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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Slayn am 28.09.2014 | 11:48
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Gestern mal wieder mehr Zeit im ÖPNV verbracht als mir lieb ist, kein Buch dabei gehabt und zudem noch genau zu der Zeit unterwegs gewesen als der Kinder-Marathon vorbei war und Horden von schreienden Kindern richtig Heimat unterwegs waren. Also mit RSP-Gedanken abgelenkt um das Geschrei auszublenden.
Kurz und knapp: Ich musste an die Spiele Star Ocean: The Last Hope, Hegemonia: Legions of Iron und die Star Wolves Reihe denken.
Grundlegende Gedanken:
Ich habe nichts gegen Fantasy in meiner Scifi, im Gegenteil, ich finde das als sehr auflockernd, sofern es nicht zu sehr in den Vordergrund rückt oder zu stark in Konkurrenz mit meinen bevorzugten SciFi Tropen tritt. Mit dem Technology Guide kann man schon mal ein paar Sachen abdecken, "Full Space" ist aber so noch nicht möglich. Schwerter und Barbaren? Für mich jetzt kein großes Problem.
Weiterführende Gedanken:
Die Kingdom Building Rules sowie die Mass Battle Rules aus dem Ultimate Campaign könnten sich zum Kolonisieren und zum Teil für die Weltraumgefechte nutzen lassen. Die Relationship Rules aus Jade Regent könnte man für einen Teil der Hintergrundverwaltung nutzen.
Arbeiten mit einem "TechTree" und direkterer Einfluss durch "Helden":
Die erweiterten Mass Battle Rules zeigen ja schön auf wie man traditionelle Klassen und das Stufensystem in Massenschlachteinheiten umwandeln kann. Hier treten schon deutliche Unterschiede auf. Die Frage hier ist: Wie kann man das mit einem "TechTree", Forschung und RP (Ressource Points) in Einklang bringen?
Auch stellt sich die Frage, wie könnte man den Charakteren, also "Helden", mehr passiven und aktiven Einfluss in ein Gefecht geben?
Mythic Rules, Skalierung und Flotten:
Könnte man auf den Mythic Rules aufbauen um "ganz normalen Helden" ein zweites Standbein im 4X/Massenkampf-Bereich zu geben?
Von Stars Without Numbers lassen sich ja schon mal einige gute Ideen für den Umgang mit Organisationen übernehmen, aber reicht das aus?
Unpersönlichkeit des Spiels....:
Wenn alle Optionen von Anfang an zur Verfügung stehen _und_ relevant sind, dann sehe ich ein kleines Problem in der Unpersönlichkeit des Systems. Warum einen Ort erkunden, wenn man ihn auch aus dem Orbit scannen könnte? Warum viel Zeit mit dem Charakter verbringen, wenn man auch die Flotte "leveln" könnte?
... Kurzer Break an der Stelle, ich muss los zum Spielen.
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Aus Eigenerfahrung: vergiss den Techtree, bzw. frage dich was du spielen willst: ein Rollenspiel oder ein Simmulationsspiel? Wenn du zu letzterem tendierst rate ich dir zu Master of Orion II ... alt, aber gut. Das ist ohnehin, dass was du angiebst zu wollen => Fantasy in Space.
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Vielleicht so etwas wie Spelljammer als primäres Reisemittel im All?
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Das mit dem Techtree würde ich auch lassen.
Was Du machen kannst:
-Magische/Technische Portale nutzen. Das ist ja z.T. schon in Kingmaker drin wenn ich mich nicht täusche. So lassen sich die Welten wechseln und neue erkunden/erobern.
-Einfach die Schiffe (also auf dem Wasser) nutzen und als Raumschiffe umfluffen? Bald kommt ja auch ein neues Buch über Schiffe raus. Flugregeln gibt´s sicher von D&D noch irgendwo.
Viel wichtiger erscheint mir aber ein guter Grund, den Planeten erstmal zu verlassen. Oder soll der ganze Planet schon erobert sein?
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Ein Hex pro Planet und schon hat sich diese Frage beinahe erledigt. ;)
mfG
jdw
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Anstatt TechTree könntest du Forschung wie in ArsMagica verwenden.
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Aus Eigenerfahrung: vergiss den Techtree, bzw. frage dich was du spielen willst: ein Rollenspiel oder ein Simmulationsspiel? Wenn du zu letzterem tendierst rate ich dir zu Master of Orion II ... alt, aber gut. Das ist ohnehin, dass was du angiebst zu wollen => Fantasy in Space.
Die Frage nach dem TechTree ergibt sich eigentlich aus den Armee Regeln (Ultimate Campaign). Die Umrechnung hier, also "Basiskreatur" zu "Einheit" und das ganze mit grundsätzlich den gleichen Regeln ablaufen zu lassen wie den Kampf zwischen normalen Charakteren vereinfacht das schon ziemlich.
Das weiter aufzuboren um daraus ein Raumgefechtssystem zu machen, mit ein wenig Inspiration von Rogue Trader, ist jetzt nicht das eigentliche Thema.
Bei Kingmaker war die einzige Beschränkung, die es hier gab, eigentlich nur die RP die man bereit war in eine Einheit zu versenken. Das passt mir in diesem Fall deswegen nicht, weil es einige Klassen gab, die immer weitaus bessere Ergebnisse erzielt haben, etwa Paladine (Die man sich dann gleich auf Stufe 5 geholt hat).
Erster Zwischengedanke: Prereqs einbauen. Keine Kirche gebaut > keine Clerics rekrutierbar! Keine Kathedrale gebaut > Keine "heiligen" Einheiten über Stufe 3 verfügbar!
Das führt aber zum nächsten vermeintlichen Problem: Bei den Bauregeln ist von Start weg alles bekannt und verfügbar. Das hat bei Kingmaker, gerade mit der Anfangsstadt, öfters zu wirren Dingen geführt: "Vier Lehmhütten, eine Kuh namens Elsa und eine Magierakademie". Das passt mir insofern nicht in den Kram, da auch hier wieder die nackte RP das bestimmende Mittel sind, wobei es viel schöner wäre wenn man sich den "Geweihten Elfenhain" erst mal durch den Kontakt zu den Druiden erspielen müsste bevor man ihn nutzen kann um seine "Air Bubble" zu bekommen.
Und ja, es wird immer noch primär ein Rollenspiel und Charakterzentriert sein, die Funktionen der "Name Levels" aber direkt vom Start weg dabei haben. Daher sind die Züge an bestimmte "Zoomstufen" geknüpft: Charaktere spielen auf Tages-Niveau, ein Militär-Zug findet alle 10 Tage statt, eine Kolonie-Zug alle 30 Tage.
Vielleicht so etwas wie Spelljammer als primäres Reisemittel im All?
So in etwa war das auch gedacht. Zwar eine etwas andere Ästhethik (Mehr Tie Fighter als Galeonen), aber immer noch ganz entschieden Fantasy.
Viel wichtiger erscheint mir aber ein guter Grund, den Planeten erstmal zu verlassen. Oder soll der ganze Planet schon erobert sein?
Der Startplanet ist erst mal unwichtig. Das ist bekanntes Terrain und die vermeintliche "Heimat". Es geht von hier an hinaus ins Unbekannte.
Anstatt TechTree könntest du Forschung wie in ArsMagica verwenden.
Reizvoller Gedanke aber extrem schwierig umzusetzen.
Ich wüsste jetzt auf Anhieb nicht wie man z.B. den Schritt von der "Warrior"-Klasse hin zur "Fighter"-Klasse auf die Art erforschen sollte.
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Ich hatte den TechTree jetzt so verstanden, dass die Kampagne über mehrere Jahrzehnte geht und dass die Fraktionen währenddessen neue Sachen erfinden. Der Spieler darf sich nun entscheiden, an welchem Projekt die eigene Fraktion forscht. - Das lässt sichw underbar mit Ars Magica umsetzen.
Wenn es dir darum geht, welche Klassen jemand lernen kann und wie man diese lernt, mache doch einfach Voraussetzungen: Um Klasse x zu erhalten, muss man vorher bereits Klasse y haben.
Oder: Wenn man Klasse x hat, darf man sich aussuchen, ob man bei nächsten Klassenwechsel zu Klasse y oder zu z wechselt.
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Ich hatte den TechTree jetzt so verstanden, dass die Kampagne über mehrere Jahrzehnte geht und dass die Fraktionen währenddessen neue Sachen erfinden. Der Spieler darf sich nun entscheiden, an welchem Projekt die eigene Fraktion forscht. - Das lässt sichw underbar mit Ars Magica umsetzen.
Wenn es dir darum geht, welche Klassen jemand lernen kann und wie man diese lernt, mache doch einfach Voraussetzungen: Um Klasse x zu erhalten, muss man vorher bereits Klasse y haben.
Oder: Wenn man Klasse x hat, darf man sich aussuchen, ob man bei nächsten Klassenwechsel zu Klasse y oder zu z wechselt.
Ah, nein.
Es gibt in Bezug auf "Klasse" und "Stufe" eine ganz harte Trennung zwischen "Charakteren" und "Einheiten".
Spielercharaktere, Begleiter und wichtige NSC laufen nach den üblichen Regeln und nutzen Klassen und Stufen so wie es in PF herkömmlich ist, sie bekommen also EXP für ihre Aktionen, bekommen ein "Level Up" und können in ihrer Klasse bleiben oder Klasse wechseln. Also ganz normal.
Die "Mythic Level" dagegen sind Story Driven und ergeben sich aus dem Spiel heraus. Hier spielen EXP und Klassenwunsch des Spielers keine Rolle, hier gibt es gesetzte Ziele innerhalb des Story Arc die erreicht werden müssen und die dann den "Level Up" in dieser Sekundärklasse auslösen.
Bei "Einheiten" dagegen verhält sich die Sache anders. Einheiten können weder EXP ansammeln noch jemals ein "Level Up" bekommen, denn sie können auf jeder Stufe erschaffen werden die für die Spieler 1) technisch möglich ist und 2) finanziell machbar. Die Stufe repräsentiert hier mehr die Technologie die im Einsatz ist, die Klasse mehr die Funktionen der Einheit.
Einschränkungen hier haben mehr damit zu tun wie bestimmte Klassen das Spiel verändern können, gerade eben wenn man dazu bedenkt das Einheiten keine normalen Charaktere sind, die überleben und sich entwickeln sollen, sondern, naja, Kanonenfutter.
Eine Einheit "Large Slayer 5" repräsentiert also entweder eine Staffel an kleinen fiesen Stealthbombern oder ist ein großes Stealth-Kampfschiff.
Die Frage ist: Wie kommt man dahin? Bitte denke an der Stelle daran das es in den "Zoomstufen" feste Zeitabschnitte gibt, in denen sich da etwas bewegen soll. Gerade auf der "Kingdom"-Ebene findet eine hohe Abstraktion statt, da sich alles immer innerhalb von einem Monat abspielt.
Man könnte jetzt über die Strukturen des Königreichs gehen. Dementsprechend würde jetzt die Struktur "Kleiner Raumhafen" die Möglichkeit geben Einheiten der Stufe 1-3 zu erstellen, die Struktur "Tempel" würde die Möglichkeit geben Einheiten des Typs "Cleric" zu erstellen, die Strukturen Kämpferhalle und Tempel gemeinsam die Einheit des Typs "Paladin" ermöglichen und die Strukturen Kämpferhalle und Assassinengilde einzeln die Einheiten des Typs "Fighter" und "Rogue", kombiniert den Typ "Slayer".
Bei nur 12 Zügen pro Spieljahr kann es aber sein das sich diese Art der Entwicklung einfach nicht vom Boden bewegt, da ja mehr Dinge angefasst werden müssen als nur die Einheiten, etwa die Bevölkerung, die Wirtschaft, etc.
Die andere Option ist es, diese "Forschung" direkt zu gestalten. Dementsprechend gäbe es eine "Forschungs-Matrix" (Also den TechTree) auf dem man Ressorcen ausgeben kann, etwa indem man die Stufe eines Typs anhebt (Warrior 1 auf 2) oder neue Klassen freischaltet (Man benötigt Warrior auf 2 um an Fighter zu kommen. Man benötigt Fighter auf 5 und Cleric auf 3 um an Paladine zu kommen...)
Die Ars Magicka Idee scheitert halt einfach daran das Forschungsprojekte dort flexibel sind und sich somit nicht gut in die Kindom Turns integrieren lassen.
[Nachtrag: Außer natürlich man setzt von Anfang an auf Ars Magicka auf, was an sich kein uninterssanetr Gedanke ist, nur weitaus schwieriger durchzuziehen da nicht schon so viele grundlegende Elemente vorhanden sind)