Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 12.09.2014 | 09:58
-
[Moderation: Abgetrennt aus dem Topic "Splimo und die harte Realität". :) ]
Was mich ja viel mehr interessieren würde, als Charakterbau, Proben und Kämpfe, ist das Belohnungssystem. Wie läuft es, welche Spielweise belohnt es, wie passt es zum Rest? Als ich es seinerzeit getestet hatte, war das Belohnungssystem noch nicht fertig, ich hatte mich aber länger mit Chris drüber unterhalten und wäre sehr gespannt zu erfahren, was am Ende dabei heraus gekommen ist.
-
Meinst du Belohungen für Spielweisen (z.B. EP für diplomatisches Agieren) oder im Spiel (z.B. Ruhm, Ehre, Black Jack und N... ützliches für die SC)?
-
Ich meinte schon Punkte. Ich krieg's nicht mehr ganz genau zusammen, aber ich glaube, es gab doch irgend eine Form von Gummipunkten. Im Testdrive bekam man die noch immer dann, wenn man einen kritischen Erfolg (?) würfelte, was aber nur ein Platzhalter war, weil das endgültige System noch nicht stand. Würde mich interessieren, was da jetzt am Ende rausgekommen ist und wie sich das spielt.
-
Ich weiß jetzt nicht genau,was Du mit Gummipunkte meinst. Ansonsten kannst Du das auch selbst rausfinden. Das GRW gibt es ja kostenlos.
http://splittermond.de/wp-content/uploads/pdf/Splittermond_Regelwerk.pdf
Seite 81, 86, 259
-
Das ist echter Service, Vermi! Also pack Dir das Zeug auf die Platte! :)
-
Ich denke mal, es ging um die Splitterpunkte, die man allem voran für das Ausspielen von Nachteilen zurückbekommt.
Aber ja, pdf. ;D
-
@Ausspielen und Punkte absahnen:
wie oft passiert es eigentlich, dass man einen Nachteil ausspielt, ohne gleich in eine Situation zu kommen, in der man seine Punkte wieder verspielen muss? Irgendwie bin ich da skeptisch (Langzeittest steht aus).
-
@Ausspielen und Punkte absahnen:
wie oft passiert es eigentlich, dass man einen Nachteil ausspielt, ohne gleich in eine Situation zu kommen, in der man seine Punkte wieder verspielen muss? Irgendwie bin ich da skeptisch (Langzeittest steht aus).
Ach, das ist letztlich das gleiche Spannungsfeld wie bei Savage Worlds. Die Kunst ist, die Punkte dennoch zu behalten! :) Das klappt schon. Und wenn nicht, dann ist der Spielzweck des Ganzen erfüllt: Mehr AKTSCHNFUIM!
-
@Ausspielen und Punkte absahnen:
wie oft passiert es eigentlich, dass man einen Nachteil ausspielt, ohne gleich in eine Situation zu kommen, in der man seine Punkte wieder verspielen muss? Irgendwie bin ich da skeptisch (Langzeittest steht aus).
Ein Nachteil kann auch einfach sein, dass zum Beispiel du wegen deiner Arroganz ein diplomatisches Gespräch für die Übergabe eines MacGuffin verhaust und man dann eine Diebestour starten muss, um das Teil in die Hände zu bekommen.
Die "Kosten", die ein Nachteil mit sich bringt, sind nicht unbedingt schwierigere Proben oder Kämpfe, sondern eben zum Beispiel die Notwendigkeit "Umwege" im Abenteuer zu nehmen, die mehr Zeit oder Ressourcen beanspruchen.
-
Solange die entstehende Situation als Bereicherung empfunden wird, und die Regeln zu deren Entstehen beigetragen haben, ist es ja erstmal egal, ob am Ende ein punktemäßiger Vorteil heraus kommt. An sich gehen ja alle Regelwerke, die so was wie Nachteile vorsehen, davon aus, dass diese auch ausgespielt werden. Nur ist die Wahrscheinlichkeit, dass dies dann auch tatsächlich geschieht, eben höher, wenn es Punkte dafür gibt. Die Frage ist dann:
a) Was taugen die Punkte? SW ist da schon ein recht guter Leumundszeuge. Anders als z.B. Ubiquity, das da viel zu kleinkariert ist.
b) Wie gezielt sind die verfügbaren Nachteile als Werkzeug des Spielentwicklers eingesetzt? Zeigen sie eine klare Ausrichtung auf einen bestimmten Spielstil? Also konkret, sind es "Drama"-Nachteile, oder ist es ein wildes Mischmasch, wo dann eben der Spieler auch etwas nehmen kann, was rein taktisch/strategisch ist und mit Drama nichts zu tun hat, was einfach nur einen Abzug auf bestimmte Proben o.ä. gibt?
Werde mir das PDF mal in einer ruhigen Stunde zu Gemüte führen. Also voraussichtlich... 2017.^^
-
a) Was taugen die Punkte? SW ist da schon ein recht guter Leumundszeuge. Anders als z.B. Ubiquity, das da viel zu kleinkariert ist.
Meinst du rein von ihrer Mächtigkeit? Die Splitterpunkte sind schon sehr gut und wichtig, gerade im Kampf. Aber auch sonst sind sie nicht zu verachten. Sie können (für jeden) bspw. einen 3er-Bonus auf eine Probe geben oder 5 Schadenspunkte ignorieren oder einen Widerstand um 3 Punkte erhöhen. Daneben hat aber auch jeder Abenteurer ein eigenes (bei Spielbeginn ausgesuchtes) Mondzeichen, mit dem er weitere Sachen machen kann, wenn er dafür Splitterpunkte ausgibt.
Insgesamt würde ich sie als durch stark einschätzen.
-
zu b)
Während des Spiels erhält ein Abenteurer immer dann Splitterpunkte,
wenn er durch eine seiner Schwächen einen Spielnachteil
erleidet (siehe S. 83). Dabei kann es sich um Szenen
handeln, in die der Abenteurer vom Spielleiter auf den Effekt
der Schwäche hingewiesen wird, oder wenn der Spieler seine
Figur bewusst einer Schwäche aussetzt und daraus eine Komplikation,
eine Gefahr oder eine ähnlich nachteilige Situation
entsteht.
Schwächen können jederzeit ausgespielt werden, einen Splitterpunkt
erhält der Abenteurer aber nur dann, wenn von der Schwäche
ein tatsächlicher Spielnachteil ausgeht. Näheres finden Sie
auf Seite 258. Mit dieser Regel können nicht nur ausgegebene
Splitterpunkte zurückerlangt werden, der Abenteurer kann über
seinen Startwert hinaus Punkte ansammeln, um sie zu einem späteren
Zeitpunkt auszugeben.
Am Start jeder Spielsitzung wird der Stand der Splitterpunkte
wieder auf den Normalwert des Abenteurers gesetzt. Eventuell
vorhandene, im Abenteuer erlangte überzählige Punkte gehen
also verloren, genauso wie verlorene Punkte wieder aufgefüllt
werden. Sollte eine Spielsitzung besonders lang sein, kann der
Spielleiter entscheiden, die Splitterpunkte zwischendurch (etwa
zur Hälfte der Sitzung) wieder aufzufüllen.
-
Splitterpunkte... tja...
Ich halte die "generischen" Anwendungen von Splitterpunkten für recht harmlos, dafür haben es die Mondzeichen und ihre Anwendung aber in sich. Die Optionen da da rüber kommen, etwa indem man den SL zu einen Reroll zwingt, können den Verlauf eines Kampfes extrem beeinflussen.
-
Ich halte die "generischen" Anwendungen von Splitterpunkten für recht harmlos
I beg to differ! Die -5 Schaden oder das komplette abwehren eines Angriffs über VTD-Erhöhung hat bei uns schon manchem Abenteurer den Arsch gerettet! Harmlos finde ich das nicht.
Ich stimme aber zu, dass die Mondzeichen in manchen Situationen da noch deutlich drüber hinausgehen können - aber das ist ja auch durchaus beabsichtigt.
-
Sowohl der normale Einsatz als auch die Mondzeichen sind auf die Manipulation von Zufallsereignissen (Würfelproben) beschränkt, daher finde ich sie insgesamt schon sehr harmlos. Man kann damit (fast) nichts machen was nicht auch mit etwas Würfelglück möglich gewesen wäre. In anderen Systemen geht da doch erheblich mehr.
Aber das ist ausdrücklich kein Kritikpunkt. :)
-
Sowohl der normale Einsatz als auch die Mondzeichen sind auf die Manipulation von Zufallsereignissen (Würfelproben) beschränkt, daher finde ich sie insgesamt schon sehr harmlos. Man kann damit (fast) nichts machen was nicht auch mit etwas Würfelglück möglich gewesen wäre. In anderen Systemen geht da doch erheblich mehr.
Schön ausgedrückt und genau das, was ich meinte.
Aber das ist ausdrücklich kein Kritikpunkt. :)
Tatsächlich nicht. Die Kombination aus "Zufall beeinflussen" und "Effekt erzielen" ist hier gut umgesetzt.
-
Ja, danke für die Erläuterungen! :) Werde mir gelegentlich noch mal selbst ein Bild machen. Es interessierte mich halt, wie "dramatisch" / "ketzerisch" ihr euch getraut habt. ;)
-
Ja, danke für die Erläuterungen! :) Werde mir gelegentlich noch mal selbst ein Bild machen. Es interessierte mich halt, wie "dramatisch" / "ketzerisch" ihr euch getraut habt. ;)
Persönlich finde ich es lahm keine Splitterpunkte zu verballern und im Gegenzug eben nicht die "Schwächen" ins RSP einfließen zu lassen.
Wenn alles gut läuft, dann entsteht hier eine "rundes Bild" des Charakters und alle Beteiligten haben etwas in der Hand mit dem sie arbeiten können, wohingegen Charaktere, die ihre Punkte nicht einbringen, recht grau und unauffällig dastehen. Die Wechselwirkung, die hier entstehen _kann_, macht es halt aus.
-
Man kann damit (fast) nichts machen was nicht auch mit etwas Würfelglück möglich gewesen wäre.
Da schau dir aber die Mondzeichen noch mal an.
Einiges kann man gar nicht "erwürfeln" und für andere Sachen braucht es schon unverschämtes Glück, um das quasi auf Kommando abzurufen.