Das einfachste ist es, ungelernte Charaktere wie einen Stufe-1-Dieb würfeln zu lassen
Wir verwenden ein alternatives Skillsystem.
Wenn du die Waffenspezialisierung streichst entwertest du den reinen Krieger gewaltig. Was hat er dann denn noch?
Mehrere Angriffe pro Runde?
Diebesfähigkeiten sind Superkräfte.
Jeder kann Schleichen und Klettern.
Nur der Dieb kann Leise bewegen und Wände erklimmen.
Na wenn du den Wurf auf Leise bewegen versemmelt hast, bist du immer noch so leise wie der schleichende Zauberkundige. Dann kann der SL immer noch mit 1W6 auf Überraschung würfeln für die Gegner. Du riskierst gar nichts.
Roll-Under-Attributwürfe, verwendet ihr aber nicht?Manchmal. ;D
Roll-Under-Attributwürfe, verwendet ihr aber nicht?Ja schon, aber ich spiele kein OD&D.
Ich will nur anmerken, dass in der Red Box steht: "Thieves are the only characters that can open locks and find traps without using magic."Bei ODnD ist das nicht so radikal formuliert. Da hat der Dieb übrigens keine Fertigkeit, um Fallen zu finden, nur "Remove Traps"!
3. Ein Dieb startet mit derart niedrigen Werten in seinen Fertigkeiten, dass der Spieler ständig Frustrationserlebnisse hat (psychologisch gesehen unklug)
Wofür steht nun BD&D? B/X? Ist das die Edition, die ihr spielen wollt?
Mal so als schnelle Idee
Es ist jetzt OSE (https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/srd/index.php/Main_Page) geworden.Effektiv ist das B/X
Naja, wenn ich im echten Leben irgendeine Superkraft mit 10% Erfolgschance hätte, wüede ich wahrscheinlich nie nutzen oder wäre schon tot.wie sieht das aus, wenn es echt besser wäre, die Tür schnell aufzukriegen, um eben nicht tot zu sein? ;) Außerdem, 10%? Immerhin eine Chance, auf einer Stufe, auf der der Zak nur 1 Zauber hat... :)
Naja, wenn ich im echten Leben irgendeine Superkraft mit 10% Erfolgschance hätte, wüede ich wahrscheinlich nie nutzen oder wäre schon tot.Die Lottozahlen vorhersagen können, fände ich auch bei 10% Chance seeehr praktisch .. 8)
Die Lottozahlen vorhersagen können, fände ich auch bei 10% Chance seeehr praktisch .. 8)
Da bin ich auch schnell dabei beim Dieb einfach zu sagen du kannst das einfach, aber der Kämpfer muss würfeln :D
Revolutionär!! Die meiste Zeit hat er die Diebin die Sachen finden und ausführen lassen ohne einen Wurf zu verlangen. Die Spielerin fragte einfach und er gab eine Antwort.
"Ich suche. Finde ich hier Fallen?" - "Nein, es gibt keine."
Das machen wir schon seit fast zwei Dekaden so ;) Aber jeder Meister regelt es bei uns minimal anders. Es kommt eben auch immer auf die Höhe des Wurfes an, wie sicher man sich ist (oder wie sehr man in seiner Überzeugung falsch liegt).
Falls der Wurf gut geschafft wird, ist man sich sehr sicher. Bei einem kritischen Misserfolg (also 96-100%), kann es zufällige Fehlinformationen geben. Da berechne ich aber auch den aktuellen geistigen und körperlichen Zustand und die Drucksituation mit ein.
Ok, wenn man AD&D 2nd + Skills&Powers nutzt kommt das hin. Tartex geht glaub ich von B/X aus.
Thieving Skill Base Scores
Pick Pockets 15%
Open Locks 10%
Find/Remove Traps 5%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 5%
Detect Noise 15%
Climb Walls 60%
Read Languages 0%
Table 27:
Thieving Skill Racial Adjustments
Skill Dwarf Elf Gnome Half-elf Halfling
Pick Pockets -- +5% -- +10% +5%
Open Locks +10% -5% +5% -- +5%
Find/Remove Traps +15% -- +10% -- +5%
Move Silently -- +5% +5% -- +10%
Hide in Shadows -- +10% +5% +5% +15%
Detect Noise -- +5% +10% -- +5%
Climb Walls -10% -- -15% -- -15%
Read Languages -5% -- -- -- -5%
Table 28:
Thieving Skill Dexterity Adjustments
Pick
9 -15%
10 -10%
11 -5%
12 --
13-15 --
16 ---
17 +5%
18 +10%
19 +15%
Table 29:
Thieving Skill Armor Adjustments
Skill No Armor
Pick Pockets +5%
Open Locks --
Find/Remove Traps --
Move Silently +10%
Hide in Shadows +5%
Detect Noise -- -5%
Climb Walls +10%
Read Languages --
Ich kann mich allerdings nicht erinnern jemals einen Thief in AD&D 2nd am Tisch erlebt zu haben.