Doch, natürlich habe ich das Splittermond Regelwerk. Da das aber nicht unter Sonstiges abgelegt war, hatte ich das eben vergessen.
1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.Charaktererschaffung ist komplett frei, Balancing erfolgt im Spiel (der durchschnittliche Bauernsohn kann in derselben Runde wie der Conan-Barbar spielen, ohne dass der eine den anderen wesentlich überschattet.
Kann ja sein, dass meine Vorstellungen mit denen des Autors übereinstimmen, aber ich möchte gerne selber entscheiden, wo die Kernkompetenzen des Chars und finde eine Einteilung in z.B. Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nicht so toll.
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.Würfelpoolsystem (Roll&Keep). Ist flexibel genug, um für alle möglichen Sachen angewendet zu werden (praktisch keine Sonderregeln).
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren seinUnterteilung in wichtige/unwichtige Gegner. Ein Würfelwurf bestimmt über Angriff/Schaden bzw. Verteidigung/Schadensreduktion.
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäreSkalierung erfolgt auf zwei Ebenen: zum einen über die Anzahl der Würfel im Pool, zum anderen über die Art der Würfel im Pool (W6:Normalos, W8:Helden, W10:Superhelden, W12:(Halb)götter). Je nach Fähigkeit ist der Würfeltyp entsprechend bemessen (erfahrene Krieger haben vielleicht viele W8, während der unerfahrene Magier vielleicht weniger Würfel hat, dafür aber einen davon auf W10).
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).Distinctions (FATE-artige Aspekte, welche positiv (W8) oder negativ (W4) ausgelegt werden können) und Milestones (XP für "charaktertypisches" Rollenspiel).
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)SFX sind frei wählbar und können verschiedene Kampffähigkeiten/Magieschulen/göttliche Segen etc. darstellen.
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).
1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei SplittermondDu hast keine konzeptionellen Vorgaben bei Erschaffung und Steigerung - der Charakter sollte halt in die Kampagne passen, aber das ist wahrscheinlich sowieso klar.
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.Naja. Du kannst die Regeln relativ simpel und eher klassisch handhaben - und wenn du mal weißt, was du alles damit anfangen kannst, dann bremsen sie nichts aus, im Gegenteil.
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.Es gibt Mobs bei Fate. :)
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäreDie Charaktere sind von Beginn an schon ziemlich kompetent, aber es gibt noch Potential nach oben.
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).Vor- und Nachteil gibt es nicht, aber es gibt Aspekte, die quasi beides in einem sind - statt den Vorteil "Adlig" und den Nachteil "Verpflichtung: Familie" zu nehmen, hast du den Aspekt "Sproß einer adligen Familie", der dir unter bestimmten Umständen helfen kann, der aber manchmal auch Scherereien macht.
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)Du musst keine X Manöver lernen, es ist aber hilfreich, wenn du weißt, was du außer Angreifen und Verteidigen noch machen kannst. Kampfstile lassen sich ggf. mit Stunts abbilden - es ist aber nicht so, dass du vorgegebene Kampfstile hast, die du dir aus einer Liste aussuchen kannst.
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).Schaden gibt es in zwei Varianten: Stress (das macht nicht viel) und Konsequenzen. Konsequenzen sind Aspekte, die deine Verletzung beschreiben und die ggf. vom Gegner gegen dich verwendet werden können. Klassische Abzüge gibt es aber nicht - auch ein schwer verletzter Charakter kann noch agieren.
Meine Wunschlist:Sowas von Check
1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.Check
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.Check
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäreCheck. Allerdings nur wenn die Charaktere auch Faehigkeiten genommen haben die ihnen gegen diese Gegner helfen. Wer die letzten 50-100 XP in Steigerung von "Handarbeit, Schoenschrift und Ikebana" gesteckt hat wird nicht besser kaempfen koennen als vorher.
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).Check.
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)"Grundmanoever" sind im Buch vorhanden, wer bessere Manoever haben will kann diese als Kampfkunst (bewaffnet oder unbewaffnet) separat lernen (wie z.B. Magier auch Sprueche lernen)
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).Wundabzuege (abhaengig von proportionalem Schaden) sind optional, Schadenssystem unterscheidet zwischen BODY ("Lebenspunkte"), STUN (Betaeubungsschaden) und ENDurance (Erschoepfung).
1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.OA hat eine völlig freie Charaktererschaffung und ist zudem stufenlos. Fertigkeiten darf man auch selbst definieren (wer japanische Teezeremonie oder Synthodrogenherstellung haben möchte kann das ohne Probleme tun), wobei ein paar je nach Setting vom System vorgegeben sind (z.B. die Schusswaffenfertigkeiten im Starship Troopers Mod).
Kann ja sein, dass meine Vorstellungen mit denen des Autors übereinstimmen, aber ich möchte gerne selber entscheiden, wo die Kernkompetenzen des Chars und finde eine Einteilung in z.B. Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nicht so toll.
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.Die Charerschaffung geht eigentlich, nur die Featliste von SSTOA ist halt etwas länger (da muss man sich halt entscheiden wie man seine Karriere in der MI beginnen möchte - ob man lieber als Truppführer, K9-Trooper, Field Medic, Scharfschütze, Panzerabwehrsoldat, Pionier oder einer beliebigen Mischung aus mehreren anfängt).
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.OA hat einen Kampfpool der (i.d.R. verdeckt) gewürfelt und dann auf die Werte Attacke, Parade und Initiative verteilt wird (Parade ist im Fernkampf nicht anwendbar, also immer 0). Jeder Punkt in Attacke der über der Parade des Gegners (oder im Fernkampf über seiner Schwelle, sprich Grundschwelle, plus Reichweite, plus evtl. Deckung) liegt macht einen Punkt Schaden (außer die Waffe sagt was anders, z.B. 2 Schaden pro Nettoerfolg).
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäreDas Powerlevel lässt sich beliebig justieren über die Start-XP und die Wahl der Ausrüstung. Ein SST-Exosuitplatoon kann es mit einer ganzen Armee aufnehmen, dank dicker Panzerung, Sprungdüsen, Miniguns, panzerbrechenden Schwärmerraketenwerfern und taktischen Atomraketen. Die typische Powersuit-Trooper schlagen sich gegen die meisten Gegner ganz gut, sollten aber nicht überstrapaziert werden - eine volle Gewehrsalve tut auch denen weh (überleben können sie so 2-3 gute Salven aus normalen Sturmgewehren, ihre Stärke liegt aber eher in ihrer überlegenen Flexibilität und Mobilität).
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).Im originalen OA (das man btw auch leicht in ein anderes Setting portieren kann) gibt es die Wege, die einige wirklich ernsthafte Nachteile mit sich bringen (z.B. halbe Hitpoints, keine Heilung, tagsüber blind oder tägliche Amnesie), aber auch Vorteile bieten um aus diesem Makel das beste zu machen. In SSTOA gibt es die Traitbäume, die je nach Wahl spezielle Vorteile bieten (der Pionier kann lernen Sachen die eigentlich schon funktionsunfähig sind weiterlaufen zu lassen und Sachen die eigentlich schon zerstört sind (0 HP) wieder zu reparieren, der Scharfschütze kann lernen Deckung zu ignorieren, der Medic kann Tote wiederbeleben, der Pionier sich "normal" in Bugtunneln orientieren usw.) - wichtig ist, dass die Traits in SSTOA alle so angelegt sind, dass sie keine komplett neuen Sonderfähigkeiten sind, sondern einem erlauben aus den Fertigkeiten die man bereits hat mehr rauszuholen als eigentlich damit möglich wäre (es gibt also keine D&D-typischen "+2 auf Fertigkeit X"-Traits und ein Trait zu dem einem die passende Fertigkeit fehlt ist in SSTOA ziemlich unnütz).
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)OA hat praktisch keine Waffenmanöver - warum auch, schließlich kann man Attacke, Parade und Initiative ja selbst bestimmen. Einzige Ausnahmen sind Entwaffenen und Umstoßen, die einfach X Punkte Angriff über der Verteidigung des Ziels erfordern.
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).OA hat Lebenspunkte und Rüstung hat (zumindest in SST und OAL) ebenfalls Lebenspunkte (zuzüglich einer Stabilität, die einfach einen festen Teil des Schadens schluckt).
Wenn Du FATE ausprobieren willst, würde ich Dir unbedingt FATE Freeport (http://greenroninstore.com/products/fate-freeport-companion-pdf) ans Herz legen wollen.
Wenn du dich auch mit etwas anderem als konventioneller Fantasy anfreunden kannst, könnte ich mir vorstellen, dass die Ubiquity-Regeln dir zusagen könnten. Wobei - mit Desolation gibt es da ja sogar ein Fantasy-Setting dafür...
Warum fällt ´[Splittermond] für Dich flach?
Ich würde bei der o.a. Liste zu Dungeonslayers greifen und sehen wie weit ich damit komme.
Fantasy Heroic Roleplaying (im CortexPluss Hackers Guide) könnte evtll. etwas für dich sein.
Barbarians of Lemuria? Sword&Sorcery, günstig und einfach. Softcover für 5 EUR.
Hast du dir mal Fate angeschaut?
Alle deine Kriterien duerften auch vom Hero System erfuellt werden.
Weitere Infos zum System im eingenen (aber inzwischen etwas versteckten) Unterboard: http://www.tanelorn.net/index.php/board,69.0.html
Eventuell ist die nWoD auch was für dich.
Die ist zwar an sich nicht für klassische Fantasy gedacht, aber das lässt sich damit auch umsetzen.
Ist halt etwas Baukastenartig.
Dann gebe ich dir mal das hier in die Hand: http://www.opusanima.de/basis.html (http://www.opusanima.de/basis.html)
Wenn Du FATE ausprobieren willst, würde ich Dir unbedingt FATE Freeport (http://greenroninstore.com/products/fate-freeport-companion-pdf) ans Herz legen wollen.
Hier finde ich den Schleifenschlag von FATE zu D&D ziemlich cool. Der Kurztext auf der verlinkten Seite ist da recht aufschlussreich.
Für ganz klassisch sozialisierte Rollenspieler ist FATE hingegen mit etwas Eingewöhnungszeit verbunden, weil der Metaanteil an Regeln und im Spiel gefühlt höher liegt.
Dann noch meine Standardfrage: was hat Dich an HARP abgeschreckt?
Das erfüllt an sich alles, was Du magst und möchtest. Nur die Verpackung ist Verkackung >;D
Kampfmanöver werden mit der Menge der Skillranks auf Waffenfertigkeiten freigeschaltet (Martial Law). Sehr detaillierte Charaktererschaffung, aber schnelles Spiel.
Kämpfe sind immer gefährlich, aber kompetente, mittelstufige Charaktere reißen auch was weg (bei mir haben sie auf Stufe 8 zu zweit einen Drachen erlegt).
Auch Dein bevorzugtes Magie- und MAchtniveau ist passend abgedeckt.
Ein ganz besonderes Schmankerl finde ich ja die skalierenden Zauber :d
D&D 5E hat zwar fixe Klasse, könnte aber trotzdem etwas für Dich sein. Ich für meinen Teil finde es ganz toll und die Basisregeln gibt es auch umsonst:
http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules (http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules)
Star Wars - Am Rande des Imperiums.
Funktioniert auch für Fantasy, siehe Warhammer 3.
Also was nWoD betrifft kann ich dir da noch paar Details nennen. Aber wenn du natürlich was fertiges haben willst, das dir keine Arbeit mehr macht, wird die nWoD nix für dich sein, weil die mit Optionen auf deine Bedürfnisse angepasst werden will. Und sie ist übrigens deutlich anders als die alte WoD. Dass du ein 100% Fit findest, ohne irgendwelche Anpassungen und auch mit genehmen Setting, naja, ich finde die Annahme etwas blauäugig. Aber viel Glück.Bei der Vielzahl der Systeme, würde ich gerne möglichst erstmal aussortieren und vielleicht gibt es ja doch ein System, welches man ohne Anpassungen spielen kann.
Konkret bezogen auf deine Wünsche
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.Dieser Punkt sollte in der Tat am einfachsten anzupassen sein. Weniger Lebenspunkte für die Gegner, etwas mehr für die Spieler und/oder leichte Anpassungen an Verteidigung/Angriff.
Ein Wurf behandelt einen Angriff und den aus ihm ggf. entstehenden Schaden. Trash Mobs sind standardmäßig nicht vorgesehen, aber da du das System eh anpasst sollte es ein leichtes sein, sie wenn gewünscht einzubauen. Kämpfe gehen in der nWoD recht zügig, gerade nach dem Dover's Den Kampfsystem.
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäreDieser Punkt ist ja eng mit Punkt 3 verknüpft. Wenn ich Trashmobs habe, dann ist der Kampf (zumindest gegen diese) nicht so tödlich und ich kann ggf. auch gegen mehrere Gegner kämpfen.
Da hat man einige Stellschrauben selbst in der Hand, aber meiner Erfahrung nach kann ein auf Kampf ausgelegter Charakter mit Erfahrung problemlos gegen mehrere Gegner bestehen, so lange die nicht unbedingt der Elite angehören.
Gab es da nicht die Erfahrungspunktevergabe auf Grundlage der Heldengesänge/geschichten nach dem Abenteuer?
Keine Entwicklung der Charaktere und "Fertigkeitsliste" arg rudimentär, gehört daher erstmal nicht zu den Favoriten.
Sonst fällt mir noch Malmsturm bei S&S ein, FATE lässt sich in Sachen Feinkörnigkeit (mehr Fertigkeiten...) auch anpassen.Die Beschreibung liest sich sehr interessant.
Barbarians of Lemuria hat "ganz normale" Erfahrungspunkte und Charakterverbesserung.Ich werd es mir nochmal anschaun. Aber wenn ich mich richtig erinnere, dann sind die Berufe doch eher eine Orientierung, was der Charakter kann und entspricht nicht wirklich einer Fertigkeitenliste auf der ich unterschiedliche Schwerpunkte setzen kann.
Und "Fertigkeiten" (die heißen da "Berufe") gibt es ziemlich viele, geschätzt > ein Dutzend.
Insgesamt entspricht BoL deine komplette Wunsch-Liste.
@Azrael: Hattest du dir dann eigentlich auch mal Agone genauer angeschaut?Was ich mir bisher durchgelesen hatte, entsprach nicht meinen Vorstellungen, insb. das Magiesystem. Ich hatte die Anwendung allerdings auch nicht ganz durchschaut.
Das Grundregelwerk habe ich mir mal runtergeladen und werde es mir demnächst mal anschauen. Würde aber eigentlich Komplettsysteme also mit Setting vorziehen.Schau dir unbedingt auch SSTOA an, das bügelt einige der Probleme des Grundregelwerks aus und verbessert besonders das Gameplay im Fernkampf erheblich - auch kann das baukastenartige Traitsystem für Charaktere und Ausrüstung sehr hilfreich sein, wenn man selbst was mit dem System designen möchte (das Grundregelwerk hat sowas garnicht).
Schau dir unbedingt auch SSTOA an
1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond;
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali.
Mal provokant gefragt:Das hatte ich hier geschrieben:
Warum nicht gleich ein Prozentsystem? Warum erst Würfelstufen (wozu sind die noch gut, wenn man die nicht würfelt?) in einer Tabelle vergleichen und dann den Prozentwert ermitteln? Diesen Schritt könnte man sich eigentlich sparen und gleich Prozentwerte generieren.
Zuerst hatte ich versucht die derzeitigen Wahrscheinlichkeiten mit einem einheitlichen Würfelsystem zu ersetzen. Auch wenn dies für eine Standardschwierigkeit noch funktioniert, können die Werte gegen modifizierte Schwierigkeiten extrem abweichen.Ich hatte w20, w100, w10, 3w6 und 2w6 ausprobiert.
Das hatte ich hier geschrieben:Ich hatte w20, w100, w10, 3w6 und 2w6 ausprobiert.
Und auf sein Charakterblatt muss man eh gucken bevor man würfelt. Oder hast Du alle Werte im Kopf? Und jetzt sieht man wirklich, ob es sich lohnt. Vorher konnte man es raten.Also meine wichtigsten Werte habe ich in der Regel im Kopf. Und wenn mir der SL sagt Probe Schwierigkeit 5 und ich Wissen 6 und Navigation 3 habe, dann kann ich mir schnell ausrechnen, dass das im Schnitt 4,5 Erfolge sind und die Chancen eher so lala stehen das angepeilte Ziel zu erreichen.
D6 verwendet für eigentlich alle Würfe einen Pool an sechsseitigen Würfeln - wenn du nichts gegen Pool-Systeme hast, ist das schön einfach.
Und auf sein Charakterblatt muss man eh gucken bevor man würfelt.Jetzt muss man aber auf das Blatt kucken UND in die Tabelle (um zu sehen was man jetzt wirklich würfeln muss). Unelegant.
Es wäre wirklich einfacher, wenn du einfach BRP (oder ein anderes Prozentsystem) nimmst, die Fertigkeiten ggflls. sinnvoll zusammenfasst, die Startwerte für SC und wichtige NSC ggflls. etwas anhebst und Ausprägungen einführst.
Jetzt muss man aber auf das Blatt kucken UND in die Tabelle (um zu sehen was man jetzt wirklich würfeln muss). Unelegant.Die Tabelle könnte man auf den Charakterbogen draufkopieren... . Aber ich weiß ja selber, dass das ein wenig unelegant ist.
[...]
Es wäre wirklich einfacher, wenn du einfach BRP (oder ein anderes Prozentsystem) nimmst, die Fertigkeiten ggflls. sinnvoll zusammenfasst, die Startwerte für SC und wichtige NSC ggflls. etwas anhebst und Ausprägungen einführst.
Da könntest du dir die kostenlosen Spiele Open Quest (http://rpg.drivethrustuff.com/product/127007/OpenQuest-2-Basic-Edition) und Renaissance Deluxe (http://clockworkandchivalry.co.uk/games/renaissance-2/) anschauen. Renaissance ist (soweit ich das überblicke) ausformulierter und basiert seinerseits auf Open Quest. Wobei OQ wiederum auf der Mongoose RuneQuest SRD basiert.Ich werde nochmal gucken und wenn ich das Grundgerüst zusammen habe bzw. Fragen aufkommen, dann melde ich mich.
Jedenfalls könntest du OQ als Basis nehmen und von da aus weiterbauen. Auch mit dem SW-GRW danebenliegend.
Und ich würde sogar sagen, dass vieles von dem, was du an SW magst, nach OQ mitnehmen kannst.
Ausprägungen, Nachteile, Tricks, ... evtl. lassen sich sogar die Talente mitnehmen.
D6 ist m.E. kein Poolsystem. Die Würfel werden addiert, mit der Summe muss eine Schwierigkeit erreicht/übertroffen werden. (Schwertkampf 4W+2: [3, 6, 4, 4, +2] --> 19)
Nicht wie bei einem Poolsystem (z.b. SR4, Ubiquity, ...), bei dem ja jeder Würfel eine Schwelle erreichen muss. (Handfeuerwaffen 5: [2, 6, 4, 5, 1] --> 2 Erfolge)
Poolsystem ist prinzipiell erstmal alles was eine variable Anzahl Würfel verwendet. Da fällt "Variable Anzahl von Würfeln deren Werte addiert werden" (D6) ebenso rein wie "variable Anzahl Würfel gegen variablen Wert" (Ubi, SR4), "variable Anzahl Würfel gegen fixen Wert" (OA) und "variable Anzahl von Würfeln von denen nur ein Teil gilt" (z.B. 2 aus 6 wie in 7te See).Du hast Cortex+ vergessen: variable Anzahl von Wuerfeln gegen das Ergebnis einer variablen Anzahl von Wuerfeln ;)