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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 28.02.2015 | 12:46
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Wie viel Fluff braucht ein Grundregelwerk?
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Sehr wenig, ne halbe Seite pro Kapitel + ggf. einige Zeilen pro Kreatur.
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Das wehre mir zu wenig. ich bevorzugen Grundregelwerke die es ermöglichen tatsächlich los zu legen mit dem Spielen ohne noch auf den Weltband warten zu müssen.
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Hängt für mich auch vom Setting ab. Und ein wenig vom System. SaWo z.B. braucht das für mich nicht, weil es ohnehin ein generisches System ist. Derzeit bei SR und seinerzeit auch DSA konnt ich garnicht genug bekommen. Half mir auch dabei, mit meinen Mitspielern eine gemeinsame Vorstellung von "der Welt" zu bekommen.
Allerdings mag ich es, wenn der Fluff klar vom Crunch getrennt ist, damit ich beim Regelsuchen nicht immer lesen muss, wie Crefa die hochelfische Magierin ihren Feuerball wirft, sondern ich sofort sehe, wie Kampfzauberei funktioniert.
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Wie viel Fluff braucht ein Grundregelwerk?
Eine doppelseitige Karte und maximal 40 Seiten Erklärung. Dazu pro Charakterklasse, Rasse oder wie Spieleroptionsbündel sonst genannt werden eine Seite und pro Fraktion zwei Seiten. Maximal 15 Fraktionen.
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Null.
Universelle Regelwerke wie GURPS oder Fate können gar keinen Setting-spezifischen Fluff enthalten, da sie kein Setting haben.
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Null.
What Noshrok said.
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Sicher, dass Universalregelwerke gemeint sind? "Grundregelwerk" sagt das nämlich nicht unbedingt aus. Ansonsten: Die Menge kommt IMHO aufs Setting an, wobei das (zumindest bei mir) auch vom Geschmack abhängig ist. Es gibt Settings, da reicht eine zehn oder zwanzigseitige Beschreibung aus, damit alles Notwendige gesagt ist, es gibt aber auch Settings, von denen ich gerne 150 Seiten+ lesen würde, einfach weil sie mich so interessieren.
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Auch universelle Rollenspielsysteme haben Grundregelwerke und Erweiterungsbände. GURPS ist da doch das Paradebeispiel wenn es um Erweiterungsbände geht.
Von daher zähle ich universelle RPGs schon mit dazu.
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Der Fluff in den DSA Errata Bänden ist eines der Probleme , aufgebläht e Textwuesten , unübersichtlich keit und nutzlose r physischer Ballast.
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Wie viel Fluff braucht ein Grundregelwerk?
Kommt darauf an:
Ist es ein Universalregelwerk oder ein Regelwerk zu einem bekannten Setting (z.B. Game of Thrones, Harry Potter, Herr der Ringe, STar Wars etc.), dann kann im GRW auf den Fluff vollständig verzichtet werden.
Wird neben den Regeln aber auch ein neues Setting präsentiert, dann würde ich wenigstens so 30 Seiten Fluff im GRW erwarten.
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So viel, dass ich grundsätzlich spielen kann ohne ein weiteres Buch kaufen zu müssen. Aus Sicht der Verlage aber so wenig, dass ich ein weiteres Buch kaufen möchte.
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Je nachdem, wie weit das Setting von gängigen Klischees abweicht. Ist es Standard-Fantasy, reicht mir eine Karte, ein paar Namen und grobe Beschreibungen etc.
Tekumel könnte dagegen mehr brauchen.
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Das hängt auch davon ab, wie gut der Fluff geschrieben ist.
Grundsätzlich sollte Fluff:
- Die Stimmung der Spielwelt vermitteln
- Darstellen, was gespielt werden könnte
- Relevante Informationen über die Welt nur dann enthalten, wenn man sie da problemlos wiederfindet
- Dem Regelnsystem nicht widersprechen!
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Die Welt muss in zwei bis fünf Seiten erklärt sein. Die Details dürfen dann natürlich mehr Raum einnehmen, aber eine kurze Zusammenfassung sollte schon sein. Ein Wiki in dem man sich von interessantem Artikel zu interessantem Artikel hangeln kann finde ich besser als ein Buch in dem ich länger Blättern muss um die benötigten Informationen zu finden.
Da ich aber am liebsten eigene Settings erstelle brauche ich Fluff nur als Inspirationsquelle.
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Ein GRW sollte zumindest so viel Fluff haben, daß man sofort loslegen kann, ohne "im leeren Raum" zu spielen.
Traveller ist da ein unrühmliches Bsp. Im GRW gibt es so gut wie nichts an Fluff. Für Systemeinsteiger unangenehm.
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Was für ein Grundregelwerk?
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Was für ein Grundregelwerk?
Jenes, auf dem Grundregelwerk drauf steht ....
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Ach so, für ein Universalsystem. :o
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Nein da das überhaupt keinen Fluff hat. ich meint schon ein ,,Normales,,.
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Ein Grundregelwerk, in der Form von Shadowrun (was gleichzeitg Regeln und Setting beinhaltet), sollte:
- Eine grobe Beschreibung der Welt und ihrer Eigenheiten.
- Ein ordentlich beschriebenes Startgebiet.
- Einige NSC Beschreibungen.
- Eine Prise politische Ordnung.
- Einige Kurzgeschichten, welche die Atmossphäre des Settings beschreiben.