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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Traveller => Thema gestartet von: aikar am 4.03.2015 | 12:56

Titel: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: aikar am 4.03.2015 | 12:56

Springt euch irgend etwas an wo ihr sofort sagt "tu's nicht!"?  ;)
Oder wollt/könnt ihr mir irgendwelche allgemeinen Tipps auf den Weg geben?
Hat jemand schon einmal etwas vergleichbares gemacht?

Vielen Dank im Voraus
Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: Pyromancer am 4.03.2015 | 13:10
Wie immer bietet es sich an, die Sandbox mit 2-3 großen Grundkonflikten zu "impfen", Dinge, die das Setting beeinflussen werden, und in die sich die SCs einmischen können, wenn sie denn wollen. Im vorliegenden Fall ist es offensichtlich, einer dieser Grundkonflikte mit dem Super-Schiff der SCs zu verbinden: Woher kommt es? Wer hat es gebaut? Warum fliegt jetzt eine abgerissene Bande von Ex-Schmugglern damit herum? Bestimmt gibt es etliche Fraktionen, die dieses Schiff gerne besitzen würden. Undsoweiter.
Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: Ucalegon am 4.03.2015 | 13:32
Der MgT Campaign Guide soll doch ziemlich schlecht sein? Zumindest habe ich mir ihn deswegen gar nicht erst geholt. Oder hast du da einen anderen Eindruck gewonnen?

Neu gibt es ja noch Supplement 16 Adventure Seeds (habe ich noch nicht reingeschaut). Ansonsten finde ich alles was für Stars without Number erschienen ist extrem hilfreich.
Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: aikar am 4.03.2015 | 13:42
Der MgT Campaign Guide soll doch ziemlich schlecht sein? Zumindest habe ich mir ihn deswegen gar nicht erst geholt.
Kann ich nicht bestätigen. Jede Menge Zufalls-Tabellen für jede Lebenslage, genau was ich wollte :) Ich liebe das Buch.
Es ist auf den ersten Blick vielleicht etwas unübersichtlich/schlecht formatiert, aber da mach ich mir gerade einen eigenen Index.

Woher kommt es? Wer hat es gebaut? Warum fliegt jetzt eine abgerissene Bande von Ex-Schmugglern damit herum? Bestimmt gibt es etliche Fraktionen, die dieses Schiff gerne besitzen würden. Undsoweiter.
Jap, das war fix eingeplant.

Ansonsten finde ich alles was für Stars without Number erschienen ist extrem hilfreich.
Hast du da irgendwelche Favouriten?
Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: Supersöldner am 4.03.2015 | 13:44
Die KI des Schiffes hat vielleicht eignend Plänen bzw befolgt die Plänen der Erbauer.
Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 4.03.2015 | 13:47
Die KI des Schiffes hat vielleicht eignend Plänen bzw befolgt die Plänen der Erbauer.

Guter Plothook, sogar mit Referenz zu 2001, was perfekt zu Traveller passt  ;D

"Es tut mir leid, Dave, dieses Gespräch erfüllt keinen Zweck mehr." *Luftschleusenverriegel*
Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: munchkin am 4.03.2015 | 15:11
Die KI des Schiffes hat vielleicht eignend Plänen bzw befolgt die Plänen der Erbauer.

Sowas hatte ich auch mal eingebaut in eine Kampagne. Allerdings war es ein 80 jahre altes Schiff das viele Macken hatte und ständig repariert werden musste. In einem der alten Abenteuer (einen Krieg ganz woanders) die das Schiff erlebte wurde die KI eingespielt. Sie war auch im Speicher so gesichert, das die Crew erst nach und nach merkte dass das Schiff ein Eigenleben entwickelte, wie bei einer Zwiebelschale sind immer mehr Indizien ans Licht gelangt. Irgendwann haben die Spieler dann den Fehler gemacht die KI zu "befreien"...
Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: Trichter am 5.03.2015 | 09:23
Dieser Artikel könnte nützlich für dich sein:
http://batintheattic.blogspot.de/2009/04/how-to-make-traveller-sandbox.html

Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2015 | 17:10
Die KI rekrutiert die SCs für ihre Missionen
Titel: Re: Tips zum Kampagnenstart
Beitrag von: Benjamin am 7.03.2015 | 09:46
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Sandbox dann am besten funktioniert, wenn ich als SL einen Arsch voll vorgefertigter Abenteuer hab, die ich reinwerfen kann.

Rein von Tabellen weg zu spielen mag gelingen, aber ich benötige laufend Bodenpläne, Organisationsstrukturen u.v.m, aber das lässt sich für mich nicht so einfach herstellen. Und am allerbesten lässt es sich ja abenteuern, wenn einige gegnerische Interessengruppen mit bestimmten Zielen vorhanden sind, in den verschiedenen Maßstäben (Stadtweit, Planetenweit, Systemweit, Sekktorweit etc.), an denen sich die Spieler reiben können. Die sind im Spiel oft auch nicht einfach nebenbei erdacht.

Das hat mit einem Plot nichts zu tun, sondern ermöglicht dem SL maximale Flexibilität, da viele Fragen bereits beantwortet sind (was passiert, wenn die Spieler das Artefakt einfach klauen, statt es dem Besitzer/Auftraggeber zu bringen).

Sandboxen ohne ordentlichen Hintergrund haben nach meiner Erfahrung die Tendenz, im Sande zu verlaufen (<- haha).