@Text:
Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.
Es gibt innerhalb des Hobbies eine harte Trennlinie zwischen Taktikspiel und Storyspiel und beide spielen sich durch ihre Schwerpunkte absolut unterschiedlich. (Und haben so absolut gar keine Überschneidungen, wenn du so willst).
Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.Hast du dazu einen Link?
Ja, taktischer Kampf ist kein Schlüsselreiz im RPG, sondern ein Mittel zum Zweck. Der Schlüsselreiz, der mit taktischem Kampf erreicht werden soll, ist aber nicht, ein Erfolgserlebnis zu haben (dafür muss der Kampf nicht taktisch sein), sondern die Herausforderung, mit der du dich durch den taktischen Kampf konfrontiert siehst. An einer knackigen Herausforderung zu scheitern ist oft deutlich interessanter als eine viel zu leichte Herausforderung problemlos zu bestehen.Stimmt! Herausforderung passt besser als Erfolgserlebnis.
Ich springe mal degegen (kenne kein Nebelland-Essay - Geht es dabei um Dysfunktionalität?).
Es gibt ordentlich Runden, die beides wollen und auch bezocken.
Hart um die Hartwurst verhandeln - anschliessend Minientscheidungen beim Miniaturgeschubse bis der Kopf raucht.
Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.
Fast.
Roland Berger macht allerdings nicht in Rollenspielen, sondern in Unternehmensberatung. Bei Florian Berger wird man in Sachen Rollenspieltheorie eher fündig.
Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?Dafür. Möchtest du deine Ideen diesbezüglich mitteilen?
Oder aber einfach ein Anstoß, die Selbstverständlichkeit zu überdenken mit der wir in Rollenspielen Probleme mit Gewalt lösen. Die Anzahl und Dominanz der Kämpfe im taktischen Rollenspiel ist ungefähr genauso "Realitätsnah" wie die der Wimmelbilder in Hidden Object Games. Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?
Rätsel- und Fallendungeons kann man mit anderen Spielen spielen.Im Sinne von "kann man mit einem beliebigen System spielen"?
Vielleicht sind die Fragen ganz nüchtern, ob a) man Kämpfe generell langweilig findet oder nicht, und ob b) Kämpfe eine "Storyrelevanz" besitzen oder nicht? Mit Storyrelevanz meine ich dabei (diesmal) nicht, ob der Kampf in eine vorgeplante Story eingebunden ist, sondern die Frage, ob das Ergebnis des Kampfes in das Abenteuer (die "Story") zurückstrahlt.Mir geht es in meiner Kritik weniger um Storyrelevanz - sondern mehr um Story-Motiviertheit: Nicht ob der Ausgang des Kampfes relevant für die Story ist - sondern ob das Auftreten eines Kampfes an dieser Stelle im Abenteuer sich logisch aus der Story ergibt.
Dafür. Möchtest du deine Ideen diesbezüglich mitteilen?Mal schauen. Ich bastle nebenbei an etwas - wenn das jemals fertig wird präsentiere ich es gerne hier.
Ich kenne einige Leute, die wollen halt genau das: Erst macht man ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man ein Encounter weg, und dann macht man wieder ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man wieder ein Encounter weg. Die spielen D&D4, und sind glücklich. Wo ist das Problem?Dagegen habe ich auch nichts einzuwenden. (Genauso wie ich persönlich nichts gegen Leute habe die gerne Hidden Object Games spielen.) Nur sollte man sich bewusst sein, dass die Abenteuer für genau diese Spiel-Prämisse gemacht sind - und darf nicht erwarten dass das Auftreten von Kämpfen besonders plausibel ist (aus Sicht der Charaktere) und die Welt noch "realistisch" funktioniert.
Ich bastle nebenbei an etwas - wenn das jemals fertig wird präsentiere ich es gerne hier.Sehr schön. Dann sind wir schon zu zweit. ;D
Ja, stimmt. Ich kritisiere in erster Linie die Ausführung (Abenteuer, Spielpraxis und Präsentation des Spiels) und nicht das Konzept (Regeln).ok, das macht dann schon viel mehr Sinn als die generelle Verdammung die so im Ausgangsposting(ungewollt?) durchklang. Denn von der Sache her sind Charakterziele, und die Mittel welche man nutzt um sie zu erreichen die Grundlage taktischer Rollenspiele. Es gibt ein Problem, und wie man an dieses herangeht kann ja tatsächlich sehr viel über den Charakter aussagen.
EDIT: Btw. hast Du Dir schon mal die Story bei den Hidden Object Spielen angeschaut? Die sind absolut nur irgendwie lieblos ans eigentliche Spiel angeklatscht. Wenn Du also die Hidden Object Spiele als Vergleich für schlechtes Rollenspieldesign nutzen willst, dann landest Du automatisch bei der Qualität der Story.Ja, "angeklatscht" sein ist genau mein Kritikpunkt. Ich hatte es bisher so gesehen dass die Herausforderungen an die Story angeklatscht sind. Aber deine Sichtweise dass die Story an das Spiel angeklatscht ist kann ich auch nachvollziehen. Trifft wahrscheinlich sogar eher dass wie so ein Spiel/Abenteuer wirklich entwickelt wird.
Das Wimmelspiel selber dagegen hat absolut nichts mit Rollenspiel zu tun. Auch mit den typischen Kampfsystemen nicht.Ja, das ist richtig. Ich hatte es auch nur als Analogie eingebracht.
Ich halte es für einen Fehlschluss taktisches Spiel und Charakterspiel wurden sich ausschließen. Das eine ist ein Mittel für das andere, es geht viel weniger um die Frage ob eine Herausforderung gemeistert wird, als darum wie dies geschieht.Ich glaube ebenfalls nicht dass sich taktisches Spiel und Charakterspiel ausschließen. Ich würde es eher so formulieren (angelehnt an die Begrifflichkeit von Florian Berger):
Im Sinne von "kann man mit einem beliebigen System spielen"?
Oder kennst du Systeme die besonders gut speziell für (taktisch bespielte) Rätsel- und Fallendungeons geeignet sind?
Mir geht es in meiner Kritik weniger um Storyrelevanz - sondern mehr um Story-Motiviertheit: Nicht ob der Ausgang des Kampfes relevant für die Story ist - sondern ob das Auftreten eines Kampfes an dieser Stelle im Abenteuer sich logisch aus der Story ergibt.
Geschichte ist Vergangenheit,"Geschichte" im Sinn von "Story", nicht "History".
Was bedeutet Kampf ergibt sich logisch aus Story?Negativbeispiele:
@Huntress:
Ich bin mit deiner Aussage jetzt nicht unbedingt zufrieden.
Das "Systemspiel" wie es in den neueren D&D-Versionen und Ablegern vorkommt ist nicht synonym mit Taktikspiel, es ist nur eine weitere Facette davon.
"Geschichte" im Sinn von "Story", nicht "History".Okay Erlebte Story ist Vergangenheit, erschaffende Story ist Gegenwart.
Negativbeispiele:was ist daran negativ?
- das Finale einer Kampagne ist erwartungsgemäß ein Kampf gegen den BBEG
Negativbeispiele:die Reduzierung von Spielen mit Taktikkomponente auf schlechte DSA Dungeons ist nun nicht gerade Aussagekräftig!
- in jedem Dungeon-Raum werden Monsterkämpfe platziert (unglaubwürdige "Dungeon Ecology")
(In Bergers Artikel sind die cinematic fast action systeme als Übergangsphase erwähnt. Könnte es sein, dass darunter noch eine ganze Reihe moderner Spiele fallen?)
Was für eine Ehre.Ich meinte es ernst, ohne Ironie.
Denn von der Sache her sind Charakterziele, und die Mittel welche man nutzt um sie zu erreichen die Grundlage taktischer Rollenspiele. Es gibt ein Problem, und wie man an dieses herangeht kann ja tatsächlich sehr viel über den Charakter aussagen.Das habe ich anders erlebt. Was du beschreibst, ist in meinen Augen charakterorientiertes Spiel. Das ist eine unabhängige Spielrichtung. Für den Taktiker ist der Charakter durch dessen Werte definiert. Dessen Ziele sind, sofern nicht integraler Bestandteil der Kampfregeln, austauschbarer Fluff. Als Charakterspieler komme ich mit meinen Taktik-Mitspielern schlecht zurecht, weil ich ihr inkonsequentes Charakterspiel nicht ertragen kann und sie mein konsequentes Charakterspiel nicht ertragen können. Wenn sie einen edlen Elf spielen, dann ist er mal edel, mal hinterhältig, mal bösartig, mal zerstört er die Natur, mal rettet er sie usw. Immer das, was in der aktuellen Situation taktisch klug ist, um die vom SL gestellte Herausforderung zu meistern. Wenn ich das anders mache, werde ich kritisiert, warum ich die optimale Lösung nicht wähle. Weil es nicht zum Char passt. Aber schau mal, so und so kannst du es dir hahnebüchen zusammenreimen, dass dein Char das doch so tut, oder nicht? Nein, nicht.
Schließlich sind es gerade die kritischen, schwierigen Siruationen in denen wir unser wahres ich zeigen können. Ich halte es für einen Fehlschluss taktisches Spiel und Charakterspiel wurden sich ausschließen. Das eine ist ein Mittel für das andere, es geht viel weniger um die Frage ob eine Herausforderung gemeistert wird, als darum wie dies geschieht.Auch bei diesem Zitat neige ich zur Ansicht, dass du Charakterspiel beschreibst. Das schließt taktisches Spiel nicht aus und ist auch kein Gegegnsatz dazu. Es ist einfach eine andere Herangehensweise.
Mit jedem beliebigen System nicht, auch z.B. nicht mit erzähllastigen Systemen (die ich übrigens stark von Storytelling abgrenze).Wonach unterscheidest du Erzählspiele von Storytelling?
Mir ging es auch nicht darum, taktische Herausforderungen an sich anzuprangern. Im Gegenteil: ich gehe von einem taktischen Rollenspiel aus in dem taktische Herausforderungen der Motor für das Vorantreiben der Story (inklusive Charaktere) sind. Was ich anprangere ist dass diese taktischen Herausforderungen zu oft in Form von Kampf gestellt sind.Das liegt am Design der Regeln (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html). Regelseitig bietet oft nur der Kampf die Möglichkeit zum Taktieren. Taktieren auf anderen Gebieten bleibt komplett der Gestaltung des SL überlassen und stellt eine Überforderung dar.
Wenn es denn unbedingt ein Clash zwischen Erzählspiel und taktischem Spiel sein muss (den ich hier eigentlich gar nicht aufstellen wollte - aber scheinbar wird das gerne in meine Worte rein interpretiert) dann würde ich diesen Clash so formulieren: taktische Rollenspiele sind in der Praxis stärker Kampf-fixiert als Erzählspiele. (Wobei ich überzeugt bin dass es durchaus möglich wäre ein taktisches Rollenspiel zu spielen das nicht kampflastig ist. Sogar mit den bestehenden Regeln.) Das Plädoyer ist aber nicht "Taktisches Spiel muss mehr wie Erzählspiel werden". Das Plädoyer ist "Taktisches Spiel sollte nicht unreflektiert taktischen Kampf als offensichtlichste (und jederzeit passende) Form der taktischen Herausforderung verwenden".Ich möchte widersprechen, dass man mit bestehenden Regelwerken von der Kampffixierung loskommt. Das kann in Einzelfällen gelingen, wenn der SL besonders begabt ist und konsequent gegen die Sogwirkung der Regeln anarbeitet. In der Breite wird es nicht funktionieren.
Das habe ich anders erlebt. Was du beschreibst, ist in meinen Augen charakterorientiertes Spiel. Das ist eine unabhängige Spielrichtung. Für den Taktiker ist der Charakter durch dessen Werte definiert. Dessen Ziele sind, sofern nicht integraler Bestandteil der Kampfregeln, austauschbarer Fluff.
Ja, "angeklatscht" sein ist genau mein Kritikpunkt. Ich hatte es bisher so gesehen dass die Herausforderungen an die Story angeklatscht sind. Aber deine Sichtweise dass die Story an das Spiel angeklatscht ist kann ich auch nachvollziehen. Trifft wahrscheinlich sogar eher dass wie so ein Spiel/Abenteuer wirklich entwickelt wird.Nee. Das ist nicht nur meine Sichtweise, sondern die Sichtweise sehr vieler Spieler dieser taktischen Rollenspiele. Deswegen wird ja z.B. in D&D 3.X/PF so viel Aufwand um den Charakterbau betrieben.
Ja, das ist richtig. Ich hatte es auch nur als Analogie eingebracht.Ja. Aber umgekehrt wie Du es gerne sehen würdest. Die Geschichte steht im Hintergrund. Der größte Teil der Motivation wird aus der Lösung der Herausforderung gezogen. Die Geschichte ist dabei ein netter Bonus und von vielen Spielern auch genau so gewollt. Und da komme ich dann wieder mit dem ganzen Haufen anderer PC-Spiele, die auch ähnlich aufgebaut sind: Zuerst kommt das eigentliche Spiel und die Geschichte ist nur ein Bonus oder eine Belohnung. Mehr nicht.
Nicht um zu zeigen dass Wimmelbilder und taktische Kämpfe an sich ähnlich sind.
Sondern um zu zeigen dass die Rolle die Wimmelbilder in einem Hidden Object Game einnehmen der Rolle von taktischen Kämpfen in taktischen Rollenspielen* ähnelt.
Im Kontext meiner Aussage sind sie dies nicht, sondern bestimmen die Herausforderungen welche dann zu bewältigen sind.
Beim Erzählspiel wird die Story (inklusive Charaktere) durch Storytelling vorangetrieben.".das würde Vorrausetzen das Erzählspiel/Storytelling Rollenspiel wären`?
Was ich anprangere ist dass diese taktischen Herausforderungen zu oft in Form von Kampf gestellt sind.wenn das einzige Werkzeug ein Nagel ist...
Das Plädoyer ist "Taktisches Spiel sollte nicht unreflektiert taktischen Kampf als offensichtlichste (und jederzeit passende) Form der taktischen Herausforderung verwendendas Problem liegt bei Regisseur -> Autor -> SL
Oder aber einfach ein Anstoß, die Selbstverständlichkeit zu überdenken mit der wir in Rollenspielen Probleme mit Gewalt lösen. Die Anzahl und Dominanz der Kämpfe im taktischen Rollenspiel ist ungefähr genauso "Realitätsnah" wie die der Wimmelbilder in Hidden Object Games. Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?
Wonach unterscheidest du Erzählspiele von Storytelling?
Wenn ich mich mal am Begriff "Taktik" etwas aufhängen darf:Genau das! Wenn man jetzt hergeht und taktische Erzählspiele (zu dem z.B. TSoY am Spieltisch werden kann) ausschließt, dann fehlt für mich was. Auch kann sich player skill auf taktische Plot-Gestaltung beziehen. Und zu guter letzt fußt Taktik nicht zwangsläufig auf system mastery und combo play sondern kann genauso gut auf innerweltlichen Plausibilitätserwägungen basieren (die erst im zewiten Schritt in Regeln gegossen werden). Man könnte das auch gerne als d20-W100-Dichotomie bezeichnen.
Eine bestimmte Taktik dient dem Erreichen eines strategischen oder zumindest taktisch übergeordneten Zieles.
Aber glaubst du denn wirklich dass es gar keine unterschiedlichen Spiel-Typen gibt?Doch natürlich gibt es die.
Nur ist sie genauso unspezifisch und bei genauerem Blick falsch, wie wenn ich behaupte, die Erde bestünde aus Gebirge und Meer.Dein Argument in der Art "es gibt auch Taktik im Erzählspiel" hat auf mich in etwa so gewirkt, als hättest du als Gegenargument zu Gebirge und Meer angeführt, dass es auch Unterwasser-Gebirge gibt. Was zweifellos richtig ist - aber es ist halt die Frage wie relevant das ist, wenn die Ausgangsfrage lautet, warum so viele Leute in den Bergen immer nur Kletter-Urlaub machen.
Jetzt gibt es natürlich in beiden Modi jeweils Untergruppen die man unterscheiden kann. Aber das ist ein Unterschied in der Art Bergwandern vs. Bergsteigen - oder Tauchen vs. Schnorcheln. Ja, die Unterschiede gibt es. Aber ich halte uns alle hier für verständig genug dass wir intuitiv verstehen dass Schnorcheln nicht in die Gruppe der Kletterartigen gehört - auch wenn wir keine genaue Abgrenzung zum Tauchen definiert haben.Soweit trägt der Vergleich von Berg und Meer mMn nicht. Ich will erklären warum:
Ein Grundprinzip des taktischen Rollenspiels ist, dass sich taktische Herausforderungen und Story abwechseln - in der Regel wird das Vorankommen in der Story als Belohnung für eine bestandene Herausforderung in Aussicht gestellt (oder andersrum ausgedrückt: taktische Herausforderungen müssen überwunden werden um in der Story voranzukommen).Das ist mMn falsch, weil:
Taktische Rollenspiele in einer echten Sandbox (Also sowas wie die alten OD&D-Abenteuermodule) dagegen funktionieren komplett anders. Da sind die Herausforderungen Teil der erspielten Story und die Story entwickelt sich an Hand der Lösung der Herausforderungen.
Ich stimme dir absolut zu, dass die beiden Spielarten (taktisches Spiel und Erzählspiel) nicht unvereinbar sind. Man kann sie schon kombinieren (in der selben Gruppe, mit den selben Regeln, am selben Abend). Ich glaube aber: nicht gleichzeitig. [...] Aber wenn die Hälfte der Spieler in einem Modus ist und die andere Hälfte zeitgleich im anderen Modus, dann ist Ärger am Spieltisch vorprogrammiert ("Divas" gegen "Powergamer").Stimmt. Wobei in einigen meiner Runden der Konflikt zwischen verschiedenen Formen von Taktikspiel meist gravierender war. Bis hin zum Beinahe-Zerbrechen der Runde.
Negativbeispiele:
- das Finale einer Kampagne ist erwartungsgemäß ein Kampf gegen den BBEG
Dann gib doch mal alternative Kampangnenendherausforderungen?
Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?
Oder das Erreichen des Gottstatus (oder "Unsterbliche" wie sie in D&D hiessen oder Ultima4).
Ist das 'Erreichen' des Immortal/God' Status nicht nur der 'Abspann'?Das eigentliche Erreichen des Gott-Status war dann die Belohnung der Aufgaben, die gestellt wurden. Du musstest Dich aber bewusst auf den Pfad zum Gottstatus begeben. Das kam nicht automatisch. Diese Aufgaben waren aber eher weniger "töte legendäre Kreatur X". Diese Aufgaben konnten sogar (je nach Element) ziemlich esotherisch werden.
Aber was katapultiert dich zum God Status. Das werden wahrscheinlich auch Konfrontationen sein, und nicht der Wettbewerb in Hulahup oder Metbecheraufdernasebalanciere,...
Das eigentliche Erreichen des Gott-Status war dann die Belohnung der Aufgaben, die gestellt wurden. Du musstest Dich aber bewusst auf den Pfad zum Gottstatus begeben. Das kam nicht automatisch. Diese Aufgaben waren aber eher weniger "töte legendäre Kreatur X". Diese Aufgaben konnten sogar (je nach Element) ziemlich esotherisch werden.IIRC waren das so Sachen wie Gründe ein x-Generationen andauerndes Imperium, und solche Sachen. Klar kann da auch Esotherisches dabei sein, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.
Gekämpft wurde zum Erreichen der Aufgaben natürlich auch. Aber eben nicht "töte BBEG und Du gewinnst die Kampagne".
IIRC waren das so Sachen wie Gründe ein x-Generationen andauerndes Imperium, und solche Sachen.Da fällt mir immer Asimovs Foundation-Zyklus dazu ein (Das nur als Randnotiz). ;)
Klar kann da auch Esotherisches dabei sein, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.Spannungsbogen? War damals im Rollenspiel eigentlich unbekannt. Richtig erklärt wie die Aufgaben zu lösen sind, wurde im Regelwerk eigentlich nicht (wenn ich mich noch richtig erinnere). Aber sowas wie einen Spannungsbogen kam bei AD&D mit Dragonlance. Die Abenteuermodule im alten D&D hatten sowas IIRC eigentlich nicht.
Da fällt mir immer Asimovs Foundation-Zyklus dazu ein (Das nur als Randnotiz). ;)Spannungsbogen? War damals im Rollenspiel eigentlich unbekannt. Richtig erklärt wie die Aufgaben zu lösen sind, wurde im Regelwerk eigentlich nicht (wenn ich mich noch richtig erinnere). Aber sowas wie einen Spannungsbogen kam bei AD&D mit Dragonlance. Die Abenteuermodule im alten D&D hatten sowas IIRC eigentlich nicht.
Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?oder damit als Kampagne starten
, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.muss nicht sein, In der Banestorm Kampagne für Yrth kann es auch um Saatgut gehen.
Meine Ex hat leider vor Jahren die alten DnD Abenteuer 'entsorgt' , aber ich denke bei Kriegsflösse von Kron und bei einigen anderen Abenteuern hattest du durchaus 'Endgegner' zu denen du dich 'durchgeschnitten hast.Ich glaube wir reden aneinander vorbei.
und auch die Immortal level Abenteuer waren nicx wo du nur Unkraut gejätet hast.
Der Gegensatz, den Florian Berger entdeckt hat, ist durchaus vorhanden. Nur bezieht er sich auf eine kleine Gruppe von taktischen Spielen und eine kleine Gruppe von Erzählspielen. Und: Der gefundene Gegensatz ist kein prinzipieller sondern ein spezifischer.Hier ausführlich dargelegt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,48101
Wir können es einfach so hinnehmen und lernen, damit umzugehen. In der Erkenntnis liegt auch eine Chance, neue Spiele zielgruppenspezifisch zuzuschneiden und den Kunden klar zu kommunizieren, welche Zielgruppe anvisiert wird. Da ist eine Gruppe von Taktikern, denen Taktik durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Taktikspiel in Reinform. Da ist eine Gruppe von Storyspielern, denen Story durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Storyspiel in Reinform. Und da ist eine kleine Gruppe von Spielern, die beides nebeneinander wollen und sich nicht daran stören, dass die beiden Elemente abwechselnd in den Vorder- und Hintergrund rücken. Diese brauchen ein eigenes Spiel.
Hm,... was macht dich glauben, das die Gruppe die Taktik und Story mag so klein ist?Gute Frage. Der Eindruck entsteht wohl dadurch, dass der Konflikt viel mehr Aufmerksamkeit erzeugt als das friedliche Zusammenspiel. Ich streiche das. Danke für den Hinweis.
Hm,... was macht dich glauben, das die Gruppe die Taktik und Story mag so klein ist?
Ich würde auch SR, L5R, Midgard und Deadlands mehr oder minder in der Mitte ansiedeln.
DnD ist natürlich von Ansatz sehr Taktisch und wenig Story.
Diese Gruppe wird bestimmt sehr groß sein, besonders im Bereich der DSA-sozialisierten Spieler.
das ist ja an und für sich kein Thema.
Nur ist das genau die Gruppe in welcher "subjektives Railroading" als Problem überdimensioniert oft vorkommt, gerade weil da ein SL am Werk ist der diesen Spagat schaffen muss.
Die Einschränkung ist durchaus wichtig. Man muss sich bewusst sein, dass der Gegensatz zwischen Taktik und Story kein grundsätzlicher oder notwendiger ist.
Hm, also wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, ist es ja nicht zwangsläufig so, dass am Spieltisch keine Mischstile vorherrschten; das Gegenteil ist ja der Fall.Dieser Satz macht mir unentwirrbare Knoten ins Gehirn. ~;P
Darf ich an dieser Stelle fragen, welches Regelsystem du bevorzugst?
und was ist mit taktischen Erzählspielen?Hab ich auch schon gefragt. ;)
Hier ausführlich dargelegt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,48101Danke.
Man muss sich bewusst sein, dass der Gegensatz zwischen Taktik und Story kein grundsätzlicher oder notwendiger ist. Erst das sehr häufige Auftreten in der Spielpraxis verleitet zu der Annahme, da stecke eine Notwendigkeit dahinter.Wie gesagt: Mir ist der Konflikt fast nie untergekommen. Andere Konflikte (Regel-Taktiker vs. Spielwelt-Taktiker, wenig kompatible Spielstil-Präferenzen, SL-Befugnis-Konflikte, Quest-Spiel vs. freies Spiel) waren da weit prominenter.
Wäre sinnvoll die Systematik mit Leben zu füllen. Wenn du mit irgendeinem Spiel ein Beispiel geben könntest ...Wir haben sogar einen Fragebogen dazu: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90502.0.html
Wie gesagt: Mir ist der Konflikt fast nie untergekommen. Andere Konflikte (Regel-Taktiker vs. Spielwelt-Taktiker, wenig kompatible Spielstil-Präferenzen, SL-Befugnis-Konflikte, Quest-Spiel vs. freies Spiel) waren da weit prominenter.Ja, das kann gut sein, dass deine Erfahrungen anders sind. Sie sind natürlich kein Gradmesser für die Allgemeinheit, genauso wenig wie meine persönlichen Erfahrungen. Da wir keine statistischen Erhebungen darüber haben, was die Leute am meisten stört, müssen wir uns daran orientieren, was am häufigsten und von den meisten Spielern diskutiert wird. Das ist nicht sehr präzise, aber immer noch besser, als die Erfahrungen eines Einzelnen.
Taktisch-strategische Spielmechanismen in anderen Bereichen ausser physischem Kampf?Das sind gute Beispiele für Nicht-Kampf-Taktik - und auch gute Beispiele für das was ich meine:
Entdecken, Überleben in der Wildnis, Intrigen, Gerichtsverhandlung,
Das liegt am Design der Regeln (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html). Regelseitig bietet oft nur der Kampf die Möglichkeit zum Taktieren. Taktieren auf anderen Gebieten bleibt komplett der Gestaltung des SL überlassen und stellt eine Überforderung dar.Ja, gutes Argument: das Vorhandensein von Regeln für den taktischen Kampf macht es leichter taktische Herausforderungen für den Kampf zu konstruieren. Man muss "bloß" ein paar fertige Gegner nehmen um eine taktische Herausforderung zu produzieren - im Prinzip so was wie Fertiggerichte für die Abenteuererstellung (ist nicht abwertend gemeint).
Ich möchte widersprechen, dass man mit bestehenden Regelwerken von der Kampffixierung loskommt. Das kann in Einzelfällen gelingen, wenn der SL besonders begabt ist und konsequent gegen die Sogwirkung der Regeln anarbeitet. In der Breite wird es nicht funktionieren.
Definitiv möglich ist aber, mit neuen Regelwerken den Fokus von Kampf wegzuschieben. Es ist aber anspruchsvoll: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77380.0.html
Man muss das Prinzip übernehmen, mit dem die Kampfregeln den Kampf zum Mittelpunkt machen, darf aber nicht plump kopieren. Je nachdem, welches Thema man in den Mittelpunkt rücken möchte, muss man eine passende zentrale Ressource finden und passende Endpunkte für die Einwirkungen auf diese Ressource.
Ja. Aber umgekehrt wie Du es gerne sehen würdest. Die Geschichte steht im Hintergrund. Der größte Teil der Motivation wird aus der Lösung der Herausforderung gezogen. Die Geschichte ist dabei ein netter Bonus und von vielen Spielern auch genau so gewollt. Und da komme ich dann wieder mit dem ganzen Haufen anderer PC-Spiele, die auch ähnlich aufgebaut sind: Zuerst kommt das eigentliche Spiel und die Geschichte ist nur ein Bonus oder eine Belohnung. Mehr nicht.Wenn ein Spiel schon einen Story-Anstrich hat, dann sollte der auch gut sein. Mit völlig abstrakten Spielen wie Mühle oder Dame habe ich kein Problem (In diese Kategorie gehören aber für mich Rollenspiele definitiv nicht, selbst wenn die taktische Herausforderung noch so sehr im Mittelpunkt steht). Wenn an ein taktisches Spiel eine Story drangeklatscht ist dann sollte das auch gut gemacht sein - sonst verdirbt es mir den Spaß am Spiel (es gibt durchaus auch Brettspiele die bei mir aus diesem Grund durchgefallen sind).
PS: Du versucht da gerade den Leuten zu erklären, dass ihre bevorzugte Art des Spiels minderwertig ist (hast Du ja auch schon selber erwähnt).Wer sind diese "Leute" von denen du sprichst? Sind das Leute die akzeptieren, dass die drangeklatschte Story mit den Kämpfen in keinem logischen Zusammenhang steht? Oder sind das Leute die gerne in einer Action-Film-Welt spielen? (Ich will keiner von beiden Gruppen den Spaß verderben. Trotzdem, für den Zweck unserer Diskussion würde es mich interessieren was diese "Leute" deiner Meinung nach motiviert diesen Spielstil zu bevorzugen.)
Lustigerweise geht es dabei gar nicht mal so sehr um den Beginn eines Kampfes, sondern um sein Ende bzw. die Zielsetzung der Beteiligten.Guter Punkt!
Wenn man von Kämpfen wegkommt, in denen im Prinizp nur zwei rotierende Kreissägen (lies: SC-Gruppe und Gegner) bis zum bitteren Ende ineinander geschoben werden, ist da enorm viel gewonnen.
Dann gib doch mal alternative Kampangnenendherausforderungen?Okay, jetzt wo ich darüber nachdenke, bei genauer Betrachtung habe ich sogar zwei Probleme mit dem BBEG-Kampf am Ende der Kampagne:
Ist eigentlich Sr ein Taktisches Spiel in deiner Definition?Keine Ahnung, hab ich nie gespielt.
Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?
Oder das Erreichen des Gottstatus (oder "Unsterbliche" wie sie in D&D hiessen oder Ultima4).Die beiden Vorschläge gefallen mir auch, als Zielsetzung. Wie hier im Thread schon angesprochen, klammern sie aber die Frage aus, was das Finale (die letzte große taktische Herausforderung) auf dem Weg zu diesem Ziel ist.
Es wird auch genug Fälle geben, wo es gar keinen inhärenten Widerspruch zwischen Erzähllogik und der jeweils optimalen Taktik gibt. Dieser taucht aber notwendigerweise immer wieder auf, so dass dann entschieden werden muss, wem das Vorreicht eingeräumt wird: der stimmungsvollen Geschichte oder dem harten Regelwerk.Folgendes würde ich ergänzen: wenn es Regeln für etwas gibt, dann tragen die dazu bei die Erzähllogik zu definieren (Beispiel: wenn es Regeln gibt dass Trolle Regeneration haben, dann wird das auch in der Erzähllogik wiedergespielgelt werden). Ein Konflikt tritt also überhaupt nur dann auf, wenn die Regeln anders funktionieren als gedacht.
Wenn ein Spiel schon einen Story-Anstrich hat, dann sollte der auch gut sein.Was aber mit Deiner Argumentation erstmal nichts zu tun hat. Dass die Story nur zweitrangig ist gegenüber dem eigentlichen Spiel heisst nicht, dass eine gute Story neben den Kämpfen nicht vorteilhaft sein kann.
Mit völlig abstrakten Spielen wie Mühle oder Dame habe ich kein Problem (In diese Kategorie gehören aber für mich Rollenspiele definitiv nicht, selbst wenn die taktische Herausforderung noch so sehr im Mittelpunkt steht).Ich hatte eigentlich nicht von "völlig abstrakten Spielen" geredet. Nimm doch mal meine Beispiele. Nimm Diablo und Final Fantasy. Beides Spiele mit hohem Fokus auf den Kampf bei dem die Story die Belohnung für das Lösen der eigentlichen Herausforderungen sind. Zumindest bei Final Fantasy waren die Stories in den ersten Teilen als sehr hervorragend angesehen, obwohl sie nur an das Spiel angetackert sind. Und das war doch Deine Vorwurf: Kampfsysteme bei denen die Story nur angetackert sind.
Wer sind diese "Leute" von denen du sprichst? Sind das Leute die akzeptieren, dass die drangeklatschte Story mit den Kämpfen in keinem logischen Zusammenhang steht?Die gleichen die auch die ganzen Japanospiele begeistert gespielt haben. Aufs Rollenspiel gemünzt: Die ganzen Leute die D&D und Pathfinder spielen.
Im übrigen gehöre ich selbst zu den Leuten die taktische Herausforderungen im Rahmen von abstrakten Regeln bevorzugen - nur erwarte ich eben dass die Story auch dazu passt - und unter dieser Prämisse wird es mir langsam langweilig, dass die einzigen zu meinem Spielstil passenden Stories immer nur Action-Filme sind.Kann ich verstehen. Hat aber mit Deiner Argumentation nichts zu tun. Deine These war, dass die Systeme mit hohen Kampffokus minderwertige Gelegenheitsspiele wären (vergleichbar mit Hidden Object Spielen).
Das sind gute Beispiele für Nicht-Kampf-Taktik - und auch gute Beispiele für das was ich meine:Space Gothic aber normale Soziale Kampfregeln sollten reichen
Wie viele Rollenspiel-Grundregelwerke gibt es die ausführliche taktische Regeln speziell für Gerichtsverhandlungen haben?
(Ein ganzer Abend ohne Kämpfe bleibt manchen Spielern hingegen schon im Gedächtnis)Warum?
Deine These war, dass die Systeme mit hohen Kampffokus minderwertige Gelegenheitsspiele wären (vergleichbar mit Hidden Object Spielen).Das ist aber jetzt eine Wertung von deiner Seite, die ich so nicht gemacht habe.
Um mal etwas konstruktiver zu sein: Du hattest nach der Motivation bei den Kampfencountern gefragt. Relativ einfach. Kampfencounter lassen sich am einfachsten standardisieren und auch visualisieren. Es reicht wenn ich sage: "Ich haue meinen Knüppel auf den Kopf des Orks" und jeder hat eine klare Vorstellung im Kopf von der Szene. Vergleiche das mit der Ansage: "Kreuzverhör! Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit des Zeugen!" Da fehlt dann das eigentliche Ausspielen der Szene, damit sie sich sinnvoll vorstellen kann.Dein Vergleich vergleicht hier aber auch zwei verschiedene Arten von Aussagen: "Ich haue mit meinem Knüppel" ist eine Aktion - "Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit" ist das Ergebnis einer Aktion (und setzt voraus dass niemand der Zerstörung etwas entgegensetzt).
Warum?Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.
Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.
So doof ist seine Ein-Wort-Frage aber halt nicht. Wer sich im "Taktischen Modus" befindet, der trift auch außerhalb eines Kampfes meist seine Entscheidungen nach genau den selben Kriterien.Siehst du in deiner Aussage "taktischen Modus" als Synonym für "gewaltbereit"?
Eine Unterscheidung treffen zu wollen ist daher recht witzlos.
Das ist aber jetzt eine Wertung von deiner Seite, die ich so nicht gemacht habe.Stimmt. Du hast sie Andere machen lassen ("echte" Gamer würden sagen...). Damit hast Du sie Dir aber selber zu eigen gemacht. Schliesslich ist das hier ja Dein eigentlicher Vorwurf der Systeme: Für Dich kommen in den taktischen Kampfsystemen viel zu viel Kampf vor, obwohl Du lieber was Anderes, Besseres machen möchtest.
"Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit" entspricht eher "Ich töte den Ork" - was auch im taktischen Kampf keine sinnvolle Aktion ist. (Hinweis: ich nehme hier an dass der Ork nur einer von mehreren Gegnern in diesem Kampf ist, damit die Analogie noch trägt)Du hast kein direktes Beispiel gebracht, wie Du die Glaubwürdigkeit des Zeugen zerstören willst. Genau das ist das Problem, dass ich schilderte. Um den Ork zu töten, nehme ich meine Keule und hau sie auf den Kopf des Orks. Sofort ist ein Bild vor Augen. Ein Starkes noch dazu.
Sinnvolle taktische Regeln für eine Gerichtsverhandlung:
Die Zeugin hat regeltechnische Werte (Stress-Resistenz, Bluff, Intelligenz, Rechts-Kenntnis, etc.) und Sonderfähigkeiten (immun oder besonders anfällig für bestimmte "Angriffe"). Außerdem ist für die Zeugin regeltechnisch definiert ob sie an ihre eigene Story glaubt und wie sicher sie sich ihrer Sache ist.
Daneben gibt es noch Richter, Geschworene, Anwalt der Gegenseite, etc. die auch alle regeltechnische Werte haben, die zum Beispiel definieren, ab wann der gegnerische Anwalt einen Einspruch einlegt und wie geneigt der Richter ist diesem stattzugeben.
Mein Anwalt-Charakter hat jetzt verschiedene Werte (ist er gut darin Leute einzuschüchtern? zu überzeugen? etc.) und spezielle "Angriffe" (z.B. spezielle Beweise, bekannte Fakten, Widersprüche).
Taktische Überlegungen könnten zum Beispiel sein: konfrontiere ich die Zeugin direkt - oder mache ich stattdessen zuerst etwas das den gegnerischen Anwalt ablenkt oder den Richter auf meine Seite bringt.
Das macht das Gerichtsspiel natürlich kleinteiliger - aber das halte ich für eine ganz natürliche Konsequenz wenn man das System taktisch macht.
Sinnvolle taktische Regeln für eine Gerichtsverhandlung:Spinnen wir den Gedanken weiter. Für ein Gerichts-Rollenspiel etablieren wir als zentrale Ressource die Glaubwürdigkeit (das Lebenspunkte-Äquivalent). Alles andere dreht sich darum. Sozialer Status, Beruf, Herkunft und andere Dinge haben direkten Einfluss auf die Ausgangshöhe. Der Doktor aus gutem Hause hat 30 Punkte Glaubwürdigkeit, der Tagelöhner mit Migrationshintergrund nur 10. Wer bei 0 angelangt ist, ist bei den Geschworenen / beim Richter unten durch. Ansonsten gilt: Die Differenz der Glaubwürdigkeit von Ankläger und Angeklagtem zum Zeitpunkt der Urteilsfindung ist der Bonus auf den alles entscheidenden Würfelwurf. Will man das taktische Element gegenüber dem Zufall stärker betonen, bleibt der letzte Wurf gänzlich aus. Der Richter entscheidet im Sinne desjenigen, der am Ende mehr Glaubwürdigkeit übrig hat.
Die Zeugin hat regeltechnische Werte (Stress-Resistenz, Bluff, Intelligenz, Rechts-Kenntnis, etc.) und Sonderfähigkeiten (immun oder besonders anfällig für bestimmte "Angriffe"). Außerdem ist für die Zeugin regeltechnisch definiert ob sie an ihre eigene Story glaubt und wie sicher sie sich ihrer Sache ist.
Daneben gibt es noch Richter, Geschworene, Anwalt der Gegenseite, etc. die auch alle regeltechnische Werte haben, die zum Beispiel definieren, ab wann der gegnerische Anwalt einen Einspruch einlegt und wie geneigt der Richter ist diesem stattzugeben.
Mein Anwalt-Charakter hat jetzt verschiedene Werte (ist er gut darin Leute einzuschüchtern? zu überzeugen? etc.) und spezielle "Angriffe" (z.B. spezielle Beweise, bekannte Fakten, Widersprüche).
Taktische Überlegungen könnten zum Beispiel sein: konfrontiere ich die Zeugin direkt - oder mache ich stattdessen zuerst etwas das den gegnerischen Anwalt ablenkt oder den Richter auf meine Seite bringt.
Das macht das Gerichtsspiel natürlich kleinteiliger - aber das halte ich für eine ganz natürliche Konsequenz wenn man das System taktisch macht.
Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.Begründung?
Du hast kein direktes Beispiel gebracht, wie Du die Glaubwürdigkeit des Zeugen zerstören willst. Genau das ist das Problem, dass ich schilderte. Um den Ork zu töten, nehme ich meine Keule und hau sie auf den Kopf des Orks. Sofort ist ein Bild vor Augen. Ein Starkes noch dazu.Richtig. Das ist jetzt schwierig, weil es eben kein etabliertes System für Gerichtsverhandlungs-Rollenspiel gibt, auf das wir uns hier stützen können.
Im Gegensatz dazu musst Du bei dem Zeugen erstmal viele Informationen zum Auftreten des Zeugen etablieren um ein geistiges Bild der Situation zu haben. Wo ist seine Zeugenaussage angreifbar? Welche Angriffspunkte in seinem Leben gibt es, die für den Fall relevant sind. usw. Einfach nur zu sagen: "Wir haben vom Zeugen irgendwelche moralischen Verfehlungen gefunden. Ich habe einen Erfolg auf Investigation gewürfelt." lässt kein Bild entstehen. Erst der eigentliche Dialog mit samt den SL-Beschreibungen würde da zum geistigen Bild vergleichbar einem Kampf führen.
Eine alternative Möglichkeit die Informationen zu generieren wäre on-the-fly. Mit Hilfe von Zufalls- oder Inspirationstabellen werden regelmäßig Ereignisse/Infos generiert, die dann vor Gericht zu interpretieren sind. Beispielereignis: "Unstimmigkeit beim Alibi". Will die Anklage dieser Spur folgen und ihre begrenzten Ressourcen darauf verwenden? Sagen wir ja. Bestimme Anzahl der eingesetzten Arbeitsstunden (Recherche) = Bonus und würfle. Oh, war nix. Der Zeuge, der Alibi in Frage stellt, ist auf einem Auge blind und auf dem anderen sehbeeinträchtigt. Willst du bluffen und ihn trotzdem vor Gericht ziehen? Die Verteidigung investiert vielleicht auch Zeit, um über den Zeugen zu recherchieren, findet seinen Makel raus und senkt dann die Glaubwürdigkeit der Anklage. Findet sie es nicht raus und wird keiner darauf aufmerksam, dass der Zeuge eine schwache Sehkraft hat, erleidet der Angeklagte einen Glaubwürdigkeitsverlust.Gefällt mir :d
Man kann spontan auf jeden Beteiligten ansetzen, Richter eingeschlossen. Es gibt mehrere Zufallstabellen für verschiedene Vertrauensstufen. Bei hoch vertrauenswürdigen Personen findet man meist nichts belastendes, bei wenig vertrauensvollen ist die Chance größer, dass man auf unangenehme Dinge stößt, die man verwendet kann. Hoppla, der Zeuge ist ein Alkoholiker. Will das Gericht so einem vertrauen? Seine Aussage steht gegen die Aussage eines Lehrers.
Viele viele Möglichkeiten, Taktik zu entfalten.
oder mal danach zu fragen welche Spiele ihr taktischen Niveau auch weiter, außerhalb des Kampfes halten können.Hey Slayn, welche Spiele gibt es die ihr taktisches Niveau auch außerhalb des Kampfes halten können? ;D
Die sind zwar seltener aber vorhanden.
Hey Slayn, welche Spiele gibt es die ihr taktisches Niveau auch außerhalb des Kampfes halten können? ;D
Der "übliche Bruch" kommt dann zustande wenn außerhalb des Kampfes der SL einfach bestimmte "Schlüsselworte" hören will oder als "Gatekeeper" für "gutes RP" dasteht und es dann weiter geht, der Konflikt gelöst ist.Da ist auf jeden Fall etwas dran: der unerfahrene SL denkt in Herausforderungen die nicht umgangen werden sollten. Ein erfahrenerer SL würde es den Spielern erlauben die Situation anders als durch Kampf zu lösen, selbst wenn er sich Kampfwerte für die Monster zurechtgelegt hatte.
Was glaubst du denn warum so viele Noob-SLs immer angefressen sind wenn ein Spieler eine Option findet um genau das abzukürzen, etwa den Griff zu einer bestimmten Regel oder einem spezifischen Zauber?
An der Aussage von Christian ist was dran, die wirkliche Bedeutung davon erlebt man aber erst mal richtig wenn man es mit einem System zu tun hat bei den praktische alle taktische Sachen ähnlich und mit ähnlich viel Aufwand ablaufen.Sind wir da dann nicht wieder bei dem anderen Thema angekommen das mich vor ein paar Tagen bewegt hat (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90412.0.html)?
Taktische Sachen. ich kämpfe. ich Flirte. Ich Verleumde. ich Heirate. usw ....
Richtig. Das ist jetzt schwierig, weil es eben kein etabliertes System für Gerichtsverhandlungs-Rollenspiel gibt, auf das wir uns hier stützen können.Es liegt nicht an den schwammigen Lösungsansätzen. Das alte D&D war in der ersten Edition auch im Kampf relativ schwammig. Nur der einfache Angriff war verregelt. Alle taktischen Überlegungen liefen dort komplett über Rulings des SLs, die er sich selber passend zur Situation überlegen musste.
Bei deinem Beispiel gebe ich dir recht - das wirkt sehr schwamming und würde mir auch nicht gefallen. (Ich kann auch nachvollziehen, warum man mit den bestehenden "sozialen Regeln" die man typischerweise in taktischen Rollenspielen findet auf solche schwammigen Lösungsansätze kommt)