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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: aikar am 5.01.2015 | 15:41
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Hallo allerseits
Meine Numenera-Gruppe hat um ihr Ziel zu erreichen einen mindestens einwöchigen Marsch durch eine kalte (aber nur stellenweise vereiste) Wüste vor sich (Wer Numenera kennt: Es geht nach Nihilesh und dann weiter nach Osten).
Jetzt würde ich die Probleme und Strapazen einer solchen Reise auch gerne darstellen, ohne das es langweilig wird, weiß aber nicht so recht wie.
Hat jemand zufällig schon Erfahrung mit so einer Situation und kann mir ein paar Tips geben? Oder kennt sogar ein gutes Reiseabenteuer für Wüsten (System ist ziemlich egal)?
Danke im Voraus
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Oder kennt sogar ein gutes Reiseabenteuer für Wüsten (System ist ziemlich egal)?
Also ein Wüstes Abenteuer? ~;D Damit kann ich nicht dienen, aber ich habe hier irgendwo eine Begegnungstabelle...
Ah, das müsste diese hier (http://rollenspiel.taysal.net/material/rippers-durch-die-wuste-mit-nem-generator/) bei Taysal [sah das letztens, als ich irgendwann letztes Jahr zuletzt draufschaute, nicht anders aus? Es fehlt auch irgendwie ein prominenter Link zum Bereich "Material"] sein. Dass die Tabelle eigentlich für Rippers gedacht ist, macht sich nicht bemerkbar, aber die Wüste bei Taysal ist heiß (so dass Verdursten ien der Gefahren der Tabelle ist) und deswegen müsste man einige Einträge für eine eisige Wüste umschreiben.
Vielleicht hilft das ja schon ein wenig...
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Hey,
Also ich kenne kein Wüstenabenteuer aus dem Kopf, aber es gibt ja nun eine Menge komischer Dinge die so einer Abenteuergruppe in einer Eiswüste passieren können. Spontan fallen mir da folgende Dinge ein: Eismonster / Ureinwohner / Eisnomaden o.ä. sehen in den Charakteren eine lohnende Beute, Eis- / Sandsturm zwingt Charaktere Zuflucht zu finden, in dieser Zuflucht kann man eventuell die Überreste einer vorherigen Expedition finden, Orientierung in Wüsten ist immer ein Problem und sich dort zu verlaufen kann ein Abenteuer für sich sein etc . . .vielleicht können diese paar Hinweise ja in eine Richtung deuten, die du als lohnenswert ansiehst.
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Ich würde einfach eine Begegnungstabelle schreiben, in die neben Monstern noch Naturereignisse wie Sandstürme/Blizzards oder Treibsand aufgenommen werden.
Ein besonderes Problem in Wüsten ist Navigation, da die Landschaft gleichförmig ist und man sich ohne Orientierungspunkte unwillkürlich im Kreis bewegt.
Man könnte also ein paar Routen vorplanen, die vor allem dank Landmarken leicht navigierbar sind, aber Umwege darstellen und/oder besondere Gefahren aufweisen (der Fels des Ghoulkönigs, der versteinerte Wald der kopflosen Nomadensquaw etc.). Die Spieler können sich dann ihre Route zusammenstellen.
Wer sich querfeld ein schlagen will um abzukürzen riskiert sich zu verirren, mit allen Folgen wie mehr Zufallsbegegnungen und verbrauchten Ressourcen. Erfordert natürlich, dass Wasser und Rationen auch eine Ressource sind über die tatsächlich Buch geführt wird, so dass das auch wirklich relevant ist.
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Was Skyrock sagt. Das Vorgehen hat viele Vorteile.
Die Spieler haben Entscheidungsgewalt und schon eine Idee, was geschieht. Bei vielen Begegnungstabellen kommen plötzlich seltsame Monster wie Jack-in-the-Box aus dem Nichts in die Handlung gepoppt. Das hat zwar im Rollenspiel Tradition (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RandomEncounters), ist aber nicht immer sehr logisch. Mit einer Reiseroute und Leuten, die vom Weg berichten, wird Chekov's Gun (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ChekhovsGun) erst aufgehangen und dann auch abgefeuert. Foreshadowing lässt die Welt konsistenter erscheinen.
Normalerweise sind Reisen langweilig. Man läuft. Und läuft. Manchmal reitet man auch. Oder man läuft halt. Noch ein Stückchen weiter. Oha, Vögel, verstecken wir uns unter diesen Steinen. Und laufen danach noch ein bisschen. Da, ein zugeschneiter Bergpass! Lasst uns den nehmen. Oha, ein Schneesturm, Drama! Umkehr! Danach wieder laufen, laufen, laufen. Da, eine Steintür bei einem See! Action! Die Handlung nimmt Fahrt auf! Es geht weiter! Besser als das ganze Laufen, auch wenn wir genau wissen, dass dahinter so richtige Probleme warten. Die Reise ist selbst ist meistens laaaaahm. Die Szenen, die sich dort einbetten lassen? Nicht so sehr, da steckt die Spannung.
Würfelorgien rund ums Kaninchenfangen und Nicht-im-Kreis-Laufen finde ich meistens eher unspannend. Knotenpunkte, an denen die Handlung sich einfindet. Und wenn die vorher angekündigt werden, dann erscheinen sie auch viel weniger so, als sollten sie nur die Reise ein bisschen spannender gestalten.
Und wenn die Reise wirklich einfach nur von A nach B gehen soll, dann bist du mit einer kleinen narrativen Zwischensequenz oder vielleicht auch einem direkten Sprung in die Handlung am Zielort vielleicht besser dran. Deshalb gibt es bei Indiana Jones ja einen Einspieler mit Landkarte, rotem Strich und Hintergrundmusik.
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Würfelorgien rund ums Kaninchenfangen und Nicht-im-Kreis-Laufen finde ich meistens eher unspannend.
Och, Hexcrawls wo ganz mundane Sorgen wie Navigation oder zuneige gehende Nahrungsvorräte wichtig sind können abendfüllend und spannend sein - wenn die Landschaft und die Probleme die sie bietet interessant und konkretisiert ist und es auch etwas zu entdecken gibt.
Man kann sowas natürlich auch ziemlich langweilig und uninspiriert machen, mit langweiligen und uninspirierenden Begegnungen die bestenfalls zu schlechtem Loriot-Reenacting führen ("Kuck mal, ein Adler. Wohin fliegt er denn, hoffentlich verfliegt er sich nicht.")
Wichtig ist auch, welche Rolle die Reise spielt. Wenn es nur die rote Linie quer durch Ödistan ist, die zeigt wie Indy Jones nach der Schießerei mit den Tongs im Hafen vom Shanghai eigentlich beim Tempel des Todes ankommt, kann man sie überspringen. Wenn die Reise selbst spannend und die Wildnis ein würdiger und interessanter Antagonist wie der Trek durch die Verdammten Berge Der Garantierten Verdammten Verdammnis (TM), kann man da auch ranzoomen.
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Der Marsch durch eine kalte Wüste ist ungewöhnlich, die meisten RSP-Abenteuer behandeln eher heiße Wüsten. Ein schönes Beispiel dfaür wäre "Die Suche nach dem Regenstein" aus der Midgard Eschar-Box. Viel Informationen über arktische Gegende liefert CoC Berge des Wahnsinns 1: Aufbruch in die Arktis, das ist aber wohl vergriffen (und wer zahlt schon die Mondpreise bei eBay und Amazon dafür...).
Anregungen könnte man sich auch aus Filmen holen, z. B. "Das rote Zelt" oder "Nova Sembla - unbekanntes Land".
Mal zum Thema:
Reisen durch sehr kalte Gegenden sind vor allem Eines: entbehrungsreich. Aktivität bei Kälte kostet viel Kraft und bei Minusgraden trocknet die kalte Luft stark aus. Das merkt man schnell an rissigen Lippen und trockener Haut. Ist es nicht ganz so kalt (um Null Grad oder knapp darüber) stellt Nässe ein großes Problem dar.
Der Energiebedarf ist deutlich höher als in wärmeren Gegenden und man braucht viel, kalorienreiche Nahrung, z. B. Pemmikan.
Ohne gute Ausrüstung geht nichts: viel Lebensmittel, warme, wetterfeste Kleidung, Unterkunft (Zelt, Schafsack), eine Wärmequelle/Kochmöglichkeit, vielleicht Schneeschuhe/Skier usw.. Unerläßlich ist gutes Schuhwerk, ein Immersions- oder Grabenfuß ist bei dauerhaft nassen Füßen eine große Gefahr.
Wahrscheinlich braucht man Transportmittel: Schlitten (mit oder ohne Hunde), Tragtiere oder Fahrzeuge. Das bedeutet ggfs. Futter oder Treibstoff.
Alles muss kältegeeignet und wasserfest sein.
Kalte Wüsten, z. B. Grönland bieten wenig zur Selbstversorgung - jagdbares Wild ist selten, eßbare Pflanzen wachsen wenn überhaupt in geringen Mengen, Brennmaterial (Moose/Flechten/Tierdung) ist sehr spärlich. Eigentlich muss man alles in ausreichender Menge mitnehmen.
Zur Gestaltung einer interessanten Reise hier ein paar der "üblichen" Herausforderungen: Lawinen, Gletscherspalten, unsicheres Eis bei Gewässerüberquerung, Schneeblindheit auf großem Eisfeld, lange Dunkelphasen (je nach Jahreszeit), schlechtes Wetter (Ankämpfen gegen starken Gegenwind), Orientierung im Nebel, ein Gruppenmitgleid geht verloren, Überquerung eines reißenden Flusses in einer Gegend ohne Bäume, ein Schneesturm natürlich...
Vielleicht lässt sich damit was anfangen - viel Erfolg !
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Danke schonmal für die Tips (Weitere sind natürlich herzlich willkommen).
Ich überlege momentan wirklich, es als Hexfeld-Reise anzulegen, mit einer Karte für die Gruppe, auf der sie einzeichnen wo sie glauben zu sein und einer von mir, wo die tatsächliche Position ist (basierend darauf ob sie die Orientierung behalten o.Ä.) und einigen interessanten Orten und Begengungen unterwegs.
Auch die Erschöpfung und Entbehrung werde ich sicher einbauen.
Ich hätte mir halt einfach so etwas wie einen durchängigen Reiseabenteuerstrang mit verbindenden Elementen anstatt einer zusammenhanglosen Abfolge von Ereignissen gewünscht. z.B. ein Abenteuer um eine Karawane oder ähnliches.
Kann hier jemand etwas empfehlen?
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Ich will jetzt lieber nicht ausgiebig aus dem Hellfrost-Kreaturenbuch (einige Gefahren in Eis und Schnee) zitieren. Außerdem steht dort auch nicht mehr als hier schon genannt wurde.
Die beiden übersetzten Hellfrost-Abenteuer, die ich hier habe, sind auch ohne Eiswüste, zu dem Abenteuer mit dem Ungezieferkönig kann ich gar nichts sagen. Aber bei den ganzen originalen (englischen) Abenteuern von TAG ist vielleicht etwas dabei? Frage doch mal Kardohan oder ganz allgemein drüben in der SavageWorlds-Setting Ecke.
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Negev
https://www.youtube.com/watch?v=AdevK5ynOb4
Alpen
https://www.youtube.com/watch?v=ljXyrc11cqM