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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: owkoch am 27.02.2015 | 11:32

Titel: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: owkoch am 27.02.2015 | 11:32
Hallo GURPS - Veteranen,

ich spiele zwar schon seit 1985 Rollenspiele, bin aber erst vor Kurzem auf der Suche nach einem Setting-freien Regelsystem auf GURPS gestoßen. (Deutsche Ausgabe - also 3rd Edition) Bisher bin ich völlig begeistert welche Möglichkeiten mir als Spielleiter dieses System bietet, aber ggf. erkenne ich gewisse Schwierigkeiten noch nicht. Da ich die nächsten Monate damit verbringen werde, eine Kampagne vorzubereiten, mal eine Frage an die Veteranen:

Wo liegen denn aus eurer Sicht die Schwächen des Systems?
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2015 | 11:36
fotografisches Gedächtnis ist in der 3er broken(Nicht auf Psi und Zaubersprüche anwenden)
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Keuner am 27.02.2015 | 11:49
Manche Leute mögen nicht den starken Effekt der Attribute auf die Skills. Durch hohe Werte in GE und IQ ist man schon ziemlich schnell SEHR kompetent. Da in GURPS 3ed die Attribute teurer werden, ist das weniger relevant.

Als Hausregel-Idee: GE- und IQ-Kosten verdoppeln, also 20,40,60,90,120,etc.

Einie Sache die mich persönlich stört (aber nicht so sehr, als dass ich was ändern würde): Bei Skill-Proben muss man niedrig würfeln, bei Schadens- und Reaktionswürfen hoch. Etwas asymmetrisch.  ~;D

Edit: Ach ja...die unterschiedlichen Kosten für mentale und physische Skills finde ich auch unschön. Aber ein Gamebreaker ist es nicht.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: owkoch am 27.02.2015 | 12:05
Ja, das mit den Attributen ist mir auch schon durch den Kopf gegangen. Auf der einen Seite mag ich es sehr, wenn Charaktere bereits am Anfang kompetent sind - andererseits ist es der blanke Horror für eine länger angelegte Runde, wenn die Charaktere nach ein paar Abenteuern so mächtig sind, dass fast nichts mehr eine Herausforderung ist. (Ich kenne das noch von Earthdawn.)

Wir hatten uns daher überlegt, Attribute gar nicht, oder nur sehr selten zu steigern und auch bei den Fertigkeiten nicht mehr als Eigenschaft + 5 zuzulassen. Könnte das funktionieren, oder kommen die SC dann wegen anzurechnender Modifikationen im Spielbetrieb in die Bredouille?
Da fehlt mir die Erfahrung.

Ich plane eine Dark Fantasy Kampagne, vage angelehnt an das alte Warhammer Fantasy Roleplay - da kommt es ganz gut, wenn das System brutal hart ist und die Charaktere nicht die Überhelden sind, sondern eher Underdogs.

Edit: Ach so, hat ggf. jemand Interesse an Charakterbögen im Stil von WFRP? Als Charakterblatt-Fetischist habe ich die zuerst gemacht und bin mit dem Ergebnis (optisch) recht zufrieden. Mit mehr Erfahrung im Spielbetrieb könnte man da aber sicher noch was optimieren. Ich würde die Datei ja hier hochladen, aber die Datenmenge ist hier auf 2048 KB beschränkt. Die Datei hat als pdf aber leider 2079 KB.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: aikar am 27.02.2015 | 12:36
Ich kann jetzt nur für die 4er sprechen, gilt aber meines Wissens auch für die 3er.

Hauptproblem bei unserer Gruppe war vor allem mangelnde Übersicht.
Man wird stellenweise einfach etwas von der Menge der Optionen erschlagen.
Vor allem haben wir bei Beginn der Kampagne länger gebraucht bis wir uns auf eine Auswahl an Fertigkeiten geeinigt hatten.  Hier sollte man vor dem Charakterbau unbedingt Diskussionszeit mit der Gruppe einplanen (oder als SL für alle entscheiden)

Gerade kleinere Vorteile/Handicaps wurden oft vergessen (das Problem hatten wir bei DSA aber auch schon). Da sollte man sich wirklich überlegen, ob man jeden kleinen Aspekt des Charakters regeltechnisch abbilden muss nur weil man es könnte.

Die Schadensregelung mit unterschiedlichem Multiplikator kam bei uns auch nicht wirklich gut an und beim recht komplexen Schadensmodell mit Schock etc. wurde meistens irgendwas vergessen.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 27.02.2015 | 13:18
Viele der Dinge, die mich an der 3e (Standard, ohne Kompendien) gestört haben, sind mit der 4e behoben:

- ST definiert Ausdauer, statt Trefferpunkte
- KO definiert Trefferpunkte, statt Ausdauer
- Unterschiedliche Steigerung von geistigen und körperlichen Fertigkeiten
- Asymmetrische Punktekosten für ein und den gleichen Wert, abhängig davon, ob man den so kauft oder einen Bonus aus einem Template dafür hat
- Snap Shot und Automatikfeuer

Einige sind aber auch in der 4e immer noch störend:

- Wille und Wahrnehmung basieren auf IQ, statt komplett losgelöst zu sein
- Attribute haben einen (zu) hohen Einfluss auf Fertigkeiten, ein Basiswert von (Attributwert + 10) / 2 wäre mir lieber
- Alles hat relativ lineare Steigerungskosten, nur nicht Fertigkeiten => jeder Level zwei Punkte, fertig
- Es gibt zu viele, nicht sinnvoll abgegrenzte Fertigkeiten => Fertigkeiten eindampfen und mehr mit optionalen Spezialisierungen arbeiten
- Alles ist nach (vermeintlicher) Nützlichkeit im Spiel bepreist, nur nicht Fertigkeiten, die sind nach (vermeintlicher) Schwierigkeit bepreist => alle Fertigkeiten haben die gleiche Schwierigkeit, mit einem Default von Basiswert - 5 (wenn erlaubt) und 2 Punkte geben Basiswert-1, 4 Punkte Basiswert, 6 Punkte Basiswert+1, etc. - damit sind dann die Kosten gleich zu Template-Boni
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2015 | 13:34


Wir hatten uns daher überlegt, Attribute gar nicht, oder nur sehr selten zu steigern und auch bei den Fertigkeiten nicht mehr als Eigenschaft + 5 zuzulassen.
Glaube das würde Attribute noch wichtiger machen und wird Punkte fressen wie nix, dadurch werden Kämpfe langatmiger

Das Underdoggimg erreicht man durch Caps und Punktekontrolle
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Imion am 27.02.2015 | 13:54
Schwachpunkte der dritten Edition die mir momentan noch einfallen:

- GURPS 3 skaliert nach oben hinaus nicht gut.
- Die Automatikfeuerregeln sind grauslig.
- Verschiedene Advantages die in der vierten Edition zusammengefasst und vereinheitlicht wurden laufen in der dritten noch für sich selbst (zB Innate Attack und Shapeshifting).

Zum Glück wurden diese Punkte in der vierten Edition verbessert.

EDIT: Passive Defense war auch so ein komisches Ding das sie in der vierten abgesägt haben.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2015 | 14:03


EDIT: Passive Defense war auch so ein komisches Ding das sie in der vierten abgesägt haben.
die vermisse ich ehrlich
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 27.02.2015 | 14:31
die vermisse ich ehrlich

Hast Du da nen bestimmten Grund für? Den "passiven" Bonus z.B. einen Pfeil oder so durch Glück im Schild zu fangen gibt es doch in der 4e immer noch, nur jetzt insgesamt eleganter gelöst durch das Zusammenbringen mit der Aktiven Verteidigung...
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 27.02.2015 | 14:38
Ich sehe das auch so wie Waldgeist schon geschrieben hat, dass die meisten kleineren Kritikpunkte an der 3e durch die 4e behoben wurden (bzw. einiges davon wurde sogar schon durch Erweiterungsregeln der 3e behoben (Kompendien etc.))

Die 3e ist aber auch nen sehr gutes System, hat mir damals schon viel Spaß gemacht. Bei mir am meisten in der Erinnerung geblieben war in der Tat das Problem mit dem starken Effekt von Attributs-Steigerungen, weil man v.a. durch die 1/2 CP-Skills dann unheimlich viele Sachen "einfach so" konnte. Als SL kannst Du dem ggf. etwas entgegen wirken, indem Du je nach Kampagne bestimmte Limits für die Char-Erstellung festlegst, z.B. maximal 80 CP auf Attribute oder solche Sachen.

Heute in der 4e ist der größte Schwachpunkt für mich, dass es bei so vielen coolen Addons oft schwierig ist die Übersicht zu behalten was es wo alles zu finden gab, man vergisst leicht dieses o. jenes ;)
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2015 | 14:58
Hast Du da nen bestimmten Grund für? Den "passiven" Bonus z.B. einen Pfeil oder so durch Glück im Schild zu fangen gibt es doch in der 4e immer noch, nur jetzt insgesamt eleganter gelöst durch das Zusammenbringen mit der Aktiven Verteidigung...
mir fehlt die PD im aktiven Kampf, der zur aktiven Abwehr gerechnet wurde
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: gunware am 27.02.2015 | 16:00
Heute in der 4e ist der größte Schwachpunkt für mich, dass es bei so vielen coolen Addons oft schwierig ist die Übersicht zu behalten was es wo alles zu finden gab, man vergisst leicht dieses o. jenes ;)
Oh ja. Ein richtig gutes Navigationssystem für das Finden von den Infos, die man gerade haben möchte, wäre wirklich gut.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 27.02.2015 | 16:30
Momentan behelfe ich mir mit dem Indizierungssystem von Windows, da ich so ziemlich alles auch als PDF habe. Leider vergesse ich nur allzu oft, unter welchen Schlagworten dieses oder jenes eingeführt wurde. Ich würde mir wünschen, dass insbesondere die Pyramids besser verschlagwortet wären, oder noch besser: ein riesiger Master-Index auf der SJG Homepage.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: aikar am 27.02.2015 | 16:56
Evtl. mal Calibre  (http://calibre-ebook.com/)versuchen?
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 27.02.2015 | 17:56
Hey, cool, danke!
Downloading now...
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 27.02.2015 | 19:56
mir fehlt die PD im aktiven Kampf, der zur aktiven Abwehr gerechnet wurde

Kann mich leider nicht mehr erinnern wie das mit den Details der 3e bei Schilden war, aber das mit dem Bonus für die aktive Abwehr hast Du doch heute in der 4e grad drin... ( If you have a ready shield, add its Defense Bonus (DB) to any Dodge, Parry, or Block roll against an attack that came from in front of you or from your shield side. )
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Draig-Athar am 27.02.2015 | 20:10
Kann mich leider nicht mehr erinnern wie das mit den Details der 3e bei Schilden war, aber das mit dem Bonus für die aktive Abwehr hast Du doch heute in der 4e grad drin... ( If you have a ready shield, add its Defense Bonus (DB) to any Dodge, Parry, or Block roll against an attack that came from in front of you or from your shield side. )

Bei der 3E gaben auch Rüstungen PD, vielleicht meint er das.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 27.02.2015 | 20:59
Dafür hat man in der 4e einen konstanten +3 Bonus auf die Verteidigung. Früher war es nur halber Fertigkeitswert + PD (oder im Falle von Fechtwaffen 2/3 Fertigkeitswert + PD, IIRC).
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2015 | 23:41
Bei der 3E gaben auch Rüstungen PD, vielleicht meint er das.
Exactly
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 28.02.2015 | 14:33
Ah ok, I see...

Joar, das hat in einigen Konstellationen sicherlich seinen Charme, aber insgesamt finde ich die Überarbeitung der 4e da doch sehr sinnvoll - für mich v.a. wg. der Problematik, dass in der 3e manchmal ungerüstete und somit eigentlich beweglichere Kämpfer effektiv schlechter ausweichen konnten als welche mit recht schwerer Rüstung; da musste IMHO schon nen Fix her ;)  (wobei das natürlich auch nen Problem der "Interpretation" war, also letztlich wieder komplexer, weil man ja die Chance von 'Rüstungs-Abprallern' u.ä. simulieren wollte)
 
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: owkoch am 28.02.2015 | 15:07
Vielen Dank für die Anmerkungen - Ich werde jedenfalls erst einmal bei der deutschen, dritten Ausgabe bleiben. Meine Frage  möchte ich aber nochmal präzisieren: Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger. Was funktioniert nicht und was besonders gut? (Jetzt mal unabhängig von der Diskussion Ist Vierte besser als Dritte?)

Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Draig-Athar am 28.02.2015 | 15:47
Für mich persönlich ist GURPS für alles was nicht mindestens auf 5+ Sessions ausgelegt ist uninteressant - dafür dauert (bei uns) die Charaktererschaffung einfach zu lange.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 28.02.2015 | 16:02
Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger. Was funktioniert nicht und was besonders gut?
Typischerweise funktioniert GURPS am Besten bei einem simulationistischen, old-schooligen Rollenspiel-Ansatz, also relativ klassisch von der Spielart her, verbunden mit dem Versuch das jeweilige Szenario plausibel / realistisch darzustellen und saubere Mechaniken dafür zu verwenden ohne zig gebastelte Sonderregeln etc., sondern einfach logisch und konsistent. Praktisch gut anwendbare Komplexität, aber ohne unnötige Kompliziertheit. In diesem Bereich ist GURPS IMHO der Genre-König, es gibt nur wenige Systeme die da überhaupt rankommen, aber durchaus etliche die versuchen in die Richtung was zu reissen, aber letztlich in der unnötigen Kompliziertheit landen bzw. viel mehr Inkonsistenzen und Fehler aufweisen.
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht. Wo es z.B. nicht egal ist, wenn ein Char den stark gepanzerten Feind nicht sinnvoll verwunden kann, weil das System X keine Trefferzonen hat und er/sie nur eine Waffe mit leichter Schadenswirkung hat o.ä.

Wenn Du z.B. genau das Gegenteil willst, etwa möglichst regelarmes Story-Gaming (bspw. auch ohne konkrete Kampfregeln etc.), ist GURPS weniger das Mittel der Wahl, es gibt diverse andere Systeme (v.a. im Independent-Bereich), die sowas besser adressieren, mehr "abstrakt" arbeiten und die Details umgehen.


Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 28.02.2015 | 16:09
Für mich persönlich ist GURPS für alles was nicht mindestens auf 5+ Sessions ausgelegt ist uninteressant - dafür dauert (bei uns) die Charaktererschaffung einfach zu lange.

Da ist definitiv viel dran, GURPS ist grundsätzlich ein "Front-Loader"-System, d.h. Komplexität wird bewusst einbezogen, um viel mechanische Tiefe u. Differenzierung in Kampagnen zu bieten. Diese Komplexität ist großteils vor den Spielstart verlagert, so dass man während des Spiels nicht gebremst wird, sondern bereits alle Char-Daten vorliegen und möglichst viel Tiefe der Charaktere direkt zum Einsatz kommen kann. Für 1-2 kurze Sessions lohnt es sich aber in der Tat nicht unbedingt diese Arbeit in die Chars zu stecken (ausser ein anderer GM macht das für einen :p)

Es gibt auch Mods für GURPS-Oneshots, also "eben mal schnell zocken" sozusagen und danach den Char vielleicht nie wieder spielen (siehe z.B. hier 'Pointless Slaying and Looting" http://gamingballistic.blogspot.de/2014/10/pyramid-372-alternate-dungeons-review.html) aber das ist eher die Ausnahme... Obwohl eine ganz gute Möglichkeit für solche schnellen Games auch das Nutzen von fertigen Templates bzw. fertigen "stereotypen" Chars, die kaum verändert werden, sein kann.
Bei solchen Quick Games sind aber bei den meisten Gamern andere Systeme die naheliegendere Wahl, andererseits spielen die meisten Spieler i.d.R wiederum lieber Kampagnen, wenn es um regelmäßige Runde geht - es kommt einfach drauf an was man grad wofür nutzen will... (right tool for the job)





Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 28.02.2015 | 16:17
Ein traditioneller Bereich wo Du mit GURPS sehr gut bedient wirst ist übrigens "Infinite Worlds", d.h. Settings, wo das Universalsystem seine Flexibilität ausspielen kann, weil sehr viel aus unterschiedlichen Genres gemischt ist bzw. einfach ganz viel auf einmal vorkommt - ich denke da gerne an die Serie "Sliders", wenn Du sowas kennst - also mit Reisen zwischen vielen Welten...

Ebenfalls traditionell ganz hervorragend sind Historien-Settings, weil es soviele Addons dafür gibt. Also wenn Du bestimmte real-historische- oder alternativ-historische (z.B. mit zusätzlichen Fantasy-Elementen) Settings nachspielen willst, z.B. napoleonische Kriege, römisches Reich oder whatever.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 28.02.2015 | 16:52
Wo ist GURPS schlecht?

Meines Erachtens eignet sich GURPS nicht so gut für die Kombination Regelneulinge + hohes Charaktermachtniveau, wo die Charaktere mal eben so erschaffen werden sollen - zu viele Regeln und zu viele Fähigkeiten, die bei der Erschaffung und beim späteren Spiel überfordern. Das gleiche gilt meines Erachtens auch für Pathfinder. In so einem Fall würde ich tatsächlich Fate hernehmen.

Ansonsten fällt mir nicht viel ein, wo ich ein anderes Spiel bevorzugen würde... In manchen Fantasy-Runden Pathfinder, da es mir als SL weniger Vorbereitung abverlangt. Bei Casual-Runden FAE, weil es schnell und einfach ist und mal eben improvisiert werden kann.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: owkoch am 28.02.2015 | 17:19
Zitat
Typischerweise funktioniert GURPS am Besten bei einem simulationistischen, old-schooligen Rollenspiel-Ansatz, also relativ klassisch von der Spielart her, verbunden mit dem Versuch das jeweilige Szenario plausibel / realistisch darzustellen und saubere Mechaniken dafür zu verwenden ohne zig gebastelte Sonderregeln etc., sondern einfach logisch und konsistent. Praktisch gut anwendbare Komplexität, aber ohne unnötige Kompliziertheit. In diesem Bereich ist GURPS IMHO der Genre-König, es gibt nur wenige Systeme die da überhaupt rankommen, aber durchaus etliche die versuchen in die Richtung was zu reissen, aber letztlich in der unnötigen Kompliziertheit landen bzw. viel mehr Inkonsistenzen und Fehler aufweisen.
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht. Wo es z.B. nicht egal ist, wenn ein Char den stark gepanzerten Feind nicht sinnvoll verwunden kann, weil das System X keine Trefferzonen hat und er/sie nur eine Waffe mit leichter Schadenswirkung hat o.ä.

Ja vielen Dank! Genau DAS wollte ich hören!!! Genau danach habe ich nämlich gesucht - Perfekt!
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.02.2015 | 17:31
Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger.
Narratives Spiel, Dark and Finster Sword and Sorcery(der Magieteil ), Superpowers soll es auch nicht so gut können.

Gut kann es
Magier und Astronauten, out of the box Charaktere(exalted Horse z.b. Intelligente Pferde als SC z.b.), sehr verschiedene Spezies, Völker , verschiedene Technologiegrade...
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.02.2015 | 17:31
für mich v.a. wg. der Problematik, dass in der 3e manchmal ungerüstete und somit eigentlich beweglichere Kämpfer effektiv schlechter ausweichen konnten als welche mit recht schwerer Rüstung; da musste IMHO schon nen Fix her ;) 
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ein Treffer der von der Rüstung abgleitet verletzt den ungerüsteten und das mit dem besser Ausweichen wurde durch Belastung simuliert.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Draig-Athar am 28.02.2015 | 18:06
Dark and Finster Sword and Sorcery(der Magieteil ), Superpowers soll es auch nicht so gut können.

Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen: Sword & Sorcery funktioniert mit RPM (http://www.sjgames.com/gurps/books/ritualpathmagic/) hervorragend, und Superpowers sind auch kein Problem (haben wir in unserer High-Power Urban-Fantasy Runde zur Genüge)
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.02.2015 | 18:48
Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen: Sword & Sorcery funktioniert mit RPM (http://www.sjgames.com/gurps/books/ritualpathmagic/) hervorragend,
wie funktioniert Magie, welchen Preis zahlt der Magier? ftaghn, ftaghn, Magie korrumpiert,  ich kann dir sagen das GURPS Conan in dem Bereich sucks
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Draig-Athar am 28.02.2015 | 19:10
GURPS Conan geht aber auf den Bereich so gut wie gar nicht ein und bannt nur ein paar Zauber. Ansonsten verwendet es die normalen Magieregeln, und die sind für S&S halt nicht so passend.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.02.2015 | 19:19
GURPS Conan geht aber auf den Bereich so gut wie gar nicht ein und bannt nur ein paar Zauber.
Ja, es war ein Beispiel
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 28.02.2015 | 20:30
...  ich kann dir sagen das GURPS Conan in dem Bereich sucks

Kann gut sein, hatte nie eine Gelegenheit die (3e) Conan-Regeln zu testen...
Aber andererseits haben wir inzwischen in der 4e durch Thaumatology hier einen Riesensprung gemacht, was die Möglichkeiten im Bereich Magiesysteme angeht, das Sourcebook ist einfach nur geil! (IMHO für die 4e ein Pflichtkauf wenn man viel mit Magie machen will und sogar in vielen Punkten für die 3e nutzbar) - Du hast hier das richtige Toolkit, um die Magie dem Setting-Stil anzupassen, also wie Draig-Athar sagte, z.B. Ritual Path Magic nehmen, wenn Du es dunkel willst... Oder bspw. sowas wie treshold magic, wo man sehr mächtige spells wirken kann, aber das dann um so stärker auf den Magier zurückschlagen kann, wenn es nicht ganz richtig klappt...

Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.02.2015 | 20:36
gut zu wissen

Danke
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Imion am 28.02.2015 | 20:45
Wobei bzgl RPM anzumerken ist, dass sich das nicht in GURPS Thaumatology sondern in GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic findet.

EDIT: Dazu vllt noch eine Corruption-Mechanik aus GURPS Horror und voillà.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 1.03.2015 | 12:07
Wobei bzgl RPM anzumerken ist, dass sich das nicht in GURPS Thaumatology sondern in GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic findet.

Ah ja stimmt... In genau der Form ist das nochmal ein spezifisches Addon.  ...andererseits ist die grundsätzliche Idee von "Ritual Paths" schon direkt in Thaumatology drin, man kann also auch ohne das Extra-Ebook schon vieles in der Richtung machen. Bspw. das eine worked example für Paths/Books ist ja sehr genau für Dark Fantasy ausgerichtet ("THE BOOK OF THE NAMES OF THE DEAD")... ;) Zudem kann man z.B. auch thematisch gut passend direkt  "Ritual Magic" für das normale Magiesystem verwenden.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte? 3e/4e
Beitrag von: OldSam am 1.03.2015 | 13:51
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ...

Das ist übrigens die offizielle Antwort der 4e, hab nochmal nachgeschaut ;) => http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-3.html ...ich baue den Effekt bislang sowieso immer schon, wenn es gut reinpasst, narrativ ein - in bestimmten Situationen erklärt sich damit ein ausbleibender Schaden ja sehr stimmig bzw. passt atmosphärisch / dramaturgisch am schönsten rein.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 2.03.2015 | 13:30
Exactly

Naja, da konnte man dann so was bauen wie eine Vollplatte die "Gunproof" (+2PD) GURPS Japan mit einem Gunproof Large Shield (+2PD) und dann hast Du schnell eine PD von 12 OHNE Magie.
Vielleicht vermisst er ja so etwas.
Rüstung hat DR, das braucht dann nicht extra PD.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 2.03.2015 | 13:35
das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ein Treffer der von der Rüstung abgleitet verletzt den ungerüsteten und das mit dem besser Ausweichen wurde durch Belastung simuliert.

Und wofür ist DR gut?
Abgleiten (1 gewürfelt)
Voll getroffen (6 gewürfelt)

Die PD ist, auch wenn ich sie ANFANGS vermisst habe, ein Munchkinfaktor.
DR reicht völlig.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2015 | 14:03
Naja, da konnte man dann so was bauen wie eine Vollplatte die "Gunproof" (+2PD)GURPS Japan mit einem Gunproof Large Shield (+2PD) und dann hast Du schnell eine PD von 12 OHNE Magie.
so Dinger gab es in Europa wirklich, das war aber DR nicht PD und ähnlich funktionierten auch die mit Papier gefüllten Schilde gegen Kugeln

 
Zitat
Vielleicht vermisst er ja so etwas.
siehe oben

Ich vermisse es, z.b. die maximilianische etc Rüstung mit oder ohne Ablenkriefelungen zu haben, die PD bei der Abwehr mit der Armschiene...
Und wofür ist DR gut?
Schaden aufzufangen

Ehrlich bin ich Fan von Qualität nicht von Schadenswürfen

Zitat
DR reicht völlig.
dir
Zitat
Rüstung hat DR, das braucht dann nicht extra PD.
deine Meinung
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Pyromancer am 2.03.2015 | 14:16
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht.

Das kann GURPS zwar, es ist dabei aber unglaublich zäh. Eine Kampfrunde dauert 1 Sekunde. Wenn da die Ausgangslage ein bisschen komplex ist, wenn man manövrieren will/muss, wenn die Umgebung und Deckung eine Rolle spielt, wenn auf jeder Seite nicht 4 Leutchen kämpfen, sondern 10 (oder 20), dann ist das Wochenende rum, und der Kampf immer noch nicht.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 14:32
Das kann GURPS zwar, es ist dabei aber unglaublich zäh. Eine Kampfrunde dauert 1 Sekunde. ...

 ::)  ...ah endlich, das Bashing geht los, ich hatte schon befürchtet das bleibt aus... ;)

Danke, dass Du das 1s-Argument gebracht hast, weil das allein schon sehr schön zeigt wieviel Substanz in Deiner Aussage steckt und dass es nicht etwas dieses oberflächliche Pseudo-Urteilen sein könnte, was an allen Ecken vorkommt... "Moment mal: Dein Lieblings-System nutzt 3 Sekunden-Kampfrunden?? LOL immer noch viel zu lahm!! Unseres hat 5 s!! Ist also fast doppelt so schnell!! (logisch) [...]"

Schön, während Char X also einmal zugeschlagen hat (1s), vergehen erstmal entspannte 2-4 weitere Sekunden während der alle ein wenig dramatisch rumtanzen und nichts passiert... Ach so, er darf mehr machen? Sorry, das ändert alles...  Während also Char X zugeschlagen, weitergelaufen und nochmal zugeschlagen hat... haben alle anderen entspannte 2-4 weitere Sekunden während der alle ein wenig dramatisch rumtanzen und nichts passiert und sie dem Agierenden gespannt zusehen...   --- es lebe die möglichst asynchrone Spielzeit! ;-) ;-)


...und als Randbemerkung noch zur Gesamtdauer: Zum einen hängt das sehr viel von der Erfahrung von GM u. Gruppe ab, z.B. First-Time-Player sind fast überall langsam. Zum anderen ist die Geschwindigkeit des Systems ziemlich gut, nicht zuletzt da es schnell passiert, dass jemand bewusstlos ist. Ich habe schon sehr gute Speed-Vergleichstests mit diversen anderen Mainstream-Systemen gemacht - klar, bei großen Gruppenkämpfen dauert es in der Tat ne ganze Weile. Aber zum einen gibt es hierfür beschleunigende Abstraktionen, wenn man sowas überhaupt will und zum anderen ist die Frage, ob man die Details z.B. von Zweikämpfen u.ä. dafür opfern will, dass man unlogischere Resultate bekommt, vieles unter den Tisch fällt etc., nur damit man in großen Kämpfen "schneller fertig" ist? Die Wargamer sind nen ganzes WE ausschließlich mit Fight beschäftigt...


Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 2.03.2015 | 14:34
Hallo GURPS - Veteranen,

ich spiele zwar schon seit 1985 Rollenspiele, bin aber erst vor Kurzem auf der Suche nach einem Setting-freien Regelsystem auf GURPS gestoßen. (Deutsche Ausgabe - also 3rd Edition) Bisher bin ich völlig begeistert welche Möglichkeiten mir als Spielleiter dieses System bietet, aber ggf. erkenne ich gewisse Schwierigkeiten noch nicht. Da ich die nächsten Monate damit verbringen werde, eine Kampagne vorzubereiten, mal eine Frage an die Veteranen:

Wo liegen denn aus eurer Sicht die Schwächen des Systems?

Die größte Schwäche ist das es so VIEL Material und so VIEL Optionen dazu gibt.

Man sollte sich an die Komplexität herantasten und sollte, damit man als Spielleiter und Spieler sich an die Erfolgswahrscheinlichkeiten gewöhnt am Anfang ein paar Sparringsrunden drehen.
Am besten am Anfang mit dem Basis-System (also ohne Hex-Felder).

Das erweiterte System ist deutlich taktischer (und damit auch kompliziertere zu beherrschen) und ein Fehlgriff hat da oft mehr Konsequenzen. Wenn man sich das zutraut, ok, aber das überfordert Anfänger ggf.

Die GURPS Combat Cards zeigen einem die Kampfoptionen. Hier unter den 3rd Edition Utilities wenn Du den Englischen Text anwenden kannsthttp://www.sjgames.com/gurps/utilities/ (http://www.sjgames.com/gurps/utilities/)
Auch der Combat Flowchart ist nützlich, wenn man mal am Anfang festhängt wie weiter.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Pyromancer am 2.03.2015 | 14:43
::)  ...ah endlich, das Bashing geht los, ich hatte schon befürchtet das bleibt aus... ;)

Wichtig ist nur, was du auf meinen Beitrag nicht geantwortet hast. Du hast nämlich nicht gesagt: "Stimmt doch gar nicht. GURPS-Kämpfe sind gar nicht zäh, sondern gehen locker und flockig von der Hand und spielen sich echt flüssig." Das wäre nämlich eine Lüge gewesen. ;)

Kämpfe bei GURPS dauern halt lang - wenn man das will, ist es in Ordnung. Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 2.03.2015 | 14:48
so Dinger gab es in Europa wirklich, das war aber DR nicht PD und ähnlich funktionierten auch die mit Papier gefüllten Schilde gegen Kugeln

Ich vermisse es, z.b. die maximilianische etc Rüstung mit oder ohne Ablenkriefelungen zu haben, die PD bei der Abwehr mit der Armschiene...Schaden aufzufangen

Ehrlich bin ich Fan von Qualität nicht von Schadenswürfen

Hmm. Keine Ahnung.
Ob Dir Das die 3rd Edition oder irgendein anderes System liefert das OHNE PC funktioniert.

Wenn Du Dir mal eine echte Maximilianische Rüstung anschaust http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/Maximilian_field_armor%2C_Southern_Germany%2C_circa_1525-1530_-_Higgins_Armory_Museum_-_DSC05485.JPG (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/Maximilian_field_armor%2C_Southern_Germany%2C_circa_1525-1530_-_Higgins_Armory_Museum_-_DSC05485.JPG)

Erklär mir mal wie da "Ablenkung" passiert.
Und wieso man dass dann nicht durch eine Erhöhung der absoluten DR dieser Rüstung ebenso gut abbilden kann?
(wenn hier der Winkel anders ist und somit ein Teil der Energie verpufft die die Rüstung trifft, dann ist das vom Effekt her genau so wie wenn man die Schadensresistenz von vorneherein erhöht.
Dann braucht man die PD nicht.

In der 4th Ed. ist Ausweichen (Dodge) zum ersten mal durch den generellen +3 auf alle aktiven Verteidigungen nützlich.
(Die Balance zwischen Dodge und PD war Broken)
Aber der Originalpost will ja was zur 3rd Edition wissen.
Können das ja gerne in einen anderen Thread aufnehmen.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2015 | 14:50
Die größte Schwäche ist das es so VIEL Material und so VIEL Optionen dazu gibt.
stimmt, die müssen für Runde, Genre etc angepasst werden
Da liegt etwas bzw viel Aufwand für den SL drinnen

@ Pyromancer

Was hast du gespielt?
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 14:54
Wichtig ist nur, was du auf meinen Beitrag nicht geantwortet hast. Du hast nämlich nicht gesagt: ...

Wer schreit hat recht!

...und warum sollte ich das bei einem provokativen Beitrag gesagt haben?
Aber bevor ich jetzt erstmal was anderes mache, formuliere ich es noch einmal so, wie es für mich stimmen würde:
"GURPS-Kämpfe in meiner letzten erfahrenen Runde waren sehr selten zäh (Ausnahmen gibt es immer), sondern gingen meist locker und flockig von der Hand und spielten sich echt flüssig und sehr cool, weil ich sie als GM entsprechend darauf auslegt habe und auch mit den Spielern zusammen einige Optimierungen nutzte, um alles flott abzuwickeln."

Bei den viel besseren, anderen Systemen (TM) läuft es dagegen immer ausnahmslos perfekt und noch viel, viel schneller, der geringe Detailgrad stört überhaupt nicht, es gibt auch keine unplausiblen Resultate usw., alles ist einfach super, man brauchte sich das auch als Gruppe nicht erarbeiten, sondern es klappt sofort mit jedem Random-Team, weil alles total intuitiv ist und die Char-Erstellung in 2 Minuten erledigt war!
...ich weiss, war bei meiner letzten Partie Mensch-Ärger-Dich-Nicht auch so...  ~;D

Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 2.03.2015 | 14:55
Wichtig ist nur, was du auf meinen Beitrag nicht geantwortet hast. Du hast nämlich nicht gesagt: "Stimmt doch gar nicht. GURPS-Kämpfe sind gar nicht zäh, sondern gehen locker und flockig von der Hand und spielen sich echt flüssig." Das wäre nämlich eine Lüge gewesen. ;)

Kämpfe bei GURPS dauern halt lang - wenn man das will, ist es in Ordnung. Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.

GURPS ist nicht dazu da Massenschlachten abzubilden.
Dazu hat es zu viele Details.

Wenn man so etwas will kann man ja Savage Worlds nehmen, das ist ja im Prinzip aus einem Skirmish Game entstanden. Also so 20 gegen 20 kriegt man hin, das geht recht flott (wie bei Warhammer z.B.)

10 vs. 10 kriegt man auch gebacken wenn man nicht ständig was nachschauen muss. Aber das kann schon 1, 2 oder 3 Stunden (also Abendfüllend) sein.

Was man bei GURPS halt nicht braucht sind die Aufwärmmonster die die SCs erst mal runterprügeln so das der Endgegner eine Herausforderung darstellt.

Ausser in High-Tech, da kann die 10 vs. 10 sehr schnell vorbei sein wenn die eine Seite überrascht ist und weggeflackt wird....
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: gunware am 2.03.2015 | 14:56
Dir (und vielen anderen GURPS-Spielern) gefällt dieses frickelig-kleinteilig-detaillierte, und das ist dein gutes Recht. Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.
Wichtig wäre aber auch zu sagen, dass man die Kleinteiligkeit so einstellen kann, wie man sie gerne hätte. Wenn man es "grobkörnig" nimmt (was kein großes Problem darstellt), verliert man zwar die Details aus den Augen; tja, aber es ist eben die Sache, wie man es gerne hätte. Diese Einstellung "feinkörnig" - "grobkörnig" findet man selten. Deswegen kann man einige Kämpfe ruhig "auf die Schnelle" würfeln und den Bosskampf dann feinkörniger, ohne dass man an den Charas/Regeln großartig drehen muss.
Nur meine Meinung.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2015 | 15:02
.
PC?

Du siehst die Rieffeln/Rinnen, die sind dazu gedacht die Waffen kontrolliert abgleiten zu lassen

Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 2.03.2015 | 15:06
PC?

Du siehst die Rieffeln/Rinnen, die sind dazu gedacht die Waffen kontrolliert abgleiten zu lassen

Dann lies Dir mal das durch -->http://de.wikipedia.org/wiki/Riefelharnisch (http://de.wikipedia.org/wiki/Riefelharnisch)
Denke nach.
Und Antworte mir noch mal.
Aber mit einer physikalischen Erklärung.
Und zwar wenn man das mit einer Rüstung OHNE Riefel vergleicht.

WAS ist anders?
WIE kann man das, spieltechnisch, umsetzen?
WAS ist dann einfacher?
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Pyromancer am 2.03.2015 | 15:06
@ Pyromancer

Was hast du gespielt?

Yrth.

10 vs. 10 kriegt man auch gebacken wenn man nicht ständig was nachschauen muss. Aber das kann schon 1, 2 oder 3 Stunden (also Abendfüllend) sein.

Ein Fantasy-Klassiker wie "Räuber greifen eure Karawane an" (also die SCs mit 2-3 weiteren Karawanen-Wachen und einer Hand voll Zivilisten, die beschützt werden müssen, gegen ein Dutzend Räuber) bedeutet, dass der Abend rum ist.

(Und für wen dieser Erfahrungswert schon "provokantes Gebashe" darstellt (damit meine ich dich, OldSam), der sollte vielleicht nochmal tief durchatmen, ein bisschen an die frische Luft gehen und wiederkommen, wenn der Blutdruck unter 180 ist.)
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 2.03.2015 | 15:15
Hm. Das Kampfthema. Nun gut.

1. Optionale Regeln sind als solche gekennzeichnet und müssen nicht hinzugenommen werden.
2. Je mehr optionale Regeln, desto mehr Details, desto länger die Abwicklung.
3. Optionale Regeln ermöglichen das Steuern des Spielgefühls.
4. Bewusstes Weglassen ist wichtiger als blindes Hinzunehmen.

Das gilt für den Kampf wie für jeden anderen Teil dieses Spiels und der meisten anderen Spiele.

Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - sowohl von der reinen Zeit, die das Auswürfeln brauchte, als auch von der Anzahl der Kampfrunden - komplett unabhängig davon, wie lang eine Kampfrunde im jeweiligen System ist.

Eines unterschied die Systeme aber deutlich und das war nicht die Anzahl der Würfelwürfe, sondern das Spielgefühl!

Zu guter Letzt: Punkt 4 offenbart einen Schwachpunkt von GURPS: der Einsteiger als auch der "Profi" werden beim Auswählen der optionalen Regeln allein gelassen. Fan-Support ist diesbezüglich auch mies; was der eine gut und unabdingbar findet, ist dem anderen ein Graus.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: YY am 2.03.2015 | 15:23
Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.

Da kommt es aber auch schwer drauf an, was man unter Standard-Fantasy-Kämpfen versteht.

Ein "normaler" GURPS-Kampf ist intern, also nach Kampfrunden meist relativ schnell vorbei und entspricht oft eher weniger dem, was man von vielen (gerade älteren) Fantasy-Systemen gewohnt ist.
Dort schratzt man sich meist mit relativ guter Abschätzbarkeit des weiteren Verlaufes gegenseitig die Hitpoints weg und der Kampfausgang dreht sich oft weniger darum, ob man überhaupt gewinnt, sondern mit welchem Ressourcenverbrauch (siehe Kowalski mit dem Stichwort Aufwärmmonster).

Der "normale" Verlauf bei GURPS ist es eher, dass viel taktiert und wenig getroffen, aber bei Treffern schnell rausgenommen wird - in Sachen taktisch relevante Entscheidungen und Schadensmodell mehr oder weniger das Gegenteil von DSA2/3 und älteren D&D-Editionen.

Spielt man nah an den Standardregeln, hat man also ein ganz anderes Spielgefühl. Will man in Richtung der genannten Spiele anpassen, geht das zwar, aber wenn man dabei zugleich die restliche taktische Komplexität beibehält, hat man einen absurd zeitfressenden Regelklotz, der taktische Entscheidungen und gute Treffer nicht mit kampfunfähigen Gegnern, sondern mit einstelligem HP-Verlust aus einem zwei- bis dreistelligen Pool belohnt.
Das funktioniert dann natürlich nicht.

Und man kann jederzeit Fitzelkram ignorieren, auch regelkonform - wobei sich mir persönlich dann die Frage stellt, warum ich nicht gleich ein anderes System genommen habe, wenn ich keinen Bock auf Kleinteiligkeit habe.


Das alles ist aber völlig unabhängig von der GURPS´schen Kampfrundenlänge.
Für den Ablauf in Gesamtrundenzahl kommt es nur darauf an, wie viele relevante Entscheidungen und ingame-Vorgänge man in einer Kampfrunde hat, und dafür spielt es keine Rolle, wie lang die ingame sind.
In einer GURPS-Kampfrunde passiert bei gleicher Situation ungefähr genau so viel wie in einer Savage Worlds-Kampfrunde.
Shadowrun-Kämpfe dauern selten länger als drei Kampfrunden mit je ca. 3 intime-Sekunden, aber in diesen drei Kampfrunden hat ein Straßensamurai ggf. zwölf mal gehandelt und man hat gefühlt mehrere hundert Würfel gerollt. In Realzeit sind das dann auch schnell 30 Minuten und mehr.

Der Knackpunkt, ob Kämpfe in Realzeit lange dauern, ist der Zeitaufwand für das regelseitige Abhandeln spielmechanisch relevanter Ereignisse und deren Häufigkeit inkl. der damit verbundenen realen Tätigkeiten (Miniaturen verschieben, Werteänderungen, Zustände u.Ä. notieren, Counter abzählen, Ini-Karten ausgeben und einsammeln).
Deswegen hockt man z.B. bei einem Kampf zwischen hochstufigen Beteiligten bei DSA3 unter Zuhilfenahme von Miniaturen eine kleine Ewigkeit an einem Kampf. 

Aber der größte bestimmende Faktor, wenn man Systeme miteinander vergleicht, ist die Frage nach eingespielten Abläufen und auf die Gruppe zugeschnittenen Vorgehensweisen in der Abhandlung.
Dagegen ist alles Weitere so gut wie völlig irrelevant, und dann nimmt sich GURPS auch nicht viel mit anderen crunchigen Systemen bzw. ist je nach Situation auch mal schneller.

Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - sowohl von der reinen Zeit, die das Auswürfeln brauchte, als auch von der Anzahl der Kampfrunden - komplett unabhängig davon, wie lang eine Kampfrunde im jeweiligen System ist.

 ;D :d

Erklär mir mal wie da "Ablenkung" passiert.
Und wieso man dass dann nicht durch eine Erhöhung der absoluten DR dieser Rüstung ebenso gut abbilden kann?
(wenn hier der Winkel anders ist und somit ein Teil der Energie verpufft die die Rüstung trifft, dann ist das vom Effekt her genau so wie wenn man die Schadensresistenz von vorneherein erhöht.

@Schwerttänzer:

Das ist eine Stelle, an der GURPS4 Ungenauigkeit/Abstraktion mit dem Ziel einfacherer Abläufe akzeptiert.

Das System liefert noch die Unterscheidung zwischen einer erfolgreichen Abwehr (inkl. Ausweichen) und einem Treffer, der von der Rüstung negiert wurde.
Aber ob diese Schutzwirkung nun primär von einem Abgleiten der angreifenden Waffe bzw. des Projektils kam oder über die reine Materialstärke bei einem recht idealen Treffer - das geht ohne PD unter.

Für mich ist das allerdings ein Detailgrad, der mich nicht mehr interessiert. Zumal man das aus Charakterperspektive ohnehin nicht sinnvoll unterscheiden kann (oder muss).
Da wäre es ja für die Vorstellung vielleicht noch brauchbarer, mit welchem Körperteil die Abwehr erfolgte.
Aber zwischen Abgleiten am Brechrand oder Wegschlagen mit dem dick gepanzerten Unterarm kann auch die PD-Variante in GURPS3 nicht unterscheiden.

Im Endeffekt hat man also lediglich die Ungenauigkeit vom Abwehrschritt auf die Schadensbehandlung verschoben bzw. die eine Ungenauigkeit durch eine andere ausgetauscht und ist vom gelieferten Detailgrad her genau so nass wie vorher, hat aber Gefummel gespart und Balancefragen geklärt.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: gunware am 2.03.2015 | 15:23
Punkt 4 offenbart einen Schwachpunkt von GURPS: der Einsteiger als auch der "Profi" werden beim Auswählen der optionalen Regeln allein gelassen.
Hm, das erinnert mich an meine Regel 345. Da geht es aber nicht um Version 3 sondern 4 und es betrifft eigentlich nicht nur die Seite 345 sondern noch die nachfolgenden (ich glaube 3 oder 4). Einfach zuerst nur die Modi nehmen und falls man mehr braucht, dann kann man es immer noch zusätzlich nachlesen und gegebenenfalls dazu nehmen. Bis man bei dem (Fein/Grob)grad landet, bei dem man am glücklichsten ist.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 2.03.2015 | 15:26
Hm, das erinnert mich an meine Regel 345. Da geht es aber nicht um Version 3 sondern 4 und es betrifft eigentlich nicht nur die Seite 345 sondern noch die nachfolgenden (ich glaube 3 oder 4). Einfach zuerst nur die Modi nehmen und falls man mehr braucht, dann kann man es immer noch zusätzlich nachlesen und gegebenenfalls dazu nehmen. Bis man bei dem (Fein/Grob)grad landet, bei dem man am glücklichsten ist.

Ja, es läuft auf Try and Error hinaus - man probiert etwas aus, behält oder lässt es weg und probiert das nächste aus. Das dauert mitunter Jahre (zumindest wenn man nur 8 bis 10 Mal im Jahr spielt).
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Pyromancer am 2.03.2015 | 15:30
Das alles ist aber völlig unabhängig von der GURPS´schen Kampfrundenlänge.
Für den Ablauf in Gesamtrundenzahl kommt es nur darauf an, wie viele relevante Entscheidungen und ingame-Vorgänge man in einer Kampfrunde hat, und dafür spielt es keine Rolle, wie lang die ingame sind.
In einer GURPS-Kampfrunde passiert bei gleicher Situation ungefähr genau so viel wie in einer Savage Worlds-Kampfrunde.

SC liegt am Boden. So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 2.03.2015 | 15:33
SC liegt am Boden. So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.

Hm, das trägt aber nur wenig zur Länge des Kampfes bei. Eher schon zum Spielerfrust.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: am 2.03.2015 | 15:45
@ Filthy Harald: Wenn Du von der Lektüre so begeistert bist, dann ist GURPS mit hoher Wahrscheinlichkeit genau Dein Ding. Kämpfe mögen tatsächlich etwas länger dauern bzw. höheren Aufwand bedeuten, aber das wird ja bereits während der Lektüre jedem klar sein.

Etwas genereller: GURPS ist ein sehr ehrliches System. Wenn Du die Regeln liest, bekommst Du ein ganz gutes Gefühl dafür, was GURPS so kann und was GURPS weniger gut kann. Es ist halt ein irrsinniges Simulationsmonster. Ich mag das System beispielsweise nicht und könnte Dir viele Gründe aufzählen, weshalb das so ist. Aber das war mir eigentlich bereits bei der Lektüre der Regeln klar und ich habe damals in der Runde nur aufgrund des Fehlens von Alternativen mitgemacht. Das Spielgefühl kann man zu guten Teilen bereits in den Büchern erahnen.

Insofern machst Du mit hoher Wahrscheinlichkeit nichts falsch, übersiehst nichts und wirst viel Freude mit dem System haben.

Nice dice!
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: YY am 2.03.2015 | 16:07
So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.

Da liegt Waldgeist wohl nahe am Kernproblem, nämlich dass das erst mal ungewohnt ist und sich der Spieler denkt "Uäähh, so ein Kappes, bei Earthdawn wäre ich jetzt schon auf Tuchfühlung an dem Bogenschützen".

Wenn ich mit erfahrenen GURPS-Spielern am Tisch sitze, sagen die in dieser Situation auch nur "ich knie mich hin", weil sie wissen, dass der Rest später kommt*.
Das ist tatsächlich ein Punkt, wo man an andere Systeme gewöhnte Spieler ab und an mal bremsen muss.

*in der zweiten Runde kann man übrigens losrennen, womit man je nach Entfernung auch in anderen Systemen bei zwei Runden Dauer für das Ganze ankommt.


Aber wenn ich auch selektiv ein Beispiel rausgreifen darf:

In GURPS kann man mit halbwegs modernen Schusswaffen in einer Runde eine ganze Handvoll Mooks rausnehmen, was in anderen Systemen schnell mal die zwei- bis dreifache Rundenzahl braucht und dabei oft noch irgendwelche Sonderregeln nutzt, die der Situation nicht so recht entsprechen.

Da ist es dann anders rum, aber wie gesagt:
Im Großen und Ganzen nimmt sich das kaum was mit anderen Systemen und es passiert eher dort zu wenig in relativ langen Kampfrunden.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2015 | 16:37


@Schwerttänzer:

Das ist eine Stelle, an der GURPS4 Ungenauigkeit/Abstraktion mit dem Ziel einfacherer Abläufe akzeptiert.
Ich weiß, und es ist auch pure Geschmackssache
SC liegt am Boden. So etwas simples wie: "Ich stehe auf, laufe zum Gegner, und schlage mit meinem Schwert zu." scheitert bei GURPS schon am "Ich stehe auf." Das dauert nämlich zwei Runden.
und was ist daran falsch? bzw das Problem?
Yrth.
Sorry kann ich mit meiner Anfänger(SL ausdrücklich eingeschlossen)  GURPS Runde nicht bestätigen, ging ziemlich flott.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Pyromancer am 2.03.2015 | 16:54
und was ist daran falsch? bzw das Problem?
Es ist nicht "falsch", es ist halt ein Beispiel dafür, dass GURPS kleinteiliger, detaillierter und frickeliger ist als die allermeisten anderen Systeme. Und es ist ja nicht so, dass das alle Leute als Problem oder Schwachpunkt sehen. Viele spielen GURPS ja genau deswegen.

Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: YY am 2.03.2015 | 16:58
Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.

 ;D

Verständlich.

Unbalancierte Waffen sind übrigens u.A. deswegen in der 4. Ed. geändert - die hat ja sonst kaum einer angefasst  ;)


Und wie gesagt: Ja, da muss man sich bei GURPS dran gewöhnen, dass man auch abseits von Überraschung, Patzer u.Ä. zeitweise gefühlt zum Zuschauer degradiert wird, weil sich manche Sachen über mehrere Runden ziehen, die woanders in einer Runde ablaufen würden.

Wenn man das mal verinnerlicht hat, geht aber auch die Schlagzahl deutlich nach oben, weil die Spieler die Unterteilungsschritte kennen und dementsprechend vorplanen können.


Andererseits sind Aufstehen, Waffe ziehen/wechseln, Zielen in vielen Systemen Klassiker, was die Diskussion über Zeitbedarf und Gleichzeitigkeit mit Bewegung angeht...
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Woodman am 2.03.2015 | 17:14
Es gibt ein paar Kampfsituationen, die sich in GURPS extrem ziehen, besonders wenn man nur das Combat Lite nimmt.

Fantasy Nahkampf (Leute mit Schwerten oder spitzen Stöcken, stehen sich gegenüber und wollen sich umbringen)
1. Beide Seiten sind sehr inkompetent, dann trifft oftmals keiner und es passiert gefühlte Ewigkeiten so garnix
2. Beide Seiten sind ausgeglichen und relativ kompetent, scheuen aber ein Risiko einzugehen um die gegenerische Verteidigung zu umgehen. Dann werden viele Angriffe erfolgreich abgewehrt und keiner macht Schaden. Gefühlt ist das mindestens genauso langweilig und frustrierend wie 1.

Beide Situationen laufen wesentlich besser wenn man mehr der erweiterten Kampfregeln benutzt.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 17:18
(Und für wen dieser Erfahrungswert schon "provokantes Gebashe" darstellt (damit meine ich dich, OldSam), der sollte vielleicht nochmal tief durchatmen, ...

Tja, da muss ich Dich leider darauf hinweisen, dass Du klar im Irrtum bist, wenn Du glaubst mit einem Erfahrungswert eingestiegen zu sein...* Siehe Dein 1. Zitat...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 17:31
Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.

Sehr gut verständlich und wie ich finde eine absolut legitime Ansicht... Wie YY schon genau ausführte ist es hier aber natürlich eine Gewöhnungsfrage wie Runden abgewickelt werden. Zudem natürlich auch eine klare Geschmacksfrage, gibt sicherlich Leute, die sich mit diesem Stil nicht anfreunden können.

Andererseits eröffnet es eben auch vieles, dass bei anderen Systeme sonst meist unter den Tisch fällt. Etwa mit Bezug auf das Beispiel des Aufstehens ein solcher Fall: In Kampfkünsten dreht sich sehr vieles darum dem Gegner das Gleichgewicht zu nehmen, d.h. idealerweise ihn zum Sturz zu bringen. Wenn dies nun praktisch ohne Folgen für die Spieleraktion ist, weil Aufstehen einfach Teil meiner Handlung ist und diese gar nicht weiter beeinträchtigt, kann es für viele Spieler recht enttäuschend sein - eben ein Bruch mit der Erwartung. "Ich hab' mich gefreut, dass mein Kung-Fu-Mönch nach dem 2. oder 3. Versuch mit einem schwierigen Tritt den Gegner zu Fall brachte, aber ausser geringem Schaden kam praktisch nichts dabei rum..."
Klar, jetzt könnte das vielleicht in anderen Systemen einfach durch einen Abzug auf die nächste Probe gelöst werden (immerhin), aber vielleicht wollte der Spieler ja eine Follow-Up-Aktion machen, z.B. das Fest-Pinnen des Gegners auf dem Boden. Was wenn der einfach wieder komplett aufstehen kann nicht geht. Dagegen den Gegner in der gleichen Runde umtreten und festlegen, könnte sehr leicht wieder unfair/imbalanced sein, weil die Reaktion quasi erst nach vollendeten Tatsachen erfolgen kann usw. usw. - ist halt ein Für und Wieder...

Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2015 | 17:38
oder anders ich betrachte es nicht als Problem 2 Runden zum Aufstehen zu brauchen, sondern das  zu überleben.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: dunklerschatten am 2.03.2015 | 17:49
Also als Gurps Anfänger SL empfinde ich die Info-Flut einzig als Schwachpunkt.

Geschw. tech empfinde ich Gurps bzw. Gurps Lite als sehr flott.
Wir spielen übers Jahr verteilt verschiedene Systeme (SR,Deadlands, UA, Starwars, Gurps etc)  und dabei hat sich die Gurps 4 Lite als das schnellste rauskristallisiert.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 17:52
GURPS ist nicht dazu da Massenschlachten abzubilden.
Dazu hat es zu viele Details.

Schönes Posting, wobei "Massenschlachten" denke ich nicht der ideale Ausdruck ist, weil dafür gibt es ja wiederum das "Mass Combat"-Addon. Aber bei größeren Schlachten im "mittleren" Bereich, also mit 20 Kämpfern o.ä., skaliert es wohl am schlechtesten, das ist sicherlich richtig...

Anmerken würde ich noch, dass man natürlich ganz regulär "Mook"-Regeln einsetzen kann, wird schon im Basic der 4e erwähnt. Das ist im Kern ja auch einer der Hauptgründe dafür, dass Systeme wie SW bei solchen Schlachten erfahrungsgemäß oft schneller durch sind.
Mit solchen Regelungen kann man dann auch ordentlich "Kleinvieh" reinnehmen, wenn man will (Regelung z.B. dass ein "normaler" 12 HP NSC schon bei der Häfte der regulären HP (6) aus dem Spiel genommen wird... Flucht, stunned, crippled o.ä.) - Der Erfahrungsaustausch von Mook-Regeln könnte ggf. ja in einem anderen Thread nochmal wiederbelebt werden... ;)


Da kommt es aber auch schwer drauf an, was man unter Standard-Fantasy-Kämpfen versteht.

Eben... Schöne Analyse!  :d

Der Standard-Kampf muss erstmal definiert werden, man kann hier einfach nicht Äpfel u. Birnen vergleichen. Ich habe bspw. auch bei SW schon zähe, recht frustrierende Runden mit nur wenigen Kämpfern auf dem Feld erlebt, weil Gegner so stark waren, dass man ohne ordentlich Glück beim Würfeln (also nur normal) Runde um Runde immer nicht genug Schaden machte und es ziemlich nervte, dass die ganzen Aktionen dann effektiv nichtig waren...

Typische Fantasy-Encounter mit bspw. sowas wie 5 Heroes gegen 8 Orks sind meiner Erfahrung nach flott spielbar und liefen in meinen Runden immer gut, da war selten langeweile dabei - für mich grad durch die Details, weil jede Angriff-Verteidigungs-Kombi speziell sein kann und nicht einfach nur "Zahl X erreicht? Tot!". Wenn man nur mit Standard-Attacke-Parade fährt (einfallslose Spieler, gute Defense u. keine Manöver) kann es aber sehr leicht langweilige Sequenzen geben, die an alte DSA-Zeiten erinnern. Liegt dann aber eben an der Spielweise, das kann man mit den meisten Systemen so hinkriegen, wenn man darauf abzielt ;)



Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 17:56
oder anders ich betrachte es nicht als Problem 2 Runden zum Aufstehen zu brauchen, sondern das  zu überleben.

*g*
...das stimmt allerdings... Ist dann halt der "F***"-Moment für den Char und das Spotlight seiner Team-Mates ihn 1-2 Sekunden abzusichern, damit er seinen Rückschlag ausgleichen kann... Macht finde ich oft sogar die Team-Situation grad spannend, aber es gibt natürlich viele, die rein Solo-Hero sein wollen - dafür muss man dann eher mit cinematischen Regeln spielen (sehr gute Ausweich-Optionen, Extra Effort, Flesh Wound etc.) oder eben ein anderes System, wenn es den Betroffenen gar nicht passt...
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2015 | 18:02
Nackt und Schildlos ist der Rücken der Bruderlos ist.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Blechpirat am 2.03.2015 | 18:05
Aus meiner sehr überschaubaren Erfahrung kann ich nur dringend empfehlen, dir als SL vorher sehr sehr genau zu überlegen, welche Teile von Gurps du brauchst. Was nicht funktioniert, ist zu sagen: Wir spielen Gurps.

Du musst vorher Listen von verwendeten Fertigkeiten erstellen (und die, die du nicht brauchst, streichen), dir Magiesystem und Kampfsystem aussuchen, etc. Das ist gleichzeitig doof und toll. Toll, weil du eine Art Maßkonfektion erhälst - passgenau aus Standardbausteinen. Doof, weil du dafür sehr genau wissen musst, was du tust und deine Spieler, selbst wenn sie über die kompletten Regeln verfügen, nicht alleine handeln können. Diese Definition des verwendeten Regelumfangs ist nämlich schwer zu kommunizieren; ich habe nie erlebt, dass es explizit passiert. Oft ist es eine Mischung aus Tischgebräuchen und impliziten "Bei Fantasy ist ja klar, dass..."
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 18:07
Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - [...]

Coole Sache, Du hast nicht zufällig was davon dokumentiert? Ich finde sowas immer interessant, aber es deckt sich auch mit meinen eigenen Erfahrungen im Mittel über verschiedenartige Kämpfe in den favorisierten Systemen... (Also gefühlt starke Statistik-Ausreisser wie DSA4 mal aussen vor... :p)

Wir spielen übers Jahr verteilt verschiedene Systeme (SR,Deadlands, UA, Starwars, Gurps etc)  und dabei hat sich die Gurps 4 Lite als das schnellste rauskristallisiert.

Danke für den Erfahrungsbericht!
Was SR angeht, kann ich das übrigens auch aus sehr langer Erfahrung von SR2 bis SR4 bestätigen - SR4 ist zwar nicht allzu schlecht von der Performance, aber ich bin damals mit meiner mehrjährigen SR-Runde zu einer GURPS4 SR-Mod geswitched, weil uns einige Sachen wie eben auch die zu langen Kämpfe gestört haben (hat sich dann erwartungsgemäß verbessert - IMHO ein Hauptgrund dafür war das Wegfallen des (dynamischen) Ermittelns von Würfelpools).
Andere Hauptgründe waren "Hit Locations" und ein subjektives Feeling der Gruppe, dass SR4 zu sehr in den Bereich "flashy / bunt / fantastisch" abdriftete und wir im Relaunch etwas mehr old-school-Cyberpunk umsetzen wollten.


Übrigens was die Info-Flut angeht: Ich hoffe sowas wie die FAQ hier hilft da weiter...! ;)


PS: Zum Kampf mit Lite 4e noch ein Tipp... IMHO ist die Regel "deceptive attack" hier extrem cool und relativ simpel, für mich immer perfekt gewesen auch um lite-Games aufzuwerten und sogar noch zu beschleunigen... (kann man gut alleine hinzunehmen ohne weitere Geschichten, wenn man will)

Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 18:16
Aus meiner sehr überschaubaren Erfahrung kann ich nur dringend empfehlen, dir als SL vorher sehr sehr genau zu überlegen, welche Teile von Gurps du brauchst. Was nicht funktioniert, ist zu sagen: Wir spielen Gurps.

Guter Hinweis, aber so umfangreich war das bei mir nie muss ich sagen... Im Prinzip einfach ein paar Gedanken machen, grobe Kampagnenidee kommunizieren (nur Dungeons? Nur Social Play? Alles mögliche?) und Char-Checks vor dem spielen.

Bei erfahrenen Leuten klappte es dann aber in den Runden, die ich kenne, auch immer schon gut einfach sowas zu sagen wie: Wir nehmen das taktische Kampfsystem aus dem Basic-Set ohne cinematische Optionen. Fertigkeitslisten habe ich in all den Jahren nie definiert bzw. nur in dem Sinne, dass ich sowas festlege, wie Stealth-Skill u. zumindest einen Social-Skill würde ich extrem anraten und Skill Okkultismus XY habe ich rausgestrichen, weil passt nicht zur Kampagne. Letzlich eigentlich immer einfach "GM-Check", man schaut vorher über den Char-Entwurf u. redet mit dem Spieler - das hier würde schlecht passen, änder es doch in Richtung XY ab dann wäre es kein Ding...



Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 2.03.2015 | 18:25
Coole Sache, Du hast nicht zufällig was davon dokumentiert?

Doch, habe ich. Sogar mit Fotos und Rundenprotokollen. Mir ging einfach diese ständige Pauschalisierung auf die Nerven. Systeme sind einfach nicht per se langsam (zumindest nicht die vier, die ich getestet habe). Vielmehr ist eine Kombination von Umständen, Regelkenntnis und Spielverhalten der Grund, wenn es zäh oder flott läuft. Regelunkenntnis war auch der Grund, warum besagtes Szenario ursprünglich 2,5 Spielabende (6 bis 7 Stunden?) dauerte und das mit Savage Worlds Regeln, die ja angeblich so schnell sein sollten. (SW ist auch schnell, aber man muss die Regeln eben auch kennen.)

Ich schaue mal, ob ich die Unterlagen schnell aufbereitet bekomme und stell' sie dann dir per PN oder allen in einem neuen Thread zur Verfügung.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: gunware am 2.03.2015 | 18:45
Ich schaue mal, ob ich die Unterlagen schnell aufbereitet bekomme und stell' sie dann dir per PN oder allen in einem neuen Thread zur Verfügung.
Oh ja, bitte.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Waldgeist am 2.03.2015 | 19:29
Oh ja, bitte.

Bitte sehr: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92981.0.html

(aber nur ein sehr kurzer Abriss)
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 2.03.2015 | 19:48
Es ist nicht "falsch", es ist halt ein Beispiel dafür, dass GURPS kleinteiliger, detaillierter und frickeliger ist als die allermeisten anderen Systeme. Und es ist ja nicht so, dass das alle Leute als Problem oder Schwachpunkt sehen. Viele spielen GURPS ja genau deswegen.

Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.

Tja. Bei GURPS kann man den Gegner umhauen und dann kann er 2 Kampfrunden lang nicht mehr gut angreifen.
Dann kann man entweder
Das geht mit vielen anderen Systemen nicht (so).

Dafür muß man eben in Kauf nehmen das man selber nicht mehr so effektiv ist wenn man erst mal zu Boden geht.

Für den einen ist es ein Bug, für den anderen ein Feature.


Was mich an der 3-ten Edition gestört hat war das ab einem bestimmten Verteidigungswert (so ab 14) es sehr lange dauern kann bis man mal einen Treffer landet.
Und wenn dann der Gegner noch eine gute Rüstung hat...
Für uns hies es dann eigentlich nur noch:
Warten auf Critical Successess und Critical Failures

Und DAS ist was es dann zufällig machte.

Die Standard 3rd Edition Finte machte nur Sinn wenn man selber einen Wert von 12 bis 14 hatte und der Gegner einen Verteidigungswert von 12 bis 14.
Ansonsten war man besser bedient jede Runde zu zu schlagen und auf Erfolg oder einen Kritischen Erfolg/Patzer zu hoffen.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 2.03.2015 | 21:26
Die Standard 3rd Edition Finte machte nur Sinn wenn man selber einen Wert von 12 bis 14 hatte und der Gegner einen Verteidigungswert von 12 bis 14.

Gab es nicht auch sowas wie die "deceptive attack" i.d. 4e in einem 3e kompendium...?
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 3.03.2015 | 00:06
Gab es nicht auch sowas wie die "deceptive attack" i.d. 4e in einem 3e kompendium...?

Soweit ich mich erinnere, nein.
Es gab im Martial Arts die Riposte, bei einer erfolgreichen Verteidigung durfte man einen Gegenangriff mit einem leichten Malus auf den Erfolgswurf machen. Und der Gegner hatte dann den Erfolgsgrad+1 der Verteidigung als Malus bei seiner Verteidigung (ohne die beschruppte Passive Defense) (also bei Fechtern ziemlich OP....)
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: owkoch am 3.03.2015 | 08:56
Schon einmal vielen Dank! Auch für die kontroversen Beiträge - Ich glaube, ich kann mir jetzt schon ein genaueres Bild machen. Es bleibt abzuwarten, was meine Truppe von GURPS hält, ich vermute die Kleinteiligkeit könnte für Einen Spieler aus der Truppe tatsächlich ein Problem sein - aber auch hier finde ich bei GURPS ob seiner Modularität bestimmt eine Lösung.

Gerade die Vielfalt haut mich bei GURPS einfach um. Ich spiele jetzt seit 30+ Jahren zu 99.9% Fantasy-RSP und zum ersten Mal habe ich Lust mal ein anderes Setting zu testen. Heute Abend geht's z.B. spontan ins Viktorianische England (und ich muss nicht meistern Hurra!!!!)  Für mich öffnet sich momentan echt eine ganz neue Seite im Hobby. Ich habe zwar noch nicht viel gelesen (GURPS Basisregelwerk, Horror, Conan, Magie ) aber was mir auffällt ist, dass GURPS eben nicht sagt: Das ist so und so, und Du hast das so und so zu spielen, sondern eben nur einen Werkzeugkasten liefert, aus dem man sich bedienen kann. Irgendwie fühle ich mich dadurch an die Anfänge des Hobbys Rollenspiel erinnert. Da hatte ich noch das Gefühl: Wow! Da ist ja alles möglich!!!

Worüber ich jetzt schon gestolpert bin, ist der Hinweis auf endlose Kampfrunden nach dem DSA Prinzip "Attacke-Parade-Attacke-Parade.....schnarch..." ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter. Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?

Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2015 | 09:08
Ist nicht der Fall, ich kann mich an keinen Nahkampf erinnern der 10 Runden gedauert hätte.  Ein Treffer bei Gurps ist gefährlich,  ein Wirkungstreffer leitet leicht eine Abwaertsspirale ein

PS da war was in der 3er , aber
 obs nach 10 Runden war, weiss ich nicht mehr
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: aikar am 3.03.2015 | 09:15
Hab auch (bei GURPS4) die Erfahrung gemacht, dass ein Treffer sehr schnell übel werden kann.
Wobei die Unterschiede zwischen den Schadenswerten verschiedener SCs/NSCs z.T. gravierend hoch sind.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: YY am 3.03.2015 | 09:21
Worüber ich jetzt schon gestolpert bin, ist der Hinweis auf endlose Kampfrunden nach dem DSA Prinzip "Attacke-Parade-Attacke-Parade.....schnarch..." ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter. Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?

Der Dodge-Wert wird normalerweise nicht sehr hoch, wenn man nicht alles ausnutzt, was da angeboten wird - da muss man als SL bei hohen SC-Punktwerten etwas drauf achten.

Aber ansonsten nutzen Angriff und Verteidigung ja die gleiche Fertigkeit und der Rest läuft über Manöver.
Da geht dann schon was.

Wenn aber zwei gute Kämpfer mit Nehmerqualitäten in schwerer Rüstung und mit ungeeigneten Waffen aufeinander einprügeln, dann kann das schon mal lange dauern.
Da hat man aber auch historisch bei Gelegenheit einen anderen Weg eingeschlagen wie z.B. Ringen/Werfen und im Clinch mit dem Dolch arbeiten - was dann auch bei GURPS ggf. besser funktioniert als weiter stumpf draufkloppen.

Es kann auch passieren, dass beide Kämpfer sehr vorsichtig agieren, dann passiert auch länger nichts - würde ich aber auch erwarten und unterm Strich läuft das in anderen Systemen, die vergleichbare Optionen bieten, genau so.


Meistens ist der Unterschied zu älteren DSA-Editionen der, dass man dort lange auf einen Treffer wartet und der dann 1W6+2 TP macht bei 60 LE.
Bei GURPS wartet man ggf. auch lange auf den Treffer, aber dann passiert i.d.R. auch direkt was beim Getroffenen.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: dunklerschatten am 3.03.2015 | 09:28
Zitat
Danke für den Erfahrungsbericht!

Nix zu danken :)

Zitat
Übrigens was die Info-Flut angeht: Ich hoffe sowas wie die FAQ hier hilft da weiter...! ;)

Absolut, ohne sowas wie die FAQ, wäre mir der Einstieg in GURPS deutlich schwerer gefallen.

Zitat
PS: Zum Kampf mit Lite 4e noch ein Tipp... IMHO ist die Regel "deceptive attack" hier extrem cool und relativ simpel, für mich immer perfekt gewesen auch um lite-Games aufzuwerten und sogar noch zu beschleunigen... (kann man gut alleine hinzunehmen ohne weitere Geschichten, wenn man will)

Okaaaay, die Regel habe ich noch nicht auf dem Schirm, danke schon mal für den Tip
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 3.03.2015 | 10:59
Schon einmal vielen Dank! Auch für die kontroversen Beiträge - Ich glaube, ich kann mir jetzt schon ein genaueres Bild machen. Es bleibt abzuwarten, was meine Truppe von GURPS hält, ich vermute die Kleinteiligkeit könnte für Einen Spieler aus der Truppe tatsächlich ein Problem sein - aber auch hier finde ich bei GURPS ob seiner Modularität bestimmt eine Lösung.

Viel Glück! :)
Einen Tipp hätte ich noch zum leiten: V.a. wenn Du Spieler hast, die durch regeltechnische Optionen verunsichert werden, bzw. schlicht nicht mehr so frei denken können, lass sie das erstmal komplett vergessen! GM-Aussage: "Orientier' Dich einfach an (historischen) Realitäts-Erfahrungen was für Aktionen Sinn machen würden und ich setze das für Dich in die Aktionen um und sage Dir was zu würfeln ist ... Beschreib mir einfach was Du tun willst!" (Bzw. als GM berät man ggf., falls etwas z.B. viel länger dauern würde als der Spieler im 1. Moment denkt/hofft).
So habe ich das schon oft gemacht und es hat eigentlich immer gut funktioniert... Es ist eh der schönere Weg (IMHO anzustreben) das mit Beschreibungen zu machen, statt "Ich attackiere ihn!", letzteres wird ja schnell langweilig...

ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter.
Niedrige Parade ist grad für den Anfang eine gute Idee von Dir. Es gibt allerdings durchaus verschiedenste Möglichkeiten gute Defenses zu haben bei GURPS (insofern sollte man zumindest mittelfristig so Geschichten wie "Finten" im Blick haben).

Ideal wäre IMHO die 'deceptive attack' (quasi "Täuschungsangriff") aus der 4e, ich würde Dir sogar raten sie als Rück-Konvertierung aus der 4e einzubauen (ist sehr simpel!), würde ich heute auf jeden Fall machen, wenn ich nochmals 3e spiele.

==> LINK Kurz-Beschreibung Deceptive Attack (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92994.0.html) <==

@dunklerschatten: Das dürfte für Dich dann auch sehr praktisch sein! ;)

Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?
Naja, 10 Runden sind sehr lang, Kämpfe sind erfahrungsgemäß meist schon vorher entschieden... ;)


Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: dunklerschatten am 3.03.2015 | 11:07
@oldsam

noch mal Danke :)

Nach der Lektüre der Regel und deiner Erleuterung, denke ich, das ich es (leider) eher selten brauchen werde, da wir ja Hard Scifi spielen und wenn dort gekämpft wird, dann eher selten mit Nahkampfwaffen.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 3.03.2015 | 11:21
Nach der Lektüre der Regel und deiner Erleuterung, denke ich, das ich es (leider) eher selten brauchen werde, da wir ja Hard Scifi spielen und wenn dort gekämpft wird, dann eher selten mit Nahkampfwaffen.

Das stimmt... Das Äquivalent in dem Bereich wäre dann Rate-of-Fire (Rof) bzw. Rapid Fire, allerdings ist die Regelung schon wieder etwas komplexer mit zusätzlichen Waffenwerten usw. Falls Du es nicht kennst, kannst Du ja mal in mein Kompakt-Regelwerk reinlesen was ich vor ein paar Jahren eingestellt hatte ( http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=52831.0;attach=15395 ), da nehme ich in einem Kurzbeispiel auch Bezug darauf, falls Du es daraus schon verstehst... ;)
Ist ansonsten eh ganz nett falls Du Spieler hast die ne Kurzeinführung in Deutsch lesen wollen.


Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: owkoch am 3.03.2015 | 11:36
@ Old Sam: Top, so werde ich es wohl machen - vielen Dank!

Hat jemand ggf. Erfahrung mit der Idee aus dem Basis-Regelwerk Angriff und Verteidigung als Wettstreit der Fertigkeiten auszutragen?
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Kowalski am 3.03.2015 | 12:24
@ Old Sam: Top, so werde ich es wohl machen - vielen Dank!

Hat jemand ggf. Erfahrung mit der Idee aus dem Basis-Regelwerk Angriff und Verteidigung als Wettstreit der Fertigkeiten auszutragen?

Ja, aber dann ist das vergleichbar mit dem Wurf einer Münze, schneller zufällig als sonst.
Für Spieler und den Spielleiter deutlich schlechter abschätzbar.
Ein hinhalten (also ich konzentrier mich mal auf Verteidigung) ist dann schwieriger zu lösen, bzw. deutlich kürzer als bei Standardregeln UND z.B. so Taktiken wie sich zurückziehen sind da schwieriger abzuhandeln.
Das Problem das eine Seite einen SEHR hohen Verteidigungswert haben kann löst Du damit nicht auf.

Was wir vor Deceptive Attack gemacht haben war gezielt eine Übermacht bei einem Gegner zu erzeugen, meist sind nämlich die 2.te und 3.te Verteidigung schlechter, oder drauf zu warten das eines der Gegnerschilde kaputtgekloppt wurde. (Schildschadensoptionsregel)

Insgesamt ein Tipp:

Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: gunware am 3.03.2015 | 12:30
  • Fang mit den Basisregeln an.
  • Wenn Euch dann beim Spielen auffällt das eine Sache schief scheint schaut Euch die Optionsregeln für diese Situationen an (vor der nächsten Session) und probiert die sinnvoll erscheinende(n) (am besten nur eine oder max. zwei auf einmal) bei der nächsten Session aus ob sie das Spielgefühl verbessern.
  • Meistens macht man nicht den Fehler zu wenige, sonder zu viele der Optionen zu nehmen und es fängt den Leuten die dann nicht mehr mitkommen ("Versteh ich nicht!""Spielleiterwillkür!") schwer Spaß mit dem Spiel zu haben
Weise Worte.
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: OldSam am 3.03.2015 | 12:33
Hat jemand ggf. Erfahrung mit der Idee aus dem Basis-Regelwerk Angriff und Verteidigung als Wettstreit der Fertigkeiten auszutragen?

Jepp. Als Ersatz würde ich davon aber klar abraten, gut ist das dafür in speziellen Situationen: Bspw., wenn Du sehen willst, wer seine Waffe schneller ziehen kann o.ä.

Nur als Gedankenanstoß zum Hintergrund: Alle möglichen wichtigen Kampf-Faktoren werden im quick-contest zu stark auf die reinen Skills verdichtet, das ist ein großer Nachteil für Kämpfer, die auf andere Stärken setzen, z.B. Tanks...

Weise Worte.

+1
Titel: Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2015 | 13:22
Weise Worte.
+ 1