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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: K!aus am 13.04.2015 | 14:24
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Ich will auch mal ein Thema zur Diskussion stellen, dass mir seit einiger Zeit durch den Kopf geht, vielleicht weil ich aus der DnD Ecke komme bzw. damit groß geworden bin.
Spezial Fähigkeiten / Class Traits / Special Abilities / Class Talents
Nennt es wie ihr wollt!
Ich hatte zuerst bei folgendem Dialog die Stirn gerunzelt
"Ich habe dir für Savage Worlds einen Space Marine gebastelt."
"Und was kann der so?"
"Na ja, er hat ein paar Talente, dass er mehr aushält, Extras direkt umhaut und einen Rundumschlag hat."
"Ah, also keine Special Abilities?"
Und da war es? Hat sich mein lieber Freund daran gestört, dass ich die Fähigkeiten (im Sinne von Savage Worlds) als Talente bezeichnet habe? Also etwas, dass potentiell jeder Charakter erwerben kann? Ich behaupte, dass viele der verschiedenen Rollenspiele Talente kennen und es meist eine allgemeine Liste gibt, in der jede Charakterentwicklung (ob jetzt Klasse oder nicht) etwas brauchbares findet.
Mit einem anderen Spieler ging der zweite Dialog ungefähr so
"Ich konnte ja bei Savage Worlds nix außer draufhauen mit beiden Waffen."
"Ja, aber ohne Abzug. Was hast du dir denn vorgestellt?"
"Halt so ein paar Special Moves, wie bei Pathfinder."
"Aber die findet man beim Charakterbau cool, haut sie ein paar Mal raus, findet sich awesome und dann ist der Zauber doch auch verflogen, oder?"
"Mh, stimmt irgendwie"
Und da war es schon wieder! Ist das so eine Sparte von Spielern (ich nehme mich da nicht aus), die auf ihrem Charakterebogen schwarz auf weiß stehen haben wollen Special Abilitytm: only you, you're so fu**ing awesome! You're special! (https://www.youtube.com/watch?v=pfFRv_1XdDM)
Und jetzt ein kurzer Gedankensprung!
Das hatte mich bei der Diskussion über Gelegenheitsspieler so verwundert, dass da immer wieder Regelfestigkeit gefordert wird, dass das Spiel flutschtm und kein bog downtm entsteht. Regelfestigkeit bei was? Ich behaupte mal großzügig, dass sich die Grundmechanik eines jeden Rollenspiels auf ein oder mehrere Würfel gegen einen Zielwert reduzieren lässt. Entweder als Summe, oder mittels Bonus gegen eine Zahl oder wie bei einem Pool so oft wie möglich eine Zahl mit jedem Würfel übertreffen.
Fertig!
Und woran scheitert es dann? Ei, wenn die Spieler z.B. ihre Special Abilities nicht im Griff haben.
Ah, das sind wir wieder.
Ich finde es sehr oft faszinierend, dass ich dann die einen Spieler da sitzen habe, welche mit ihren hochoptimierten Charakteren die Monster plätten und amüsiert die anderen Spieler anschauen, welche sprichwörtlich zu kämpfen haben. Und eben jene anderen Spieler sind es dann, die nach dem Kampf fragen: "Aber diese Monster hier in dem 3x3 Meter Raum, so ohne Nahrung, frische Luft, Zugang nur durch eine Geheimtür ... das macht doch voll keinen Sinn!" Und blicken dann irritiert die Powergamer an, die dieses Paradoxon scheinbar nicht bemerken oder sich nicht daran stören.
Also zurück zur Ursprungsfrage, sind Special Abilities ein so essentieller Betandteil eines Charakters? Oder ist dieser Begriff, diese Geisteshaltung einfach eine Eigenart von d20 & Co. Also fühlen sich Spieler nicht herausragend mächtig, wenn das nicht genau so sprachlich formuliert auf ihrem Charakterbogen steht? Das wäre wieder der Punkte: Charakter und Spieler trennen ist eine feine Sache, aber die Handlungen des Charakters werden im Spiel dadurch (stark) beeinflusst, wo der Spieler am Tisch abgeholt wird.
Ich merke mittlerweile, dass ich es viel angenehmer finde, wenn die Spieler mitmachen. Jetzt und hier mitdenken und meinetwegen auch Lücken in meinen Erzählungen / Plot / Vorbereitungen finden, weil das bedeutet, dass sie sich damit jetzt und hier beschäftigen.
So, ist das jetzt eine Frage, ein Rant, ein Frust von der Seele schreiben - keine Ahnung.
Vielleicht mag jemand was darauf antworten. :)
Gruß,
Klaus.
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Das hatte mich bei der Diskussion über Gelegenheitsspieler so verwundert, dass da immer wieder Regelfestigkeit gefordert wird, dass das Spiel flutschtm und kein bog downtm entsteht. Regelfestigkeit bei was? Ich behaupte mal großzügig, dass sich die Grundmechanik eines jeden Rollenspiels auf ein oder mehrere Würfel gegen einen Zielwert reduzieren lässt. Entweder als Summe, oder mittels Bonus gegen eine Zahl oder wie bei einem Pool so oft wie möglich eine Zahl mit jedem Würfel übertreffen.
Fertig!
Und woran scheitert es dann? Ei, wenn die Spieler z.B. ihre Special Abilities nicht im Griff haben.
Ah, das sind wir wieder.
Ich bin kein D&D-Spieler, aber ich stehe trotzdem auf Special Abilities (ich stehe zu "you are so fu**ing awesome" im Spezialgebiet meines SCs, ich will KOMPETENZ sehen, nicht Bauerngaming), sehe dabei aber auch genau das von dir beschriebene Problem, denn ich bin (leider) kein Regelfuchser (insofern stehe ich da auch voll hinter den Gelegenheitsspielern - allerdings sehe ich auch, dass der Drache offenbar in der Höhle geboren worden sein muss, weil er nicht mehr durch den Höhlenzugang passt...)
Ich frage mich nur, ob denn Special Abilities immer mit größtmöglicher Verkomplizierung einhergehen müssen? Ich will für Move xyz nicht ein neues Regel-Subsystem. Ein Baukastensystem mit den immer gleichen wiederkehrenden Modifikatoren usw. fände ich super - egal welches System. Ehrlich gesagt würden mir sogar schon Taps reichen.
Wobei mir da die Stunts von Savage World schon (fast?) ausreichend sind.
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Ich habe auch ein ziemlich gespaltenes Verhältnis zu Special Abilities.
Ich habe eigentlich in meiner Anfangszeit nur Systeme gespielt, die so was praktisch nicht kennen: DSA, Sturmbringer, Cthulhu, MERS. Okay, ausgenommen natürlich der Umstand, dass Zauberfähigkeiten in DSA und MERS klassengebunden sind ... Aber im Prinzip galt bei den Systemen die Regel, dass abseits von Magie alle über den gleichen Grundsatz von Attributen/Fähigkeiten verfügen und der Unterschied darin besteht, wer was wie gut kann.
Vielleicht bin ich deshalb nie so richtig mit D20 und anderen stark auf Spezialfähigkeiten basierenden Systemen warm geworden. Obwohl ich den Reiz sehe und beispielsweise Numenera gerade wegen der Special Abilities sehr mag - wobei die da auch recht überschaubar sind, zumindest für Anfang ... unterm Strich fühle ich mich aber in Systemen, die sich "einheitlich" anfühlen und keine Special Abilities haben, dann doch wohler. Da habe ich das Gefühl, dass es auch fair ist, wenn man "rulings" statt "rules" praktiziert und coole Stunts einfach mit Erschwernis auf den entsprechenden Wurf zulässt. Bei Special-Ability-Systemen hätte ich immer etwas Angst, dass man jetzt einem anderen SC die Nische kaputtmacht, weil der sich für das gleiche extra eine Sonderfertigkeit gekauft hat ...
Für mich sind die "einheitlichen" Systeme die Lego-Systeme - Gleiche Bausteine für alle, und dann macht man was unterschiedliches damit, und die Specia-Ability-Systeme die MOTU(Masters o.t. Universe)-Systeme: Jeder kriegt ein besonderes Spielzeug, das irgendwas Cooles und Einzigartiges kann, wie Wasser aus dem Rüssel schießen oder nach Moos riechen.
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Okay, offenbar verstehe ich unter Special Abilities etwas anderes, als gemeint? *verwirrt*
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Ich lese da etwas raus, was sich als Appell formulieren lassen könnte: Charakterblätter müssen gut sein. Sie müssen alles auf zum System passende Weise rüberbringen, was der Charakter kann. Auch den besonderen, geilen Scheiß! (aka special abilities).
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Ich lese da etwas raus, was sich als Appell formulieren lassen könnte: Charakterblätter müssen gut sein. Sie müssen alles auf zum System passende Weise rüberbringen, was der Charakter kann. Auch den besonderen, geilen Scheiß! (aka special abilities).
+1
Für mich sogar wichtiger als die Frage, ob es nun Special Abilities gibt oder nicht.
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Das ist jetzt schwierig. Was "speziell" und was "normal" ist, kommt erheblich auf den Kontext an. In diesem Sinne ist es nicht einfach möglich, "Spezialfähigkeiten" systemübergreifend zu diskutieren.
Ausgehend vom Eingangsbeitrag meinte der Gesprächspartner anscheinend, dass die Fähigkeiten aus dem restlichen System nicht vorhersehbar sein mögen. Man kann z.B. bei D&D zunächst mal nicht vermuten, dass es eine Fähigkeit namens "Come and Get It" gibt, die alle Gegner im Umkreis ranzieht und dann vermöbelt. Oder dass man unter Einsatz eines Seils einen extradimensionalen Warteraum zaubern kann.
Dagegen ist es nicht so furchtbar unerwartet, dass man auf diesen oder jenen Wurf einen Bonus erhalten kann (bzw. Abzüge ignoriert).
Verstärkt wird dieses Gefühl von Exzeptionalität, wenn der Mechanismus einen Entscheidungspunkt enthält. Ein passiver Bonus erscheint so weniger exzeptionell, als ein besonderes Manöver, dessen Einsatz man speziell ansagen muss und das ggf. Ressourcen kostet.
Weiteres Element kann eine Zuordnung zu bestimmten Gruppen oder Figuren in der Fiktion sein. Wenn nur Giovanni Nekromantie können, ist das noch ein Stückchen exzeptioneller, auch wenn an sich, nichts anderes tun muss, als bei der Charaktererschaffung schlicht einen Giovanni zu wählen.
Du hättest also nichts anderes tun müssen als zu sagen: Ich habe hier ein spezielles Talent gebaut, es heißt "Die keine Furcht kennen". Dieses Talent erlaubt es bei Einsatz eines Bennies, den und den Effekt zu erzielen. Alle Space Marines haben das und sonst niemand.
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Ich neige inzwischen dazu am liebsten "normal Abilities" zu haben. Und zwar ganz viele verschiedene, die für einen Charakter speziell sind.
~;D
Was ich damit sagen will ist: Mir ist wichtig, dass Charaktere unterschiedliche Sachen tun. Und wichtig, dass sich in ihren Aktionen ihre Charaktereigenschaften zeigen können.
Aber nicht wichtig, dass diese Aktionen sonderlich stark oder Superheldenmäßig wären. Sie sind "Special" dadurch, dass sie individuell sind - einem Charakter eben diese Individualität verleihen können.
Aber jede einzelne von ihnen ist eigentlich etwas ganz normales, so wie tausende andere Aktionen auch. Einfach weil "normal" für mich nicht bedeutet, dass alle das gleiche tun.
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Spezialfähigkeiten bilden für mich kein Alleinstellungsmerkmal für meine Charaktere. Es gibt inzwischen Dinge wie Fraktionszugehörigkeit, Konfliktpotenzial, Schwächen und Stärken die mir wichtiger sind und für mich auch größere Bedeutung für das Bild was ich mir von meinem Charakter mache. Wenn ein Charakter "nur" aus Spezialfähigkeiten besteht bin ich ganz schnell gelangweilt.
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Aber nicht wichtig, dass diese Aktionen sonderlich stark oder Superheldenmäßig wären. Sie sind "Special" dadurch, dass sie individuell sind - einem Charakter eben diese Individualität verleihen können.
Aber jede einzelne von ihnen ist eigentlich etwas ganz normales, so wie tausende andere Aktionen auch. Einfach weil "normal" für mich nicht bedeutet, dass alle das gleiche tun.
Wobei ja nicht gesagt ist, dass es für die Individualisierung der SC unbedingt um die Mächtigkeit der Special Abilities gehen muss (auch, wenn das sicher oft der Fall ist).
Ich würde den Unterschied auf Regelebene so fassen:
System A hat Fertigkeiten für Schleichen und Dolchangriffe. Will man jemanden Meucheln, wird das über eine Schleichen-Probe und einen nach irgendwelchen allgemeingültigen Regeln für Dolchangriffe (wahrscheinlich erschwert) abgewickelt.
System B hat die Special Ability "Meucheln". Wenn ich die habe, setze ich sie ein, um jemand zu meucheln. Wenn ich sie nicht habe, kann ich entweder prinzipiell nicht meucheln, oder ich kann es zu schlechteren Bedingungen mit allgemeinen Fertigkeiten (ähnlich wie in System A) probieren.
Eigentlich ist der Unterschied m.E. ziemlich klar, obwohl die Praxis natürlich voller Grenzfälle sein dürfte ...
Seine Vorzüge hat beides: An System B gefällt mir die Klarheit, die es bezüglich der Rollen der verschiedenen SC in der Gruppe erzeugen kann. Alle haben den Bereich, in denen sie quasi eingebautermaßen glänzen können und niemand sie aussticht.
An System A gefällt mir schlicht, dass ich keine Extraregeln für irgendwelche Special Abilities brauche und ich weniger Hemmungen habe, Situationen frei Schnauze zu regeln.
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System A hat Fertigkeiten für Schleichen und Dolchangriffe. Will man jemanden Meucheln, wird das über eine Schleichen-Probe und einen nach irgendwelchen allgemeingültigen Regeln für Dolchangriffe (wahrscheinlich erschwert) abgewickelt.
System B hat die Special Ability "Meucheln". Wenn ich die habe, setze ich sie ein, um jemand zu meucheln. Wenn ich sie nicht habe, kann ich entweder prinzipiell nicht meucheln, oder ich kann es zu schlechteren Bedingungen mit allgemeinen Fertigkeiten (ähnlich wie in System A) probieren.
Ich meinte damit auch eigentlich weniger, dass der Charakter in seiner Aktion etwas macht was andere "nicht können" - sondern: Er macht was andere auch können. Nur anders.
Das klassische Beispiel: 3 Charaktere hauen mit dem Schwert zu.
In einem System ohne Spezialaktionen tun sie dies letztlich alle mit dem gleichem Mechanismus. Vielleicht bekommt Char A einen anderen Bonus als Char B. Aber am Ende hauen sie einfach nur zu.
Jetzt stell dir die Charaktere mal bildlich vor. Da ist der Schwertmeister, ausgebildet seit er sieben war an der Klinge, er kennt Manöver und hat etliche Bewegungen einstudiert um die Deckung seines Gegners zu umgehen.
Da ist der Halunke, auf der Straße aufgewachsen und in Prügeleien ohne Regeln und voller Finten und Tricks, ein Schläger der dir lieber ins Gesicht spuckt als sich hinter dem Schild zu verstecken.
Oder der leicht gerüstete Wüstenkrieger, beweglich und rücksichtslos kämpfend, flink und kaum zu stellen.
Sie tun alle auf einer groben Perspektive betrachtet das gleiche. Sie greifen ihren Gegner einfach an. Doch reduziere ich ihre Aktionen auf diese grobe Perspektive, so verlieren sie eine Möglichkeit ihren Charakter auszuspielen.
Oder auf deinen Kommentar bezogen: Ich will nicht das der Schurke sich vom Krieger unterscheidet wenn er jemanden meuchelt. Ich will, dass er sich immer von ihm unterscheidet.
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Ich glaube Rumpel und 1of3 treffen es ziemlich gut. Gerade das Beispiel von Rumpel bzgl. des Meuchelns ist ungefähr das, was auch Archoangel bzgl. der Feats in DnD3.5 gesagt hatte: Es gibt so eine Tendenz coole Aktionen in Feats oder Special Abilities zu verpacken. Und irgendwann am Spieltisch merkt man, dass ein anderer Charaktere gerne gerade soetwas ähnliches machen möchte. Und jetzt? Geht das nicht, denn sonst hat jener mit besagtem Talent / Special Ability für umsonst seine XP dafür verwendet. Oder man erlaubt es aber mit einem Abzug auf die Probe.
So sehe ich das ähnlich wie 1of3, dass sich spezielle Fähigkeiten eher aus den bisherigen Grundregelen ergeben sollten und Manöver o.ä. einfach besser gelingen lassen. Ich habe den Eindruck, dass bei DnD z.B. immer ein extra Fass an Miniregeln aufgemacht. Das erlaubt wie Rumpel sagt zunächst, dass jeder erstmal alles kann ... nur der eine dann doch vielleicht besser als der andere.
Schließlich war es glaube ich sogar 1of3 der irgendwann mal geschrieben hatte, dass echtetm Spezialfähigkeiten am Spieltisch zu sehen sein sollten (Stichwort den Spieler abholen). Dazu bietet bei Savage Worlds z.B. die Möglichkeit, dass ein Spieler einen W10 als Wildie würfelt anstatt eines W6 oder mehr Karten zur Initiative zieht. Das fügt sich nahtlos in die vorhandene Spielmechanik ein. Vielleicht ist es nicht super dupper ultra kewl, nicht im Spiel - aber Spieltisch, wo schließlich die Spieler auch sitzen.
So muss ich gestehen, dass ich 13th Age mit seiner Talentmechanik im Nachhinein doch recht angenehm finde: Neben den vermeintlichen Class Traits / Powers muss ich nicht davon unabhängig Feats verwalten, sondern diese dienen dazu die vorhandenen Fähigkeiten zu verbessen. So muss ich z.B. auf Stufe 2 oder 3 mit einem Feat nicht eine komplett weitere Situation überblicken, die durch ein Feat abgedeckt wird, sondern ich treffe einfach bei 19+ und dann bei 18+ kritisch, das wars. Das fügt sich ebenfalls in die vorhandene Spielmechanik ein.
So, schauen wir mal.
Ich glaube so wie Rumpel schreibt, dass er mit d20 nie was anfangen konnte, merke ich, dass ich einfach mal davon wegkommen möchte und mit meinen eingefleischten Stammspielern etwas hadere. Scheinbar habe ich mal ein Feedback gebraucht, ob ich gerade zu verquer denke oder ob das so ist, wenn man neue Wege betritt. ;)
Gruß,
Klaus.
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Seine Vorzüge hat beides: An System B gefällt mir die Klarheit, die es bezüglich der Rollen der verschiedenen SC in der Gruppe erzeugen kann. Alle haben den Bereich, in denen sie quasi eingebautermaßen glänzen können und niemand sie aussticht.
Das stimmt so nicht, auch wenn der Denkfehler ein typischer ist. Nischenschutz, dass also die Charaktere verschiedene Spezialgebiete haben, ist nicht unmittelbares Ergebnis des Regelwerks, sondern Ergebnis von Kommunikation in der Gruppe.
Im Grunde geht es ja darum, dass bestimmte Problemstellungen als Spotlight-Gelegenheit für einen Charakter betrachtet werden. Es muss also klar sein, dass ein Problem eine Nische darstellt und wer sie am besten bearbeitet. Mein bestes Beispiel dazu stammt aus einer D&D-Runde, wo es viele Untote geben sollte. Der Spieler des Klerikers erklärte, dass er dazu wohl besser Lesser Restoration mitnähme. (Der Zauber heilt Attributsschaden, was Untote gerne anrichten.) Ich erklärte, dass mein Charakter das besser könne und daher übernehmen werde. Der Klerikerspieler hatte damit nicht gerechnet, fragte nach und ich erklärte, ihm meinen Build, worauf er bestätigte, dass ich das übernehmen solle.
Die Folgerung: Nischenschutz ist Verhandlungssache. Ein System mit festen Charakterklassen kann allerdings diesen Aushandlungsprozess abkürzen. Spätestens aber, wenn zwei Leute die selbe Charakterklasse wählen, geht der Spaß von vorn los.
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Ich brauche überhaupt keine "Special Abilities" in dem Sinne, dass sie andere Regeln biegen, brechen oder aufheben. Ich mag einfache Skillsysteme, vor allem, weil ich da besser abschätzen kann, wie kompetent mein Charakter/NSC ist. Ich finde special abilities unintuitiv und unnötig, weil sich für mich Charaktere dadurch auszeichnen, wie sie (oder ihre Spieler) sich entscheiden und wie sie ihre Aktionen beschreiben - und das geht meiner Meinung nach wunderbar, ohne, dass auf dem Charakterbogen eine vorgefertigte "Special Ability" verzeichnet ist. Für mich sind die regeltechnischen Mittel dann sekundär. Macht es grob gesprochen im Endeffekt wirklich einen Unterschied, ob ein Monster eine Special Ability hat, die es schwerer zu treffen macht und der SC eine, die die des Monsters wieder ausbügelt im vergleich zu einem Monster, dass einen hohen Verteidigungswert hat und einem SC der entsprechend hohe Angriffswerte hat? Für mich jedenfalls nicht in dem Maße, dass ich den Mehraufwand von Special Abilities dafür in Kauf nehmen würde.
Was ich nicht mag ist, Regel-Gebattel in dem Sinne, dass ein Spieler irgendeine obskure Special Ability findet, die ich (aus schierem Mangel an interesse daran ganz allgemein) nicht kenne und somit mich als SL "besiegt". Und das wird meiner Erfahrung nach von Systemen mit "Special Abilities" und ihren Sonderregeln gefördert.
Was ich überhaupt nicht mag sind Systeme, in denen für mich nach gesundem Menschenverstand in eienr Fertigkeit inbegriffene Aktionen explizit ausgeklammert werden und erst durch "Special Abilities" wieder aktiviert werden müssen. Bäh! Pfui! Systeme, in denen Special Moves Erschwernisse mit sich bringen, die dann wiederum durch Special Abilities nach und nach abgemildert oder aufgehoben werden, sind für mich noch okay.
Ich habe zehn Jahre lang Hârnmaster gemeistert (da gibt es nur Skills, keine Special Abilities) und nie hat sich ein Straßenschläger wie ein Ritter angefühlt im Kampf, schlicht weil er sich anders verhält. Und mündige Spieler (Achtung, Flamewar Alarm ;) ) können das auch ohne Special Abilities ausspielen.
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Die Folgerung: Nischenschutz ist Verhandlungssache. Ein System mit festen Charakterklassen kann allerdings diesen Aushandlungsprozess abkürzen. Spätestens aber, wenn zwei Leute die selbe Charakterklasse wählen, geht der Spaß von vorn los.
Das mit der Verhandlungssache stimmt natürlich. Trotzdem bedeuten die Special Abilities, dass man da als Spieler ohne groß überlegen/verhandeln zu müssen evtl. einfach gleich was geliefert bekommt, wo man nur auf "an" drücken muss, um dann mit seiner Aktion irgendwie cool zu sein.
Vielleicht geht's mir aber auch weniger um Nischenschutz und mehr um über die Spielmechanik angeregte oder herbeigeführte Spotlight-Momente als das, was ich an Special Abilities tendenziell cool finde. Wobei die sich natürlich auch schnell abnutzen ... wenn bei D&D das erste Mal ein Kämpfer cleavet, denkt man leicht: "Wow, wie geil!", wenn er's das 20. Mal macht, ist es halt auch nur noch ein Mechanismus ...
So ganz sicher bin ich mir auch nicht, was Special Abilities nach dem Feats-Muster ("ich kann etwas, was nach den allgemeinen Regeln so erst mal nicht geht") eigentlich für's Spiel bewirken - ich denke jedenfalls, es hat mit Spotlight zu tun und macht irgendwie einen deutlichen Unterschied.
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So ganz sicher bin ich mir auch nicht, was Special Abilities nach dem Feats-Muster ("ich kann etwas, was nach den allgemeinen Regeln so erst mal nicht geht") eigentlich für's Spiel bewirken - ich denke jedenfalls, es hat mit Spotlight zu tun und macht irgendwie einen deutlichen Unterschied.
Ich glaube für mich geht das in Richtung Frage: One Shot oder Kampagne. Ich denke bei einem One Shot macht sich die Spezialfähigkeit deutlich bemerkbarer, während sich das bei einer Kampagne, wie du schreibst, abnutzen kann. Vielleicht ist das der Grund, dass dann manche Systeme beim Stufenaufstieg an Spezialfähigkeiten nachlegen.
Umgekehrt merke ich auch, wie ich gerade bei diesen Special Abilities von DnD immer mehr denke "Aber wann kommt das schonmal vor ... klingt cool, aber eben nur dann wenn ... und was wenn es der SL gar nicht einbaut...." Ich glaube so ähnlich wie 1of3 schreibt erfordern manche Special Abilities regelrecht die Situationen, um im Rampenlicht zu stehen - und das erscheint mir bei manchen Spezialfähigkeiten dann sehr konstruiert oder kleinkariert.
Gruß,
Klaus.
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Ich finde das ist der große Nachteil von Fate2Go gegenüber anderen Varianten: die Stunts fehlen.
Ein Meuchelmörder der +2 auf sneaky Angriffe bekommt wenn der Gegner nicht mit dem Angriff rechnet spielt sich anders als der Ritter der +2 auf forcefull create advantage bekommt wenn er andere schützen will. Diese dinge die Charaktere einzigartig machen sollten aber auch da sein damit man weiß was ihn von anderen Charakteren unterscheidet. Gleichzeitig haben alle Stunts das gleiche Schema, sodass man nicht im Regelwerk blättern muss wie dass den jetzt funktioniert. Im Regelwerk blättern müssen ist für mich ein no go.
Insofern bin ich für Sonderfähigkeiten, aber sie dürfen dem Spielfluss nicht im Wege stehen.
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Ich finde das ist der große Nachteil von Fate2Go gegenüber anderen Varianten: die Stunts fehlen.
Ein Meuchelmörder der +2 auf sneaky Angriffe bekommt wenn der Gegner nicht mit dem Angriff rechnet spielt sich anders als der Ritter der +2 auf forcefull create advantage bekommt wenn er andere schützen will.
Die F2G-Spezialisierungen sind doch genau das gleiche wie Stunts, nur dass sie halt +1 statt +2 geben.
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Danke für den Beitrag, Klaus.
Der - und die folgende Diskussion - hat mir gezeigt, was ich als SL an D&D irgendwann total schrecklich fand und dazu geführt hat, dass ich das System aufgegeben habe: Eben diese ganzen Spezialfähigkeiten. Erstens muss ich grob im Überblick haben, was die SCs so können, damit ich ihren kewl stuff auch mal anspielen kann, zweitens muss ich auch noch im Überblick haben, was meine Gegner so können - und das wurde mir relativ schnell viel zu viel an Sonderdings hier und Spezialblubs da. Jedes dann bitte noch mit eigenen Regeln. *gnirf*
Da sind mir Systeme mit einem Regelsatz, der allem zugrunde liegt, lieber. Ich gehöre aber auch zu den Spielern, die sich bei der Frage, was der Char jetzt machen soll, lieber die Situation anschaut ("was wäre jetzt eine coole, sinnvolle Handlung? Wie kann ich das mit meinen Fähigkeiten umsetzen?") statt den Charakterbogen ("Welche meiner Fähigkeiten könnte ich denn jetzt einsetzen? Wie passt das in die Situation?") zu konsultieren. :)
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Der - und die folgende Diskussion - hat mir gezeigt, was ich als SL an D&D irgendwann total schrecklich fand und dazu geführt hat, dass ich das System aufgegeben habe: Eben diese ganzen Spezialfähigkeiten.
+1 nachdem ich drüber nachgedacht habe.
]quote]Da sind mir Systeme mit einem Regelsatz, der allem zugrunde liegt, lieber. Ich gehöre aber auch zu den Spielern, die sich bei der Frage, was der Char jetzt machen soll, lieber die Situation anschaut ("was wäre jetzt eine coole, sinnvolle Handlung? Wie kann ich das mit meinen Fähigkeiten umsetzen?") statt den Charakterbogen ("Welche meiner Fähigkeiten könnte ich denn jetzt einsetzen? Wie passt das in die Situation?") zu konsultieren. :)
[/quote]
Nochmal +1.
Was nichts dran ändert, dass ich Special Abilities mag - solange sie sich aus den Grundregeln ergeben. (Aber ev. bin ich auch grad zu sehr auf dem PC-RPG-Trip...)
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Ja, ich will "Specials" haben, wie auch immer sie sich nennen. Ein Spiel, in dem sich meine Aktionen dauerhaft auf "Ich hau halt zu" beschränken, langweilt mich ziemlich bald.
"Ich konnte ja bei Savage Worlds nix außer draufhauen mit beiden Waffen."
"Ja, aber ohne Abzug. Was hast du dir denn vorgestellt?"
"Halt so ein paar Special Moves, wie bei Pathfinder."
"Aber die findet man beim Charakterbau cool, haut sie ein paar Mal raus, findet sich awesome und dann ist der Zauber doch auch verflogen, oder?"
"Mh, stimmt irgendwie"
Tja: deswegen ist es wichtig -- was übrigens bei Pathfinder voll gegeben ist -- dass es nicht immer derselbe Sums ist, sondern man in regelmäßigen Abständen neue Spielzeuge / Specials freischaltet. In diesem Fall durchs Leveln. Der Charakter entwickelt sich auch mechanisch, und triggert so immer und immer wieder dieses Awesome-Gefühl. So ungefähr alle 2-3 Sitzungen hat man einen Levelup, der meistens auch wieder neue Spielzeuge mit sich bringt, statt immer nur die Zahlen größer zu machen.
Das ist speziell eine Stärke von 3.X (inkl. PF), und letzten Endes der Grund warum das immer noch mein Lieblingssystem ist. Wohingegen mich z.B. Savage Worlds (weil davon im EB die Rede war) zwar anfangs begeistern konnte, aber ziemlich schnell anfing Luft zu verlieren, und nach ca 1/2 - 3/4 Jahr hat sich dann alles nur noch Jacke wie Hose angefühlt.
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Fate ohne Stunts? Fände ich schade. Aber da steht ja eh auf dem Charakterblatt, was sie tun, weil meistens schön individuell entwickelt werden.
D&D 3.x / Pathfinder ohne Feats? Nö, dann spiele ich gleich was vernünftiges.;) Diese Suche nach dem lustigen Build voller irrer Synergien machte für mich immer einen Teil des Reizes aus, als SL und als Spieler.
@Pyromancer:
Stunts können aber ein bisschen vielfältiger sein als +2 auf einen bestimmten Wurf.
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Das ist speziell eine Stärke von 3.X (inkl. PF), und letzten Endes der Grund warum das immer noch mein Lieblingssystem ist.
Und das ist wiederum der Grund, warum ich 3.X nicht besonders mag.
Specials sind cool, solange sie sich in Grenzen halten oder solange sie einem einheitlichen Muster folgen (im Sinne der Funktionsweise - jedes Special = eine eigene Sonderregel zählt nicht dazu). Dabei dürfen sie aber nicht kreatives Problemlösen oder "player skill" invalidisieren. Specials, die die Spieler freiformig selbst bestimmen und in der Gruppe abstimmen sind grundsätzlich OK.
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Systemunabhängig betrachtet ist doch viel eher die Frage: Wann ist eine Spezialfähigkeit eine Spezialfähigkeit? Ist der Vorteil "beidhändig" eine Spezialfähigkeit, wenn ihn theoretisch jeder Charakter erwerben kann? Oder ist es nur dann eine Spezialfähigkeit, weil z.B. Schurken das als "Startbonus"bekommen und nicht mehr als Vorteil erwerben müssen? Anderes Beispiel: Ist der Sturmangriff in Warhammer eine Spezialfähigkeit/ein "Spezialmanöver" schon alleine deshalb, weil es kein normales Kampfmanöver ist? Oder ist es keine Spezialfähigkeit/Spezialmanöver weil es theoretisch jeder Kampfbeteiligte anwenden kann?
Ich meine es gibt viele Sonder-oder Spezialfähigkeiten abseits der normalen Skills. Ob es nun Talente, Vorteile, Manöver, Kampfstile, whatever auch sein mögen...oftmals beschreiben wir ja eines dieser genannten in einer Beschreibung als "Spezialfähigkeit". So gesehen müsste man sich doch viel eher die Frage stellen: Wie speziell -oder vielleicht auch exclusiv-muss eine Fähigkeit denn sein, um wirklich als Spezialfähigkeit zu gelten?
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Ich würde sagen, Spezialfähigkeiten sind Fähigkeiten, welche besonders im Sinne einer bestimmten Exklusivität / Verfügbarkeit sind, im Gegensatz du besonders im Sinne von ihrer Abwicklungsmechanik. Also diejenigen Fähigkeiten welche eine neue Handlung erst ermöglichen und nicht solche welche besonders gehandhabt werden.
Ich mag Spezialfähigkeiten im Sinne von Klassenfähigkeiten, Archetpfähigkeiten. Dann sollten sie von Anfang zur Verfügung stehen. Spezialfähigkeiten, welche man freischaltet (z.B. einige Feats und Klassenfähigkeiten in D&D 3) halte ich für unschön. Am besten sollten alle Fähigkeiten (die allermeisten) allen (den allermeisten) zur Verfügung stehen, nur wie gut diese Fähigkeiten beherrscht werden, sollte unterschiedlich sein. D&D 3 hat da ja auch gute Beispiele, wie Entwaffnen, zu Fall bringen, Waffen zerschmettern, etc.
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Ganz krass war es ja bei AD&D 2nd, wo nur der Thief "Move Silently", "Detect Noise" und "Climb Walls" konnte. Da waren das eben Spezialfähigkeiten - denn wenn du den Krieger mit DEX schleichen lässt, wofür hat der Thief diese Fähigkeit dann? Zumal es für den unter Umständen auch erfolgsversprechender war, per DEX statt per Skill zu schleichen...
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Ganz krass war es ja bei AD&D 2nd, wo nur der Thief "Move Silently", "Detect Noise" und "Climb Walls" konnte. Da waren das eben Spezialfähigkeiten - denn wenn du den Krieger mit DEX schleichen lässt, wofür hat der Thief diese Fähigkeit dann? Zumal es für den unter Umständen auch erfolgsversprechender war, per DEX statt per Skill zu schleichen...
Ja, das lag wohl am fehlenden Skillsystem, bzw. dem angetackerten Dasein von eben jenem. Aber AD&D ist für mich im Grunde ein Positivbeispiel (das auch seine ganz eigenen Macken hat). Jeder Charakter wird von Anfang an als das erstellt, was er ist (Dual Classing mal außen vor), er kann in den allermeisten Fällen alles, was dazugehört, von Stufe 1 an. Er wird nur noch besser in dem, was er tut.
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Bad Horse, in ADnD2 würfelt der Dieb nur in Situationen auf seine Skills in der andere Charaktere automatisch scheitern...
Keinesfalls ersetzt eine Dex Probe ein Move Silently.
Die Diebesfertigkeitrn sind als nahezu übermenschliche Fähigkeiten zu werten.
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Samael: Schon klar. Trotzdem kam es immer wieder zu Mißverständnissen dieszüglich.
Spezialfertigkeiten sollten mMn halt einfach nicht so heißen wie Dinge, die die Charaktere auch so können. ;)
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Ich halte schon lange nichts von Klassen und Spezialfähigkeiten. Das schränkt die Freiheit der Charaktererschaffung ein. Natürlich kann nicht jeder alles gleich gut - aber genau dafür sind ja Attribute und Fertigkeiten da! Es kann höchstens von der Welt her Zugangsbeschränkungen zu bestimmten Fertigkeiten geben. Zum Beispiel mag es eine Magiergilde geben, die die Ausbildung von Magiern streng überwacht, und ein Spieler, der einen "Heckenmagier" spielen will, der seine Zauberfertigkeiten abseits der von der Gilde vorgechriebenen Ausbildungswege erlangt hat, ist dem SL eine Erklärung schuldig. Aber so was in Form von Klassen und Spezialfähigkeiten im Regelkern zu verankern, halte ich nicht für eine gute Idee.
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Aber so was in Form von Klassen und Spezialfähigkeiten im Regelkern zu verankern, halte ich nicht für eine gute Idee.
Ich würde Klassen nicht gleich als Designfehlentscheidung bezeichnen, aber sie sind halt eine Krücke. Aber ich bevorzuge auch Skill-basierte Systeme, auch wenn (A)D&D 2 und 3 den Löwenanteil meiner Spielzeit ausmachen.
Solche Systeme sind halt viel organischer, man kann ihn viel kleineren Schritten wachsen (wobei das eher am häufig mit Klassen verbundenen Stufensystem liegt). Wenn ich einen SR-Charakter erstelle, dann kann er in der Regel alles, was er auch kann, wenn ich ihn ein Jahr lang gespielt habe. Er ist vlt. hier und da ein wenig in die Breite gegangen und hat seine Primärfähigkeiten voll ausgebaut, aber im Grunde ist er eine erfahrenere Variante seines früheren Selbst. Bei einem D&D3-Charakter schaut das schon wieder anders aus. Der verändert sich sehr häufig radikal (häufig auch mehrere radikale Wechsel) während seiner Laufbahn. Er hat Jahre lang trainiert um auf Stufe 1 zu gelangen und zwei Wochen in Game später ist er 5x so stark und hat etliche neue Fähigkeiten angehäuft, für welche er noch vor zwei Wochen Jahre gebraucht hätte, diese zu erlernen. Klar, Erfahrung ist der beste Lehrer, aber das ist absurd. Aber - wie gesagt - das ist jetzt eher ein Problem der Stufenmechanik bzw. Generiermethodik und driftet in ein anderes Thema ab.
Spezialfähigkeiten machen aber Spaß, wie kann man sie dann sinnvoll integrieren? Evtl. könnte man alle solche Fähigkeiten an Fertigkeiten binden. Über Erfolgsgrade könnte man dann die Effekte "kaufen" bzw. die Fertigkeitsprobe wird erschwert, wenn die Spezialfähigkeit eingesetzt wird. Darüber kommt dann auch das "Besondere" / "Spezielle" in die Fähigkeit: Man muss/sollte eine gewisse Expertise in der relevanten Fertigkeit haben, um die Spezialfähigkeit sinnvoll nutzen zu können.
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Spezialfähigkeiten machen aber Spaß, wie kann man sie dann sinnvoll integrieren? Evtl. könnte man alle solche Fähigkeiten an Fertigkeiten binden. Über Erfolgsgrade könnte man dann die Effekte "kaufen" bzw. die Fertigkeitsprobe wird erschwert, wenn die Spezialfähigkeit eingesetzt wird. Darüber kommt dann auch das "Besondere" / "Spezielle" in die Fähigkeit: Man muss/sollte eine gewisse Expertise in der relevanten Fertigkeit haben, um die Spezialfähigkeit sinnvoll nutzen zu können.
Lustigerweise macht Splittermond es exakt so.
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Lustigerweise macht Splittermond es exakt so.
Das hab ich auch zuhause rumliegen und es spricht mich wirklich an (also im übertragenen Sinne, nicht im wörtlichen ;) ). Die Komplexität macht mir ein wenig sorgen, aber ansonsten schaut es toll aus. Ist bei mir fest eingeplant, das mal zu spielen.
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Das hab ich auch zuhause rumliegen und es spricht mich wirklich an (also im übertragenen Sinne, nicht im wörtlichen ;) ). Die Komplexität macht mir ein wenig sorgen, aber ansonsten schaut es toll aus. Ist bei mir fest eingeplant, das mal zu spielen.
Ich find's im Prinzip gut, und gerade diese Meisterschaften-Regel, auf die ich mich beziehe, ist von der Idee her eine sehr feine Sache.
In der Praxis ist's mir leider einfach zu komplex, aber das hängt in diesem Fall gar nicht an den Special Abilities ...
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Also zurück zur Ursprungsfrage, sind Special Abilities ein so essentieller Betandteil eines Charakters? Oder ist dieser Begriff, diese Geisteshaltung einfach eine Eigenart von d20 & Co. Also fühlen sich Spieler nicht herausragend mächtig, wenn das nicht genau so sprachlich formuliert auf ihrem Charakterbogen steht?
Das ist meiner Wahrnehmung nach eine reine Frage der "Sozialisierung".
Einige Systeme gehen den Weg, einen Charakter einer Klasse bzw. einem Konzept zuzuordnen und geben ihm deswegen bestimmte Sonderfertigkeiten.
Andere machen es genau umgekehrt und sagen "Wenn ein Charakter ungefähr diese und jene Fertigkeiten hat, entspricht er Konzept X".
Ein D&D-Schurke kann schleichen und meucheln, weil er die Klasse Schurke hat.
Ein (z.B.) Savage-Worlds-Charakter schreibt sich kraft eigener Willkür das Konzept Schurke auf die Fahne und lernt zu diesem Zweck schleichen und meucheln.
Mir missfällt der erste Ansatz immer da, wo Sachen, die ich intuitiv als normale Fertigkeiten, Kampfmanöver u.Ä. einsortieren würde, über Spezialfähigkeiten funktionieren und man sie ohne diese Fähigkeit entweder gar nicht ausführen kann oder so schlecht, dass es sich im Prinzip von selbst verbietet.
Außerdem blähen Spezialfertigkeiten gerade gut supportete Systeme unverhältnismäßig auf.
In einigen Systemen gibt es das Ganze auch als Mischform in dem Sinne, dass Manöver jedem in sinnvoller Weise zugänglich sind, aber man aufgrund von Sonderfertigkeiten weniger Abzüge bekommt oder umgekehrt einen größeren Nutzen daraus ziehen kann.
Z.B. Savage Worlds und Corporation arbeiten sehr stark mit diesem Ansatz.
Dazu auch:
Ja, ich will "Specials" haben, wie auch immer sie sich nennen. Ein Spiel, in dem sich meine Aktionen dauerhaft auf "Ich hau halt zu" beschränken, langweilt mich ziemlich bald.
Das ist ja nicht deckungsgleich.
Kampfmanöver, Taktik etc. pp. können immer noch über die Spielmechanik abgehandelt werden - prinzipiell für alle zugänglich, aber in der Spielpraxis doch nur für diejenigen sinnvoll verwendbar, die ihren Charakter entsprechend darauf ausgerichtet haben und die zugehörigen Entscheidungen im Kampf treffen.
Mir persönlich ist es viel lieber, wenn sich diese Dinge organisch aus der Spielmechanik ergeben und nicht als vorgefertigtes Paket in Form einer Spezialfähigkeit zur Verfügung stehen und man als Spieler quasi nur noch auf den Knopf drücken muss.
Da ärgert es mich dann richtig, wenn Systeme eigentlich dem ersten Ansatz folgen, aber in irgendwelchen abstrusen Erweiterungen doch noch den Weg der Spezialfähigkeiten einschlagen und damit das eigentliche Kampfsystem entwerten.
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Das ist ja nicht deckungsgleich.
Kampfmanöver, Taktik etc. pp. können immer noch über die Spielmechanik abgehandelt werden - prinzipiell für alle zugänglich, aber in der Spielpraxis doch nur für diejenigen sinnvoll verwendbar, die ihren Charakter entsprechend darauf ausgerichtet haben und die zugehörigen Entscheidungen im Kampf treffen.
Mir persönlich ist es viel lieber, wenn sich diese Dinge organisch aus der Spielmechanik ergeben und nicht als vorgefertigtes Paket in Form einer Spezialfähigkeit zur Verfügung stehen und man als Spieler quasi nur noch auf den Knopf drücken muss.
Das sehe ich genauso.
Ich habe auch das Gefühl, dass Spezialfähigkeiten, welche Explizit gelernt werden müssen, sich häufig Beliebtheit erfreuen, weil die Spieler dann den Charakter (bzw. in diesem Fall eher das Build) "bauen" oder "austüfteln" (durch Auswahl und Kombination der Spezialfähigkeiten) und damit das Gefühl bekommen, dass es ihre klugen Entscheidungen bei diesem Bauprozess sind, welche den Ausschlag im Spiel geben. So könnte es sein, dass für solche Spieler, eben doch die "Exklusivität" dieser Fähigkeiten ausschlaggebend ist und nicht die regelmechanische Besonderheit an sich.
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Mir persönlich ist es viel lieber, wenn sich diese Dinge organisch aus der Spielmechanik ergeben und nicht als vorgefertigtes Paket in Form einer Spezialfähigkeit zur Verfügung stehen und man als Spieler quasi nur noch auf den Knopf drücken muss.
Letztlich ist jede Form von Spielmechanik ein "Knopf drücken", jedenfalls wenn die Mechanik irgendwie vorhersehbare Ergebnisse bringt. Dazu hat man sie ja.
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Letztlich ist jede Form von Spielmechanik ein "Knopf drücken", jedenfalls wenn die Mechanik irgendwie vorhersehbare Ergebnisse bringt.
Ja, nur sind manche Spezialfähigkeiten sozusagen Makros, die zwar einen klangvollen Namen, aber keine kontextuellen Voraussetzungen haben.
Da gibt es dann etwa eine Spezialfähigkeit "Flankieren" mit halbwegs passenden Auswirkungen, die man aber immer nach Belieben abrufen kann und eben nicht nur dann, wenn ein Flankieren tatsächlich möglich und sinnvoll wäre.
Taktiken in der Spielmechanik umzusetzen, erfordert jedes Mal aufs Neue Bewertung, Entscheidung, Anpassung.
Über Spezialfähigkeiten hat man den Anschein von Taktik, hinter dem aber letztlich völlig abstrahierte Spielmechanik steht.
Solange das gut aufgezogen ist, ist der Disconnect relativ klein, aber in manchen Systemen finde ich das ziemlich plump umgesetzt.
Das macht mir dann keinen Spaß.
Ich habe auch das Gefühl, dass Spezialfähigkeiten, welche Explizit gelernt werden müssen, sich häufig Beliebtheit erfreuen, weil die Spieler dann den Charakter (bzw. in diesem Fall eher das Build) "bauen" oder "austüfteln" (durch Auswahl und Kombination der Spezialfähigkeiten) und damit das Gefühl bekommen, dass es ihre klugen Entscheidungen bei diesem Bauprozess sind, welche den Ausschlag im Spiel geben.
Das Gefühl muss ja noch nicht mal trügen - es gibt viele Systeme, bei denen die Effektivität eines Charakters zum allergrößten Teil eine rein strategische Frage, nämlich die nach dem Erwerb bestimmter Spezialfähigkeiten, ist und man in der Anwendung nur sehr wenig falsch machen kann.
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Hallo zusammen,
ich spiele gerne mit Spezialfertigkeiten sehe aber auch immer wieder sehr ähnliche Schwachpunkte.
Der beliebteste Schwachpunkt ist es das man Spezialfertigkeiten im Verlauf der Charakterentwicklung nicht mehr bekommen kann. So bekommen Sonderfertigkeiten einen unnötig hohen Stellenwert. Eine ausdrückliche Ausnahme sehe ich hier in Spezialfertigkeiten die einer Rasse zugeordnet werden. Das ist ja gerne bei Dingen wie Aussehen, Nachtsicht oder ähnlichen Dingen der Fall.
Sehr ärgerlich finde ich wenn Spezialfertigkeiten die Kosten für die restliche Aufstellung des Charakters beeinflussen. Wenn also Spezialfertigkeiten Ersparnisse bei der Generierung des Charakters bringen.
Spezialfertigkeiten die eine im Regelbuch beschriebene Aktion vereinfachen finde ich einen guten Ansatz. Gerade bei Fertigkeiten die auf irgendeine Weise, gerne ja die Stufe des Charakters, beschränkt werden und man mit der Spezialfertigkeit eine Fertigkeit über seine Stufe steigern kann.
Ärgerlich finde ich Spezialfertigkeiten bei denen der Anwurf noch reduziert wird. Bei vielen DSA 4.1 Kampfmanövern etwa reduziert man seinen Kampfwert. Da pickt man sich doch die Rosinen oder vielleicht auch nur die übersehenen Fehler heraus und ignoriert den Rest.
Wie haltet ihr es eigentlich mit der größten Spezialfertigkeit überhaupt? Nämlich der Magie im System. Bei Shadowrun und 7th Sea etwa ist die Magie ja zunächst nichts anderes als eine Spezialfertigkeit. Besitzt man diese so kann man Magie lernen besitzt man sie nicht so bleibt sie einem ewig verschlossen. OK bei Shadowrun versucht man es durch Abzüge auf Magie wenn Cyberware verwendet wird zu balancen und bei 7th Sea baute man einen Metaplot ein um Magie abzustrafen aber das sind doch beides eigentlich nur Notbehelfe.
Bei Midgard konnte man meines Wissens Magie nachlernen das war aber teuer.
Bei Warhammer 1 Edition konnte war das nachträgliche Lernen von Magie über das Karriere System recht einfach möglich.
Gruß Jochen
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Wie haltet ihr es eigentlich mit der größten Spezialfertigkeit überhaupt? Nämlich der Magie im System. Bei Shadowrun und 7th Sea etwa ist die Magie ja zunächst nichts anderes als eine Spezialfertigkeit. Besitzt man diese so kann man Magie lernen besitzt man sie nicht so bleibt sie einem ewig verschlossen. OK bei Shadowrun versucht man es durch Abzüge auf Magie wenn Cyberware verwendet wird zu balancen und bei 7th Sea baute man einen Metaplot ein um Magie abzustrafen aber das sind doch beides eigentlich nur Notbehelfe.
Bei Midgard konnte man meines Wissens Magie nachlernen das war aber teuer.
Bei Warhammer 1 Edition konnte war das nachträgliche Lernen von Magie über das Karriere System recht einfach möglich.
In dem Magiesystem, an dem ich derzeit bastele (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93501.0.html) kann im Prinzip jeder lernen zu zaubern, auch im späteren Verlauf des Spiels, auch wenn nicht jeder gleich gut dafür begabt ist, aber das ist mit anderen Fertigkeiten auch nicht wesentlich anders.
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Wie haltet ihr es eigentlich mit der größten Spezialfertigkeit überhaupt? Nämlich der Magie im System.
Ich spiele recht gern ganz ohne Magie, nämlich dann, wenn sie keinen echten Mehrwert für das Setting bringt.
Aber wenn Magie eine Rolle spielt, dann idealerweise in einer Form, bei der grundsätzlich jeder Zugriff darauf hat, ggf. auch ohne sich komplett darauf auszurichten.
Und wenn das nicht so ist, dann sollte Magie wenigstens nicht so umgesetzt sein, dass man damit eine Vielzahl von mundanen Sachen schlicht viel besser kann.
Alles erdrückende Magier mit einem Zauber für jede Gelegenheit keksen mich ziemlich an - mir ist es lieber, wenn sie ihre Bereiche haben, in denen sie glänzen können, aber immer noch auf andere angewiesen sind.
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Ich spiele recht gern ganz ohne Magie, nämlich dann, wenn sie keinen echten Mehrwert für das Setting bringt.
Ja, es gibt viele schöne Settings ohne Magie.
Aber wenn Magie eine Rolle spielt, dann idealerweise in einer Form, bei der grundsätzlich jeder Zugriff darauf hat, ggf. auch ohne sich komplett darauf auszurichten.
Und wenn das nicht so ist, dann sollte Magie wenigstens nicht so umgesetzt sein, dass man damit eine Vielzahl von mundanen Sachen schlicht viel besser kann.
Alles erdrückende Magier mit einem Zauber für jede Gelegenheit keksen mich ziemlich an - mir ist es lieber, wenn sie ihre Bereiche haben, in denen sie glänzen können, aber immer noch auf andere angewiesen sind.
Da bin ich ganz Deiner Meinung, und da wird Dir mein Magiesystem (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93501.0.html) (gestern schon hier verlinkt) wahrscheinlich gefallen.
Da braucht man für jeden Zauber die einschlägige "normale" Wissensfertigkeit zusätzlich zur Fertigkeit Zauber weben (zwei Proben), so dass z. B. ein guter Heilmagier zugleich ein guter Arzt sein muss, und wenn es eine magische und eine nicht-magische Lösung eines Problems gibt, ist die nicht-magische Lösung fast immer die einfachere, billigere und weniger riskante, und wenn der Magier ein Problem magisch lösen kann und eine nicht-magische Lösung existiert, wird er die nicht-magische Lösung auch können. Und da Zaubern anstrengend (Ausdauerpunkte) und gefährlich ist (ein kritischer Fehlschlag kann zum Verlust der Zauberfähigkeit oder gar des Verstandes führen!), wird er nur zaubern wollen, wenn es nicht anders geht.
Und Universalmagier sind noch seltener als Universalgelehrte. Die müssten Dutzende von Wissensfertigkeiten auf einigermaßen ordentlichem Niveau haben - was natürlich sehr selten und teuer ist. Die meisten Magier lernen ein oder zwei Wissensgebiete und setzten da die Magie drauf - und können dann auch nur im Rahmen ihres jeweiligen Wissensgebiets zaubern. Magie ist also eine Art "Aufbaustudium". Ein Heilmagier ist ganz einfach ein Arzt, der sich auf Heilmagie spezialisiert hat, und wird wahrscheinlich keinen Blitz herbeizaubern und keinen Automotor magisch außer Gefecht setzen können, wenn er weder Meteorologe noch Kfz-Mechaniker ist.
Aber ich schweife ab. Für die Diskussion meines Magiesystems gibt es meinen Thread, den ich oben verlinkt habe.
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Wie haltet ihr es eigentlich mit der größten Spezialfertigkeit überhaupt? Nämlich der Magie im System. Bei Shadowrun und 7th Sea etwa ist die Magie ja zunächst nichts anderes als eine Spezialfertigkeit.
Tatsächlich gibt es keinen Grund Magie mit anderen Regeln zu versehen als sonstige Effekte. Kann man natürlich machen, ist aber nicht nötig.
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Tatsächlich gibt es keinen Grund Magie mit anderen Regeln zu versehen als sonstige Effekte.
Na ja, die gleichen Gründe eben, aus denen man sonst Sachen eigens verregelt - aber das gehört eher in den Thread vom Fuchs... :)