Wieviel Gift willst du denn bei welchen Investment zugestehen?Zumal kaum ein Gift überhaupt richtigen Schaden macht: Wo siehst du denn bitte eine "Spirale"? O.o
Wenn du das Gift zu effektiv/billig machst, dann ist es nur ein weiterer Schritt auf der DPS Spirale.
Ob es nun Schaden ist, oder Attributsschaden(gerade bei Konsti) ändert doch wenig, das wenn es zu einfach zugänglich ist und dabei 'zu' effektiv, dann klatscht eben jeder Char das Gift auf seine Waffen (Moralische Hindernisse mal aussen vor). Es wird dann wenn die Hürde zu niedrig ist, einfach ein No-Brainer.
Zumal kaum ein Gift überhaupt richtigen Schaden macht: Wo siehst du denn bitte eine "Spirale"? O.o
Vielleicht hab ichs überlesen, aber Schurken haben per se kein Poison Use (Und Poison Use kann man mit guten Zähigkeitssaves substituieren :) )
Wichtig ist vor allem: Wen stärkt eine Stärkung der Gifte?
Da es hierbei eine Koppelung an die Fähigkeit "Gift einsetzen" gibt, (die ich auch nicht lösen möchte), werden durch eine Verstärkung der Gifte vor allem 3 Klassen begünstigt: Alchemisten, Schurken und Ninjas. Die sind jetzt allesamt nicht für ihre große Macht bekannt (wobei ich mich mit dem Ninja nicht auskenne, schlicht, weil ich diese japanischen Klassen nicht mag.). Eine Verstärkung soll hier also dazu führen, dass diese mit Einsatz von Fertigkeitspunkten, Gold, evtl. auch Talentvergabe etc. eine neue Möglichkeit finden, Gegnern zuzusetzen. Und wenn das "nur" bei speziellen Gegnern der Fall sein soll, wäre das ja auch okay.
Aktuell ist es bei mir wie bei Bobsen: Kaum einer nutzt es. Nur bekomme ich das Feedback: "Lohnt ja eh nicht."
Ob es nun Schaden ist, oder Attributsschaden(gerade bei Konsti) ändert doch wenig, das wenn es zu einfach zugänglich ist und dabei 'zu' effektiv, dann klatscht eben jeder Char das Gift auf seine Waffen (Moralische Hindernisse mal aussen vor). Es wird dann wenn die Hürde zu niedrig ist, einfach ein No-Brainer.Prinzipiell ist das natürlich richtig. Es darf natürlich kein "ist so billig, macht also jeder ständig" werden. Mir geht es bei der Änderung darum, natürlich gleichzeitig eine Balance zu wahren, die die Spielwelt nicht in sich zusammenfallen lässt.
Vielleicht hab ichs überlesen, aber Schurken haben per se kein Poison UseNicht per se, aber sie kommen leicht dran: Giftmischer (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke/Giftmischer)
(Und Poison Use kann man mit guten Zähigkeitssaves substituieren :) )Dass jeder ab einem gewissen Zeitpunkt "Gift einsetzen" ignorieren kann, ist genau so lange der Fall, wie man ausschließlich Gifte mit so niedrigen SGs im Spiel hat. Sobald die Regelung, die ich plane, greift, kann man das zwar versuchen, hat aber dann entweder schwache Gifte oder alternativ ein großes Risiko.
Also welches Investment erwartest du, wie verhinderst du das, wenn du es billiger machst, nicht jeder Hans und Franz mit ner Giftwaffe rumläuft.Kurz gesagt: Dazu bin ich noch viel zu weit in der Brainstorming-Phase, um da eine klare Antwort liefern zu können.
Und Long Term Gifte sollten imho eher ein Fluff Element sein, das muss man imho nicht Regeln, da die Chance das SC einen NSC über Monate und Jahre vergiften wollen dann doch eher gering ist, das ist für mich eher ein Storyelement.Aktuell gibt es genau das regelseits jedoch: Königsschlaf (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte#h5071-1). Ist ein mMn unschön geregeltes (da mit Attributsentzug statt mit Schaden) Gift, das genau dafür da sein soll. Naturgemäß verfehlt es freilich seine Wirkung, da selbst der o. g. König davon schon einige Dosen nehmen muss, um ernsthaft gefährdet zu werden. Von Königen, die Stufen als Kämpfer o. Ä. haben, mal ganz zu schweigen.
Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m.Findet ihr, dass man diese als eine Art "Bombe" werfen können sollte? MMn eher nicht, weil dadurch Fähigkeiten wie diese hier (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ninja#Giftbombe) hinfällig werden. Aber wie soll man das dann anwenden?
Du kannst auch ein Giftfläschen als improvisierte Wurfwaffe benutzen. Der Charakter ist damit nur nicht Proficient und nutzt die Abweichungstabelle. Was der Ninja da macht ist nur weitaus gezielter und effektiver, hat keine Chance auf Abweichung.
Wenn Du Gifte für den geneigten Bastler lukrativer machen willst, kannst Du die Kosten für den Eigenbau reduzieren z.B. 25% des Listenpreis. Der normale VK bleibt, weil illegales Schwarzmarktzeug. Die Herstellungskosten kannst Du weiter reduzieren wenn der Charakter Zeit aufwendet seine Materialien zu suchen. Da könnte man die Handwerksregeln adaptieren und über Fertigkeitsproben GP an Rohmaterialien sammeln. Ich habe einem Alchemisten in meiner gruppe auch schon GP Boni gegeben, wenn er giftige Monster ausgeschlachtet hat.In 3.5 waren es gerade mal ein Sechstel (1/6!), das ist aber immer noch nicht genug. Sobald man dann für mittelmäßige Gifte immernoch hohe Preise zahlen muss, ist es das nicht mehr wert.
Ich finde grade den Trefferpunkteschaden langweilig, weil das alles nur wieder in eine DPS-Diskussion abdriftet.Ich bin froh, das ich noch nie eine DPS-Diskussion hatte. :P
Ich finde es einfacher jede Vergiftung einzeln zu behandeln, auch wenn es sich um das gleiche Gift handelt. Eventuell einfachere Buchführung wird durch die Anpassung des Sgs wieder aufgehoben. Außerdem werden bei längeren Laufzeiten mit erhöhtem SG diejenigen mit schlechtem Zähigkeitswurf vielleicht benachteiligt, während die mit gutem nur Vorteile haben (potentiell weniger Schaden). Habe allerdings keine Berechnungen hier durchgeführt.Also, DEFINITIV will ich das nicht so haben wie in 3.5, dass dann mal schnell 10 Gifte auf einem liegen und man die separat behandeln muss. (Das passiert z. B. wenn ein Haufen Spinnen angreift). Ich fand diese Behandlung mit +2 SG und +halbe Dauer eine wirklich, wirklich sehr gelungene Neuerung in Pathfinder und sehe überhaupt keinen Grund, diese anders zu regeln.
Der Unterschied beim Giftfaktor zwischen Rang 0 und Rang 1 sollte höher sein, denke ich. Vielleicht wäre der Wert (Also Rang + Klassenbonus + Int) besser?Werde ich überdenken.
Warum nicht Hälfte der Erschaffungskosten? Wie einfach überall sonst?Überall sonst ist es ein Drittel des Marktpreises, falls du das meinst.
Vielleicht eine zufällige Änderung nach unten, wenn man den Handwerkswurf vergeigt? Geringerer SG, Geringere Frequenz, längere Inkubation? ~;D Aber mir ist bewußt das nicht jeder das mag. 8] Wenn ich ganz fies wäre, verdeckter Wurf durch den SLIch weiß ja, du bist der König der Zufallstabellen ;)
Int und Cha Schaden müssen rein, mMn. Gut, aber das wäre ja schnell gemacht.IN-Schaden ist schlicht scheiße. Ich erkläre dir warum:
Überall sonst ist es ein Drittel des Marktpreises, falls du das meinst.Äh, ehrlich? :o Hupps. Da habe ich wohl nie die Handwerkfertigkeit gelesen und bin einfach davon ausgegangen, das die magischen Gegenstandsregeln universell sind... ::) Danke, man lernt nie aus. :embarassed:
IN-Schaden ist schlicht scheiße. Ich erkläre dir warum:Ok, ja. Allerdings könnte man Tiere ausnehmen. Oder Int-Gifte abartig teuer machen, und wie groß war der ZW eines Schreckenshais noch mal? ;)
OH MEIN GOTT, ES IST EIN SCHRECKENSHAI! Pack das IN-Gift aus! (http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Schreckenshai)
Da ALLE Schreckenstiere und Tiere 2 oder 1 Intelligenz haben, wäre das ein lächerlich guter Counter. Man baut sich einfach ein Gift mit 2 Ticks, einem abartig hohen SG und 1 IN-Schaden und jedes Tierchen fällt nach einem Treffer in tagelangen Schlummer. Das lässt sich einfach nicht mit anderen Kreaturen Balancen.
Charisma hat dieselbe Problematik wie Weisheit, s. o..
Ok, ja. Allerdings könnte man Tiere ausnehmen.Dann hat die Sache immer noch denselben Crux wie die Weisheits- und Charismagifte.
Oder Int-Gifte abartig teuer machen, und wie groß war der ZW eines Schreckenshais noch mal? ;)Ich hab jetzt 3 Tage regelmäßig ein paar Minuten aufwenden müssen, um herauszufinden, was ZW sein soll. Ich kam nicht von "Zauberstufenwurf" weg. Meine Fresse...
Die gleiche Argumentation denke ich gilt für Weisheit und Charisma - für mich fühlt es sich nach ein bißchen schummeln an, wenn man den Effekt von vorneherein ausschließt. Auch wenn das Sinn machen würde. ::)Man könnte da eine andere Gangart wählen.
Vielleicht auch gerade wenn es einen Sinn macht, der die Balance vor die Möglichkeiten der Spieler stellt, die Schwächen ihrer Gegner auszunutzen. Was man ja eigentlich als intelligentes Spiel befördern sollte. wtf? ;)Spielern ein Werkzeug in die Hand zu geben, mit der sie ganze Gegnergattungen schlicht one-shotten können, ist nicht "intelligentes Spiel fördern"...