Die Spieler sollten vorher eine adequate Einschätzung erhalten, denn ihre Charaktere wissen es meist ja besser. Somit gehen sie ja mit vollem Wissen in den Kampf rein. Wenn dann ein Charakter stirbt, dann ist es halt so. Man sollte das den Spielern auch nicht wegnehmen. Die Spieler fühlen sich eher verarscht wenn sie gerettet werden und haben einen heroischen Charaktertod lieber.
Allgemeine Antwort: "Männer, das war jetzt dumm von mir. Ignorieren wir das einfach?"
Tarins Oldschool RPG Anwort: "Dumme Sache. Lasst uns alle zusammen neue Charaktere bauen und überlegen, wo auf der Karte wir starten. Nächstes mal wirds bestimmt anders."
Du solltest für alle Hindernisse, die den Charakteren im Weg sind bevor sie zur zentralen Handlung einer Szene kommen, einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad wählen - du willst sie ja nicht an der Zugbrücke des Oberbösewichts aufhalten, wenn es in der Szene um die Konfrontation mit dem Oberbösewicht selbst geht.
Ich persönlich finde es durchaus okay an den Würfeln zu drehen, wenn ein Spieler großes Würfelpech hat bzw. der SL unverschämtes Würfelglück. Anders ausgedrückt: Ich, als Spieler, habe nichts dagegen, wenn mein Charakter stirbt, dann soll er aber bitte einen heroischen Abgang bekommen und nicht durch schlichtes Pech von einem drittklassigen Handlanger schon am Anfang des Abenteuers gemeuchelt werden.Warum dann den Kampf überhaupt ausspielen, wenn eh keiner sterben kann? Kann der Kampf dann nicht einfach für gewonnen erklärt werden, nachdem die Charaktere sich für den Angriff entschieden haben und man holt die Würfel nur raus, wenn effektiv kein Todesschutz besteht?
Warum dann den Kampf überhaupt ausspielen, wenn eh keiner sterben kann? Kann der Kampf dann nicht einfach für gewonnen erklärt werden, nachdem die Charaktere sich für den Angriff entschieden haben und man holt die Würfel nur raus, wenn effektiv kein Todesschutz besteht?
Nicht Sterben =/= Nicht Verlieren.Ändert nichts am Kern meiner Aussage. Wenn ich in dem Kampf die Möglichkeit des Sterbens eh nicht will, brauche ich die Kampfregeln nicht dafür. Ob der Kampf gewonnen wird, oder die Spielercharaktere fliehen müssen, kann ich dann auch über eine kurze einzelne Probe abklären oder es in irgendeiner Form über eine Art Skillchallenge ablaufen lassen. Aber ich brauche dann die Regeln für Schaden, Verletzungen und ähnliche Sachen nicht, denn dadurch riskiere ich ja eben, dass einer hopsgeht. Warum also ein Kampf im God mode?
Ändert nichts am Kern meiner Aussage. Wenn ich in dem Kampf die Möglichkeit des Sterbens eh nicht will, brauche ich die Kampfregeln nicht dafür. Ob der Kampf gewonnen wird, oder die Spielercharaktere fliehen müssen, kann ich dann auch über eine kurze einzelne Probe abklären oder es in irgendeiner Form über eine Art Skillchallenge ablaufen lassen. Aber ich brauche dann die Regeln für Schaden, Verletzungen und ähnliche Sachen nicht, denn dadurch riskiere ich ja eben, dass einer hopsgeht. Warum also ein Kampf im God mode?Da machst du aber einige Annahmen über das System, die so nicht zwingend sind. Die Kampfregeln produzieren nämlich, selbst wenn man den Tod als Möglichkeit ausschaltet, möglicherweise einen gänzlich anderen Output als eine einfache Probe oder eine Skillchallenge (falls es sowas in dem System überhaupt gibt). Wenn die spannende Frage zu dem Kampf ist, wie lädiert die SC daraus hervor gehen, wird das in den wenigsten Systemen durch eine einfache Probe gelöst.
Da machst du aber einige Annahmen über das System, die so nicht zwingend sind. Die Kampfregeln produzieren nämlich, selbst wenn man den Tod als Möglichkeit ausschaltet, möglicherweise einen gänzlich anderen Output als eine einfache Probe oder eine Skillchallenge (falls es sowas in dem System überhaupt gibt). Wenn die spannende Frage zu dem Kampf ist, wie lädiert die SC daraus hervor gehen, wird das in den wenigsten Systemen durch eine einfache Probe gelöst.Welchen anderen Output können die Kampfregeln denn im allgemeinen produzieren, so dass ich gezwungen bin sie trotz Todesschutz anzuwenden? Deine Antwortet liest sich zwar ganz nett, beantwortet aber meine Frage nicht. Wenn ich die Kampfesregeln aber gar nicht erst anwende, besteht keine Todesgefahr durch Pech oder zu starke Gegner und ich brauche "die Hand Gottes" nicht, um Charaktere zu retten.
Welchen anderen Output können die Kampfregeln denn im allgemeinen produzieren, so dass ich gezwungen bin sie trotz Todesschutz anzuwenden? Deine Antwortet liest sich zwar ganz nett, beantwortet aber meine Frage nicht. Wenn ich die Kampfesregeln aber gar nicht erst anwende, besteht keine Todesgefahr durch Pech oder zu starke Gegner und ich brauche "die Hand Gottes" nicht, um Charaktere zu retten.Kampfregeln erzeugen in der Regel einen relativ individuellen Verbrauch an Ressourcen (z.B. HP, Ausdauer etc.). Die wenigsten Systeme, die separate Kampfregeln anbieten, erzeugen mit einfachen Proben einen entsprechenden Verbrauchsoutput, der dann beim nächsten gebrauch der Kampfregeln wieder eingelesen werden kann.
Ändert nichts am Kern meiner Aussage. Wenn ich in dem Kampf die Möglichkeit des Sterbens eh nicht will, brauche ich die Kampfregeln nicht dafür. Ob der Kampf gewonnen wird, oder die Spielercharaktere fliehen müssen, kann ich dann auch über eine kurze einzelne Probe abklären oder es in irgendeiner Form über eine Art Skillchallenge ablaufen lassen. Aber ich brauche dann die Regeln für Schaden, Verletzungen und ähnliche Sachen nicht, denn dadurch riskiere ich ja eben, dass einer hopsgeht. Warum also ein Kampf im God mode?
Kampfregeln erzeugen in der Regel einen relativ individuellen Verbrauch an Ressourcen (z.B. HP, Ausdauer etc.). Die wenigsten Systeme, die separate Kampfregeln anbieten, erzeugen mit einfachen Proben einen entsprechenden Verbrauchsoutput, der dann beim nächsten gebrauch der Kampfregeln wieder eingelesen werden kann.
Tarin: Neu-bauen wäre eigentlich nicht so schlimm ABER wenn der erst eigene SC den jemand gebaut hat ohne die schuld des Spielers am 3 oder 4 Spielabend ersetzt werden muss glaube ich nicht das es die bereit schafft sich auf Rollenspiel einzulassen erhöhte.
Es geht doch nicht um einen generellen Todesschutz sondern darum das ich für die ersten Monate meiner SL ,,Arbeit,, (werde wohl im Mai ein Paar Freunde und bekannt versammle damit sie Rollenspiel ausprobieren) nicht durch mein Unerfahrenheit Sc oder die halbe (oder Ganz ) Gruppe abschalten möchte aber damit ich nicht also inkompetent dastehe und sich die Spieler nicht gerettet oder gegängelt fühlen such ich nach wegen die Hand Gottes un ausfällig einzusetzen. Das heißt nicht das nicht irgendwann der Punkt erreicht ist wo sie sich weitgehend eingespielt haben und auch mal einem Tod zu verkraften (und ich soweit bin sie nicht durch Fehler ab zu Schlachten) mal jemand Stirbt . Doch bis dahin wird die Hand Gottes halt öfter gebraucht werden wenn ich Gegner/Hindernisse/andre Sachen Völlig falsch eingeschätzt habe.
Es geht ... darum das ich für die ersten Monate meiner SL ,,Arbeit,, ... nicht durch mein Unerfahrenheit Sc oder die halbe (oder Ganz ) Gruppe abschalten möchte
Turning Whell: Auch auf die Gefahr hin das es sonderbar Klingt aber ich wollt sobald ich es Mal schaff alle zu versammeln einige Systeme mit ihnen Besprechen ( Shadowrun ,Spllitermond , Contact das taktisch UFO Rollenspiel, Hollw Earth Expediton , Rippers basiert auf den SW regeln,. Und dann sollten sie sich das aussuchen was für sie am besten Klingt.
Turning Whell: Auch auf die Gefahr hin das es sonderbar Klingt aber ich wollt sobald ich es Mal schaff alle zu versammeln einige Systeme mit ihnen Besprechen ( Shadowrun ,Spllitermond , Contact das taktisch UFO Rollenspiel, Hollw Earth Expediton , Rippers basiert auf den SW regeln,. Und dann sollten sie sich das aussuchen was für sie am besten Klingt.Das dunktioniert nach meiner Erfahrung nur, wenn man eine längere Kampagne mit Leuten anfangen will, die schon Ahnung haben, was sie da tun. Wenn du Leute vom Rollenspiel überzeugen willst, dann solltest du ein kurzes, knackiges Abenteuer (inklusive Charaktere!) vorbereitet haben (im Idealfall in einem System, das du gut kennst und das nicht unbedingt ein Regelschwergewicht à la DSA 4 oder Hârnmaster ist), mit dem ohne viel Diskussion und Erklärung losgespielt werden kann.
Eine andere Regel, die man vereinbaren kann (in Anlehnung an 13th Age): SCs können sich in einem Kampf immer erfolgreich zurückziehen, ohne das gewürfelt werden muss - aber jedesmal, wenn sie sich zurückziehen, gibt es einen Erfolg der gegnerischen Fraktion in der Spielwelt.
Nach meiner Meinung gehört die Hand Gottes direkt abhackt. Du beschreibst ja, dass es eben darum geht, wenn mal was auf Grund der Einschätzung des Systems, eines bestimmten Monsters, einer bestimmten Mechanik etc. daneben geht.Jain. Es liegt nicht unbedingt ein Bruch in der Spielwelt vor:
Den konsistenten Spielfortlauf könnte man da eh nicht mehr retten, weil der ja gerade aus irgendeinem Grund schon einen Knacks weg hat.Nope. Denn der Knacks existiert zu dem Zeitpunkt ja erstmal nur zwischen Regeln und persönlichen Vorstellungsraum des SLs. Solange die Spieler den Knacks nicht bemerkt haben, kann er noch nicht in den SIS (Shared Imagination Space) gewandert sein. Und solange etwas noch nicht im SIS ist, kann es auch problemlos behoben werden.
Viele Menschen schätzen Game of Thrones vorallem auch wegen der lethalität.Wobei es in Filmen logischerweise nur NSCs gibt. Und eine hohe Letalität von NSCs ist etwas komplett anderes als eine hohe Letalität von SCs.
Wie kann Mann die Hand Gottes verbergen?
😂 Ich plädiere für intelligente Gegner, mit echten Motivationen und bei GoT gibt es Protagonisten und Statisten. Statt Pc und NSC.
Lass die Gegner lieber taktisch sinnvoll agieren, nicht immer... aber meistens.
Ich habe lange Zeit Shadowrun bei einem SL gespielt, dessen NSCs keine Fehler machten. Keine. Nie. Das hat den Spielspaß beeinträchtigt, weil die Spielwelt sich "falsch" anfühlte. (Glücklicherweise hat er sich weiterentwickelt.)
Die taktische Intelligenz der NSC ist ein Stellrad, daß der SL nicht so einfach verwerfen sollte. In einer Situation wie der vom OP beschriebenen (und nur darum geht es hier) ist es die erste Stellschraube, die ich benutzen würde. In einer solchen Situation die SCs noch effektiv und intelligent zu spielen ist kontraproduktiv, um es mal vorsichtig zu sagen.
Keiner darf sich zu Sicher fühlen. Unsere eigene Endlichkeit macht das leben auch erst interessant.
Außerdem sollte man die Moral der Gegner bedenken. Es ist irgendwie schon seltsam wenn selbst Joe, der übergewichtige Supermarkt-Cop immer bis zum bitteren Ende kämpft.