Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Keppla am 19.01.2004 | 20:47
-
Ich bin gerade dabei, einige überlegungen über systeme anzustellen, und stehe nun vor der frage: was für möglichkeiten der feststellungen gibt es für charakterwerte?
eingefallen sind mir bis jetzt
1) zufällig fest: einmal gewürfelt und hingeschrieben
2) begrenzter pool: eine anzahl punkte, die sich ändern kann und nach oben begrenzt ist (zb le, mana)
3) unbegrenzter pool: wie 2), nur ohne grenze. (zb erfahrung)
4) errechnet (zb magieresitenz bei dsa3)
5) erkauft: man "bezahlt" nach einer bestimmten logik mit punkten aus einem pool, um punkte zu erkaufen (fertigkeiten bei sr3)
6) tabelle: die gute alte tabelle
und natürlich die kombinationen daraus
fallen jemandem noch mehr ein?
EDIT[:/B] Topic
-
Ich bin mir (wegen Punkt 2-4) nicht ganz sicher ob ich dich richtig verstanden habe, willst du Methoden wissen wie man die Attribute der Charaktere beschreiben kann, oder wie die Charaktererschaffung von statten geht?
-
willst du Methoden wissen wie man die Attribute der Charaktere beschreiben kann, oder wie die Charaktererschaffung von statten geht?
beides ;)
ich möchte alle "techniken" wissen, die man bei verschiedenen systemen dazu einsetzt, letztendlich eine zahl auf dem zettel stehen zu haben.
-
X-Mal würfeln und dann Ergebnisse verteilen (z.B. Attribute bei D&D 3E oder KULT)
-
das wäre ja im prinzip erkaufen, aus dem "erschaffungspool"
gibt es nicht noch irgendwelche völlig anderen methoden?
-
Ja, wie in Amber:
Man "kauft" Attribute zwar aus einem "Pool" an Erschaffungspunkten (aus dem man auch andere Dinge wie Powers, "Welten" und Gegenstaende kauft), aber die Raenge der Attribute bestimmen sich aus der Auktion mit den Mitspielern.
Beispiel:
1. Runde (Blindgebote)
Spieler 1 bietet 10 Punkte fuer Staerke
Spieler 2 bietet 30 Punkte fuer Staerke
Spieler 3 bietet 25 Punkte fuer Staerke
Diese Ergebnisse werden bekanntgegeben.
2. Runde
Spieler 3 WILL aber der staerkste Charakter der Runde sein und erhoeht auf 40 Punkte
Spieler 1 haelt sich aus der Staerke-Diskussion raus, er weiss dass er der schwaechste ist, er wird dafuer andere Spezialgebiete haben.
Spieler 2 treibt das Ganze noch etwas an und bietet 45 Punkte
Runde 3
Spieler 1 ist "draussen"
Spieler 3 geht auf 50
Spieler 2 bleibt bei seiner 45
Endergebnis: Spieler 3 ist der staerkste, knapp gefolgt von Spieler 2 und Spieler 1 haette kaum eine Chance jemals gegen einen der Beiden im Armdruecken zu gewinnen...
Anmerkung: Amber ist wuerfellos, deshalb entscheiden die Raenge schon zum grossen Teil wie Konflikte ausgehen werden.
-
Zur Charaktererschaffung: Es fehlt die "freie Auswahl"-Methode, d.h. Spieler suchen sich die Werte frei aus. In manchen Systemen können sie sich auch frei aussuchen, welche Attribute und Fertigkeiten es überhaupt geben soll (für ihren Charakter).
Zur Darstellung: Es soll auch Systeme geben, die sich überhaupt nicht mit den Eigenschaften der Charaktere auseinander setzen. Es soll auch Systeme geben, die Adjektive oder Farben verwenden, um die Eigenschaften der Charaktere zu beschreiben.
-
Deadlands hat eine andere Variante des Auswürfelns:
Man zieht Pokerkarten, abhängig von der 'Farbe'(Herz/Karo/Pik/Kreuz) der Karte erhält man 1-4Würfel, abhängig vom Wert der Karte sind diese Würfel W4 bis hoch zum W12.
Nachdem man genug Karten gezogen hat, werden diese auf die Attttibute verteilt und so hat man im Endeffekt Attribute wie z.B. Stärke 3w6, Schnellligkeit 2w12, etc. (zu deutsch: Keine festehenden Werte, mit den Attributen wird direkt gewürfelt).
-
Das erinnert mich dass es noch Psychosis gab.
Jeder Spieler hat Karten auf der Hand deren "Farbe" angibt fuer welche Aktionen sie sinnvoll sind (z.B. eine fuer koerperliche Dinge, eine andere fuer soziale, ...)
Der Spieler kann selbst entscheiden ob er die Karten auf der Hand haben will oder ausspielt.
Ausgespielte Karten zaehlen IMMER, Karten die von der Hand gespielt werden zaehlen nur fuer diesen einen Einsatz.
Ausgespielte Karten zaehlen allerdings auch gegen die maximale Handgroesse, man hat also weniger "Varianz".
-
Man beschreibt seinen Charakter mit wenigen (50) Worten und der Spielleiter teilt diesem Charakter anhand bestimmter Stichworte dann Werte zu.
So in Herowars
-
wo fällt denn ein prioritätensystem wie bei sr2 drunter?! sind ja auch irgendwie feste punkte, allerdings mit freier verteilung...
-
@carthinius: falls es dem von shadowrun3 ähnlich ist: verschiedene pools (einen für attribute, einen für ressourcen, einen für fertigkeiten)
gibt ja doch mehr als ich dachte...
ich frage übrigens, weil ich versuche, eine art abstraktionsebene zu finden, so eine art kleinster gemeinsamer nenner zwischen den systemen. allerdings glaube ich jetzt, ich sollte mich eventuell auf nicht "freie" systeme beschränken (frei im sinne von wertelos oder nur beschreibend)
-
Kann man durchaus abstrahieren. Kann man alles:
Folgende Kriterien bieten sich für Eigenschaften an:
- Zwang: Muss ein Charakter diese Eigenschaft haben?
Erzwungene Eigenschaften sind häufig Attribte oder Lebenspunkte.
Andere normalerweise Vorteile und Fähigkeiten.
- Skalierbarkeit: Hat die Eigenschaft eine Skala?
"Elf" kann eine Charaktereigenschaft sein, hat aber meist keine Skala. Obwohl man vielleicht ein Spiel kreieren könnte, in denen Charaktere verschieden dickes elfisches Blut haben können.
D&D skaliert z.B. auch Charakterklassen. z.B. Kämpfer /3, Magier /4.
Wenn es eine Skala gibt ist die natürlich interessant.
- Zweck: Hier kann man unterscheiden:
Beschreibung: Bestimmte Eigenschaften haben beschreibenden Charakter. Normalerweise haben Charaktere z.B. Namen. Auch wenn NSCs den teilweise ohne auskommen.
Meta-Wert: Ein Wert aus dem andere Eigenschaften abgeleitet werden. z.B. bringen Rassen in vielen Spielen Boni.
Resourcen sind in der Spieltheorie Größen die man ausgeben kann: Mana, EPs etc.
Rollenspieltypisch ist zu guter Letzt natürlich noch Einfluss auf Würfe.
Dazu kommt natürlich noch wie man zu einem Wert kommt. Da finden sich:
- Frei aussuchen (z.B. Namen)
- Auswählen aus einer Liste.
- Kaufen.
- zufällig ermitteln.
- aus anderen Eigenschaften berechnen.
Ersteigern ist ja im Endeffekt auch nur eine modifizierte Variante von kaufen.
-
danke erstmal.
interessant ist für mich, wie konsequent diese abstraktion auf die systeme übertragbar ist, soll heissen: wie häufig sind konzepte, die sich nicht so darstellen lassen?
-
Je höher der Abstraktionsgrad, desto allgemeiner das Modell und desto unbrauchbarer für Voraussagen. Wie immer.
-
Bei Atributen:
Du ermittelst dir für deine Welt einen mittelwert, auf w20 System meinetwegen 8 dann nimmst du die Anzahl z.B. 15
8*15=120 beuten auf alle Atribute 120P frei zu verteilen der darzustellende Charakter hat dann einfach nur gewisse Schwerpunkte. Der geliebte Krieger Stärke und sowas je nachdem was du in deinem System haben willst.
Das System kann man eigentlich auf alles beziehen und lasst jedem einen gewissen Handhabungspielraum.
-
das ist aber genau andersrum als ich es dachte: ich plante nicht, ein system für alle zu schaffen, sondern eine einheitliche art, alle systeme aufzuschreiben