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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Mentor am 21.04.2015 | 13:03
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Wie handhabt ihr das mit dem Licht in euren Runden? Angenommen in einer stockdunklen Kaverne wird gekämpft, und einer der SC hat eine Fackel. Zählt ihr dann die Kästchen brav ab, mit dim und dark Zonen, oder gilt halt "es is' Licht" für den Kampf? Was, wenn einer einen Pathfinder-Kompass auf der Brust trägt, der theoretisch nur nach vorne strahlt? Oder eine Steinsäule mitten im Weg steht und dim-Zonen-Schatten wirft? Was, wenn es mehrere Lichtquellen gibt und der Raum dafür zu groß ist?
Tut ihr euch da viel an, oder fällt das Thema Licht eher unter den Tisch?
Edit: Titel geändert, da es nicht unbedingt nur PF angeht.
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Früher haben wir (ich) das eher Pi mal Daumen gemacht, mittlerweile behandle ich als SL das Thema Licht schon mehr nach den Regeln. Die Reichweite wird nicht immer kästchengenau auf der Battlemat nachgezählt, aber wenn der menschliche Kämpfer mehr als 20 ft. weit vom Fackelträger entfernt gegen den Dämon kämpft, gibts halt 20% Miss Chance auf die Attacken. Oder Abzüge auf Perception-Checks um die an der Decke klebenden Darkmantles zu entdecken. Verdeckung durch Personen mache ich nicht, weil es ja auch keine Ausrichtung der Personen innerhalb ihrer Kästchen gibt, das wäre ja total widersinnig. Wenn aber eine dicke Säule im Weg steht (oder mehrere), dann macht das schon was aus. Hatte ich erst letzte Sitzung als die Gruppe sich mit ein paar Duergar angelegt hat und dann ein Räuber-und-Gendarm Spiel in einer Säulenhalle entstand, was dann erst zugunsten der Charaktere ausging als das Oracle endlich ausreichend Licht gemacht hat.
Ist sicherlich eine Frage der Gewöhnung, bzw. des Gruppenstils, ich finde aber bei Licht auch auf die Regeln zu achten macht Dungeons gefühlt gleich viel gefährlicher (wenn nicht grade die ganze Gruppe aus Halb-Orks oder so besteht). Hatte jetzt schon zweimal (einmal als Spieler, einmal als SL) den Fall dass der Gruppe mitten im Dungeon die Fackel abhanden kommt, bzw. der Lichtzauber vom Gegner neutralisiert wurde, und dann gabs erstmal große Augen ringsum :)
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"Gar kein Licht" ist ja auch relativ leicht zu handhaben. "Etwas Licht, und zwar dort drüben" ist schon mühsamer :)
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"Gar kein Licht" ist ja auch relativ leicht zu handhaben. "Etwas Licht, und zwar dort drüben" ist schon mühsamer :)
Och, so schwer ist das nicht... wenns außerhalb der Reichweite von Fackeln und Lichtzaubern liegt, dürfen die Jungs und Mädels gerne Perception-Checks machen ob sie was erkennen, aber so ganz dolle Chancen sind das nicht. So Sachen wie Felsspalten durch die ein Sonnenstrahl ins finstere Nekromantengrab dringt sieht man natürlich auch vom anderen Ende der Grabkammer aus, nur halt nix drumherum. Das Leben in d20 Systemen ist, bis auf wenige Ausnahmen, halt sehr binär.
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Ich halte es eher locker. Die Spieler haben in der Regel Fackeln dabei und zünden diese an, wenn es Dunkel wird. Allerdings haben wir da bisher nie so richtig drauf geachtet wie es in Kämpfen ist und Felder zählen machen wir für Licht erst recht nicht, wir stehen eher auf zügiges als korrektes Abhandeln von Regeln. Daher improvisiere ich viele Situationen wenn ich sie nicht auswendig weis oder schnell nachschlagen kann, mache mir eine Notiz und schlage die Regel zwischen zwei Treffen nach. Am Anfang der nächsten Runde gehen wir kurz solche Dinge und andere Ungereimtheiten durch, meistens schreibe ich sie aber auch schon in eine Zwischenmail wo ich das nächste Treffen abstimme mit rein.
Aber so richtig kleinlich machen wir das mit Licht nicht.
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Meiner Erfahrung nach liegt der Vorteil im (einigermaßen) regeltreuen Lichtgebrauch in zwei Dingen:
- die Spieler sind würfelmäßig involviert (ich lasse die ihre Miss Chance immer selber auswürfeln, da wurden teilweise jahrealte W10 das erste Mal benutzt).
- die Spieler freuen sich nen Keks wenn sie das Problem irgendwann, dank eines entsprechenden magischen Gegenstands/Zaubers, nicht mehr haben.
Aber wenn man das Thema eher locker nimmt geht's natürlich auch, ich würde mich als Spieler in einer neuen Runde auch keinesfalls beschweren, bzw. anfangen mit Regeln zu fuchteln.
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Bisher konnte uns Dunkelheit keinen Zugewinn an Spaß bringen. Also gilt die Prämisse die SC haben immer ausreichend Licht dabei. (Ausnahme magische Dunkelheit)
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ich kenne jetzt nur 3.5, aber da haben recht schnell alle Darkvision gehabt (entweder von der Rasse her oder über eine magische Brille, oder Zauberstäbe). Die Reichweite der Darkvision wurde ab und zu mal zum Thema, insbesondere wenn unterschiedlich weitreichende Darkvisions im Spiel waren (Überfall von Duergar, welche wissen, dass sie weiter sehen können im dunkeln, unser Drow-Assassine, der sich so etwas das Leben beim Scouten leichter macht, etc.).
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Im Kampf ist es wichtig, ansonsten zeige ich halt an wie weit sie sehen können bzw macht das Roll20 schon ganz von alleine wenn man nen Supporteraccount hat.