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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: SalieriC am 3.12.2014 | 16:29
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Hallo.
Ich kenne nicht viele Systeme und hoffe ihr könnt mir ein wenig behilflich sein.
Ich suche ein System, das ich gut für ein postapokalyptisches Setting benutzen kann. Das Setting soll eine personalisierte Variante des Fallout-Universums sein. Es muss also Regeln für Melee, Feuerwaffen und Energiewaffen geben (Wobei ich letztere notfalls auch auf Basis der Feuerwaffen selbst machen kann). Es sollte nicht zu Hack 'n Slay lastig sein. Gerade auch Survival-Elemente wären schön, wenn es da etwas entsprechendes gibt, sodass es auch darum geht in einen alten Supermarkt zu gehen, weil man gerade am verhungern ist oder so.
Es wäre schön, wenn die Regeln einen einfachen Kern hätten, mit dem man erstmal loslegen und ausprobieren kann. Einerseits um ein System zu finden, andererseits fange ich mit Spielern an, die nie zuvor PnP gespielt haben (und ich selbst bin auch nicht gerade ein Profi),
Freie Systeme wären super, muss aber nicht sein, vor Allem nicht, wenn es ein kostenloses Probe-Regelwerk gibt.
Ich habe von Exodus gehört, weiß aber nicht was ich davon halten soll. Kennt das jemand und kann davon berichten?
Ansonsten hätte ich an d20 Modern + Apocalypse gedacht, einfach weil ich immer schon gerne mal d20 spielen wollte. Allerdings kenne ich es auch nicht wirklich (ist eher son irrationaler Wunsch) und weiß auch nicht, ob es so gut ist gleich mit einem ergänzendem Regelwerk einzusteigen, wenn ich nichtmal das ursprüngliche kenne. Was meint ihr dazu?
Über alle Vorschläge würde ich mich sehr freuen.
Edit: Hier eine zusammenfassung dessen, was hier bereits an Anforderungen herausgearbeitet wurde. Bitte beim Vorschlag von Systemen beachten:
Ich fasse zusammen was bisher geklärt wurde:
-Traditionelle Regeln (nicht narrativ).
-Baukastensystem ohne Omnipotenz und Würfelglück.
-Übersichtlicher Regelkern mit der Möglichkeit zu erweitern (wobei es auch keine Fülle an Regeln geben muss, für den Realismus kann man imo notfalls mit Hausregeln sorgen).
-Unerbittlicher Kampf ums Überleben, auch wenn es "nur" um Nahrung und Trinkwasser geht.
-SC sollen nur leichte Vorteile gegenüber Gegnern haben (nicht sofort sterben, aber fehler müssen bestraft werden).
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Wenn du aus der narrativen Ecke kommen würdest, dann würde ich dir ganz klar zu Apocalypse World -(http://nightskygames.com/welcome/game/ApocalypseWorld) raten. Das kann man fast original übernehmen. Auch Fate Core (http://fate-srd.com/) mit ein paar Anpassungen würde da seinen Dienst super tun und ist frei verfügbar.
Allerdings sprichst du schon eher traditionelle Regeln an. Du willst, dass sich verschiedene Waffentypen in der Mechanik niederschlagen und Survival (was ich mal mit Ressourcenmanagement gleichsetze) ebenfalls ein Teil des ganzen ist.
Unter der Bedingung bin ich wohl keine große Hilfe, da das nicht so mein Bereich ist in dem ich mich auskenne.
Was ich da aber noch für vertrebar halte wäre Deadlands: Hell on Earth Reloaded. Das Setting ist mir nicht voll bekannt, aber es sollte nahe genug an Fallout dran sein um damit arbeiten zu können und die Regelbasis (Savage Worlds) ist sehr solide.
Vergleichsweise einfach und schnell zu verstehen, aber definitiv eher in der traditionellen Ecke, die deinen Wünschen mehr entsprechen. Damit kann man auch sehr schnell loslegen und sich später mit den tiefergehenden Sachen beschäftigen.
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Richtig schön Old School kann man sowas auch mit Twilight 2000 machen, hat Regeln für Verstrahlung, reale Kramkheiten und wie man Fahrzeugsprit organisiert bzw. selber herstellt :)
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Ein nützlicher Hinweis für die Systemwahl ist immer der Spielstil, der dir vorschwebt, SalieriC: Soll das Ganze sehr realistisch sein? Oder willst du eher, dass die Charaktere wie Filmhelden funktionieren, die "Goons" mal eben so überwältigen und nur mit, äh, benamten Gegnern echte Probleme haben?
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Es gibt bereits mehrere Fallout-Konvertierungen für Savage Worlds.
u.A. eine auf deutsch (vom Zwart):
http://www.savageheroes.de/download/Savage%20Fallout.pdf
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Barbarians of the Aftermath (Barbarians of Lemuria)
ist nen Baukastensystem für Endzeit Settings, habe es bisher aber noch nicht gespielt
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Ich meine in einem anderen Thread gelesen zu haben, dass Du es kürzlich mit Dungeonslayers versuchst hast.
Würde Dir also direkt zu Gammaslayers (http://www.gammaslayers.de/) raten. Das nutzt mit der Slayengine den selben Regelkern und ist natürlich auch free2play.
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Gab es da nicht was für Dungeon Slayers?
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Es gibt ja eine ganze Reihe von Systemen für Endzeit, einige davon auch frei verfügbar. z.B. Degenesis, Heredium, Gamma World, Atomic Highway aber auch durchaus sowas wie die schon genannten Gamma Slayers, Barbarians of the Aftermath und Apocalypse World.
Des weiteren ist natürlich Endzeit im Stil von Fallout nicht so speziell, daher lässt sich das mit den meisten Universalsystem brauchbar bis gut umsetzen. Um mal da ein paar Beispiele zu nennen vielleicht d20, Gurps oder Savage Worlds. Ich hab auch schon etwas Endzeit mit der nWoD geleitet, auch das geht.
Soweit ich das mitbekommen habe, willst du es ja relativ einfach. Im Zweifel ist das Orginal-Fallout auch recht pulpig und heroisch. Da würden sich dann IMHO Gamma Slayers, Barbarians of the Aftermath und evtl. Atomic Highway anbieten. Das Letztgenannte würde für Fallout aber paar Anpassungen brauchen (es hat an sich keinen SciFi Kram wie Laser und Powerarmor und es gibt zwar Mutanten, aber für Supermutanten und Ghoule als Rassen müsste man dann zusehen, wie man die zusammenbaut).
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Du weißt schon, dass es von Fallout eine P&P-Umsetzung gibt?
Alternativ würde ich dir zu Deadlands:Hell on Earth (ohne Reloaded) raten, das dürfte auch vom Setting her ganz gut hinkommen.
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Danke für eure Antworten. Ich schau mir die genannten Systeme auf jeden Fall kurz an. Wäre aber schön, wenn wir irgendwie eine Eingränzung machen könnten, anhand meiner Vorlieben (s.U.).
@Shadom: Was bedeutet narrativ hier? Ich hab ne ungefähre Vorstellung auf Basis der Bedeutung des Wortes, kann aber nicht einordnen, wie das bei nem Rollenspiel aussieht.
@Kwuteg Grauwolf: Danke für den Hinweis. Das klingt erstmal gut. Gibt es noch mehr über das System zu sagen? Ich weiß nicht wie sich das auf die Regeln auswirkt, aber das Setting scheint mir recht militaristisch zu sein, das wäre eher nicht was ich suche.
@GustavGuns: Ich weiß nicht, wie meine Mitspieler das sehen, weil ich halt ne ganz neue Gruppe aus dem Boden stampfe. Ich für meinen Teil liebe es dreckig. ^^ Wenn ich den SL mache hab ich gern eine fiese Welt. Nicht unbedingt so, dass die SCs beim ersten Treffer sterben, aber schon so, dass jeder Fehler hart bestraft wird. Waffenschaden sollte ausgewogen sein. Aber jeder mit ner Waffe sollte eine Gefahr darstellen. Und besonders im Bereich Überleben mag ich es realistisch. Also spätestens nach drei Tagen ohne Wasser muss der Vorhang fallen.
@alexandro: Danke für den Hinweis, guck ich auf jeden Fall rein. :d (Ich dachte nachdem Bethesda da alles aufgekauft hat wäre schon alles wo Fallout drauf steht eingeschüchtert worden.
@Germon: Erzähl nich, das haste gerade nachgeschaut. ^^ Das is ja schon etwas her, aber ja. War aber recht stark auf Hack and Slay ausgelegt fand ich, wobei ich da immer SL war.. Dann hab ich zwischenzeitlich als Spieler Midgard gespielt, was mir nicht so gefallen hat. Was aber mit dem Umstand zu tun hatte, dass ich n Heiler gespielt habe, der es irgendwie nicht auf Reihe bekommen hat zu heilen und dann ständig oom war.
Aber ich werd mal bei GammaSlayers rein schauen. Das kannte ich noch nicht.
@Quaint: Da haben wir uns missverstanden. Es soll einen übersichtlichen Regelkern haben, sodass man einen schnellen Einstieg ins Spiel hat. Nicht unbedingt einfach. Es soll auch vom Spielgefühl nicht unbedingt sein wie Fallout, ich nehme nur das Setting von Fallout, weil ich es gut kenne, die anderen Spieler auch teilweise schon von gehört haben und weil ich es einfach sehr mag.
@Blizzard: Wie gesagt: ja, ich hab von Exodus gehört. Aber ich kenne es halt nicht und weiß nichts darüber.
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Zu Fallout weiß ich, ohne mich genauer damit befasst zu haben, von gut einem Dutzend Fanadaptionen auf Savage Worlds, GURPS, Interlock, BRP und anderen Systemen, neben Homebrews.
Wenn du schon dein Lieblingssystem hast, lohnt sich das googlen nach "fallout [Lieblingssystem]" - die Chancen stehen gut, dass es schon jemand dafür adaptiert hat.
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Also ich habe Fallout selbst als SL schon geleitet und zwar sowohl mit dem Savage World Hack, als auch mit FreeFate und Fate Core.
FreeFate würde ich aus persönlicher Preferenz für Fate Core nicht mehr nehmen.
Aber ob man jetzt SaWo oder Fate nimmt... beides lief gut, aber sehr anders. SaWo war deutlich kampflastiger (obwohl es weniger gute Kämpfer unter den Chars gab), während die Fate Runde eher atmosphärischer war. Da Fallout imo eher von der pulpigen Endzeitatmosphäre lebt, denn von taktischen Kämpfen, würde ich persönlich Fate bevorzugen. Aber wie gesagt ist das rein subjektiv, beide Systeme haben imo Fallout gut umgesetzt und mit beiden lief es wirklich gut.
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Wahlweise Gammaslayers, Mutant Future oder Barbarians of the Aftermath. Alles recht klassisch, simpel und bis auf BoA auch frei downloadbar (MF nur als englische No-Art Version, aber ansonsten die vollen Regeln)
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Mit Broken World erscheint nächstes Jahr ein Rollenspiel mit der Apocalypse World-Engine, das sich nah an Fallout orientiert. Das ist dann eher erzählerisch, nicht simulierend.
Ursprünglich basierte das Fallout-PC-Spiel (SPECIAL) tatsächlich auf GURPS.
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Ursprünglich basierte das Fallout-PC-Spiel (SPECIAL) tatsächlich auf GURPS.
In der Anfangsphase des Projekts, ja.
Das wars dann aber auch schon, und weder sieht man am Endprodukt sonderlich viel davon noch wäre ausgerechnet das ein Grund, GURPS zu nutzen.
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@Shadom: Was bedeutet narrativ hier? Ich hab ne ungefähre Vorstellung auf Basis der Bedeutung des Wortes, kann aber nicht einordnen, wie das bei nem Rollenspiel aussieht.
Mhh da mache ich eine große Büchse auf. Ich versuch es mal ganz einfach runterzubrechen.
In den meisten traditionellen Systemen geht es darum die Spielwelt im weitesten Sinne zu simulieren.
Im Extremfall würde das bedeuten, dass es für alle "Dinge" in der Spielwelt eigene Regeln gibt, weil eben alles ein bißchen anders ist. Es wird schnell detailliert (wenn auch nicht zwingend kompliziert).
Ein gutes Beispiel ist eine Laserwaffe, die eine Reichweite von 40 Metern ohne Abzüge hat. Verbrennungsschaden erzeugt usw.
In der so simulierten Welt steuert man die Charaktere. Die Herausforderung ist es meistens mit den Möglichkeiten, die man hat irgendetwas zu erreichen.
Im Bestfall kennen alle Spieler ihre Chancen immer genau und man weiß worauf man sich einlässt.
In den meisten narrativen Systemen geht es darum eine Geschichte zu erzeugen.
Im Extremfall würde das bedeuten, dass es für alles auf abstrake Geschichtselemente runtergebrochen ist. Narrative Systeme neigen dazu eher simpel zu sein, aber dafür sehr weitreichende Regeln zu haben, die den Spielern viel Authorität in der Story geben.
Ein gutes Beispiel ist ein Charakter, der der "Der Blastermörder" gilt. Was das genau bedeutet hängt in der Geschichte vom Kontext ab. Generell wird er vermutlich Boni kriegen, wenn er etwas macht was man vom "Blastermörder" erwarten würde (Leute erschießen usw.)
In der so erzeugten Geschichte versucht man Stories wie in Filmen oder Büchern zu erzeugen. Die Herausforderung ist es meistens mit den Möglichkeiten, die man hat eine möglichst coole Geschichte zu erzeugen.
Im Bestfall kennen alle Spieler das darzustellende Genre (z.B. klassischer Actionfilm) und spielen passend dazu.
Die Beschreibung ist nicht wirklich gut. Das ist aber auch eine recht weitreichende Diskussion und ein großer Unterschied, der hier sehr schwer in aller Kürze darzustellen ist. Vielleicht noch in der Mini-Kurzform: Narrativ ist eher wie zusammen ein Buch schreiben, während Traditionell eher wie ein Gesellschaftspiel ist.
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Beim narrativen Spielstil ändert sich halt der Fokus. Die Regeln rücken mehr in den Hintergrund, die erzählte gemeinsame Story in den Vordergrund. Es geht dann eben nicht mehr darum wie viele Patronen man noch dabei hat oder ob man das Kleingeld fürs Taxi hat, sondern eher darum wie episch man sein Ziel erreicht und welche Hindernisse auf dem Weg liegen, weil die Chars die Hauptdarsteller sind und Hauptdarsteller im Film nicht scheitern, weil sie zwei Abenteuer vorher alles verprasst haben.
Dafür rückt halt der Realismus in den Hintergrund und damit verbunden auch so Dinge wie Buchhaltung von Verbrauchsgegenständen und sogar Ausrüstung an sich und auch die "Macht" am Spieltisch wandert zum guten Teil vom SL weg und zu den Spielern, was das Spiel teilweise unberechenbarer macht.
StarWars z.B. ist narrativ, niemanden interessiert ob der Todesstern realistisch ist oder ob wirklich jemand so blöd war so offensichtliche Fehlkonstruktionen abzuliefern, weil es verdammt noch mal coole Szenen geliefert hat ;)
Ein Gegenbeispiel fällt mir nur leider gerade nicht ein.
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@ Topic:
Ich kenne drei relativ funktionierende Systeme für Fallout, die meine Leute und ich einsetzen:
- Space D6 / Star Wars D6: mehr zum Storytelling und Charakterrollenspiel gedacht. Fertigkeiten muss man halt etwas auf Fallout auslegen - kann dir da auch meine Liste geben. Waffen und Rüstungen muss man auch ein wenig anpassen.
- Savage Worlds: dazu gibts auch ne downloadbare Conversion. Kämpfe sind gut veranschaulichbar und gehen schnell abzuhandeln. Die einen oder anderen Vor- und Nachteile muss man auf Spielbarkeit überprüfen, aber das meiste sollte klappen
- Heredium: ums mal salopp zu sagen: das System schreit danach, für Fallout angewandt zu werden. Fertigkeiten kann man fast 1:1 übernehmen. Magisches und ähnliches einfach entfernen und damit wird das wunderbar spielbar.
(Wir sind bei uns 3 SLs, die Fallout leiten - drei verschiedene Chroniken. Drei verschiedene Systeme s. o. Es hat sich kein Lieblingssystem raus kristallisiert, jeder SL findet in seinem System seine Vorteile, und uns Spielern gefallen alle drei Varianten).
So long,
Martin
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Wenn Du den Fallout Hintergrund bespielen willst würde ich zu D20 modern + Apokalypse tendieren. Schmeiß Future noch dazu und Du hast Energiewaffen Roboter und noch mehr Mutationen. Du hast gute Regeln für Survival und Handel. In Apokalypse sind sogar Regeln und Tabellen was man so in einem Supermarkt oder anderen Ruinen finden kann. Das ganze wird dann in Trade Units übertragen zum handeln. Eigentlich ganz pfiffig gemacht.
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Bisserl eine Frage der Ästhetik, oder?
Es gibt sowohl Class- und Stufenbasierte Systeme, die genau das Zeugs liefern das man braucht (etwas d20 Modern, Pathfinder mit Technology Guide, Other Dust) als auch Baukastensysteme mit denen man zum Ziel kommt (Fallout basiert etwas auf GURPS).
Ich denke, das ist die erste und wichtige Präferenz die es mal zu klären gilt.
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Für Postapokalypse im Fallout- oder Mad-Max-Stil nehm ich grundsätzlich Atomic Highway. Das Regelwerk gibt es mittlerweile auch für umsonst:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/70124/Atomic-Highway--Post-Apocalyptic-Roleplaying
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Pyro: Hab ich mir letztens auch runtergeladen, aber bisher noch nicht genauer angeschaut. Kannst du ein bißchen was dazu sagen? :)
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Pyro: Hab ich mir letztens auch runtergeladen, aber bisher noch nicht genauer angeschaut. Kannst du ein bißchen was dazu sagen? :)
Es macht Spaß. ;D
Einer meiner Lieblingspunkte ist bei der Charaktererschaffung, wo man zum einen eine Auswahl an Standard-Zeug kriegt, die man für die gewählte Rolle halt braucht (der Jäger kriegt 'ne Schusswaffe, der Mechaniker die Werkzeugkiste etc.), und obendrauf noch eine bestimmte Anzahl von Würfen auf die Plünder-Tabelle. Da kann man sich dann raussuchen, WO man geplündert hat (Bauernhof, Krankenhaus, Bücherei, Autowerkstatt, ...) und würfelt dann aus, was genau man da gefunden hat - es ist schon witzig, was für mehr oder weniger nutzlosen Krempel die Gruppe dann hinterher durch's Abenteuer schleppt. >;D
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@Shadom: Ja ne, narrativ ist dann gar nicht meins. Danke für die Erklärung.
@Slayn: Dann erklär mir doch bitte zunächst kurz was Class- und Stufenbasiert bedeutet und was ein Baukastensystem ist.
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@Slayn: Dann erklär mir doch bitte zunächst kurz was Class- und Stufenbasiert bedeutet und was ein Baukastensystem ist.
Solltest du eigentlich beides kennen. Class-based bedeutet eine bestimmter Verkettung von Sachen an eine bestimmte Vorauswahl, Level-based bedeutet ein bestimmtes "breites" Wachstum der Fähigkeiten wenn ein allgemeines XP-Niveau erreicht ist.
Sagen wir mal, es gäbe drei "Klassen" in Fallout, Kämpfer, Techniker und Sozial und ihr Bonusnsteigt alle paar Stufen, je nach Präferenz um +3/+2/+1 .. Das ergibt dann ein bestimmtes Gesamtbild (Vgl. hier; Other Dust)
In einem Baukastensystem, etwa GURPS, hat man diese Verkettungen nicht und kann seinen Charakter "frei" entwickeln, zum eigenen Vor- und Nachteil.
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Für mein freies und erzählerisches Rollenspiel Lite (https://jcgames.de/lite/) gibt es auch eine Endzeit-Anpassung (https://jcgames.de/lite/settings/endzeit/).
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Narrativ ist eher wie zusammen ein Buch schreiben, während Traditionell eher wie ein Gesellschaftspiel ist.
Ich finde den Satz gut!
Chiarina.
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Solltest du eigentlich beides kennen. [...]
Tue ich, nur nicht dem Namen nach.
Ich habe Klassenauswahlen nie so richtig gemocht, daher geht es wohl eher in Richtung Baukastensystem. Die SC sollten mit steigendem Level jedoch nicht omnipotent werden. Gedankliche Klassen sollten durch die Wahl der Skills entstehen und wer zu viel für einen Char will, soll dafür auch knallhart bestraft werden.
Was ich jedoch auch nicht will ist, dass alle Werte ausgewürfelt werden. Wer einen besonderrs intelligenten oder starken oder was auch immer Char spielen will soll das auch dürfen ohne auf Würfelglück hoffen zu müssen.
Ich fasse zusammen was bisher geklärt wurde:
-Traditionelle Regeln (nicht narrativ).
-Baukastensystem ohne Omnipotenz und Würfelglück.
-Übersichtlicher Regelkern mit der Möglichkeit zu erweitern (wobei es auch keine Fülle an Regeln geben muss, für den Realismus kann man imo notfalls mit Hausregeln sorgen).
-Unerbittlicher Kampf ums Überleben, auch wenn es "nur" um Nahrung und Trinkwasser geht.
-SC sollen nur leichte Vorteile gegenüber Gegnern haben (nicht sofort sterben, aber fehler müssen bestraft werden).
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omg wäre hätte gedacht das ich das JEMALS sagen würde... ~;D
nimm Gurps
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Jop. Klingt nach Gurps.
Wünsche viel Spaß :D Immer wieder schön zu sehen, dass unser Hobby so breit ist, dass es Leute gibt, die lieben was ich hasse und umgekehrt. :d
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Es gibt von Gurps auch Light Regeln (sogar auf deutsch). Die würde ich mir an deiner Stelle mal anschauen. Findest du mit Google-Suche nach Grups-Light. Dann ahst du zumindest schonmal einen Eindruck
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Die Light-Regeln sind auch umsonst. Grundsätzlich lässt sich zu GURPS sagen, dass es vielen deiner Wünsche entgegenkommt. Es hat ausgezeichnete Hintergrundbücher und die Komplexität ist durch das Herein-nehmen von Erweiterungen so weit steigerbar, wie du das gerne hättest. Das System selbst ist auch nicht allzu kompliziert.
Der Haupt-Kritikpunkt bei GURPS ist im Allgemeinen, dass die Charaktererschaffung wegen der relativen Freiheit und der Menge an optionalen Erweiterungen mithin ziemlich lange dauert, und die Vorbereitungen für den SL (der ja nachher am meisten mit den Regeln rumfrickelt, NSC baut usw.), relativ hoch ist. Wenn du aber mit so Systemen wie Shadowrun oder, Gott bewahre, der letzten Iteration von DSA, keine Probleme hast, wird auch GURPS für dich kein großes Hindernis darstellen.
Desweiteren sollte man vielleicht darauf hinweisen, dass das 3W6-basierte Würfelsystem bei GURPS eine Gauss-sche Wahscheinlichkeitsverteilung produziert, die mittelmäßige Würfelergebnise wahrscheinlicher macht als extrem hohe oder niedrige Ergebnisse. Auch das käme deinem Wunsch nach "Realismus" wohl entgegen.
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Danke zunächst mal.
Jetzt bin ich natürlich neugierig, warum ihr so wenig begeistert von Gurps zu sein scheint. Bitte erklärt mir mal warum.
Und ist das das einzige was da noch in Frage kommt? (Ich finde es ehrlich gesagt schade dann doch bei einem Spiel zu landen, dass nur W6 benutzt. Das klingt sicher nach einem Luxusproblem, aber irgendwie... meh.)
Danke GustavGuns. Lange Charaktererstellung ist grauenvoll. xD Das war mir bei DungeonSlayers ja schon zu viel. Ich schätze ich frage hier nach etwas, was es weder gibt, noch geben kann, oder?
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Die Char-Erschaffung bei Gurps kann man etwas vereinfachen wenn man "Lenses" nutzt, also eine Art Charaktertemplate, bei denen dann ein guter Teil der Punkte schon mal verteilt ist. Gut, das ist natürlich trotzdem wieder ein Batzen an Vorarbeit, die man als SL machen muss, aber Excel hilft da und man baut sich auch schon einen Haufen ready2use Schablonen für NSC auf.
Lenses könnte man hier in zwei Kategorien trennen, "Herkunft" (Vault Dweller, Savage, Brotherhood of Steel...) und "Beruf" (Techniker, Erforscher, Jäger...)
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Nach wie vor: "Atomic Highway". Das benutzt aber auch nur W6.
Und GURPS Charaktererschaffung macht man NUR mit Computerhilfe - ohne droht der Wahnsinn.
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Nö. Es gibt noch ne Masse andere Systeme, die man verwenden kann. Es gibt soooo viele Systeme, und die passen alle irgendwie mit mehr oder weniger Anstrengung.
Halten wir also mal fest, du möchtest ein System mit einfachen/wenig Regeln? Bisher klang das so, als hättest du es gerne komplex.
Auch: Ich weiß wir alle haben das Mem dass GURPS überkompliziert ist liebgewonnen, aber seitdem DSA die 2000 Seiten Grundregelwerk-Grenze geknackt hat, ist es höchstens noch oberes Mittelfeld~
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Danke zunächst mal.
Jetzt bin ich natürlich neugierig, warum ihr so wenig begeistert von Gurps zu sein scheint. Bitte erklärt mir mal warum.
Und ist das das einzige was da noch in Frage kommt? (Ich finde es ehrlich gesagt schade dann doch bei einem Spiel zu landen, dass nur W6 benutzt. Das klingt sicher nach einem Luxusproblem, aber irgendwie... meh.)
Danke GustavGuns. Lange Charaktererstellung ist grauenvoll. xD Das war mir bei DungeonSlayers ja schon zu viel. Ich schätze ich frage hier nach etwas, was es weder gibt, noch geben kann, oder?
Gurps ist so ein Fall von: Man kann alles damit machen, nur ist es ein Drecks-Aufwand bis man zu diesem Punkt kommt. Ich scheue mich z.B. davor zwei Monate Bastelarbeit in ein System zu stecken bevor es dann mal richtig losgehen kann, besonders wenn noch gar nicht klar ist ob die Runde dann auch hält was sie verspricht.
An der Stelle haben wir uns dann auch wieder im Kreis gedreht: Willst du das Gefrickel mit der Charakterverwaltung (Erschaffung, Steigerung...) vermeiden, brauchst du einfach wieder straff geschnürte Klassenpakete, die dir diese Sache abnehmen.
Problematisch am Fallout-Setting ist halt folgendes:
Es sollte in der Lage sein Waffen vom Knüppel bis hoch zur Plasma-Gattling und Rüstung vom T-Shirt bis zur Power Armor irgendwie passend darstellen können. Hinzu kommen Umweltbedingungen und die typischen Sachen wie Verstrahlung, die ja ein nicht unwichtiges Element sind. Hier versagen schon viele Systeme bei der Ausdifferenzierung.
Was z.B. machbar wäre, ist MGT Traveller. Das Problem dabei: Das wird extrem tödlich.
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Wenn es nicht klassenbasiert wäre, hätte ich ja Dark Heresy 1 vorgeschlagen, die Regeln für primitive und nicht-primitive Waffen machen grade diesen Job ganz gut. In der 2. Edition ist dieser Punkt leider rausgeflogen.
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Da ich ja schon unter anderem das Fallout Setting auf dem Treffen geleitet habe:
Es gibt das System das in den Computerspielen genutzt wird als RPG System. Das ganze ist unter S.P.E.C.I.A.L. bekannt wie auch in den Spielen.
Falls du es ganz klassisch haben willst ;)
Gibt es hier: http://www.nma-fallout.com/downloads.php?do=file&id=775
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Und GURPS Charaktererschaffung macht man NUR mit Computerhilfe - ohne droht der Wahnsinn.
würde ich nicht so sehen, ich war nach der Charerschaffung nicht wahnnsig!er als vorher :cthulhu:
Gurps macht all das und gut, ggf brauchst du noch die Ausrüstungs/Tech Bücher Low-Tech, High-Tech und Ultra-Tech
Problematisch am Fallout-Setting ist halt folgendes:
nicht für Gurps.
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nicht für Gurps.
Gerade deswegen hatte ich Gurps ja überhaupt erwähnt. Wir hatten mal mehrere Sessions mit Gurps 3, Low, High und Ultra Tech, also genau den Büchern die du erwähnt hast. Lief an sich prima.
Ich werden den Auftakt nie vergessen: Meine Vault Dweller verließen, ausgestattet mit Overall, Rucksack, Campignausrüstung, 9mm Halbautomatik und PipBoys ihren heimischen Vault und trafen zum ersten mal auf einen Goldgecko: Eine Spielerin reagiert etwas geschockt und lässt ihren Charakter den PipBoy nach dem Gecko werfen ...
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Halten wir also mal fest, du möchtest ein System mit einfachen/wenig Regeln? Bisher klang das so, als hättest du es gerne komplex.
Ich glaub ich weiß selber nicht so genau was ich will. Also was heißt schon komplex? Ich will es halt ein wenig gemein haben. Häufig fühlen sich SC doch an wie die totalen Überhelden. Ich mag das nicht. Das gefällt mir an Wasteland 2 beispielsweise so gut. Das hat mit dieser fast heiligen Tradition endlich mal gebrochen. Bist du nicht vorsichtig genug: Pech gehabt, die Gruppe ist tot oder hat zumindest den Großteil ihrer Versorgungsgüter verbraucht um zu überleben. Ich weiß nicht ob man unbedingt komplexe Regeln braucht um das zu erreichen.
Ich weiß wir alle haben das Mem dass GURPS überkompliziert ist liebgewonnen, aber seitdem DSA die 2000 Seiten Grundregelwerk-Grenze geknackt hat, ist es höchstens noch oberes Mittelfeld~
Hahaha. So schlimm also? Mir wurde ja, als ich hier zum ersten mal aufgeschlagen bin, glaube ich ausdrücklich von DSA abgeraten. Jetzt meinte letztens eine Bekannte zu mir: sie kenne da jemanden der das spielen wolle, wo sie jetzt mit einsteigen will. Ich bin mal gespannt wie das ausgeht.
[...] Eine Spielerin reagiert etwas geschockt und lässt ihren Charakter den PipBoy nach dem Gecko werfen ...
Ahhh. Jetzt weiß ich auch warum es seit Fo3 dieses furchtbar klobige 3000er Modell gibt. :D
Redet übrigens ruhig weiter über Gurps. Ich hab mir bisher noch keine konkrete Meinung dazu gebildet... ^^
@Pyromancer: Ich gucke mir Atomic Highway demnächst an. :) Ich hab leider übers Wochenende noch einiges an Arbeit liegen... :-S
Mal kurz halb OT eine Frage: Ich hab mir Savage Worlds angeschaut, weil es eines der ersten war, das genannt wurde und es da eine Menge Settings für zu geben scheint. So viel gutes wie ich darüber gehört habe spiele ich mit dem Gedanken es mir so oder so zu kaufen, egal ob es meinen Vorstellungen in Bezug auf ein Fallout-Setting entspricht oder nicht. Zumal die Grundregeln ja recht günstig sind.
Die Frage ist: Wie gut kann ich die englischen (womöglich von Privatpersonen erstellten) Settings auf die deutschen Savage Worlds Regeln anwenden? Ich neige grundsätzlich dazu die Originalsprache zu erwerben, wenn ich sie beherrsche, aber es scheint relativ schwierig zu sein die Englische Ausgabe in Buchform zu bekommen, während die deutsche "Gentleman's Edition" einen guten Eindruck macht.
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@SalieriC:
Ich denke, gerade in Bezug auf "Komplexe Regeln" musst du mal etwas in dich gehen und Klarheit schaffen was du jetzt genau damit meinst.
Soll es viele und ausdifferenzierte Skills haben? Feats? Soll es eine vereinheitlichte Würfelmethode haben oder soll sich das Situationsbedingt ändern? Welcher allgemeine Abstraktionsgrad soll vorherrschen?
Das einzige, was mir bisher ein wenig klar ist, ist die Tatsache dass du eine "Todesspirale" beim Schadenssystem willst und ein "Grim n Gritty" Schadenssystem, also etwas ohne Hit Points oder sonstige Abstraktionen in der Richtung.
Was mir noch unklar ist: Welche Tempo soll das ganze haben, wie viel Zeit soll in und mit einem Kampf so vergehen und welche Charaktersterblichkeit ist dir dann für diese ganze Sache als angemessen und angenehm zu werten?
Was deine weiteren Fragen angeht:
DSA wird hier deswegen so als "Horror" gehandelt, da es für praktisch alles irgendwo eine Regel gibt, die man nachschlagen und konsultieren kann. Egal was es ist, irgendwo gibt es dazu eine entsprechende Erklärung, Ausnahme und Abhandlung. Das ist auf der einen Seite toll, wenn man so in die Tiefe gehen will, auf der anderen Seite führt es meist zu einer inkonsistenten Handhabung, da man so viele Regeln für so viel kleinteilige Abhandlung gar nicht braucht und die dann einfach ignoriert, also "Handwedelt".
Savage Worlds bringt einen recht stabilen und flexibel anpassbaren Regelkern mit, der sich mit vielen Settings bespielen lässt und auch kein Problem mit einem Sprachen-Mischmasch bekommt. Aber: In diesem Regelkern sind ein paar Annahmen verankert, die beeinflussen wie man spielt und wie sich das Spiel anfühlt. Ein Savage Fallout ist dann also genau das: Das Spielgefühl von Fallout mit Savage Worlds. Dieses System arbeitet wirklich, wirklich viel mit Glück und Zufall und ich bezweifle fast das es der Oben angesprochenen "Grim N Gritty" Ästhetik entsprechen wird.
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...Lange Charaktererstellung ist grauenvoll. xD Das war mir bei DungeonSlayers ja schon zu viel. ....
Dann dürftest Du aber mit ziemlich jedem System ein Problem bekommen.
Einen DS Charakter kann man (anhand Grundregelwerk) in 10 Minuten bauen. 8)
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Ich denke, gerade in Bezug auf "Komplexe Regeln" musst du mal etwas in dich gehen und Klarheit schaffen was du jetzt genau damit meinst.
Soll es viele und ausdifferenzierte Skills haben? Feats? Soll es eine vereinheitlichte Würfelmethode haben oder soll sich das Situationsbedingt ändern? Welcher allgemeine Abstraktionsgrad soll vorherrschen?
Naja. Wenig Regeln sind gut. Bezogen auf die Regeln habe ich eine ganz einfache Haltung: Solange ich mit gesundem Menschenverstand schnell einen Probenwert für die abstrusesten Vorhaben der Spieler herleiten kann brauch ich dafür auch keine Regel. Eine etwaige Inkonsistenz nehme ich da gern in Kauf. Skills für das Wichtigste. Fallout selbst hat ja auch nicht gerade unzählig viele Skills. Gerade der Survival-Skill kann ja schon für ganz viele Dinge hergenommen werden. Dabei ist mir nur wichtig, dass es nicht nur absolut auf Kampf ausgerichtet ist. Eben halt um auch ungewöhnliche Aktionen und soziale Interaktionen einbauen zu können. Statt den Raider abzuknallen vielleicht mal davon überzeugen, dass man trotz Power Armour selbst ein Raider ist, oder was weiß ich. Mir wäre es halt lieb wenn auf Leute zu schießen nicht die Antwort auf alles ist.
Das einzige, was mir bisher ein wenig klar ist, ist die Tatsache dass du eine "Todesspirale" beim Schadenssystem willst und ein "Grim n Gritty" Schadenssystem, also etwas ohne Hit Points oder sonstige Abstraktionen in der Richtung.
Was mir noch unklar ist: Welche Tempo soll das ganze haben, wie viel Zeit soll in und mit einem Kampf so vergehen und welche Charaktersterblichkeit ist dir dann für diese ganze Sache als angemessen und angenehm zu werten?
So ungefähr. Wobei ich nichts gegen HP im Allgemeinen habe. Aber man sollte nun auch nicht unbedingt überleben, wenn ein Gegner ein ganzes Magazin auf einen abfeuert (und trifft). Natürlich sollen die SC auch nicht umfallen wie die Fliegen. Ich würde ein sehr schnelles Kampfsystem begrüßen. Kein stundenlanges drauf los ballern bis endlich mal einer auf 0 HP kommt. Ich möchte dass Kämpfe mit Bedacht angegangen werden müssen, weil sie ansonsten schnell zu Ungunsten der Gruppe enden.
Ich würde sagen was die Sterblichkeit angeht: Zuerst ein kritischer Zustand mit der Möglichkeit das zu heilen, dann erst tot. Gegner sofort tot. Irgendwas in der Richtung fände ich gut (das war natürlich nur ein Beispiel, ich bin sicher da gibt es zig Ansätze sowas zu handhaben).
Savage Worlds bringt einen recht stabilen und flexibel anpassbaren Regelkern mit, der sich mit vielen Settings bespielen lässt und auch kein Problem mit einem Sprachen-Mischmasch bekommt. Aber: In diesem Regelkern sind ein paar Annahmen verankert, die beeinflussen wie man spielt und wie sich das Spiel anfühlt. Ein Savage Fallout ist dann also genau das: Das Spielgefühl von Fallout mit Savage Worlds. Dieses System arbeitet wirklich, wirklich viel mit Glück und Zufall und ich bezweifle fast das es der Oben angesprochenen "Grim N Gritty" Ästhetik entsprechen wird.
Joa, aber ich glaube wenn ich Savage Worlds leiten kann, dann ist das ein ganz gutes System um mal eine Runde zu spielen, der noch nie PnP gespielt hat oder sowas. Der angeblich schnelle Kampf hat mich überzeugt. Und wie gesagt will ich es nicht unbedingt für Fallout haben. Alles genannte trifft jetzt nur auf Fallout zu. Würde ich bspw. ein Dragon Age Setting hernehmen wäre es mir wichtig, dass die Spieler sich als Helden fühlen.
Wie auch immer: Also kann man auch zwischen Deutsch und Englisch hin und her springen? Ich frage deshalb, weil ich schon oft Übersetzungen von Dingen (nicht unbedingt PnP) gesehen habe, wo eine Bezeichnung im Deutschen plötzlich etwas ganz anderes war als im Original.
Einen DS Charakter kann man (anhand Grundregelwerk) in 10 Minuten bauen.
Na gut, es lag sicher auch daran, dass ich immer nachschlagen musste und mir nie richtig gemerkt habe wie, wo und was man an Punkten vergeben kann.
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Naja, Skills sind halt sowohl sehr grob definiert als auch auf den Punkt gebracht. Mit "schießen" schießt man halt, egal mit was, mit "Kämpfen" kämpft man halt, egal mit was, usw. Da macht es kaum einen Unterschied ob es jetzt einen Langbogen, eine 9mm Halbautomatik, ein Plasmagewehr, eine Keule oder einen Ripper betrifft. Das ist sehr grobkörnig und genau deswegen funktioniert das am Spieltisch auch gut und lässt einen potentiell ständigen Wechsel an Equipment zu.
Im Umkehrschluss kommen wir zu der Sache mit den ausdifferenzierten Waffen und welches "Gefühl" sich daraus ergibt. In SaWo ist die Bandbreite recht klein, dafür der Zufall hoch, daher kann man z.B. auch ohne Probleme zu der SItuation kommen das ein BoS Soldat mit einer Gattling einen halbnackten Ghoul trotz Dauerfeuer nicht mal ankratzt, dieser ihn im Gegenzug aber praktisch totschlägt.
Muss man mögen und akzeptieren.
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Wie auch immer: Also kann man auch zwischen Deutsch und Englisch hin und her springen? Ich frage deshalb, weil ich schon oft Übersetzungen von Dingen (nicht unbedingt PnP) gesehen habe, wo eine Bezeichnung im Deutschen plötzlich etwas ganz anderes war als im Original.
Ja klar. Im Original heißt es skill, im Deutschen Fertigkeit usw., die ganzen Talente/Edges heißen natürlich unterschiedlich, und dazu kommt noch, dass es ungefähr 17 verschiedene Editionen gibt, die sich stellenweise gravierend, stellenweise nur sehr subtil, unterscheiden. Wenn man sich auskennt, dann ist das alles kein Problem; wir hatten am Tisch stellenweise drei unterschiedliche Regelwerke im Gebrauch (deutsche GE, deutsche GERTA, englische Exporer's Edition).
Für eine Anfänger-Runde rate ich aber davon ab, verschiedene Regelwerke zu mischen - das führt nur zu Verwirrung. Es gibt momentan keinen Grund, nicht einfach die deutsche GERTA zu verwenden.
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Im Umkehrschluss kommen wir zu der Sache mit den ausdifferenzierten Waffen und welches "Gefühl" sich daraus ergibt. In SaWo ist die Bandbreite recht klein, dafür der Zufall hoch, daher kann man z.B. auch ohne Probleme zu der SItuation kommen das ein BoS Soldat mit einer Gattling einen halbnackten Ghoul trotz Dauerfeuer nicht mal ankratzt, dieser ihn im Gegenzug aber praktisch totschlägt.
Muss man mögen und akzeptieren.
Tja, ich weiß nicht was ich davon halten soll. Als Sportschütze kann ich bezeugen, dass es etwas anderes ist mit einer Pistole oder einem Gewehr zu schießen. Aber ich sehe auch, dass man irgendwo Zugeständnisse machen muss, wenn man nicht eine Fülle an Skills haben will. Gibt es bei SaWo denn wenigstens die Möglichkeit sich zu spezialisieren? Oder irgendwelche Boni? Ich meine Würfelglück hin oder her, aber nachdem man bspw. 20 Level mit einem Revolver geschossen hat, sollte man erwarten, dass der SC es langsam raus hat damit auch mal zu treffen. ^^'
Ich weiß nich ob ich das mag. Ach man, ich müsste das mal ausprobieren, ich kenn nur niemanden hier, der schon spielt.
Für eine Anfänger-Runde rate ich aber davon ab, verschiedene Regelwerke zu mischen - das führt nur zu Verwirrung. Es gibt momentan keinen Grund, nicht einfach die deutsche GERTA zu verwenden.
Na, wenn du das sagst. Dankeschön.
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'Ich weiß nich ob ich das mag. Ach man, ich müsste das mal ausprobieren, ich kenn nur niemanden hier, der schon spielt.
Wenn du gerne irgendwas ausprobieren willst, schau mal in der boardeigenen Spieler-Börse (http://www.tanelorn.net/index.php/board,148.0.html) vorbei.
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@SalieriC:
SaWo ist halt recht grobkörnig und nimmt, wie andere moderne Systeme auch, die Ausrüstung als definierenden Faktor irgendwo mit raus. Der Charakter soll im Mittelpunkt stehen, nicht sein Equipment. Gerade im Kontext zu den Fallout-Spielen kann man da aber einen ganz guten Vergleich heranziehen: Dort gibt es ja Basiswaffen und die "Benannten" Waffen. So kann man sich für seinen Charakter das Edge "Legendary Weapon" besorgen und der Charakter hat dann eine "Gobi Campaign Scout Rifle" anstatt des üblichen Scharfschützengewehrs (und bekommt damit einen +1 Bonus, was in dem System eine solide Sache ist).
Beides ist hierbei wichtig: Den Abstraktionsgrad zu beachten und darauf einzugehen das sich die Spieler für ihre Charaktere gezielt mit solchen Sachen versorgen können.
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Und GURPS Charaktererschaffung macht man NUR mit Computerhilfe - ohne droht der Wahnsinn.
Zumindest ich habe seinerzeit die Charaktere für die hiesige Character-Challenge alle von Hand erstellt.
Den Computer habe ich nur zum Posten genutzt ;)
Alles halb so wild.
Ich scheue mich z.B. davor zwei Monate Bastelarbeit in ein System zu stecken bevor es dann mal richtig losgehen kann, besonders wenn noch gar nicht klar ist ob die Runde dann auch hält was sie verspricht.
Die meisten GURPS-Settings schreiben sich von selbst - da muss man nur auswählen, was man haben will.
Das geht bisweilen schneller als bei Savage Worlds-Konvertierungen.
Als Sportschütze kann ich bezeugen, dass es etwas anderes ist mit einer Pistole oder einem Gewehr zu schießen. Aber ich sehe auch, dass man irgendwo Zugeständnisse machen muss, wenn man nicht eine Fülle an Skills haben will. Gibt es bei SaWo denn wenigstens die Möglichkeit sich zu spezialisieren? Oder irgendwelche Boni?
Ja, Boni gibt es abseits des reinen Skillwerts auch. Die gelten - mal ganz grob - beispielsweise für bestimmte Feuerarten oder bestimmte Waffen, da geht also durchaus was.
Und es ist auch kein Problem, den einen Schießen-Wert von Savage Worlds weiter zu unterteilen, z.B. wie in Fallout in Energiewaffen, "normale" Waffen und schwere Waffen.
Dann muss ein Fernkämpfer aber entweder ordentlich Punkte ausgeben oder damit leben, nicht mit Allem umgehen zu können.
Wie mans macht, es hat immer Vor- und Nachteile.
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Zumindest ich habe seinerzeit die Charaktere für die hiesige Character-Challenge alle von Hand erstellt.
Das war ja auch Sinn der Übung ;). Bei Nutzung eines Charaktereditors hat man aber einen nicht zu verleugnenden Vorteil was die zu investierende Zeit angeht.
Mit Templates geht das allerdings auch ohne Computer in 10 Minuten.
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Die meisten GURPS-Settings schreiben sich von selbst - da muss man nur auswählen, was man haben will.
Das geht bisweilen schneller als bei Savage Worlds-Konvertierungen.
(...)
Wenn man zumindest halbwegs weiss was man tut, that is.
Hier mal der Link zu GURPS Lite falls du dir das noch nicht angesehen haben solltest: http://www.warehouse23.com/products/SJG31-0004 (http://www.warehouse23.com/products/SJG31-0004)
Der recht grosse Anzahl an Skills kann man durch Verwendung sogenannter Wildcard Skills Einhalt gebieten, bei denen thematisch passende Skills unter eine Überschrift gestellt werden und dann alle betreffenden Würfe auf den übergeordneten Wert gemacht werden.
Ansonsten kann ich dir für dein Vorhaben GURPS ohne Einschränkungen empfehlen, wobei ich da eine Winzigkeit voreingenommen sein könnte ;) (dh schau dirs vorher einfach mal an und bild dir eine eigene Meinung).
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Gibt es bei SaWo denn wenigstens die Möglichkeit sich zu spezialisieren? Oder irgendwelche Boni? Ich meine Würfelglück hin oder her, aber nachdem man bspw. 20 Level mit einem Revolver geschossen hat, sollte man erwarten, dass der SC es langsam raus hat damit auch mal zu treffen. ^^'
Also Sawo.
Ich habe selbst schon - wie geschrieben - Fallout mit SaWo gespielt. Wenn man SaWo mag, dann klappt das hervorragend. Regeln für Strahlung werden bereits im GRW mitgeliefert.
Char-Erschaffung (wenn man einmal im System drin ist) kann in 10min. erledigt sein.
ABER
Wir spielen schon seit einiger Zeit Savage Worlds und lernen immer noch neues dazu.
SaWo ist schnell erlernt, aber bei weitem nicht so schnell gemeistert!
Viele sind von dem System ja enttäuscht, weil es allgemein als einfach und leicht zu erlernen gilt (nicht zuletzt ist der Untertitel ja "fast furios fun"). Und dann stellen sie fest, dass es zwar FFF sein kann, aber erst, wenn man sich etwas damit auseinander gesetzt hat.
SaWo ist ein Stufensystem und es ist nicht realistisch!
Es vereinfacht gerade Waffen sehr stark und arbeitet in allen Bereichen mit Trappings, die das ganze ingame so aussehen lassen wie man gerne hätte, aber eben regeltechnisch mit wenig Regeln daherkommen. 1000 unterschiedlich funktionierende Waffen sucht man da vergebens, aber trotzdem ist alles regeltechnisch abgedeckt (nur eben sehr grobkörnig).
Verbesserung der Chars erfolgt wie gehabt durch Fertigkeitswerte (höhere Würfel von W4 bis W12), aber vor allem durch Talente die man wählen kann.
Der benannte Zufallsfaktor kommt durch Freak-Rolls (extrem hohe Würfe, da die Würfel explodieren können) zustande, die dann eben dafür sorgen können, das auch ein kleiner Mook einen SC mal eben so umnietet (was nicht heißen muss, dass der daran auch stirbt, aber auch die Möglichkeit besteht). Natürlich passiert das nicht ständig, aber die Möglichkeit ist gegeben und auch etwas davon abhängig wie tödlich man spielen will.
Also ja einen gewissen Zufallsfaktor hat SaWo, aber ich empfinde ihn nicht als so hoch wie einige andere hier, bei uns sterben recht wenig SC's und wenn dann meistens willentlich durch den Spieler selbst (oder Dummheit).
Gurps, habe ich dir empfohlen, weil du ein Baukastensystem mit Realismus haben wolltest, was potentiell sehr gefährlich sein kann.
Ich persönlich mag Gurps nicht. Ich mag Fate und SaWo und damit erklärt sich das schon fast von alleine :D
Gurps ist mir zu simulationistisch, zu regelschwer, ja... einfach zu viel. Ich habe nicht mehr die Zeit und nicht mehr die Lust stundenlang durch mehrere Regelbücher zu stöbern bis ich alles für die nächste Spielsitzung zusammen habe. In meinen p&p Anfängen hat mir das bei Shadowrun spaß gemacht, jetzt aber nicht mehr. Jetzt bevorzuge ich den eher narrativen Weg mit überschaubaren Regeln, die ich nach Möglichkeit recht schnell alle im Kopf habe und dann auch ohne/mit wenig Bücherzugriff planen kann und die mir das planen auch einfach machen.
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Vielen Dank für eure Aufklärung.
Ich habe gestern mit einem Kumpel über Mumble eine kurze Runde gespielt. Die Charaktererstellung hat uns eine Stunde gekostet, das lag aber wohl daran, dass wir das System nicht kennen und immer wieder in zwei Regelwerken (Test Drive und Savaged Fallout) nachschlagen mussten. Aber es ging dann einigermaßen. Ich finde die Proberegeln nur etwas unübersichtlich gestaltet, aber egal. Wir haben dann auch eine kurze Runde gespielt. Der schnelle Kampf gefällt uns sehr gut. Wobei er nicht so schnell war, was damit zu tun hatte, dass sein Mutant weder sterben, noch selber treffen wollte. So manche Sachen verstehe ich nicht so richtig, zum Beispiel das mit dem Wild Die. So wie ich das sehe macht der es recht unsinnig besonders viele Punkte in Skills oder Attribute zu investieren die man vorraussichtlich selten benutz, weil man ja eh immernoch den d6 dazu nimmt. Aber gut.
Uns gefällt das System erstmal ganz gut, aber ich weiß nicht, ob es meinen Vorstellungen für Fallout entspricht. Ich werde schauen, ob ich da irgendwas mit Hausregeln drehen kann. Andererseits ist Fallout selbst ja auch nicht gerade realistisch. Wie auch immer. Ich bin ziemlich sicher für das ein oder andere Setting SaWo zu nehmen, weil es eine menge Spaß gemacht hat. (Besonders cool ist natürlich, dass man für Bennies Kronkorken benutzen kann. :D )
Ich werde mir GURPS und Atomic Highway anschauen. Atomic Highway vermutlich zuerst, weil GURPS doch sehr nach Arbeit klingt.
SaWo ist halt recht grobkörnig und nimmt, wie andere moderne Systeme auch, die Ausrüstung als definierenden Faktor irgendwo mit raus. Der Charakter soll im Mittelpunkt stehen, nicht sein Equipment.
Ja, Boni gibt es abseits des reinen Skillwerts auch. Die gelten - mal ganz grob - beispielsweise für bestimmte Feuerarten oder bestimmte Waffen, da geht also durchaus was.
Und es ist auch kein Problem, den einen Schießen-Wert von Savage Worlds weiter zu unterteilen, z.B. wie in Fallout in Energiewaffen, "normale" Waffen und schwere Waffen.
Dann muss ein Fernkämpfer aber entweder ordentlich Punkte ausgeben oder damit leben, nicht mit Allem umgehen zu können.
Das gefällt mir wiederrum alles gut. Wie ist es mit den Edges? Ich hab ja noch nicht das gesamte Regelwerk da. Gibt es da auch nicht-kampforientierte Dinger, die man nehmen kann und die zu nehmen sich auch lohnt?
Wenn du gerne irgendwas ausprobieren willst, schau mal in der boardeigenen Spieler-Börse (http://www.tanelorn.net/index.php/board,148.0.html) vorbei.
Danke. Ich bezweifele jedoch irgendwie, dass ich fündig werde. Braunschweig ist tot. ^^ Ich könnte höchstens mal in dem Magic-, Rollenspiel-, Comicbuch-, Whatever-Laden nachfragen. Aber es wäre schon eine Premiere, wenn ich in Braunschweig mal finden würde was ich suche.
Weitere Ratschläge und Vorschläge natürlich immer gerne.
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Wie ist es mit den Edges? Ich hab ja noch nicht das gesamte Regelwerk da. Gibt es da auch nicht-kampforientierte Dinger, die man nehmen kann und die zu nehmen sich auch lohnt?
Ja, die gibt es auch, z.B. um besser heilen zu können, ein Händchen für Tiere oder hilfreiche Kontakte zu haben.
Einige Perks aus Fallout sind da schon ganz gut abgebildet, und die meisten anderen lassen sich mit wenig Aufwand umsetzen.
Da hat ja jeder Fallout-Spieler so seine Lieblinge ;)
Zum Wild Die:
Schau mal hier (http://1d8.blogspot.de/2011/04/dice-probabilities-in-savage-worlds.html).
Da geht es zwar eigentlich um was Anderes, aber da sieht man die Erfolgswahrscheinlichkeiten mit und ohne Wild Die.
Und ja, für selten genutzte Fertigkeiten lohnt sich das nicht.
Die Attribute braucht man aber alle für irgendwas Wichtiges, und wenn sich andere Werte davon ableiten, zählt nur der "echte" Attributswürfel und nicht der Wild Die. Da kann man auf Dauer nicht dran sparen.
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Denk daran, dass wenn man eine Fertigkeiten gar nicht besitzt, besitzt man sie trotzdem auf w4-2 und diese -2 gehen auch auf den Wild Die!
Asonsten was YY sagt, es gibt jede Menge Talente/Handicaps in SaWo, auch hier muss man aber im Kopf behalten, dass man mit Trappings arbeiten kann/sollte um die Bandbreite zu erweitern, da muss man auch schon mal kreativ sein.
Edit:
Die Probefahrtregeln sind wirklich abgespeckt. Ich glaube die Regeln für z.B. Strahlung und andere Umwelteinflüsse sind da gar nicht drin, oder? Ich persönlich finde ja, dass die Grobkörnigkeit ganz gut zum Fallout Setting passt (so tödlich wie sie realistischerweise sein müssten sind die Computerspiele ja nu auch nicht).
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[...]
Die Probefahrtregeln sind wirklich abgespeckt. Ich glaube die Regeln für z.B. Strahlung und andere Umwelteinflüsse sind da gar nicht drin, oder? Ich persönlich finde ja, dass die Grobkörnigkeit ganz gut zum Fallout Setting passt (so tödlich wie sie realistischerweise sein müssten sind die Computerspiele ja nu auch nicht).
Ne, ist alles nicht drin. Ich hab ja jetzt das engl. Regelwerk von Savage da, muss aber sagen, dass die Regeln darin tlw. auch etwas schwammig dargestellt werden. Bspw. die Sache mit "Cooperative Rolls" musste ich drei-, viermal lesen, bis ich verstanden habe wie das funktioniert (was nicht an meinem Englisch liegt ^^). Dafür habe ich direkt einen Verbesserungsvorschlag an Shane Hensley geschickt: Artworks raus, freie Flächen für Notizen rein. Man will es für künftige Editionen diskutieren, naja.
Du hast jedenfalls recht, irgendwie passt es zu Fallout, aber nicht zu meiner Vorstellung davon wie Fo sein sollte. Das beste, was Bethesda uns gebracht hat ist eine riesige Community von Moddern.
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Was man an den Cooperative Rolls schwierig formulieren (oder anders herum schlecht verstehen) kann, ist mir n Rätsel - das kann man doch in zwei normalen Sätzen erklären wtf?
Na ja, was ich eigentlich wissen wollte: Was hat denn Bethesda mit dem Savage Worlds-Eindruck bei dir zu tun? Mein Eindruck war, dass sich Savage Worlds mit der Fallout-Conversion (und evtl. noch der Settingregel "Dreckiger Schaden") eher so anfühlt wie die alten Teile statt wie die Bethesda-Teile.
Ich hab aber bisher die Pen&Paper-Runden mit Fallout allerdings eh weniger ulkig / pulpig als die Spiele geleitet, vielleicht bin ich dem Setting da nicht so treu ;D
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Offtopic
Dafür habe ich direkt einen Verbesserungsvorschlag an Shane Hensley geschickt: Artworks raus, freie Flächen für Notizen rein.
Puh, also ich nutze nur die deutschen SaWo Bücher, ich find die einfach schöner. Aber deinen Vorschlag würde ich im Gegensatz dazu wie es jetzt ist, nicht kaufen wollen. Wozu brauch ich Notziseiten? Ich würde nie in das Buch schreiben und ich mag Bilder, die lockern das ganze etwas auf und helfen mir z.B. auch Stellen schnell wieder zu finden, weil ich mir Bilder leichter merken kann als Seitenzahlen.
Aber gut das englische ist ja auch eher ein Notizheft, denn ein Buch.
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Was man an den Cooperative Rolls schwierig formulieren (oder anders herum schlecht verstehen) kann, ist mir n Rätsel - das kann man doch in zwei normalen Sätzen erklären wtf?
Na ja, was ich eigentlich wissen wollte: Was hat denn Bethesda mit dem Savage Worlds-Eindruck bei dir zu tun? Mein Eindruck war, dass sich Savage Worlds mit der Fallout-Conversion (und evtl. noch der Settingregel "Dreckiger Schaden") eher so anfühlt wie die alten Teile statt wie die Bethesda-Teile.
Sollte man meinen, aber es ist echt etwas verwurstelt beschrieben.
"Dreckiger Schaden"? Sprichst du von der Deutschen oder der englischen Conversion? Ich hab nur die englische angetestet und das da entweder übersehen, oder es kommt nicht vor.
Von Bethesda habe ich angefangen, weil Dragon meinte die Spiele wären auch nicht gerade tödlich. Und zumindest das kann man dank der einfach zu moddenden Bethesda-Spiele seit Fo3 zum Glück ändern.
Offtopic
Puh, also ich nutze nur die deutschen SaWo Bücher, ich find die einfach schöner. Aber deinen Vorschlag würde ich im Gegensatz dazu wie es jetzt ist, nicht kaufen wollen. Wozu brauch ich Notziseiten? Ich würde nie in das Buch schreiben und ich mag Bilder, die lockern das ganze etwas auf und helfen mir z.B. auch Stellen schnell wieder zu finden, weil ich mir Bilder leichter merken kann als Seitenzahlen.
Aber gut das englische ist ja auch eher ein Notizheft, denn ein Buch.
Kleine freie Flächen für Notizen auf jeder Seite mit vielen wichtigen Informationen, insbesondere bei Regeln und Charaktererschaffung. Keine ganzen Seiten.
Das ist ein Regelwerk, kein Bilderbuch. Damit wird gearbeitet, da sollen Informationen schnell abrufbar und persönlich leicht verständlich sein. Das geht am besten indem man ausgiebigen Gebrauch verschieden farbiger Marker und von Randkommentaren macht. Das ist auch kein tausend Jahre alter Schatz, da darf man durchaus reinschreiben. Ich mache in allen meinen Sachbüchern Randnotizen und bunte markierungen. Es geht um Textverständnis, nicht darum ein schönes Heftchen zu haben. Und wenn ich eine bestimmte Stelle suche schau ich in den Sachregister oder ins Inhaltsverzeichnis und blättere nicht bis ich endlich die hübsche Elfenbraut wiedergefunden habe. ^^
Aber gut, da gibt es sicher unterschiedliche Ansichten. Ich meine ja auch nicht, dass alle Bilder raus müssen, aber manche dürften kleiner sein um Platz für Notizen zu schaffen. - Ich bin aber auch ein langsamer Leser, daher helfen mir Kommentare und Notizen schon sehr um während des Spiels fragliche Regeln schnell ins Gedächtnis zurück zu holen.
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"Dreckiger Schaden"? Sprichst du von der Deutschen oder der englischen Conversion? Ich hab nur die englische angetestet und das da entweder übersehen, oder es kommt nicht vor.
Ich habe mich auf keine Conversion bezogen, sondern auf eine Settingregel, die im deutschen Grundregelwerk (GER / GERTA) unter dem Namen zu finden ist. Im englischen heißt das "Gritty Damage", sollte auch im englischen Regelwerk zu finden sein. Kann's leider nicht nachsehen, da ich die englische Ausgabe nicht besitze. Sie macht das Spiel jedenfalls tödlicher, weil dann Verletzungen (von der Verletzungstabelle, also sowas wie lahm, einarmig etc.) sofort bei Wunden auftreten und nicht erst, wenn jemand außer Gefecht geht.
Von Bethesda habe ich angefangen, weil Dragon meinte die Spiele wären auch nicht gerade tödlich. Und zumindest das kann man dank der einfach zu moddenden Bethesda-Spiele seit Fo3 zum Glück ändern
Dann habe ich das in nen falschen Zusammenhang gebracht / falsch verstanden, sorry.