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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: D. M_Athair am 27.02.2015 | 16:15
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... steht und fällt - meiner fixen These zu Folge - mit dem Erscheinen von Abenteuerpublikationen.
Beispiele: DSA, Dungeonslayers, Splittermond, Pathfinder, DCC RPG, LotFP, Hellfrost, WFRP 1, cD&D, AD&D 2, Traveller, ...
Bei hohem Engagement kann das durch Fans (Abenteuerwettbewerbe bei BI für WFRP2) oder 3PP (3.X) ausgeglichen werden.
Kampagnen würde ich jetzt nicht als adäquaten Ersatz annehmen. Plot Point Kampagnen etwas mehr.
Zu Adventure Paths kann ich nicht viel sagen. Habe ich nie gespielt.
Was meint ihr?
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Langfristiger Erfolg heißt, dass die Spiele über längere Zeit von vielen Leuten gespielt werden?
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Steht damit
wie gut das System ist
wie mit der Fanbasis interagiert wird
wie interessiert/gut die Fanbasis ist als Botschafter für das Spiel zu dienen
Abenteuerpublikationen oder so haben nichts damit zu tun.
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Langfristiger Erfolg heißt, dass die Spiele über längere Zeit von vielen Leuten gespielt werden?
Jup. Mittelfristiger Erfolg dagegen meint, dass Interessenten nicht bald wieder abspringen.
Steht damit
wie gut das System ist
Sehe ich überhaupt nicht so. Andernfalls hätte Everway ein Verkaufsschlager werden müssen und Prince Valiant wäre als Erfinder des Storytelling geliebt, geachtet und viel bespielt worden. (Sattdessen wurde "Storytelling" Vampire zugeschlagen, wo es doch gegenüber PV nur "darker than thou", "metaplot" und die goldene Regel ergänzt hat. Und Player Empowerment sogar zurück genommen hat.)
Ein gutes System allein erzeugt bestenfalls einen kurzfristigen Hype. Schlimmstenfalls fällt es als "too much ahead of it's time" der Vergessenheit anheim.
wie mit der Fanbasis interagiert wird
wie interessiert/gut die Fanbasis ist als Botschafter für das Spiel zu dienen
OK. Die sind für den langfristigen Erfolg sicher noch entscheidender als Abenteuer.
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Ich gehe davon aus, dass die Antwort auf die Titelfrage von so vielen Faktoren abhängt, viele davon außerhalb der eigentlichen Publikationen, dass sie sich schlicht nicht beantworten lässt. "Vampire" z.B. hat halt eine der ersten Vampir-Wellen im richtigen Moment erwischt und kam vielleicht auch zu einer Zeit, als viele Rollenspieler fanden, es wäre Zeit für "was Neues". Prince Valiant war seiner Zeit im Verhältnis dazu zu weit voraus.
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... steht und fällt - meiner fixen These zu Folge - mit dem Erscheinen von Abenteuerpublikationen.
[...]
Was meint ihr?
Sehe ich ähnlich, Abenteuerpublikationen sind ein wichtiger Punkt. Innovative, spielbare Regeln und interessante Genres oder Settings tragen auch dazu bei, aber publizierte Abenteuer haben eine hohe Bindewirkung.
Was die Fanbasis angeht: Die entsteht bzw. verbreitert sich gerade durch Abenteuer - besonders wenn es Abenteuerwettbewerbe o.ä. gibt.
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Abenteuerpublikationen oder so haben nichts damit zu tun.
Das scheint mir mit Blick auf die Systeme, die sich lange Zeit am Markt gehalten haben, nicht von Fakten gedeckt zu sein.
Ich stimme daher dem Threadersteller zu: Eigentlich alle Systeme, die lange am Markt überlebt haben, weisen einen hohen Output nicht nur an Regeln, sondern gerade und insbesondere auch an Abenteuern (und nicht selten auch an Romanen) auf. Und die meisten Systeme, die zumindest ich als ultimativ cool empfunden habe und die trotzdem in der Versenkung verschwunden sind, haben es versäumt, für regelmäßigen Abenteueroutput zu sorgen.
Das auf Tanelorn so gerne propagierte "Abenteuer braucht kein Mensch, die schreiben wir einfach selbst" ist bei der Mehrzahl der aktiven Gruppen eine Utopie. Die überwiegende Mehrzahl - in Deutschland genau wie anderswo - braucht auch heute noch spielfertiges Material. Bleibt dieses aus, bleibt auch das System in seiner Nische und verschwindet irgendwann.
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... steht und fällt mit der regelmäßigen Publikation von irgendwelchem Material, würde ich sagen.
Menschen setzten ganz unbewusst auf die Sachen die eh schon erfolgreich sind (oder zumindest "noch aktuell") - und regelmäßige Veröffentlichungen erwecken diesen Eindruck. Außerdem bleibt ein System bei regelmäßigen Neuerscheinungen im Gespräch.
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Ich würde Text zustimmen - wichtig ist vor allem, dass überhaupt regelmäßig etwas nachgeschoben wird. Gurps lebt ja beispielsweise von seinen hervorragenden Quellenbüchern, nicht von seinen Abenteuern. Bei SaWo war es ähnlich, da gab es auch nur wenige alleinstehende Abenteuer, aber ständig neue Hintergründe (inklusive PPC).
Die Qualität eines Systems muss lediglich eine bestimmte Mindestanforderung erreichen, um überhaupt angenommen zu werden. Das reicht aber nur als Anstoß, mittel- und langfristig wird ein qualitativ durchschnittliches System mit vielen Folgepublikationen ein qualitativ hochwertiges System ohne Folgepublikationen abhängen.
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Abenteuer sind zwar wichtig aber da der SL auch selber welch schreiben sollt (viele?) sicher nicht das alles entscheidende.
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... steht und fällt mit der regelmäßigen Publikation von irgendwelchem Material, würde ich sagen.
Denke ich auch (leider: Das ist nämlich etwas, in dem ich nicht so gut bin…). Mit dem Zusatz, dass es Material sein muss, das als Material für das System gesehen wird, nicht nur allgemein interessantes.
Dazu muss das Material noch verbreitet werden.
Jede neue Veröffentlichung (eigentlich sogar jede aktuelle Aktion, die viele Leute sehen, aber Veröffentlichungen erreichen halt leichter viele Leute) ist ein Punkt, an dem neue Leute das System sehen und aufspringen können. Wann immer so eine Veröffentlichung grade in dem kritischen Moment kommt, in dem eine Gruppe was ausprobieren will, erhält es eine neue Gruppe Tester. Wenn das Spiel dann wenigstens moderat gut läuft, stehen die Chancen gut, dass es für einige Zeit eine neue Gruppe gibt.
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Die Qualität eines Systems muss lediglich eine bestimmte Mindestanforderung erreichen, um überhaupt angenommen zu werden. Das reicht aber nur als Anstoß, mittel- und langfristig wird ein qualitativ durchschnittliches System mit vielen Folgepublikationen ein qualitativ hochwertiges System ohne Folgepublikationen abhängen.
Und nicht zu vergessen: Es wird dadurch meist auch immer besser (oder zumindest polierter).
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Was ist dann mit Dungeon World? Das hat genau eine Publikation.
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Wird das denn von vielen Leuten bespielt?
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Achtung Doppelpost:
Eine weitere Theorie ist das ein System länger hält wenn es viel "Wiederspielwert" bietet und/oder es leicht macht neuen Content zu erstellen. Wenn ich ein System 20 Sessions gespielt habe und beim höchsten Level bin habe ich alles (für diese Klasse) gesehen und bin fertig. Wenn man mit einem Spiel fertig ist sinkt der Reiz es noch einmal zu spielen. Natürlich kann man es beim nächsten mal wieder spielen. Andere Klasse/anderes Abenteuer. Manche Klassen hat man jedoch schon im Spiel gesehen. Natürlich kann man jetzt schauen wie die sich selbst spielt und sich der Spielstil anfühlt. Für Rollenspiele direkt kommt noch hinzu das man eine andere Art von Charakter (im Sinne von Persönlichkeit) spielen kann.
Ergänzungsbücher helfen also neue Spielerlebnisse zu erzeugen durch neue Klassen und Regeln.
Quellenbücher helfen es einfacher zu machen bestimmte Abenteuer zu erstellen und Abenteuer helfen der Spielleiterin Arbeit abzunehmen wenn sie neue Spielerlebnisse erzeugt.
Neue Publikationen können also helfen, setzen im Grunde aber nur am "neues Spielerlebniss" an.
Die Tiefe des Systems und die Einfachheit mit der man neuen Content erzeugne kann sind also entscheidend.
Vielleicht.
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Was ist dann mit Dungeon World? Das hat genau eine Publikation.
Seit wann ist Dungeon World auch nur alt genug, um von "mittel- bis langfristig erfolgreich" zu reden? Sind die nicht noch in der Hype-Phase?
Ich bin von der "egal welches Material"-These noch nicht überzeugt. Bisher wurde ein Beispiel genannt, das weitgehend ohne Abenteuer ausgekommen ist, nämlich GURPS. Okay, point taken. Gibt es noch weitere? Oder gar welche, die nicht nur den Hardcore-Rollenspielern, sondern tatsächlich der breiten Masse bekannt wären? In Deutschland sind die langfristig führenden Spiele ja DSA, Shadowrun, D&D/Pathfinder, Cthulhu und Warhammer - alles Spiele mit vielen Abenteuern und auch Büchern dazu. Einzig bei WoD kenne ich mich nicht so aus - wie sieht es da mit Abenteuermaterial aus?
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Mittel- oder langfristiger Erfolg einer Produktserie hängt von sehr vielen Dingen ab. Abenteuer sind es sicher auch, aber nicht nur.
Ob ein Spiel überhaupt kurzfristigen Erfolg hat (der ja Vorbedingung für einen mittelfristigen ist), hängt vom Sujet ab.
Der Spielgegenstand muss einfach den Nerv der Zeit treffen, sonst wird das nicht so gut.
Hilfreich sind vermutlich auch Regeln mit einem hohen Wiederspielwert und eventuell auch ein Regelmechanismus, der beständig positive Spielerfahrungen generiert.
Ansonsten ist es ein Mixtur aus teilweise bisher schon genannten Gründen.
Ein guter Marketingplan besteht nicht nur aus Folgepublikationen sondern arbeitet in Verbindung mit anderen Aktionen und Werbung.
Da gibt es viele Möglichkeiten und am besten ist vermutlich wenn man alle nutzt. Neue Publikationen sind aber sicher etwas, das alle anderen Marketingaktionen begünstigt (als Aufhänger) und vor allem neues Geld in die Kasse bringt, um andere Sachen überhaupt machen zu können.
Also der Spielerfolg einer Serie wird sicher deutlich begünstigt, wenn sich der Verlag dahinter auch aktiv darum kümmert. Danach wird es sehr schwer für ein Spiel. Im Prinzip bleiben nach dem Verlagsstopp nur noch sogenannte Kultobjekte aktiv bestehen.
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Seit wann ist Dungeon World auch nur alt genug, um von "mittel- bis langfristig erfolgreich" zu reden? Sind die nicht noch in der Hype-Phase?
Ich glaub wir starten jetzt in Mittelfristig. Der Kickstarter war 2012.
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Ich glaub wir starten jetzt in Mittelfristig. Der Kickstarter war 2012.
Dann haben wir definitiv eine unterschiedliche Auffassung von "mittelfristig erfolgreich". ~;D
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Guckt mal hier bei Roll20, dort werden mehr Dungeon World-Runden gespielt als z.B. Warhammer 40k, WoD, FATE, Traveller, Savage Worlds, Cthulhu etc. (ok, DW-Runden sind vermutlich auch häufiger Oneshots, dennoch):
http://www.geeknative.com/48843/roll20s-survey-shows-dungeons-dragons-still-dominates-rpg-hobby/
Zudem ist es doch beeindruckend, wieviele Systeme aus der AW-Engine entstanden sind (sicher nicht zuletzt auch wegen dem Erfolg von DW)
Andererseits: Für welches Story Game erscheinen schon wahnsinnig viele Abenteuer? Hier improvisiert man ja eher am Tisch.
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... im übrigen hat Dungeon World - für ein Indie-Spiel - einiges an Zubehör.
Beim Sphärenmeister zähle ich 3 Abenteuer und 2 Zusatzbücher.
Wie viele hatte noch mal Dogs in the vineyard oder TSoY/Solar System?
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... im übrigen hat Dungeon World - für ein Indie-Spiel - einiges an Zubehör.
Beim Sphärenmeister zähle ich 3 Abenteuer und 2 Zusatzbücher.
Wobei das alles third party ist. Das macht die Sache Schwierig. Als Herausgeber kannst du das nur über die Lizenz steuern.
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Dann erklärt doch bitte Shadowrun
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... steht und fällt - meiner fixen These zu Folge - mit dem Erscheinen von Abenteuerpublikationen.
Beispiele: DSA, Dungeonslayers, Splittermond, Pathfinder, DCC RPG, LotFP, Hellfrost, WFRP 1, cD&D, AD&D 2, Traveller, ...
Ein Gegenbeispiel wäre die World of Darkness, die ist auch recht erfolgreich aber es werden kaum Abenteuer dafür publiziert.
Und auch Shadowrun hat mMn einen vergleichsweise geringen Austoß an Abenteuern.
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Was ist dann mit Dungeon World? Das hat genau eine Publikation.
... im übrigen hat Dungeon World - für ein Indie-Spiel - einiges an Zubehör. Beim Sphärenmeister zähle ich 3 Abenteuer und 2 Zusatzbücher.
Auf RPGnow gibt es noch einen ganzen Haufen mehr, vor allem Monsterhandbücher, Settings und neue Klassen. Dungeon World hat einen enormen Produktausstoß, wenn auch nur vergleichsweise wenige Abenteuer.
Wobei das alles third party ist. Das macht die Sache schwierig. Als Herausgeber kannst du das nur über die Lizenz steuern.
Es hilft auch, eine Community aufzubauen, Material verfügbar zu halten, mit den Spielern zu interagieren, auf von ihnen erstelltes Material positiv zu reagieren usw. Da hast du also durchaus mehr Hebel als nur die Lizenz.