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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Text am 7.08.2014 | 00:46

Titel: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 7.08.2014 | 00:46
Diese Idee hier ist mir im Rahmen der "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich" (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90412.0.html) Diskussion nebenan gekommen. Aber im Kern geht es hier um etwas leicht anderes:

Kennt ihr Hidden Object Games? (Für die denen das nichts sagt: das sind Computerspiele die im Prinzip wie Point&Click Adventures funktionieren: liebevoll gemachte Grafiken, prominente Story, etc. - nur anstatt Adventure-typischen Rätseln gibt es Wimmelbilder und Schiebepuzzles, die die Story-Sequenzen unterbrechen.)

Meine These ist: Rollenspiele mit taktischem Kampf sind die Hidden Object Games der Pen&Paper-Rollenspiele.

Warum taktische Kämpfe in Rollenspielen?
Pen&Paper Rollenspiel vermischt verschiedene Schlüsselreize, die bekanntermaßen etwas sperrig miteinander interagieren.

Ich behaupte, taktischer Kampf ist keiner dieser Schlüsselreize, sondern nur Mittel zum Zweck. Der zugrunde liegende Schlüsselreiz ist den Spielern ein Erfolgserlebnis zu geben. Um diese Erfolgserlebnisse zu bieten, enthalten Rollenspiele Herausforderungen für die Spieler ein. Diese Herausforderungen wechseln sich ab mit dem Erleben einer Geschichte (hinter dem "Erleben der Geschichte" stecken wohl auch mehrere Aspekte und Schlüsselreize, auf die ich hier aber nicht näher eingehen will).

In dieser Abwechslung von Herausforderung und Story gleichen sich Rollenspiele und Point&Click-Adventures.

Damit sprechen taktische Kämpfe denselben Schlüsselreiz an, wie zum Beispiel: Puzzles, Rätsel, verschlüsselte Texte, herausfinden wer der Mörder war, Pläne schmieden, um die Ecke denken um ein soziales Problem zu lösen, Sachen kombinieren, etc.

All diese anderen aufgezählten Möglichkeiten haben nur zwei Probleme:
a) es besteht die Gefahr dass die Spieler stecken bleiben
b) es ist mitunter schwierig genügend von denen in ein Abenteuer einzubauen, so dass sie nicht aufgesetzt wirken

Genau die selben Probleme haben Point&Click Adventures auch. Hidden Object Games lösen dieses Problem, indem sie die typischen Rätsel durch Wimmelbilder und Schiebepuzzles ersetzen. Sie versuchen gar nicht erst die Mechanik der Puzzles plausibel in die Geschichte einzubinden. Die Inhalte der Puzzles sind zwar thematisch an die Geschichte angelehnt, aber es findet dennoch ein harter Schnitt statt. Das macht zum Einen das Erfinden der Handlung einfacher (weil man keine plausible in-Character Erklärung braucht, warum der Spieler an dieser Stelle ein Schiebepuzzle lösen muss). Zum Anderen macht es die Aufgabe für den Spieler aber auch leichter erkennbar und verhindert stecken bleiben (da wo es funkelt ist ein Wimmelbild; das Spiel sagt dir welche Gegenstände du suchen musst).

Taktische Kämpfe lösen die Probleme für Rollenspiele, mit einem ähnlichen Effekt: auch hier wirkt der Unterschied zwischen Geschichte und Kampf aufgesetzt. Auch hier wechseln die Spieler klar erkennbar von einem Modus in den anderen. Nur dass das Signal hier kein Funkeln ist, sondern das "würfelt mal Initiative" des Spielleiters.

Was ist dein Punkt, Text?
Weiß ich auch nicht. Vielleicht ein Appell, taktische Kämpfe im Pen&Paper Rollenspiel durch Wimmelbilder zu ersetzen?

Oder aber einfach ein Anstoß, die Selbstverständlichkeit zu überdenken mit der wir in Rollenspielen Probleme mit Gewalt lösen. Die Anzahl und Dominanz der Kämpfe im taktischen Rollenspiel ist ungefähr genauso "Realitätsnah" wie die der Wimmelbilder in Hidden Object Games. Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Heinzelgaenger am 7.08.2014 | 02:49
Hi T.,
wenn du starkes Erzähl RPG machst, mögen Kämpfe als auflockerndes Spiel-im-Spiel daherkommen.

Der Braten wird allerdings auch fett, wenn du annimmst, dass viele Runden das Plätten eines Dungeons als Sujet betrachten.
Alle anderen Sachen sind da nur Beiwerk und die grosse Freiheit praktisch jeglicher Aktion ist historisch mehr durch die Hintertür ins Spiel reingekommen.

Ich stimme  dir nat. zu, dass in machen Runden, die kaum taktisch oder strategisch daherkommen, das traditionelle Kampfencounter traditionären Status geniesst wie im Bollywoodfilm die Tanzeinlage.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 7.08.2014 | 10:30
@Text:

Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.
Es gibt innerhalb des Hobbies eine harte Trennlinie zwischen Taktikspiel und Storyspiel und beide spielen sich durch ihre Schwerpunkte absolut unterschiedlich. (Und haben so absolut gar keine Überschneidungen, wenn du so willst).
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: rettet den wald am 7.08.2014 | 18:25
Ok, schauma mal. Hier meine persönliche Meinung:



Erstens:
Ja, taktischer Kampf ist kein Schlüsselreiz im RPG, sondern ein Mittel zum Zweck. Der Schlüsselreiz, der mit taktischem Kampf erreicht werden soll, ist aber nicht, ein Erfolgserlebnis zu haben (dafür muss der Kampf nicht taktisch sein), sondern die Herausforderung, mit der du dich durch den taktischen Kampf konfrontiert siehst. An einer knackigen Herausforderung zu scheitern ist oft deutlich interessanter als eine viel zu leichte Herausforderung problemlos zu bestehen.



Zweitens:
Dieses Problem der "aufgesetzt wirkenden" Kämpfe, die du beschreibst, ist mir weitgehend unbekannt (bis auf ein paar wenige Ausnahmen). Die meisten Rollenspielkämpfe, an denen ich beteiligt bin, passen sehr gut mit dem Rest des Spiels zusammen, fügen sich problemlos in die Geschichte ein, und haben keinerlei Plausibilitätsprobleme.



Daher:
Für mich klickt der Vergleich mit Hidden Object Games nicht wirklich...
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Heinzelgaenger am 7.08.2014 | 18:30
@Text:

Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.
Es gibt innerhalb des Hobbies eine harte Trennlinie zwischen Taktikspiel und Storyspiel und beide spielen sich durch ihre Schwerpunkte absolut unterschiedlich. (Und haben so absolut gar keine Überschneidungen, wenn du so willst).

Ich springe mal degegen (kenne kein Nebelland-Essay - Geht es dabei um Dysfunktionalität?).
Es gibt ordentlich Runden, die beides wollen und auch bezocken.
Hart um die Hartwurst verhandeln - anschliessend Minientscheidungen beim Miniaturgeschubse bis der Kopf raucht.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 7.08.2014 | 20:08
Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.
Hast du dazu einen Link?
Die Suchmaschiene meiens Vertrauens findet dazu leider nichts.

Ja, taktischer Kampf ist kein Schlüsselreiz im RPG, sondern ein Mittel zum Zweck. Der Schlüsselreiz, der mit taktischem Kampf erreicht werden soll, ist aber nicht, ein Erfolgserlebnis zu haben (dafür muss der Kampf nicht taktisch sein), sondern die Herausforderung, mit der du dich durch den taktischen Kampf konfrontiert siehst. An einer knackigen Herausforderung zu scheitern ist oft deutlich interessanter als eine viel zu leichte Herausforderung problemlos zu bestehen.
Stimmt! Herausforderung passt besser als Erfolgserlebnis.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 7.08.2014 | 20:29
Ich springe mal degegen (kenne kein Nebelland-Essay - Geht es dabei um Dysfunktionalität?).
Es gibt ordentlich Runden, die beides wollen und auch bezocken.
Hart um die Hartwurst verhandeln - anschliessend Minientscheidungen beim Miniaturgeschubse bis der Kopf raucht.

Nein, es geht nicht um Dysfunktionalität. Es ist eine reine Betrachtung wie sich Taktikspiel und Storyspiel unterscheiden und warum man sich schwer tut die beiden "zu mischen" sobald mal eine grundlegende Entscheidung für eines davor getroffen wurde.
Das hat gar nichts mit der Hartwurst zu tun sondern betrachtet die daraus entstehenden Konsequenzen.

Ansonsten suche ich den Link gerade noch. Wenn alle Stricke reißen: Mal Beral fragen, der sollte ihn haben.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Crimson King am 7.08.2014 | 20:31
Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.

Fast.

Roland Berger macht allerdings nicht in Rollenspielen, sondern in Unternehmensberatung. Bei Florian Berger wird man in Sachen Rollenspieltheorie eher fündig.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 7.08.2014 | 20:34
Fast.

Roland Berger macht allerdings nicht in Rollenspielen, sondern in Unternehmensberatung. Bei Florian Berger wird man in Sachen Rollenspieltheorie eher fündig.

*Klick*
*Lacht*

Da siehste welche Namen man behält und welche nicht. ;)
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Oberkampf am 7.08.2014 | 20:38
Die Frage ist, ob jeder Kampf taktisch sein muss oder eine ausgeprägte taktische Komponente hat.

Spiele wie D&D3.x, Pathfinder oder D&D4, aber auch Savage Worlds, 13th Age oder Dragon Age, selbst Warhammer 3, stellen den Kampf in einer taktischen Ausprägung an eine prominente Stelle des Spiels. Trotz aller gewaltigen Unterschiede, die zwischen diesen Spielen bestehen, nimmt der taktische Kampf eine zentrale Rolle ein. Ich würde keines dieser Spiele spielen wollen, wenn eine Gruppe bei ihnen taktische Kämpfe durch Wimmelbilder oder ähnliche Scherze als Herausforderung ersetzt, geschweige denn ganz auf Herausforderungen verzichtet, die in der Mechanik des Spiels liegen. Rätsel- und Fallendungeons kann man mit anderen Spielen spielen.

Andere, erzähllastigere Rollenspiele haben vielleicht nicht die gleiche taktische Dimension im Kampf, aber deswegen müssen Kämpfe nicht notwendigerweise selten sein. Mit Dungeon World oder Fate kann ich mir genauso kampflastige Runden vorstellen wie mit Savage Worlds. Die Kämpfe fühlen sich vielleicht bloß weniger brettspielig an und sind vielleicht taktisch weniger komplex, aber das ist auch alles.

Vielleicht sind die Fragen ganz nüchtern, ob a) man Kämpfe generell langweilig findet oder nicht, und ob b) Kämpfe eine "Storyrelevanz" besitzen oder nicht? Mit Storyrelevanz meine ich dabei (diesmal) nicht, ob der Kampf in eine vorgeplante Story eingebunden ist, sondern die Frage, ob das Ergebnis des Kampfes in das Abenteuer (die "Story") zurückstrahlt.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Beral am 7.08.2014 | 21:29
@Text: Stimme der Analyse zu.

Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?
Dafür. Möchtest du deine Ideen diesbezüglich mitteilen?

Bei dem erwähnten Text von Florian Berger dürfte es sich um diesen hier handeln: http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen/
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Arldwulf am 7.08.2014 | 22:02
Die Frage ist einfach: was würden die Charaktere tun? Entspricht dies dem was ihre "Kampffiguren" tun, kann man die Charaktere anhand ihrer Aktionen erkennen? Wenn dies der Fall ist, dann helfen taktische Rollenspiele dabei keinen Riss zwischen den Szenen entstehen zu lassen. Das gilt aber genauso für Systeme ohne Taktikkomponente. Hat man dort z.B. eine sehr große Abstraktion, dann kann auch ein sehr großer Unterschied zwischen den Aktionen im Rollenspiel und denen im (dann) Minispiel Kampf.

Tendenziell halte ich dort "storyspiele" aber für viel gefährdeter als "Taktikspiele". Einfach weil dort sehr viel zumeist weniger Hilfen vom System bereit gestellt werden.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Pyromancer am 7.08.2014 | 22:14
Oder aber einfach ein Anstoß, die Selbstverständlichkeit zu überdenken mit der wir in Rollenspielen Probleme mit Gewalt lösen. Die Anzahl und Dominanz der Kämpfe im taktischen Rollenspiel ist ungefähr genauso "Realitätsnah" wie die der Wimmelbilder in Hidden Object Games. Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?

Ich kenne einige Leute, die wollen halt genau das: Erst macht man ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man ein Encounter weg, und dann macht man wieder ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man wieder ein Encounter weg. Die spielen D&D4, und sind glücklich. Wo ist das Problem?

Für mich persönlich ist das zwar nichts, aber deswegen MACHE ich so etwas halt auch nicht. ;) Geschmäcker sind verschieden.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Arldwulf am 7.08.2014 | 22:55
D&D 4 ist halt genau ein Beispiel für taktisches Rollenspiel bei dem Charaktereigenschaften in den Kampf mit hineinspielen. Der Charakter macht Dinge die seinen Eigenschaften entsprechen. Und viel wichtiger: die Aktionen werden letztlich gemacht weil sie den Charaktereigenschaften entsprechen. Für die Gewinnwahrscheinlichkeit macht es keinen Unterschied ob ich nun den verschlagenen Schurken, den noblen Ritter oder einen anderen Charakter Spiele. Doch alle erfordern andere Vorgehensweisen, andere Aktionen. Es ist das genaue Gegenteil zu dem Wimmelbildbeispiel, weil es eigentlich zeigt wie eng Charakterspiel und Kämpfe zusammengehören können.

Man sieht dies sehr schön wenn man gleiche Situationen in verschiedenen Spielen vergleicht. In manchen erkennt man die Charaktere dann auch innerhalb von Kämpfen, in anderen sind sie nur neblige Gestalten ohne. Konturen.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 8.08.2014 | 17:27
Danke für den Florian Berger Artikel! Gefällt mir sehr gut. Ich versuche mal, meine These in den größeren Zusammenhang seiner Theorie einzubetten:

Ich verwende den Begriff taktisches Rollenspiel so wie ihn auch Florian Berger in seinem Artikel definiert. Meine These bezieht sich demnach nur auf taktische Rollenspiele und nicht auf Erzählspiele.

Zu beachten ist aber dass auch taktische Rollenspiele in aller Regel eine Story haben. Wenn wir der Theorie von zwei verschiedenen Spielen folgen (und das halte ich für sinnvoll), dann ist diese Story kein erzählspiel-artiges Element, sondern inherenter Bestandteil des taktischen Rollenspiels (und sei es nur über die von Florian Berger erwähnte Storyfication).

Ein Grundprinzip des taktischen Rollenspiels ist, dass sich taktische Herausforderungen und Story abwechseln - in der Regel wird das Vorankommen in der Story als Belohnung für eine bestandene Herausforderung in Aussicht gestellt (oder andersrum ausgedrückt: taktische Herausforderungen müssen überwunden werden um in der Story voranzukommen).

Dieses Grundprinzip haben taktische Rollenspiele mit vielen Computerspielen gemeinsam (zum Beispiel auch mit den von mir genannten Point&Click Adventures und Hidden Object Games).

Demgemäß müssen beim Entwerfen eines Abenteuers für ein taktisches Rollenspiel taktische Herausforderungen für die Spieler eingebaut werden, die den Fortgang der Story unterbrechen können.

Meine "Kritik" (oder einfach nur meine Feststellung) besteht nun darin, dass taktischer Kampf die mit Abstand häufigste taktische Herausforderung in vielen Abenteuern ist - und dass Kämpfe sehr unreflektiert als immer passende Herausforderung platziert werden.

Das ist die Parallele die ich zu Hidden Object Games sehe: bei Hidden Object Games werden Wimmelbilder und Schiebepuzzles sehr häufig und unreflektiert verwendet (im Gegensatz zu Point&Click Adventures wo durchaus auch einzelne Schiebepuzzles vorkommen können - aber eben seltener und mit mehr Mühe plausibel gemacht). Ein bisschen Kritik schwingt da schon mit, die Macher würden es sich zu einfach machen (weswegen Hidden Object Games bei "echten Gamern" ja auch als billiger Schund der Casual Games Branche verschrien sind).


Rätsel- und Fallendungeons kann man mit anderen Spielen spielen.
Im Sinne von "kann man mit einem beliebigen System spielen"?
Oder kennst du Systeme die besonders gut speziell für (taktisch bespielte) Rätsel- und Fallendungeons geeignet sind?

Vielleicht sind die Fragen ganz nüchtern, ob a) man Kämpfe generell langweilig findet oder nicht, und ob b) Kämpfe eine "Storyrelevanz" besitzen oder nicht? Mit Storyrelevanz meine ich dabei (diesmal) nicht, ob der Kampf in eine vorgeplante Story eingebunden ist, sondern die Frage, ob das Ergebnis des Kampfes in das Abenteuer (die "Story") zurückstrahlt.
Mir geht es in meiner Kritik weniger um Storyrelevanz - sondern mehr um Story-Motiviertheit: Nicht ob der Ausgang des Kampfes relevant für die Story ist - sondern ob das Auftreten eines Kampfes an dieser Stelle im Abenteuer sich logisch aus der Story ergibt.

Dafür. Möchtest du deine Ideen diesbezüglich mitteilen?
Mal schauen. Ich bastle nebenbei an etwas - wenn das jemals fertig wird präsentiere ich es gerne hier.

Ich kenne einige Leute, die wollen halt genau das: Erst macht man ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man ein Encounter weg, und dann macht man wieder ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man wieder ein Encounter weg. Die spielen D&D4, und sind glücklich. Wo ist das Problem?
Dagegen habe ich auch nichts einzuwenden. (Genauso wie ich persönlich nichts gegen Leute habe die gerne Hidden Object Games spielen.) Nur sollte man sich bewusst sein, dass die Abenteuer für genau diese Spiel-Prämisse gemacht sind - und darf nicht erwarten dass das Auftreten von Kämpfen besonders plausibel ist (aus Sicht der Charaktere) und die Welt noch "realistisch" funktioniert.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Arldwulf am 8.08.2014 | 18:40
Natürlich können Herausforderungen lieblos und willkürlich platziert werden. Aber dies klappt genauso auch mit Storywendungen oder charaktereigenschaften.

Aber kritisierst du dann nicht eigentlich die Ausführung und nicht das Konzept an sich? Schliesslich gibt es bei allen drei oben genannten Elementen auch gut gemachte Beispiele.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 8.08.2014 | 21:50
Ja, stimmt. Ich kritisiere in erster Linie die Ausführung (Abenteuer, Spielpraxis und Präsentation des Spiels) und nicht das Konzept (Regeln).
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Beral am 8.08.2014 | 23:02
Ich bastle nebenbei an etwas - wenn das jemals fertig wird präsentiere ich es gerne hier.
Sehr schön. Dann sind wir schon zu zweit.  ;D

Turning Wheel schließe ich aus dem exquisiten Kreis bewusst aus, weil er mit großer Wahrscheinlichkeit wirklich fertig wird.  :d
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 9.08.2014 | 01:24
@Text;
So und jetzt streichst Du das Beispiel "Wimmelbilder" und ersetzt es mit typischen Computer-RPGs (wie z.B. Final Fantasy oder auch Baldurs Gate) und dann triffst Du damit dann auch nur einen Teil der taktischen Rollenspiele. Taktische Rollenspiele in einer echten Sandbox (Also sowas wie die alten OD&D-Abenteuermodule) dagegen funktionieren komplett anders. Da sind die Herausforderungen Teil der erspielten Story und die Story entwickelt sich an Hand der Lösung der Herausforderungen.

EDIT: Btw. hast Du Dir schon mal die Story bei den Hidden Object Spielen angeschaut? Die sind absolut nur irgendwie lieblos ans eigentliche Spiel angeklatscht. Wenn Du also die Hidden Object Spiele als Vergleich für schlechtes Rollenspieldesign nutzen willst, dann landest Du automatisch bei der Qualität der Story. Das Wimmelspiel selber dagegen hat absolut nichts mit Rollenspiel zu tun. Auch mit den typischen Kampfsystemen nicht.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Arldwulf am 9.08.2014 | 02:25
Ja, stimmt. Ich kritisiere in erster Linie die Ausführung (Abenteuer, Spielpraxis und Präsentation des Spiels) und nicht das Konzept (Regeln).
ok, das macht dann schon viel mehr Sinn als die generelle Verdammung die so im Ausgangsposting(ungewollt?) durchklang. Denn von der Sache her sind Charakterziele, und die Mittel welche man nutzt um sie zu erreichen die Grundlage taktischer Rollenspiele. Es gibt ein Problem, und wie man an dieses herangeht kann ja tatsächlich sehr viel über den Charakter aussagen.

Schließlich sind es gerade die kritischen, schwierigen Siruationen in denen wir unser wahres ich zeigen können. Ich halte es für einen Fehlschluss taktisches Spiel und Charakterspiel wurden sich ausschließen. Das eine ist ein Mittel für das andere, es geht viel weniger um die Frage ob eine Herausforderung gemeistert wird, als darum wie dies geschieht.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 9.08.2014 | 09:57
EDIT: Btw. hast Du Dir schon mal die Story bei den Hidden Object Spielen angeschaut? Die sind absolut nur irgendwie lieblos ans eigentliche Spiel angeklatscht. Wenn Du also die Hidden Object Spiele als Vergleich für schlechtes Rollenspieldesign nutzen willst, dann landest Du automatisch bei der Qualität der Story.
Ja, "angeklatscht" sein ist genau mein Kritikpunkt. Ich hatte es bisher so gesehen dass die Herausforderungen an die Story angeklatscht sind. Aber deine Sichtweise dass die Story an das Spiel angeklatscht ist kann ich auch nachvollziehen. Trifft wahrscheinlich sogar eher dass wie so ein Spiel/Abenteuer wirklich entwickelt wird.

Das Wimmelspiel selber dagegen hat absolut nichts mit Rollenspiel zu tun. Auch mit den typischen Kampfsystemen nicht.
Ja, das ist richtig. Ich hatte es auch nur als Analogie eingebracht.
Nicht um zu zeigen dass Wimmelbilder und taktische Kämpfe an sich ähnlich sind.
Sondern um zu zeigen dass die Rolle die Wimmelbilder in einem Hidden Object Game einnehmen der Rolle von taktischen Kämpfen in taktischen Rollenspielen* ähnelt.

*: damit meine ich die Spielpraxis: Das Equivalent zu einem konkreten Hidden Object Game ist in dieser Analogie für mich ein konkretes Abenteuer wie es erdacht/geschrieben/gespielt wird; nicht ein Spielsystem/Regelwerk.

Ich halte es für einen Fehlschluss taktisches Spiel und Charakterspiel wurden sich ausschließen. Das eine ist ein Mittel für das andere, es geht viel weniger um die Frage ob eine Herausforderung gemeistert wird, als darum wie dies geschieht.
Ich glaube ebenfalls nicht dass sich taktisches Spiel und Charakterspiel ausschließen. Ich würde es eher so formulieren (angelehnt an die Begrifflichkeit von Florian Berger):

Charaktere sind Teil der Story. Sowohl taktisches Spiel als auch Erzählspiel haben eine Story. Beim Erzählspiel wird die Story (inklusive Charaktere) durch Storytelling vorangetrieben. Beim taktischen Spiel durch Storyfication. Bei der Storyfication resultiert die Story aus dem taktischen Spiel (insofern gebe ich dir vollkommen recht mit "Das eine ist ein Mittel für das andere", Arldwulf).

Mir ging es auch nicht darum, taktische Herausforderungen an sich anzuprangern. Im Gegenteil: ich gehe von einem taktischen Rollenspiel aus in dem taktische Herausforderungen der Motor für das Vorantreiben der Story (inklusive Charaktere) sind. Was ich anprangere ist dass diese taktischen Herausforderungen zu oft in Form von Kampf gestellt sind.


Wenn es denn unbedingt ein Clash zwischen Erzählspiel und taktischem Spiel sein muss (den ich hier eigentlich gar nicht aufstellen wollte - aber scheinbar wird das gerne in meine Worte rein interpretiert) dann würde ich diesen Clash so formulieren: taktische Rollenspiele sind in der Praxis stärker Kampf-fixiert als Erzählspiele. (Wobei ich überzeugt bin dass es durchaus möglich wäre ein taktisches Rollenspiel zu spielen das nicht kampflastig ist. Sogar mit den bestehenden Regeln.) Das Plädoyer ist aber nicht "Taktisches Spiel muss mehr wie Erzählspiel werden". Das Plädoyer ist "Taktisches Spiel sollte nicht unreflektiert taktischen Kampf als offensichtlichste (und jederzeit passende) Form der taktischen Herausforderung verwenden".
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 9.08.2014 | 10:32
@Text:

Erweitere deine Betrachtung noch ein wenig um folgende Punkte:
- Ziele
- Plausibilität
- Gewinn- und Verlustbedingungen.
- Konsequent beim Spiel bleiben.

Daraus ergibt sich dieser vermeintliche Bruch zwischen In Combat/Out of Combat bei vielen der Taktikspiele.

Um das genauer zu erklären: Bei "In Combat" sind wir gewillt Zeiteinheiten, Distanzeinheiten und mit Aktionsbudgets (Handlungen) zu arbeiten um eine komplexe Situation darzustellen, mit der die wenigsten von uns auch nur irgendwie einen Hauch einer Erfahrung haben. Hier lassen wir auch zwei Dinge zu: Die Regeln leiten uns durch diesen Abschnitt des Spiels und es gelten konkrete Start- und Endbedingungen um in diesen Modus zu gehen und ihn wieder zu beenden.

Der Bruch entsteht dann, wenn wir das "Out of Combat" Spiel basierend auf dem sich ändernden Gefühl für Plausibilität anders handhaben und darauf verzichten die Regeln leiten zu lassen weil genau das nicht mehr mit der Erwartungshaltung einher geht.
Praktisch niemand würde z.B. auf die Idee kommen für eine Gesprächssituation Ini würfeln zu lassen und sehr viele Spieler sträuben sich z.B. Social Skills genau so konsequent einzusetzen wie Combat Skills und hier auch konkrete Start- und Endbedingungen zu nutzen.

[Nachtrag]

Gerade wenn man sich ein paar Indie-Games und die Reaktionen darauf ansieht, wird man schnell feststellen das dass Gleichschalten dieser Dinge, also die Trennung dadurch aufzuheben beides nach gleichen/ähnlichen regeln laufen zu lassen bei vielen Spielern für Befremdung sorgt, einfach weil der Abstraktionsgrad und das Gefühl für Plausibilität sich ins Gehege kommen.

Ähnlich verhält es sich auch mit Spielen bei denen es sowohl Sub-Systeme für die "In Combat" wie auch die "Out of Combat" Situation gibt und bei denen das Taktikspiel nie endet. Auch hier haben mehr Spieler einfach Probleme damit diesen Schritt zu akzeptieren.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Oberkampf am 9.08.2014 | 10:46

Im Sinne von "kann man mit einem beliebigen System spielen"?
Oder kennst du Systeme die besonders gut speziell für (taktisch bespielte) Rätsel- und Fallendungeons geeignet sind?

Mit jedem beliebigen System nicht, auch z.B. nicht mit erzähllastigen Systemen (die ich übrigens stark von Storytelling abgrenze). Was erstens funktioniert, ist ein System ohne Würfel und Zufallsgenerator, also das, was die meisten Leute intuitiv unter "würfellosem RSP" verstehen. Dann entscheidet im Grunde der SL, ob ein Rätsel gelöst oder eine Falle entdeckt wurde, ohne dass der Umweg über irgendwelche Charakterfähigkeiten gegangen wird. Ebenfalls vorstellen kann ich mir sowas mit OSR Varianten, schließlich gibt es den 10 ft. pole nicht nur zum Spaß, sondern zum Boden abtasten, Türen aufstoßen, Kisten verschieben etc. Das Konzept von Rulings anstelle von Rules kann dabei auch hilfreich sein, und für den Fall, dass man aufgrund nicht gefundener Fallen doch mal die Auswirkungen mechanisch festhalten muss, kann man mit HP und Saves einiges abbilden.

Uralte Abenteuer hatten oft Rätselräume und trickreiche Fallen (Grimmzahn lässt grüßen) neben den Kampfencountern, die mit Köpfchen der Spieler gelöst werden mussten.


Zitat
Mir geht es in meiner Kritik weniger um Storyrelevanz - sondern mehr um Story-Motiviertheit: Nicht ob der Ausgang des Kampfes relevant für die Story ist - sondern ob das Auftreten eines Kampfes an dieser Stelle im Abenteuer sich logisch aus der Story ergibt.


Dabei muss man zwei Sachen unterscheiden, finde ich: Erstens die Struktur von Geschichten, speziell nach Vorbild der Actionserien und -filme, an die viele RSPs vom Genre her angelehnt sind, und zweitens den Inhalt der aktuellen Geschichte.

Die inhaltliche Einbindung ist meistens unproblematisch: Inhaltlich muss es einen Sinn ergeben, warum dieser Gegner gerade an dieser Stelle (des Abenteuers, der Spielwelt) zu dieser Zeit einen Kampf sucht. Das heißt nicht, dass sie immer erfolgreich gelingt, sondern damit meine ich, dass es ungefährlich ist, wenn der SL oder Abenteuerschreiber darauf achtet, dass Kämpfe einen inhaltlichen Zusammenhang zur Spielwelt und zum Abenteuerhintergrund (quasi der "Rohform" der "Geschichte") haben. Wenn ein Kampf mal inhaltlich nicht passt, ist das auch nicht so schlimm, wenn man nicht sehr viel Wert auf Stringenz der Spielwelt legt, da man die passenden Hintergründe immer noch nachreichen kann, damit er inhaltlich Sinn ergibt.

Problematisch ist die strukturelle Einbindung. Von der Struktur her sind Geschichten, gerade bei Serien, oft so angelegt, dass Kämpfe (und Verfolgungsjagden) in bestimmten Szenen auftauchen. Das ist eine dramaturgische Planung, die aufs Rollenspiel übertragen dazu führen kann, dass bei einem Abenteuer mit sieben Szenen die Szenen drei, fünf und sechs für Kämpfe vorgesehen sind (Szene sechs als Endkampf). Das kann dann zu dramaturgisch äußerst durchgestalteten, aber weitgehend vorgegebenen Abenteuern führen, weil man die Struktur eines Actionfilmes aufs RSP überträgt.

Einige taktische RSPs nehmen auf diese Struktur Rücksicht, etwa D&D3.x, wo jeder Encounter ca 20 - 25 % der Ressourcen einer Gruppe kosten soll, oder 13th Age, wo man nach 3 - 4 Kampfencountern eine große Rast bekommen soll, was zur Folge hat, dass diese Struktur noch stärker eingehalten werden muss, damit das Spiel funktioniert. In Runden, wo es nur einen Bosskampf ohne vorangegangenen Ressourcendrain gibt, wird dieser z.B. oft von Castern dominiert, die ihre besten Sprüche sofort 'rausblasen können, weil sie sicher sind, dass hinterher wenig Gefahr droht.

Die strukturell vorgegebene Orientierung an 3 - 4 Kämpfen vor jeder ausgedehnten Rast gilt es nun zu kombinieren mit der "Freiheit" des Rollenspiels, Kämpfe aufzusuchen, zu provozieren, zu umgehen, zu vermeiden oder zu vereiteln. Wenn man die Kämpfe einfach durch "andere Herausforderungen" ersetzt, nimmt man vielen (nicht allen!) taktischen Rollenspielen die Grundstruktur ihrer Planung ab.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.08.2014 | 11:25
Geschichte ist Vergangenheit,

Was bedeutet Kampf ergibt sich logisch aus Story?

Orkland: Random Orc Encounter(logisch?) aus der Orkland Encounter Tabelle, Ingame/Story Erklärung Ork Gruppe entdeckte und folgte eurer Spur

DND Film II: Random Encounter mit Drachen, dramaturgisch als unpassend kritisiert unlogisch?

Party geht weg A wird überfallen und ausgeplündett (hätte ja Weg B nehmen können) nimt sie weg B wird sie von denselben .... logisch?
Wird aber für den Abenteuer Einstig gebraucht, der Vertrag muss mit Blut bestätigt werden...logisch?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 9.08.2014 | 11:30
@Huntress:

Ich bin mit deiner Aussage jetzt nicht unbedingt zufrieden.
Das "Systemspiel" wie es in den neueren D&D-Versionen und Ablegern vorkommt ist nicht synonym mit Taktikspiel, es ist nur eine weitere Facette davon.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 9.08.2014 | 11:37
Geschichte ist Vergangenheit,
"Geschichte" im Sinn von "Story", nicht "History".

Was bedeutet Kampf ergibt sich logisch aus Story?
Negativbeispiele:
- das Finale einer Kampagne ist erwartungsgemäß ein Kampf gegen den BBEG
- in jedem Dungeon-Raum werden Monsterkämpfe platziert (unglaubwürdige "Dungeon Ecology")
- ...
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Oberkampf am 9.08.2014 | 11:51
@Huntress:

Ich bin mit deiner Aussage jetzt nicht unbedingt zufrieden.
Das "Systemspiel" wie es in den neueren D&D-Versionen und Ablegern vorkommt ist nicht synonym mit Taktikspiel, es ist nur eine weitere Facette davon.

Klar, habe ich ja auch eingeschränkt, dass nur eine Reihe von Systemen auf diese Ökonomie wert legen. In Savage Worlds spielt z.B. die Anzahl der Kämpfe pro Tag eine weit geringere Rolle (obwohl Magiepunkte auch rationiert werden müssen). Aber die Reihe dieser RSPs ist nicht gerade klein, und die Auswirkungen einer Abweichung von der Anzahl der vorgesehenen Kampfencounter ist gravierend. Die Parallelen zu Actionfilmen oder noch eher Serien sind mMn auch sehr stark.

Einige taktische Rollenspiele kopieren die Struktur von Actionserien und funktionieren nur noch angeschlagen, wenn man nicht nach dieser Struktur spielt.

Soetwas rächt sich dann, wenn man entweder eher mit Betonung der Planung spielen will (SCs haben starke Möglichkeiten, Häufigkeit und Form der Encounter zu beeinflussen), weltsimulationistisch spielen will (Häufigkeit und Form der Encounter hängt vom Setting ab, nicht von der Story, z.B. location based design) oder Geschichten erzählen/erspielen will, in denen die Anzahl der Encounter stark vom Schema X abweicht (nur ein Kampf am Ende, gar kein Kampf).

(In Bergers Artikel sind die cinematic fast action systeme als Übergangsphase erwähnt. Könnte es sein, dass darunter noch eine ganze Reihe moderner Spiele fallen?)
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 9.08.2014 | 11:55
@Text:

Jetzt vermischt du Dinge ganz derbe, wobei ich vermute das es mehr daran liegt das du nicht genug Facetten von Taktikspiel erlebt hast.

Bei einem Konzept-Abenteuer oder einer Konzept-Kampagne hast du es mit "History" zu tun, da der gewünschte Ausgang fest steht und man den Weg zu diesem Ausgang erspielt.
Ein Beispiel dafür wäre ein Adventure Path der sich schon als komplett erzählte "Geschichte" präsentiert. "Das ist die Geschichte wie ein paar Helden den Aufstieg des Runenfürsten karzoug verhindert haben.", "Das ist die Geschichte wie Ameiko Kaijitsu Kaiserin von Minkai wurde".
Ob die Charaktere dabei im Mittelpunkt stehen oder nicht, ist eine ganz andere Sache, man hangelt sich nur einer schon vorgegebenen "History" entlang.

Anders verhält es sich bei einem "Systemspiel" bei dem die zu Grunde liegende Mechanik bestimmt was jetzt genau kommen wird und wie genau es abzuhandeln ist. Das "Was genau" ist hier nur ein "Trapping", ein "Anstrich" für das "Wie genau" und soll die Erwartungshaltung an das System durch Plausibilität decken.
Wenn man also als feste Formel die folgende Sequenz benötigt: 4 leichte Kämpfe, 4 Schwere Kämpfe, 1 Bosskampf plus X Loot und XP, dann spielt man ein "Systemspiel".

Vollkommen unabhängig davon gibt es z.B. Exploration-Spiele wie Hexcrawling, bei denen sich ergibt was sich so ergibt aus der Plausibilität der Begegnungen die man so hat und die man dann ggf. zu einer Story zusammenfügen kann.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.08.2014 | 12:03
"Geschichte" im Sinn von "Story", nicht "History".
Okay Erlebte Story ist Vergangenheit, erschaffende Story ist Gegenwart.

Zitat
Negativbeispiele:
- das Finale einer Kampagne ist erwartungsgemäß ein Kampf gegen den BBEG
was ist daran negativ?
Zitat
Negativbeispiele:
- in jedem Dungeon-Raum werden Monsterkämpfe platziert (unglaubwürdige "Dungeon Ecology")
die Reduzierung von Spielen mit Taktikkomponente auf schlechte DSA Dungeons ist nun nicht gerade Aussagekräftig!

Taktisch-strategische Spielmechanismen in anderen Bereichen ausser physischem Kampf?

Entdecken, Überleben in der Wildnis,  Intrigen, Gerichtsverhandlung,
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 9.08.2014 | 12:10
(In Bergers Artikel sind die cinematic fast action systeme als Übergangsphase erwähnt. Könnte es sein, dass darunter noch eine ganze Reihe moderner Spiele fallen?)

Natürlich. Man kann es noch konkreter ausdrücken: Diese Situation beschreibt unseren Mainstream sehr gut, mit dem immer wiederkehrenden Dilemma den Spagat zwischen konkreten und abstrakten Handlungen zu schaffen (Kopfkino, Rule of Cool, etc.)

Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Beral am 9.08.2014 | 12:35
Was für eine Ehre.
Ich meinte es ernst, ohne Ironie.

Denn von der Sache her sind Charakterziele, und die Mittel welche man nutzt um sie zu erreichen die Grundlage taktischer Rollenspiele. Es gibt ein Problem, und wie man an dieses herangeht kann ja tatsächlich sehr viel über den Charakter aussagen.
Das habe ich anders erlebt. Was du beschreibst, ist in meinen Augen charakterorientiertes Spiel. Das ist eine unabhängige Spielrichtung. Für den Taktiker ist der Charakter durch dessen Werte definiert. Dessen Ziele sind, sofern nicht integraler Bestandteil der Kampfregeln, austauschbarer Fluff. Als Charakterspieler komme ich mit meinen Taktik-Mitspielern schlecht zurecht, weil ich ihr inkonsequentes Charakterspiel nicht ertragen kann und sie mein konsequentes Charakterspiel nicht ertragen können. Wenn sie einen edlen Elf spielen, dann ist er mal edel, mal hinterhältig, mal bösartig, mal zerstört er die Natur, mal rettet er sie usw. Immer das, was in der aktuellen Situation taktisch klug ist, um die vom SL gestellte Herausforderung zu meistern. Wenn ich das anders mache, werde ich kritisiert, warum ich die optimale Lösung nicht wähle. Weil es nicht zum Char passt. Aber schau mal, so und so kannst du es dir hahnebüchen zusammenreimen, dass dein Char das doch so tut, oder nicht? Nein, nicht.
Der Taktiker biegt sich den Charakter situationsgerecht zusammen, um die optimale Lösung zu nehmen. Der Charakterspieler verzichtet auf optimale Lösungen, wenn sie nicht zu den Charakterzielen passen.

Schließlich sind es gerade die kritischen, schwierigen Siruationen in denen wir unser wahres ich zeigen können. Ich halte es für einen Fehlschluss taktisches Spiel und Charakterspiel wurden sich ausschließen. Das eine ist ein Mittel für das andere, es geht viel weniger um die Frage ob eine Herausforderung gemeistert wird, als darum wie dies geschieht.
Auch bei diesem Zitat neige ich zur Ansicht, dass du Charakterspiel beschreibst. Das schließt taktisches Spiel nicht aus und ist auch kein Gegegnsatz dazu. Es ist einfach eine andere Herangehensweise.

Mit jedem beliebigen System nicht, auch z.B. nicht mit erzähllastigen Systemen (die ich übrigens stark von Storytelling abgrenze).
Wonach unterscheidest du Erzählspiele von Storytelling?

Mir ging es auch nicht darum, taktische Herausforderungen an sich anzuprangern. Im Gegenteil: ich gehe von einem taktischen Rollenspiel aus in dem taktische Herausforderungen der Motor für das Vorantreiben der Story (inklusive Charaktere) sind. Was ich anprangere ist dass diese taktischen Herausforderungen zu oft in Form von Kampf gestellt sind.
Das liegt am Design der Regeln (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html). Regelseitig bietet oft nur der Kampf die Möglichkeit zum Taktieren. Taktieren auf anderen Gebieten bleibt komplett der Gestaltung des SL überlassen und stellt eine Überforderung dar.

Wenn es denn unbedingt ein Clash zwischen Erzählspiel und taktischem Spiel sein muss (den ich hier eigentlich gar nicht aufstellen wollte - aber scheinbar wird das gerne in meine Worte rein interpretiert) dann würde ich diesen Clash so formulieren: taktische Rollenspiele sind in der Praxis stärker Kampf-fixiert als Erzählspiele. (Wobei ich überzeugt bin dass es durchaus möglich wäre ein taktisches Rollenspiel zu spielen das nicht kampflastig ist. Sogar mit den bestehenden Regeln.) Das Plädoyer ist aber nicht "Taktisches Spiel muss mehr wie Erzählspiel werden". Das Plädoyer ist "Taktisches Spiel sollte nicht unreflektiert taktischen Kampf als offensichtlichste (und jederzeit passende) Form der taktischen Herausforderung verwenden".
Ich möchte widersprechen, dass man mit bestehenden Regelwerken von der Kampffixierung loskommt. Das kann in Einzelfällen gelingen, wenn der SL besonders begabt ist und konsequent gegen die Sogwirkung der Regeln anarbeitet. In der Breite wird es nicht funktionieren.

Definitiv möglich ist aber, mit neuen Regelwerken den Fokus von Kampf wegzuschieben. Es ist aber anspruchsvoll: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77380.0.html
Man muss das Prinzip übernehmen, mit dem die Kampfregeln den Kampf zum Mittelpunkt machen, darf aber nicht plump kopieren. Je nachdem, welches Thema man in den Mittelpunkt rücken möchte, muss man eine passende zentrale Ressource finden und passende Endpunkte für die Einwirkungen auf diese Ressource.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Arldwulf am 9.08.2014 | 15:02
Das habe ich anders erlebt. Was du beschreibst, ist in meinen Augen charakterorientiertes Spiel. Das ist eine unabhängige Spielrichtung. Für den Taktiker ist der Charakter durch dessen Werte definiert. Dessen Ziele sind, sofern nicht integraler Bestandteil der Kampfregeln, austauschbarer Fluff.

Im Kontext meiner Aussage sind sie dies nicht, sondern bestimmen die Herausforderungen welche dann zu bewältigen sind.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 9.08.2014 | 15:06
Ja, "angeklatscht" sein ist genau mein Kritikpunkt. Ich hatte es bisher so gesehen dass die Herausforderungen an die Story angeklatscht sind. Aber deine Sichtweise dass die Story an das Spiel angeklatscht ist kann ich auch nachvollziehen. Trifft wahrscheinlich sogar eher dass wie so ein Spiel/Abenteuer wirklich entwickelt wird.
Nee. Das ist nicht nur meine Sichtweise, sondern die Sichtweise sehr vieler Spieler dieser taktischen Rollenspiele. Deswegen wird ja z.B. in D&D 3.X/PF so viel Aufwand um den Charakterbau betrieben.
Zitat
Ja, das ist richtig. Ich hatte es auch nur als Analogie eingebracht.
Nicht um zu zeigen dass Wimmelbilder und taktische Kämpfe an sich ähnlich sind.
Sondern um zu zeigen dass die Rolle die Wimmelbilder in einem Hidden Object Game einnehmen der Rolle von taktischen Kämpfen in taktischen Rollenspielen* ähnelt.
Ja. Aber umgekehrt wie Du es gerne sehen würdest. Die Geschichte steht im Hintergrund. Der größte Teil der Motivation wird aus der Lösung der Herausforderung gezogen. Die Geschichte ist dabei ein netter Bonus und von vielen Spielern auch genau so gewollt. Und da komme ich dann wieder mit dem ganzen Haufen anderer PC-Spiele, die auch ähnlich aufgebaut sind: Zuerst kommt das eigentliche Spiel und die Geschichte ist nur ein Bonus oder eine Belohnung. Mehr nicht.

PS: Du versucht da gerade den Leuten zu erklären, dass ihre bevorzugte Art des Spiels minderwertig ist (hast Du ja auch schon selber erwähnt).
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 9.08.2014 | 15:08
Im Kontext meiner Aussage sind sie dies nicht, sondern bestimmen die Herausforderungen welche dann zu bewältigen sind.

Das bestimmt dann nur wer oder was im Mittelpunkt steht und um wen oder was die Herausforderungen erschaffen werden.
Im Taktikspiel ist es möglich beides im Fokus zu haben, die Welt oder den Charakter, das ändert das Taktikspiel an und für sich erst mal rein gar nicht.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.08.2014 | 15:24
Beim Erzählspiel wird die Story (inklusive Charaktere) durch Storytelling vorangetrieben.".
das würde Vorrausetzen das Erzählspiel/Storytelling Rollenspiel wären`?

Zitat
Was ich anprangere ist dass diese taktischen Herausforderungen zu oft in Form von Kampf gestellt sind.
wenn das einzige Werkzeug ein Nagel ist...


Zitat
Das Plädoyer ist "Taktisches Spiel sollte nicht unreflektiert taktischen Kampf als offensichtlichste (und jederzeit passende) Form der taktischen Herausforderung verwenden
das Problem liegt bei Regisseur -> Autor -> SL

Dazu müssen andere Lösungen sinnvoll sein.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: YY am 9.08.2014 | 17:28
Oder aber einfach ein Anstoß, die Selbstverständlichkeit zu überdenken mit der wir in Rollenspielen Probleme mit Gewalt lösen. Die Anzahl und Dominanz der Kämpfe im taktischen Rollenspiel ist ungefähr genauso "Realitätsnah" wie die der Wimmelbilder in Hidden Object Games. Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?

In manchen Settings überlasse ich es großteils den Spielern, ob wirklich gekämpft wird - auch am Kampagnenende.

Wenn ich mich mal am Begriff "Taktik" etwas aufhängen darf:
Eine bestimmte Taktik dient dem Erreichen eines strategischen oder zumindest taktisch übergeordneten Zieles.
Das muss man gar nicht so weit treiben, bis sich ein Kampf natürlich/organisch in den Plotverlauf einfügt.
Lustigerweise geht es dabei gar nicht mal so sehr um den Beginn eines Kampfes, sondern um sein Ende bzw. die Zielsetzung der Beteiligten.
Wenn man von Kämpfen wegkommt, in denen im Prinizp nur zwei rotierende Kreissägen (lies: SC-Gruppe und Gegner) bis zum bitteren Ende ineinander geschoben werden, ist da enorm viel gewonnen.
Aber das braucht auch wieder die richtige Sorte Spieler; also solche, die an derart "untypischen" Kämpfen ihren Spaß haben.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Oberkampf am 10.08.2014 | 23:21
Wonach unterscheidest du Erzählspiele von Storytelling?

Eigentlich nicht Thema das Threads, darum schnell:
Ich benutze normalerweise Erzähl-Rollenspiele als Oberbegriff für Rollenspiele, in denen das Erzählen einer Geschichte (und nicht das taktisch kluge, planmäßige Lösen von Problem oder Bewältigen von Encountern) im Mittelpunkt steht, und unterscheide da nochmal zwischen Storytelling und gemeinsamen Erzählspielen, was (zumindest meiner Einschätzung nach) ziemlich nah an dem ist, was 1of3 Storygames nennt. Nach meiner Ansicht (da habe ich im gleichlautenden Thread eine Minderheitenmeinung eingenommen) sind beim Storytelling die Geschichten, ihr Ablauf und ihr Ende, weitgehend vorstrukturiert. Einige Spiele bezeichne ich als modernes Storytelling, weil ihre Regeln trotz weitgehend vorgefertigter Storys den Spielern (und Würfelergebnissen) Möglichkeiten einräumen, Szenen zu interpretieren, variieren oder mit deutlichen Farbtupfern zu versehen. Story und Regelanwendung stehen einander dann nicht im Weg. Das war beim frühen Storytelling anders (und ist mMn ein Grund, warum Storytelling bei vielen Leuten einen schlechten Ruf hat).
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: D. M_Athair am 12.08.2014 | 21:41
Wenn ich mich mal am Begriff "Taktik" etwas aufhängen darf:
Eine bestimmte Taktik dient dem Erreichen eines strategischen oder zumindest taktisch übergeordneten Zieles.
Genau das! Wenn man jetzt hergeht und taktische Erzählspiele (zu dem z.B. TSoY am Spieltisch werden kann) ausschließt, dann fehlt für mich was. Auch kann sich player skill auf taktische Plot-Gestaltung beziehen. Und zu guter letzt fußt Taktik nicht zwangsläufig auf system mastery und combo play sondern kann genauso gut auf innerweltlichen Plausibilitätserwägungen basieren (die erst im zewiten Schritt in Regeln gegossen werden). Man könnte das auch gerne als d20-W100-Dichotomie bezeichnen.

Um auf den Punkt zu kommen:
Die Bezeichnung von Taktik- und Erzählspiel als zwei Spielgattungen und als inkompatible Arten Rollenspiel zu betreiben, ist für mich eine unzulässige Reduktio, die letztendlich gerade die Spiele, die ich mag außen vor lässt.

Und genau deswegen ist das von Florian Berger proklamierte Schisma im Ergebnis grober Unfug. (In ähnlicher Weise könnte man behaupten auf der Erde gäbe es Berge und Meer. Als Gegensatz und sonst nichts.)
Die Überlegungen auf dem Weg zu diesem Ergebnis und die Erkenntnis, dass taktische und erzählerische Erwägungen miteinander im Konflikt stehen können, sind dagegen recht schlau.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 12.08.2014 | 22:37
Strohmann-Hipster, ich kann dein Argument durchaus nachvollziehen, dass man auch beim Erzählen Taktik anwenden kann.

Aber glaubst du denn wirklich dass es gar keine unterschiedlichen Spiel-Typen gibt?

Selbst wenn die Begriffe "taktisches Rollenspiel" und als "Erzählspiel" suboptimal sind - können wir sie nicht trotzdem weiter als Werkzeug für unsere Diskussion verwenden, zumindest solange bis wir bessere Begriffe finden?

Denn ich glaube es gibt schon einen fundamentalen Unterschied zwischen den beiden Spiel-Typen - selbst wenn der Unterschied nicht die Taktik als solches sein sollte:

Typ a) (a.k.a. "Taktisches Rollenspiel")
Im Typ a) verwenden die Spieler Taktik um taktische Herausforderungen zu bestehen, die direkt taktische Herausforderungen für die SCs abbilden. (z.B. die taktische Herausforderung für den SC ist es einen Ork im Kampf zu besiegen - die taktische Herausforderung für den Spieler ist es mit seiner SC-Figur eine Ork-Figur im Miniaturenkampf zu besiegen.)

Das taktische Ziel des Spielers ist es, das taktische Ziel des SC zu erreichen.

Die taktische Herausforderung für den Spieler ist auch im Typ a) nicht die selbe wie für den SC (der SC spielt kein taktisches Miniaturenspiel mit Würfeln), aber sie ist doch immer direkt darauf ausgerichtet, dem SC "zu helfen".

Typ b) (a.k.a. "Erzählspiel")
Im Typ b) verwendet der Spieler Taktik um taktische Herausforderungen auf einer Meta-Ebene zu bestehen. (z.B. die taktische Herausforderung für den SC ist es einen Ork im Kampf zu besiegen - die taktische Herausforderung für den Spieler ist es den Kampf möglichst spannend/dramatisch ausgehen zu lassen, selbst wenn sein SC dabei verliert)

Das taktische Ziel des Spielers deckt sich oft nicht mit dem taktischen Ziel seines SC.

Der Spieler darf (und sollte zuweilen) seinem Charakter auch während der "taktischen" Phase "in den Rücken fallen" wenn es der Story dient (weil nach den Regeln eben nicht der Spieler verliert, wenn sein SC verliert).

Zurück zum Ursprünglichen Thema:
Warum ist in Typ a) Spielen der Kampf eine so dominante taktische Herausforderung?

Warum scheint es nur dann spannend zu sein soziale Konflikte taktisch regel-gestützt auszuspielen, wenn ich meinem eigenen Charakter in den Rücken fallen kann (Typ b) Spiel)?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 12.08.2014 | 22:41
Ich denke, das kann man einfacher auflösen.
Was ist wichtiger:
- Der Weg?
- Das Ziel?

Und damit hat man den Unterschied gefunden.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 12.08.2014 | 22:44
Bei a) der Weg (weil die taktische Herausforderung für sich schon Belohnung genug ist) und bei b) das Ziel (weil das Ziel einer dramatischen Story über allem anderen steht)? Oder genau umgekehrt?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: D. M_Athair am 12.08.2014 | 23:31
Ich glaube, dass es zielführender ist taktisches Spiel und Erzählspiel zu differenzieren.
WFRP 2nd, Traveller oder das BRP sind auf ihre Art taktische Spiele. Die Art und Weise bzw. Ebene auf der taktisch agiert wird, unterscheidet sich fundamental von einem D&D 3, D&D 4 oder auch Savage Worlds. Old School Spiele wie Crypts & Things oder DCC bewegen sich mMn irgendwo dazwischen. Möglichweise lassen sich außer den 3 Gruppen weitere davon unterschiedene Spiele/Spielweisen bzgl. des taktischen Agierens finden. (Torchbearer? The Riddle of Steele?)

Regelcodierte Kampf-Combos und Battle Map sind am Ende nur eine Unterart aus der Gruppe des taktischen Spiels.
Die mMn einander verwandten OSR- und ARS-(nach Settembrini)-Spiele ticken schon wieder anders.


Beim Erzählspiel wird man in ähnlicher Weise Differenzierungen treffen können. Angefangen mit Storytelling, dass sich massiv von Indie-Erzählspielen oder Freiform-Erzählspielen unterscheidet.


Genug der Vorrede:
Aber glaubst du denn wirklich dass es gar keine unterschiedlichen Spiel-Typen gibt?
Doch natürlich gibt es die.
Und die Gegenüberstellung/Gegensatzbildung von Taktikspiel und Erzählspiel ist auch nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Nur ist sie genauso unspezifisch und bei genauerem Blick falsch, wie wenn ich behaupte, die Erde bestünde aus Gebirge und Meer.

Der Gegensatz, den Florian Berger entdeckt hat, ist durchaus vorhanden. Nur bezieht er sich auf eine kleine Gruppe von taktischen Spielen und eine kleine Gruppe von Erzählspielen. Und: Der gefundene Gegensatz ist kein prinzipieller sondern ein spezifischer. So wie ein hell leuchtendes Rot das Gegenstück zu Eisblau ist. Das wäre ein Kalt-Warm-Kontrast. Und wie es bei Farben verschiedene Arten von Gegensätzen (Kontrasten (http://de.wikipedia.org/wiki/Sieben_Farbkontraste)) gibt, so liegt die Sache - meiner Wahrnehmung nach - auch bei Rollenspielen.

Und genau deswegen finde ich wichtig, dass wir nicht über Erzählspiele und Taktikspiele an sich sprechen, sondern die im Gegensatz zueinander stehenden jeweiligen Teilmengen erst benennen.

Erst dann kann es IMHO auf deine Beobachtungen und Fragen zielführende Antworten geben.

Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 13.08.2014 | 00:12
Nur ist sie genauso unspezifisch und bei genauerem Blick falsch, wie wenn ich behaupte, die Erde bestünde aus Gebirge und Meer.
Dein Argument in der Art "es gibt auch Taktik im Erzählspiel" hat auf mich in etwa so gewirkt, als hättest du als Gegenargument zu Gebirge und Meer angeführt, dass es auch Unterwasser-Gebirge gibt. Was zweifellos richtig ist - aber es ist halt die Frage wie relevant das ist, wenn die Ausgangsfrage lautet, warum so viele Leute in den Bergen immer nur Kletter-Urlaub machen.

Natürlich gibt es auch noch Ebenen und Flusstäler und Hügel und Wälder (die naheliegendere Gegenbeweise sind als Unterwasser-Gebirge). Natürlich kann man auch beim Meer streiten, ob mit dem Begriff nun "das Meer" (der Ozean selbst) oder "am Meer" (der Strand) gemeint ist. Aber müssen wir das wirklich alles haarklein definieren, bevor wir sinnvoll über alternative Freizeitaktivitäten im Gebirge reden können?

Ich stimme dir absolut zu, dass die beiden Spielarten (taktisches Spiel und Erzählspiel) nicht unvereinbar sind. Man kann sie schon kombinieren (in der selben Gruppe, mit den selben Regeln, am selben Abend). Ich glaube aber: nicht gleichzeitig. Zu jedem Zeitpunkt müssen sich die Spieler einig sein, ob sie gerade im Moment mit dem Ziel spielen, das Drama für ihre Charaktere zu maximieren, oder die Ziele ihrer Charaktere zu erreichen. Die Gruppe kann jederzeit zwischen den beiden Modi wechseln, entweder implizit (z.B. am Anfang/Ende eines Kampfes) oder explizit (z.B. wenn man sich einig ist dass man eh nicht mehr gewinnen kann und wenigstens mit Stil untergehen möchte). Aber wenn die Hälfte der Spieler in einem Modus ist und die andere Hälfte zeitgleich im anderen Modus, dann ist Ärger am Spieltisch vorprogrammiert ("Divas" gegen "Powergamer").

Jetzt gibt es natürlich in beiden Modi jeweils Untergruppen die man unterscheiden kann. Aber das ist ein Unterschied in der Art Bergwandern vs. Bergsteigen - oder Tauchen vs. Schnorcheln. Ja, die Unterschiede gibt es. Aber ich halte uns alle hier für verständig genug dass wir intuitiv verstehen dass Schnorcheln nicht in die Gruppe der Kletterartigen gehört - auch wenn wir keine genaue Abgrenzung zum Tauchen definiert haben.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: D. M_Athair am 13.08.2014 | 07:46
Jetzt gibt es natürlich in beiden Modi jeweils Untergruppen die man unterscheiden kann. Aber das ist ein Unterschied in der Art Bergwandern vs. Bergsteigen - oder Tauchen vs. Schnorcheln. Ja, die Unterschiede gibt es. Aber ich halte uns alle hier für verständig genug dass wir intuitiv verstehen dass Schnorcheln nicht in die Gruppe der Kletterartigen gehört - auch wenn wir keine genaue Abgrenzung zum Tauchen definiert haben.
Soweit trägt der Vergleich von Berg und Meer mMn nicht. Ich will erklären warum:

Ein Grundprinzip des taktischen Rollenspiels ist, dass sich taktische Herausforderungen und Story abwechseln - in der Regel wird das Vorankommen in der Story als Belohnung für eine bestandene Herausforderung in Aussicht gestellt (oder andersrum ausgedrückt: taktische Herausforderungen müssen überwunden werden um in der Story voranzukommen).
Das ist mMn falsch, weil:

Taktische Rollenspiele in einer echten Sandbox (Also sowas wie die alten OD&D-Abenteuermodule) dagegen funktionieren komplett anders. Da sind die Herausforderungen Teil der erspielten Story und die Story entwickelt sich an Hand der Lösung der Herausforderungen.

Heißt: Bei taktische Rollenspiele der D&D3/4-Schiene ist es durchaus so, wie du, Text, es beschrieben hast: Story als Belohnung für bestandene Herausforderungen.

Bei OSR-Spielen (oder auch Traveller) ist die Story das Ergebnis von bestandenen Herausforderungen. Kämpfe sind hier Mittel, um die Geschichte zu formen/gestalten.

Ich finde schon, dass Belohnung und Ergebnis/Folge eines kreativ/taktischen Prozesses zwei paar Stiefel sind.


Ich stimme dir absolut zu, dass die beiden Spielarten (taktisches Spiel und Erzählspiel) nicht unvereinbar sind. Man kann sie schon kombinieren (in der selben Gruppe, mit den selben Regeln, am selben Abend). Ich glaube aber: nicht gleichzeitig. [...] Aber wenn die Hälfte der Spieler in einem Modus ist und die andere Hälfte zeitgleich im anderen Modus, dann ist Ärger am Spieltisch vorprogrammiert ("Divas" gegen "Powergamer").
Stimmt. Wobei in einigen meiner Runden der Konflikt zwischen verschiedenen Formen von Taktikspiel meist gravierender war. Bis hin zum Beinahe-Zerbrechen der Runde.
Kurz: Man kann an einem Spieltisch nicht zwei grundlegend verschiedene Auffassungen von Taktik haben. Bei Story verhält es sich mMn genauso.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 13.08.2014 | 08:45
Fangt doch bei eurer Betrachtung erst auf der untersten Ebene an:
- Das Spiel ohne Spieleiter
Danach eine höher:
- Das Spiel mit Schiedsrichter
Danach eine höher:
- Das Spiel mit dediziertem Spielleiter
Danach zum Endpunk:
- Alle Spieler sind Spielleiter

Auf der untersten Ebene gibt es genau nur diese strikte Trennung. Man kann taktisch spielen (Der Weg, Regeln als Spiel) oder man stotyorientiert spielen (Das Ziel, Regeln für das Spielen). Das liegt einfach daran das es keine Instanz gibt die einen Übergang oder ein Ausweichen steuern, regulieren und einbringen könnte.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 09:11
Negativbeispiele:
- das Finale einer Kampagne ist erwartungsgemäß ein Kampf gegen den BBEG

Dann gib doch mal alternative Kampangnenendherausforderungen?


------------------------------------


Ist eigentlich Sr ein Taktisches Spiel in deiner Definition?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 13.08.2014 | 09:13
Dann gib doch mal alternative Kampangnenendherausforderungen?

Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 13.08.2014 | 09:22
Oder das Erreichen des Gottstatus (oder "Unsterbliche" wie sie in D&D hiessen oder Ultima4).
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 09:24
Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?

Klingt nach oDND / Mystara. :)
Wobei es da als Endszene dann eben nicht den BBEG gibt sondern BBEG und seine Armeen ;)

Aber ich denke ich mags explizite von Text hören, geht ja um seine 'Ansprüche' an soas. :)
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 09:39
Oder das Erreichen des Gottstatus (oder "Unsterbliche" wie sie in D&D hiessen oder Ultima4).

Ist das 'Erreichen' des Immortal/God' Status nicht nur der 'Abspann'?
Aber was katapultiert dich zum God Status. Das werden wahrscheinlich auch Konfrontationen sein, und nicht der Wettbewerb in Hulahup oder Metbecheraufdernasebalanciere,...

Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 13.08.2014 | 09:47
Ist das 'Erreichen' des Immortal/God' Status nicht nur der 'Abspann'?
Aber was katapultiert dich zum God Status. Das werden wahrscheinlich auch Konfrontationen sein, und nicht der Wettbewerb in Hulahup oder Metbecheraufdernasebalanciere,...
Das eigentliche Erreichen des Gott-Status war dann die Belohnung der Aufgaben, die gestellt wurden. Du musstest Dich aber bewusst auf den Pfad zum Gottstatus begeben. Das kam nicht automatisch. Diese Aufgaben waren aber eher weniger "töte legendäre Kreatur X". Diese Aufgaben konnten sogar (je nach Element) ziemlich esotherisch werden.
Gekämpft wurde zum Erreichen der Aufgaben natürlich auch. Aber eben nicht "töte BBEG und Du gewinnst die Kampagne".
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 10:01
Das eigentliche Erreichen des Gott-Status war dann die Belohnung der Aufgaben, die gestellt wurden. Du musstest Dich aber bewusst auf den Pfad zum Gottstatus begeben. Das kam nicht automatisch. Diese Aufgaben waren aber eher weniger "töte legendäre Kreatur X". Diese Aufgaben konnten sogar (je nach Element) ziemlich esotherisch werden.
Gekämpft wurde zum Erreichen der Aufgaben natürlich auch. Aber eben nicht "töte BBEG und Du gewinnst die Kampagne".
IIRC waren das so Sachen wie Gründe ein x-Generationen andauerndes Imperium, und solche Sachen. Klar kann da auch Esotherisches dabei sein, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent  ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 13.08.2014 | 10:09
IIRC waren das so Sachen wie Gründe ein x-Generationen andauerndes Imperium, und solche Sachen.
Da fällt mir immer Asimovs Foundation-Zyklus dazu ein (Das nur als Randnotiz). ;)
Zitat
Klar kann da auch Esotherisches dabei sein, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent  ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.
Spannungsbogen? War damals im Rollenspiel eigentlich unbekannt. Richtig erklärt wie die Aufgaben zu lösen sind, wurde im Regelwerk eigentlich nicht (wenn ich mich noch richtig erinnere). Aber sowas wie einen Spannungsbogen kam bei AD&D mit Dragonlance. Die Abenteuermodule im alten D&D hatten sowas IIRC eigentlich nicht.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 13.08.2014 | 10:14
Spa Nungs Boh gehn?
Seltsames Fremdwort.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 10:23
Da fällt mir immer Asimovs Foundation-Zyklus dazu ein (Das nur als Randnotiz). ;)Spannungsbogen? War damals im Rollenspiel eigentlich unbekannt. Richtig erklärt wie die Aufgaben zu lösen sind, wurde im Regelwerk eigentlich nicht (wenn ich mich noch richtig erinnere). Aber sowas wie einen Spannungsbogen kam bei AD&D mit Dragonlance. Die Abenteuermodule im alten D&D hatten sowas IIRC eigentlich nicht.

Meine Ex hat leider vor Jahren die alten DnD Abenteuer 'entsorgt' , aber ich denke bei Kriegsflösse von Kron und bei einigen anderen Abenteuern hattest du durchaus 'Endgegner' zu denen du dich 'durchgeschnitten hast.
und auch die Immortal level Abenteuer waren nicx wo du nur Unkraut gejätet hast.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.08.2014 | 10:31
Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?
oder damit als Kampagne starten
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.08.2014 | 10:33
, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent  ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.
muss nicht sein, In der Banestorm Kampagne für Yrth kann es auch um Saatgut gehen.

oder Travellers Pocket Empires
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 13.08.2014 | 10:35
Meine Ex hat leider vor Jahren die alten DnD Abenteuer 'entsorgt' , aber ich denke bei Kriegsflösse von Kron und bei einigen anderen Abenteuern hattest du durchaus 'Endgegner' zu denen du dich 'durchgeschnitten hast.
und auch die Immortal level Abenteuer waren nicx wo du nur Unkraut gejätet hast.
Ich glaube wir reden aneinander vorbei.
Wie gesagt: Ein wichtiger Bestandteil von D&D ist ohne Zweifel Kämpfen. Natürlich gab es immer zum Level passende Gegner und auch gab es am Ende besonders starke Gegner (nenn sie von mir aus "Endgegner"). Aber ein Spannungsbogen bedeutet, dass das Abenteuermodul die Spannung auf diesen Endgegner zugeschnitten wurde. Extrem ausgedrückt werden dabei die Spieler dazu gebracht auf den Kampf dieses "Endboss" hinzufiebern (Sozusagen der große Höhepunkt des kompletten Abenteuers mit fast vollkommenen Fokus auf diesen Endbosskampf). Das war bei den D&D-Abenteuermodulen eher nicht der Fall. Da gab es immer wieder Herausforderungen (sehr häufig natürlich auch kämpferisch lösbare Herausforderungen), die für sich genommen Höhepunkte waren, die auch teilweise den Kampf gegen den "Endboss" überschattet haben.

Aber um zum eigentlichen Punkt wieder zurück zu kommen: Das Erreichen des Gottstatus bedingte nicht das Töten eines BBEGs als Kampagnenende. (Darauf war doch Deine Frage gerichtet, auf die ich geantwortet habe, oder?)
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 11:00
Es spitzt sich nicht zwingend auf einen BBEG zu. Aber es ändert nix daran das in 9 von 10 Immortal-Aufstieg-Kampagnen doch direkt vor dem Aufstieg nochmal eine Herausforderung stehen wird die durch Kampf/Massenkampf gelöst wird. Die 10te isit dann die zusammengetragenen Puzzelsteine der Unsterblichkeit zusammenzusetzen udn die Inschrift zu Übersetzen oder die Abstimmung im Senat auszuspielen wo der Erbe des Unsterblichen zum Tzar ausgerufen wird(Nach diversen Intriegenspiel). Ist jedenfalls meine Wahrnehmung.

Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Beral am 13.08.2014 | 13:37
Der Gegensatz, den Florian Berger entdeckt hat, ist durchaus vorhanden. Nur bezieht er sich auf eine kleine Gruppe von taktischen Spielen und eine kleine Gruppe von Erzählspielen. Und: Der gefundene Gegensatz ist kein prinzipieller sondern ein spezifischer.
Hier ausführlich dargelegt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,48101

Die Einschränkung ist durchaus wichtig. Man muss sich bewusst sein, dass der Gegensatz zwischen Taktik und Story kein grundsätzlicher oder notwendiger ist. Erst das sehr häufige Auftreten in der Spielpraxis verleitet zu der Annahme, da stecke eine Notwendigkeit dahinter. Andererseits kann man das empirisch häufige Auftreten nicht mit dem Argument wegwischen, dass es prinzipiell vermeidbar ist. Es ist kein Naturgesetzt, in der Praxis aber sehr häufig anzutreffen.

Wir können es einfach so hinnehmen und lernen, damit umzugehen. In der Erkenntnis liegt auch eine Chance, neue Spiele zielgruppenspezifisch zuzuschneiden und den Kunden klar zu kommunizieren, welche Zielgruppe anvisiert wird. Da ist eine Gruppe von Taktikern, denen Taktik durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Taktikspiel in Reinform. Da ist eine Gruppe von Storyspielern, denen Story durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Storyspiel in Reinform. Und da ist eine kleine Gruppe von Spielern, die beides nebeneinander wollen und sich nicht daran stören, dass die beiden Elemente abwechselnd in den Vorder- und Hintergrund rücken. Diese brauchen ein eigenes Spiel.

Darf ich an dieser Stelle fragen, welches Regelsystem du bevorzugst?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 13:41
Wir können es einfach so hinnehmen und lernen, damit umzugehen. In der Erkenntnis liegt auch eine Chance, neue Spiele zielgruppenspezifisch zuzuschneiden und den Kunden klar zu kommunizieren, welche Zielgruppe anvisiert wird. Da ist eine Gruppe von Taktikern, denen Taktik durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Taktikspiel in Reinform. Da ist eine Gruppe von Storyspielern, denen Story durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Storyspiel in Reinform. Und da ist eine kleine Gruppe von Spielern, die beides nebeneinander wollen und sich nicht daran stören, dass die beiden Elemente abwechselnd in den Vorder- und Hintergrund rücken. Diese brauchen ein eigenes Spiel.

Hm,... was macht dich glauben, das die Gruppe die Taktik und Story mag so klein ist?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Beral am 13.08.2014 | 13:49
Hm,... was macht dich glauben, das die Gruppe die Taktik und Story mag so klein ist?
Gute Frage. Der Eindruck entsteht wohl dadurch, dass der Konflikt viel mehr Aufmerksamkeit erzeugt als das friedliche Zusammenspiel. Ich streiche das. Danke für den Hinweis.

Zumal ich beim Schreiben des Artikel schon daran deken musste, dass DSA mit seiner komischen Mischform (weiter oben im Thread analysiert) gerade beides verbindet und DSA auch zweifellos das meistbenutzte System in Deutschland ist. Das spräche auch nicht dafür, dass die "Mischgruppe" klein ist.

Bevor es jetzt aber zu weiteren Missverständnissen kommt: Ich will mich zum jetzigen Zeitpunkt nicht darauf festlegen, dass DSA das ideale System für die Zielgruppe Strohmann-Hipster ist. Halte das aber für eine spannende Frage. :) Was denkt ihr?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 13.08.2014 | 13:52
Hm,... was macht dich glauben, das die Gruppe die Taktik und Story mag so klein ist?

Diese Gruppe wird bestimmt sehr groß sein, besonders im Bereich der DSA-sozialisierten Spieler.
das ist ja an und für sich kein Thema.
Nur ist das genau die Gruppe in welcher "subjektives Railroading" als Problem überdimensioniert oft vorkommt, gerade weil da ein SL am Werk ist der diesen Spagat schaffen muss.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 13:53
Ich würde auch SR, L5R, Midgard und Deadlands mehr oder minder in der Mitte ansiedeln.

DnD ist natürlich von Ansatz sehr Taktisch und wenig Story.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 13.08.2014 | 13:58
Ich würde auch SR, L5R, Midgard und Deadlands mehr oder minder in der Mitte ansiedeln.

DnD ist natürlich von Ansatz sehr Taktisch und wenig Story.

Hybrid-Systeme haben ihr ganz eigenes Problem. Sie _wollen_ den Brückenschlag schaffen, legen aber dabei extrem viel Wert darauf das sowohl Mitspieler als auch SL damit konform gehen und es deswegen funktionieren kann.

Hast du bei SR mal einen Mitspieler der an einer Stelle auf RAW/RAI pocht, bricht es ein.
Hast du bei L5R mal einen Spieler der sich durch RAW/RAI aus einem Konflikt entziehen will, bricht es ein.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Nevermind am 13.08.2014 | 14:01
Diese Gruppe wird bestimmt sehr groß sein, besonders im Bereich der DSA-sozialisierten Spieler.
das ist ja an und für sich kein Thema.
Nur ist das genau die Gruppe in welcher "subjektives Railroading" als Problem überdimensioniert oft vorkommt, gerade weil da ein SL am Werk ist der diesen Spagat schaffen muss.

1of3, Crimson King sind jetzt die die das Thema des 'böse gerailroadet fühlen' von meiner Gefühl her am ehsten 'Befeuert' , die würd ich jetzt nicht in die klassisch DSA sozialisierte  Gruppe stecken. :)
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Praion am 13.08.2014 | 14:06
und was ist mit taktischen Erzählspielen?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Thandbar am 13.08.2014 | 14:10
Die Einschränkung ist durchaus wichtig. Man muss sich bewusst sein, dass der Gegensatz zwischen Taktik und Story kein grundsätzlicher oder notwendiger ist. 

Hm, also wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, ist es ja nicht zwangsläufig so, dass am Spieltisch keine Mischstile vorherrschten; das Gegenteil ist ja der Fall. Es ist nur so, dass das Primat von Taktik bzw. Narrativ immer sozusagen im Fluss ist und je nach Situation von der ganzen Spielgruppe  - ohne, dass darüber reflektiert wird - mitgetragen wird. Es wird auch genug Fälle geben, wo es gar keinen inhärenten Widerspruch zwischen Erzähllogik und der jeweils optimalen Taktik gibt. Dieser taucht aber notwendigerweise immer wieder auf, so dass dann entschieden werden muss, wem das Vorreicht eingeräumt wird: der stimmungsvollen Geschichte oder dem harten Regelwerk.
Wenn es gut läuft, merken Spieler und Spielleiter gar nicht, dass sie die Prioritäten immer wieder verschieben. Problematisch wird es, wenn man das eine ganz pur ausspielen möchte und dann vom jeweils anderen gebremst wird.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Beral am 13.08.2014 | 14:31
Hm, also wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, ist es ja nicht zwangsläufig so, dass am Spieltisch keine Mischstile vorherrschten; das Gegenteil ist ja der Fall.
Dieser Satz macht mir unentwirrbare Knoten ins Gehirn. ~;P
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Oberkampf am 13.08.2014 | 14:34
Ich glaube, am meisten hilft es, wenn man nach dem Ziel der Spielgruppe fragt:

- Will die Gruppe primär eine gute Geschichte um ihre Charaktere und deren psychische Entwicklung erzählen?

- Will die Gruppe primär einen spannenden Storyverlauf erzählen?

- Will die Gruppe primär von einem Spielleiter gestellte Probleme/Aufgaben durch Plausibilitätsargumente/Denksport lösen?

- Will die Gruppe primär von einem Spielleiter gestellte Probleme/Aufgaben durch cleveres Ausnutzen der Spielmechanik lösen?

- Will die Gruppe primär kämpferische Herausforderungen auf der Battlemap überwinden?

Sobald die Lösung von Problemen/Aufgaben/Hindernissen primär ist, hat man ein "irgendwie taktisches Spiel". Das muss noch kein Spiel unter Ausnutzung der Spielmechaniken sein, obwohl das oft ein großer Konfliktpunkt ist zwischen dem, was regelmechanisch funktioniert und dem was einzelne Parteien als realistisch oder glaubwürdig empfinden (wollen).

Erst wenn man sich über die Prioritäten im Klaren ist, kann man sich anschauen,welche Systeme was besonders gut unterstüten, und dann kann ein System verschiedene Prioritäten bedienen. Mit FATE kann man dramatische Geschichten um die Charaktere und ihre inneren Konflikte spielen, vielleicht einen spannenden Storyverlauf hervorbringen und Spielleiteraufgaben durch "Powererzählen" (cleveres Ausnützend er Regelmechaniken) lösen. Für taktische Kämpfe auf der Battlemap würde ich es eher nicht empfehlen, auch nicht für "Plausibilitätsnarration".
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: D. M_Athair am 13.08.2014 | 21:20
Darf ich an dieser Stelle fragen, welches Regelsystem du bevorzugst?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

und was ist mit taktischen Erzählspielen?
Hab ich auch schon gefragt.  ;)




Hier ausführlich dargelegt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,48101
Danke.
Wäre sinnvoll die Systematik mit Leben zu füllen. Wenn du mit irgendeinem Spiel ein Beispiel geben könntest ...

Man muss sich bewusst sein, dass der Gegensatz zwischen Taktik und Story kein grundsätzlicher oder notwendiger ist. Erst das sehr häufige Auftreten in der Spielpraxis verleitet zu der Annahme, da stecke eine Notwendigkeit dahinter.
Wie gesagt: Mir ist der Konflikt fast nie untergekommen. Andere Konflikte (Regel-Taktiker vs. Spielwelt-Taktiker, wenig kompatible Spielstil-Präferenzen, SL-Befugnis-Konflikte, Quest-Spiel vs. freies Spiel) waren da weit prominenter.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Beral am 13.08.2014 | 23:12
Wäre sinnvoll die Systematik mit Leben zu füllen. Wenn du mit irgendeinem Spiel ein Beispiel geben könntest ...
Wir haben sogar einen Fragebogen dazu: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90502.0.html
 :)

Mein persönliches Beispiel: Charakterdarstellung ist unverzichtbar. Eher streite ich mich mit den Mitspielern und verzichte auf weitere Spielrunden, als dass ich um der Taktik oder um der Story willen meinen Charakter zu sehr verbiege. Im Gegenzug bin ich bereit, den Charakter passend zum Abenteuer zu konzipieren, in Absprache mit den anderen. Aber was die Mitspieler bei der Charerstellung absegnen, gilt dann auch konsequent.

Wie gesagt: Mir ist der Konflikt fast nie untergekommen. Andere Konflikte (Regel-Taktiker vs. Spielwelt-Taktiker, wenig kompatible Spielstil-Präferenzen, SL-Befugnis-Konflikte, Quest-Spiel vs. freies Spiel) waren da weit prominenter.
Ja, das kann gut sein, dass deine Erfahrungen anders sind. Sie sind natürlich kein Gradmesser für die Allgemeinheit, genauso wenig wie meine persönlichen Erfahrungen. Da wir keine statistischen Erhebungen darüber haben, was die Leute am meisten stört, müssen wir uns daran orientieren, was am häufigsten und von den meisten Spielern diskutiert wird. Das ist nicht sehr präzise, aber immer noch besser, als die Erfahrungen eines Einzelnen.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 15.08.2014 | 20:07
Taktisch-strategische Spielmechanismen in anderen Bereichen ausser physischem Kampf?

Entdecken, Überleben in der Wildnis,  Intrigen, Gerichtsverhandlung,
Das sind gute Beispiele für Nicht-Kampf-Taktik - und auch gute Beispiele für das was ich meine:

Wie viele Rollenspiel-Grundregelwerke gibt es die ausführliche taktische Regeln speziell für Gerichtsverhandlungen haben? Mir fällt keines ein. Selbst wenn es eines gibt, dann würde das wohl als hoch-spezielles Anwalts-Genre-Spiel rezipiert werden. (Im Vergleich dazu: taktische Regeln speziell für den Kampf gehören quasi zum Standard und ihr Vorhandensein wird kaum großes Aufsehen erregen)

Wie viele Gerichtsverhandlungen gibt es in einem typischen Rollenspiel-Abenteuer? Meine Vermutung ist: mehr als eine Gerichtsverhandlung pro Abenteuer würde als ungewöhnlich wahrgenommen. (Zumindest als deutlich ungewöhnlicher als mehrere Kämpfe im selben Abenteuer.)

Erinnern sich Spieler mit Verwunderung an die Rollenspielgruppe mit der sie manchmal einen ganzen Abend gespielt haben ohne eine einzige Gerichtsverhandlung zu haben? (Ein ganzer Abend ohne Kämpfe bleibt manchen Spielern hingegen schon im Gedächtnis)

Das liegt am Design der Regeln (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html). Regelseitig bietet oft nur der Kampf die Möglichkeit zum Taktieren. Taktieren auf anderen Gebieten bleibt komplett der Gestaltung des SL überlassen und stellt eine Überforderung dar.

Ich möchte widersprechen, dass man mit bestehenden Regelwerken von der Kampffixierung loskommt. Das kann in Einzelfällen gelingen, wenn der SL besonders begabt ist und konsequent gegen die Sogwirkung der Regeln anarbeitet. In der Breite wird es nicht funktionieren.

Definitiv möglich ist aber, mit neuen Regelwerken den Fokus von Kampf wegzuschieben. Es ist aber anspruchsvoll: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77380.0.html
Man muss das Prinzip übernehmen, mit dem die Kampfregeln den Kampf zum Mittelpunkt machen, darf aber nicht plump kopieren. Je nachdem, welches Thema man in den Mittelpunkt rücken möchte, muss man eine passende zentrale Ressource finden und passende Endpunkte für die Einwirkungen auf diese Ressource.
Ja, gutes Argument: das Vorhandensein von Regeln für den taktischen Kampf macht es leichter taktische Herausforderungen für den Kampf zu konstruieren. Man muss "bloß" ein paar fertige Gegner nehmen um eine taktische Herausforderung zu produzieren - im Prinzip so was wie Fertiggerichte für die Abenteuererstellung (ist nicht abwertend gemeint).

Ohne spezielle Regeln und Instant-Herausforderungen wird es deutlich schwieriger sinnvolle Herausforderungen zu konstruieren. Bessere Regeln für andere taktische Herausforderungen würden es definitiv erleichtern, andere taktische Herausforderungen in den Spiel-Alltag einzubauen.

Trotzdem wundert es mich, wie bereitwillig Spieler eine so gewaltbetonte Fantasy-Welt akzeptieren, die daraus resultiert dass taktische Instant-Herausforderungen, die nur für den Kampf existieren, so oft verwendet werden.

Ja. Aber umgekehrt wie Du es gerne sehen würdest. Die Geschichte steht im Hintergrund. Der größte Teil der Motivation wird aus der Lösung der Herausforderung gezogen. Die Geschichte ist dabei ein netter Bonus und von vielen Spielern auch genau so gewollt. Und da komme ich dann wieder mit dem ganzen Haufen anderer PC-Spiele, die auch ähnlich aufgebaut sind: Zuerst kommt das eigentliche Spiel und die Geschichte ist nur ein Bonus oder eine Belohnung. Mehr nicht.
Wenn ein Spiel schon einen Story-Anstrich hat, dann sollte der auch gut sein. Mit völlig abstrakten Spielen wie Mühle oder Dame habe ich kein Problem (In diese Kategorie gehören aber für mich Rollenspiele definitiv nicht, selbst wenn die taktische Herausforderung noch so sehr im Mittelpunkt steht). Wenn an ein taktisches Spiel eine Story drangeklatscht ist dann sollte das auch gut gemacht sein - sonst verdirbt es mir den Spaß am Spiel (es gibt durchaus auch Brettspiele die bei mir aus diesem Grund durchgefallen sind).

PS: Du versucht da gerade den Leuten zu erklären, dass ihre bevorzugte Art des Spiels minderwertig ist (hast Du ja auch schon selber erwähnt).
Wer sind diese "Leute" von denen du sprichst? Sind das Leute die akzeptieren, dass die drangeklatschte Story mit den Kämpfen in keinem logischen Zusammenhang steht? Oder sind das Leute die gerne in einer Action-Film-Welt spielen? (Ich will keiner von beiden Gruppen den Spaß verderben. Trotzdem, für den Zweck unserer Diskussion würde es mich interessieren was diese "Leute" deiner Meinung nach motiviert diesen Spielstil zu bevorzugen.)

Im übrigen gehöre ich selbst zu den Leuten die taktische Herausforderungen im Rahmen von abstrakten Regeln bevorzugen - nur erwarte ich eben dass die Story auch dazu passt - und unter dieser Prämisse wird es mir langsam langweilig, dass die einzigen zu meinem Spielstil passenden Stories immer nur Action-Filme sind.

Lustigerweise geht es dabei gar nicht mal so sehr um den Beginn eines Kampfes, sondern um sein Ende bzw. die Zielsetzung der Beteiligten.
Wenn man von Kämpfen wegkommt, in denen im Prinizp nur zwei rotierende Kreissägen (lies: SC-Gruppe und Gegner) bis zum bitteren Ende ineinander geschoben werden, ist da enorm viel gewonnen.
Guter Punkt!

Hat zwar immer noch einen Fokus auf körperlicher Gewalt,  aber es ist zumindest etwas differenzierter was die Ziele angeht.

Dann gib doch mal alternative Kampangnenendherausforderungen?
Okay, jetzt wo ich darüber nachdenke, bei genauer Betrachtung habe ich sogar zwei Probleme mit dem BBEG-Kampf am Ende der Kampagne:

1. Problem: das große Finale ist ein Kampf (mit der Implikation: Probleme lassen sich mit Gewalt lösen).
2. Problem: Ziel der Kampagne ist es eine Person zu besiegen (mit der Implikation: Schlag der Schlange den Kopf ab um das Problem zu lösen)

Beispielhaft zwei Alternativen die ich mir vorstellen könnten:
- Flucht oder Evakuierung vor einer Naturkatastrophe (z.B. Lavastrom breitet sich aus, man hat nur begrenzte Zeit das Dorf zu retten.)
- Bergungs-Logistik (z.B. ein schwer zu transportierendes Artefekt wieder zurück in die Zivilisation bringen)

Ist eigentlich Sr ein Taktisches Spiel in deiner Definition?
Keine Ahnung, hab ich nie gespielt.

Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?
Oder das Erreichen des Gottstatus (oder "Unsterbliche" wie sie in D&D hiessen oder Ultima4).
Die beiden Vorschläge gefallen mir auch, als Zielsetzung. Wie hier im Thread schon angesprochen, klammern sie aber die Frage aus, was das Finale (die letzte große taktische Herausforderung) auf dem Weg zu diesem Ziel ist.

Es wird auch genug Fälle geben, wo es gar keinen inhärenten Widerspruch zwischen Erzähllogik und der jeweils optimalen Taktik gibt. Dieser taucht aber notwendigerweise immer wieder auf, so dass dann entschieden werden muss, wem das Vorreicht eingeräumt wird: der stimmungsvollen Geschichte oder dem harten Regelwerk.
Folgendes würde ich ergänzen: wenn es Regeln für etwas gibt, dann tragen die dazu bei die Erzähllogik zu definieren (Beispiel: wenn es Regeln gibt dass Trolle Regeneration haben, dann wird das auch in der Erzähllogik wiedergespielgelt werden). Ein Konflikt tritt also überhaupt nur dann auf, wenn die Regeln anders funktionieren als gedacht.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 15.08.2014 | 20:28
Wenn ein Spiel schon einen Story-Anstrich hat, dann sollte der auch gut sein.
Was aber mit Deiner Argumentation erstmal nichts zu tun hat. Dass die Story nur zweitrangig ist gegenüber dem eigentlichen Spiel heisst nicht, dass eine gute Story neben den Kämpfen nicht vorteilhaft sein kann.
Zitat
Mit völlig abstrakten Spielen wie Mühle oder Dame habe ich kein Problem (In diese Kategorie gehören aber für mich Rollenspiele definitiv nicht, selbst wenn die taktische Herausforderung noch so sehr im Mittelpunkt steht).
Ich hatte eigentlich nicht von "völlig abstrakten Spielen" geredet. Nimm doch mal meine Beispiele. Nimm Diablo und Final Fantasy. Beides Spiele mit hohem Fokus auf den Kampf bei dem die Story die Belohnung für das Lösen der eigentlichen Herausforderungen sind. Zumindest bei Final Fantasy waren die Stories in den ersten Teilen als sehr hervorragend angesehen, obwohl sie nur an das Spiel angetackert sind. Und das war doch Deine Vorwurf: Kampfsysteme bei denen die Story nur angetackert sind.
Zitat
Wer sind diese "Leute" von denen du sprichst? Sind das Leute die akzeptieren, dass die drangeklatschte Story mit den Kämpfen in keinem logischen Zusammenhang steht?
Die gleichen die auch die ganzen Japanospiele begeistert gespielt haben. Aufs Rollenspiel gemünzt: Die ganzen Leute die D&D und Pathfinder spielen.
Btw. "in keinem logischen Zusammenhang" ist faktisch falsch.
Zitat
Im übrigen gehöre ich selbst zu den Leuten die taktische Herausforderungen im Rahmen von abstrakten Regeln bevorzugen - nur erwarte ich eben dass die Story auch dazu passt - und unter dieser Prämisse wird es mir langsam langweilig, dass die einzigen zu meinem Spielstil passenden Stories immer nur Action-Filme sind.
Kann ich verstehen. Hat aber mit Deiner Argumentation nichts zu tun. Deine These war, dass die Systeme mit hohen Kampffokus minderwertige Gelegenheitsspiele wären (vergleichbar mit Hidden Object Spielen).

EDIT:
Um mal etwas konstruktiver zu sein: Du hattest nach der Motivation bei den Kampfencountern gefragt. Relativ einfach. Kampfencounter lassen sich am einfachsten standardisieren und auch visualisieren. Es reicht wenn ich sage: "Ich haue meinen Knüppel auf den Kopf des Orks" und jeder hat eine klare Vorstellung im Kopf von der Szene. Vergleiche das mit der Ansage: "Kreuzverhör! Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit des Zeugen!" Da fehlt dann das eigentliche Ausspielen der Szene, damit sie sich sinnvoll vorstellen kann.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.08.2014 | 20:35
Das sind gute Beispiele für Nicht-Kampf-Taktik - und auch gute Beispiele für das was ich meine:

Wie viele Rollenspiel-Grundregelwerke gibt es die ausführliche taktische Regeln speziell für Gerichtsverhandlungen haben?
Space Gothic aber normale Soziale Kampfregeln sollten reichen
Zitat
(Ein ganzer Abend ohne Kämpfe bleibt manchen Spielern hingegen schon im Gedächtnis)
Warum?

 
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 15.08.2014 | 21:36
Deine These war, dass die Systeme mit hohen Kampffokus minderwertige Gelegenheitsspiele wären (vergleichbar mit Hidden Object Spielen).
Das ist aber jetzt eine Wertung von deiner Seite, die ich so nicht gemacht habe.

Dass Casual Games a priori minderwertig sind mag zwar ein weit verbreiteter Vorwurf sein, den habe ich mir hier so aber nicht zu eigen gemacht. (Wobei ich schon zugebe, dass ich mein Beispiel bewusst so gewählt habe: Ich weiß um den schlechten Ruf von Casual Games - und ich vermute dass es durchaus eine große Überschneidung gibt zwischen den Leuten die taktische Rollenspiele spielen und den Leuten die Casual Games nicht mögen. Mit dem Beispiel wollte ich durchaus etwas provozieren.)

An keiner Stelle habe ich behauptet, dass taktische Rollenspiele Gelegenheitsspiele seien. Eher das Gegenteil würde ich unterschreiben, siehe "System Mastery" und Co.

Wo ich eine Parallele sehe (und das habe ich auch weiter oben so erklärt) ist die Art und Weise wie Story und eine immer gleiche Art von Herausforderung miteinander kombiniert werden, ohne dass die Herausforderung besonders plausibel in die Story passt.

(Der letzte Teil dieser Aussage nimmt an, dass es sich bei der Story nicht immer um eine Action-Film-Story handelt. Das habe ich aufgrund meiner persönliche Spielerfahrung implizit angenommen, aber YMMV. Wenn man explizit einen Action-Film spielen will, dann trifft der Kern meiner Kritik tatsächlich nicht zu.)

Um mal etwas konstruktiver zu sein: Du hattest nach der Motivation bei den Kampfencountern gefragt. Relativ einfach. Kampfencounter lassen sich am einfachsten standardisieren und auch visualisieren. Es reicht wenn ich sage: "Ich haue meinen Knüppel auf den Kopf des Orks" und jeder hat eine klare Vorstellung im Kopf von der Szene. Vergleiche das mit der Ansage: "Kreuzverhör! Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit des Zeugen!" Da fehlt dann das eigentliche Ausspielen der Szene, damit sie sich sinnvoll vorstellen kann.
Dein Vergleich vergleicht hier aber auch zwei verschiedene Arten von Aussagen: "Ich haue mit meinem Knüppel" ist eine Aktion - "Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit" ist das Ergebnis einer Aktion (und setzt voraus dass niemand der Zerstörung etwas entgegensetzt).

"Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit" entspricht eher "Ich töte den Ork" - was auch im taktischen Kampf keine sinnvolle Aktion ist. (Hinweis: ich nehme hier an dass der Ork nur einer von mehreren Gegnern in diesem Kampf ist, damit die Analogie noch trägt)

Sinnvolle taktische Regeln für eine Gerichtsverhandlung:

Die Zeugin hat regeltechnische Werte (Stress-Resistenz, Bluff, Intelligenz, Rechts-Kenntnis, etc.) und Sonderfähigkeiten (immun oder besonders anfällig für bestimmte "Angriffe"). Außerdem ist für die Zeugin regeltechnisch definiert ob sie an ihre eigene Story glaubt und wie sicher sie sich ihrer Sache ist.

Daneben gibt es noch Richter, Geschworene, Anwalt der Gegenseite, etc. die auch alle regeltechnische Werte haben, die zum Beispiel definieren, ab wann der gegnerische Anwalt einen Einspruch einlegt und wie geneigt der Richter ist diesem stattzugeben.

Mein Anwalt-Charakter hat jetzt verschiedene Werte (ist er gut darin Leute einzuschüchtern? zu überzeugen? etc.) und spezielle "Angriffe" (z.B. spezielle Beweise, bekannte Fakten, Widersprüche).

Taktische Überlegungen könnten zum Beispiel sein: konfrontiere ich die Zeugin direkt - oder mache ich stattdessen zuerst etwas das den gegnerischen Anwalt ablenkt oder den Richter auf meine Seite bringt.

Das macht das Gerichtsspiel natürlich kleinteiliger - aber das halte ich für eine ganz natürliche Konsequenz wenn man das System taktisch macht.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 15.08.2014 | 21:37
Warum?
Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 21:40
Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.

So doof ist seine Ein-Wort-Frage aber halt nicht. Wer sich im "Taktischen Modus" befindet, der trift auch außerhalb eines Kampfes meist seine Entscheidungen nach genau den selben Kriterien.
Eine Unterscheidung treffen zu wollen ist daher recht witzlos.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 15.08.2014 | 21:54
So doof ist seine Ein-Wort-Frage aber halt nicht. Wer sich im "Taktischen Modus" befindet, der trift auch außerhalb eines Kampfes meist seine Entscheidungen nach genau den selben Kriterien.
Eine Unterscheidung treffen zu wollen ist daher recht witzlos.
Siehst du in deiner Aussage "taktischen Modus" als Synonym für "gewaltbereit"?

Falls nicht dann hängt es doch an der Erwartung an die Spielwelt (und der Art und Weise wie der SL diese präsentiert) ob ein Kampf die beste taktische Wahl scheint.

Ich habe mir das Beispiel ja nicht ausgedacht. Spieler die über ihre ersten kampflosen Sitzungen verwundert sind kenne ich sowohl aus eigener Anschauung als auch aus Berichten im Internet.

Liegt wohl daran dass Leute die mit kampflastigen taktischen Spielen Rollenspiel-sozialisiert werden manchmal erst spät mitbekommen dass man auch anders spielen kann.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 22:00
Nimm mal "Konflikt" als Synonym.
Jede Situation ist ein Konflikt bei dem man 1) Seine Optionen betrachtet und auswählt und 2) Gewinnen will.

Der "übliche Bruch" kommt dann zustande wenn außerhalb des Kampfes der SL einfach bestimmte "Schlüsselworte" hören will oder als "Gatekeeper" für "gutes RP" dasteht und es dann weiter geht, der Konflikt gelöst ist.
Was glaubst du denn warum so viele Noob-SLs immer angefressen sind wenn ein Spieler eine Option findet um genau das abzukürzen, etwa den Griff zu einer bestimmten Regel oder einem spezifischen Zauber?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 15.08.2014 | 22:09
Das ist aber jetzt eine Wertung von deiner Seite, die ich so nicht gemacht habe.
Stimmt. Du hast sie Andere machen lassen ("echte" Gamer würden sagen...). Damit hast Du sie Dir aber selber zu eigen gemacht. Schliesslich ist das hier ja Dein eigentlicher Vorwurf der Systeme: Für Dich kommen in den taktischen Kampfsystemen viel zu viel Kampf vor, obwohl Du lieber was Anderes, Besseres machen möchtest.
Das sei Dir unbenommen. Auch sei Dir Deine Meinung unbenommen, dass Dir diese Systeme nichts geben. Aber Du hast jetzt hier in Rollenspieltheorie einen Thread geschrieben, in dem Du erklärst, dass es ein systemisches Problem mit den taktischen Kampfsystemen gibt. Nämlich, dass der Kampf einen viel zu hohen (für Dich unplausiblen) Stellenwert geniesst.
Es hat schon seine Gründe, wieso ich Dich immer wieder versuche von diesem wertigen Vergleich mit den Hidden Object Games auf andere Spiele wie eben die Computerrollenspiele zu ziehen. Da hast Du auch den hohen Kampffokus und gleichzeitig hast Du da eine starke Parallele was die Motivation der Spieler angeht.
Zitat
"Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit" entspricht eher "Ich töte den Ork" - was auch im taktischen Kampf keine sinnvolle Aktion ist. (Hinweis: ich nehme hier an dass der Ork nur einer von mehreren Gegnern in diesem Kampf ist, damit die Analogie noch trägt)

Sinnvolle taktische Regeln für eine Gerichtsverhandlung:

Die Zeugin hat regeltechnische Werte (Stress-Resistenz, Bluff, Intelligenz, Rechts-Kenntnis, etc.) und Sonderfähigkeiten (immun oder besonders anfällig für bestimmte "Angriffe"). Außerdem ist für die Zeugin regeltechnisch definiert ob sie an ihre eigene Story glaubt und wie sicher sie sich ihrer Sache ist.

Daneben gibt es noch Richter, Geschworene, Anwalt der Gegenseite, etc. die auch alle regeltechnische Werte haben, die zum Beispiel definieren, ab wann der gegnerische Anwalt einen Einspruch einlegt und wie geneigt der Richter ist diesem stattzugeben.

Mein Anwalt-Charakter hat jetzt verschiedene Werte (ist er gut darin Leute einzuschüchtern? zu überzeugen? etc.) und spezielle "Angriffe" (z.B. spezielle Beweise, bekannte Fakten, Widersprüche).

Taktische Überlegungen könnten zum Beispiel sein: konfrontiere ich die Zeugin direkt - oder mache ich stattdessen zuerst etwas das den gegnerischen Anwalt ablenkt oder den Richter auf meine Seite bringt.

Das macht das Gerichtsspiel natürlich kleinteiliger - aber das halte ich für eine ganz natürliche Konsequenz wenn man das System taktisch macht.
Du hast kein direktes Beispiel gebracht, wie Du die Glaubwürdigkeit des Zeugen zerstören willst. Genau das ist das Problem, dass ich schilderte. Um den Ork zu töten, nehme ich meine Keule und hau sie auf den Kopf des Orks. Sofort ist ein Bild vor Augen. Ein Starkes noch dazu.
Im Gegensatz dazu musst Du bei dem Zeugen erstmal viele Informationen zum Auftreten des Zeugen etablieren um ein geistiges Bild der Situation zu haben. Wo ist seine Zeugenaussage angreifbar? Welche Angriffspunkte in seinem Leben gibt es, die für den Fall relevant sind. usw. Einfach nur zu sagen: "Wir haben vom Zeugen irgendwelche moralischen Verfehlungen gefunden. Ich habe einen Erfolg auf Investigation gewürfelt." lässt kein Bild entstehen. Erst der eigentliche Dialog mit samt den SL-Beschreibungen würde da zum geistigen Bild vergleichbar einem Kampf führen.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 22:23
An der Aussage von Christian ist was dran, die wirkliche Bedeutung davon erlebt man aber erst mal richtig wenn man es mit einem System zu tun hat bei den praktische alle taktische Sachen ähnlich und mit ähnlich viel Aufwand ablaufen.
Taktische Sachen. ich kämpfe. ich Flirte. Ich Verleumde. ich Heirate. usw ....
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Beral am 15.08.2014 | 22:44
Sinnvolle taktische Regeln für eine Gerichtsverhandlung:

Die Zeugin hat regeltechnische Werte (Stress-Resistenz, Bluff, Intelligenz, Rechts-Kenntnis, etc.) und Sonderfähigkeiten (immun oder besonders anfällig für bestimmte "Angriffe"). Außerdem ist für die Zeugin regeltechnisch definiert ob sie an ihre eigene Story glaubt und wie sicher sie sich ihrer Sache ist.

Daneben gibt es noch Richter, Geschworene, Anwalt der Gegenseite, etc. die auch alle regeltechnische Werte haben, die zum Beispiel definieren, ab wann der gegnerische Anwalt einen Einspruch einlegt und wie geneigt der Richter ist diesem stattzugeben.

Mein Anwalt-Charakter hat jetzt verschiedene Werte (ist er gut darin Leute einzuschüchtern? zu überzeugen? etc.) und spezielle "Angriffe" (z.B. spezielle Beweise, bekannte Fakten, Widersprüche).

Taktische Überlegungen könnten zum Beispiel sein: konfrontiere ich die Zeugin direkt - oder mache ich stattdessen zuerst etwas das den gegnerischen Anwalt ablenkt oder den Richter auf meine Seite bringt.

Das macht das Gerichtsspiel natürlich kleinteiliger - aber das halte ich für eine ganz natürliche Konsequenz wenn man das System taktisch macht.
Spinnen wir den Gedanken weiter. Für ein Gerichts-Rollenspiel etablieren wir als zentrale Ressource die Glaubwürdigkeit (das Lebenspunkte-Äquivalent). Alles andere dreht sich darum. Sozialer Status, Beruf, Herkunft und andere Dinge haben direkten Einfluss auf die Ausgangshöhe. Der Doktor aus gutem Hause hat 30 Punkte Glaubwürdigkeit, der Tagelöhner mit Migrationshintergrund nur 10. Wer bei 0 angelangt ist, ist bei den Geschworenen / beim Richter unten durch. Ansonsten gilt: Die Differenz der Glaubwürdigkeit von Ankläger und Angeklagtem zum Zeitpunkt der Urteilsfindung ist der Bonus auf den alles entscheidenden Würfelwurf. Will man das taktische Element gegenüber dem Zufall stärker betonen, bleibt der letzte Wurf gänzlich aus. Der Richter entscheidet im Sinne desjenigen, der am Ende mehr Glaubwürdigkeit übrig hat.

Wo kommen die von 6 geforderten konkreten Informationen, mit denen man die verschiedenen Manöver vor Gericht ansetzen kann? Zum Beispiel aus dem Abenteuerheft. Da ist das Verbrechen beschrieben, viele Details gelistet (Beweismaterial der Polizei) und der Anfang des Prozesses gelegt. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Anwälte - Ankläger und Verteidiger. Und los geht's. Beweismaterial verschwinden lassen, Zeugen bestechen oder einschüchtern, vorhandene Geldmittel einsetzen, um zusätzliche Informationen über beteiligte Akteure herauszufinden (Schwächen der Beteiligten können ebenfalls im Abenteuer angelegt werden), diese Schwächen vor Gericht aufdecken und so die Glaubwürdigkeit des Angeklagten runterziehen. Oder auch die Glaubwürdigkeit des Anklägers, indem ihm unlautere Motive angekreidet werden usw.

Sowas hätte durchaus Potential für ein Indie-Spiel, finde ich.

Eine alternative Möglichkeit die Informationen zu generieren wäre on-the-fly. Mit Hilfe von Zufalls- oder Inspirationstabellen werden regelmäßig Ereignisse/Infos generiert, die dann vor Gericht zu interpretieren sind. Beispielereignis: "Unstimmigkeit beim Alibi". Will die Anklage dieser Spur folgen und ihre begrenzten Ressourcen darauf verwenden? Sagen wir ja. Bestimme Anzahl der eingesetzten Arbeitsstunden (Recherche) = Bonus und würfle. Oh, war nix. Der Zeuge, der Alibi in Frage stellt, ist auf einem Auge blind und auf dem anderen sehbeeinträchtigt. Willst du bluffen und ihn trotzdem vor Gericht ziehen? Die Verteidigung investiert vielleicht auch Zeit, um über den Zeugen zu recherchieren, findet seinen Makel raus und senkt dann die Glaubwürdigkeit der Anklage. Findet sie es nicht raus und wird keiner darauf aufmerksam, dass der Zeuge eine schwache Sehkraft hat, erleidet der Angeklagte einen Glaubwürdigkeitsverlust.

Man kann spontan auf jeden Beteiligten ansetzen, Richter eingeschlossen. Es gibt mehrere Zufallstabellen für verschiedene Vertrauensstufen. Bei hoch vertrauenswürdigen Personen findet man meist nichts belastendes, bei wenig vertrauensvollen ist die Chance größer, dass man auf unangenehme Dinge stößt, die man verwendet kann. Hoppla, der Zeuge ist ein Alkoholiker. Will das Gericht so einem vertrauen? Seine Aussage steht gegen die Aussage eines Lehrers.

Viele viele Möglichkeiten, Taktik zu entfalten.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.08.2014 | 22:44
Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.
Begründung?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 15.08.2014 | 22:49
Du hast kein direktes Beispiel gebracht, wie Du die Glaubwürdigkeit des Zeugen zerstören willst. Genau das ist das Problem, dass ich schilderte. Um den Ork zu töten, nehme ich meine Keule und hau sie auf den Kopf des Orks. Sofort ist ein Bild vor Augen. Ein Starkes noch dazu.
Im Gegensatz dazu musst Du bei dem Zeugen erstmal viele Informationen zum Auftreten des Zeugen etablieren um ein geistiges Bild der Situation zu haben. Wo ist seine Zeugenaussage angreifbar? Welche Angriffspunkte in seinem Leben gibt es, die für den Fall relevant sind. usw. Einfach nur zu sagen: "Wir haben vom Zeugen irgendwelche moralischen Verfehlungen gefunden. Ich habe einen Erfolg auf Investigation gewürfelt." lässt kein Bild entstehen. Erst der eigentliche Dialog mit samt den SL-Beschreibungen würde da zum geistigen Bild vergleichbar einem Kampf führen.
Richtig. Das ist jetzt schwierig, weil es eben kein etabliertes System für Gerichtsverhandlungs-Rollenspiel gibt, auf das wir uns hier stützen können.

Bei deinem Beispiel gebe ich dir recht - das wirkt sehr schwamming und würde mir auch nicht gefallen. (Ich kann auch nachvollziehen, warum man mit den bestehenden "sozialen Regeln" die man typischerweise in taktischen Rollenspielen findet auf solche schwammigen Lösungsansätze kommt)

Ich würde das taktische Zerstören der Glaubwürdigkeit der Zeugin eher so angehen:

Zunächst mal: habe ich denn irgendwelche moralischen Verfehlungen der Zeugin gefunden? Die moralischen Verfehlungen wären für mich eine regeltechnische Sondereigenschaft der Zeugin. Vergleichbar mit z.B. Resistenz oder Verwundbarkeit bei einem D&D Monster.

Diese könnte man tatsächlich über eine "Investigation" Wurf herausfinden (analog zu einem Wissens-Wurf um bei D&D Kampf-relevante Monster-Eigenschaften herauszufinden). Ist jetzt Geschmackssache ob man solche Infos mit einem einzelnen Würfelwurf herausgeben will, ob die Spieler sich diese Information selbst zusammenreimen müssen, oder ob man im Vorfeld ein eigenes Sub-Abenteuer macht um das herauszufinden.

Alternativ könnten die Spieler natürlich auf gut Glück etwas an den Haaren herbei ziehen und hoffen dass es klappt (implizieren dass die Zeugin irgendein dunkles Geheimnis hat - und hoffen dass sie unter dem Stress zusammenbricht und ihr dunkles Geheimnis selbst verrät - oder hoffen dass der Richter sich unterbewusst durch vage Anschuldigungen beeinflussen lässt) - aber diese Möglichkeit will ich hier nicht weiter ausführen. Gehen wir mal davon aus dass die Spieler auf welche Weise auch immer wirklich etwas über die Zeugin herausgefunden haben.

Damit ist die Zeugin noch nicht diskreditiert. Die Spieler wissen jetzt, dass die Zeugin eine Vergangenheit im Drogenmilieu hat. Das ist erst mal so als wenn man weiß dass eine Mumie empfindlich auf Feuer reagiert. Jetzt muss man das Feuer aber erst noch einsetzen, bevor man die Mumie besiegt hat.

Die taktische Frage ist jetzt: was mache ich mit dieser Information? Versuche ich die Zeugin damit außerhalb der Verhandlung zu erpressen? (mache eine Aussage im meinem Sinne, oder ich decke deine dunkle Vergangenheit auf!) Versuche ich die Zeugin mit Anspielungen und Sticheleien in dieser Richtung aus dem Konzept zu bringen? Bringe ich ihre Vergangenheit gleich offen auf den Tisch, um ihre Glaubwürdigkeit zu schwächen? Oder warte ich die Details ihrer Aussage ab bis ich ihr eine Falschaussage nachweisen kann? Stelle ich ihr vielleicht sogar Fragen mit dem Ziel dass sie eine Lüge über ihre eigene Vergangenheit erzählt?

Dazu sollte es irgend ein Konzept von begrenzten Ressourcen geben (begrenzte Anzahl von Fragen die ich stellen kann, begrenzte Anzahl von Verhandlungstagen, ...).

Ferner sprechen andere Charaktere auch auch speziell auf bestimmte Themen an. Vielleicht hat der Richter eine Tochter die ebenfalls Probleme mit Drogen hat. (Das könnten die Spieler genauso herausfinden, wie sie auch diskriminierende Details aus der Vergangenheit der Zeugin herausfinden) In dem Fall wäre es möglicherweise schlecht, die Zeugin alleine aufgrund ihrer Vergangenheit zu diskreditieren. Der Richter hätte dann Mitleid mit der Zeugin und die Spieler würden das Gegenteil von dem erreichen was sie wollen.

Nehmen wir also an, die Spieler wissen dass der Richter ein weiches Herz für Leute mit Drogenproblemen hat. Sie wählen also nicht den direkten Weg, sondern gehen indirekt vor: Sie versuchen die Zeugin dazu zu bringen, über ihre eigene Vergangenheit zu lügen.

Der SL fragt wie sie das genau anstellen wollen.

Die Spieler sagen, sie wollen die Zeugin dazu bringen zu behaupten sie wäre noch nie in Konflikt mit dem Gesetz gekommen.

Der SL legt fest dass dafür zwei Proben nötig sind: eine Probe auf "Suggestivfrage" (wenn die misslingt, dann macht die Zeugin keine versehentliche Falschaussage) und davor eine Probe auf "weit ausholen" (wenn die misslingt legt die Gegenseite einen Einspruch ein, bevor der SC dazu kommt seine Suggestivfrage zu stellen. Wie der Einspruch abläuft, dafür gibt es eigene taktische Regeln).

Wenn beide Proben bestanden sind, macht die Zeugin die Aussage die die Spieler wollten. Die SCs können sie dann mit dem Beweis konfrontieren, dass sie gelogen hat. Der Richter hat zwar Mitleid mit ihr, muss aber eingestehen dass sie eine Falschaussage begangen hat.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 22:55
@Text:

Dann würde ich dir empfehlen dich einfach mal am Markt umzusehen oder mal danach zu fragen welche Spiele ihr taktischen Niveau auch weiter, außerhalb des Kampfes halten können.
Die sind zwar seltener aber vorhanden.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 15.08.2014 | 22:58
Eine alternative Möglichkeit die Informationen zu generieren wäre on-the-fly. Mit Hilfe von Zufalls- oder Inspirationstabellen werden regelmäßig Ereignisse/Infos generiert, die dann vor Gericht zu interpretieren sind. Beispielereignis: "Unstimmigkeit beim Alibi". Will die Anklage dieser Spur folgen und ihre begrenzten Ressourcen darauf verwenden? Sagen wir ja. Bestimme Anzahl der eingesetzten Arbeitsstunden (Recherche) = Bonus und würfle. Oh, war nix. Der Zeuge, der Alibi in Frage stellt, ist auf einem Auge blind und auf dem anderen sehbeeinträchtigt. Willst du bluffen und ihn trotzdem vor Gericht ziehen? Die Verteidigung investiert vielleicht auch Zeit, um über den Zeugen zu recherchieren, findet seinen Makel raus und senkt dann die Glaubwürdigkeit der Anklage. Findet sie es nicht raus und wird keiner darauf aufmerksam, dass der Zeuge eine schwache Sehkraft hat, erleidet der Angeklagte einen Glaubwürdigkeitsverlust.

Man kann spontan auf jeden Beteiligten ansetzen, Richter eingeschlossen. Es gibt mehrere Zufallstabellen für verschiedene Vertrauensstufen. Bei hoch vertrauenswürdigen Personen findet man meist nichts belastendes, bei wenig vertrauensvollen ist die Chance größer, dass man auf unangenehme Dinge stößt, die man verwendet kann. Hoppla, der Zeuge ist ein Alkoholiker. Will das Gericht so einem vertrauen? Seine Aussage steht gegen die Aussage eines Lehrers.

Viele viele Möglichkeiten, Taktik zu entfalten.
Gefällt mir  :d

Das was wirklich passiert ist im Nachhinein on the fly zufällig zu bestimmen sehe ich zwar etwas kritisch, aber die Idee begrenzte Recherche-Zeit auf einzelne Spuren aufzuteilen gefällt mir sehr. Gerade auch wenn man sich entscheiden muss ob man einer bisher erfolglosen Spur weiter folgt, oder auf eine andere Spur umschwenkt, bringt das taktische Tiefe in das Spiel.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 15.08.2014 | 23:00
oder mal danach zu fragen welche Spiele ihr taktischen Niveau auch weiter, außerhalb des Kampfes halten können.
Die sind zwar seltener aber vorhanden.
Hey Slayn, welche Spiele gibt es die ihr taktisches Niveau auch außerhalb des Kampfes halten können?  ;D
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 23:05
Hey Slayn, welche Spiele gibt es die ihr taktisches Niveau auch außerhalb des Kampfes halten können?  ;D

Fauler Hund, mach nen eigenen Faden auf und geh betteln Systeme sammeln!

Rogue Trader, Traveller und Legend of the Five Rings können da z.B. extrem ausgefeilte Subsysteme aufweisen bei denen es auch bei Konflikten außerhalb des Kampfes sehr spannend (und teils tödlich!) zugehen kann.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Text am 15.08.2014 | 23:20
Der "übliche Bruch" kommt dann zustande wenn außerhalb des Kampfes der SL einfach bestimmte "Schlüsselworte" hören will oder als "Gatekeeper" für "gutes RP" dasteht und es dann weiter geht, der Konflikt gelöst ist.
Was glaubst du denn warum so viele Noob-SLs immer angefressen sind wenn ein Spieler eine Option findet um genau das abzukürzen, etwa den Griff zu einer bestimmten Regel oder einem spezifischen Zauber?
Da ist auf jeden Fall etwas dran: der unerfahrene SL denkt in Herausforderungen die nicht umgangen werden sollten. Ein erfahrenerer SL würde es den Spielern erlauben die Situation anders als durch Kampf zu lösen, selbst wenn er sich Kampfwerte für die Monster zurechtgelegt hatte.

An der Aussage von Christian ist was dran, die wirkliche Bedeutung davon erlebt man aber erst mal richtig wenn man es mit einem System zu tun hat bei den praktische alle taktische Sachen ähnlich und mit ähnlich viel Aufwand ablaufen.
Taktische Sachen. ich kämpfe. ich Flirte. Ich Verleumde. ich Heirate. usw ....
Sind wir da dann nicht wieder bei dem anderen Thema angekommen das mich vor ein paar Tagen bewegt hat (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90412.0.html)?
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 23:34
@Text:

Nein, nicht unbedingt.
Die Aussage hier ist eher das man sich davon verabschieden muss das es keinen Regeln geben würde (Implizierte vs. Explizite) wenn man sich abseits des Kampfes bewegt.
Wenn man mal komplett ausformulieren würde (Als Sub System) was man von den Spielern in einer Szene erwartet, wo die Herausforderung ist, was die Keys sind und welche Optionen sie haben, dann kann ein ganz einfacher "Flirt" ein ebenso taktischer Kampf sein wie der übliche Waffengang.
Der Punkt ist eher der, wir verlassen und auf unsere Erfahrung und unseren GMV um solche OoC Situationen "spontan" handhaben zu können, auch wenn es anders vielleicht besser geht, auch wenn das erst mal gewöhnungsbedürftig ist, dafür aber ein besseres Spielerlebnis bringen könnte das genau so spannend ist wie der Kampf.
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: 6 am 15.08.2014 | 23:49
Richtig. Das ist jetzt schwierig, weil es eben kein etabliertes System für Gerichtsverhandlungs-Rollenspiel gibt, auf das wir uns hier stützen können.

Bei deinem Beispiel gebe ich dir recht - das wirkt sehr schwamming und würde mir auch nicht gefallen. (Ich kann auch nachvollziehen, warum man mit den bestehenden "sozialen Regeln" die man typischerweise in taktischen Rollenspielen findet auf solche schwammigen Lösungsansätze kommt)
Es liegt nicht an den schwammigen Lösungsansätzen. Das alte D&D war in der ersten Edition auch im Kampf relativ schwammig. Nur der einfache Angriff war verregelt. Alle taktischen Überlegungen liefen dort komplett über Rulings des SLs, die er sich selber passend zur Situation überlegen musste.
Aber auch damals war der Kampf das wichtigste Spielelement gewesen, eben weil der Konflikt im Kampf wesentlich plakativer ist, als Konflikte ausserhalb des Kampfes.
(Bitte dran denken: Du wolltest wissen welche Motivation hinter den Spielern steckt, die Kämpfe als Hauptmotivation im Spiel sehen. Ob es Systeme gibt, die Nichtkampfkonflikte elegant verregeln können, ist dafür vollkommen egal.)
Titel: Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
Beitrag von: Teylen am 5.10.2014 | 11:20
Es gibt mindestens ein Rollenspiel das sich auf das abbilden von Gerichtsverhandlungen konzentriert. Tough Justice (http://rpg.drivethrustuff.com/product/91284/Tough-Justice).

Abgesehen davon halte ich die Eingangs getätigte Aussage für Unsinn.
Taktische Situationen sind eben das. Man hat eine Situation in der man unterschiedliche Vorgehensweisen abwägen muss und diese anhand der Handlung einer Opposition oder Mitspieler verifiziert.
Damit entsprechen taktische Rollenspiele eher taktischen Brettspielen (Go, Schach, Risiko, Die Siedler, Pandemic) oder auch taktischen Computerspielen (Civilization, Total War) von mir aus auch taktischen Browserspielen (Die Stämme, Wings of Destiny, Blood Throne) und mit sehr viel Phantasie noch taktischen MMOs (Legends Online, Hearthstone).
Mit Wimmelbild Spielen, die im Grunde nur eine Art Suchspiel darstellen, oder Puzzeln bei denen der Mitspieler fehlt hat es nichts zu tun.