kochenden Wüste wird. Damit geht zwar der Aspekt des beengten Lebensraumes (im Vergleich zur gesamten Planetenoberfläche) verloren, aber man hat auch mehr Platz im Sandkasten. Wieso jedoch sind gewaltige Strömungen in der Tiefsee ideal zum Leben? Stelle mir das eher als ein deutliches Hindernis für eine Unterwasserzivilisation vor. Und warum stellen die Marian Hohepriester für die Nomaden? Was haben sie davon?
Langfristig wollen sie ein Raumschiff bauen um zurück zur Heimat zu gelangen. Nachdem einzelne direkte Interventionen gescheitert sind und jeder einzelne Verlust für die vergleichsweise kleine Gruppe sehr schmerzhaft ist, nutzen sie vermehrt die Marian als Agenten um in den Besitz der Drachenbäume und der Zitadelle zu kommen. Im Endeffekt werden sie sich auch mit dem Grauvolk verbünden wollen.
Wissen die Marian von der Raumschiffidee? Warum sollten sie als Agenten für Heinis am Südpol agieren wenn sie die gesamte Tiefsee der Tagseite als Spielplatz haben? Vor allem wenn die überlegene Technologie der Ecaio durch Rohstoffmangel limitiert ist und momentan wohl keine Bedrohung für den Rest der Welt darstellt?
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Wow, irgendwie ist mir dieser Thread bisher entgangen, und ich bin nach zwei Seiten Lektüre total geflasht ...
Ich bin mir nicht ganz sicher, auf welchem Stand euer Gebastel ist - habe aber eine Idee, die ich euch gerne reinwerfen würde, einfach, weil sie schon lange bei mir im Kopf rumliegt und perfekt zur Grundidee zu passen scheint:
Und zwar schwebt mir ein Menschenvolk vor, das in einem Gebiet lebt, das zu kalt ist, um dort länger draußen zu überleben. Deshalb wohnt es im Innern von gigantischen, Raupenähnlichen Geschöpfen, die endlos über weite Ebenen ziehen und Flechten abgrasen. Diese Geschöpfe haben einen Gas-Stoffwechsel und entsprechend "Blutgefäße" in ihren Leibern, die für Menschen atembare Luft enthalten. Schamanistische Priester gehen eine Traumverbindung mit diesen Wesen ein (oder behaupten zumindest, mit ihnen verbunden zu sein) und fungieren als Orakel. Die Riesengeschöpfe sind nicht steuerbar, aber sie folgen bestimmten festen Wanderrouten.
Konflikt- und Abenteuerpotenzial kommt ins Spiel, wenn eines dieser Wesen stirbt und die darin lebenden Menschen sich ein neues Zuhause suchen - und es eventuell von anderen eropbern - muss; wenn SC eine kostbare Substanz aus dem Körper eines solchen Wesens beschaffen müssen; wenn eines der Orakel (aus Verwirrung oder politischem Kalkül) gefährliche Weisungen gibt.
Ich lese jetzt erst mal den restlichen Thread nach und sehe dann ja, ob meine Idee in dem Zusammenhang überhaupt einen Sinn ergibt!
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Ich hab ein PDF angehängt um einige der Fragen visuell zu beantworten. Vieles ergibt sich aus den unterschiedlichen Geschwindigkeiten zwischen "Achse" und "Reifen" an einem Rad.
ob das bei einer grob erdenähnlichen Welt dann nicht zu noch stärkeren Wetter- und Erosionseffekten im Übergangsbereich führen müsste
Da ich vorhabe das Setting mit allen Facetten zu nutzen soll der Planet etwas kleiner sein als die Erde. Ich habe vor, die Spieler von einem Pol zum nächsten Reisen zu lassen, daher ist der Planet nur halb so groß gewählt wie die Erde und hat einen Durchmesser von ca 6000km.
Die Drehung beträgt 120 Erdjahre. Der bewohnbare Ring beträgt 800km. Das sind ca 15° des Querschnitts am Äquator. Dort wandert ein Punkt in 5 Jahren von der Eisgrenze zur Wüstengrenze. (etwa einen halben Meter am Tag) In Richtung der Pole/Rotationszentren verlängert sich diese Zeit. Ich gehe davon aus, das es daher keine gigantischen Wettereffekte durch die Rotation geben sollte.
Aber die Zitadelle ist genau wie andere Siedlungen auch davon betroffen irgendwann in die Wüste abzuwandern?
Die Zitadelle selber nicht. Aber jeweils die Hälfte ihrer Ländereien (braun im PDF) im nahen Umkreis. Dort gibt es auch kleinere Städte, die nach 30 Jahren, also mehr als einer Generation unbewohnbar werden. Wer die Macht hat, besorgt sich dann Immobilien in den auftauchenden Städten. Die meisten werden aber als Schattenkrieger eingezogen.
Wieso jedoch sind gewaltige Strömungen in der Tiefsee ideal zum Leben?
Da schwimmen Fische und Nährstoffe vorbei und man kann Mühlen betreiben. Allerdings nur an bestimmten Orten.
Und warum stellen die Marian Hohepriester für die Nomaden? Was haben sie davon?
Der südliche Teil des Planeten ist mit relativ viel Wasser bedeckt. Die Marian wissen genau, wann mal wieder das Meer heranrückt, wo es Inseln gibt, auf die man übersiedeln kann und wann man besser nicht auf ein Boot steigt. Dadurch geten sie als Propheten. Es gibt aber nur eine Handvoll, die sich die Mühe machen, an Land zu leben. Sie versorgen allerdings die Städte unter Wasser mit irgenwelchen Ressourcen, die nur an Land gewonnen werden können. Außerdem macht es ihnen vielleicht Spaß, oder sie haben da irgendwelche alten Traditionen.
Wissen die Marian von der Raumschiffidee? Warum sollten sie als Agenten für Heinis am Südpol agieren wenn sie die gesamte Tiefsee der Tagseite als Spielplatz haben?
Vielleicht wissen die es, wahrscheinlich ist es ihnen aber recht egal. Die Marian sind generell friedliebend. Die Südpol-Forscher werden von ihen wie so eine art Jedi gesehen. Die Biotechnologie ist für unwissende von Magie nicht zu unterscheiden. Bei der genetischen Modifizierung der Marian wurde eine instinktive Zuneigung zu Menschen eingebaut. Das nutzen die Forscher aus. Es erklärt aber auch, warum die Marian den Nomaden helfen. Der Ozean existiert zudem nur im unteren Drittel des Planeten um den Südpol herum. Der "Äquator", also der Ring, an dem der Heißeste und kälteste Punkt des Planeten entlanglaufen, besteht überwiegend aus Landmasse mit Meeren, die vollständig austrocknen.
[gelöscht durch Administrator]
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Die Raupen, die Rumpel genannt hat könnten eine Erklärung dafür sein, warum am Rand der bewohnten Zone plötzlich Menschen auftauchen.
Ach ja und noch zwei Optionen für Monde:
Ein kleinerer umrundet den Planeten alle 12 Stunden. Er schiebt sich jedes Mal für einen kurzen Moment vor die Sonne Die Menschen nutzen dieses Phänomen um ein paar Stunden zu ruhen und die Charaktere, um ihre Daily-Powerz zu regenerieren. (Eventuell ist dieser Mond in eine Raumstation)
Ein zweiter Mond umrundet den Planeten auf einer größeren Bahn und mit der gleichen Geschwindigkeit wie der Rotation. Er ist permanent auf der Sonnenabgewandten Seite zu sehen und taucht diese in ein kaltes, bläuliches Licht.
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Ich habe mir auch mal Gedanken über die Herkunft der EDO-Rassen gemacht. Um sie dem Setting anzugleichen, wäre es da u.U. interessant, sie als genetisch modifizierte Menschen zu beschreiben? Immerhin ist der Planet ja alles andere als lebensfreundlich, wenn man den Ring verlässt. Ich denke, da wird der eine oder andere Wissenschaftler sicherlich die Idee gehabt haben, Menschen genetisch so zu verändern, dass sie unter bestimmten Bedingungen besser klar kommen als normale Menschen. Das könnte dann z.B. so aussehen:
- Orks: Kräftige, fellige Humanoide, denen Kälte wenig bist gar nichts aus macht. Bewohner der Eiswüsten. Ursprünglich geschaffen, um die Flora und Fauna der Eiswüsten zu erforschen und in Schach zu halten.
- Zwerge: Kleine, starke Humanoide, die aufgrund ihrer Größe und ihres am Planetenfeld ausgerichteten Orientierungssinns unterirdisch prächtig zurecht kommen. Ursprünglich als Bauarbeiter für dauerhafte Installationen abseits der Pole geschaffen.
- Elfen: Zierliche und anmutige Humanoide, die hauptsächlich nahe der Drachenbäume siedeln. Haben einen an die Drachenbäume angepassten Metabolismus, sodass sie in deren Nähe gesünder und stärker sind. Haben ein emphatisches Verständnis, was die Pflege der Drachenbäume an geht. Wurden ursprünglich geschaffen, um die Drachenbäume, die für die Energieversorgung der Pole immens wichtig sind, optimal in Betrieb zu halten.
- Goliath: Große, kräftige Humanoide, die viel aushalten. Ursprünglich als Lastenträger und Bauarbeiter "fürs Grobe" geschaffen. Halten beinahe unnatürlich viel aus. Können, wenn man sie in Ruhe arbeiten lässt, durch ihre Steinempathie wunderschöne Bauten erschaffen.
- Gnome: Kleine, zierliche Humanoide, die sich für LosTech interessieren. Leben in den "Adern", den Planeten umspannenden Röhren aus einem fremden Metall, in denen summende, brummende Äderchen zu versorgen sind. Hierfür werden sie von den Bewohnern der Pole mit allem versorgt, was sie brauchen oder wollen. Ursprünglich als Techniker für die Kabelschächte der Energieversorgung und Informationsstränge geschaffen.
- Dragonborn: Die ehemals geflügelten "Boten der Götter". Nur noch wenige werden geboren, die vollständige Flügel ausbilden, die ihnen das Fliegen ermöglichen. Wurden ursprünglich als Wächter und Boten für Notfälle geschaffen. Konnten früher fliegen (mittlerweile fehlt ein Enzym, das aus den Drachenbäumen gewonnen werden kann, dafür) und sind kämpferisch. Gelten als ehrengebundene Boten, die gern als Vermittler in Konflikten eingesetzt werden, da sie sich stets nur als Boten sehen und daher neutral verhalten.
- Warforged: Der erste Versuch der AI, mit den Bewohnern des Planeten nach dem Systemausfall in Kontakt zu treten. Werden gemeinhin misstrauisch beäugt, da die Warforged bei ihrem ersten Auftreten, und bevor die AI sie verlassen hat, stets als Schwarmbewusstsein sind.
Ich glaube, so kann man einige interessante Rassen stimmig erklären, ohne dass es aufgesetzt wirkt. Und wenn man dann, wie Ethelborn, noch stimmige Namen findet, dass man die Rassen nicht gleich als das erkennt, was sie sind, könnte das echt was werden... ^^
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Hier ist der Link zu meinem Kampangnendokument mit weiteren Ideen und Notizen, die ich beim Bahnfahren ergänze. :D
https://docs.google.com/document/d/1VwwpkJkSSYZkmsI4W7UMSyfWE4ExjwVZWAWv75iHhYE/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/document/d/1VwwpkJkSSYZkmsI4W7UMSyfWE4ExjwVZWAWv75iHhYE/edit?usp=sharing)
Eine Idee die ich verworfen habe, die aber auch spannend sein könnte: Der Planet ist die Erde, nachdem die Menschen durch Energiegewinnung die Rotation angehalten haben. Evolution und Plattentektonik können beliebige Ergebnisse erzielt haben, aber die Herkunft des Lebens wäre geklärt. Natürlich geht das auch für einen fiktiven Planeten mit anderen "intelligenten" Species.
Um zur ursprünglichen Wiederbelebung des Threads zurückzukommen:
Die folgenden Spezies der heimischen Flora und Fauna sind bisher notiert. Ein paar Ideen wurden aus früheren Postings recycled, ich habe das Monsterbuch durchgeblättert und ein paar eigene ergänzt.
Purpurzelt
Diese Pflanze wächst um Gletscherreste herum und schließt diese häufig ein. Sie bildet schließlich eine glitzernde, auberginenfarbene über der gesamten Eisfläche. Unter der ledrigen Haut, die undurchlässig für Licht und Wasser ist ist es erstaunlich lange kühl, auch wenn das Land im Umkreis schon lange verdorrt. Manch einer Expedition ist so schon das Leben gerettet worden. Ab einem bestimmten Punkt enthält das Gas unter der Kuppel halluzinogene Wirkstoffe. Mit dem Verkauf kann an manchen Orten des Rings viel Geld verdient werden.
Eisstern
Diese Ranken reichen durch das Eis tief in die Erde. Sie blühen in der Nacht und bilden große ledrige Blätter aus, die von ihrem Aussehen dem Sternenhimmel über ihnen gleichen. Die Blätter können Wasser und Eis abstoßen und das Mondlicht einfangen. Beim ersten Sonnenlicht ziehen die Pflanzen alle Nährstoffe aus den Blättern in die Wurzeln und “übersommern” einige Meter im Erdboden.
In der Nacht geerntete Blätter behalten ihre Eigenschaften und werden für Bootsrümpfe, Kleidung und Bedachungen verwendet. Die Ranken sind leicht dehnbar und werden vielseitig verwendet. Die Knollen sind sehr nahrhaft, aber es heißt, dass schon viele beim langwierigen Ausgraben verhungert sind.
Windnester
Diese grün - braunen kugeln sind ständig in Bewegung. Sie rollen über das Eis und werden vom Aufwind hoch über das Land getragen. Sie haben einige interessante Eigenschaften. Die Oberseite der Kugel zieht Wasser und Eis an, wärend die Unterseite es abstößt. Wird ein Nest von Schnee bedeckt, rollt es einfach ein Stück weiter. Bei Sonnenlicht werden die Pflanzen schnell spröde und werden als Brennmaterial verwendet. Bei den Marian sind sie als Gefäße gefragt, da sie einen extrem starken Auftrieb erzeugen.
Phoenix
Dieser lebt normalerweise im frierenden Zwielicht des Morgenlands. Nach der Paarung fliegt er auf die Sonnenseite. Dort legt er Eier und verbrennt. Phoenix-Eier sind extrem robust, benötigen aber große Mengen an Hitze, um ausgebrütet zu werden. Wenn man irgendwie an Phoenix-Eier gelangt, bevor sie ausgebrütet werden und diese ins Twilight schafft, dann werden sie dort quasi konserviert. Phoenixe sind äußerst intelligent und robust. Sie glühen von innen und können weit in der Nachtseite überleben. Sie sind ein Symbol für Kraft etc.
Drachen
Drachen werden im trockenen Morgenland aktiv, Leben aber hauptsächlich auf der heißen Seite. Sie legen ihre Eier in Höhlen und Spalten im frierenden Abendland ab, und fallen über ihrem Nest in einen Winterschlaf,der auch das folgende Zwielicht überdauert.
Die Menschen versuchen im Laufe einer Passage alle Nester zu zerstören, bevor die Wärme die Drachen weckt. Ein abgekühlter Drache kann nicht fliegen oder Feuer speien, ist aber trotzdem sehr gefährlich.
Eiswurm
Eiswürmer sind ursprünglich als biotechnologische Sonden für die Eisseite entwickelt worden. Sie sind kaum als organische Wesen zu erkennen und erscheinen als floureszierende Tunnel im Eis. Ihre bis zu 300m langen Körper sind in mehrere Kompartments aufgeteilt. Im Aufbau erinnern Sie an die Stränge der Drachenbäume. In ihrem Innern herrscht eine Atmosphäre von 18° sie verwerten eingefrorene Pflanzen in Energie und sind daher vor allem in Nähe des frierenden Abendlandes zu finden. Ein auftauender “toter” Eiswurm bildet oft den Eingang zu einem Tunnel, der weit in das Packeis hinein reichen kann.
Sandwurm
Auch dieses Lebewesen wurde ursprünglich als Sonde konstruiert. Die Sandwürmer haben im Laufe der Zeit allerdings ein Eigenleben entwickelt. Sie benötigen hohe Temperaturen um aktiv zu werden. Graben sie zu weit in die abkühlende Zone hinein, kann es vorkommen, dass ihr Stoffwechsel einfriert. In der Regel kommen sich nicht mit den Zwielichtvölkern in Kontakt. Es ist aber bereits vorgekommen, dass Dörfer, die im Schatten eines Tals zu lange in die Sonnenseite hineinlebten, von einem Sandwurm heimgesucht wurden, der in der Nähe wieder aktiv wurde. Es heißt auch, dass ein tollkühner Held einst in der Lage war, einen Sandwurm zu bändigen, indem er sich von ihm verschlingen ließ.
Ankheg
Diese pferdegroßen Schaben leben vor allem an den Randgebieten der Wüste. Ihre Nahrungspalette reicht von Pflanzen, über Tiere und Insekten bis hin zu Mineralien, die sie mit ihrer Säure aus dem Stein lösen. Normalerweise endet das Besiedelte Land an der Grenze zum Lebensraum dieser Wesen. Für die Bewohner des Morgenlandes sind sie daher das Symbol des Todes, da die Sichtung eines Ankhegs in der Nähe einer Ortschaftmeist die Aufgabe derselben bedeutet. Ankhegs werden vor allem wegen ihrer Panzerplatten gejagt.
Yrtag
Inmitten der Staubstürme und Wirbel aus Wasserdampf liegt das Jagdgebiet der Yrtag. Diese fliegenden Reptilien orientieren sich mit hilfe von Ultraschall und jagen vorwiegend Ankhegs. Sie sind weitgehend immun gegen Hitze und brüten ihre Eier in kochendem Wasser aus. Dadurch sind sie auch in der Unterwelt des "Obsidianflusses" anzutreffen.
Riesen Stegalodon
Diese gewaltigen Vierbeiner wandern auf dem Eis umher. Sie bewegen sich gewöhnlich sehr langsam und ihre Gliedmaßen frieren bisweilen mehrere dutzend Zentimerte tief ein. Ihren Rücken krönt ein riesiger Fächer, der durch wellenförmige Bewegungen eisfrei gehalten wird. Sie ernähren sich von Eis, filtern Deuterium und Tritium heraus und sind in der Lage, bei Bedrohungen, bei der Paarung oder kurz bevor sie erfrieren eine Kernfusion in ihrem Innern zu Erzeugen. Dadurch werden sie für wenige Augenblicke zu glühenden Bestien. Anschließend kühlen sie schrittweise wieder ab.
Roch
Dieser Riesenvogel nutzt die dauerhafte Luftzirkulation um lange Zeiträume in der Luft zu bleiben. Ein geschlüpfter Roch bindet sich an das erste Wesen das er sieht. Ein ausgewachsenes Tier kann als fliegendes Reittier genutzt werden. Manche Menschen nehmen daher große Risiken in Kauf um an die Nester auf Gipfeln und an Steilhängen zu gelangen und die Eier zu stehlen.
Eisbock, Sandbock und Steinbock
Diese Herdentiere bilden den Grundstock der Tierhaltung. Sie geben Milch und Fleisch. Bestimmte Teile des Eisbockfells können zudem einem kostbaren, aber sehr haltbaren Garn versponnen werden. Die Arten leben in der kälteren beziehungsweise wärmeren Hälfte des Zwielichts. Die Kreuzung beider Rassen werden Steinböcke genannt. Diese sind äußerst robust und leicht zu zähmen, können sich aber nicht weiter vermehren. Die Nomaden verwenden sie als Reittiere.
Glühwürmer
Diese 30cm langen Raupen brennen sich durch das ewige Eis. Sie fusionieren an ihrer Spitze schweren Wasserstoff. Mit etwas Geschick lässt sich ein einzelner Wurm fangen und als Fackel oder Schneidbrenner verwenden. In größerer Anzahl sind diese Wesen extrem gefährlich, da sie Plasma verspritzen können und der Kontakt mit dem glühenden Kopf zu schweren Verbrennungen führt.
Eiskatze
Diese Einzelgänger sind in den geschützteren Gebieten der Nachtseite zu Hause. Ihr Fell hält extrem warm, ist sehr begehrt und sie sind nur schwer zu fangen. Der Atem der Eiskatzen kann eine Kälte erzeugen, die sogar Glühwürmer auslöscht. Letztere bilden folglich ihre Hauptnahrungsquelle.
Krillfische
Garnelenähnliche Schwärme, die kontinuierlich den Südpol umrunden. Die alten Tiere lassen sich einfrieren und dienen den frisch geschlüpften Larven als Konserven-Nahrung. Anschließend schwimmen die Tiere weite Strecken auf die andere Seite des Planeten und bilden dabei eine wichtige Nahrungsquelle für andere Arten.
Schleppnetzalgen
Kolonien dieser Algen können mehrere Kilometer lang werden. Sie bilden sich an Orten mit starken Meeresströmungen aus. Dort bilden sie ein netzförmiges Geflecht aus, in dem sich Fische verfangen und vertilgt werden. Ein solches Netzt besteht aus verschiedenen Arten, die in Symbiose leben und sich einen einzelnen Metabolismus teilen. Verschiedene Teile des Netzes sind daher auf den Fang verschiedener Arten spezialisiert. An manchen Stellen bilden sich an den Oberseiten des Geflechts Korallenriffe. Diese Riffe sind gefährliche Orte, da man jederzeit in einen Hohlraum voller Giftstacheln einbrechen kann oder ganze Landstriche in kurzer Zeit im Meer versinken.
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@Etherborn:
Sehr interessantes Bestiarium!
Ich setze jetzt mal an einigen anderen Punkten an, die auf Antariuks "schleichendem Zerfall" beruhen, bei dem der bewohnbare Streifen langsam (etwa mit der Geschwindigkeit einer Generation) auf die Tagseite abwandert. Elemente, die mir dazu in den Sinn kommen:
"Schneckenstädte"
Die wenigen Städte des Settings werden in der Regel nicht einfach aufgegeben, wenn die Kälte heranrückt; sie werden stattdessen immer wieder weiter in die habitable Zone hineingebaut und hinterlassen dabei eine "Schneckenspur" aus leerstehenden Häusern und Ruinen, die im Grenzbereich von den Ärmsten der Armen bewohnt werden.
Stadtgötter
Sind ein Grund dafür, sich gegen eine nomadische Lebensweise zu entscheiden und stattdessen die Mühen des ständigen Weiterbauens der Städte auf sich zu nehmen: Stadtgötter sind an große, stabile Populationen gebunden, von deren ritueller Verehrung sie zehren können; gleichzeitig verleihen sie ihren Anhängern natürlich magische Macht. Wer einem Stadtgott besonders verbunden ist, kann von ihm dauerhaft umgewandelt werden und dadurch neue Fähigkeiten erhalten (berühmt sind beispielsweise die Blutatmer des Shagarr, die ihr Blut mit Sauerstoff anreichern, indem sie es als roten Nebel ausschwitzen und durch Poren und Mund wieder einatmen; dabei steigern sie sich in einen Berserkerrausch, der auch für sie selbst gefährlich ist). Neben diesen "abenteuertauglichen" Göttern gibt es natürlich die eigentlich viel bedeutenderen Fruchtbarkeits- und Wärmespendenden Götter (aber wir wollen hier ja auch ein bisschen ordentlichen Kampf-Crunch und nicht nur ein schönes Setting).
Einige Städte verfügen zudem über die Technologie der "Gebetsmühlen"; hierbei handelt es sich um gewaltige Uhrwerksmechanismen, die mit Muskelkraft angetrieben werden und dabei "semiotische Energie" erzeugen - eine Kraft, die sonst nur von intelligenten Lebewesen durch rituelle Akte der Verehrung hervorgebracht werden kann und an der die Götter sich laben. Tag und Nacht knirschen in den Tempeln der mächtigsten Götter die Gebetsmühlen. Konstruiert und gewartet werden sie vom Orden der Theologien, der als einziger über das Geheimwissen verfügt, einen auf den jeweiligen Gott exakt zugeschnittenen Mechanismus zu erschaffen (woher? - Man munkelt von uralten Überlieferungen; vielleicht hat die frühere technologische Zivilisation ja schon an Möglichkeiten gearbeitet, die magischen Energien des Planeten auszubeuten). Eine gut eingestellte Gebetsmühle kann einen Gott sogar süchtig nach ihrer speziellen, ganz besonders reinen semiotischen Energie machen.
Krisenhaft ist natürlich immer der Moment, in dem eine Gebetsmühle zerlegt und am anderen Ende der Stadt wiederaufgebaut werden muss ...
Die Götter leben übrigens im Innern ihrer Tempel. Sie sind nicht materiell, zeitigen aber materielle Effekte - verformen den Raum, schaffen Illusionen, Düfte, Geschmäcker ... wer das innere Heiligtum eines Tempels betritt, steigt Gewissermaßen in das Unbewusste des betreffenden Gottes hinab; und tatsächlich verfügen die Götter nur über dieses Unbewusste, ein Bewusstsein im menschlichen Sinne ist ihnen verwehrt.
Die Seraph
Eine Spezies humanoider magischer Geschöpfe mit Metallgefieder. Die Seraph sind keine Roboter, sondern magische Mechanismen mit einem Innenleben aus metallenen Saiten, die sich ständig in leichter Schwingung befinden. Ohne diese Schwingung wäre der Seraph tot, weshalb ein angehöriger dieser Spezies immer ein leises, melodisches Klingen von sich gibt.
Die Seraph sind nicht fortpflanzungsfähig, ihr Ursprung liegt im Dunkel der Vergangenheit. (Möglicherweise handelt es sich bei ihnen um Versuche der AI, magische Roboter zu erschaffen, um mit der Magie des Planeten interagieren zu können - was innerhalb des Settings wohl kaum jemand wüsste.) Auch sie selbst wissen nicht, wo sie herstammen, denn die innere Klangharmonie eines Seraph beginnt spätestens nach 50 bis 100 Jahren zwangsläufig, in Unordnung zu geraten - bis dem Seraph schließlich keine Wahl bleibt, als eine Wiedergeburt einzuleiten, indem er sein Lied zum Verstummen bringt und eine neue Melodie entstehen lässt. Dabei vergisst er alles, was er bis dahin wusste, und entwickelt eine völlig neue Persönlichkeit. Bei jeder Wiedergeburt bildet der Seraph ein neues Gesicht aus - sein vorheriges Gesicht wandert auf die Kopfseite und erstarrt; es fungiert als eine Art Speicher, aus dem der Seraph - bei Risiko für Verstand und Leben - Erinnerungen seines vorherigen Lebens abrufen kann. Alle Seraph haben insgesamt vier Gesichter, die um ihren Kopf herum angeordnet sind; noch ältere Gesichter verschwinden unwiederbringlich, wenn neue "nachrücken".
Seraph können mit ihrer Melodie magische Kräfte, und zwar vor allem Elementarkräfte, manipulieren - das ist allerdings riskant für sie, weil es die Disharmonie verstärken und die Notwendigkeit einer verfrühten Wiedergeburt herbeiführen kann.
Die Seraph haben sich bei ihrem ersten Auftauchen als Götterboten ausgegeben und dabei auch eine Religion um sich herum gestiftet; Dabei ging es ihnen vor allen Dingen darum, Zugriff auf das magische Metall zu erhalten, mit dem sie ihr Innenleben reparieren können und dass die Menschen für sie abbauten. Manche Seraph verfügen über die Fähigkeit, aus diesem Metall Artefakte (sogenannte Harfen) herzustellen, mit denen auch Menschen und andere nicht-Seraph Elementarkräfte manipulieren können; mit diesen extrem kostbaren Harfen konnten treue Gläubige entlohnt werden. Unglücklicherweise wurde diese Technik schließlich auch von nicht-Seraph erlernt. Die von den Seraph geschaffene Kirche sagte sich deshalb von den überflüssig gewordenen Götterdienern los und warf ihnen vor, dass Göttergeschenk des magischen Metalls "selbstsüchtig" zu stehlen. Religionskriege, in denen Seraph teilweise verfolgt (und sogar zur Herstellung von Harfen "ausgeschlachtet) wurden und teilweise als Galionsfigur von Sekten dienten, waren die Folge.
Elementarkräfte:
Oben war ja schon von einer anderen Einteilung der Elemente als der klassischen die Rede. Wie wäre es mit folgender:
Tag - Aspekte: Hitze, Flüssigkeit, Licht.
Nacht - Aspekte: Kälte, Festigkeit, Dunkelheit.
Wind (als "Vermittler" zwischen Tag und Nacht) - Aspekte: Flüchtigkeit, Wandel, Leben.
Soweit erst mal meine Ideen ...
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Wie ist es eigentlich auf so einer Welt mit Meeren? Falls die auf der Hitzeseite verdampfen, kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass es wirklich große, tiefe Becken gibt - müssten die dann nicht auf der Hitzeseite leer sein und stattdessen durch Flüsse von geschmolzenem Gestein usw. aufgefüllt werden? und würde nicht ständig das flüssige Wasser auf dem habitablen Streifen in die leeren Becken abfließen und verdampfen? Ich würde mir bei größeren Wasseransammlungen da wenn dann eher einen beständigen Gletschertaustrom vorstellen, der durch den Streifen verläuft. Schiffbar wäre so was wohl nicht ... Bin aber nun auch echt kein Geologe und finde es schwer, mir auszumalen, was da genau vonstatten gehen würde ...
Alternative wäre, einfach in erster Linie von vielfach verzweigten Tauwasserflüssen auszugehen, die die habitable Zone durchziehen. Das erscheint mir relativ plausibel.
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Solange man (im Beispiel eines Planeten mit nicht perfekt gebundener, d.h. sehr langsamer Rotation) von einem möglichst erdenähnlichen Planeten ausgeht ist mit erhöhter tektonischer und damit auch vulkanischer Aktivität am Rand zwischen Tagseite und Twilight Zone rechnen, d.h. in den meisten Fällen dürfte die Wüste eher über dem Niveau der Twilight Zone liegen oder eine Barriere dazwischen haben - auf der Planetenhälfte wo alles in die Tagseite einwandert sind Gletscher und Meere oft recht schnell vom Rest des Terrains abgeschnitten und verdampfen dann natürlich recht schnell. Wie stark verbliebene Täler mit Lava aufgefüllt werden hängt sicherlich zuerst davon ab wie heiß man seine Tagseite haben will... bei ausreichender Hitze bildet sich im Zentrum das "Auge" (daher ja auch der Begriff Eyeball Planet) wo alles schmilzt und sich als glattgebügelter Streifen in die nachfolgende Planetenhälfte zieht.
Schmelzwasser sollte auf beiden Planetenseiten reichlich vorhanden sein, da die warme Luft der Tagseite noch über die Grenzen der Twilight Zone hinaus in die Nachtseite wirbelt und für mehr Wärme sorgt als man auf den ersten Blick vielleicht meint. Ich denke aber die Hälfte wo Nachtseite in Tagseite auswandert dürfte durch die vorstoßenden und dann abschmelzenden Gletscher insgesamt mehr Oberflächenwasser haben als die andere Planetenhälfte.
Auf der Planetenhälfte die ich mir für mein Setting ausgesicht habe (Tagseite wandern in Nachtseite ab) rechne ich mit eher mäßig großen Meeren die in ihrer Ausdehnung selten über 35% der bewohnbaren Twilight Zone hinauskommen. Manchmal gibt es Spikes wenn sich in der Übergangszone zwischen Wüste und Twilight Zone Täler bilden und ein Meer dann plötzlich größer aber auch flacher wird, manchmal schrumpf der Kram auch deutlich zusammen. Für die Seefahrt heißt das also dass aktuelle Karten extrem wertvoll sind und Routen sich manchmal innerhalb von 1-2 Jahren komplett verändern können.
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"Schneckenstädte"
Die wenigen Städte des Settings werden in der Regel nicht einfach aufgegeben, wenn die Kälte heranrückt; sie werden stattdessen immer wieder weiter in die habitable Zone hineingebaut und hinterlassen dabei eine "Schneckenspur" aus leerstehenden Häusern und Ruinen, die im Grenzbereich von den Ärmsten der Armen bewohnt werden.
Sehr coole Idee, setzt aber voraus dass die Rotiation langsam genug ist. Wenn ein erdengroßer Planet sich einmal in 5000 Jahren um sich selber dreht heißt dass lokal dass die Grenzen sich mit ca. 8km pro Jahr verschieben - das wäre deutlich zu schnell für konventionellen Städtebau. Man könnte da jetzt mit Science und/oder Fantasy rangehen und Behausungen wie Korallen wachsen lassen, aber es bleibt ein Problem.
Stadtgötter
[...] Krisenhaft ist natürlich immer der Moment, in dem eine Gebetsmühle zerlegt und am anderen Ende der Stadt wiederaufgebaut werden muss ...
Die Götter leben übrigens im Innern ihrer Tempel. Sie sind nicht materiell, zeitigen aber materielle Effekte - verformen den Raum, schaffen Illusionen, Düfte, Geschmäcker ... wer das innere Heiligtum eines Tempels betritt, steigt Gewissermaßen in das Unbewusste des betreffenden Gottes hinab; und tatsächlich verfügen die Götter nur über dieses Unbewusste, ein Bewusstsein im menschlichen Sinne ist ihnen verwehrt.
Auch sehr schön, und recht nahe an meiner Idee dass die spirituellen Wesen auf der Welt mit wachsender Macht immer mehr und mehr ihr Bewusstsein im Hier und Jetzt einbüßen, d.h. kleine Geister sind je nach Veranlagung clever und ambitioniert und je mächtiger sie werden umso gelassener werden sie, einen Stadtgott ficht dann kaum noch irgendwas an (zumindest die Kleinigkeiten des sterblichen Alltags).
Die Seraph
Eine Spezies humanoider magischer Geschöpfe mit Metallgefieder. Die Seraph sind keine Roboter, sondern magische Mechanismen mit einem Innenleben aus metallenen Saiten, die sich ständig in leichter Schwingung befinden. Ohne diese Schwingung wäre der Seraph tot, weshalb ein angehöriger dieser Spezies immer ein leises, melodisches Klingen von sich gibt.
Die Seraph sind nicht fortpflanzungsfähig, ihr Ursprung liegt im Dunkel der Vergangenheit. (Möglicherweise handelt es sich bei ihnen um Versuche der AI, magische Roboter zu erschaffen, um mit der Magie des Planeten interagieren zu können - was innerhalb des Settings wohl kaum jemand wüsste.) [...]
Ich selber denke gerade auch ein bißchen über "Gear-Punk" nach, also Technologie die eher magisch aufgeladene Mechanik-Konstruktionen ist wo sich Energie in super effizienten Spiralfedern oder dergleichen speichern lässt, aber dieser akkustische Aspekt ist auch nicht übel... so viele Idee :)
Elementarkräfte:
Oben war ja schon von einer anderen Einteilung der Elemente als der klassischen die Rede. Wie wäre es mit folgender:
Tag - Aspekte: Hitze, Flüssigkeit, Licht.
Nacht - Aspekte: Kälte, Festigkeit, Dunkelheit.
Wind (als "Vermittler" zwischen Tag und Nacht) - Aspekte: Flüchtigkeit, Wandel, Leben.
Ich hatte mir vor längerer Zeit mal Gedanken über Domänen für Kleriker gemacht (da ich davon ausgehe dass meine Gruppe die Welt mit Pathfinder bespielen will, wobei ich hoffe noch auf missionarischen Erfolg mit dem Cypher System), das ist zwar nicht mehr 100% aktuell gegenüber dem Rest meiner Notizen aber als Gedankenansatz vielleicht interessant:
Domains of the Day: Death, Fire, Glory, Law, Repose, Sun.
Domains of the Night: Chaos, Darkness, Luck, Water, Weather.
Domains of the Twilight: Animal, Healing, Knowledge, Plant, Travel.
Hintergrund ist dass die einwandernde Wüste deutlich lebensfeindlicher ist als die Nachtseite, die zwar optisch viel imposanter aussieht aber den Völkern viel mehr Erkundungsspielraum bietet bevor es wirklich gefährlich wird. Der Tag und die Wüste sind unendlich, unerbittlich und gnadenlos. Sie sind notwendig zum Leben und - da sie aus der Perspektive der Völker das aktiv "einwandernde" Element sind - bringen Ordnung in das Chaos der Nachtseite mit ihren ewigen Eis- und Gewitterstürmen. Aus dem Grund wird negative Energie auch mit der Tagseite asoziiert und positive Energie mit der Nachtseite.
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Sehr coole Idee, setzt aber voraus dass die Rotiation langsam genug ist. Wenn ein erdengroßer Planet sich einmal in 5000 Jahren um sich selber dreht heißt dass lokal dass die Grenzen sich mit ca. 8km pro Jahr verschieben - das wäre deutlich zu schnell für konventionellen Städtebau. Man könnte da jetzt mit Science und/oder Fantasy rangehen und Behausungen wie Korallen wachsen lassen, aber es bleibt ein Problem.
Stimmt, da wäre das Prinzip wohl eher, die Stadt zu verlassen und eine neue Heimat möglichst nah an der Tagseite suchen ... ich habe auch ehrlich gesagt nicht mehr auf dem Schirm, wie lange bei deinem derzeitigen Modell gerade eine Umdrehung dauert und wie breit der habitable Streifen ist, d.h. wie lange es auf welchem Breitengrad dauert, bis ein Ort von einem Rand des Streifens zum anderen gewandert ist.
So eine Schneckenstadt könnte dann jedenfalls eher etwas Besonders sein - vielleicht existiert sie bloß noch als Ruine, die sich praktisch einmal um den Planeten erstreckt und gelegentlich von den in der Umgebung lebenden Völkern genutzt wird.
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Stimmt, da wäre das Prinzip wohl eher, die Stadt zu verlassen und eine neue Heimat möglichst nah an der Tagseite suchen ... ich habe auch ehrlich gesagt nicht mehr auf dem Schirm, wie lange bei deinem derzeitigen Modell gerade eine Umdrehung dauert und wie breit der habitable Streifen ist, d.h. wie lange es auf welchem Breitengrad dauert, bis ein Ort von einem Rand des Streifens zum anderen gewandert ist.
So eine Schneckenstadt könnte dann jedenfalls eher etwas Besonders sein - vielleicht existiert sie bloß noch als Ruine, die sich praktisch einmal um den Planeten erstreckt und gelegentlich von den in der Umgebung lebenden Völkern genutzt wird.
Ganz genau habe ich es nicht eingegrenzt, ich merke aber dass mit den o.g. 8km Verschiebung pro Jahr sehr viele interessante und dynamische Entwicklungen möglich werden. Mir hat die Idee anfangs gar nicht behagt weil ich ursprünglich ja eine wirklich gebundene Rotation im Sinn hatte, aber mittlerweile muss ich mir selbst gegenüber eingestehen dass ich durch das Opfern dieses Aspekts einfach sehr viel Gewinn habe. Für die Twilight Zone bedeuten 8km/Jahr eine Lebensdauer für Gebäude von ca. 500 Jahren.
Arldwulf hatte auch Seite 2 vorgeschlagen sogar noch weiter zu gehen: "Bei 13km pro Jahr, und einer Twighlight Zone von sagen wir mal 1/10 des Planetenradius = 4000km hätte man knapp 300 Jahre die eine Stadt in der Lebensfreundlichen Zone sein kann." Da stellt sich dann die Frage wie sehr man den Wandel der Zeit sowie die sich daraus ergebenden gesellschaftlichen Konventionen zum Fokus machen will... wenn man menschliche Völker zur Auswahl stellt sind 500 Jahre genug um Mysterien und Desinformation aufzubauen, aber auch schon wieder zu lange als dass Ereignisse des Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Großvaters, also 200+ Jahre, noch verlässlich tradiert werden können und damit wird der "schleichende Zerfall" wieder sehr indirekt und weniger unmittelbar.
Vielleicht muss ich auch nochmal an den Maßen des Planeten drehen, weil aktuell empfinde ich 300 Jahre Lebensdauer für Gebäude in der Twilight Zone als ziemlich optimal, die Breite der Twilight Zone mit 4000km ist mir aber zu groß weil mit die spürbare Begrenzung des Lebensraums auf ein paar Längsgrade schon wichtig war.
Bei einem wirklich sehr langsam rotierenden Planeten mit vielleicht 2km/Jahr wäre die Idee der Schneckenstadt aber trotzdem ziemlich cool, da hat man aus einem Details des Settings ja direkt mehrere Kampagnenaufhänger generiert ;)
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Vielleicht muss ich auch nochmal an den Maßen des Planeten drehen, weil aktuell empfinde ich 300 Jahre Lebensdauer für Gebäude in der Twilight Zone als ziemlich optimal, die Breite der Twilight Zone mit 4000km ist mir aber zu groß weil mit die spürbare Begrenzung des Lebensraums auf ein paar Längsgrade schon wichtig war.
Wobei du ja auch beides haben kannst - nicht alle Städte werden schließlich ganz dicht an der Kältezone errichtet werden, es wird genügend Gründe geben, sich oft auch auf "halbem Wege" niederzulassen; und dann sind es schon nur noch 200-300 Jahre, bis der Tag kommt ...
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Um eine Häuserreihe 8km weiterzubauen benötigt man 800 Menschen, die ein Haus von je 10m Länge anbauen. Gegeben, das die Fundamente bereits bestehen, sollte das kein großes Problem sein. Lass es eine Stadt mit 80.000 Haushalten sein, mit drei großen Straßenzügen. Da müssen dann 6% der Bevölkerung pro Jahr umziehen, bzw. ein Haushalt muss alle 16 Jahre ein neues Haus beziehen.
(Und nochmal zur Erinnerung: Am Pol vergeht das Land langsamer 8))
Noch ein Punkt zur Zeit: Drei Generationen sind eine Ewigkeit. Es gibt kaum mehr Augenzeugen des 2. Weltkriegs. In einer Welt mit kürzeren Generationen und wenigen Medien sind Ereignisse vor 70 Jahren bereits Erzählungen von Erzählungen. "Den eingeschneite Turm hinter dem Horizont hat der Urgroßvater der Königs einst gegen die Feinde gehalten."
Das Video gibt eine gute Vorstellung, was Zeiträume von 300-600 Jahre bedeuten: https://www.youtube.com/watch?v=hXiLMb-OFgY&t=08m40s (https://www.youtube.com/watch?v=hXiLMb-OFgY&t=08m40s)
Die Haiga Sophia wurde in fünf Jahren erbaut. In unserer "Stabilen" Welt betragen die historischen Blütezeiten von Städten und Reichen oftmals nur einige Jahrzehnte.
800km sind etwa ein Monat zu Fuß. das finde ich schon recht viel, vor allem in einer Welt, die keine Tage kennt muss das wie eine Ewigkeit sein. Ich überlege, vielleicht sogar nur 400km zu nehmen. Das ist die Strecke, von einem Horizont zum anderen auf einem 3000m hohen Berg. Das gibt eine schöne Szene, wenn man den Spielern beschreibt, wie sie an einem klaren Tag den weißen und Schwarzen Saum der Welt erkennen können. Passt aber auch vielleicht besser zu einem Ansatz, der die Differenz von Stabilität und Vergänglichkeit stärker hervorhebt als die von "Feuer" und "Eis". Auf einem schmaleren Band werden die Gruppen vermutlich über die gesamte breite zusammenarbeiten und Konflikte gegen Gruppen "oben" und "unten" eingehen. Bei einer Breiten Zone würden die Grenzen vermehrt zwischen Warmen und kalten kulturen verlaufen, wodurch die optimale Zone zum umkämpften Gebiet wird.
Es macht außerdem Sinn, den Streifen abzustufen und Orte einzuführen, in denen kein permanentes Leben möglich ist, der kurzfristige Aufenthalt aber schon. Dadurch steht mehr Land für Militärische Maneuver und Abenteuer bereit, das obendrein.
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(Und nochmal zur Erinnerung: Am Pol vergeht das Land langsamer 8))
An den Polen wird es, wenn ich die Materialien die ich mir da einverleibt habe richtig verstanden habe, wahrscheinlich aber noch heftigere Stürme geben als im Rest der Twilight Zone, ich für meinen Fall gehen jedenfalls nicht davon aus dass die so ohne weiteres passier- oder bebaubar sind, daher wäre das nicht so wild.
Noch ein Punkt zur Zeit: Drei Generationen sind eine Ewigkeit. Es gibt kaum mehr Augenzeugen des 2. Weltkriegs. In einer Welt mit kürzeren Generationen und wenigen Medien sind Ereignisse vor 70 Jahren bereits Erzählungen von Erzählungen. "Den eingeschneite Turm hinter dem Horizont hat der Urgroßvater der Königs einst gegen die Feinde gehalten."
Das Video gibt eine gute Vorstellung, was Zeiträume von 300-600 Jahre bedeuten: https://www.youtube.com/watch?v=hXiLMb-OFgY&t=08m40s (https://www.youtube.com/watch?v=hXiLMb-OFgY&t=08m40s)
Die Haiga Sophia wurde in fünf Jahren erbaut. In unserer "Stabilen" Welt betragen die historischen Blütezeiten von Städten und Reichen oftmals nur einige Jahrzehnte.
Klar, in den meisten Fantasy Settings hat man aber immer mindestens ein langlebiges Volk dass dieses Aspekt etwas auffangen kann. Für dieses Setting würde ich jetzt nicht direkt so weit gegen wie die gängigen D&D Settings das mit der Lebensspanne von Elfen machen, aber 1-2 Völker die länger als Menschen leben und 1-2 Völker die weniger lange leben sind denke ich optimal.
Es macht außerdem Sinn, den Streifen abzustufen und Orte einzuführen, in denen kein permanentes Leben möglich ist, der kurzfristige Aufenthalt aber schon. Dadurch steht mehr Land für Militärische Maneuver und Abenteuer bereit, das obendrein.
Sicherlich, die Idee gabs hier auch schon im Sinne dass Späher in die einwandernde Seite vorgehen um die richtig guten Spots zum Städtebau rechtzeitig zu erkunden, vermessen und verteidigen. Die leben dann kurzfristig unter Extrembedingungen aber für die Fraktion von der sie kommen lohnt sich das halt enorm.
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Die Fähigkeit "in die Zukunft zu sehen" ist in dem Setting nicht unbedingt auf Magie oder Pioniere angewiesen. Je nach Größe und Rotationsgeschwindigkeit ist es leichter oder schwerer möglich, den Verlauf der Zeit, Knappheiten und Naturereignisse vorherzusagen, indem man die Vergangen Ereignisse richtig einordnet. Bei größeren Planeten ist diese Technik langlebingen Rassen vorbehalten und wird besonders Mystifiziert.
Ein Abenteuer könnte z.B. darin bestehen, ein "Orakel" aufzusuchen, das die Fähigkeit besitzt in die Zukunft zu sehen. Am Orakel angekommen treffen die SC aber nur auf Kampfspuren, Gräber und seltsame Objekte. Die Spieler können aber mit den Gegenständen interagieren um Ihren Auftrag dennoch zu erfüllen. Ich habe zwei Möglichkeiten dieser Rätsel entworfen:
(https://lh3.googleusercontent.com/lC3-faEJjh3efdhtoMkHcniI_FJ4o5HCQH2RuCmk_b_kab-EDgls730ixq9S140ASa1Uiwe4Dg0hBddYa3Hxop_MJr8smNqoiQf23UyCGhZ3CkM_-Gpk-popTjvjwfNvVM0QVcmzzSXpIHQ3ZgrbtbkZy9_Wt9RrFYo5dFj1zaGJ1OssYH54ubmkMvdKwsZqy8zQRJqFf-Qm5boADWpmPj2A1PLBx4MAiWopHlfFKELkgKox7u4BmQTJGniMKbyKDFSmg9LxCkmGPVhEAZQ0TRv4aYjmCxI72lzStYLDeuBeajJ4AHWKGu_wd6TqFgx0DbBAE9OzYOawKn_j7rkxS7vRgfwA9qRFBI_C3fnmZjCPSMS46jSHVn3wUA5QHySmQu93i7CnkbogSDkfRw3J-FY8WXZmoqsq3Y-CuCmutMqRC3viQZR2CR_-j2GH0BfoQtIDKM2Tul419wjDOWOMGe3BfuKYPM5iJrZGcmk6qJ2_CFUaJFk_YPYAPVbRd7Z73fpFwhAJPJ3hDJuUrGqLWclURjBiwy5q11N8ROtxIFxF=w1865-h917-no)
Solche Gedächtnisperlen können die Geschichte eines Abschnittes festhalten. bestimmte Farben stehen für Geburten, Todesfälle, Machtwechsel, die Aufgabe und die neue Position einer Siedlung und besondere Naturereignisse. Sie werden oder wurden regelmäßig um weitere Reihen erweitert. Mit etwas Arbeit (oder einer Säule mit dem richtigen Durchmesser) lassen sich die Bänder in einen Kreis legen, der zwei oder drei Umdrehungen des Planeten visualisieren kann. Hat man die aktuelle Position des Zwielichts Identifiziert, kann man wichtige Ereignisse kommen sehen, die vielleicht noch unter dem Eis oder unter dem Sand verborgen sind. Dazu benötigt man eine passende Legende, die vielleicht an einem anderen Ort gefunden werden kann.
Das ganze lässt sich z.B. über Fertigkeitswürfe auf Wissen regeln, die durch den Besitz der Legende und Säule stark vereinfacht werden
(https://lh3.googleusercontent.com/vcWaUZkLBREOJQN3pegFkQfk0gKaj2xvoGFC1LyB8tVbP9RWiEcTmElrl2cpicPlWhQvJnnRiQMfXPnBCdUK6RwkACSbX1cgrYj4l_h6OCsPzd-PBuCwbUMm70uRGydQXSQZS9eFv6qsim6GiqjrMuYKda-kfkZi5EqRu3_FXbXNKcy1qWDosH_FUGI3VCImjmASj_btdxnFSUbtlL0ZQEUXQIv4fvYXBOfoLW1xh8saQbmhRIw5sAOe8hMfectE248F8acLYKZsYECYTXP0Shvxhrjg3_cFwh5nCQrXXe93I0hvPuDjRo5qvqrLcH_QPo44PZTqxH3Gi8jcQVTC_3GJRcEyQFUAfX1QJ9FgiAfSCfhKfXMC-S1iAkrmRi1wyV6PdbcneOZRoHLM8lAzxcIXM3g8W169-9-W6rrAYOg7uRaqKpkUCh6q1pzXscgofbZ9xFaKrZ8Aom0V3J3Lu0bYLQROFd3zeaLvaqH0TY1jDBpAESc-IyABOVitUIOFcDzg162zfKBOA4JfJo2Z1Cans_KxqvlGXmfVdGea9PUW=w1920-h915-no)
Einen solchen Kartenkalender könnten Kulturen an den Polen besitzen. Der Diskus zeigt eine Hemisphäre des Planeten Die beiden Metallstreifen markieren die Tag bzw. Nachtgrenze
Das aktuelle Zeitalter wird über das Rädchen eingestellt. Wichtige Orte und periodische Ereignisse sind als eingelassene Edelsteine
markiert. Auch hier müssen die Spieler vielleicht anhand bekannter Ereignisse und mit einer Legende, die aktuelle Position einstellen um dann die nahe Zukunft abzulesen. Erschwert werden kann das dadurch, dass die Drehrichtung des Kalenders nicht festgelegt ist und daher beide Hälften "das Morgenland" darstellen können.
Der Kartenkalender kann auch genutzt werden um den SC das Setting stilecht zu erläutern. Aus der Dichte der Linien lässt sich die Verweildauer eines Orts im Zwiellicht errechnen. Der Zwischenraum zweier Ringe markiert stets die selbe Reisedistanz von 1/24 des Planetenradius was auf die Kugelform des Planeten hinweist. Solche Feinheiten dürften nur wenigen aufgeklärten NSCs bewusst sein.
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Also die Flora/Fauna macht ja echt schon was her. Gerade, was die Flora an geht, geht da aber sicherlich noch was. 8)
Lederkelch
Eine Pilzart, die nur im Ring gedeiht. Das dicke, ledige Fleisch des Pilzes kann, ähnlich wie Leder, gegerbt und zu Rüstungen und sonstigem Nutzmaterial verarbeitet werden. Des weiteren sammelt sein Kelch Regenwasser, das aufgrund der eigenartigen Pflanzenchemie immer bedenkenlos trinkbar ist. Man sollte jedoch darauf achten, dass man, wenn man vom Lederkelch trinkt, auch in der Folgezeit regelmäßig genug Wasser zu sich nimmt, da sonst die Pilzsporen nicht wieder ausgespült werden können und der Pilz in einem selbst zu wachsen an fängt. Aus eben diesem Grund findet man ihn auch häufig an den Rändern des Rings, wie er auf Vogelkadavern wächst.
Ziegenblatt
Das Ziegenblatt ist ein ungefähr kniehoher Busch, der gerne unter Fenstern gepflanzt wird. Berührt man seine langen, fedrig gezahnten Blätter, so rollen sich diese ein und erzeugen dabei ein Geräusch, dass sich wie das Meckern einer Ziege an hört. Er hat keinen besonderen Fruchtstand, blüht aber alle (3 Monate), sodass diese Zeit gern von Einbrechern abgewartet wird, bevor sie auf Beutezug gehen. Denn wenn das Ziegenblatt blüht, rollen seine Blätter sich nicht ein.
Roter Tod
Der rote Tod ist ein knorriger, bis zu 4 Meter hoher Fruchtbaum. Alle (6 Monate) trägt er knallrote, saftig aussehende Früchte. Diese enthalten, ähnlich wie Granatäpfel, viele kleine, von Fruchtfleisch umgebene Kerne. Von findigen Alchemisten lässt sich jeder einzelne Kern durch ein wohl gehütetes Fermentationsverfahren ein besonders potentes Gift herstellen. Jedoch müssen all jene, die die Früchte ernten wollen, aufpassen: Unfermentiert neigen die Kerne dazu, bei Kontakt mit der Luft unkontrolliert in Flammen auf zu gehen. Daher werden die Früchte von eher rohen Gesellen auch gerne als Wurfwaffen verwendet.
Demnächst mehr davon, ich geh jetzt erstmal schlafen... ;)
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http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/SelteneVoelker/Samsarer
Die passen einfach perfekt als intelligente Alienrasse.
Samsarer sind die ursprünglichen Bewohner des Planeten. Sie sind absolute Nieten im Kampf, daher wurden sie Schnell von den Menschen dezimiert. Sie sind unsterblich, erneuern ihren Geist und ihren Körper aber jedes mal, wenn ihr Geburtsort in die bewohnbare Zone gelangt. Sie nehmen sich dann in einem alten Ritual das Leben und wachen ein paar Stunden später erneut auf.
In der Spielweltantike haben sie sich mit Teilen der Menschen scheinbar verbündet. Die Fraktion, die in einem alten Bürgerkrieg (Gefangene der Kolonie gegen Wärter) zu Unterliegen drohte, hat mit den Samsarern einen Pakt geschlossen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt der Rotation taucht eine Reihe von Geburtsorten auf, unter denen Eliteeinheiten der Fraktion (Bei mir der Ecaio) in einem Kryoschlaf liegen und durch die Rituale am Leben gehalten werden. Eigentlich sollten diese bereits in der Nächsten Periode geweckt werden und als "Stay behind Armee" die alte Ordnung wieder herstellen.
Die Samsarer haben der Fraktion aber verschwiegen, dass die Eliteeinheiten im Laufe der Zeit die Erinnerungen der Samsarer übernehmen und folglich deren "Endgame" verfolgen würden. Die Fraktion hat ihre Einheiten wiederum mit intelligenten Biotech Waffen ausgerüstet, die teilweise von der Ai gesteuert werden.
Im Laufe der Jahrhunderte haben sich die Samsarer zu einer Religion gewandelt.
Jede Siedlung der Menschen hat einen Samsarer-Schamanen. Das Auftauchen des Geburtsortes ist ein ganz besonderes Ereignis.
Ich habe vor, die Kampangne damit zu starten, das die Spieler das Wiedergeburtsritual ihres Schamanen durchziehen und dabei zufällig die Eliteeinheit aus dem Schlaf holen. Die Eliteeinheit mit Amnesie und der neugeborene Schamane sind dann beide Teil der Gruppe.
Eventuell kommt es zur Erweckung der übrig gebliebenen Eliteeinheiten und das Paar der Spieler ist das einzige, das durch die bisherige Zusammenarbeit den freien Willen besitzt um das Schicksal des Planeten zu beeinflussen.
Das ist doch mal Player Empowerment :D
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:ctlu: Raise Thread :ctlu:
Ein kleines Update, mehr nur eine Notiz: ich experimentiere seit längerem so ganz nebenbei und ab und an mit einem eigenen System für diese Welt, weil mir mittlerweile Pathfinder deutlich zu sehr gegen den Strich geht und ich bei den bisher erwogenen Alternativen wie dem Cypher System das Gefühl habe, doch zu viele originäre Aspekte des Settings zu opfern, bzw. durch extra Regeln abbilden zu müssen und dabei dann in Kauf nehmen dass sie auf kein Interesse stoßen.
Vor allem die Aspekte des ständigen Wandels sowie des Lebensraums zwischen zwei Extremen finde ich spannend genug dass ich sie total gerne irgendwie auch in der Regelmechanik abgebildet oder nennenswert einbezogen sehen würde. FATE würde sowas denkbar einfach bieten, dafür lese ich gerade auch nochmal ein wenig über die verschiedenen aktuellen Systemvarianten, aber ich weiß dass ich mich mit dem System in der Praxis bisher sehr schwer getan habe.
Mein bisheriger, nicht sonderlich strukturierter Ansatz ist, die zwei Extremseiten der Welt im Sinne einer Dualität auch metaphysisch Einfluss auf jeden Charakter haben zu lassen und dann z.B. mit hellen/dunklen Würfeln oder verschiedenen Tokens zu arbeiten um bestimmte Würfe zu modifizieren. Quasi Action Points in zwei Geschmacksrichtungen, nur dann noch einen Schritt weiter entwickelt. Davon ausgehend experimentiere ich aktuell mit einer Art Tarot-System wo man durch verschiedene Faktoren einen Pool von Tagseite/Nachtseile Würfeln nimmt und auf einmal wirft und das Ergebnis anhand einer simplen Tabelle interpretiert.
Ich habe außerdem begonnen alle konkreten Ideen zur Flora, Faune und zu Kulturen aus dem Faden zu sammeln und damit den Eingangsbeitrag demnächst zu ergänzen. Velen Dank auf jeden Fall an alle, die bisher so vele Ideen zusammengetragen haben! :d