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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Ars Magica => Thema gestartet von: Infernal Teddy am 3.11.2014 | 22:04

Titel: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 3.11.2014 | 22:04
Ich bin eigentlich seid Jahren ein großer Fan von "Okkulten" bzw. "Magischen" Rollenspielen. Nicht umsonst ist Mage: the Ascension mein Lieblings-RPG, Mage: the Awakening ebenso wie Dresden Files favoriten. Und KULT bezeichne ich nicht umsonst liebevoll als ein Virus welches meine Kampagnen befällt. Jetzt ist es so das ich seid ein paar Monaten um Ars Magica herumscharwenzle, und mit dem Gedanken spiele mir das GRW zuzulegen. Die frage ist nur, lohnt es isch denn überhaupt? Und wenn ja, warum? Was macht es denn besser als genannte Spiele? Ich habe nicht unbedingt ein Problem damit, ein weiteres Spiel im Regal leben zu haben das keiner spielen will, aber dann sollte es zumindest eins sein das ich immer wieder gerne lesen werde.

Also, macht mir schmackhaft, oder ratet mir ab.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 3.11.2014 | 22:47
Zu allererst: Ars Magicka ist anders als man es vom "herkömmlichen" Rollenspiel gewohnt ist, hat viele andere Konzepte, ist also eine ganz andere evolutionäre Entwicklung in unseren Hobby gegangen.

Was man spielt: Einen Covenant. Das ist das Heim der Charaktere, NSC, wichtigste Spielfigur und erster Teil des Settings. Das ist ein gemeinsamer und gemeinsam erstellter Charakter, mit dem dann alle weiteren Charaktere verknüpft sind.
Hinzu kommt der Troupe-Style Play: Man wählt Charaktere aus einem Pool aus, am besten so wie sie für eine jeweilige Story passend erscheinen. Das kann alles sein, vom Magier bis runter zur Magd. "Balancing" wie man es aus modernen RSP kennt, spielt da bewusst gar keine Rolle. Kann es der "Junge Ritter" mit einem "Magier" aufnehmen? No Way In Hell! Dafür spielt sich der "Junge Ritter" als solcher einfach anders, gehört in andere Stories und erlebt andere Abenteuer. (Es gibt aber die Annahme das zumindest jeweils ein Magier und der eine oder andere Lieblings-Charakter in den Besitz eines Spielers wandern)

Weiterhin: Traditionelle "Spielwerte" sind eher rar gesät. Neben den üblichen Attributen und Skills finden sich aber auch so Dinger wie Persönlichkeit und ein Vor- und Nachteilsystem das eher Plot und Story basierte Sachen mitbringt als direkte Werte zu haben. Etwa: "Watchful +3, Relaxed -2, Loyal +1" oder die Virtue "Gentleman" die einen Charakter als halt als so einen auszeichnet, no mechanics attached.

Das Magiesystem gehört zu einem der besten und flexibelsten seiner Art und musste als Vorlage für die dumbed-down variante von Mage herhalten, was ja schon einiges aussagt.
Das Zusammenspiel mit den Realms of Power (Divine, Infernal, Magic ...) ist auch hervorragend gelöst und macht die Interaktion von Magie mit der Umwelt recht spannend.

Vom Spielen an sich ist es extrem auf Storytelling a la White Wolf ausgelegt, war ja auch die Vorlage dafür, geht aber bei vielen Dingen noch weiter, etwa indem man sich Gedanken darüber machen soll die Rolle des ST öfters zu tauschen, gemeinsam an einer Chronik arbeitet, Vorstufen vom heutigen PE halt.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.11.2014 | 23:12
Ars Magica macht es nicht besser als die genannten Rollenspiele, es macht es anders.

So ist Ars Magica eines der wenigen Rollenspiele, in denen Altern eine Rolle spielt. (Eine Chronik kann einige hundert Jahre gehen.) Man kann zwar auch Tränke brauen, die das eigene Leben verlängern, allerdings kostet es Zeit, diese zu brauen. - Und sie halten das Altern auch nicht restlos auf.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Erforschung neuer Zaubersprüche. Es gibt eine Menge Spiele, wo du Zaubersprüche lernen kannst. Und es gibt eine Menge Rollenspiele, wo es heißt: Denk dir einfach deinen eigenen Zauberspruch aus. Aber Ars Magica ist das einzige Rollenspiel, das Regeln dafür hat, wie man Zaubersprüche erforscht.

Seasons: Es gibt bei Ars Magica die Zeiteinheit "Season" (das sind drei Monate). Es gibt immer wieder Zeiten, wo mehrere Monate nichts passiert. In dieser Zeit kann man sich dann überlegen, was die SCs machen. (Hierbei geht es nicht um Fluff sondern um beinharten Crunch.)

Dann sei noch erwähnt, dass es halt ein historisches Setting ist. Das heißt, es spielt in keiner Fantasywelt sondern in der realen Vergangenheit (natürlich mit Fanatasy-Einschlag).

Zum Magiesystem: Viele Systeme, bei denen Freimagie vorkommt, gibt es Probleme, den Schwierigkeitsgrad für bestimmte Zauber zu bestimmen. Meistens muss der SL hierbei improvisieren. Das ist bei Ars Magica anders. Hier gibt es auch exakte Regeln, wie man den Schwierigkeitsgrad von freimagischen Effekten bestimmen kann.

Und zu guter letzt: Ars Magica ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass Realismus (für nichtmagische Sachen) und Regelarmut sich nicht ausschließen müssen. Was nicht-magische Sachen angeht, ist Ars Magica extrem realistisch und hat gleichzeitig extrem wenig Regeln.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 3.11.2014 | 23:40
Wie Eulenspiegel schon gesagt hat, Entwicklung findet hauptsächlich über Zeit statt.

Dazu spielt man auf relativ vielen verschiedenen Ebenen und "Zoom"-Stufen. In der Politik mitmischen? Handel und Wirtschaft? Den Covenant zu einer Grafschaft ausbauen? Krieg führen?
Das ist das obere Ende der Skala.
Auf dem unteren Ende kann es für den einen oder anderen Magier schon ein Abenteuer für sich sein auf den nächsten markt zu gehen um einen Ballen Stoff zukaufen ....

So oder so, vieles geht davon aus dass der Covenant im Mittelpunkt der Sache steht und sich die Spieler selbst darum bemühen welche Stories sie angehen, was sie erforschen wollen (In beiderlei Sinne, Zauber und ihre Umwelt) und welche Beziehungen sie zu wem aufbauen sollen.

Auf der Negativ-Seite:
Das Setting ist sehr gut durchdacht, gut recherchiert und ausgiebig ausgebaut. Der Einstieg kann hier erst mal sehr schwer sein.
Wie Pendragon wirkt es an manchen Ecken und Stellen dann doch etwas antiquiert.
Abenteuer zu erschaffen ist so gut wie sinnlos. Als SL braucht man hier dringend Improvisationstalent.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: La Cipolla am 4.11.2014 | 00:14
Wie sieht's denn mit Auflagen und Editionen aus?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Turning Wheel am 4.11.2014 | 00:21
Infernal Teddy, ich kann zwar nicht so viel darüber sagen wie meine Vorredner (weil ich erst einen unrepräsentativen One-Shot damit gespielt habe, bei dem alle Spieler Magielehrlinge waren), aber empfehlen würde ich es aufgrund deiner Prämissen auf jeden Fall.

Es gibt zwar wenige ArsMagica-Spieler da draußen, aber das Spiel ist sicher nicht das ungeeignetste, um neue Spieler heranzuzüchten.
Außerdem ist es auf so viele Arten anders als andere RPGs, dass es auf jeden Fall eine gute Lektüre darstellt.

Das Magiesystem ist hervorragend!
Die ernsthafte und gezügelte Fantasy-Welt in Verbindung mit dem langfristigen Spielen eines magischen Herrschaftshauses finde ich auch sehr spannend.

Ich würde es auf jeden Fall gerne wieder spielen.
Und in all den Jahren habe ich nie jemanden gehört, der es schlecht fand.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 00:30
Wie sieht's denn mit Auflagen und Editionen aus?

Zu Übersetzungen kann ich, wie üblich, rein gar nichts sagen.

Was die Editionen angeht, ist die 5te mein Favorit. Nicht weil sie die neueste Edition ist, sondern weil (endlich!) ein paar der länger im Spiel vorhandenen Problemchen ausgebügelt wurden (Etwa: Man ist jetzt mit Rüstung effektiver im Kampf, nicht schlechter...). Zudem wurden viele der Zusatzbücher überarbeitet, neu zusammengefasst und ergeben jetzt gemeinsam ein stimmigeres Gesamtbild ab.
Nachteil: Gerade die 4te Edition hatten einige tolle Kauf-ABs, etwa Return of the Stormrider und Festival of the Damned. Ich bin ja für DIY, aber manchmal kann der Griff zur Konserve doch lohnen ...

Abgesehen davon: Das alte GRW der 4ten gibt es bei Atlas Games als Gratisdownload, da kann man schon mal einen ersten Blick auf das ganze erhaschen.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Turning Wheel am 4.11.2014 | 00:43
Ich habe die deutsche 4. von Truant, die ich durchaus empfehlen kann.
Ich muss vorausschicken, dass ich sie nicht ganz gelesen habe, aber die Auszüge, die ich kenne, waren gut geschrieben und wirklich interessant.
Der dreigeteilte Index ist sehr umfangreich und hilft beim Arbeiten mit dem Buch sehr.
Der Text ist inhaltlich und optisch gut gegliedert.

Das einzige, das mir an dem Buch gar nicht gefällt, ist das Layout mit dem allzu breiten Rand an jeder Blatt-Außenseite.
Das ist für mittelalterliche Folianten mit Fadenbindung, die alle 50 Jahre neu beschnitten und gebunden werden, genau das Richtige, aber es sieht leider gar nicht mittelalterlich aus (was ich wenigstens schön gefunden hätte), und ist für eine moderne Klebebindung völlig fehl am Platze.
Dieses Pseudolayout und die mittelalterlich-holzschnittartigen Illustrationen in Verbindung mit der computergenerierten kitschigen Pseudoleder-Titelbildtextur machen mir das Buch etwas madig. Aber davon abgesehen ist es ganz gut.

Die beiden von Slayn erwähnten Kaufabenteuer habe ich auch und finde sie sehr vielversprechend.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 00:44
Um es nicht zu unterschlagen, da es einen tendenziellen Nachteil darstellen kann, je nachdem wie man es sieht:
Ars Magica kann schon ein ziemlicher Zeitfresser sein. Jetzt nicht unbedingt wegen Powergaming und Builds, sondern weil es so viel Material gibt, das Setting viel Tiefe dadurch entwickelt das man sich mal hinsetzt und Wikipedia Einträge schmökert und viel recherchiert, Plot Hooks ausdenkt und vorschlägt, halt eine recht komplexe Sandbox hegt und pflegt.
Es ist aber ganz definitiv kein Spiel, das man mit Casual Gamern spielen kann und/oder möchte.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Turning Wheel am 4.11.2014 | 00:47
Stimmt, das mit der Sandbox muss man dazu sagen.
So ist das Spiel, und wenn man es voll zur Geltung bringen will, sollten sich alle Spieler 'einfuchsen'.
Aber ich habe auch mit meinem lockeren Oneshot sehr viel Spaß gehabt. Man muss es nicht unbedingt so hart spielen.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 01:01
Stimmt, das mit der Sandbox muss man dazu sagen.
Man muss es nicht unbedingt so hart spielen.

Ach, iwo. Man kommt ja eh zwangsläufig zu einem seltsamen Zwitterding: Sandbox trifft auf Storytelling.
Auf der einen Seite hat man sehr viel Alltag dabei, einem massiv SIM-Ansatz: Wie komme ich mit meinem Buch voran? Passt die Ernte? ist die Kuh Betsy trächtig? Was macht die benachbarte Stadt so?
Auf der anderen Seite zieht man immer wieder aus um Abenteuer zu erleben, mit einem hohen Drama-Faktor dabei: Das ist Jean-Luc, der alternde Lieutnant der Wache, er hat ein Dunkles Geheimnis. Das ist Jean - eigentlich Jeanne - sein "Sohn" der seine Nachfolge antreten soll ...

[Nachtrag] Damit man sich das mal etwas besser vorstellen kann:
Geht mal auf: http://www.atlas-games.com/arm5/index.php
... Scrollt ganz runter und schaut euch dort mal den Beispiel-Covenant "Semita Errabunda" mit seinen Charakteren an.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 4.11.2014 | 02:00
Ich liebe dieses System sehr, aber das hier...:

Zitat von: Slayn
Das Setting ist sehr gut durchdacht, gut recherchiert und ausgiebig ausgebaut. Der Einstieg kann hier erst mal sehr schwer sein.

...das stimmt leider. Einen Ars Magica OneShot zu machen ist zwar denkbar, dabei aber auch nur einen Hauch der Möglichkeiten kennenzulernen, die das System bietet, ist fast unmöglich. Dazu kommt, dass Ars Magica in seinen Regeln ein ziemlich komplexes Englisch verwendet, was viele Informationen konzentriert auf engem Raunm liefert. Lesen ist manchmal Arbeit!

Eigentlich braucht es Spieler, die Geduld haben (ständig Action ist einfach nicht), zumindest die Mehrzahl von ihnen sollte bereit sein, sich wenigstens ein Stück weit in die Regeln einzuarbeiten. Runden, in denen der Spielleiter sagt: "Erzählt einfach, was ihr machen wollt, ich regle das dann schon", die sind kaum vorstellbar. Die Spieler müssen auch regeltechnisch mitdenken, sonst endet das Spiel entweder bei einem gnadenlos überforderten Spielleiter oder bei absolut beliebiger und willkürlicher Handwedelei.

Zitat von: Eulenspiegel
Ars Magica ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass Realismus (für nichtmagische Sachen) und Regelarmut sich nicht ausschließen müssen. Was nicht-magische Sachen angeht, ist Ars Magica extrem realistisch und hat gleichzeitig extrem wenig Regeln.

Achtung! Ars Magica ist nur in einem einzigen Bereich wirklich regelarm, und das ist Kampf. Ars Magica ist zwar in seiner Entwicklung eine Zeitlang relativ eng mit den Storyteller-Systemen verwandt gewesen, das ist aber nicht mehr so (die 5. Edition ist davon so weit weg, wie nie zuvor). Und diese wenigen Kampfregeln sind auch nicht deshalb so mager, weil es ja viel schöner ist, wenn man sich Kämpfe erzählt, da sollte man sich keine Illusionen machen. Die Kampfregeln sind deshalb so mager, weil Kämpfe einfach ziemlich unwichtig sind. Wenn ich theoretisch sogar als frischgebackener Magus jeden dahergelaufenen Ritter mit einem lächerlichen Anfängerzauber vom Pferd hebeln kann, dann brauche ich keine allzu komplexen Kampfregeln.

Zitat
Abenteuer zu erschaffen ist so gut wie sinnlos. Als SL braucht man hier dringend Improvisationstalent.l

Tja. Ist das so? Zum Teil. Der Eindruck entsteht, weil es durchaus öfter die Möglichkeit gibt, dass ein Spieler mit einem besonders durchdacht entwickelten Zauberspruch oder einem geschickt angewandten Beispiel spontaner Magie die ein oder andere Plotabsicht unterlaufen kann. Trotzdem ist die Gefahr nicht ganz so groß, wie es vielleicht aussieht. Die spontanen Zauber sind in ihrer Wirkung begrenzt, Neuentwicklungen kosten mehr Zeit, als man in einem Abenteuer gemeinhin hat. Auf alles andere kann man sich als Spielleiter vorbereiten. Man sollte nur eins im Hinterkopf behalten: Die Jungs mit der magischen Widerstandskraft sind die Global Players. Auf irgendeinem dahergelaufenen Krieger sollte man keine Kampagne aufbauen, denn der kann einem wirklich um die Ohren fliegen. Im übrigen habe ich durch Ars Magica erfahren, dass es auch ganz schön sein kann, wenn in einem Abenteuer jemand plötzlich mal eine "Ablkürzung" findet.

Warum spiele ich es nun immerhin schon seit 20 Jahren trotzdem Ars Magica?

1. Ars Magica ist das Regelwunder: Ich lese eine Regel und verstehe sie nicht. Nicht so schlimm, das Gesamtsystem ist meistens nicht gleich kaputt, wenn man ein Detail nicht verstanden hat. Aber irgenwann knöpfe ich mir die Passage wieder vor und will es wissen. Ich beiße mich durch und siehe da: Regeln voller Sinn und Schönheit, die sich harmonisch in das Gesamtbild einfügen (im Ernst. Ich hatte nie bei einem Rollenspiel soviele Aha-Erlebnisse wie bei Ars Magica).

2. Ob Ars Magica das beste Magiesystem hat, weiß ich nicht. Das muss ja auch jeder für sich selbst beantworten. Eines ist aber so sicher wie das Amen in der Kirche: Es hat das facettenreichste Magiesystem, was man sich denken kann Wenn du bei einem anderen System ein Quellenbuch kaufst, wo es um andere Formen der Magie geht, dann ist es in aller Regel so, dass in dem Quellenbuch die Regeln aus dem Grundregelwerk für die neue Art der Magie irgendwie modifiziert werden. Damit gibt sich Ars Magica nicht zufrieden. Für jede neue Art der Magie gibt es auch ein komplett neues Magiesystem. Inzwischen sind von diesen Magiesystemen über die ganzen Quellenbücher sicherlich so etwa 15 - 20 veröffentlicht. Von heiliger Magie über Dämonenbeschwörungen, skandinavischer Runenmagie, einfachen Hexen aus dem Volk, an Universitäten angegliederte magische Geheimgesellschaften bis zu muslimischen Dschinni-Beschwörern. Ich kann im Moment nach relativ kurzer Auffrischungsphase ungefähr die Hälfte dieser Magiearten als Spielleiter einsetzen. Das fordert mich vollkommen und ich habe das Gefühl, der Horizont ist trotzdem noch nahezu unbegrenzt erweiterbar.

3. Ars Magica ist kein primär narratives System, es legt aber trotzdem Wert auf Charakterausgestaltung. Die Charaktererschaffung eines Magus ist - wer hätte es gedacht - eine höchst komplexe Angelegenheit. Wenn ich mit einem Neueinsteiger einen Magus erschaffe, brauchen wir zusammen etwa 4 Stunden - und auch nur, wenn er nicht auf dumme Gedanken kommt und irgendeine Spezialoption aus einem Quellenbuch nuzen möchte. Dann kann es auch schonmal Tage dauern. Das ist extrem sperrig. Was trotzdem toll ist: Wenn du das hinter dir hast, dann hast du aufgrund der Vor- und Nachteile, der personality traits und noch ein paar anderer Kleinigkeiten einen Charakter, der so farbig, vielseitig und plastisch ist, wie ich es in keinem anderen System bisher erlebt habe. Charaktereschaffung mit Neueinsteigern bei Ars Magica ist "per aspera ad astra."

4. Eng damit verbunden: Ars Magica ist ein Frickler-System. Man kann an Charakteren, Zaubern und Artefakten basteln bis zum jüngsten Tag. Ars Magica ist nicht frei von der Gefahr (?) des Powergamings. Spieler, die es darauf anlegen, können das System bis an seine Grenzen bringen und ganze Kampagnen in sich zusammensacken lassen. Ich habe allerdings den Eindruck: Der Lernaufwand ist so groß, dass reine Powergamer mit anderen Systemen schneller ans Ziel ihrer Träume kommen. Trotzdem gibt es hin und wieder Klärungsbedarf, was geht und was nicht geht. Ars Magica als Frickler-System ist aber irgendwie auch das Spiel für die, die gerne Hausaufgaben machen. Ich habe relativ oft Spieler, die zur nächsten Sitzung mit der Worten erscheinen: Also, ich habe mir da mal was überlegt...".

5. Das historische Setting mag ich sehr. Ich brauche mir als Spielleiter keinen König aus den Fingern zu saugen. Ich schaue einfach in Wikipedia nach, wie denn Friedrich II. eigentlich so drauf war. Dann noch eine historische Karte von Mainz, und da ist mein Quellenmaterial. Einigen meiner Spieler ist der historische Hintergrund schnuppe, einige freuen sich drüber. So soll es sein.

6. Das Troupe-Spiel ist aus zwei Gründen toll. Zum einen liefert es eine zusätzliche Motivation für die Charaktere, an einem Strang zu ziehen. Sie leben eben alle gemeinsam auf diesem Bund (Konvent, o. ä.). Den Bund voranzubringen und zu beschützen ist also gemeinsames Ziel (Stichwort: Der Bund als Metacharakter). Zum anderen sind die einfacheren Charaktere, die sich die Spieler aus einem Pool fischen (die sogenannten Grogs) entbehrlich. Das hießt: Unter diesen Charakteren kann es auch öfter mal Tote geben, ohne dass gleich die ganze Aufbauarbeit, die ein Spieler über ein paar Jahre hinweg in einen Charakter gesteckt hat, futsch ist. Im Spiel fand ich das erfrischend, denn es bewirkt vor allem eines: Drama ("...um dich herum deine Schildwachen: zwei liegen tot am Boden. Es wird Zeit, den Kampf zu entschieden. Du sprichst einen "Ball of abysmal fire" und die Soldaten des Königs suchen schreiend das Weite. Für diese magische Einmischung in die weltlichen Angelegenheiten wirst du dich wohl auf dem nächsten Tribunal verantworten müssen.")

7. Das Spiel mit den Seasons (Quartalen) und die Möglichkeit, relativ große Zeitabstände abzuhandeln, ist wahre Epik! Meine langlebigste Runde befindet sich jetzt in ihrem 42sten Spieljahr. Wir haben den gesamten Albigenserkreuzzug miterlebt. Könige kamen und gingen. Das werde ich nie vergessen.

Zitat von: Slayn
Gerade die 4te Edition hatten einige tolle Kauf-ABs

Der Stromrider war in meinen Augen eine sehr railroading-lastige Angelegenheit, Festival of the damned war aber großartig. Für die 5. Edition gibt es inzwischen 3 Abenteuerbände (mit jeweils 5 - 9 Abenteuern). Davon ist "Tales of Mythic Europe" absolut großartig. 9 Abenteuer, die man auch mit Startcharakteren spielen kann. In meinen Augen sind die Abenteuer vorbildlich, weil flexibel. Meistens ist noch nicht mal die Seite vorgegeben, auf der sich die Spieler in das Geschehen einmischen. "Tales of Power" ist das Äquivalent für die mächtigeren Charaktere. ("Hooks" mag ich am wenigsten. Es ist nur wirklich zu empfehlen, wenn man mit einem der dort zu findenden Abenteuer in die Dimensionen eines Quellenbandes vorstoßen möchte.)

Wenn du dir nur das Grundregelwerk anschaffen willst, weil du einfach gerne gute Grundregelwerke im Schrank stehen hast... tja, auch dann kann ich Ars Magica empfehlen. Das Grundregelwerk ist ein Wunder an Ökonomie und beinhaltet auf ca. 220 Seiten alles, was du zum Spielen brauchst. Du hast dann keine Ahnung, wie die Magie irgendwelcher exotischen Zauberwirker wie z. B. der irischen Ollamhain funktioniert, aber alle Grundregeln sind drin. Du kannst damit Charaktere erschaffen, Zaubern, Labortätigkeiten durchführen, kannst Kämpfe und andere Widrigkeiten abhandeln, Altern und Lernen regeln, bekommst einen ersten Eindruck in das Setting und in Mysterienkulte, hast ein paar Beispiele für NSC´s, bekommst Auren und regios erklärt und am Ende noch ein paar Spielleitertipps.

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 02:21
Tja. Ist das so? Zum Teil. Der Eindruck entsteht, weil es durchaus öfter die Möglichkeit gibt, dass ein Spieler mit einem besonders durchdacht entwickelten Zauberspruch oder einem geschickt angewandten Beispiel spontaner Magie die ein oder andere Plotabsicht unterlaufen kann. Trotzdem ist die Gefahr nicht gasnz so groß, wie es vielleicht aussieht. Die spontanen Zauber, sind in ihrer Wirkung begrenzt, Neuentwicklungen kosten mehr Zeit, als man in einem Abenteuer gemeinhin hat. Auf alles andere kann man sich als Spielleiter vorbereiten. Man sollte nur eins im Hinterkopf behalten: Die Jungs mit der magischen Widerstandskraft sind die Global Players. Auf irgendeinem dahergelaufenen Krieger sollte man keine Kampagne aufbauen, denn der kann einem wirklich um die Ohren fliegen. Im übrigen habe ich durch Ars Magica erfahren, dass es auch ganz schön sein kann, wenn in einem Abenteuer jemand plötzlich mal eine "Ablkürzung" findet.

Ach, Magie ist dabei gar nicht mal das Thema das ich dabei meinte. Man gewöhnt sich als SL recht schnell daran mit einem richtig hohen Machtniveau konfrontiert zu werden.
Nö, es ist eher so das, wenn man für eine Season ein paar Plot Hooks auswirft, man nie wissen kann welche Charaktere jetzt genau darauf anbeißen werden, also ob oder ob nicht Magi und Maga auftauchen werden, welche Companions oder Grogs dabei sein werden. Sofern man den Hook nicht extra auf einen zugeschneidert hat.
Das ist ein Unterschied zu, sagen wir mal, Sandboxing mit D&D oder generell Spiel mit Fate, da kann man sich auf eine kleine handvoll Charaktere einstellen.

Der Stromrider war in meinen Augen eine sehr railroading-lastige Angelegenheit, Festival of the damned war aber großartig. Für die 5. Edition gibt es inzwischen 3 Abenteuerbände (mit jeweils 5 - 9 Abenteuern). Davon ist "Tales of Mythic Europe" absolut großartig. 9 Abenteuer, die man auch mit Startcharakteren spielen kann. In meinen Augen sind die Abenteuer vorbildlich, weil flexibel. Meistens ist noch nicht mal die Seite vorgegeben, auf der sich die Spieler in das Geschehen einmischen. "Tales of Power" ist das Äquivalent für die mächtigeren Charaktere. ("Hooks" mag ich am wenigsten. Es ist nur wirklich zu empfehlen, wenn man mit einem der dort zu findenden Abenteuer in die Dimensionen eines Quellenbandes mit vorstoßen möchte.)

Klar, Stormrider ist sehr geradelinig und recht einfach gestrickt. Es schafft es aber durchaus schnell einiges an Infos über das Setting zu transportieren, gerade wie Mystik funktioniert und was es mit den Realms of Power so auf sich hat, dazu die Handhabung von Magiern, Companions und Grogs, deswegen halte ich es immer wieder für einen guten bis sehr guten Einstieg in sowohl diese Art zu spielen als auch das Setting.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: fivebucks am 4.11.2014 | 02:32
Im Spiel wird über mehrere Jahrzehnte das Leben und die Entwicklung der Magier dargestellt.

Dabei beschäftigen sie sich mit Dingen wie:

Verbessserung ihrer eigenen Zauberkünste
Jagd nach magischen Ressourcen
Entwicklung neuer Zaubersprüche
Improvisierter Zauberei
Erschaffen von Artefakten
Verfassung magischer Schriften
Ausbildung von Lehrlingen
Magischen Duellen
Politik im Orden des Hermes
Et Cetera

Wenn man also an so etwas Freude hat dann ist Ars Magica eine gelungene Umsetzung.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 4.11.2014 | 02:39
Zitat von: Slayn
[...]es ist eher so das, wenn man für eine Season ein paar Plot Hooks auswirft, man nie wissen kann welche Charaktere jetzt genau darauf anbeißen werden, also ob oder ob nicht Magi und Maga auftauchen werden, welche Companions oder Grogs dabei sein werden.

Das stimmt zwar, aber deshalb ist doch "Abenteuer schreiben" nicht komplett sinnlos! In meinen Gruppen ist meistens wenigstens ein Magus dabei (das verlangt schon das Sicherheitsdenken meiner Spieler). Der beherrscht dann zumindest so eine Art magische Grundausstattung, mit der schon relativ viel geht.

Wenn ich ganz bestimmte Charaktere dabei haben möchte, dann muss ich eben Hooks auf sie zuschneiden.

Es kommt bei mir hin und wieder mal vor, dass ein Magus auf ein Abenteuer auszieht und gegen Ende stellt sich heraus: Für den Showdown ist er nicht der richtige. Na und? Er schnappt sich von dem Ort eine arkane Verbindung, spricht "Leap of Homecoming", springt nach Hause und erzählt dem geeigneteren Bundgenossen was los ist. Der versetzt sich mit der arkanen Verbindung an Ort und Stelle und bringt das Abenteuer zuende.

Zweimal hat das (aus ganz unterschiedlichen Gründen) nicht funktioniert. Ich wusste von vornherein, dass die Abenteuer zum Scheitern verurteilt waren. Ich habe überlegt, was ich tue und beschlossen, die Szenarien mit dem Ziel "Scheitern in Schönheit" durchzuziehen. Es waren in beiden Fällen Erlebnisse, über die noch heute gesprochen wird.

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 4.11.2014 | 07:45
Was macht es denn besser als genannte Spiele?

Was Ars Magica wirklich besser macht ist die Abhandlung von downtime. Wenn in der Spielwelt mal die Jahre vergehen, ohne dass "Abenteuer" passieren, dann hat das trotzdem ganz harte, auch regeltechnische, Auswirkungen. Spruchentwicklung, magische Forschung, das Schreiben von Büchern etc. geht nur, wenn "nichts passiert".
Das System von Ars Magica ist ziemlich simpel, wenn es um Action geht, aber alles, was mit downtime, Lernen, Erfahrungspunkten etc. zu tun hat ist sehr fitzelig, und es ist quasi Pflicht, dass jeder Spieler sich in die Regeln einarbeitet. In unserer momentanen Kampagne hat nur ein Spieler das Regelwerk nicht, und der leiht sich quasi ständig eines aus.

Und dann wäre es noch gut, wenn die Spieler auch Charaktere (jeder so mindestens 2-3) mit reichlich Story-Futter im Hintergrund bauen und spielen.

Man braucht also Spieler, die sowohl an Drama, als auch an Crunch interesse haben und bereit sind, da richtig viel Zeit zu investieren - nicht nur in der Vorbereitung, sondern auch hinterher im Spiel, weil Ars Magica halt knallhart auf jahre- bzw. jahrzehntelange (realweltlich!) Kampagnen ausgelegt ist.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.11.2014 | 07:55
Klingt bisher alles großartig - erzählt mir mehr! Durchaus auch zu den Quellenbüchern
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: LushWoods am 4.11.2014 | 08:27
Danke an Teddy für den Thread und alle die kräftig mitschreiben.  :d
Das Thema interessiert mich auch schon länger. Nur weiter  :)
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.11.2014 | 08:36
Auf der Seite der Vorlauflage http://www.atlas-games.com/arm4/index.php findet sich uebrigens noch immer die Vollversion der Grundregeln der 4th Edition als PDF zum Download sowie zwei Intro-Abenteuer (ein kurzer One-Shot und eine "Minikampagne" die sogar die Chance gibt zwischendrin die Charaktere zu steigern).

Die Regeln sind zwar nicht mehr aktuell, aber die Spielweise im Grossen und Ganzen hat sich nicht geaendert...
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 09:18
Klingt bisher alles großartig - erzählt mir mehr! Durchaus auch zu den Quellenbüchern

Das mit den Quellenbüchern ist so eine Sache. Wie Oben bereits erwähnt: Die Sachen sind alle sehr gut recherchiert, vieles davon kann man auch sofort als Grundlage oder Inspirationsquelle für andere mittelalterliche Sachen nehmen.
Als wichtig empfinde ich:
- Lords of Man und The Church. Befassen sich damit wie das Feudalsystem und die Kirche damals funktioniert hat, mit Implikationen, regionalen Unterschieden, etc. Generell sehr nützlich.
- Die 4 "Realms of" Bücher: Befassen sich mit den vier unterschiedlichen Einflussgebieten, geben Beispiele, bauen das aus. Für Ars Magica praktisch unverzichtbar.
- Tribunalbücher: Hier werden sowohl eine Region beschrieben, als auch ein Mood + Theme aufgegriffen und umgesetzt. Man sollte zumindest eines davon besitzen und als Setting nutzen.
- Das "Covenant" Buch: Wirklich tolle erweiterte Regeln um den Covenant zu bauen, dazu viele Plot Hooks.

Recht wichtig dabei ist: Die Bücher sind alle sowohl für Spieler als auch SLs gedacht. Es ist immer gut ausgezeichnet welche Bereiche Spieler ggf. meiden sollten.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 4.11.2014 | 09:20
Zitat von: Pyromancer
[...]alles, was mit downtime, Lernen, Erfahrungspunkten etc. zu tun hat ist sehr fitzelig

Das stimmt erstmal. Nur in einem dieser Punkte ist Ars Magica wenig aufwändig: und zwar bei der Erfahrungspunktevergabe durch den Spielleiter.

Die Erfahrungspunkte ergeben sich primär aus der Zeit, die ein Charakter zur Verfügung hat, aus seinem Background (muss er arbeiten oder hat er Freizeit? Ist er ein guter Lerner?, etc. pp.) und aus seinen Ressourcen (hat er Lehrer, die richtigen Bücher oder Vis [=magische Kraft in mehr oder weniger materieller Form] zur Verfügung?). Was absolut sekundär ist, ist die Frage, wie er sich in einem Abenteuer angestellt hat. Es gibt also keine bescheuerten Erfahrungspunkte für´s Monsterplätten, charaktergerechtes Verhalten oder gar Schätzeraffen. Es gibt so gut wie gar keine Belohnungs-EP. Der Spielleiter legt ein einziges Mal fest, wie bedeutsam das Abenteuer denn jetzt war, und dann bekommen alle Beteiligten entsprechende Adventureexperience. Und die, die zu Hause geblieben sind? Die sind auch nicht benachteiligt, sondern bekommen eben irgendeine andere Art von Erfahrungspunkten. Übrigens nicht unbedingt weniger! Für einen Magus ist es oft ertragreicher, wenn er ein Buch studiert, statt sich in muffigen Dungeons herumzuschlagen.

Bei der Erfahrungspunktevergabe in Ars Magica komme ich mir als Spielleiter nicht so vor wie ein Lehrer bei der Notenvergabe. Das ist für mich ein wichtiger Aspekt.

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 4.11.2014 | 09:31
Also gut, jetzt nochmal meine völlig subjektive Meinung zu den Quellenbüchern:

Wichtig: Du brauchst kein einziges und kannst trotzdem Ars Magica spielen. Das ist kein Problem.

Covenants finde ich keine schlechte Wahl (ich brauche allerdings nicht alles, was da drin steht). Ein Tribunal Book ist auch nicht schlecht. Die Realm Books sind nicht verkehrt (Realms of Power: Faeries ist allerdings ziemlich gewöhnungsbedürftig, weil die Feen in Ars Magica - ja nun - wirklich ANDERS sind), fast noch wichtiger als die Realms finde ich aber die House Books (Houses of Hermes: True Lineages, Mystery Cults und Societates). Mit denen bekommt ein Spieler Detailinformationen über das Haus, für das er sich entschieden hat... und nicht nur das: die einzelnen Häuser werden so weit auch regeltechnisch ausgebaut, dass die Magi schon allein dadurch hinterher zu etwas Unverwechselbarem werden.

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 4.11.2014 | 09:42
Das stimmt erstmal. Nur in einem dieser Punkte ist Ars Magica wenig aufwändig: und zwar bei der Erfahrungspunktevergabe durch den Spielleiter.

In jedem anderen System, dass ich in den letzten Jahren gespielt habe, sagt die SL am Ende des Abenteuers sowas wie: "Ok, 5 Erfahrungspunkte für jeden." Fertig.  8)

Bei Ars Magica muss die SL nicht nur festlegen, wie viele EP das Abenteuer gibt, sondern auch, wie gut die Lehrer sind, von der die Charaktere lernen, welche Qualität und welche Level die Bücher haben, die sie lesen, es gibt seitenweise Tabellen, was bei arkanen Experimenten alles rauskommen kann... ne, weniger aufwändig würde ich da auch nicht sagen.

Zitat
Bei der Erfahrungspunktevergabe in Ars Magica komme ich mir als Spielleiter nicht so vor wie ein Lehrer bei der Notenvergabe. Das ist für mich ein wichtiger Aspekt.
Das stimmt, macht den Aufwand in diesem Fall aber nicht kleiner.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 09:50
*Lacht*

Tja, bei AM besteht Powergaming ja auch aus: "Kann Lesen _und_ schreiben", "Guter Lehrmeister", "Weitgereist und Weltgewand" und Co.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 4.11.2014 | 13:02
Zitat von: Pyromancer
In jedem anderen System, dass ich in den letzten Jahren gespielt habe, sagt die SL am Ende des Abenteuers sowas wie: "Ok, 5 Erfahrungspunkte für jeden."

Verhält sich die Spielleitung damit regelkonform? Mir steht jetzt eben besonders Midgard vor Augen. Das Grauen hat einen Namen! Dagegen ist die Erfahrungsvergabe in Ars Magica hopplahopp und fix gemacht. Ich meine auch nicht das Lernen. Das ist in der Tat nicht einfach. Ich meine nur die Experiencepunkte-Vergabe. Außerdem ergeben sich Lehrer und Bücher ja auch in der Regel aus dem Spiel. Ich muss mir ja nur einmal überhaupt überlegen, was da so für Bücher stehen. Und ein Lehrer hat (zumindest bei mir) auch oft noch eine weitere Funktion in der Kampagne und ist deshalb sowieso schon mit Werten versehen. Aber es stimmt: es geht natürlich auch immer noch einfacher (siehe Fate: Abenteuer vorbei? Verbessere einen Skill um eine Stufe!)

Zitat von: Slayn
[...]bei AM besteht Powergaming ja auch aus: "Kann Lesen _und_ schreiben", "Guter Lehrmeister", "Weitgereist und Weltgewand" und Co.

Naja, das ist noch kein Powergaming, das sind ja ganz normale Vorteile bzw. skills. Irgendwelche muss man ja nehmen.

Powergaming entsteht, wenn mein Magus nach Jerusalem reist, dort mit den Beschwörungszaubern dunkler Mächte irgendwelche Dschinni beschwört, diese in den Bleiflaschen Salomons gefangensetzt und sie dann nach Mitteleuropa mitnimmt um sich dann dort in aller Ruhe von den Dschinni die Zauberei der muslimischen Sahir beibringen zu lassen. Powergaming entsteht, wenn ich einen ganzen Bund auf Wizard´s Communion trimme und dann anfange mit allen Spielercharakter-Magiern gemeinsam erderschütternde Ritualzauber zu wirken. Powergaming entsteht, wenn mein Bonisagus-Magus sich als Breakthrough vorgenommen hat, einen Zauber zu erfinden, der das parma magica ersetzt, um hinterher jedem Grog einen magischen Schild zu verleihen... Nur mal so als erste Ideen...

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 13:13
@Chiarina:

Ich glaube, du musst mal in die Werkstatt und deinen Ironiedetektor überprüfen lassen, der hat vielleicht gerade eine kleine Macke ....

Wenn du aus einem vergleichsweise einfachen System wie D&D oder Pathfinder kommst (also einfach in Bezug auf die XP [Goblin: CR 1/4, 75 XP...]), dann ist das Konzept eines Spiels bei dem die Attribute und Virtues mit beeinflussen können wie viele XP man bekommt schon sehr schräg und gewöhnungsbedürftig.
Nimm Arcane Lore oder Well-Travelled: 50 Bonus XP auf bestimmte Bereiche verteilen. Nimm andere Virtues durch die sich die Effizienz verändert. Man kommt also in die Situation in der 50 XP nicht durch die Bank 50 XP sind, sondern für jeden individuellen Charakter etwas anderes bedeuten können.

[Nachtrag zur Erklärung] Bei vielen D&D-Ablegern ist das XP-System schon so vereinheitlicht, das einige Gruppen sogar schon dazu übergegangen sind gar keine XP mehr zu verwenden und darauf zu warten dass der SL einfach sagt: "Level Up!".
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 4.11.2014 | 13:19
Ja, ich habe befürchtet, dass ich Ironie nicht verstanden habe... aber ich hab´s einfach mal drauf ankommen lassen.  8)

Diese 50 XP Bonus Virtues verleihen dir diesen Bonus nur einmalig bei der Charaktererschaffung. Das ist nichts, womit du dich dann permanent herumplagen müsstest.

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Timberwere am 4.11.2014 | 13:20
Das meiste wurde ja weiter oben schon gesagt. Aber hier, ganz unstrukturiert, noch ein paar Gedanken meinerseits dazu:

Der in dem Setting vorherrschende "mittelalterliche Realismus" kann durch die Möglichkeit der "Reiche" je nach Spielvorlieben wunderbar mit mehr oder weniger fantastischen Elementen verknüpft werden. Sprich, sobald es die Charaktere in die Feenwelt verschlägt, ist alles erlaubt. Elfen, Orks und Zwerge? Warum nicht? Feen eher nach keltischem Vorbild? Aber sicher. Nordische oder griechische Mythologie? Aber klar! Und das Ganze eben je nach Geschmack - wenn die Gruppe es lieber realistisch haben möchte, wird dieses Element eben nicht so stark betont.

Das von Slayn angesprochene Troupe Play hat sich in den Runden, in denen ich Ars Magica gespielt habe, übrigens immer so dargestellt, dass jeder Spieler seine eigenen zwei oder drei Charaktere hat/te, die auch nicht herumgereicht werden, und dass höchstens die Grogs frei von unterschiedlichen Spielern übernommen werden, falls nötig.

Versionstechnisch unterscheidet sich die 5. von der 4. unter anderem darin, dass man inzwischen auch für Abenteuererlebnisse XP bekommt und nicht nur durch das reine Studieren. Das heißt, auch wenn ein Charakter in einer Season mit auf Abenteuer zieht, kann er sich ein wenig weiterentwickeln und muss nicht immer süchtig nur im Labor sitzen.

Durch die Vielzahl an verfügbaren (und auch gleichzeitig nebeneinander erlaubten) Flaws, Virtues und Personality Traits kann man die eigenen Charaktere wirklich sehr genau so bauen, wie man sie gerne hätte.

Hier im Forum gibt es übrigens etliche Diaries zu verschiedenen Ars Magica-Runden, die von den Tanelornis so gespielt werden. Das zeigt ganz schön auf, wie unterschiedlich das Spielgefühl bei Ars Magica sein kann. Hier mal die halbwegs aktuellen:
Igniculus in Arden (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,74354.0.html) (unsere eigene, ist aktuell)
Querquetulanus (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87042.0.html) (Pyromancer & Gruppe)
Grotta di Sogni (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,63323.0.html) (Kriegsklinge & Gruppe)
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.11.2014 | 13:45
Versionstechnisch unterscheidet sich die 5. von der 4. unter anderem darin, dass man inzwischen auch für Abenteuererlebnisse XP bekommt die man auf magische Formen/Techniken einsetzen kann und nicht nur durch das reine Studieren. Das heißt, auch wenn ein Charakter in einer Season mit auf Abenteuer zieht, kann er sich ein wenig weiterentwickeln und muss nicht immer süchtig nur im Labor sitzen.
Fixed it for you.
XP gab es fuer Abenteuer schon immer, man konnte sie in anderen Editionen nur nicht auf magische Formen/Techniken (bestenfalls auf sonstige magische Skills) verwenden.

Allerdings noetigt Ars5 (by the book) einen dazu pro Season nur EINE Quelle an Erfahrungspunkten zu verwenden. Wer also auf Abenteuer war aber in derselben Season (weil das Abenteuer nicht so lang war) auch noch im Labor geforscht hat kriegt fuer die Season entweder vom Labor oder dem Abenteuer XP, aber nicht von beidem.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 14:14
Das von Slayn angesprochene Troupe Play hat sich in den Runden, in denen ich Ars Magica gespielt habe, übrigens immer so dargestellt, dass jeder Spieler seine eigenen zwei oder drei Charaktere hat/te, die auch nicht herumgereicht werden, und dass höchstens die Grogs frei von unterschiedlichen Spielern übernommen werden, falls nötig.

Ich glaube, das hängt auch stark mit Mood und Theme einer Saga zusammen. Wenn man als SL viel Zeit in die Entwicklung seiner kleinen Sandbox investiert und auch einen Meta-Plot für die Saga vorbereitet, dann macht man es sich leichter wenn man sowohl das örtliche Tribunal als auch das Covenant mit vielen interessanten NSC, Companions und Grogs bestückt, die dann zum Spielen und Erforschen des Meta-Plots einladen können, ohne das sich die Spieler aktiv bei "ihren Figuren" dazu Gedanken machen müssten.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 4.11.2014 | 16:54
Verhält sich die Spielleitung damit regelkonform? Mir steht jetzt eben besonders Midgard vor Augen. Das Grauen hat einen Namen! Dagegen ist die Erfahrungsvergabe in Ars Magica hopplahopp und fix gemacht. Ich meine auch nicht das Lernen. Das ist in der Tat nicht einfach. Ich meine nur die Experiencepunkte-Vergabe. Außerdem ergeben sich Lehrer und Bücher ja auch in der Regel aus dem Spiel. Ich muss mir ja nur einmal überhaupt überlegen, was da so für Bücher stehen. Und ein Lehrer hat (zumindest bei mir) auch oft noch eine weitere Funktion in der Kampagne und ist deshalb sowieso schon mit Werten versehen.
Klar: Wenn man sämtliche NSCs, Bücher, Schriften, Labortexte usw. die in der Kampagne vorkommen schon ausgearbeitet hat, DANN ist die Erfahrungspunktevergabe für den SL recht einfach.  8)

Oder anders ausgedrückt: Verglichen mit dem Gesamt-Aufwand, den die SL hat, fällt der Aufwand für die EP-Vergabe kaum ins Gewicht.  >;D

Der große Aufwand kommt dann auf Spielerseite, wenn bestimmte Virtues Bonus-EP auf Fertigkeiten geben, wenn man EP für andere Fertigkeiten ausgibt, oder bestimmte Fertigkeiten weniger kosten als üblich...

Da muss man halt durch, und ich wollte Ars Magica an dieser Stelle auch nicht weniger fitzelig (zumindest nicht viel).
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 17:53
Klar: Wenn man sämtliche NSCs, Bücher, Schriften, Labortexte usw. die in der Kampagne vorkommen schon ausgearbeitet hat, DANN ist die Erfahrungspunktevergabe für den SL recht einfach.  8)

Oder anders ausgedrückt: Verglichen mit dem Gesamt-Aufwand, den die SL hat, fällt der Aufwand für die EP-Vergabe kaum ins Gewicht.  >;D

Der große Aufwand kommt dann auf Spielerseite, wenn bestimmte Virtues Bonus-EP auf Fertigkeiten geben, wenn man EP für andere Fertigkeiten ausgibt, oder bestimmte Fertigkeiten weniger kosten als üblich...

Da muss man halt durch, und ich wollte Ars Magica an dieser Stelle auch nicht weniger fitzelig (zumindest nicht viel).

Bisserl OT vielleicht, aber mal so als Frage in die Runde: Wie schätzt ihr so den Arbeitsaufwand für den SL und Spieler ein?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 4.11.2014 | 18:00
Bisserl OT vielleicht, aber mal so als Frage in die Runde: Wie schätzt ihr so den Arbeitsaufwand für den SL und Spieler ein?

Extrem hoch. Ars Magica ist ein System, dass ich NIE mit Gelegenheitsspielern spielen würde.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: 6 am 4.11.2014 | 18:44
Was der Pyromancer sagt. Oneshots gehen natürlich auch mit Gelegenheitsspieler. Wenn es in die Kampagnen geht, sollten die Spieler Lust darauf haben, selber Arbeit in die Kampagne zu stecken.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Bad Horse am 4.11.2014 | 19:01
Ich hab in meinem Kampagnen ziemlich viele Spieler, die sich außerhalb der Runde nicht oder kaum mit dem Spiel beschäftigen, und das geht auch. Die Buchhaltung verschlingt halt etwas Zeit ("und was macht ihr im Sommer?"), die wir sonst spielen könnten, aber das macht auch nicht so viel.

Man sollte allerdings als SL bei Ars Magica keine Probleme mit mächtigen Charakteren haben. Bei uns hat einmal ein Magier eine ganze Herberge per Trunkenheitszauber ausgeschaltet (der SL hat da ein bisschen dumm geschaut, aber letzten Endes wurde es dadurch sogar einfacher für ihn).
Andererseits kann man auch mal sagen "Bitte spiel deinen megaleisen Gedankenlese-Magier nicht in dieser Runde, sonst habt ihr das Problem in 3 Minuten geklärt, und wir wollen doch drei Stunden spielen", weil der Spieler ja nicht nur diesen Magier, sondern auch noch einen Companion hat, den er spielen kann.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 4.11.2014 | 19:18
Ich hab in meinem Kampagnen ziemlich viele Spieler, die sich außerhalb der Runde nicht oder kaum mit dem Spiel beschäftigen, und das geht auch. Die Buchhaltung verschlingt halt etwas Zeit ("und was macht ihr im Sommer?"), die wir sonst spielen könnten, aber das macht auch nicht so viel.

Steigern, Spruchentwicklung, magische Forschung, Artefaktbau, alles während der Session? Mit Spielern, die keine Ahnung haben, was sie da machen, und die die SL an die Hand nehmen muss? Mir wäre das zu anstrengend. ;)
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Bad Horse am 4.11.2014 | 19:24
Ich mach das seit 20 Jahren. Das geht schon.  :)

Es muss halt jeden klar sein, dass das tatsächlich einen Haufen Zeit kostet.

Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 4.11.2014 | 19:33
Es muss halt jeden klar sein, dass das tatsächlich einen Haufen Zeit kostet.

Wir haben halt immer nur drei Stunden unter der Woche...
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 4.11.2014 | 22:29
Ich habe übrigens die Erfahrung gemacht, daß auch eine reine Companiontruppe mit minimalen magischen Befähigungen (Visionen und son Zeugs) durchaus die Hütte rocken kann. Da ist dann auch der Buchhaltungsaufwand nicht so dolle.


Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 5.11.2014 | 14:25
Andere Frage - wie Play By Post-Tauglich ist das system so?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 5.11.2014 | 14:26
Andere Frage - wie Play By Post-Tauglich ist das system so?

Kommt drauf an: Mit welchem Medium genau?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 5.11.2014 | 15:14
Forum oder Email, denke ich mal.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 5.11.2014 | 17:36
Forum oder Email, denke ich mal.

Puh. Schwierige Frage.

Ok, für "Mit allem und scharf" lohnt sich eine Mischung aus beidem wohl am besten. Im einem Forum kann man die ganzen benötigten Alltags- und Sandbox Sachen ganz gut ablaufen lassen, da können die Spieler ja auch ohne große Aufsicht rumwuseln. Bei den konkreten Abenteuern würde ich auch eine direkte Kommunikation einsetzen, einfach auch damit es nicht einschläft und sich von den Alltagssachen unterscheidet.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.11.2014 | 18:25
Wir haben halt immer nur drei Stunden unter der Woche...
Da bietet es sich an den "zwischen den Abenteuern"-Kram (Forschung, XP-Verteilung, ...) per Forum/Wiki/... zu machen. Zum einen hat man dann immer einen aktuellen Charakter online (und kann den mal schnell runterladen falls man die Papierform mal vergisst), zum anderen kann man die reine Spielzeit dann ohne diese "Zeitfresser" ("Lerne ich X oder Y?", "Was brauche ich demnaechst fuer Forschung Z?", ...) verbringen
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Mithras am 6.11.2014 | 16:08
- Post gelöscht - Wer was wissen will kann mir ja eine Pm schicken. Was für schlechte Erfahrungen wurden denn gemacht in der Hinsicht?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Tele-Chinese am 6.11.2014 | 16:32
Wenn du weißt, dass dein Post gegen die Forenregeln verstößt, warum schreibst du ihn dann trotzdem? Nimm ihn lieber raus. Die Regeln wegen den 50 Posts gibt es nicht von ungefähr, sondern weil damit in der Vergangenheit schlechte Erfahrungen gemacht wurden und das Tanelorn keine Verkaufsplattform darstellt.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 6.11.2014 | 17:33
Da bietet es sich an den "zwischen den Abenteuern"-Kram (Forschung, XP-Verteilung, ...) per Forum/Wiki/... zu machen. Zum einen hat man dann immer einen aktuellen Charakter online (und kann den mal schnell runterladen falls man die Papierform mal vergisst), zum anderen kann man die reine Spielzeit dann ohne diese "Zeitfresser" ("Lerne ich X oder Y?", "Was brauche ich demnaechst fuer Forschung Z?", ...) verbringen

Und genau deshalb ist Ars Magica mit Gelegenheitsspielern, die halt zur Session auftauchen, aber sonst nichts machen, sehr undankbar.

Was "play by post" angeht: Es gibt da ein paar Gruppen, die spielen Ars Magica als reines Korrespondenz-Spiel, also "Magier schreiben sich gegenseitig Briefe". In-game gibt es ja mit den Redcaps eine "Post", und mit einem handlichen Umrechnungsfaktor von 14 Echtwelt-Tage = eine In-Game-Season kann man sich dann einmal im Jahr physikalisch Treffen, um das Tribunal auszuspielen.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 6.11.2014 | 22:06
Vielen Dank, ihr Mitdiskutierenden, das GRW ist bestellt - aber erzählt ruhig weiter, ich finde das insgesammt sehr interessant, es weist ja schon auf sachen hin die auf mich zukommen.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Orakel am 6.11.2014 | 22:29
Okay. Das heißt dann wohl, dass ich das GRW nicht mehr in meinen Rucksack stecken muss, wenn ich es das nächste mal nach Münster schaffe. ^^
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 6.11.2014 | 22:44
Japp, das hat sich jetzt erlegt ;)
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 7.11.2014 | 02:27
Ei, welches Regelwerk hast du denn gekauft?

5. Edition GRW
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Ginster am 7.11.2014 | 07:53
Es gibt da ein paar Gruppen, die spielen Ars Magica als reines Korrespondenz-Spiel, also "Magier schreiben sich gegenseitig Briefe".

Nachdem mir dieser Thread Ars Magica auch schmackhaft gemacht hat, es zeitlich aber utopisch ist, finde ich das interessant. Magst Du da ein, zwei Sätze mehr zu sagen? Ganz allgemein, kenne das System noch kein bisschen.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 7.11.2014 | 09:52
Nachdem mir dieser Thread Ars Magica auch schmackhaft gemacht hat, es zeitlich aber utopisch ist, finde ich das interessant. Magst Du da ein, zwei Sätze mehr zu sagen? Ganz allgemein, kenne das System noch kein bisschen.

Viel dazu sagen kann ich nicht. In unserer "normalen" Ars-Magica-Tischrunde ist es auch schon so, dass Briefeschreiben eine gewisse Rolle einnimmt - sei es "offiziell" an andere Bünde, oder privat an persönliche Bekannte oder den eigenen Lehrmeister. Und wenn man jetzt alles andere weglässt, dann bleibt eben nur das Briefe-Schreiben übrig.

Ich stelle mir vor, dass man da dann eher alte, etablierte Magier spielt, und es viel um Ordenspolitik und Intrigen geht...
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 7.11.2014 | 10:00
Eine gute Vorlage hier wäre das RSP "De Profundis", bei dem man "Cthulhoiden Horror" durch Briefeschreiben erlebt.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Ginster am 7.11.2014 | 10:15
Danke.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Turning Wheel am 7.11.2014 | 11:59
5. Edition GRW

deutsch?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 7.11.2014 | 12:01
deutsch?

Gibt es doch gar nicht, oder? Die 4te Edition wurde noch von Truant übersetzt, mit wäre es neu wenn jemand die 5te in der Mache hätte ...
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 18.11.2014 | 21:29
Okay, das GRW habe ich jetzt zum größten Teil durch (Danke leute :)). Welche Quellenbücher sollte man sich für die 5. noch anschauen?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 18.11.2014 | 23:40
Was hast du denn vor?

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 19.11.2014 | 06:29
Noch nichts konkretes, mehr die allgemeine Frage :)
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 19.11.2014 | 10:46
Es gibt für Ars Magica eigentlich keine Quellenbücher, die nur dazu da sind, dir das Spiel zu erleichtern (reine Spielhilfen). In so gut wie allen Quellenbüchern wird an das Grundregelwerk angeknüpft, die Regeln werden erweitert und das Setting ausgebaut. Nur die Gewichtung ist unterschiedlich. Daher ist es nicht ganz einfach zu sagen: Nach dem Grundregelwerk brauchst du jetzt das und das.

Wenn ich eine neue Saga anfange, dann hätte ich ganz gern Folgendes zur Verfügung:

Covenants (bietet ein Modell, wie man einen Covenant verwalten kann),
Realms of Power: The Divine/The Infernal/Magic/Faerie (diese vier Quellenbücher bauen die übernatürlichen Kräfte des Settings weiter aus)
Houses of Hermes: True Lineages/Mystery Cults/Societates (diese drei Quellenbücher bauen die Häuser des Hermesordens weiter aus, je Band werden 4 Häuser behandelt)

Ein Tribunalbuch ist auch nicht verkehrt. Hier meine subjektiven Ansichten über die bisher für die 5. Edition veröffentlichten Tribunale:

Guardians of the Forest: The Rhine Tribunal: Klassiker! Mal abgesehen davon, dass es reizvoll ist, wenn deine eigene Heimat als Ars Magica Setting auftaucht, gibt es noch mehr tolle Sachen: Die deutschen Wälder als mythische Kraft, mit Durenmar und Crintera zwei bedeutende Covenants des Ordens, politische Gruppierungen im Rheintribunal (die sog. Gilden). Das Rheintribunal ist ziemlich nah dran an den Angaben aus dem Grundregelwerk.
The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal: In diesem Tribunal gibt es ein paar Sondergesetze, die Dinge erlauben, die in anderen Tribunalen verboten sind. Dadurch dürfte es eines der konfliktreichsten Tribunale sein. Gnadenlose Hackordnungen und Survival-of-the-fittest sind an der Tagesordnung. Das Haus Tytalus trägt zur gespannten Atmosphäre stark bei. Das ist nicht unbedingt ein Anfänger-Tribunal.
The Sundered Eagle: The Theban Tribunal: Ich mag dieses Tribunalbuch besonders wegen seiner eindrücklichen Schilderung des von Kreuzfahrern eroberten Konstantinopels. Die Organisation des Tribunals ähnelt der antiker griechischer Stadtstaaten, ist also ansatzweise demokratisch. Für mich ist das ein bisschen viel heile Welt, aber das ist Ansichtssache (und man kann das sicherlich auch anders spielen).
Against the Dark: The Transsylvanian Tribunal: Hier dominiert absolut das extrem straff organisierte Haus Tremere. Wer mit Hierarchien schlecht umgehen kann, sollte sich beser ein anderes Tribunal suchen. Dafür fliegen hier aber auch eine ganze Menge Gefahren durch die Gegend (insbesondere Drachen - und zwar in Mengen, so wie bei Ars Magica eher selten anzutreffen).
The Contested Isle: The Hibernian Tribunal: Irland ist ein hübsches Setting mit einem zentralem Konflikt zwischen dem Hermesorden und den älteren Mächten (Druiden, Tuatha de Danaan, Fir Bolg, Formorach und was es sonst noch so gibt). Es gibt eine Art Druidenreservat, außerdem gestattet es der irische Hermesorden lustigerweise auch magischen Wesen, an seinen Tribunalssitzungen teilzunehmen. Auf der weltlichen Seite ist das Tribunal durch die Kämpfe zwischen den Iren und den englischen Eroberern gekennzeichnet.
Faith & Flame: The Provencal Tribunal: Das ist vom Setting her wohl das Default-Setting. Es funtioniert, wie im Grundregelwerk beschrieben. Abgesehen davon ist es ein sehr düsteres Tribunal, weil gerade der Albigenserkreuzzug stattfindet: Dem Erdboden gleichgemachte Siedlungen, Folter und Verstümmelung sind an der Tagesordnung. Es gibt ein kurzes Kapitel über den untergegangenen Covenant Val Negra (ehemaliges domus magnus des Hauses Flambeau), das wirklich herausragend ist.
The Cradle & The Crescent: Das ist kein Tribunalbuch, sondern ein Quellenbuch für den Nahen Osten. Hier wird eine Konkurrenzgesellschaft zum Orden des Hermes beschrieben (Order of Suleiman), die islamisch geprägt ist und aus der Beschwörung von Dschinni ihre Kraft zieht. Ansonsten: zauberhafte Orte, Seidenstraße, Persien,... sense of wonder ohne Ende!
Angekündigt ist Between Sea & Sand: Mythic Africa: Auch das ist wohl kein Tribunalbuch sondern die Ars Magica Version des nördlichen Afrikas (Lybien, Marokko, etc. Ägypten wird nicht enthalten sein und bekommt wahrscheinlich irgendwann einmal ein Extrabuch).

Über das, was es sonst noch gibt, nur ein paar ganz kurze subjektive Eindrücke:

The Mysteries, Revised Edition: Geheimbünde im Orden des Hermes und ihre ungekannten Möglichkeiten. Ein gewaltiger Schritt in Sachen Ausbau des Magiesystem mit jeder Menge Crunch.
Lords of Man: Das Quellenbuch zum Adel. Besonders interessant, weil ein recht anspruchsvolles Kampfsystem (inklusive Massenschlachten) eingeführt wird. Wer in Ars Magica öfter mal kämpft, sollte es sich mal anschauen.
The Church: Das Quellenbuch zur (christlichen) Kirche. Ich habe es bisher kaum gebraucht. Ganz interessant wird es, wenn wirklich mächtige Kirchenherren ins Spiel kommen (Erzbischöfe, der Papst).
City & Guild: Das Quellenbuch zur Stadt: Handel, Reisen, Handwerker, etc.
Art & Academe: Das Quellenbuch zu Künstlern, Universitäten und Philosophen
Ancient Magic: Ein Quellenbuch über uralte Magie vor der Entstehung des Hermesordens, die sich aber wiederentdecken und in die hermetische MAgie einfügen lässt.
Hedge Magic: Revised Edition: Ein Quellenbuch über die ganzen alternativen magischen Traditionen, die es in Mythic Europe auch noch so gibt. Die sind in der Regel schwächer als die hermetischen Magi, aber ein paar Gimmicks haben sie trotzdem.
Rival Magic: Und noch ein paar magische Traditionen. Diese hier sind etwas exotischer als in Hedge Magic, teilweise sind sie aber dafür auch ernsthafte Konkurrenten des Hermesordens. Geht teilweise in Richtung Szenario.
Legends of Hermes: Hier geht es um verstorbene (?) Magi des Hermesordens und ihre Hinterlassenschaften, die für die Hinterbliebenen noch die ein oder andere Überraschung beinhalten kann. Geht ebenfalls teilweise in Richtung Szenario.
Hermetic Projects: Anregungen für hermetische Großprojekte (z. B.: Was muss ein Covenant leisten, wenn er sich im Krater eines Vulkans ansiedeln möchte?)
Transforming Mythiv Europe: Anregungen dafür, wo die Reise hingehen kann (z. B.: Was passiert, wenn ich als mächtiger Magus eine Insel aus dem Meer hebe und darauf einen Staat der Magiere entstehen lassen möchte? Oder: Was geschieht, wenn sich der Orden dazu durchringt, sich neben Kirche und Adel als dritter ebenbürtiger Stand anerkennen zu lassen?)
Apprentices und Grogs sind zwei Quellenbücher, die den Umgang mit den entsprechenden Charakteren ausbauen und erleichtern (!).

Und hier noch ganz kurz zu den Szenariobänden:

Tales of Mythic Europe (für jüngere Charaktere) und Tales of Power (für Erfahrenere) sind Sammlungen und gefallen mir am besten. Herausragend ist aber auch Antagonists: Hier werden einzelne Gegenspieler beschrieben, inklusive genügend Ideen, um den Charakter zu einem kompletten Story Arc auszubauen. The Fallen Fane ist ein LARP-Szenario, dass eine Tribunalssitzung nachstellt. The Broken Covenant of Calebais ist ein Dungeoncrawling... relativ originell, aber eben doch Dungeoncrawling. Magi of Hermes sind ausgearbeitete NSC-Magi auf verschiedenen Alterstufen (zum "Mitwachsen"). Ansonsten bietet der Band ein paar Anregungen zu neuen Zaubern etc. Hooks lohnt sich nur in Verbindung mit einem anderen Quellenbuch. Es gibt in Hooks ein paar One-Shot-Abenteuer, die quasi die Auseinandersetzung mit einem anderen Quellenband einleiten. Mythic Locations sind zehn ausgearbeitete Örtlichkeiten (das ist der neueste Quellenband, ich habe ihn noch nicht ganz durch).

So. Viel Spaß bei der Auswahl!

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 19.11.2014 | 17:05
Okay, danke für die sehr umfangreiche Übersicht. Bei dem "Spielen in der Heimat" triffst du ja einen wunden Punkt - kein Quellenbuch für die britischen Inseln (Außer Irland)? Na gut... Welche der Tribunale gefällt dir denn am besten? Und warum?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2014 | 17:12
Okay, danke für die sehr umfangreiche Übersicht. Bei dem "Spielen in der Heimat" triffst du ja einen wunden Punkt - kein Quellenbuch für die britischen Inseln (Außer Irland)?
Natürlich gibt's das, "Heirs to Merlin: The Stonehenge Tribunal"

Zitat
Na gut... Welche der Tribunale gefällt dir denn am besten? Und warum?
Unsere Gruppe spielt im Rhein-Tribunal. Das schöne daran ist, dass jeder eine halbwegs konkrete Vorstellung von Gegend, Landschaft etc. hat, und auch der geschichtliche Kontext etwas präsenter ist als für anderen Gegenden.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Jiyu am 19.11.2014 | 17:36
Natürlich gibt's das, "Heirs to Merlin: The Stonehenge Tribunal"
Das ist 4th Edition, oder? Macht das was bzw. inwiefern macht das was?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 19.11.2014 | 17:49
Ja, das Stonehenge Tribunal ist 4. Edition. Es war übrigens das einzige Ars Magica Tribunal Buch, das überhaupt jemals ohne Spielwerte herausgegeben worden ist. Das Buch enthält nur Settingbeschreibung ohne jeden Crunch. Insofern könnte man natürlich sagen: Dann nehmen wir es eben auch für die 5. Edition. Für mein Gefühl ist der Stil zwischen 4. und 5. Edition aber doch etwas verändert worden.

Mein liebstes Tribunal ist auch das Rheintribunal. Das liegt daran, dass ich hier zuhause bin. Ich mag es, ein Abenteuer in Trier zu spielen und vorher oder hinterher mal hinfahren zu können. Und ich träume schon eine Weile von einer Rollenspielsitzung im Freien oben auf der Loreley... mit entsprechendem Abenteuer natürlich!

An zweiter Stelle etwa gleichauf: Provence und Irland. Die Tribunalbücher sind alle ganz gut. Wählst du Normandie, Theben oder Transsylvanien hast du aber eine Location, die dein Spiel relativ stark beeinflusst. Am extremsten ist das in Transsylvanien. Wenn du bereit bist, das Haus Tremere ins Zentrum deiner Saga zu stellen, dann solltest du unbedingt Transsylvanien wählen! Ist dann sicherlich super! Aber wenn deine Spieler dir so das normale Durcheinander an Charakterideen anschleppen und es wurde vorher nichts besonderes verabredet, dann kann Transsylvanien ziemlich einengend sein.

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chruschtschow am 6.12.2014 | 13:08
Ich lote gerade für unseren Rollenspieltreff aus, ob wir da nicht eine Ars Magica-Runde ins Auge fassen. Die Verwaltungssachen können wir wahrscheinlich gut über unser Forum regeln, während wir dann auf den Treffs mit wechselnder Spielergruppe spielen können. Ich nehme mal an, dass der Troupe Style recht gut unterstützt: ein fester Kern an Stammspielern, vorgefertigte Charaktere aus dem Konvent fürs Reinschnuppern für Gelegenheitsspieler. Die Gruppenzusammensetzung im Spiel am Tisch ist durch das System variabel.

Mal gucken, ob das was wird. :d

@Chiarina:
Wow, umfangreiche Informationen. Ein dickes Dankeschön an dieser Stelle.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.12.2014 | 13:38
Ob das Ganze (besonders auch das Magiesystem) was fuer deine Spieler ist kannst du ja schonmal kostenlos mit den Sachen unter http://www.atlas-games.com/arm4/index.php abchecken.

Da ist sowohl das Grundregelwerk der 4th Ed. kostenlos als PDF als auch zwei Abenteuer. Eins ein One-Shot der in 1-2 Sitzungen durchgezogen sein sollte und eine "Minikampagne".

Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Zeitmueller am 12.01.2015 | 21:51
Ob das Ganze (besonders auch das Magiesystem) was fuer deine Spieler ist kannst du ja schonmal kostenlos mit den Sachen unter http://www.atlas-games.com/arm4/index.php abchecken.

Da ist sowohl das Grundregelwerk der 4th Ed. kostenlos als PDF als auch zwei Abenteuer. Eins ein One-Shot der in 1-2 Sitzungen durchgezogen sein sollte und eine "Minikampagne".

Ein sehr guter Tipp. Wir Spieler haben immer noch die 4th ed. Bücher mit auf dem Tisch liegen, nur der SL hat sich die 5th gekauft und kann uns - wenn nötig - auf die Änderungen hinweisen.

Was Abenteuer angeht reichen unserem SL meist ein paar Namen und Ideen, evtl. ein Zeitstrahl geplanter NPC-Handlungen. Da der Verlauf des Abenteuers infolge von möglichen Spontanzaubern relativ offen ist, kann man ihn kaum vorhersagen.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chiarina am 12.01.2015 | 22:28
Der Gratisdownload der 4. Edition ist ein netter Service von Atlas-Games und er reicht auch, um einen ersten Eindruck in das System zu bekommen. Allerdings muss man sich fragen, ob der Umlernaufwand von der 4. zur 5. Edition - wenn sich eine Gruppe dann dazu entschlossen hat das aktuelle Ars Magica zu spielen - im Verhältnis steht. Ich empfehle einer Gruppe, die heute beschließt eine längere Ars Magica Kampagne zu spielen, gleich mit der 5. Edition anzufangen. Das macht einiges einfacher.

Gleichzeitig Regelwerke der 4. und 5. Edition am Tisch zu haben würde mich ehrlich gesagt ziemlich wahnsinnig machen. Das macht das Spiel wahrscheinlich komplizierter als es sowieso schon ist, denn die 5. Edition hat die Regeln der 4. Edition gründlich revidiert! Wenn man nur die 5. Edition vor sich hat, wird das oft kaum deutlich, weil die abweichenden Regeln logischerweise nicht stärker hervorgehoben wurden als die beibehaltenen. Manchmal sind es nur ein oder zwei entscheidende Sätze, die eine Regel der 4. Edition erweitern oder variieren, die dann aber wichtige Auswirkungen haben (mein beliebtestes Beispiel: In der 4. Edition ermittelst du dein Casting Total, in der 5. Edition wird von diesem Casting Total noch der Spell Level abgezogen - ein einziger Subtrahend mehr, der aber weitreichende Konsequenzen in fast allen Spielbereichen mit sich bringt!).

Ich bevorzuge daher zwei oder drei Regelwerke der 5. Edition am Tisch, die dann bei Bedarf eben mal herumgereicht werden müssen.

Chiarina.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Zeitmueller am 12.01.2015 | 22:39
Gleichzeitig Regelwerke der 4. und 5. Edition am Tisch zu haben würde mich ehrlich gesagt ziemlich wahnsinnig machen. Das macht das Spiel wahrscheinlich komplizierter als es sowieso schon ist, denn die 5. Edition hat die Regeln der 4. Edition gründlich revidiert! Wenn man nur die 5. Edition vor sich hat, wird das oft kaum deutlich, weil die abweichenden Regeln logischerweise nicht stärker hervorgehoben wurden als die beibehaltenen. Manchmal sind es nur ein oder zwei entscheidende Sätze, die eine Regel der 4. Edition erweitern oder variieren, die dann aber wichtige Auswirkungen haben (mein beliebtestes Beispiel: In der 4. Edition ermittelst du dein Casting Total, in der 5. Edition wird von diesem Casting Total noch der Spell Level abgezogen - ein einziger Subtrahend mehr, der aber weitreichende Konsequenzen in fast allen Spielbereichen mit sich bringt!).
Da hast du bestimmt Recht, aber wir sehen das ziemlich locker.  ;) Regeln werden bei uns nach der ersten Lektüre selten noch mal nachgelesen, und wenn die 4th ed. Regel passte und die Handlung vorantreibt, wenden wir sie munter weiter an.  ;D (Wenn ich mir das Changelog zwischen 4th und 5th ed. ansehe, das jemand weiter oben dankenswerterweise verlinkt hat, bekomme ich auch meine Zweifel, ob mir die 5. Ausgabe in Reinform überhaupt so gut gefallen würde. Aber das ist wahrscheinlich ein anderes Thema.)
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Chruschtschow am 13.01.2015 | 07:11
Danke für die Tipps. :d

Wie ich mittlerweile weiß, haben wir unter anderem ein Urgestein der ersten Edition dabei, der seit 20 Realjahren in einer Saga unterwegs ist. Die 5. Edition habe ich jetzt auch daheim. Bei den hochgelobten Magieregeln gehört das ja auch in die Sammlung, wenn man von links und rechts hört, dass es das bestestesteste Magiesystem von allen ist. ;) Allein an ein bisschen Zeit zum Aufbau der Runde mangelt es jetzt noch.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 13.01.2015 | 10:01
...wenn man von links und rechts hört, dass es das bestestesteste Magiesystem von allen ist. ;) .

...und das ist noch untertrieben  :)
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.01.2015 | 16:52
Was macht es denn so bestesbestesbestes?
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 13.01.2015 | 16:57
Meiner Meinung nach erst einmal die Flexibilität. Man kann mit dem Grundsystem eigentlich so ziemlich jeden magischen Effekt darstellen, ohne dass es ultrakomplex wird. Gleichzeitig hat es aber durchaus seine Feinheiten, so daß es auch nicht zum Einheitsbrei wird.

Ich habe es schon in abgewandelter Form dargestellt, als ich einmal mit Ars-Magica-Regeln ein Szenario in der frühen römischen Kaiserzeit (Vierkaiserjahr 69 AD) geleitet habe. Und ich konnte mit entsprechenden Benamsungen und kleinen Modifikationen sowas wie ein etruskisches und ein ägyptisches Magiesystem draus machen.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2015 | 17:05
Was macht es denn so bestesbestesbestes?

Das Magie-System ist ganz in Ordnung. Man braucht halt ein nicht unerhebliches Maß an Regelkenntnis, damit es funktioniert. Schön finde ich, dass es ganz klar auf ein gewisses Weltbild aufsetzt, gleichzeitig aber Widersprüche enthält, die zeigen, dass dieses Weltbild nicht ganz stimmen kann.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 13.01.2015 | 19:34
Was macht es denn so bestesbestesbestes?

Die grundlegende Systemlogik ist halt sehr gut. Im Prinzip fängt man mit zwei Komponenten an und fängt von da aus mit ein paar Modifikatoren an zu basteln. Wie gut das mit den Komponenten funktioniert, sieht an erst, wenn man es mal mit den Spheren von Mage vergleicht: "Erschaffe" plus "Leben" = XY ....
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Bad Horse am 13.01.2015 | 19:42
Das Magiesystem funktioniert halt nicht nur im direkten Spiel, sondern ein Magier kann Bücher studieren, Gegenstände bauen, Sprüche lernen undundund. Es bildet nicht den herumziehenden Abenteurer-Magier ab, sondern den Magier, der in seinem Turm sitzt und dort die Mysterien der Magie erforscht.

Zu dem flexiblen (aber durchaus komplexen) Magiesystem kommt noch der Meta-Charakter - nämlich der Bund, zu dem alle SCs eine Beziehung haben. Das macht es leicht, neue Charaktere zu integrieren, und es macht es auch leicht, Probleme für den Bund auftauchen zu lassen, um die sich die SCs kümmern müssen.

Außerdem ist es ein echtes Kampagnenspiel, bei dem Erfahrung nicht nur beim Herumziehen und Dinge erleben gewonnen wird, sondern auch durch Studium, Training und Übung. Ein Magier wird eher stärker, wenn er ein Buch liest, als wie wenn er herumrennt und alte Ruinen untersucht.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.01.2015 | 19:51
Das klingt jetzt alles nicht so mega-krass besser als einige andere System, aber ich werde dem Ganzen mal einen genaueren Blick geben.  :d
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 13.01.2015 | 19:53
Einer der gößten Pluspunkte, die mich in das System verliebt gemacht haben, ist, daß es im realen Mittelalter spielt. Als ich damit angefangen habe, begann ich auch gerade das Studium Mittelalterlicher Geschichte an der Uni, du glaubst gar nicht, wie motiviert ich da Fachliteratur gewälzt habe. Prüfungsstoff und gleichzeitig Quellenbuch fürs Rollenspiel  :d
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Slayn am 13.01.2015 | 20:09
Das klingt jetzt alles nicht so mega-krass besser als einige andere System, aber ich werde dem Ganzen mal einen genaueren Blick geben.  :d

Betrachte es mal so herum:

Magus Fucksalot kann seine Triebe nicht so recht in Zaum halten. Leider ist er verheiratet.
Es läge also nah, einen Zauber zu entwickeln mit dem er seiner Gattin selektiv die Erinnerung an seine Seitensprünge löscht ("Perdo Menten"). Es wäre aber hilfreich wenn er das Dritte Traktat über das Menschliche Gehirn von Aloisius Focht in die Hände bekommen würde und Zeit hätte es zu studieren, daraus könnte er einiges zu dem Thema (Mentem) lernen und es würde ihm die Forschungsarbeit erleichtern. Nur leider ....
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.01.2015 | 20:13
Trouple Play, schon klar.  >;D
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.01.2019 | 17:00
Und als follow up zu einem etwas mehr als vier jahre alten Thread von mir: es hat den anschein als würde ich ende des Monats Ars Magica leiten...
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: KhornedBeef am 4.01.2019 | 17:28
 
Und als follow up zu einem etwas mehr als vier jahre alten Thread von mir: es hat den anschein als würde ich ende des Monats Ars Magica leiten...

 :d
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Jens am 4.01.2019 | 19:09
Hast du dir das so lang überlegt? ;D

Viel Spaß! Ich schicke in meinem Buch auch immer wieder mal aber ob ich es jemals wieder spielen werden kann...
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Bildpunkt am 4.01.2019 | 19:37
Einer der gößten Pluspunkte, die mich in das System verliebt gemacht haben, ist, daß es im realen Mittelalter spielt. Als ich damit angefangen habe, begann ich auch gerade das Studium Mittelalterlicher Geschichte an der Uni, du glaubst gar nicht, wie motiviert ich da Fachliteratur gewälzt habe. Prüfungsstoff und gleichzeitig Quellenbuch fürs Rollenspiel  :d

ja deswegen habe ich mir auch ein paar Baende zugelegt, ohne die Absicht es jemals zu spielen.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.03.2019 | 08:16
Weil wir scheinbar keinen allgemeinen Ars Magica-Thread haben missbrauche ich jetzt einfach meinen.

Wie ich dieser Tage festgestellt habe gibt es eine Reihe von AM5 Bücher mittlerweile als PoD-Nachdrucke in Softcover über Amazons eigenem Druckservice. Scheint aber offiziös zu sein.
Titel: Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.04.2019 | 18:59
Besser so als nur noch in den Restekisten irgendwelcher Rollenspiellaeden oder zu Sammlerpreisen in der Bucht.