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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Arbas am 22.04.2015 | 14:31
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Hallo,
wie würdet ihr eine Flucht aus einem langsam mit Wasser volllaufenden Tunnelsystem darstellen (Die Charaktere sind mehrere Tunnel und Gänge von rettenden Ausgang entfernt und es handelt sich um Meerwasser) ? Was gibt es für Hindernisse? Würdet ihr Karten ziehen? Wie Spannung aufbauen etc.pp.
Gruß, Arbas
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Als Verfolgungsjagd, wo das Wasser einen festen GE-Wert bekommt.
Solche und ähnliche Situationen werden in Perilous Places & Serious Situations von TAG behandelt. Gibt es derzeit für €4,56 bei DriveThruRPG/RPGNow.
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Vorgehen wie von Kardohan beschrieben :)
Mögliche Hindernisse (klassisch auf der Kreuzkarte):
*Stromschnellen in Engen Gängen
*umgangene Fallen die durch das Wasser ausgelöst werden
*Bereiche die durchtaucht werden müssen
Zusätzlich könntest du noch einen Blick auf Erschöpfung durch Kälte und Sauerstoffmangel werfen :)
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Das sind schon mal schöne Hinweise und Beispiele :d
Ist denn das Perilous Places & Serious Situations up to date oder nutzt es ein älteres SW Regelwerk als die GER ?
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PP & SS ist zwar zu Zeiten der SWEX geschrieben worden, gehen aber wegen ihrer Allgemeingültigkeit auch mit allen anderen Regelversionen ohne Probleme. Bei einigen Situationen würde ich heute auf Dramatische Herausforderungen zurückgreifen. Nutze diese Erweiterung immer noch viel und gerne. Für den Preis kein rausgeschmissenes Geld. :)
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PP & SS ist zwar zu Zeiten der SWEX geschrieben worden, gehen aber wegen ihrer Allgemeingültigkeit auch mit allen anderen Regelversionen ohne Probleme. Bei einigen Situationen würde ich heute auf Dramatische Herausforderungen zurückgreifen. Nutze diese Erweiterung immer noch viel und gerne. Für den Preis kein rausgeschmissenes Geld. :)
Klasse, scheint das zu sein was ich gesucht habe - gekauft. Vielen Dank euch Zweien!
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Guten Morgen
Ich hoffe hier nochmal auf eure Hilfe. Ich habe mir jetzt nochmal die lineare Verfolgung durchgelesen, stehe aber irgendwie auf dem Schlauch. Im oben erwähnten Beispiel der Flutung von Tunneln stelle ich jetzt mal folgendes Szenarion da.
Auf einer Entfernungsskala von insgesamt 10" sind zwei Charaktere 3" von dem sie verfolgenden Wasser entfernt. Ziel ist es den Ausgang zu erreichen bei 10" Abstand...
Char 1: Geschicklichkeit W4, Sprint W6
Char 2: Geschicklichkeit W8, Sprint W6
Wasser: Geschicklichkeit W8, Geschwindigkeit 8"
Sind das die Eckwerte die man braucht oder fehlt noch etwas?
1 Runde mit folgenden Aktionskarten:
Char 1: König Herz
Char 2: 7 Kreuz (Hindernis)
Wasser: 10 Herz
Wie läuft jetzt was genau ab? Was wird gewürfelt? Wie verschieben sich die Entfernungen etc. pp. ....anhand von einem Beispiel wäre die Erklärung top ! Wenn etwas fehlt, bitte dazu schreiben.
Besten Dank!
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Einfach streng nach dem Ablauf in der GER/TA abhandeln. Da ist es eigentlich klar dargelegt. Einzig das Wasser macht kein besonderes Manöver, sondern würfelt stur auf GE.
Übrigens nimmt man keine feste Enfernung, sondern eine bestimmte Anzahl Runden, die man abhandelt. Wenn man in der Zeit auf 10EE kommt, könnte man Entwischen.
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Einfach streng nach dem Ablauf in der GER/TA abhandeln. Da ist es eigentlich klar dargelegt. Einzig das Wasser macht kein besonderes Manöver, sondern würfelt stur auf GE.
Ja, das ist mir ja klar, habe aber irgendwie ein Brett vor dem Kopf.
Die Charaktere würfeln auf GE. Bei Erfolg können sie laufen UND sprinten (1W6 zusätlich), bei einer Steigerung können sie was genau??
Das Wasser würfelt auch GE. Bei Erfolg bewegt es sich stur 8", was passiert bei einer Steigerung??
Der Char mit dem Kreuz bekommt ein Hindernis...je nachdem was es ist muß er sicher eine Eigenschaft/Fähigkeit würfeln...ist das dann ein Mehrfachaktionsabzug wegen der GE Probe??
Habe ich es überhaupt so richtig zusammengefasst?
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Also wichtig ist hier die Frage was du willst :)
Grundlegend bietet dir das deutsche Regelwerk zwei Grundoptionen:
1. die neue Verfolgungsjagd, die wie Kardohan schon sagte eine festgelegte Anzahl pro Runden dauert, Charaktere die diese Anzahl überstehen ohne Außer Gefecht zu gehen sind entkommen - diese Variante ist ideal wenn du nicht zu viel Zeit auf die Szene verwenden willst, denn du weißt nach 5 (oder x Runden) ist der Spaß vorbei. Da das Wasser hier ja ungebremst eindringt finde ich das auch sehr attraktiv.
2. die klassische lineare Verfolgungsjagd bei der jeder Charakter und auch das Wasser eine Position auf einer Zählleiste einnimmt und die Spieler zehn Erfolge zwischen sich und das verfolgende Wasser bringen. Hier setzt du mehr Fokus auf die Szene sprich sie kann schlicht länger dauern ;)
Welche Grundidee sagt dir mehr zu, dann schreibe ich auch gern noch ein paar Zeilen wie ich das ausgestalten würde.
Um schon einmal deine Frage zu den Würfen zubeantworten: bei der Zählleiste (wie du sie ja verwenden wolltest) würfeln alle in Reihenfolge der Aktionskarten GE und rücken bei Erfolg einen Marker bei einer Steigerung sogar zwei Marker vorwärts. Bei der neuen Variante wird dieser Wurf benutzt um zu bestimmen wie viele Karten man zieht was die Optionen für die Runde bedingt.
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Dann nehmen wir mal Variante 1. Es ist zwar wahrscheinlich der letzte große Höhepunkt in dem Abenteuer, aber wie du schon schriebst, müssen sie ja in ein paar Runden draußen sein oder ertrinken...
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Bei einem Erfolg setzt man sich 1 EE nach vorne, bei einer Steigeung 2 EE. Das gilt für alle. Rennen ist das Manöver ans Limit gehen.
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Man definiert eine bestimmte Anzahl Runden, nach denen man etwa den Dungeon verlassen hat. Die 10EE Abstand sagen aus, dass man sich soweit entfernen konnte, das das Verlassen gefahrlos ist.
Wichtig sind die Manöver, die das Vorankommen deutlich beeinflussen können. Wo hapert es genau, dann kann ich dir mal ein Beispiel geben.
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Also du kannst je nachdem wie lang die Szene dauern soll eine Anzahl von Runden vorgeben, Standard ist 5. Die Zeiteinteilung ist dabei abstrakt du kannst also die Zeiteinheit einer Runde deinen Bedürfnissen anpassen, ich denke eine Minute pro Runde oder gar eine halbe ist hier angemessen.
Hindernisse: Ich würde mich an die Tabelle GER S. 205 orientieren und dem ganzes ein passendes Trapping (unebener Grund, ausgelöste Falle etc) verpassen.
Werte des Wassers:
Das Wasser bekommt für alle Aktionen einen GE Wert, diesen würde passend zur Gruppe wählen (das ist nicht sehr Savage aber in der Lage einfach passend), für eine ausgeglichene Jagd wäre ein GE Wert der etwa dem Mittelwert der SC entspricht geignet, für mehr oder weniger Herausforderung entsprehcend den Würfel erhöhen oder Senken.
Einen weiteren Einfluss hat die Eindringgeschwindigkeit des Wassers, hier würde ich mich an Ursache orientieren. Da du ja nur "langsames eindringen" beschreibst würde ich einfach von den 12" eines normalen Charakters ausgehen. Zusätzlich besitzt Wasser eine Stärke von W10 (hab ich mal willkürlich festgesetzt).
Zum Ablauf:
Zum Beginn jeder Runde wirft nun jeder Charakter inkl. des Wassers eine GE Probe. Sollte ein Charakter durch Talente oder Eigenschaften eine höhere Bewegungsweite (und/oder Sprintwürfel haben) so bekommt er einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Diese Probe ist eine freie Aktion (es fallen also keine Mali durchetwaige Mehrfachaktionen an). Pro Erfolg und Steigerung bekommt der Charakter eine Karte ausgeteilt und darf sich nach belieben eine Aussuchen. Hat das Wasser dabei einen Vorteil gegenüber einen oder mehreren Charakteren wird es versuchen das Abdrängen Manöver (GER S. 204) einzusetzen. Zusätzlich wird das Wasser Versuchen Gegner im Nahkampf festzuhalten in dem es eine Ringenangriff ausführt (verwende GE des Wassers für den Angriff) , das soll den Sog des Wassers symbolisieren und nicht wirklich ein aktives Angreifen. Gibt es mehr als ein Ziel gibt wirf einfach eine GE Probe für das Wasser und die SC würfeln dann entsprechend dagegen. Gefangene Charaktere können dann in der nächsten Runde versuchen sich zu befreuen und weiter flüchten.
Nach Runde X ist das System voll gelaufen, freie Charaktere erreichen in letzter Minute den Ausgang. Gefangene Charaktere sind nun Außer Gefecht und Ertrinken, die Frage ob und wie sie gerettet werden können liegt dann bei dir und der allgemeinen Lage.
Ich hoffe ich habe nix vergessen, habe das jetzt auch gerade erst runter geschrieben ^^
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Du beschreibst hier schon schon die Variante 1: Lineare Verfolgungsjagd von S.160 ff in der GERTA?
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Du beschreibst hier schon schon die Variante 1: Lineare Verfolgungsjagd von S.160 ff in der GERTA?
Nein ich habe Arbas so verstanden, dass er von den von mir vorgestellten Varianten, die erste haben wollte und das ist die nicht lineare Variante nach GERTA 156ff.
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Hmm. Er fragte nach meinem Verständnis eigentlich immer nach der Variante 1 - Lineare Verfolgungsjagd.
Aber einerlei.
Wenn man mal das Ziehen der mehrfachen Karten wegnimmt und einfach eine nimmt (Kreuz ist ein Hindernis) ist die Abfolge prinzipiell die selbe.
Dauer der Verfolgung: ca. 5 Runden. Am Ende hat man in jedem Fall den betroffenen Bereich verlassen.
Startentfernung: Mittel (3 EE, was zu Fuß grob 3" Abstand entspräche - nicht verwirren lassen, denn diese Angabe ist nicht absolut, sondern relativ zu verstehen)
Werte: Wie oben angegeben. Die Werte sind für das Wasser OK, für mehr Herausforderung kann man ihm noch einen Wild Die geben (um die Chance für explodierende Würfel zu erhöhen).
Abfolge pro Runde: Jeder bekommt Initiativkarten - Jeder macht einen GE-Wurf gem. Reihenfolge und setzt seine Figur entsprechend relativ voran oder zurück (Marker, Metermaß oder Battlemapraster helfen hier) - Evtl. Manöver geben einen Vorteil, wie auch eine doppelt so hohe Grundgeschwindigkeit
Ein Erfolg auf GE bringt einen 1 EE vorwärts, eine Steigerung 2 EE. Kein Erfolg bringt einen im Vergleich zu den anderen nicht voran (der relative Abstand bliebe gleich). Das gilt auch für das Wasser.
Mit dem Manöver "Ans Limit gehen" (aka Rennen) kann man für -2 auf den GE-Wurf 1 zusätzliche EE rausholen, für -4 sogar 2 EE. Die anderen Manöver vergessen wir mal, denn die machen bei einer einstürzenden Mine, einem rasenden Tornado, einer herannahenden Feuerwand oder eben hier einer Überflutung durch Wasser keinen Sinn.
Holt man 10 EE Abstand raus, ist man in Sicherheit, genauso nach Ablauf der letzten Runde. Holt der Gegner einen Verfolgten ein (Entfernung <= 0) hat man entsprechend Ärger (hier Schwimmenwürfe, ob man sich über Wasser halten kann oder ertrinkt).
Am besten spielt man das auf dem Tisch mal trocken durch. Die Lineare Verfolgung ist imA die einfachste Art der Verfolgung und bedarf eigentlich keiner großen Erklärung. Beim Üben begreift man schnell, wie der Hase läuft...
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Super lieben Dank euch Beiden.
Ich glaube mein extremes "Brett vor dem Kopf" lag einfach nur daran, dass ich das Abstrakte an der Verfolgung nicht so extrem wahr genommen habe. Ich dachte die ganze Zeit, dass doch irgendwann mal z.B. der Sprintwürfel geworfen werden müsse, um auch die Entfernungen untereinander zu verringern bzw. zu vergößern. HIER habe ich diesen Sachverhalt super von euch beschrieben bekommen und werde es wirklich mal vorab "trocken" durchspielen als Übung und um zu sehen was mir wirklich besser liegt bzw. für die genannte Situation sinnvoller erscheint.
Vielen Dank!
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Klasse, scheint das zu sein was ich gesucht habe - gekauft. Vielen Dank euch Zweien!
und auch von dieser Seite... vor ungefähr 5 Stunden: "gekauft"
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Ich habe von Savage Worlds nur alles auf Englisch. Bietet die GERTA nun noch eine andere Variante der Verfolgungsjagd, die weder in der Deluxe Edition noch in Places&Sits enthalten ist? :o Wenn ja, hat man sich da von einem offiziellen Produkt inspirieren lassen oder ist das eine reine Verlagsentwicklung?
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Jede SW Edition hatte bisher seine eigenen Regeln für Verfolgungsjagden. Die deutschen Regeln bieten nebst der aktuellen auch die älteren als Optionalregeln an, da jede Variante in gewissen Situationen "passender" ist, als die anderen.