Glaube das würde Attribute noch wichtiger machen und wird Punkte fressen wie nix, dadurch werden Kämpfe langatmiger
Wir hatten uns daher überlegt, Attribute gar nicht, oder nur sehr selten zu steigern und auch bei den Fertigkeiten nicht mehr als Eigenschaft + 5 zuzulassen.
die vermisse ich ehrlich
EDIT: Passive Defense war auch so ein komisches Ding das sie in der vierten abgesägt haben.
die vermisse ich ehrlich
Hast Du da nen bestimmten Grund für? Den "passiven" Bonus z.B. einen Pfeil oder so durch Glück im Schild zu fangen gibt es doch in der 4e immer noch, nur jetzt insgesamt eleganter gelöst durch das Zusammenbringen mit der Aktiven Verteidigung...mir fehlt die PD im aktiven Kampf, der zur aktiven Abwehr gerechnet wurde
Heute in der 4e ist der größte Schwachpunkt für mich, dass es bei so vielen coolen Addons oft schwierig ist die Übersicht zu behalten was es wo alles zu finden gab, man vergisst leicht dieses o. jenes ;)Oh ja. Ein richtig gutes Navigationssystem für das Finden von den Infos, die man gerade haben möchte, wäre wirklich gut.
mir fehlt die PD im aktiven Kampf, der zur aktiven Abwehr gerechnet wurde
Kann mich leider nicht mehr erinnern wie das mit den Details der 3e bei Schilden war, aber das mit dem Bonus für die aktive Abwehr hast Du doch heute in der 4e grad drin... ( If you have a ready shield, add its Defense Bonus (DB) to any Dodge, Parry, or Block roll against an attack that came from in front of you or from your shield side. )
Bei der 3E gaben auch Rüstungen PD, vielleicht meint er das.Exactly
Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger. Was funktioniert nicht und was besonders gut?Typischerweise funktioniert GURPS am Besten bei einem simulationistischen, old-schooligen Rollenspiel-Ansatz, also relativ klassisch von der Spielart her, verbunden mit dem Versuch das jeweilige Szenario plausibel / realistisch darzustellen und saubere Mechaniken dafür zu verwenden ohne zig gebastelte Sonderregeln etc., sondern einfach logisch und konsistent. Praktisch gut anwendbare Komplexität, aber ohne unnötige Kompliziertheit. In diesem Bereich ist GURPS IMHO der Genre-König, es gibt nur wenige Systeme die da überhaupt rankommen, aber durchaus etliche die versuchen in die Richtung was zu reissen, aber letztlich in der unnötigen Kompliziertheit landen bzw. viel mehr Inkonsistenzen und Fehler aufweisen.
Für mich persönlich ist GURPS für alles was nicht mindestens auf 5+ Sessions ausgelegt ist uninteressant - dafür dauert (bei uns) die Charaktererschaffung einfach zu lange.
Typischerweise funktioniert GURPS am Besten bei einem simulationistischen, old-schooligen Rollenspiel-Ansatz, also relativ klassisch von der Spielart her, verbunden mit dem Versuch das jeweilige Szenario plausibel / realistisch darzustellen und saubere Mechaniken dafür zu verwenden ohne zig gebastelte Sonderregeln etc., sondern einfach logisch und konsistent. Praktisch gut anwendbare Komplexität, aber ohne unnötige Kompliziertheit. In diesem Bereich ist GURPS IMHO der Genre-König, es gibt nur wenige Systeme die da überhaupt rankommen, aber durchaus etliche die versuchen in die Richtung was zu reissen, aber letztlich in der unnötigen Kompliziertheit landen bzw. viel mehr Inkonsistenzen und Fehler aufweisen.
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht. Wo es z.B. nicht egal ist, wenn ein Char den stark gepanzerten Feind nicht sinnvoll verwunden kann, weil das System X keine Trefferzonen hat und er/sie nur eine Waffe mit leichter Schadenswirkung hat o.ä.
Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger.Narratives Spiel, Dark and Finster Sword and Sorcery(der Magieteil ), Superpowers soll es auch nicht so gut können.
für mich v.a. wg. der Problematik, dass in der 3e manchmal ungerüstete und somit eigentlich beweglichere Kämpfer effektiv schlechter ausweichen konnten als welche mit recht schwerer Rüstung; da musste IMHO schon nen Fix her ;)das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ein Treffer der von der Rüstung abgleitet verletzt den ungerüsteten und das mit dem besser Ausweichen wurde durch Belastung simuliert.
Dark and Finster Sword and Sorcery(der Magieteil ), Superpowers soll es auch nicht so gut können.
Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen: Sword & Sorcery funktioniert mit RPM (http://www.sjgames.com/gurps/books/ritualpathmagic/) hervorragend,wie funktioniert Magie, welchen Preis zahlt der Magier? ftaghn, ftaghn, Magie korrumpiert, ich kann dir sagen das GURPS Conan in dem Bereich sucks
GURPS Conan geht aber auf den Bereich so gut wie gar nicht ein und bannt nur ein paar Zauber.Ja, es war ein Beispiel
... ich kann dir sagen das GURPS Conan in dem Bereich sucks
Wobei bzgl RPM anzumerken ist, dass sich das nicht in GURPS Thaumatology sondern in GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic findet.
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ...
Exactly
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ein Treffer der von der Rüstung abgleitet verletzt den ungerüsteten und das mit dem besser Ausweichen wurde durch Belastung simuliert.
Naja, da konnte man dann so was bauen wie eine Vollplatte die "Gunproof" (+2PD)GURPS Japan mit einem Gunproof Large Shield (+2PD) und dann hast Du schnell eine PD von 12 OHNE Magie.so Dinger gab es in Europa wirklich, das war aber DR nicht PD und ähnlich funktionierten auch die mit Papier gefüllten Schilde gegen Kugeln
Vielleicht vermisst er ja so etwas.siehe oben
Und wofür ist DR gut?Schaden aufzufangen
DR reicht völlig.dir
Rüstung hat DR, das braucht dann nicht extra PD.deine Meinung
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht.
Das kann GURPS zwar, es ist dabei aber unglaublich zäh. Eine Kampfrunde dauert 1 Sekunde. ...
Hallo GURPS - Veteranen,
ich spiele zwar schon seit 1985 Rollenspiele, bin aber erst vor Kurzem auf der Suche nach einem Setting-freien Regelsystem auf GURPS gestoßen. (Deutsche Ausgabe - also 3rd Edition) Bisher bin ich völlig begeistert welche Möglichkeiten mir als Spielleiter dieses System bietet, aber ggf. erkenne ich gewisse Schwierigkeiten noch nicht. Da ich die nächsten Monate damit verbringen werde, eine Kampagne vorzubereiten, mal eine Frage an die Veteranen:
Wo liegen denn aus eurer Sicht die Schwächen des Systems?
::) ...ah endlich, das Bashing geht los, ich hatte schon befürchtet das bleibt aus... ;)
so Dinger gab es in Europa wirklich, das war aber DR nicht PD und ähnlich funktionierten auch die mit Papier gefüllten Schilde gegen Kugeln
Ich vermisse es, z.b. die maximilianische etc Rüstung mit oder ohne Ablenkriefelungen zu haben, die PD bei der Abwehr mit der Armschiene...Schaden aufzufangen
Ehrlich bin ich Fan von Qualität nicht von Schadenswürfen
Die größte Schwäche ist das es so VIEL Material und so VIEL Optionen dazu gibt.stimmt, die müssen für Runde, Genre etc angepasst werden
Wichtig ist nur, was du auf meinen Beitrag nicht geantwortet hast. Du hast nämlich nicht gesagt: ...
Wichtig ist nur, was du auf meinen Beitrag nicht geantwortet hast. Du hast nämlich nicht gesagt: "Stimmt doch gar nicht. GURPS-Kämpfe sind gar nicht zäh, sondern gehen locker und flockig von der Hand und spielen sich echt flüssig." Das wäre nämlich eine Lüge gewesen. ;)
Kämpfe bei GURPS dauern halt lang - wenn man das will, ist es in Ordnung. Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.
Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.Wichtig wäre aber auch zu sagen, dass man die Kleinteiligkeit so einstellen kann, wie man sie gerne hätte. Wenn man es "grobkörnig" nimmt (was kein großes Problem darstellt), verliert man zwar die Details aus den Augen; tja, aber es ist eben die Sache, wie man es gerne hätte. Diese Einstellung "feinkörnig" - "grobkörnig" findet man selten. Deswegen kann man einige Kämpfe ruhig "auf die Schnelle" würfeln und den Bosskampf dann feinkörniger, ohne dass man an den Charas/Regeln großartig drehen muss.
.PC?
PC?
Du siehst die Rieffeln/Rinnen, die sind dazu gedacht die Waffen kontrolliert abgleiten zu lassen
@ Pyromancer
Was hast du gespielt?
10 vs. 10 kriegt man auch gebacken wenn man nicht ständig was nachschauen muss. Aber das kann schon 1, 2 oder 3 Stunden (also Abendfüllend) sein.
Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.
Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - sowohl von der reinen Zeit, die das Auswürfeln brauchte, als auch von der Anzahl der Kampfrunden - komplett unabhängig davon, wie lang eine Kampfrunde im jeweiligen System ist.
Erklär mir mal wie da "Ablenkung" passiert.
Und wieso man dass dann nicht durch eine Erhöhung der absoluten DR dieser Rüstung ebenso gut abbilden kann?
(wenn hier der Winkel anders ist und somit ein Teil der Energie verpufft die die Rüstung trifft, dann ist das vom Effekt her genau so wie wenn man die Schadensresistenz von vorneherein erhöht.
Punkt 4 offenbart einen Schwachpunkt von GURPS: der Einsteiger als auch der "Profi" werden beim Auswählen der optionalen Regeln allein gelassen.Hm, das erinnert mich an meine Regel 345. Da geht es aber nicht um Version 3 sondern 4 und es betrifft eigentlich nicht nur die Seite 345 sondern noch die nachfolgenden (ich glaube 3 oder 4). Einfach zuerst nur die Modi nehmen und falls man mehr braucht, dann kann man es immer noch zusätzlich nachlesen und gegebenenfalls dazu nehmen. Bis man bei dem (Fein/Grob)grad landet, bei dem man am glücklichsten ist.
Hm, das erinnert mich an meine Regel 345. Da geht es aber nicht um Version 3 sondern 4 und es betrifft eigentlich nicht nur die Seite 345 sondern noch die nachfolgenden (ich glaube 3 oder 4). Einfach zuerst nur die Modi nehmen und falls man mehr braucht, dann kann man es immer noch zusätzlich nachlesen und gegebenenfalls dazu nehmen. Bis man bei dem (Fein/Grob)grad landet, bei dem man am glücklichsten ist.
Das alles ist aber völlig unabhängig von der GURPS´schen Kampfrundenlänge.
Für den Ablauf in Gesamtrundenzahl kommt es nur darauf an, wie viele relevante Entscheidungen und ingame-Vorgänge man in einer Kampfrunde hat, und dafür spielt es keine Rolle, wie lang die ingame sind.
In einer GURPS-Kampfrunde passiert bei gleicher Situation ungefähr genau so viel wie in einer Savage Worlds-Kampfrunde.
SC liegt am Boden. So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.
So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.
Ich weiß, und es ist auch pure Geschmackssache
@Schwerttänzer:
Das ist eine Stelle, an der GURPS4 Ungenauigkeit/Abstraktion mit dem Ziel einfacherer Abläufe akzeptiert.
SC liegt am Boden. So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.und was ist daran falsch? bzw das Problem?
Yrth.Sorry kann ich mit meiner Anfänger(SL ausdrücklich eingeschlossen) GURPS Runde nicht bestätigen, ging ziemlich flott.
und was ist daran falsch? bzw das Problem?Es ist nicht "falsch", es ist halt ein Beispiel dafür, dass GURPS kleinteiliger, detaillierter und frickeliger ist als die allermeisten anderen Systeme. Und es ist ja nicht so, dass das alle Leute als Problem oder Schwachpunkt sehen. Viele spielen GURPS ja genau deswegen.
Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.
(Und für wen dieser Erfahrungswert schon "provokantes Gebashe" darstellt (damit meine ich dich, OldSam), der sollte vielleicht nochmal tief durchatmen, ...
Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.
GURPS ist nicht dazu da Massenschlachten abzubilden.
Dazu hat es zu viele Details.
Da kommt es aber auch schwer drauf an, was man unter Standard-Fantasy-Kämpfen versteht.
oder anders ich betrachte es nicht als Problem 2 Runden zum Aufstehen zu brauchen, sondern das zu überleben.
Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - [...]
Wir spielen übers Jahr verteilt verschiedene Systeme (SR,Deadlands, UA, Starwars, Gurps etc) und dabei hat sich die Gurps 4 Lite als das schnellste rauskristallisiert.
Aus meiner sehr überschaubaren Erfahrung kann ich nur dringend empfehlen, dir als SL vorher sehr sehr genau zu überlegen, welche Teile von Gurps du brauchst. Was nicht funktioniert, ist zu sagen: Wir spielen Gurps.
Coole Sache, Du hast nicht zufällig was davon dokumentiert?
Ich schaue mal, ob ich die Unterlagen schnell aufbereitet bekomme und stell' sie dann dir per PN oder allen in einem neuen Thread zur Verfügung.Oh ja, bitte.
Oh ja, bitte.
Es ist nicht "falsch", es ist halt ein Beispiel dafür, dass GURPS kleinteiliger, detaillierter und frickeliger ist als die allermeisten anderen Systeme. Und es ist ja nicht so, dass das alle Leute als Problem oder Schwachpunkt sehen. Viele spielen GURPS ja genau deswegen.
Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.
Die Standard 3rd Edition Finte machte nur Sinn wenn man selber einen Wert von 12 bis 14 hatte und der Gegner einen Verteidigungswert von 12 bis 14.
Gab es nicht auch sowas wie die "deceptive attack" i.d. 4e in einem 3e kompendium...?
Worüber ich jetzt schon gestolpert bin, ist der Hinweis auf endlose Kampfrunden nach dem DSA Prinzip "Attacke-Parade-Attacke-Parade.....schnarch..." ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter. Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?
Danke für den Erfahrungsbericht!
Übrigens was die Info-Flut angeht: Ich hoffe sowas wie die FAQ hier hilft da weiter...! ;)
PS: Zum Kampf mit Lite 4e noch ein Tipp... IMHO ist die Regel "deceptive attack" hier extrem cool und relativ simpel, für mich immer perfekt gewesen auch um lite-Games aufzuwerten und sogar noch zu beschleunigen... (kann man gut alleine hinzunehmen ohne weitere Geschichten, wenn man will)
Schon einmal vielen Dank! Auch für die kontroversen Beiträge - Ich glaube, ich kann mir jetzt schon ein genaueres Bild machen. Es bleibt abzuwarten, was meine Truppe von GURPS hält, ich vermute die Kleinteiligkeit könnte für Einen Spieler aus der Truppe tatsächlich ein Problem sein - aber auch hier finde ich bei GURPS ob seiner Modularität bestimmt eine Lösung.
ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter.Niedrige Parade ist grad für den Anfang eine gute Idee von Dir. Es gibt allerdings durchaus verschiedenste Möglichkeiten gute Defenses zu haben bei GURPS (insofern sollte man zumindest mittelfristig so Geschichten wie "Finten" im Blick haben).
Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?Naja, 10 Runden sind sehr lang, Kämpfe sind erfahrungsgemäß meist schon vorher entschieden... ;)
Nach der Lektüre der Regel und deiner Erleuterung, denke ich, das ich es (leider) eher selten brauchen werde, da wir ja Hard Scifi spielen und wenn dort gekämpft wird, dann eher selten mit Nahkampfwaffen.
@ Old Sam: Top, so werde ich es wohl machen - vielen Dank!
Hat jemand ggf. Erfahrung mit der Idee aus dem Basis-Regelwerk Angriff und Verteidigung als Wettstreit der Fertigkeiten auszutragen?
Weise Worte.
- Fang mit den Basisregeln an.
- Wenn Euch dann beim Spielen auffällt das eine Sache schief scheint schaut Euch die Optionsregeln für diese Situationen an (vor der nächsten Session) und probiert die sinnvoll erscheinende(n) (am besten nur eine oder max. zwei auf einmal) bei der nächsten Session aus ob sie das Spielgefühl verbessern.
- Meistens macht man nicht den Fehler zu wenige, sonder zu viele der Optionen zu nehmen und es fängt den Leuten die dann nicht mehr mitkommen ("Versteh ich nicht!""Spielleiterwillkür!") schwer Spaß mit dem Spiel zu haben
Hat jemand ggf. Erfahrung mit der Idee aus dem Basis-Regelwerk Angriff und Verteidigung als Wettstreit der Fertigkeiten auszutragen?
Weise Worte.
Weise Worte.+ 1