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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Samael am 16.09.2014 | 21:37

Titel: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Samael am 16.09.2014 | 21:37
Diebe haben Diebesfertigkeiten, Waldläufer ein paar, Barden auch.

Was macht ihr eigentlich, wenn ein Angehöriger einer anderen Klasse etwas tun will, was mit einer Diebesfertigkeit abgedeckt wird? Gut, bei pick pockets oder read languages hätte ich jetzt kein Problem damit zu sagen: "Kannst du halt nicht, hast es nie gelernt."

Aber climb walls? move silently? Das sollte doch eigentlich jeder versuchen können, oder? Wie könnte man das handhaben?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Skyrock am 16.09.2014 | 22:02
Das einfachste ist es, ungelernte Charaktere wie einen Stufe-1-Dieb würfeln zu lassen und Dieben zusätzlich sehr extreme Anwendungen zu erlauben die Nichtprofis absolut unmöglich sind (wie glatte Marmorwände erklimmen, sich lautlos durch kniehohes Wasser bewegen oder hinter nichts als einem hüfthohen, löchrigen Rosenstrauch ein Versteck finden). Verwischt besonders auf Stufe 1 die Klassenunterschiede, aber der Dieb entwächst Stufe 1 ja am schnellsten, und wer sich auf Stufe 1 auf das Würfeln auf seine Diebesfertigkeiten verlässt der ist ganz schnell verlassen :P

Wenn ich die Möglichkeit habe tiefer einzugreifen bevorzuge ich die Lösung à FtA! oder DCC, nach der Diebesfertigkeiten ganz normale Attributswürfe/Saves sind, die jeder versuchen kann und auf die Diebe einen (statischen oder stufenabhängigen) Bonus kriegen.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Samael am 16.09.2014 | 22:18
Das einfachste ist es, ungelernte Charaktere wie einen Stufe-1-Dieb würfeln zu lassen

Inkl. der frei verteilbaren Punkte von Stufe 1?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Archoangel am 16.09.2014 | 22:45
Wir verwenden ein alternatives Skillsystem. Aber auch zu alten Zeiten kam diese Frage eigentlich nie auf, da eigentlich niemand jemals einen reinkllassigen Dieb gespielt hätte. Diebe taugen nämlich für genau zwei Dinge: Fallen entschärfen und sterben.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Samael am 16.09.2014 | 22:56
Wir verwenden ein alternatives Skillsystem.

Und wie sieht das aus?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Archoangel am 16.09.2014 | 23:09
Basis: sechs Skills, einer pro Attribut. Skillslotsystem aus 2nd wird beibehalten, nur kostet jeder Skill nur einen Slot. 2nd Skills sind Spezialisierungen der Basisskills.

Gewürfelt wird mit 3W6 kleiner gleich. Basiswert ist 2/5/8/11/14/17 für episch/heroisch/sehr schwer/schwer/leicht/routine. Hinzu kommt ein ATT-Bonus wie folgt: 9-12:0 je 1-2 mehr:+1 je 1-2 weniger:-1
Eine Spezialisierung zählt +3

Klingt komisch, iss abba ganz einfach:

Dein Stärkewert ist 17, also hat dein Stärkeskill einen Bonus von +3. Dein zielwert für typische (schwere) Proben ist also 11+3 =14. Du musst also mit 3W6 kleiner/gleich 14 würfeln, damit eine Aktion, die auf Stärke geht funktioniert. Zudem hast du "Schwimmen" geskillt, was dir auf entsprechende Proben einen +3 Modifikator bringt. Schwere Schwimmenproben würfelst du also gegen kleiner/gleich 14+3=17.

Situation: Du möchtest bei Nacht und stürmischer See zu einer Insel schwimmen. SL sagt, dass das Manöver heroisch ist. Basiswert läge also bei 5 +3 für Stärke +3 für Schwimmen also bei 11. Mit 3W6 höchstens 11 würfeln und die Sache läuft.

Diebe haben zu dem eine Liste mit ... ich glaube grob 20 Diebesfertigkeiten, die sie nach einem bestimmten Schlüssel mit jedem Stufenanstieg verbessern können (bis zu einem Maximalwert von +9). Zum Beispiel "Fallen entschärfen". Das kann auch jeder andere über Geschicklichkeit, eventuell sogar (Gruppen/SL-Entscheid) mit einem Skillbonus von +3. Dann ist aber Schluss. Und man bekommt ja nur alle drei Stufen einen neuen Skillslot, der Dieb bekommt (allerdings nur für seine Diebesskills) jede Stufe ein paar Punkte (müsste nachschauen wie viele).

Bei uns hat sich das bewährt.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Samael am 16.09.2014 | 23:16
Zu kompliziert für das was ich im Sinn habe.

Ich habe die proficiencies zusammengestrichen auf Berufe, Handwerke und Wissensfertigkeiten. Körperliche und soziale Sachen, sowie alle sehr speziellen Dinge (read lips, build fire etc.) habe ich rausgeworfen (werden mit einfachen Attributsproben geregelt oder ausgespielt). Die erwähnten Berufe, Handwerke und Wissenfertigkeiten dienen vornehmlich zur Charakterausgestaltung und als Entscheidungsgrundlage für den DM wer was kann. Gewürfelt werden soll nur in Ausnahmefällen. (Waffen prof. sind komplett gestrichen).

Die "nicht speziellen" Diebesfertigkeiten (Climb walls, detect noise, move silently) würde ich am Liebsten auch streichen, aber wenn dem Dieb nur "pick pockets", "open locks" und "detect traps" bleibt, dann ist der ja vollends unattraktiv.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Archoangel am 17.09.2014 | 16:58
Wenn du die Waffenspezialisierung streichst entwertest du den reinen Krieger gewaltig. Was hat er dann denn noch? Und der Dieb ist, wie du schon bemerkst, ohnehin schon recht nutzlos.

Wenn dir unser Weg zu kompliziert ist führe doch einfach das 3E Skillsystem ein - da ist der Dieb dann eben mit seinen 8+ SP wenigstens als Skillsau nützlich (gegenüber Magier, Kämpfer, Kleriker mit ihren 2).
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Der Rote Baron am 17.09.2014 | 17:10
Natürlich können Kämpfer und Magier auf Bäume klettern oder mit Seilen, Kletterhaken und Hammer eine Felswand ersteigen.
Langsam.
Nicht sehr sicher.
Und manchmal, in kritischen Situationen, geht das schief (z.B. bei einem Geschicklichkeits-Wurf, der vergeigt wird).
Oder sie müssen erst die Rüstung ausziehen.

Die Diebesfähigkeiten ermöglichen das Klettern, Anschleichen, oder Versteken unter Bedingungen, bei denen sich bei anderen Klassen das Nachfragen, ob da swohl gehen könnte, schon von alleine verbietet:
Glatte Wände ("Climb WALLS!") hochgehen ohne Seile, ungesehen bleiben IM SCHATTEN (hinter der Tür kann jeder), Anschleichen an Hunden vorbei oder direkt hinter dem Rücken der Wache. DAS kann NUR der Dieb, so wie der Zauberer eben derjenige ist, der Zaubern kann. Da geht ja auch niemand her und sagt: "Mein Kämpfer hat genau hingehört und sagt nun auch "Ala Bala Buum!" und macht die Bewegung mit der Hand - also: Feuerball!" Ne. Albernes Gefasel und dumme Pantomime!
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.09.2014 | 17:31
Die Fragestellung klingt nach AD&D 2nd Ed. Liege ich da richtig? (Oder von welcher Regelversion reden wir?)

Hatten sie da nicht im Complete Thieves Handbook eine Regelung?

Im normalen Spiel ist sowas allerdings in den knapp 10 Jahren die ich 2nd Ed gespielt/geleitet habe fast nie vorgekommen, da die Chancen noch unter den Chancen eines 1st-Level Thief lagen und dann oft noch Ruestungsmali dazukamen
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Samael am 17.09.2014 | 20:41
Wenn du die Waffenspezialisierung streichst entwertest du den reinen Krieger gewaltig. Was hat er dann denn noch?

Mehrere Angriffe pro Runde?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Samael am 17.09.2014 | 20:47
Bei den Diebesfertigkeiten werde ich es jetzt so handhaben (ähnlich wie vom Baron vorgeschlagen, bin aber ähnlich auch auf diversen englischen Seiten fündig geworden die das Problem diskutieren): Die Diebesfertigkeiten bilden quasi "übernatürliche" Fähigkeiten ab... Erklettern einer glitschigen, fast glatten Wand ohne Kletterausrüstung etc. Also wo andere automatisch scheitern. Bei Move Silently, Pick Pockets, Hide in Shadows gibt es außerdem nur bei einem Fehlschlag überhaupt die Chance für den Gegner den Thief zu entdecken. Bei einem Fehlschlag ist der Dieb nicht entdeckt, sondern der Gegner darf würfeln (etwa Wisdom, Malus/Bonus je nach Situation) ob er den Thief bemerkt. Außer natürlich der Gegner ist selbst ein Thief...
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Archoangel am 17.09.2014 | 21:59
Mehrere Angriffe pro Runde?

Hurra! Ab der 7. bekomme ich 3 in 2 und ab der 13. 2 Angriffe pro Runde. Im Vergleich dazu erhält mein Kumpel mit dem komischen Hut auf der 7. einen Eissturm und auf der 13. den begrenzten Wunsch. Nicht dass die +1 TH +2 Dam +1/2 Attack bzw. die 4 Kampfstile ein großer Ausgleich dafür wären, aber letztlich sind dann Paladose und Waldi die paar XP mehr gegenüber dem Fighter allemale Wert. Und du machst den Krieger noch abhängiger von Stärke 18(00).

Oder um es nochmal deutlicher zu machen:

Magier Stufe 1, Stärke 15: Thac0 20, Damage nach Waffe, Attacks 1
Krieger Stufe 1, Stärke 15: Thac0 20, Damage nach Waffe, Attacks 1
+ Spezialisierung: Thac0 19, Damage nach Waffe +2, Attacks 3/2 + eventuell AC-Bonus, Zweithandangriff, günstigere Initiative, Schildangriff, Kernschussweite

Ohne Waffenspezi (die es ja nicht umsonst auch schon in 1e gab ... sogar BECMI kennt Meisterschaften) ist der Krieger (noch) nutzloser, langeweiliger (einer kämpft wie der andere) und noch mehr von KON/DEXSTR 18(00) abhängig damit er was taugt.

Aber letztlich wirst du wohl machen was du willst ... die Frage bleibt natürlich ob deine Spieler sich dann für Krieger (bzw. Schurken, wenn du die einschränken solltest) begeistern kannst.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Samael am 17.09.2014 | 22:21
Es ist echt unfassbar unsympathisch, wie du beständig wildfremde Leute über ihren angeblich falschen Spielstil belehrst.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Der Rote Baron am 17.09.2014 | 22:23
Ich höre immer wie nutzlos der Kämpfer ist - hier, bei Pathfinder, bei D&D 3-Punkt-Flöt usw.

Irgendwas scheint in meinen Runden immer falsch gelaufen zu sein, aber da dominierten die Kämpfer immer das Spiel mit RK im sehr gepflegten Minusbereich, schönen magischen Goodies und Trefferpunkte bis zum Wald und zurück.
Zaks hatten ihren Feuerball.
Einen.
Wenn sie noch mal was anderes machen wollten.
Und wenn dann die bösen Ungeheuer den Feuerball/ Eisstrurm usf. weggesteckt hatten (oder sie die Verstärkung waren - oder der Tag noch nicht rum war und sie die Belegung von Raum 2), dann schaute Gandalf (RK 4, TP 34) zu Conan (RK -2, TP 88) und Sir Lancelot (RK -4, TP 72) und schrie: "Da kommse! Da kommse! Ich bin eure Stalinorgel, ihr die T 34. Los ran. Macht dat wech!" Und Conan und Lanzi schauten sich gelangweilt an und putzten das Gelumpe von der Platte.

So mehr oder minder seit 1983. Machen wir was falsch? Ich fand die Fähigkeiten im Gruppenspiel immer ziemlich ausgeglichen.

P.S.: Ich spiel meistens Diebe - zuletzt bei D&D BECM bis in die 14. Stufe und aktuell einen Halbling in der 8. Stufe (AD&D 2nd). Kann mich nicht beklagen und halte gut mit. Von "nutzlos" keine Spur!

Unser aktueller Zwergenkämpfer der 9. Stufe (LL Companion) hat RK -5, TP 116 und kloppt bei zwei Angriffen pro Runde jeweils zwischen 14 und 24 SP raus bei ETW0 7 mit seinem magischen Zwergenhammer und Riesenkraftgürtel. Trolle und Riesen können bei einem Hammerwurf mit 28 bis 48 SP gleich einpacken.
Das macht der jede Runde!
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 12.02.2021 | 16:05
Da ich bald einen Level-1-OD&D-Dieb spielen werde, würde es mich interessieren, wie ihr das mit den Diebesfähigkeiten in der Praxis regelt.

Ich hätte zwar Ideen, aber ich möchte dem Spielleiter nichts aufdrücken, das mich dann als Powergamer bloß stellt. Und die extrem niedrige XP-Schwelle zu Stufe 2 muss natürlich auch in Betracht gezogen werden...
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 12.02.2021 | 16:10
Diebesfähigkeiten sind Superkräfte.
Jeder kann Schleichen und Klettern.
Nur der Dieb kann Leise bewegen und Wände erklimmen.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 12.02.2021 | 16:14
Siehe Book IV: Greyhawk, S. 4: "climb nearly shear surfaces".  ;)
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 12.02.2021 | 16:17
Diebesfähigkeiten sind Superkräfte.
Jeder kann Schleichen und Klettern.
Nur der Dieb kann Leise bewegen und Wände erklimmen.

Ja, aber warum Wände erklimmen mit 87% Chance (pro 30 Meter) und Leise bewegen nur mit 20% Chance?

Was passiert in 8 aus 10 Fällen, dass ich nicht unbemerkt an den Feinden vorbeikommen? Selbst auf Stufe 6 ist die Chance weniger als 50-50. Warum sollte ich das risikieren?

Vgl. die OSE-Tabelle (https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/srd/index.php/Thief).
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Swafnir am 12.02.2021 | 16:20
Ich finds bei DCC klasse gemacht: Wenn da der Dieb seinen Mindestwurf schafft, darf "das Opfer" nicht mehr dagegen würfeln. Sei es jetzt beim Taschendiebstahl oder beim schleichen.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 12.02.2021 | 16:23
Na wenn du den Wurf auf Leise bewegen versemmelt hast, bist du immer noch so leise wie der schleichende Zauberkundige. Dann kann der SL immer noch mit 1W6 auf Überraschung würfeln für die Gegner. Du riskierst gar nichts.

Anders beim Klettern: Wenn du von einer glatten Felswand abstürzt, ist es halt doof. Deswegen nur 13% Chance auf Abrutschen.
Die anderen Klassen hätten an der glatten Felswand nicht mal versuchen dürfen zu klettern.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 12.02.2021 | 16:28
Na wenn du den Wurf auf Leise bewegen versemmelt hast, bist du immer noch so leise wie der schleichende Zauberkundige. Dann kann der SL immer noch mit 1W6 auf Überraschung würfeln für die Gegner. Du riskierst gar nichts.

Okay: du regelst das also als einen zweiten Wurf, zusätzlich zum Standardwurf. Der Ansatz gefällt mir.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 12.02.2021 | 16:36
Na so wie man das normalerweise regelt, wenn die Gruppe schleichen will (und z.B. überhaupt kein Dieb dabei ist).   :)
Überraschungswurf ist das Stichwort.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 12.02.2021 | 17:35
Roll-Under-Attributwürfe, verwendet ihr aber nicht?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Rorschachhamster am 12.02.2021 | 17:54
Roll-Under-Attributwürfe, verwendet ihr aber nicht?
Manchmal.  ;D
Öfter mach ich aber für ganz schwierige Sachen W% Roll-Under.
Meistens einfach 1-x auf W6, 1-2 bei schwierigen Sachen, also meistens, denn das ist das wonach die Spieler fragen...  ;) Ohne auf die Attribute zu schauen. Kommt halt auf die Situation drauf an.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 12.02.2021 | 22:06
Roll-Under-Attributwürfe, verwendet ihr aber nicht?
Ja schon, aber ich spiele kein OD&D.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 14.02.2021 | 12:13
Ich will nur anmerken, dass in der Red Box steht: "Thieves are the only characters that can open locks and find traps without using magic."

Ich bin der Meinung, dass das nicht sinnvoll ist, aber sie wollten wohl Niche Protection garantieren - zumindest bis der Magic-User Knock hat.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Tegres am 14.02.2021 | 12:50
Ich will nur anmerken, dass in der Red Box steht: "Thieves are the only characters that can open locks and find traps without using magic."
Bei ODnD ist das nicht so radikal formuliert. Da hat der Dieb übrigens keine Fertigkeit, um Fallen zu finden, nur "Remove Traps"!
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: flaschengeist am 14.02.2021 | 12:56
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Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 14.02.2021 | 13:16
Tartex hatte ja nach OD&D gefragt.  ;)
Ist es wirklich sinnvoll, hier im Bereich für O bis AD&D ganzheitliche Skillsysteme als das Gelbe vom Ei zu preissen?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: YY am 14.02.2021 | 13:36
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Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: flaschengeist am 14.02.2021 | 13:58
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Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 14.02.2021 | 14:09
3. Ein Dieb startet mit derart niedrigen Werten in seinen Fertigkeiten, dass der Spieler ständig Frustrationserlebnisse hat (psychologisch gesehen unklug)

Um die niedrigen Werte ging es ja bei meiner Frage. Und nachdem Millionen von Menschen gerne BD&D gespielt haben und immer noch spielen, gibt es da wohl gangbare Lösungen. Ich glaube wir haben im Thread schon zumindest eine gefunden.

Gegen "kruder Mix aus 'Superkräften' und Dingen, die eigentlich jeder versuchen kann" habe ich gar nichts. Das passt für mich ins Genre und erzeugt sogar Sense of Wonder.

Mein einziges Problem ist, dass dieser Spielleiter noch gar keine Erfahrung mit Old School hat und eher in die Richtung "Ulisses-DSA1-OMG-Wie-kaputt-ist-das-denn!" neigt. Deshalb möchte ich auch gleich eine erprobte Lösung anbieten können.

Sonst hatte ich bei vielen miterlebten OSR-Runden eigentlich nie Probleme, aber kann mich auch nicht erinnern, dass jemals jemand einen Dieb gespielt hat - was natürlich auch eine Lösung ist.  >;D

Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 14.02.2021 | 18:43
Wofür steht nun BD&D? B/X? Ist das die Edition, die ihr spielen wollt?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Fezzik am 14.02.2021 | 19:04
Verwendet die Geräusche hören- Spalte für alle Diebesfähigkeits Proben außer Klettern ( Sorry Wände erklimmen), dann bist du schon mal ganz gut aufgestellt.
Eventuell rechnet ihr die auf W20 Roll Under um, wenn ihr es einheitlich wollt. Der Einfachheit halber 1 Dot = 3 Punkte/W20. Also 6, 9, 12, 15. Dex Bonus darf draufgerechnet werden.
Mal so als schnelle Idee
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 14.02.2021 | 19:26
Wofür steht nun BD&D? B/X? Ist das die Edition, die ihr spielen wollt?

Es ist jetzt OSE (https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/srd/index.php/Main_Page) geworden.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 14.02.2021 | 19:33
Mal so als schnelle Idee

Ich mag ja persönlich ghouls Ansatz sehr: spielt als wäre kein Dieb in der Gruppe, aber wenn dann ein 'Manöver' verbockt wird, darf der Dieb noch zusätzlich auf seine Fertigkeiten als zweite Chance würfeln.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Fezzik am 14.02.2021 | 20:43
Der Gedanke ist mir auch nicht neu. Da gabs mal einen Blog Artikel der die Diebesfähigkeiten als eine Art Rettungswürfe für den Dieb beschreibt. Weiß grad nur den Link nichtmehr.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.02.2021 | 21:57
Es ist jetzt OSE (https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/srd/index.php/Main_Page) geworden.
Effektiv ist das B/X

Zu den Diebesfähigkeiten: Ja, im Prinzip stimmt das, jeder kann schleichen, der SC bestimmt einen Wurf, und der Dieb kann obendrauf noch seine Fähigkeit würfeln.
Aber: Zusätzlich kann der Dieb in einer Runde ein Schloß öffnen, sich im Kampf im Schatten verstecken, Wände erklimmen, die glatt und steil sind, Leuten was aus der Tasche klauen, obwohl die zu ist - schon praktisch Superkräfte, wo bei jedem anderen Charakter die SL sagen würde "Vergiß es, faktisch unmöglich!". So handhabe ich das jedenfalls.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 14.02.2021 | 23:19
Naja, wenn ich im echten Leben irgendeine Superkraft mit 10% Erfolgschance hätte, wüede ich wahrscheinlich nie nutzen oder wäre schon tot.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.02.2021 | 23:58
Naja, wenn ich im echten Leben irgendeine Superkraft mit 10% Erfolgschance hätte, wüede ich wahrscheinlich nie nutzen oder wäre schon tot.
wie sieht das aus, wenn es echt besser wäre, die Tür schnell aufzukriegen, um eben nicht tot zu sein?  ;) Außerdem, 10%? Immerhin eine Chance, auf einer Stufe, auf der der Zak nur 1 Zauber hat...  :)
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 15.02.2021 | 08:32
Die Klasse Dieb ist eben nicht für jeden was. Genau wie die anderen Klassen. ;-)
Viel Spaß jedenfalls und dem SL viel Erfolg! :d
Der Einstieg mit B/X ist sicher deutlich einfacher als mit AD&D bspw.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 15.02.2021 | 09:07
Ich haben den Eindruck wir werden ziemlich Roll-Under-Attribute-zentriert spielen, was mir natürlich durch 14 DEX eine gute Grundchance gibt.

Ansonsten hoffe ich, dass wir Würfeln durch genaue Beschreibung unseres Vorgehens umgehen können. Aber das wird sich erst weisen.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2021 | 09:11
Naja, wenn ich im echten Leben irgendeine Superkraft mit 10% Erfolgschance hätte, wüede ich wahrscheinlich nie nutzen oder wäre schon tot.
Die Lottozahlen vorhersagen können, fände ich auch bei 10% Chance seeehr praktisch ..  8)
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 15.02.2021 | 09:38
Die Lottozahlen vorhersagen können, fände ich auch bei 10% Chance seeehr praktisch ..  8)

Allerdings vielleicht nicht mehr so, wenn du das in einem Verlies machen musst, wo diverse bewaffnete Unholde deine Performance evaluieren. 8]
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 1.03.2021 | 09:11
Übrigens ist vor kurzem eine sehr interessante Folge vom Save or Die! Podcast: (160 Start! Thief!) (https://podcasts.google.com/?feed=aHR0cDovL3NhdmVvcmRpZS5pbmZvLz9mZWVkPXJzczI&ep=14&episode=aHR0cDovL3NhdmVvcmRpZS5pbmZvLz9wPTE5Njc) erschienen, wo der Erfinder des ursprünglichen Diebs zum Thema interviewt wurde.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 1.03.2021 | 09:14
Und sein Standpunkt zum Thema ist ...?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 1.03.2021 | 09:18
Sein Entwurf (und seine Spielpraxis) hatte automatische Erfolge für alle Diebesfähigkeiten - genau wie Magic Missile, als sein Vergleich.

Gygax hat dann die Prozentchancen bei Veröffentlichung eingeführt.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 1.03.2021 | 09:26
Danke! Interessant.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Fezzik am 1.03.2021 | 17:24
Dann hat Gary den "hart generft", wie man im Computerspieljargon sagen würde.
100% Erfolg is zwar auch lahm, aber von einem Extrem ins andere ist schon krass.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 14.01.2024 | 16:44
Habe letzte Woche mal wieder OSE gespielt, bei einem anderen Spielleiter. Und der hat mit seiner Interpretation des Diebes mich nicht nur positiv überrascht, sondern gleich noch mein OSR-Weltbild nachjustiert.

Revolutionär!! Die meiste Zeit hat er die Diebin die Sachen finden und ausführen lassen ohne einen Wurf zu verlangen. Die Spielerin fragte einfach und er gab eine Antwort.

"Ich suche. Finde ich hier Fallen?" - "Nein, es gibt keine."

Warum bin ich da in Jahren des Sinnierens, Zweifelns und Hausregelschreibens nicht selber darauf gekommen?  :bang:

Es entspricht ja ziemlich genau dem, wie OSR das restliche Spiel über auch funktioniert.

Es gab nur eine Falle mit Prozentchance zu entschärfen, was dann natürlich auch schief ging. Aber der Schadenswürfel war der Spielerin hold.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Fezzik am 14.01.2024 | 18:40
Naja, nach all den Jahren OSR bin ich generell wohlgesonnen wenns in den klassenspezifischen Bereich geht. Da bin ich auch schnell dabei beim Dieb einfach zu sagen du kannst das einfach, aber der Kämpfer muss würfeln  :D
Ich finde aber gut das das Schule macht.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 14.01.2024 | 19:21
Da bin ich auch schnell dabei beim Dieb einfach zu sagen du kannst das einfach, aber der Kämpfer muss würfeln  :D

Was uns dann zur Frage zurückbringt: was muss denn der Kämpfer würfeln?  8]
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Fezzik am 15.01.2024 | 10:59
Aktuell mach ich das so. Von Microlite74 entlehnt läuft eine Probe:
W20 + Mod. + Stufe wenn die Handlung was ist das der Charakter gut kann ( Diebesfertigkeiten beim Dieb, Athletik beim Kämpfer, Religionskunde beim Kleriker etc) >= SG ( standard ist 12, schwer ist 18)
Ist es etwas was er so mittel kann, z.B. Boote lenken als ehemaliger Seemann oder ähnliches, dann addiert er die halbe Stufe.
Kann er es gar nicht, gibts keinen Stufenbonus.

Schleichen lass ich z.B. in der Regel auf die Rüstungsklasse der physischen Rüstung proben. Ein Dieb würfelt dann 1W20+ Stufe + GE Mod. gegen RK 12 ( Leder).
Der Kämpfer in dem Fall darf 1W20 + halbe Stufe + GE Mod gegen RK 16 würfeln.

Beim Dieb bin ich da aber in der Regel sehr großzügig, wenn der auf eine normale Mauer klettern will oder ein pups Schloss einer Haustür knacken will und das nur unnötig aufhält, lass ich mittlerweile gar nicht mehr würfeln, sondern der kann das halt.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Jenseher am 19.01.2024 | 23:03
Revolutionär!! Die meiste Zeit hat er die Diebin die Sachen finden und ausführen lassen ohne einen Wurf zu verlangen. Die Spielerin fragte einfach und er gab eine Antwort.

"Ich suche. Finde ich hier Fallen?" - "Nein, es gibt keine."

Das machen wir schon seit fast zwei Dekaden so ;) Aber jeder Meister regelt es bei uns minimal anders. Es kommt eben auch immer auf die Höhe des Wurfes an, wie sicher man sich ist (oder wie sehr man in seiner Überzeugung falsch liegt).
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 20.01.2024 | 13:28
Das machen wir schon seit fast zwei Dekaden so ;) Aber jeder Meister regelt es bei uns minimal anders. Es kommt eben auch immer auf die Höhe des Wurfes an, wie sicher man sich ist (oder wie sehr man in seiner Überzeugung falsch liegt).

Wie bestimmt ihr die Höhe des Wurfes?
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Jenseher am 20.01.2024 | 17:42
Naja, wenn du als Dieb nach Fallen suchst, macht bei uns der Meister einen verdeckten Wurf für dich. Ich lasse mir z.B. immer alle Werte für Diebesfähigkeiten geben, die ich auswürfele.

Falls der Wurf gut geschafft wird, ist man sich sehr sicher. Bei einem kritischen Misserfolg (also 96-100%), kann es zufällige Fehlinformationen geben. Da berechne ich aber auch den aktuellen geistigen und körperlichen Zustand und die Drucksituation mit ein.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 20.01.2024 | 22:23
Falls der Wurf gut geschafft wird, ist man sich sehr sicher. Bei einem kritischen Misserfolg (also 96-100%), kann es zufällige Fehlinformationen geben. Da berechne ich aber auch den aktuellen geistigen und körperlichen Zustand und die Drucksituation mit ein.

Klingt nach Handwedeln, denn es gibt nach Regeln auf Level 1 doch nur eine 10% Chance es überhaupt zu schaffen, oder? Da scheint doch eher wenig Spielraum für "gut geschafft" zu sein.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Jenseher am 20.01.2024 | 23:27
Es kommt auf die Komplexität der Situation an. Meistens reicht ein bestandener Wurf um sich sicher zu sein. Beim nicht geschafften Wurf findet man nichts.

Ein Dieb der ersten Stufe hat nach Skills & Powers folgenden Find/Remove Traps Wert:

- 5% Base Score
- Racial Adjustment bis zu +15% Bonus (bei Zwergen)
- Dexterity (Aim) Adjustment +5% bei einem Wert von 18
- 60 Punkte, die auf der ersten Stufe zu verteilen sind
- Armor Adjustment (nur Abzüge, falls man Rüstungen trägt)

Ein Dieb mit nur 10% F/RT kommt also sehr selten vor. Wenn du dir beispielsweise alle 60 Punkte in in F/RT steckst, hast du einen deutlich höheren Wert.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Fezzik am 22.01.2024 | 06:20
Ok, wenn man AD&D 2nd + Skills&Powers nutzt kommt das hin. Tartex geht glaub ich von B/X aus.

Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, aber man kann von den 60 Verteilungspunkten nur maximal 30 in eine Diebesfähigkeit investieren. Wobei man schon nah an die 50% in einer Diebesfähigkeit ran kommt, wenn man will.

Als wir das noch gespielt haben hatte ich das alles auf das CP (Charakterpunkte) System von S&P umgerechnet. Da starteten Diebe dann mit 12 CP für Diebesfähigkeiten, mit Startwerten zwischen 5 und 9. Die wurden dann wie reguläre Fertigkeiten mit W20 geprobt, aber nur Diebe und Barden konnten sie so kaufen/ erwerben und steigern.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 22.01.2024 | 09:49
Ok, wenn man AD&D 2nd + Skills&Powers nutzt kommt das hin. Tartex geht glaub ich von B/X aus.

Ja, wir sind hier im Forenbereich "OD&D/AD&D/Klone & OSR". Skills&Powers gehört fairerweise wohl auch noch hierher, aber hat mit der ursprünglichen Frage dann doch eher wenig zu tun.

Trotzdem: interessant sich mal wieder die AD&D2 Thief Skills anzuschauen.

Zitat
Thieving Skill Base Scores
Pick Pockets 15%
Open Locks 10%
Find/Remove Traps 5%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 5%
Detect Noise 15%
Climb Walls 60%
Read Languages 0%

Ich kann mich allerdings nicht erinnern jemals einen Thief in AD&D 2nd am Tisch erlebt zu haben.

Zitat
Table 27:
Thieving Skill Racial Adjustments
Skill Dwarf Elf Gnome Half-elf Halfling
Pick Pockets -- +5% -- +10% +5%
Open Locks +10% -5% +5% -- +5%
Find/Remove Traps +15% -- +10% -- +5%
Move Silently -- +5% +5% -- +10%
Hide in Shadows -- +10% +5% +5% +15%
Detect Noise -- +5% +10% -- +5%
Climb Walls -10% -- -15% -- -15%
Read Languages -5% -- -- -- -5%


Table 28:
Thieving Skill Dexterity Adjustments
Pick
 9 -15%
10 -10%
11 -5%
12 --
13-15 --
16 ---
17 +5%
18 +10%
19 +15%

Table 29:
Thieving Skill Armor Adjustments
Skill No Armor
Pick Pockets +5%
Open Locks --
Find/Remove Traps --
Move Silently +10%
Hide in Shadows +5%
Detect Noise -- -5%
Climb Walls +10%
Read Languages --

Da sind schon einige interessante Ideen dabei um die Anfangswerte zu boosten. Im Endeffekt komme ich aber nicht wirklich ums RAW herum. Bin einfach zu verkrampft.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: ghoul am 22.01.2024 | 09:53
Zitat
Ich kann mich allerdings nicht erinnern jemals einen Thief in AD&D 2nd am Tisch erlebt zu haben.

In meiner Erfahrung gibt es häufig Diebe in AD&D2.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Fezzik am 22.01.2024 | 10:55
Also in meiner AD&D 2nd Zeit hatten wir einen gnomischen Käm/Die, der sehr lange dabei war und eine Halbelf Diebin die lange dabei war.
Dabei rede ich von Jahren. Ich denke ich hab 10 Jahre nur AD&D 2nd geleitet.
Käm/Die ist so gefühlt eine der häufigsten Klassenkombis gewesen.
Da wurden die Punkte halt immer in wenige Fähigkeiten gepackt um da schnell besser zu werden.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: Zed am 22.01.2024 | 12:30
In "Beyond Time" (in progress) werden Diebesfertigkleiten so funktionieren:

Athletikskills wie Klettern, aber auch Balancieren und Schwimmen, werden idR gar nicht mehr gewürfelt.

Der Erfolg von Diebesfertigkeiten wie Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Geheimschrift entziffern und Taschendiebstahl, wird mit einer Schwierigkeitsprobe ermittelt, die nur bei einem heftigen Misserfolg scheitert (= um 10 Punkte verfehlt), ansonsten jedoch wiederholt werden darf:

"Man darf Fertigkeitswürfe grundsätzlich erneut versuchen, bekommt dann auch einen kumulativen Bonus +1 pro Wiederversuch, braucht aber immer mehr Zeit als beim Versuch davor: Zuerst eine Effektaktion, dann 1D10 Runden, 5 Minuten usw. Unter Zeitdruck trägt das sicher zu mehr Spannung bei, zB beim "Schlösser öffnen" (Heimlichkeit). Für den zweiten Versuch muss die Gruppe eventuell die Gegner eine Weile (1D10 Runden, Ergebnis weiß nur die SL) aufhalten, bis das Schloss offen ist."
(aus dem Überblick  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122574.msg135071093.html#msg135071093)zu "Beyond Time")

Du musst kein Schurke sein, um "Schlösser Öffnen" zu können: Im Grunde genommen ist "Beyond Time" ein Baukastensystem, so dass auch Magiekundige oder kampfstarke Charaktere Diebesfertigkeiten wählen können. Insbesondere Magiekundige haben jedoch nicht allzuviele Fertigkeitspunkte, so dass sie dafür vielleicht auf andere, ihnen wichtige Fertigkeiten verzichten müssen.
Titel: Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
Beitrag von: tartex am 16.04.2024 | 12:25
Meine Queste für brauchbare Diebesregeln ohne die Diebesfertigkeiten-Tabelle zu ändern geht weiter!

Mein neuester Ansatz: verbockt man seine Wurf, bedeutet das einfach, dass man noch eine Zeiteinheit länger braucht. Wobei mir 1 Minute als Einheit ja am liebsten wäre. Also genau zwischen Turn und Round... Bei Fallen und Schlössern widerspricht das natürlich dem OSE-Regeltext. "This may be attempted only once per trap.", etc.

Erst bei einem Ergebnis von 95% oder darüber hat das Scheitern direkt schmerzhafte Folgen.