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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Luxferre am 8.10.2014 | 11:26

Titel: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 8.10.2014 | 11:26
Oldschool-D&D meets "Say Yes" (http://indiegamingscene.blogspot.de/2006/10/discouraging-actual-play-recounting.html)
+
Shared narrative control gibt Spielern die Möglichkeit, zu einer Szene Details hinzuzufügen. Ist total hip und newschool und FATEig und was auch immer, wirst Du also hassen.  >;D

In meinen festen Runden machen wir das schon seit ein paar Jahren, ohne dass wir den Begriff gehört oder uns auf therpgsite etc. rumgetrieben hätten.

Okay, basierend auf diesen Postings, möchte ich das Thema selbst mal nicht zur Diskussion stellen (sonst wäre es in der Theorieecke gelandet), sondern vielmehr interessiert mich, wie ihr es tatsächlich umsetzt. Füttert mich mal bitte mit ganz konkreten und erlebten Beispielen und bitte nicht mit konstruierten Gedönsen, an denen sich nachher aufgehangen wird.

Ich möchte nicht, dass hieraus eine Theoriediskussion entsteht!
Ich wünsche mir Handwerkszeug und Beispiele, anhand derer man entscheiuden kann, ob man es auch umsetzen mag, oder nicht.

Danke  :d
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Pyromancer am 8.10.2014 | 12:04
Beispiel:
SL erzählt eine Szene, Buden, Fress-Stände, böse Buben.

Old-School-Spielweise (urkundlich erwähnt in einem Spielbericht von 1383):
Spieler: Gibt's da vielleicht auch einen Stand mit Melonen?
SL: Ja klar.
Spieler: Komm ich da hin?
SL: Ja klar.
Spieler: Dann geh ich da hin, schnapp mir eine Melone und werf sie dem bösen Buben an den Kopf.
SL: Würfel mal auf...

New-School-Spielweise (erstes Auftreten dokumentiert für 1967, wahrscheinlich seit Mitte des 17. Jahrhunderts üblich):
Spieler: Ich schnapp mir eine Melone vom Melonenstand und werf sie dem bösen Buben an den Kopf. *würfel* 17.

(Das zweite Beispiel ist ganz konkret aus meiner vorletzten Runde.)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Boba Fett am 8.10.2014 | 12:25
1.
Im Moment verwende ich in meiner Runde, für die der SNC Scheiß noch Neuland bedeutet die "wenn Du fragst, gibt es ein nein" Erziehungsmethode.
Die wurde natürlich offen erklärt.

Kneipenschlägerei...
Spieler 1: "Ich würde dem Kerl gern eine Flasche über den Schädel hauen. Stehen Flaschen auf der Theke?"
Spielleiter: "Nein!"
Spieler 2: "Ich nehme ein Glas vom Tresen und hau es dem Kerl an den Kopf."
Spielleiter: "Okay, würfel!"
Spieler 1: "Warum hast Du bei mir Nein gesagt?"
Spielleiter: "Weil Du gefragt hast, anstatt es einfach einzubauen."
...

Die Methode hab ich von Jörg D. und sie wirkt zwar wie "Kleinkinder erziehen" aber sie wirkt ausgezeichnet.
Sobald der erste die Möglichkeit, Elemente des Settings selbst zu erschaffen/gestalten verinnerlicht hat und die anderen sehen, was das bringt, springen alle drauf an.
Meist dauert es dann noch 2-3 Sitzungen, bis es alle drauf haben.
Und dann lass ich das mit dem Nein und wechsel meist zum zweiten Anwendungsfall:


2.
Ansonsten nehme ich gern mal das von oliof propagierte "ja, aber", das ich auch extrem spannend finde.
Spieler: "Gibt es da einen Luftschacht, in den wir einsteigen können?"
Spielleiter: "Ja, aber der wird elektronisch überwacht. Die Sicherheitstechnik müsste man überwinden..."
Also sprich: Auf die Idee positiv eingehen, sie aber mit Komplikationen versehen.
Spieler fühlt sich belohnt und die Situation wird spannend.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 8.10.2014 | 12:27
Beispiel: Start von Kingmaker.

Negativ-Beispiel, der DSA-Weg:
SL: Du hast dir keine Hartwurst gekauft, deswegen habt ihr keine Hartwurst! Basta!

New School:
S1: Pferde, da war ja was! Ich gebe einen Fate-Punkt aus und verändere die Szene so das wir jetzt Pferde haben.

Old School:
S1: Du, SL, wir sind Soldaten auf dem Weg in ein fremdes Land, würde es nicht Sinn machen wenn wir genug Hartwurst und Pferde dabei haben?
SL: Jupp.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Gaming Cat am 8.10.2014 | 12:27
Ich würde das ausgeben von Fragebögen oder das Fragenstellen zu best. Locations dazurechnen. Habe das mit vorformulierten Fragen zu einer Stadt schon getan, jeder Spieler musste eine Frage beantworten und hat damit Setting und Backstory generiert. Hat funktioniert!
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Boba Fett am 8.10.2014 | 12:29
Old School:
S1: Du, SL, wir sind Soldaten auf dem Weg in ein fremdes Land, würde es nicht Sinn machen wenn wir genug Hartwurst und Pferde dabei haben?
SL: Jupp.

Sehe ich eigentlich nicht als oldschool an.
Old School wäre die Antwort: "Ihr habt das dabei, was auf Euren Charakterdokumenten steht!" ...

Vielleicht gibts so was wie "middleschool"... ;)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Evil Batwolf am 8.10.2014 | 12:40
Beispiel 1:

Bei der Charaktererstellung sind grundsätzlich immer alle anwesend. Jeder kann Vorschläge zum Background der Mitspieler-Char's machen, der Spieler hat für seinen Char aber Vetorecht.

Beispiel 2:

E-Mail an den SL, dass er bitte den Plot so stricken soll, das mein Char in ein Dilemma gerät, ob er seine Schwester oder lieber die Stadt vor dem Untergang rettet.

Beispiel 3:

SL möchte während des Spiels die Motivation eines NSC nicht offenbaren, weil er einen Plottwist mit Bezug zur Backgroundstory von Spieler A vorbereiten will. Dieser wendet ein, dass er bereits eine eigene Idee hat, was den Fortgang seiner Backgroundstory angeht. Man einigt sich auf der Meta-Ebene auf einen gemeinsamen Fortgang des Plots und eine einvernehmlich festgelegte NSC-Motivation.


Allgemein wird bei uns der Plot am Tisch oder zwischen den Sessions gemeinsam entwickelt, der SL moderiert, plottet aber selbst nur anteilig mit (und hat einen Notfallplot in petto, falls keinem sonst was einfällt. Nehme ich jedenfalls an  ;)). Also Player Empowerment pur. Auf Hörbuchsessions und Railroading habe ich, seit wir so spielen, überhaupt keinen Bock mehr.

Edit: Tippfehler korrigiert.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Bad Horse am 8.10.2014 | 12:46
Bei unserer Luftpiratenrunde auf dem Großen hat Sefli die erschlagenen Zombies untersucht. Er würfelt also ganz gut und meint: "Die haben alle so Knotenschnüre um sich hängen."

Das war super, weil es dann tatsächlich auch ziemlich viel um die Knotenschnüre ging.

Oder, bei einer Ars-Magica-Runde damals, als die Druiden noch im Dorf wohnten: Die Sitzung war etwas zäh, weil die Charaktere zwar Ansatzpunkte hatten, aber nicht so recht wussten, was sie damit anfangen sollen. Da mir langweilig war, ließ ich einen Nudelverkäufer auftauchen. Irgendwer meinte dann (eher scherzhaft), der könnte doch von der Gegnerfamilie sein und sich in ein SC-Mädel verliebt haben... okay, hat gepasst, und zack! kam der Plot ins Laufen. :)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: 6 am 8.10.2014 | 12:59
Oder auch das oft zitierte:
Spieler: "Wie sieht der Laden eigentlich aus?"
SL: "Keine Ahnung. Sag Du es mir!"
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 8.10.2014 | 14:48
Sehe ich eigentlich nicht als oldschool an.
Old School wäre die Antwort: "Ihr habt das dabei, was auf Euren Charakterdokumenten steht!" ...

Vielleicht gibts so was wie "middleschool"... ;)

Was hat denn das damit zu tun? Die Frage hier war doch explizit wie "Say Yes..." im Oldschool-Alltag aussieht.
Da sich dort ja vieles um Plausibilität dreht, sind einfach alle Einwürfe, die genau damit zu tun haben und/oder sie verbessern mit "Say yes..." zu bewerten.
Im Gegensatz zu solchen Gedanken wie "Always True" gibt es nun mal eine Plausibilitätsprüfung. Aber ein SL, der bei einer Schlägerei in einem Wirtshaus ernsthaft darüber nachdenken muss ob jetzt irgendwo eine Schweinshaxn als Improwaffe griffbereit liegt oder nicht, puh, kein Kommentar.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: 6 am 8.10.2014 | 14:50
Reden wir hier von "Say Yes or Roll Dice" oder von Say: "Yes and..."?
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Boba Fett am 8.10.2014 | 14:52
Was hat denn das damit zu tun?
Nix. Reine Meinung und OT. 8)
Aber ein SL, der bei einer Schlägerei in einem Wirtshaus ernsthaft darüber nachdenken muss ob jetzt irgendwo eine Schweinshaxn als Improwaffe griffbereit liegt oder nicht, puh, kein Kommentar.
Es war nur ein Beilstiel zur Verdeutlichung. Und Schweinshaxn wirst Du in Norddeutschland selten in Wirtshäusern sehen, dementsprechend auch nicht im gedanklichen Inventar der Spieler/Spielleiter.

Und um zum Thema zurückzukommen:
Oder auch das oft zitierte:
Spieler: "Wie sieht der Laden eigentlich aus?"
SL: "Keine Ahnung. Sag Du es mir!"
ergänzbar um das:
SL: "Keine Ahnung, sag Du es mir und kassier einen Gummipunkt!"
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 8.10.2014 | 14:53
"Say Yes or Roll Dice"

So zumindest erschließt sich mir das aus dem ursprünglichen Beitrag (Quote von Fredi)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 8.10.2014 | 14:55
Reden wir hier von "Say Yes or Roll Dice" oder von Say: "Yes and..."?

Wir reden auf jeden Fall von SNC  :d Was für jeden Einzelnen, warum, dazugehört wäre schon interessant zu wissen, aber bitte nicht vom Kernthema abweichen ;)

"Ja, aber ..." ist ja ein von mir total favorisiertes Thema. Das möchte ich aber nicht alleine in diese Ecke abdriften lassen. Sonst muss ich mich wieder mit Teylen zoffen  >;D



Auf jeden Fall schon mal besten Dank für Eure Erfahrungen, denn um jene geht es hier. Handwerkszeug, vielleicht etwas weniger praktisch angehaucht, wenn man sich als SL als eine Art Architekt sieht. Dennoch bitte ich um konkrete Fakten und konkrete Diskurse.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.10.2014 | 15:18
Zitat
Es war nur ein Beilstiel zur Verdeutlichung. Und Schweinshaxn wirst Du in Norddeutschland selten in Wirtshäusern sehen, dementsprechend auch nicht im gedanklichen Inventar der Spieler/Spielleiter.

Und mit Labskaus zu kämpfen fällt auch ungleich schwerer. ~;D

Zum Thema

Gerade am Montag so erlebt:

Spieler 1: Mist eine Sackgasse und hinter uns diese Horde von Kultisten. Ich verschwinde durch die Geheimtür die da offen steht.
Spieler 2: Du meinst die wo der Oger gerade raus späht.
SL: Nun gut dann also eine Geheimtür mit Oger. Mal sehen wo das hinführt.


Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 8.10.2014 | 22:06
Kann, nein ... will ich mir nicht vorstellen.

"Sag du es mir" im Sinne von nicht wirklich plotrelevanten Nuancen. Klar - warum nicht.

"Tips bei der Erschaffung". Sicher. Das war schon immer so.

"Ja, aber...". Vorstellbar, wenn es passt. Da muss aber auch immernoch ein klares "Nein" drinn sein.

"Plötzlich auftauchende Geheimtüren und Oger". Ja bin ich hier bei "wünsch dir was", oder wo? Gehts noch? Wer das möchte darf gerne SL machen, dafür gibt es den Job.

Meine persönliche Theorie: solche Art Spiel wird von Gruppen entwickelt in denen niemand gerne SL macht. Im Sinne von "Not" und "Tugend" usw.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Bad Horse am 8.10.2014 | 22:21
Bitte bleibt beim Thema. Der OP hat explizit um Beispielen und nicht um eine Diskussion gebeten.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: 1of3 am 8.10.2014 | 23:32
Spieler stellt fest, dass riesige Würmer für Nebel verantwortlich sind mit erfolgreichem Wurf auf Monsterkunde.

Spieler will etwas wertvolles finden. Würfelt erfolgreich Aufmerksamkeit, findet was.

Hilft diese Antwort? Ich bin mir unsicher, was die Frage erfordert.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Tar-Calibôr am 8.10.2014 | 23:40
Fate-Beispiel Nummer I, direkt aus Fate Core:

Zitat von: http://fate-srd.com/fate-core/fate-points#declaring-a-story-detail
Zird the Arcane gets captured with his friends by some tribesfolk from the Sagroth Wilds. The three heroes are unceremoniously dumped before the chieftain, and Amanda describes the chieftain addressing them in a strange, guttural tongue.

Ryan looks at his sheet and says, “Hey, I have If I Haven’t Been There, I’ve Read About It on my sheet. Can I declare that I’ve studied this language at some point, so we can communicate?”

Amanda thinks that’s perfectly reasonable to assume. Ryan tosses over a fate point and describes Zird answering in the chieftain’s own speech, which turns all eyes in the village (including those of his friends) on him in a moment of surprise.

Ryan has Zird look at his friends and say, “Books. They’re good for you.”

Fate-Beispiel Nummer II, aus Dresden Files:

Zitat von: Dresden Files RPG, Your Story, p. 116
Evan Montrose finds himself facing a pack of Black Court vampires that he’s trying to ditch, but he doesn’t have any of their usual weaknesses on hand. He doesn’t have time to research things—he’s in the middle of a chase—so his player, Rob, decides to invent some details about the environment Evan’s in so he can take advantage of them.

He uses his Alertness skill to declare that the scene has an aspect of Pipes Full of Running Water—the GM thinks this is a reasonable, possible, and fun way for Evan to evade his pursuers, so she sets a low-ish difficulty for the roll.

If Rob’s roll succeeds, he’ll will find the pipes and should be able to use the scene aspect on a subsequent roll (tagging the aspect, since he introduced it) by opening a main valve and halting their pursuit—running water and Black Court vampires tend not to mix.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 9.10.2014 | 00:04
Ich bin mir unsicher, was die Frage erfordert.

Da stehst du nicht alleine da. Ich reihe mich da einfach mal hinter dir ein ...
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 9.10.2014 | 00:05
Ich mag kein Experte sein, aber ich denke nicht dass diese Beispiele passend sind: im ersten wird eine regel angewendet, der Char verfügt über eine Fähigkeit, die genau das (nach den Regeln) abbildet. Genauso könnte ein D&D-Char über Jack-of-all-trades oder sogar über Tongues agieren - beides einfach regeln, die ihm in der Situation helfen. Und auch hier wird er letztlich das Eiverständnis des SL brauchen, damit es klappt.
Auch im zweiten Fall gibt der SL den letzten Ton an. Bisher habe zumindest ich aber (von einigen hier) verstanden, dass der Spieler etwas hinzuerfindet und sich der SL letztlich nicht dagegen wehren kann, weil er letztlich auch nur ein Spieler mit Sonderfunktionen ist.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 9.10.2014 | 00:30
Ich mag kein Experte sein, aber ich denke nicht dass diese Beispiele passend sind: im ersten wird eine regel angewendet, der Char verfügt über eine Fähigkeit, die genau das (nach den Regeln) abbildet. Genauso könnte ein D&D-Char über Jack-of-all-trades oder sogar über Tongues agieren - beides einfach regeln, die ihm in der Situation helfen. Und auch hier wird er letztlich das Eiverständnis des SL brauchen, damit es klappt.
Auch im zweiten Fall gibt der SL den letzten Ton an. Bisher habe zumindest ich aber (von einigen hier) verstanden, dass der Spieler etwas hinzuerfindet und sich der SL letztlich nicht dagegen wehren kann, weil er letztlich auch nur ein Spieler mit Sonderfunktionen ist.

Mann, Archo, stell dich doch nicht so an!
Du erwartest doch von einem _guten_ und _flüssigen_ Spiel das sich die Spieler beteiligen, das sie Wissen, Engagement und Kreativität mitbringen, das sie (und du auch) das Spiel nicht durch die Mechanik definieren sondern durch die Interaktion der Charaktere mit der Spielwelt.
Ob man jetzt Ideen die am Spieltisch geäußert werden für gut und plausibel erachtet, aufgreift und umsetzt oder ob man einen formalen Weg dafür nutzt ist doch total egal. Hauptsache ist das du als SL _mit_ deinen Spielern spielst und ihnen keine Story, egal ob selbsterdacht oder Kauf-AB einfach hirnlos aufzwingst.

@Luxferre:

Nochmals ein Beispiel aus Kingmaker:
Die Charaktere hatten in ihrer Hauptstadt eine Kathedrale gebaut. Im Off-Bereich (Böse Meta-Ebene, böse!) gab es ein Gespräch darüber ob das jetzt wohl auch Pilger anziehen würde und ein wenig Geplänkel darum welchen Einfluss die bestimmte Gottheit (Asmodeus) wohl auf so ein kleines Königreich hätte.
Dementsprechend wurden von mir schnell ein paar Random Encounter angepasst, also indem dort nicht nur 3d6 Banditen plus Anführer, sondern auch noch 1d20 Pilger waren.

Zwar kein direktes Aufgreifen von Say Yes ... aber einfach direkter Einfluss der Spieler an sich auf das Spiel ...

(Der Witz bestand dann in den Reaction Rolls: Die banditen waren Neutral, die Pilger Feindseelig....)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: am 9.10.2014 | 01:27
Ich mag kein Experte sein, aber ich denke nicht dass diese Beispiele passend sind: im ersten wird eine regel angewendet, der Char verfügt über eine Fähigkeit, die genau das (nach den Regeln) abbildet. Genauso könnte ein D&D-Char über Jack-of-all-trades oder sogar über Tongues agieren - beides einfach regeln, die ihm in der Situation helfen. Und auch hier wird er letztlich das Eiverständnis des SL brauchen, damit es klappt.
Auch im zweiten Fall gibt der SL den letzten Ton an. Bisher habe zumindest ich aber (von einigen hier) verstanden, dass der Spieler etwas hinzuerfindet und sich der SL letztlich nicht dagegen wehren kann, weil er letztlich auch nur ein Spieler mit Sonderfunktionen ist.

Nicht wirklich, Charakter-Aspekte sind in Fate keine klar definierten "Fähigkeiten" wie in traditionellen Systemen, sondern legen eher "Themen" fest, die für den Charakter bedeutsam sind/werden können. Es gibt  keine Regel, die ausdrücklich besagen würde, dass ein Charakter mit dem Aspekt If I Haven’t Been There, I’ve Read About It einen Fate-Punkt ausgeben darf, um eine beliebige Sprache zu können (und ein anderer Charakter mit Aspekt AB stattdessen YZ).

Stattdessen lautet die Regel (in Fate Core) ganz allgemein:

Zitat von: http://fate-srd.com/fate-core/fate-points#declaring-a-story-detail
Sometimes, you want to add a detail that works to your character’s advantage in a scene. For example, you might use this to narrate a convenient coincidence, like retroactively having the right supplies for a certain job (“Of course I brought that along!”), showing up at a dramatically appropriate moment, or suggesting that you and the NPC you just met have mutual clients in common.

To do this, you’ll spend a fate point. You should try to justify your story details by relating them to your aspects. GMs, you have the right to veto any suggestions that seem out of scope or ask the player to revise them, especially if the rest of the group isn’t buying into it.

Definitionsfragen sind immer schwierig, aber ich würde das definitiv als ein Beispiel für Shared Narrative Control sehen. Der Spieler gibt einen Gummi-Punkt aus, um ein erzählerisches Detail vorzuschlagen, dass so noch nicht im Spiel etabliert war. Er übt damit also selbst beschränkt narrative Kontrolle aus, die traditionellerweise Spielleitern vorbehalten ist/war.

Shared Narrative Control schließt übrigens in meinen Augen nicht aus, dass die Vorschläge noch "abgenickt" werden müssen. In manchen Fällen ist das der Spielleiter, in vielen Fällen aber auch die Gruppe, die entweder begeistert zustimmt oder kopfschüttelnd Veto einlegt, weil die Idee ihnen nicht in den Kram passt (auf Alt-Forge-isch ausgedrückt: ihren "shared imagined space" verletzen und damit die "suspension of disbelief" brechen würde).

Die Notwendigkeit von Gruppenkonsens sorgt dafür, dass eingebrachte Ideen sich reibungslos in das Spiel (lies: Setting-Festschreibungen, Genre-Konventionen etc.) einfügen. Darauf würde ich nicht verzichten wollen – es sei denn, ich ziele ganz bewusst auf ein surreales Spielerlebnis ab.

Als weiteres Beispiel für "Shared Narrative Control" würde ich in Fate Core "Success with a Cost" sehen. Schlägt ein Würfelwurf fehl, kann der Spieler sich entscheiden, statt einem schlichten Fehlschlag das Ziel doch zu erreichen, aber zu einem Preis – ein klarer Fall von "Ja, aber". Dabei ist es ausdrücklich eine Option, dass der Spieler den "Preis" selbst vorschlägt (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#let-the-player-do-the-work)
Beispiel: "Ja, du schaffst es, die Türe aufzubrechen, aber machst dabei so viel Krach, dass dich bestimmt irgendjemand gehört hat. Was tust du?" (anstatt: "Nein, diese Tür bekommst du nicht auf, du wirst dir wohl einen anderen Weg suchen müssen. Was tust du?")
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 9.10.2014 | 03:01
Also in meiner schon seit über 10 Jahren laufenden Mega-Runde ist es völlig normal, dass Spieler in die Handlung eingreifen so es reinpasst. Da kann es auch passieren dass ich für ne Weile gar nicht viel machen muss.

Aktuelles Beispiel - im Rahmen eines Weltenspiels (Götterauftrag sozusagen) schlägt ein Spieler vor, dass die unbekanne Stadt auf einem noch weitestgehen unbekannten Kontinent das grade weltenhüpfende Ravnica aus MTG ist (wir haben eine recht allesumspannende Megaplotline). Der Rest ist eiverstanden. Daraufhin erklärt mir selbiger Spieler was er als Grundplot möchte, die anderen ergänzen und wir legen los. Wärend dieses Teils der Geschichte kommt ein PC an einen auf einer MTG-Karte abgebildeten Ort und übernimmt die Geschichte indem er den Tempel wieder einweiht, einen neuen Gott dafür findet und das ewige Licht zu einer Art olympischem Feuer umwandelt, mit dem nun alle abwechselnd durch die Stadt und drumrum ziehen, um die Mazerunners zu schlagen.

Ich hatte diesen Plot so gar nicht vor, konnte ihn aber problemlos einbauen, dafür kicke ich halt was anderes.

Im Kleinen geht das natürlich auch, die meisten Barschlägereien kommen ganz ohne meine Hilfe aus  >;D
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.10.2014 | 08:01
Zitat
Meine persönliche Theorie: solche Art Spiel wird von Gruppen entwickelt in denen niemand gerne SL macht. Im Sinne von "Not" und "Tugend" usw.

Geht zumindest bei mir und den Gruppen in denen ich Spiele total vorbei. Betreibe das Hobby seit 35 Jahren davon 90% als Spielleiter weil mir das am meisten Spaß macht und ich es am besten kann.

Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 9.10.2014 | 08:44
Habe neulich einen OneShot SavageWorlds geleitet.
Ich habe nur die Ausgangssituation vorbereitet und den Rest dem Zufall überlassen.

Die SCs sind auf einer Gala eines Adeligen, der vermutlich umgebracht werden soll. Sie sollen herausfinden, wer dahintersteckt und den Mord verhindern.
S1: Schafft eine Wahrnehmungsprobe
SL: "Was glaubst du denn, was du hier mitbekommen hast?"
S1: (Es war im Vorfeld die Rede von rotgewandeten Kultisten gewesen) "Ich sehe eine rote Mantelspitze um die Ecke huschen."
SL: "Alles klar, du folgst dem Mantel und biegst um die Ecke, aber der Gang endet hier..." usw.

Im Endeffekt ist daraus ein Geheimgang bei mir im Kopf entstanden, der Sohn des Lords steckte mit drin, es kam zum Showdown.
Da hat dann eine Mitspielerin den Ballsaal für uns aufgezeichnet, wie sie sich ihn vorgestellt hat mit Anregungen von uns anderen.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Hotzenplot am 9.10.2014 | 08:44
Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.

Mit dem Vertrauen sprichst du meiner Meinung nach einen zentralen Punkt an. Man kann natürlich auch Leuten vertrauen, die man nicht so gut kennt, es muss dann halt passen. Vertrauen darauf, dass niemand in dem gemeinsamen Vorstellungsporzellanladen den Holzfäller spielt.
Neben Vertrauen ist ein ähnliches Spielverständnis vonnöten. Es muss irgendwie klar sein, was ins Genre passt, was in die Runde passt, in das System und in die Story. Ich erlebe mit einer meiner beiden Runden (relativ frisch zusammen gewürfelt) den gemeinsamen Vorstellungsraum als eher problematisch, trotzdem ermutige ich die Spieler, starken Einfluss zu nehmen. Es kommt aber vor, dass sie sich untereinander dann nicht ganz grün sind.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2014 | 09:53
Zu den (berechtigten?) Fragen melde ich mich später. Heute ist der Tag mal wieder voll  :headbang:
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: am 9.10.2014 | 10:55
Besonders gut funktioniert Shared Narrative Control meines Erachtens in Spielen...
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Vasant am 9.10.2014 | 12:29
Ich spiele wundervolleweise mit einigen recht selbstständigen Spielern, sodass ich da oft auch Inputs von den Spielern her habe. Es hilft aber, sowas im Voraus zu klären - besonders mit Leuten, die anscheinend bisher nur mit Klischee-DSA-Spielmeistern zu tun hatten ~;D

Bei mir würde ich das in drei Arten unterteilen:
Bevor das Abenteuer losgeht, quatsche ich da gern mit den Spielern drüber, also "ich fänd's voll cool, wenn"-Gespräche. Das ist ja auch eine Form der Einflussnahme auf die Narrative, und damit habe ich gar kein Problem - immerhin hilft mir das bei der Abenteuervorbereitung und fügt Aspekte (nein, wir spielen kein FATE) hinzu, an die ich noch gar nicht gedacht hatte. Ganz besonders hilfreich ist das bei Konstellationen, die ich als Spielleiter gar nicht absichtlich vorbereiten würde, konkret war das zum Beispiel "eine SC ist eine Verräterin und kollaboriert heimlich mit den Gegenspielern - muss dazu der Gruppe aber helfen" und "ein SC ist dabei, weil er in eine SC (übrigens genau die Verräterin :D) verliebt ist". Sowas würde ich bei der Vorbereitung nicht mal vorschlagen. Wenn es aber von den Spielern kommt - super, gern!

Dann gibt es noch Sachen, die den Spielern in gewisser Weise gehören und die sie daher auch auskleiden können, wie sie lustig sind. Wenn wir abgeklärt haben, dass der SC aus ner stinkreichen Familie kommt und deshalb eigentlich in nem Schloss wohnt, kann mir der SC dann gern erzählen, wie das Schloss aussieht, welche Gebäude da stehen und wie das Familienwappen gemalt ist. Solange das im Rahmen bleibt ("...und übrigens steht da noch eine angeheuerte Armee von 10000 Mann rum" ist zum Beispiel meiner Meinung nach nicht im Rahmen), erspart mir das Arbeit und gibt dem Spieler gleichzeitig ne Möglichkeit, sich selbst einzubringen und was über seinen Charakter zu erzählen (Barbiespiel und so). Ein SC hatte daher z.B. letztens ein gruseliges Horror-Anwesen samt Folterkeller und ein kleines Dorf unter seiner Kontrolle. Da das spieltechnisch dann daraus hinauslief, dass man den benötigten Priester nicht in der Kapelle anquatschen musste, sondern im Folterkeller fand und der Proviant für die nächsten paar Tage gratis war, fand ich das komplett in Ordnung und der Spieler bekam einen Bennie für seine Erzählungen. Ganz im Sinne von
SL: "Keine Ahnung, sag Du es mir und kassier einen Gummipunkt!"
Das mache ich aber ausdrücklich nicht bei Sachen, die eigentlich der Job vom SL sind. Vielleicht kaufe ich mir mit dem Bennie ein paar Hintergrundinfos von einem Spieler, der sich mit dem Volk oder der Gegend deutlich mehr beschäftigt hat, als ich, aber ganze Orte lasse ich da nur ungern beschreiben. Das ist der Job vom SL. Der Spieler sagt ja auch nicht "pff, welche Tür nehm ich denn... SL, entscheid du ma".

Im Abenteuer selbst sind Details für mich okay - wie die angesprochene Fleischkeule. Da wir Savage Worlds spielen, wird sowas gern für einen Trick eingesetzt und mit einem Bennie belohnt. Natürlich gibt's den Bennie genauso, wenn's einfach nur ne gute Idee ist, die anderweitig zum Tragen kommt. Letztens hat jemand zum Beispiel zum Überqueren eines Flusses ein kleines Wäldchen in der Nähe herbeiargumentiert, was gut zur Umgebung passte, und damit ein kleines Möchtegern-Einweg-Floß gebaut. Dass das aufgrund der mangelnden Schwimmfähigkeit mancher SCs und dem Flickwerk letztendlich in kleineren Komplikationen endete, hat den Abend durchaus bereichert.
Unpraktisch ist das aber, wenn bestimmte Informationen mit dem Plot zu tun haben und der Spieler damit widerspricht. Wenn Diebe das Lager durchwühlt haben und jemand auf Spuren lesen würfelt, dann sind das nun mal menschliche Fußspuren und nicht Wolfsspuren. Wenn der Spieler eine Information vom Spielleiter haben möchte, dann soll er ja im Optimalfall nicht wissen, ob das jetzt die wichtige Abenteuer-Schlüsselinformation ist oder nicht. Daher kann man das in dem Fall auch nicht einfach einem Spieler überlassen. Bei Sandboxen ist das natürlich wieder was anderes.
Tar-Calibôr stimme ich da auf jeden Fall zu, dass das mit einem Drehbuch nicht  funktioniert. In meinem Fluss-Beispiel hätte es zum Beispiel im Drehbuch geheißen "die Spieler müssen über die Brücke, was einen Umweg hervorruft". Da kann der Abenteuer-Lokführer keine Spieler gebrauchen, die sich da irgendwelche Abzweigungen ausdenken, aber sowas will ich auch nicht leiten. Und wenn der Spielleiter das Drehbuch alleine schreiben will, dann wehrt er sich natürlich auch gegen Einflüsse beim Verfassen desselben.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Maarzan am 9.10.2014 | 14:07
Der entscheidende Unterschied (der hier des öfteren nicht berücksichtigt wird) ist meiner Ansicht nach genau der zwischen contribution und control.
Contribution gab es schon immer und der Höflichkeit wegen und um nicht immer wieder zurück rudern zu müssen in Frageform bis der Beitrag akzeptiert worden ist gab es schon immer.
Control ist die Fähigkeit den Inhalt zu kontrollieren, und eben abseits der fixen Vorgaben frei bestimmen zu dürfen, ohne das einem ein anderer reinredet. 
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: 1of3 am 9.10.2014 | 14:28
Oh, darf ich jetzt doch Theorie machen? Au ja.

Hier liegt ein Begriffsproblem vor. "Shared Narrative Control". Zunächst mal ist das in jedem Fall shared. Egal, wie der Spielablauf ausschaut, man gestaltet zusammen einen Narrative. Anscheinend wird hier der Begriff als Alternative zu "Player Empowerment" verwendet. Ich finde Player Empowerment als Begriff doof, weil ich nicht glaube, dass Players diskriminiert werden und daher eines Empowerments bedürfen. Aber "Shared Narrative Control" hat eben so seine eigenen Probleme.

Egal. Bei Player Empowerment gilt es also den Einfluss der SL teilweise auf die Rest-Gruppe, d.h. die Players, zu übertragen. Ich würde natürlich sagen: Schon falsch. Die SL bekommt ihre Einflüsse ja erst zu dem Zeitpunkt, wo auch alle anderen Beteiligten ihre kriegen: Mit der Etablierung des Regelwerks. Man kann also nicht den Einfluss der SL umverteilen. Die SL gibts a priori nicht.

Das nächste Problem ist dann: Sollen hier Spiele vorgestellt werden, die das etablierte Verhältnis von SL und Players bereits anders verteilen? Oder sollen wir hier Beispiele geben, wo wir in Spielen, die das etablierte Muster verwenden, von diesem abweichen?
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Erdgeist am 9.10.2014 | 14:40
Gab es nicht die ausdrückliche Bitte darum, dass keine Theoriediskussion begonnen wird? wtf?
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: First Orko am 9.10.2014 | 15:02
Theorie-
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 9.10.2014 | 16:13
Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.

 :d Das trifft es bei uns prima
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2014 | 16:53
Gab es nicht die ausdrückliche Bitte darum, dass keine Theoriediskussion begonnen wird? wtf?

Ja. Gibt es. Und danke für den Hinweis. Dass auf meine Bitte nicht, bzw. nur mäßig reagiert wird, war zu erwarten, ist dennoch sehr schade!

Mehr später.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: JollyOrc am 9.10.2014 | 17:15
Ich wünsche mir Handwerkszeug und Beispiele, anhand derer man entscheiuden kann, ob man es auch umsetzen mag, oder nicht.

Spiel: Leverage RPG

S1: Gut, unser Mark steht auf Baseball und will sich wichtig machen. Drehen wir ihm doch die Präsidentenloge im Madison Square Garden an.
S2: genau, die ist ja meistens eh frei.
SL(Ich): *denke mir* wie, da ist eine Präsidentenloge? Der Garden ist doch in New York? Ach, egal, dafür kann ich nachher den ganzen Secret Service als Komplikation vorbeilaufen lassen.
SL: *sagt* Ok, wie wollt Ihr Euer Mark da reinschmuggeln?

Sprich: Bei mir dürfen Spieler eigentlich immer frei zusätzliche, bislang noch nicht festgelegte Fakten schaffen, solange sie
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2014 | 18:29
... basierend auf diesen Postings, möchte ich das Thema selbst mal nicht zur Diskussion stellen (sonst wäre es in der Theorieecke gelandet), sondern vielmehr interessiert mich, wie ihr es tatsächlich umsetzt. Füttert mich mal bitte mit ganz konkreten und erlebten Beispielen und bitte nicht mit konstruierten Gedönsen, an denen sich nachher aufgehangen wird.

Ich möchte nicht, dass hieraus eine Theoriediskussion entsteht!
Ich wünsche mir Handwerkszeug und Beispiele, anhand derer man entscheiuden kann, ob man es auch umsetzen mag, oder nicht.

Danke  :d

Für jene, die noch Fragen haben, steht da oben doch auch die Antwort. Also quasi im Eingangsposting. Wenn jemand das Thema theoretisch ausdiskutieren will, gibts hier (http://www.tanelorn.net/index.php/board,162.0.html) das richtige Board für Dich  :d


Ich danke natürlich allen, die erlebte und erfahrene Beispiele gepostet haben. Denn genau DAS ist es, was mich interessiert. Der angewendete Teil, die Umsetzung in der Praxis, die persönlichen (positiven und/oder negativen) Erfahrungen. Gerne mehr davon.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Praion am 9.10.2014 | 18:34
Narrative Control (https://www.youtube.com/watch?v=mG7EkVUqFwM&list=UU96yy_ZnjqLhNefc_7BPrOQ)

SL Macht abgeben (https://www.youtube.com/watch?v=VXGh7_baJ8I&list=UU96yy_ZnjqLhNefc_7BPrOQ)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2014 | 18:35
Oh, darf ich jetzt doch Theorie machen? Au ja.

Nein.


Habe neulich einen OneShot SavageWorlds geleitet.
Ich habe nur die Ausgangssituation vorbereitet und den Rest dem Zufall überlassen.

Die SCs sind auf einer Gala eines Adeligen, der vermutlich umgebracht werden soll. Sie sollen herausfinden, wer dahintersteckt und den Mord verhindern.
S1: Schafft eine Wahrnehmungsprobe
SL: "Was glaubst du denn, was du hier mitbekommen hast?"
S1: (Es war im Vorfeld die Rede von rotgewandeten Kultisten gewesen) "Ich sehe eine rote Mantelspitze um die Ecke huschen."
SL: "Alles klar, du folgst dem Mantel und biegst um die Ecke, aber der Gang endet hier..." usw.

Im Endeffekt ist daraus ein Geheimgang bei mir im Kopf entstanden, der Sohn des Lords steckte mit drin, es kam zum Showdown.
Da hat dann eine Mitspielerin den Ballsaal für uns aufgezeichnet, wie sie sich ihn vorgestellt hat mit Anregungen von uns anderen.

Sauber  :d Genau solche Postings habe ich mir gewünscht und genau so eine Umsetzung wünsche ich mir für meine Gruppe.
Kleine Fakten schaffen, sich konstruktiv und spannungszeugend einbringen, sich sogar handwerklich (Karte) einbringen.
Das ist für mich übrigens ein (kleiner) Teil dessen, was ich unter Wellentänzers missverstandenem "anspruchsvollen Rollenspiel, durch ganzheitliche Be-/Auslastung" verstehe.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 9.10.2014 | 19:42
Geht zumindest bei mir und den Gruppen in denen ich Spiele total vorbei. Betreibe das Hobby seit 35 Jahren davon 90% als Spielleiter weil mir das am meisten Spaß macht und ich es am besten kann.

Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.

Das kann es auch nicht sein, da es wiederum für meine Runde nicht zutrifft.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 9.10.2014 | 19:45
Ja. Gibt es. Und danke für den Hinweis. Dass auf meine Bitte nicht, bzw. nur mäßig reagiert wird, war zu erwarten, ist dennoch sehr schade!

Mehr später.

Was denn? Bei meinem Post hat sofort ein (bestimmter) Mod reagiert ;) . Wird wohl an meiner Person liegen :P . Alle Tiere sind gleich usw.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Bad Horse am 9.10.2014 | 19:51
Dass ich auf deinen Post reagiert habe und auf die anderen nicht, lag an der Uhrzeit. Ich bin tagsüber nicht ständig im Tanelorn.

Noch mal:
Bitte haltet euch an die Wünsche des OPs.

Ich hab dann noch mal ein Thema für die Diskussion aufgemacht. Bitte hier lang (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91157.0.html).
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2014 | 20:10
Alles tutti, Archo. Ich bin ja nicht böse oder angepieschert ;-) Aber ich hätte das Thema halt gern handfest und handwerklich besprochen.Den aktuellen nTheoriewahn hier im T kann und will ich übrigens nicht nachvollziehen. Viel angegrätzter bin ich über die Diskussionskultur einiger, die sich bewusst gegen meine Wünsche stellen und sich dabei partout nicht zum Thema selbst äußern. Letzteres hast Du ja getan, daher: no bad feelings.


Back to topic  :d
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.10.2014 | 20:16
Zitat
Das kann es auch nicht sein, da es wiederum für meine Runde nicht zutrifft.

Habt ihr es denn überhaupt mal besprochen und dann mal versucht umzusetzen. Ich gebe dir aber recht das meine Theorie halt auch nicht auf alle Runden zutrifft. Dafür gibt es da noch mehr Faktoren.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2014 | 20:26
Geht zumindest bei mir und den Gruppen in denen ich Spiele total vorbei. Betreibe das Hobby seit 35 Jahren davon 90% als Spielleiter weil mir das am meisten Spaß macht und ich es am besten kann.

Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.

Handwerklich genug, um nicht in die Theorieecke gestellt zu werden ;)

Ich bin auch zumeist SL und langsam froh, den Posten mal wieder abzugeben. Allerdings sind meine Spieler derart altmodisch geprägt, dass die mit meinem Freifahrtschein für kleinere innerweltliche Fakten via Schicksalspunkten (Pathfinder, Schlangenschädel-Kampagne) nichts, rein gar nichts anfangen können.

Und ich weiß halt nicht, wie sie auf meine Spielweise reagieren werden, wo ich mich doch gerade gedanklich an mehr Freiheiten gewöhnen könnte. Und dabei geht es mir nicht um große Mitsprache und klare Grundsätze in der Welt, sondern vielmehr um Kleinigkeiten, wie der Mann mit der Ukulele sie formulierte.
Ob es jetzt der rote Rockzipfel (könnte ja auch etwas beliebig anderes sein, als ein roter Kultist) oder die besagte Flasche in der Kneipenschlägerei. Ich hätte sicherlich Spaß daran.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: JollyOrc am 9.10.2014 | 20:37
Nur so als Gedanke: Im Grunde sind ja die Charakterhintergründe und etwaige Diaries auch eine Form der Narrative Control - und wenn man als Spielleiter den Spielern verdeutlicht, dass Ideen daraus gerne aufgegriffen werden, traut sich die Gruppe sicher irgendwann auch mehr in der Hinsicht :)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 9.10.2014 | 22:11
Habt ihr es denn überhaupt mal besprochen und dann mal versucht umzusetzen. Ich gebe dir aber recht das meine Theorie halt auch nicht auf alle Runden zutrifft. Dafür gibt es da noch mehr Faktoren.

Hast du eigentlich mal Crystal probiert um sicher sein zu können, dass du es nicht magst?

Ich lass das folgende hier mal im Thread, da ich der meinung bin, dass es durchaus Aufschluss zur Fragestellung geben kann:

Es ist nicht so, dass ich ein tyrannischer Roll`n`Roll Spielleiter (ich hasse dieses Wort: ich leite kein Spiel, ich meistere es, weshalb ich von mir selbst immer als GM spreche, oder als Master, oder als Meister) wäre. Ich hatte schon sehr viele und sehr schöne Kampagnen und kann mich an einige Spielabende erinnern an denen ich kaum ein Wort von mir gegeben habe. Nicht das die Spieler in dem Moment die Gm-Funktion übernommen hätten, nein, bei weitem nicht: sie haben Ingame gesprochen, sich beraten, gelegentlich etwas nachgefragt, geplant und stundenlange Dialoge geführt - ohne mich zu benötigen. War sehr schön und auch sehr gut. Ab und zu natürlich.
In meiner RPG-MLC (Mid Live Crisis) habe ich es auch mal mit PE probiert ... meine Spieler haben mich angeguckt wie ein Huhn beim Donnern und haben sich geweigert davon gebrauch zu machen. ich habe sogar extra ein System dafür entworfen (mache ich eigentlich fast immer für eine neue Kampagne); Adjektive statt Attribute, die dann verwendet werden konnten um automatischen Erfolg zu verbuchen ("Ich verschwinde über die Mauer, weil ich so gewandt bin." "Lasziv weiche ich dem Angriff aus." Aufgrund meiner Belesenheit kenne ich die Antwort." usw). Ein Spieler hat einmal an einem Abend davon gebrauch gemacht und danach gesagt, dass es sich irgendwie falsch angefühlt hat; er wollte lieber würfeln, ob es ihm tatsächlich gelingt.
Natürlich lasse ich Spieler nicht für alles würfeln, sondern nicke oftmals einfach ab, da ich der Auffassung bin, dass nur soviel gewürfelt werden sollte wie eben nötig. Zum Beispiel immer beim Kampf - und mindestens einen guten Kampf braucht es am Abend.
Ich hab`auch schon Amber gespielt als viele noch Milupa gekotzt haben ... aber für mich war es nichts.

Wie dem auch sei: beim gedanken Deutungshoheit über eine Geschichte abzugeben kräuseln sich mir die Zehennägel ... und wenn einer meiner Spieler das wirklich möchte, dann sagt er: "Ich hab`ne geile Idee was ich gerne leiten würde..." - und das ist ja auch O.K. Klar leite ich viel lieber, als ich spiele; vermutlich auch weil ich das richtig gut kann (und es mir andere selten recht machen können) und das auch die Rückmeldung ist, die ich immer und immer und immer wieder höre (und zwar eher im Stil von:"Was? DU kommst zum Spiel? Prima - dann unterbrechen wir meine Kampagne und DU leitest!"). Es gab`auch mal eine Zeit als ich noch auf (einige) Cons ging, da wurde ich von Spielern zum Tisch getragen, sobald ich gesichtet wurde (da müssten sich ein paar hier noch gut daran erinnern ...). Mit einfachen Worten: ich denke mal ich mache meinen Job so RICHTIG gut, so wie ich ihn mache. Ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass jemals jemand gesagt hätte:"DU, ich will dir nicht zu nahe treten, aber dein GM-Stil ist einfach richtig scheiße." oder auch nur:"War nicht schlecht." und schon gar nicht:"Ich hätte mir gewünscht ich hätte die Geschichte aktiver mitgestalten können."
Und ich habe durchaus auch schon mal den ein oder die andere "Storygamer/in" (so wie ich kürzlich lernte es wohl genannt wird, auch wenn ich mich bisher immer dafür hielt) am Spieltisch gehabt und auch von denen kam keine Beschwerde.

Wenn also ein Spieler am Tisch sagt (ungesagt lässt): "Ich schnappe mir die (von dir nicht erwähnte) Schweinshaxe und haue sie dem Rowdie über seinen (nicht beschriebenen) Eierkopf!" - hey ... damit habe ich kein problem. das ist Rollenspiel. Auch völlig O.K. ist das gelegentliche: "In der Stadt wohnt mein Vetter - bei dem können wir unter kommen." Oder eben: "Ich hab`hier auf zwei Seiten ein Königreich ausgearbeitet, dass da drüben liegen könnte, wo du noch nichts beschrieben hast...". Wenns passt wirds reingenommen, wenn nicht - nicht. Ebenso lege ich wert auf (verwertbare) mehrseitige Hintergründe, wobei ich auch damit leben kann, dass Spieler ihren Hintergrund erst an Tag X (wobei X schon kleiner 13 sein sollte) festlegen, weil sie erstmal die Welt kennen lernen wollen. Im gleichen Zug müssen sie aber auch damit leben können, dass ich Teile ihres Hintergrundes einfach festlege - weil es mir in den Kram passt. Eine typische demokratische Diktatur eben.

Plötzlich auftauchende Geheimtüren, oger und magische Gegenstände, besondere Ausrüstung, die vorher nicht erwähnt wurde (allgemein auch: cheaten) oder gewinnbringende Verbindungen zu den für den Plot relevanten NSC - ohne sie sich erspielt zu haben - MÖÖÖÖK. No. Njet.Never.Nischde. Geht gar nicht. Wenn du das willst - bitte der Sessel mag dir gehören. Mach das bitte in deiner Kampagne in deiner Welt und in deiner Zeit.

Ich stecke sehr viel meiner immer kostbarer werdenden Lebenszeit und meines Herzblutes in meine Systeme, Welten, NSC und Kampagnen ... da möchte ich einfach nicht, dass irgendein Spieler diese Zeit/ dieses Blut aus einer Laune heraus zunichte macht, weil er nicht damit leben kann, dass er seinen Char in eine auswegslose Situation manövriert hat, oder sie der Meinung ist, dass die (meine!) geschichte viel toller wird, wenn an dieser oder jener Stelle dieses oder jenes plotrelevante Element eingefügt wird. Würde ich mir keine Mühe machen, Systeme und/oder Kaufabenteuer by the book spielen, oder gar nichts vorbereiten und einfach mal drauf losspielen - ich denke ich hätte weniger Probleme mit shared narrative control. Aber so wie es jetzt ist möchte ich einfach nicht, dass mein geistiges Eigentum (das ich den Spielern zum Bespielen, Abenteuern und Erleben, zum aktiven Mitgestalten und Erspielen überlasse) leichtfertig verändert/pervertiert wird, aus einer Laune heraus, weil es dadurch viel cooler/bunter/toller werden könnte. Wer das mag: bitte, gerne - kein Problem. Nur nicht wenn ich auf dem GM-Sessel sitze. Und ich glaube nicht ernsthaft daran, dass mich so jemand ein zweites Mal als Spieler einladen wird ... das wird sonst oftmals eher zu einer einseitigen Erzählung, statt zu einer gemeinsamen Geschichte; einfach weil die Leute meinen Ausführungen gerne zuhören.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.10.2014 | 22:24
Zitat
Ich stecke sehr viel meiner immer kostbarer werdenden Lebenszeit und meines Herzblutes in meine Systeme, Welten, NSC und Kampagnen ... da möchte ich einfach nicht, dass irgendein Spieler diese Zeit/ dieses Blut aus einer Laune heraus zunichte macht, weil er nicht damit leben kann, dass er seinen Char in eine auswegslose Situation manövriert hat, oder sie der Meinung ist, dass die (meine!) geschichte viel toller wird, wenn an dieser oder jener Stelle dieses oder jenes plotrelevante Element eingefügt wird. Würde ich mir keine Mühe machen, Systeme und/oder Kaufabenteuer by the book spielen, oder gar nichts vorbereiten und einfach mal drauf losspielen - ich denke ich hätte weniger Probleme mit shared narrative control. Aber so wie es jetzt ist möchte ich einfach nicht, dass mein geistiges Eigentum (das ich den Spielern zum Bespielen, Abenteuern und Erleben, zum aktiven Mitgestalten und Erspielen überlasse) leichtfertig verändert/pervertiert wird, aus einer Laune heraus, weil es dadurch viel cooler/bunter/toller werden könnte. Wer das mag: bitte, gerne - kein Problem. Nur nicht wenn ich auf dem GM-Sessel sitze. Und ich glaube nicht ernsthaft daran, dass mich so jemand ein zweites Mal als Spieler einladen wird ... das wird sonst oftmals eher zu einer einseitigen Erzählung, statt zu einer gemeinsamen Geschichte; einfach weil die Leute meinen Ausführungen gerne zuhören.

Ah Ok dann also doch ein vertrauens Problem.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 9.10.2014 | 22:27
Wie gesagt: meine regelmäßigen Mitspieler (die ich zu meinen Freunden zähle) reagieren auf PE schon völlig desorientiert. Bei denen wäre das Vertrauen zwar hoch genug, aber das will einfach keiner.

Bei meinen Gelegenheitsrunden oder Einsteigerrunden oder Demorunden ist mir das Risiko zu hoch; aber das sind ja auch Leute die ich nicht kenne.

Steht allerdings auch oben ... insofern: Nein, da hast du nicht gründlich genug gelesen, sondern dir nur den Teil herausgepickt (und interpretiert) der deinem Wunschgedanken entsprach.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.10.2014 | 08:03
Du traust deinen Spielern nicht zu eine so tolle Geschichte zu entwicken. Reine konsumenten Spieler stören sich auch nicht daran. Ob das möglich wäre kann ich nicht beurteilen da ich weder dich noch deine Spieler kenne ich würde aber zumindest nicht kategorisch ausschließen das auch positiver Output kommen könnte.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 10.10.2014 | 08:07
Du traust deinen Spielern nicht zu eine so tolle Geschichte zu entwicken. Reine konsumenten Spieler stören sich auch nicht daran. Ob das möglich wäre kann ich nicht beurteilen da ich weder dich noch deine Spieler kenne ich würde aber zumindest nicht kategorisch ausschließen das auch positiver Output kommen könnte.

Nee, Archos Spieler trauen es sich nicht zu ;)

Wenn ich ihn richtig verstehe, hat er es versucht/angeboten und seine Gruppen (Mehrzahl) scheuten sich davor oder konnten mit dem Grundgedanken rein gar nichts anfangen.

Dass Archo selbst ansonsten einen recht autoritären (was mMn übrigens NICHT negativ konnotiert ist, bin ja im RL selbst autoritär im Job) Stil pflegt, hat er ja schon geschrieben.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Crimson King am 10.10.2014 | 09:03
Bsp. 1: die Gruppe legt mit ihrem Piratenschiff in einem Hafen an und sucht einen dortigen Beamten auf. Ein Spieler meint, das wäre vermutlich ein typischer Beamter mit Stock im Arsch, aber niedriger Bestechungsschwelle. Die SL bot dem Spieler daraufhin an, den Beamten doch einfach auszuspielen inklusive voller narrativer Kontrolle.

Beim Vash habe ich mal in einer Krimirunde mitgespielt, in der kein vorab definierter aufzuklärender Fall existierte, sondern die  Spieler bei erfolgreichen Proben die entdeckten Fakten und damit den Fall selbst schufen.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 10.10.2014 | 09:46
Beim Vash habe ich mal in einer Krimirunde mitgespielt, in der kein vorab definierter aufzuklärender Fall existierte, sondern die  Spieler bei erfolgreichen Proben die entdeckten Fakten und damit den Fall selbst schufen.

Wobei "Krimis" generell ein gutes Beispiel sind. Es macht schon einen merklichen Unterschied ob man jetzt einen "Krimi Roman" vorbereitet und die Spieler müssen sich den Roten Faden entlanghangeln oder ob man nur eine Basis hat (Etwa eine R-Map) und von hier an Aufwärts (oder so).
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.10.2014 | 10:17
Zitat
und wenn einer meiner Spieler das wirklich möchte, dann sagt er: "Ich hab`ne geile Idee was ich gerne leiten würde..." - und das ist ja auch O.K.

Das sie es sich nicht zutrauen kann ich hieraus aber irgendwie nicht erkennen. Hört sich eher so an als ob dann ihr eigenes Ding machen müssen.

Die Ideen sind schon da Archo mag das nur nicht und das wiederum ist auch vollkommen OK. Was ich nicht verstehe ist das er sich nicht mal vorstellen kann das es Leute gibt die das machen und noch schlimmer daran Spaß haben.

Allerdings bereite ich auch nicht so viel vor, eigentlich gar nichts.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 10.10.2014 | 10:52
Mal die "Praktische Seite" aus einem anderen Winkel betrachtet: Systeme mit Vor- und Nachteilen, die das Setting (und somit das Spiel) aktiv beeinflussen.
Hier gibt es ja einige Beispiele:

Shadowrun: Nachteil - Dependents (Leute, um die sich der Charakter kümmern muss), Vorteil - Connections (NSC die dem Charakter helfen und fest in die Spielwelt eingebunden werden müssen)
L5R: Alle möglichen Verstrickungen, von Frau über Kinder, Erpresst werden, jemanden erpressen.... Alles hier fügt Verstrickungen, NSC und Handlungen in die Spielwelt ein.
Ars Magicka: Den Convent erschaffen.
Und viele mehr...

Ich denke, auch das sind Dinge bei denen die Spieler zumindest passiv durch ihre Auswahl einen extrem großen Einfluss auf die SNC haben, denn das sind alles Fakten die später im Spiel vorkommen müssen.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Evil Batwolf am 10.10.2014 | 11:32

...was mMn übrigens NICHT negativ konnotiert ist, bin ja im RL selbst autoritär im Job...

Ja, im Job. Aber in der Freizeit? Mit Freunden?


...Die Ideen sind schon da Archo mag das nur nicht und das wiederum ist auch vollkommen OK...

Vollkommen o.k. für die Leute, mit denen er spielt und die sein "geistiges Eigentum" respektieren. Für mich wär' das ziemlich Banane und überhaupt nicht o.k.. Aber: Jeder Jeck ist anders.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.10.2014 | 11:37
Zitat
Vollkommen o.k. für die Leute, mit denen er spielt und die sein "geistiges Eigentum" respektieren. Für mich wär' das ziemlich Banane und überhaupt nicht o.k.. Aber: Jeder Jeck ist anders.

Tschuldigung so meinte ich das natürlich. Missverständlich ausgedrückt.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Evil Batwolf am 10.10.2014 | 11:39
Tschuldigung...
Da nicht für  ;).
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 10.10.2014 | 11:42
Ja, im Job. Aber in der Freizeit? Mit Freunden?

Ich finde Autorität _kein_ nagtives Wort. Es wurde der Konsens geschaffen, dass eine Person mehr zu sagen hat am Tisch, als andere Beteiligte. Das erfordert Vertrauen ineinander, goodwill und einen gesunden Menschenverstand aller Beteiligten. Ich muss dazu sagen, dass ich diese vielen negativen Erfahrungen, von denen hier teilweise berichtet wird, in den letzten 20 Jahren nicht gemacht habe. Das hörte damit auf, dass ich aufhörte mit den Vollpfosten rumzuhängen und mich mit vernünftigen _Freunden_ getroffen habe ;)

Ich erlebe den Trend von Inakzeptanz Höheherrangiger übrigens gleich auf zwei Arten. Zum Einen privat, hierzuforum. Ich lese immer öfters von totaler Ablehnung von Entscheidungsträgern, Autoritäten und Kompetenzen. Außerdem bemerke ich diesen Trend ebenfalls im Berufsleben. Aber da habe ich gerade keine Lust, das breit zu treten, außerdem ist das dann doch recht themenfremd.


@Topic:
ich finde es übrigens total genial, wenn man diese "Narrative Control" wirklich "shared". Also jedem Beteiligten Kompetenzen oder Autoritäen zuerkennt. Der altmodischen SL-Macht zum Trotze ist es wirklich autoritär, Macht abzugeben um etwas GrößeresTM damit zu erreichen.
Ich hoffe, dass wir in unserer Gruppe irgendwann mal soweit sind, das auszuprobieren.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Evil Batwolf am 10.10.2014 | 11:53
Ich finde Autorität _kein_ nagtives Wort. Es wurde der Konsens geschaffen, dass eine Person mehr zu sagen hat am Tisch, als andere Beteiligte. Das erfordert Vertrauen ineinander, goodwill und einen gesunden Menschenverstand aller Beteiligten. Ich muss dazu sagen, dass ich diese vielen negativen Erfahrungen, von denen hier teilweise berichtet wird, in den letzten 20 Jahren nicht gemacht habe. Das hörte damit auf, dass ich aufhörte mit den Vollpfosten rumzuhängen und mich mit vernünftigen _Freunden_ getroffen habe ;)

Ich erlebe den Trend von Inakzeptanz Höheherrangiger übrigens gleich auf zwei Arten. Zum Einen privat, hierzuforum. Ich lese immer öfters von totaler Ablehnung von Entscheidungsträgern, Autoritäten und Kompetenzen. Außerdem bemerke ich diesen Trend ebenfalls im Berufsleben. Aber da habe ich gerade keine Lust, das breit zu treten, außerdem ist das dann doch recht themenfremd.


@Topic:
ich finde es übrigens total genial, wenn man diese "Narrative Control" wirklich "shared". Also jedem Beteiligten Kompetenzen oder Autoritäen zuerkennt. Der altmodischen SL-Macht zum Trotze ist es wirklich autoritär, Macht abzugeben um etwas GrößeresTM damit zu erreichen.
Ich hoffe, dass wir in unserer Gruppe irgendwann mal soweit sind, das auszuprobieren.

Autorität ist auch nichts Schlechtes, kommt eben darauf an, worauf sie beruht, und darauf, was sie bezwecken soll.

Hierarchische Strukturen und straffe Autoritäten braucht's m. E. vor allem da, wo es auf Handlungsschnelligkeit und Effizienz ankommt. Wie z. b. im Job.

Für 'n Laberhobby, wie das Rollenspiel eins ist, kann man das auch anders sehen. Da kommt's für mich mehr darauf an, dass alle Spaß haben. Und den hab' ich dann, wenn alle am Tisch sich einbringen können und gemeinsam etwas entsteht. Also ein auf Konsens, nicht auf Autorität beruhender Prozess.

Ich organisiere ein Treffen im Biergarten ja auch anders als eine Dienstbesprechung  :).
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 10.10.2014 | 11:59
@Evil Batwolf:

Könnte es sein das du gerade primär an "grundlose" Autorität denkst? Also bestimmendes Auftreten und Handeln auf Grund entweder schierem Egos oder ermächtigung durch, sagen wir mal, die Tatsache das man SL ist?
Ich denke, wir reden dagegen über Autorität die einem durch andere Leute zugesprochen wird, entweder weil man eine Rolle/Funktion ausfüllen soll, oder auf Grund von anerkannter Kompetenz in dem was man so macht.

Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Evil Batwolf am 10.10.2014 | 12:03
@Slayn

Ich rede davon, dass es keinen zwingenden Grund gibt, die SL mit soviel Autorität auszustatten, wie das gemeinhin üblich ist. Und darüber, dass das Umverteilen von Autorität auch auf die Mitspieler gute Chancen auf ein besseres Spielgefühl birgt.

Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Slayn am 10.10.2014 | 12:49
Unabhängig davon, nochmal ein beispiel dafür wie es aussehen kann wenn SNC auf "herkömmliches Spiel" trifft.
Rogue Trader - Das Endeavor System.

Hier sagen die Spieler explizit ihr Kampagnenziel an und nennen dazu die Schritte die dahin führen sollen. Dazu nennen sie ihre "Stakes" und das Risiko das sie bereit sind auf dem Weg dorthin auszugeben.
(Erkundung und Kolonialisierung des Sternensystems SH-37-Alpha. Um dieses Ziel zu erreichen, wollen wir ....)

Wenn die einzelnen Komponenten feststehen und ihre Stakes dazu geklärt sind, Themes, Mood und Spielablauf klar ist, geht der SL zur "traditionellen Aufgabe" über und erstellt die "Abenteuer"-Szenen.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Mouncy am 10.10.2014 | 15:24
:d Das trifft es bei uns prima
+1

Keine Ahnung ob das unter den Begriff fällt.

Ich lasse gerne NPCs von Spielern erschaffen.
"Yo Dm, gibt's n Schmied in der Stadt?"
"Jo klar Dicker, wenn du magst, dann gibts da einen. Beschreib mal schnell wie er heißt, was für ein Volk der ist und wie seine Schmiede aussieht usw."

Wir machen gerne vor bzw. während der ersten Session eine kollaborative Welterschaffung. Also: Reihum erzählt jeder einen Fakt über die Spielwelt. Der Fakt hat kann geographische, historische, politische oder gesellschafliche Anteile haben (am besten ein wenig von allem). Erwähnte Orte werden auf "der Karte" eingezeichnet. Wenn Personen / Kreatuen erwähnt werden, kommen diese auf die Relationship Map. Gerüchte oder historische Sachen kommen auf die Legenden-Liste.
"Yo, also hier *kritzelt auf Karte* gibts nen Stadtstaat, die heißt Königsfels *schreib* und da regiert der König namens Eggbert der Grausame *Eintrag auf R-Map*. Da fließt auch ein Fluss durch *blauer Stift gezückt und Strich gemacht* der ist als der Brams-Strom bekannt. Man sagt, dass bei der Quelle ein Drache in einer Höhle lebt *Schreibt auf Legenden-Liste*."

Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 10.10.2014 | 15:46
@bobibob: entweder gibst du dir ernsthaft Mühe mich in ein (aus deiner Perspektive) schlechtes Licht zu rücken - und versuchst das so subtil wie es dir nur möglich ist [nicht so] oder aber du bist dermaßen auf einem seltsamen Trip, dass du schon Transzendenz erreicht hast und ich deinen kosmischen Schwingungen nicht emhr folgen kann. Ich tippe mal auf ersteres.

Nochmal kurz:
1. ich kenne shared narrative controll - auch wenn ich diesen Begriff nie genutzt/gekannt hatte. Mein Ding ist das seit ungefähr zweieinhalb Jahrzehnten nicht mehr; davor fand`ich das eine gewisse Zeit lang auch nett und reizvoll, aber ich habe mich darüber hinaus entwickelt (aus meiner Perspektive). Damit war ich dann wohl ein [modern] Storygamer, lange bevor sich eine Gruppierung zu diesem Namen fand. Ich kann das gerne geneauer ausführen, wenn du da Bedarf hast.

2. Ich persönlich mag snc nicht sonderlich, zumindest nicht wenn ich in der Position des GM bin; und als Spieler neige ich dazu das zu dominieren, da ich mich nicht zu Gunsten anderer zurück halten kann; deshalb mache ich das auch nicht.

3. Meine Freunde (und mit anderen Menschen spiele ich keine längerfristigen Partien) könne d amit nichts anfangen, sei es weil sie es nicht gewohnt sind, sei es weil sie es einfach nicht mögen oder sonstwas. Ist ja auch Banane warum - es läuft eben nicht.

4. Personen mit denen ich nur kurzfristig spiele widerum bringe ich nicht das nötige Vertrauen entgegen, da ich sie nicht einschätzen kann. Ich würde es aber ohnehin gar nicht erst probieren wollen, da mich das Konzept nicht reizt. Mene mene Tekel.

5. Einigen meiner Freunde (nicht allen - ich kenne sie ja gut genug) traue ich durchaus zu tolle Geschichten zu entwickeln. Das dürfen sie auch - als GM oder SL. da machen die das auch. In meinen Welten wollten sie dies jedoch (zum Teil auch aus Respekt vor der Schöpfung eines anderen) nie und halten sich entsprechend zurück. Reine Konsumentenspieler kenne ich keine. jeder erarbeitet zumindest mal seinen Hintergrund und baut diesen ständig aus, nimmt aktiv gestaltend am Spiel Teil (entsprechend der Regeln) und hat jederzeit die Möglichkeiten seine eigenen Ideen umzusetzen (als GM/SL). keine Ahnung mit was für Leuten du so sonst spielst, aber Unkreative und/oder Konsumenten finden sich unter meinen Freunden keine.

6. Ich verstehe tatsächlich nicht, wie es Leute geben kann, die dauerhaft und langwierig snc Kampagnen hinbekommen und daran mehr Spaß haben als an einem traditionellen Spiel. Ich kenne Leute, die das hin und wieder machen und brauchen, so wie ich ja auch hin und wieder ins Kino muss (ein bis zweimal im Jahr), aber dauerhaft ... nein, kann ich mir (außer aus Ermangelung von Alternativen) nicht vorstellen. Aber ich kann es akzeptieren, dass es Leute gibt, die das so sehen.

7. Du hingegen scheinst es nicht akzeptieren zu können, dass es Leute gibt, die eher traditionelle Rollenverteilungen wollen. Ich sehe da einen gewissen Bekehrungseifer, eine gewisse Tendenz den leuten die frohe Botschaft zu bringen und den Weg ins gelobte Land zu zeigen - und wer nicht will ist vom bösenbösen Mainstream bereits so verdorben, dass ihm nur noch die Rollohölle bleibt; aber diese Leute müssen auf jeden Fall von anderen Spielern ferngehalten werden, damit diese alsbald auch ins snc-Paradies eingehen können, wo eh alle Rollos wären, wäre da nicht der Satan D&D, der mit seinen unheiligen Geldern die Leute dank Werbung verführt ... ich denke du erkennst was ich dir sagen will: statt anderen Leuten zu erklären sie sollen doch mal was probieren, über den tellerrrand blicken usw, oder ihnen zu unterstellen sie würden ihre Spieler unterdrücken, ihnen nicht vertauen etc. sollte man vielleicht mal seine eigene Intention überprüfen und das eigene Verhalten/die eigene Denke reflektieren.

Mag also sein, dass du zu der Erkenntnis gekommen bist, dass snc für dich besser als geschnitten Brot ist - lass dann aber bitte auch andere zu der erleuchtung gelangen, dass sie damit nichts anfangen können :) .

@Evil Batwolf: Antwort folgt, Zeit ist aber gerade knapp. für dich hab`ich auch noch einen schönen Text im Kopf ...
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Evil Batwolf am 10.10.2014 | 15:57
@Archoangel (vielleicht auch, damit für Deinen Antworttext noch 'n Tick mehr Material zur Verfügung steht)

Wenn das alles so ist, wie Du beschreibst, und SNC das Böse ist:

What the hell willst Du in diesem Thread? Bist Du auf 'ner Mission, oder was?

Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Hector am 10.10.2014 | 16:24
Hallihallo,

in meiner SW-Runde machen wir es so:

Für umsonst dürfen sich die Spieler ohne Rückfrage die Umwelt mit allem einigermaßen plausibel möglichen Kram ausschmücken.

Beispiel:
Nigeria 1926. In der (zuvor vom SL in keiner Weise beschriebenen, es liegen nur 2 Blanko-Raumplatten mit Tischen für die Leichen und der Ausgangstür auf dem Spieltisch) Leichenhalle der britischen Garnison liegen mehrere Leichen von Aufständischen aufgebahrt, die sich plötzlich zu regen beginnen ("braiiiiiins").
Spieler 1: "Ich renne zum nächsten Regal und schnappe mir medizinischen Alkohol, um die Mistviecher besser entflammbar zu machen."
Spielleiter (während er anfängt, Regale aufzubauen). "Okay, willst Du schütten oder die Glasflasche werfen?"

Für einen Bennie/Gummipunkt kaufen sie hingegen richtige Erzählrechte, können also die Handlung umbiegen. Klappt bei uns prima... aber würde bei Kaufabenteuern wahrscheinlich zu Problemen führen (weil dann schnell mal die Bahn entgleist...").

Beispiel:
Die (Fantasy-)Gruppe nächtigt in der Hütte eines unheimlichen, irgendwie dämonischen Köhlers. Spieler 1 schnippt mir einen Bennie zu und beginnt, mir zu erzählen, was für Visionäre Träume er von des Köhlers Linseneintopf bekommt (war von mir so nicht vorgesehen). Ich hör's  mir an, nick mit'm Kopf, Rest der Gruppe grinst sich einen... und ich notier mir, wo ich im laufenden Abenteuer was Passendes dazu einbaue.

Da geht Einiges, man kann mit den Bennies auch neue NSC einführen etc. Macht allen Spaß und klappt hervorragend.

Viele Grüße
G.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: 6 am 10.10.2014 | 16:30
Es geht sogar noch weiter. Ich habe schon ganze Abenteuer geleitet, deren grobes Gerüst von den Spielern vorher explizit aufgebaut wurden.
Das war übrigens Teil einer längerfristigen Kampagne gewesen.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 10.10.2014 | 18:23
@Archoangel (vielleicht auch, damit für Deinen Antworttext noch 'n Tick mehr Material zur Verfügung steht)

Wenn das alles so ist, wie Du beschreibst, und SNC das Böse ist:

What the hell willst Du in diesem Thread? Bist Du auf 'ner Mission, oder was?

Liest du eigentlich auch mal was ich schreibe oder möchtest du mich nur so lange sinnlos provozieren bis ich ausraste und einen Forenbann abbekomme?
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Bad Horse am 11.10.2014 | 13:25
Ich finde die Frage ziemlich berechtigt. Das Thema hier ist nicht "Warum mag ich SNC nicht", sondern "erzählt mir Beispiele für SNC". Wenn du welche hast, wo das nicht geklappt hat (soll ja vorkommen): Super. Wenn du nur erklären möchtest, warum das für dich nicht funktioniert: Dafür gibt es einen andern Thread.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.10.2014 | 14:43
Lieber Archo, ich zitiere mich mal selbst
Zitat
Die Ideen sind schon da Archo mag das nur nicht und das wiederum ist auch vollkommen OK

Ich will dich auch nicht in ein schlechtes Licht rücken, nur bin ich halt anderer Meinung bzw halte das wenn ich Mastere anders. Es gibt ja keinen Zwang zu SNC. Auch habe ich nie erkennen können das Erfahrung > 8000 Stunden als SL für Qualität sorgt. Das mag bei dir und einzelnen anders sein, das kann ich nicht beurteilen. Ich kenne genügend Vollpfosten die auch immer wieder ihre Fangemeinde von Masochisten zusammentrommeln um sich Quälen zu lassen.

Dein Geplapper wie toll du den Job als Spielleiter/GM ,oder wie auch immer du dich bezeichnen magst, machst ist für mich weder nachprüfbar noch interessiert es mich sonderlich da ich ja nicht plane mit dir zu spielen und so geht es hier wohl auch einigen Anderen.

Deine Beweggründe warum du die von SNC abgewandt hast haben mich aber sehr erhellt und ich werde das in meinem Spiel mal kritisch hinterfragen, dafür danke ich dir.

Ich wollte dich nicht persönlich angreifen und solltes du dich angegriffen gefühlt haben so tut mir das leid.
 
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 11.10.2014 | 15:21
PM
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 11.10.2014 | 19:22
mal ein Bespiel aus SR

- wir versuchen dabei, nicht stringend "Jobs" abzuhasten, sondern wollen in einem Setting spielen -

SC: wir gehen (nur mit verdeckter kleiner Pistole) in unsere Stammkneipe
SL: hey, ist eure Stammkneipe - wenn sie euch nicht gefiele (oder die euch nicht reinließen, Waffenscans und ähnliche Meistergängelung), würdet ihr nicht hingehen, also wie sieht aus? euer Baby!

wenn sich die SCs ausgetobt/auserzählt haben, bringe ich als SL die neue Bedienung/Barmann/Türsteher/Gast und dann
warte ich auf die Reaktion der SCs. Gut eingefädelt = neue Connection, halt mit niedriger Loyalität, doch so was ist ja ausbaufähig
 


 
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Archoangel am 11.10.2014 | 20:30
Ich glaube nicht, dass eine großzügige Gruppenbeteiligung von SLs Gnaden snc ist, aber korrigiert mich gerne. Sonst nehme ich alles zurück und sage einfach: SNC? Das machen wir schon seit Jahrzehnten.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Timberwere am 12.10.2014 | 02:53
In unserer Itras By*-Runde zuletzt hatten wir auch das eine oder andere praktische Beispiel:

Die Spielrunde beginnt damit, dass ich als SL erzähle, dass die Gruppe sich in dem Künstlersalon aufhält, aus dem sich alle kennen.
S1 (Künstlerin): "Ja, und ich habe heute Abend die Vernissage meines neuesten Kunstwerks, einer abstrakten Skulptur. Die ist vorne neben der Bühne aufgebaut, und ich sitze an einem Tisch nebendran."
Das passt mir perfekt in den Kram, denn so kann ich die NSCs auftauchen lassen, die für die Geschichte idealerweise wichtig werden sollen. Und zwar soll der Plot sich um eine ungewöhnliche Kamera drehen, und der NSC, der sie besitzt, kann jetzt wunderbar an dem Abend auch bei der Vernissage sein und die Skulptur fotografieren wollen.

Später am Spielabend haben die Charaktere schon mitbekommen, dass die Kamera ein übernatürlich gutes Bild von der Skulptur aufgenommen hat und sind nun in der Situation, dass ein Foto von der Gruppe geschossen werden soll. Einer der Spieler erzählt, dass der NSC das Bild nicht aufnehmen kann, weil die Linse der Kamera ganz trüb geworden ist.
Ein Dilemma für mich als SL. Einerseits will ich die Idee des Spielers nicht abwürgen, andererseits hatte ich in meiner Vorausplanung aber der Kamera bestimmte Eigenschaften zugeschrieben (macht übernatürlich gute Fotos, ist so gut wie unzerstörbar, und von ihr aufgenommene Motive gehen kaputt oder erleiden Pech oder etwas in der Art), und diese Eigenschaften wollte ich natürlich auch nicht über Bord werfen.

Da brauchte ich tatsächlich erstmal ein paar Minuten Denkpause (die ich mir auch explizit von der Gruppe ausbat), um die beiden Dinge so miteinander in Verbindung zu bringen, dass beides ermöglicht wurde. Aber es fiel mir tatsächlich etwas ein (die Linse trübt sich genau bei einem Gruppenmitglied aus einem bestimmten Grund ein, und sobald diese spezielle Person nicht mehr vor der Kamera steht, wird die Linse wieder klar), was a) gut funktionierte und b) die Story dann auch bereicherte und etwas später noch zu ein paar sehr coolen Szenen führte.


*wobei man dazu sagen muss, dass Itras By den Spielleiter tatsächlich explizit dazu auffordert, die Ideen der Spieler aufzugreifen und in die Geschichte einzubauen.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2014 | 15:02
Vielen Dank für die konstruktiven und sachbezogenen Beiträge. Mir hat das Thema einiges gebracht und in meinem Ansinnen gestärkt, den Spielern mehr Initiative in die Hände zu geben. Wie weit die SNC führt, muss jede Gruppe für sich entscheiden. Hier haben mir einige Beispiele aufgezeigt, wie ich die SNC nicht hätte ;)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: anniratak am 21.07.2016 | 17:59
Ein  Beispiel beim Apocalypse World spielen:

NPC: "Die Statue ist weg!"
SC1: "Die Statue aus der Gründerzeit?! Die hatte ich schon versprochen! Wie konntest du nur zulassen, dass die Statue gestohlen wird?"
später..
SC1: "NPC hat die Statue stehlen lassen."
SC2: "Die Statue war doch als Tribut gedacht!"
später..
SC3:"Ich hätte einen Hinweis zum Verbleib der Statue."
SC1:"Woher weißt du denn vom Verschwinden der Statue? Hast du uns belauscht?"

Ich als SL hatte nur festgelegt, dass diese Statue verschwunden ist, plötzlich war die Statue von festgelegten NPCs gestohlen, wertvoll und ziemlich wichtig. Wenn ich vorher mehr Plot als gar keinen geplant hätte, wäre das natürlich schwierig geworden, so funktionnierte das super.
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Chruschtschow am 21.07.2016 | 19:10
(http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/MTG-ThreadNecromancer_3198.jpg)

Du machst das schon ganz gerne, hm? ;)
Titel: Re: Shared Narrative Contr ... what?
Beitrag von: Infernal Teddy am 21.07.2016 | 19:27
Mache ich irgendwie schon seid über 25 jahren so. Da wird von einem der Spieler eine Idee eingeworfen, oder ein "Es wäre cool, wenn...", und dann wird das aufgegriffen. Aber gut, ich improvisiere als Spielleiter auch sehr viel