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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: pharyon am 12.05.2015 | 07:06
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Nebenan im Faden zu "unangemessenen/geschmacklosen Settings" geht es ja lebhaft her. Beim Setting halte ich es für schwierig eine halbwegs klare Trennlinie für alle zu finden...
Was mich aber mehr interessiert: Welche Regeln / Spielmechanismen habt ihr kennengelernt, erprobt, erspielt, die für euch ein bestimmtes Ziel nicht erfüllten? Habt ihr herausgefunden, warum dem so ist/war?
Als Beispiel: Ich finde die Kampfregeln zu Shadowrun 5 zu ausufernd. Für ein schnelles Gefecht bilde ich Pools, halte Pools dagegen, Waffenwerte, Rüstungswerte, die von den Waffenwerten modifiziert werden und anschließend "Soak"-Würfe (gibt es dafür eigentlich keinen adäquaten deutschen Begriff?) - un das ggf. pro Kampfrunde und Kämpfer. Für mich (!) fühlt sich das noch zäher an als Kämpfe unter DSA 4.1.
Mir geht es nicht darum einzelne Systeme schlechtzureden - vielmehr möchte ich wissen, wo ihr bestimmte Erwartungen an das Spiel hattet, diese jedoch von den Spielmechanismen nicht unterstützt oder sogar verhindert wurden.
Vielen Dank,
Grüße,
p^^
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Regeln die die Fiktion behindern sind unangemessen, ebenso wie Regeln bei denen man im Kampf nachschlagen muss wie denn jetzt was funktioniert und warum. Regeln mit einem Charakterbogen der länger ist als eine DIN A4 Seite sind auch schlimm.
Das ist meine Ansicht und sie mag etwas radikal sein, aber es muss ja auch niemand meiner Meinung sein.
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Der Threadtitel is echt unglücklich gewählt weil er zu sehr an den anderen doofen Thread erinnert.
Unglücklich deswegen weil das Thema hier an sich sehr gut ist.
Aber ich fang mal an:
Ich hab mir damals von Savage Worlds Fast, Furious & Fun erwartet. Zumindest das Fast passt für mich nicht wirklich. Ich mag SW sehr gerne, aber es gibt Systeme die das "Fast" bedeutend wirkungsvoller umsetzen.
Ich mag auch FATE, aber auch hier hab ich mir das einfacher und schneller vorgestellt. Und selbst FATE Accelerated nimmt von den Grundmechanismen nicht so viel weg das es jetzt einen wirklich großen Unterschied machen würde.
Das FFG Star Wars System erschien uns zu restriktiv und zu schwerfällig. Ich weiß es wil genau das Gegenteil sein und viele Leute empfinden das auch so, aber bei uns kam es genau gegenteilig an.
Hingegen hab ich mir damals bei Barbarians of Lemuria etwas mehr Tiefe erwartet. Uns war das System leider etwas zu einfach gestrickt.
Vielleicht sind wir auch einfach nur zu anspruchsvoll, aber das war allgemeiner Konsens.
Auch erwähnenswert, aber aus einem anderen Grund: Bei Arcane Codex gab/gibt es doch irgendwo eine Kampfschule die dem Charakter bei einer erfolgreich abgeschlossenen Vergewaltigung einen technischen Bonus liefert?! Das würde jetzt bei mir tatsächlich unter "unangemessen" fallen.
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Bin gespannt wie lange es dauert bis jemand Special/Sex Moves aus der Apocalypse World Familie oder Turn Someone On aus Monsterhearts erwähnt.
Was ich wirklich unangemessen (einfach weil es ein haufen Zeit kostet) finde sind Regeln in denen du X Würfe hast um an Y Erfolge zu kommen. Splittermond macht das zum Beispiel oder DSA wenn du irgendwas herstellen oder erforschen willst. Das kostet einen Haufen Zeit in der einfach immer wieder für das gleiche gewürfelt wird. Ain't nobody got time for that.
Ebenso finde ich Nachteile die keine sind oder Vorteile die keine sind für eine Verarsche am Spieler.
Beispiel L5R
DARK FATE [SPIRITUAL] (3 POINTS)
There is a destiny of tremendous significance in store for you, and sadly it is not an illustrious one. Before your death, you will usher tremendous darkness into the world in some way. Perhaps you will allow family secrets to fall into the hands of enemies, or perhaps you will allow the Great Kaiu Wall to fall to the Shadowlands. Destiny protects those for whom it has great plans, even if they do not desire it. Once per session, when you suffer Wounds that would kill you, you are instead reduced to one Wound.
Das heißt ich bekomme 3 Punkte um mir anderes Zeug zu kaufen und als Ausgleich dafür bin ich schwerer zu töten? Ja irgendwann wird mein Charakter irgendwas niederreißen aber vermutlich ist mein Charakter danach eh unspielbar weil er/sie dann Selbstmordbegeht um die Ehre zu erhalten. Außerdem ist es ein riesiger Spotlight Moment für meinen Charakter. Wenn es nicht am Ende der Kampagne passiert ist ggf. die ganze Kampagne danach auf den Fehler meines vorherigen Charakters ausgerichtet und ich bekomme quasi dauernd indirektes Spotlight als Spieler.
Warum würde ich diesen Nachteil nicht nehmen? Das sind freie 3 Punkte mit weiteren Vorteilen für mich!
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Bin gespannt wie lange es dauert bis jemand Special/Sex Moves aus der Apocalypse World Familie oder Turn Someone On aus Monsterhearts erwähnt.
Bis Antwort #3 von dir ;D
Was bei mir ein "Meh!" erzeugt ist das Initiativesystem von 7th Sea.
Das nimmt wirklich JEDEN Schwung aus einem vielleicht mal aufgekommenen Fluss sobald die Runde beginnt (und dann auch waehrend der Runde weil jeder noch seine Ini-Wuerfel im Blick behalten muss, sich nach jeder Aktion sein Ini-Wert aendert, ...)
Ist zwar mechanisch recht interessant und sorgt fuer ein nicht so wirklich vorhersehbares Hin und Her bei den Teilnehmern, aber nach jeder Aktion geht dann das "go fish!" los.... ("Hat jemand 8er?" "Ja? Wie hoch ist dein ganzer Ini-Wert?" usw.)
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@ Praion:
Falls das auf meinen Post bezogen sein soll:
Zwischen technischen Boni für Vergewaltigungen und dem typischen "Seduce" ist ja nochmal ein klitzekleiner Unterschied.
Jaaaaa, diese "Continous Rolls", das is echt so eine Sache.
Ich versteh den Gedanken dahinter und find das an sich auch gut. Aber es artet halt echt oft zu einer blöden Würfelorgie aus.
Was generell noch problematisch ist, finde ich, sind das typische "Intelligenz Attribut" und Regeln für soziale Auseinandersetzungen.
Ersteres finde ich mittlerweile überflüssig und Zweiteres macht nur Sinn wenn es speziell zum Setting passt. Bei A Song of Ice & Fire z.B. passt es sehr gut rein.
Aber viele Systeme packen so etwas rein, weil es mittlerweile einfach schon fast zum "Guten Ton" gehört, egal ob es passt oder nicht.
@ Selganor:
Was Ini angeht sind wir mittlerweile auch bei jedem System dazu übergegangen nur 1x/Kampf die Initiative zu bestimmen, nicht am Anfang jeder Runde.
Wenn das vom System so nicht vorhergesehen wird, wird das gehausregelt.
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Ich finde generell ausufernde Charaktererschaffungsregeln bei Systemen mit hohem Risiko für das Wohl des Charakters für unangemessen.
Da fällt mir u.a. WH40k und SLA Industries ein.
Wenn der Charakter schnell hops gehen kann, dann will ich ein einfaches Charaktererschaffungssystem, um schnell Ersatz zu haben.
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Ich halte Regeln für unangemessen, die (übermäßig) Erfahrungspunkte o ä. für "gutes RollenspielTM" an einzelne Charaktere verteilen.
Dabei werden in meinen Augen bestimmte Spieler-Typen benachteiligt.
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Vielen dank,
ihr habt da ein paar sehr schöne Beispiele gebracht.
Der Threadtitel is echt unglücklich gewählt weil er zu sehr an den anderen doofen Thread erinnert.
Naja, als Parallel-Faden wollte ich schon durchblicken lassen, wieso ich gerade jetzt auf die Idee komme, derart zu fragen.
Unglücklich deswegen weil das Thema hier an sich sehr gut ist.
Danke.
Was ich für mich noch als schwierig empfunden habe, ist der Stability-Wert bei Call of Cthulhu. Das liegt aber vor allem an meinem Geschmack, den Mechanismus an sich finde ich sehr interessant.
Nebenthema SC-Bogen: Bei meinen eigenen Versuchen für ein SC-Blatt meines jeweiligen Heartbreakers kam ich auch eher selten auf 1 Blatt, in der Regel 2, manchmal auch 3. Ich finde es schwierig, wenn man viele Informationen kaum leserlich auf dem Blatt hat, dann präferiere ich schon eine leserliche 2-Blatt-Lösung.
On topic: Was mich bei DSA 4.1-Kämpfen als "Meister" oft frustriert hat, sind die zig Sonderwürfe bei bestimmten Manövern - fand ich viiieeel schlimmer als die aktive Parade. Bedauerlicherweise hat die Güte des Angriffs keine Auswirkungen auf die Chancen der Verteidigung.
Was fällt euch noch ein?
p^^
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Regeln die dei Spielbanace unnötigerweise aushebeln:
Beispiel bei Victoriana gibt es das asset Follower, damit kann man sich einen Follower zulegen der genauso erschaffen wird wie ein SC ,
der Könnte alsoauch einen Follower haben und der dann wieder einen bais es eigentlich nur noch Follower gibt.
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"Unangemessen" ist ein unglückliches Wort in diesem Beitrag.
Was ich jedenfalls nicht mag (und zu vermeiden suche):
- Zwang zur absoluten SC-Spezialisierung, wenn der SC kein allgemeiner Superhonk sein soll.
- Zwang zur Gruppenspezialisierung, weil die Abenteuerstrukturen es stets so verlangen.
- Absurde EP-Sparsamkeit in den generellen Vorgaben und den Angaben der Abenteuer.
- Vorschlag unterschiedlicher EP-Vergaben für die Spieler je nach "Leistung".
- Lange Waffenlisten, die durch einige Überwaffen obsolet werden.
- Attacke-Parade-Mechanismen, die zu fast endlos langen Kämpfen führen können.
- Inkonsistente Teilabläufe (Nahkämpfe verlaufen anders als Fahrzeugkämpfe verlaufen anders als Magiekämpfe usw.)
- "Überregelte" Abläufe, die eigentlich Action und Rasanz verlangen (Verfolgungsjagden, Ringen usw.)
- Unüberbrückbare Kluft zwischen mächtigen SC und allen anderen Weltbewohnern mit Ausnahme von Drachen und Göttern.
- Vor-/Nachteilsysteme, die so ausgenutzt werden können, daß es de facto Vorteile gibt, aber keine Nachteile.
- Hochgefährliche Kampfsysteme ohne ein, zwei letzte Rettungsanker, wenn ein SC mal großes Pech hat.
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Als lästig habe ich die Inititativeregeln mit Spielkarten gefunden - die stammt ja aus Deadlands, wo sie thematisch super passt. In anderen Genres hingegen: Meh.
Ansonsten mag ich Mechanismen nicht, die eine einzige sinnvolle Option anbieten: Ich greife an. Ich auch. Ich auch. Ich auch.
Und dann gibt es noch die Mechanismen, die dem gewünschten Gameplay entgegenstehen - Wer das Spielgefühl der Drei Musketiere haben möchte, darf nicht bei jeder Gelegenheit erschwerte Akrobatikproben verlangen - auch wenn das vielleicht "realistisch" ist.
Todesspiralen (außer das Genre will das so): nach der Verletzung hast du -2 auf alles, etc. Das ging bei Cyberpunk 2020 noch in Ordnung, bei Splittermond finde ich es unangemessen für das Genre.
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Ach und was ich gar nicht mag sind Systeme die den Anspruch erheben realistisch zu sein und einen mit zig Regeln zu irgendwelchen Hartwurst Themen erschlagen. Z.B. Blasrohr Sonderregeln für ein SF Setting, oder ewiglange Liste zur Baudauer von XYZ, wo jedem Klar ist das man dafür in hundert Jahren keine Verwendung hat.
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Ich halte alle Spielmechanismen für unangemessen, die nicht zum versprochenen Thema und/oder Genre des Rollenspiels passen.
Also beispielsweise Rollenspiele, die cinematische Action abbilden wollen und dann in taktisch-strategischen Kleinkram ausarten, mit hohem "Realismus"-Anspruch, detaillierten Regeln mit hohen Schwierigkeitsgraden für jeden Pipifax und einem extrem tödlichen Kampfsystem.
Es gibt viele Sachen, die ich nicht leiden kann. Sehr bürokratische Systeme beispielsweise. Poolsysteme. Systeme mit aktiver Parade. Systeme mit langen, unnötigen Fertigkeitslisten. Systeme ohne Charakterklassen. Schwerfällige Kampfsysteme. Tonnenweise unnütze Spezialfertigkeiten.
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"Gumshoe": die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll und den Kernmechanismus (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch) nutze ich gerne in anderen Systemen, aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise (was leicht in "pixelbitching" ausartet), sowie die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich.
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Ich mag es nicht, wenn in Systemen eine große Menge nutzloser Fertigkeiten gleichberechtigt neben eine kleine Menge nützlicher Fertigkeiten gesetzt wird. NOVA, Degenesis und Arcane Codex kommen mir da als Beispiele direkt in den Sinn (witzigerweise alles deutsche Systeme). Wenn ich da als Spieler die Wahl habe entweder eine Waffeneigenschaft (welche durch das Kampfsystem eine direkte Funktion hat) oder eine nutzlose Eigenschaft wie Singen für die gleichen EP-Kosten zu steigern, dann ist es doch nicht verwunderlich, wenn ich die Kampffähigkeit nehme.
[Da fand ich die Unterteilung in SR3 in Aktionsfähigkeiten und Wissensfähigkeiten wirklich gut. Das Problem bestand da nicht.]
Schlimm finde ich es auch, wenn Fähigkeiten angeboten werden, die interessant klingen, aber für die keine Regeln existieren. In NOVA gibt es eine Fähigkeit namens "Lebensform erschaffen", die wahnsinnig viele EP kostet - aber es gibt keine Regeln, um damit irgendwas zu tun. Also ist es nur eine teure Eigenschaft zum Handwedeln... (NOVA war wohl mein größter Fehlkauf überhaupt).
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Der Klassiker in der Kategorie ist wohl Vampire. Die Differenz zwischen Anspruch und Regelwerk waren letztlich sowas wie der Zündfunkte für die Forge. Ich hab das Regelwerk selber mal detailliert auseinander genommen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,25217), wobei ulkig ist, dass nun in der zweiten Edition der nWoD ähnliche Mechanismen, also das Contested Gauge Pattern, wenn auch deutlich eingeschränkter benutzt wird.
Weiterer Kandidat aus dem Hause White Wolf ist Mage: The Ascension, das Spiel, wo Realität subjektiv ist, Magie theoretisch alles kann und die Wahrheit irgendwo da draußen ist. ... Da draußen? Auf dem Charakterbogen stehen 9 Sphären, die haarklein Beschreiben, wie Magie tatäschlich funktioniert. Das ist so enorm schief, nMage wird allein schon dadurch bessser, dass es fast das selbe Regelwerk benutzt, um einfach nur x-beliebige Magier zu spielen, statt die Willworker aus Ascension.
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"Gumshoe": die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll und den Kernmechanismus (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch) nutze ich gerne in anderen Systemen, aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise (was leicht in "pixelbitching" ausartet), sowie die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich.
Das würde mich jetzt echt interessieren.
Den ersten Teil versteh' ich nicht ["Gumshoe: die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch), aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise ist ziemlicher Mist"].
Den zweiten Teil hätte ich gerne erklärt, also was genau umständlich ist und was wovon ablenkt ["die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich"]. Vielleicht versteh ich den aber auch nicht.
Die Erklärung dazu: Ich persönlich finde GUMSHOE ziemlich genial, deswegen hätte ich gerne gewusst was die da so sauer aufstößt.
P.S.: Der Zusammenschnitt der Zitate ist von mir, um klar zu machen was ich genau meine.
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Alles in der richtig ,,es gibt das in der Welt und viele Leute könnee das aber SC bekomme es nie nicht,,. Wie zb Blutmagie bei SR, Das ist unlogisch und gemein!
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(Unbegrenzt) Explodierende Würfel, was zu extremer Swingyness führt.
Patzer/Patzertabellen mag ich auch nicht. Es reicht schon, wenn man fehlschlägt. Da bedarf es keiner Tabelle mehr, die dem Spieler reinwürgt, wie er/sie durch den Fehlschlag erniedrigt wird.
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Den ersten Teil versteh' ich nicht ["Gumshoe: die Idee der Vereinfachung investigativer Abenteuer ist toll (Spieler finden für den Plot wichtige Hinweise automatisch), aber das restliche System - Punkte ausgeben für den vage Chance auf weitere Hinweise ist ziemlicher Mist"].
"Pixelbitching" kommt aus den alten Computer-Adventures (u.a. von LucasArts), wo ein Hinweis irgendwo auf einem winzigen Pixel des Bildschirms versteckt ist.
Die Zusatzinfos sind ähnlich. Um sie zu bekommen, muss man
a) an der richtigen Stelle
b) von der richtigen Fertigkeit
c) die richtige Anzahl von Punkten ausgeben
Trifft davon nur eines nicht zu, findet man nicht nur nichts brauchbares, sondern man beeinträchtigt auch noch seine investigativen Fertigkeiten für den Rest des Abenteuers. Was dazu führte, dass in den Runden in denen ich mitgespielt habe, kein einziger Spieler wirklich Lust hatte, da Punkte auszugeben.
Den zweiten Teil hätte ich gerne erklärt, also was genau umständlich ist und was wovon ablenkt ["die zu umständliche Abhandlung der nicht-investigativen Fertigkeiten (welche vom eigentlichen Spielinhalt ablenken) - ist ziemlicher Mist und dem Genre eher abträglich"]. Vielleicht versteh ich den aber auch nicht.
Die Punkteverwaltung vor jedem Wurf, ohne die Schwierigkeit zu kennen. Unschön, unnötig und zeitfressend. Dazu dann noch zusätzliche Komplexität im Kampfsystem - hätte man sich sparen können.
Wenn eine Sache am Spieltisch viel Zeit in Anspruch nimmt (was nicht-investigative Fertigkeiten und Kampf definitiv tun), dann wird auch mehr Zeit in der Spielsitzung von diesen Elementen eingenommen, was dazu führt dass diese (im Gegensatz zu den schnell abgehandelten Nachforschungen) eher in der Erinnerung der Spieler hängenbleiben (siehe oWoD und ihre umfangreichen Regeln für Kämpfe und Superkräfte). Designziel verfehlt.
Dazu kommen dann noch unschöne Railroading-Regeln (negative zero-sum contests), direkt aus der Story-Hölle, aber das ist ein anderes Thema.
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"Pixelbitching" kommt aus den alten Computer-Adventures (u.a. von LucasArts), wo ein Hinweis irgendwo auf einem wichtigen Pixel im Bildschirm versteckt ist.
Die Zusatzinfos sind ähnlich. Um sie zu bekommen, muss man
a) an der richtigen Stelle
b) von der richtigen Fertigkeit
c) die richtige Anzahl von Punkten ausgeben
Trifft davon nur eines nicht zu, findet man nicht nur nichts brauchbares, sondern man beeinträchtigt auch noch seine investigativen Fertigkeiten für den Rest des Abenteuers. Was dazu führte, dass in den Runden in denen ich mitgespielt habe, kein einziger Spieler wirklich Lust hatte, da Punkte auszugeben.
Ich glaube, RAW ist es eigentlich so, dass man investigative Punkte nicht sinnlos ausgeben kann - wenn es an einer Stelle nichts zu erfahren gibt, verliert man auch keine Punkte.
Persönlich habe ich es als SL immer so gehandhabt, dass ich den Spielern auf Nachfrage gesagt habe, ob sie mit einem Spend hier was rausfinden können und was das kostet, und dann konnten sie sich überlegen, ob sie die Punkte ausgeben wollen. Ich meine, so sehen es die offiziellen Regeln auch vor, würde das jetzt aber nicht beschwören ...
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Savage Worlds und Angeschlagen
Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.
Dungeonslayers und aktive Parade
Man ist das in diesem System unnötig und nervtötend
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Settings mit Kampffokus (z.B. Pulp), kombiniert mit Systemen die statische Initiative benutzen...laaaaangweilig.
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@ GUMSHOE: Jetzt versteh ich das besser. Ich glaub ihr habt das System etwas falsch bespielt.
Wie Rumpel schon sagt, kann man eigentlich keine Punkte verschwenden. Beim Rest hat er auch Recht.
Tatsächlich is es so das man ein paar Runden braucht um ein Gefühl für den richtigen Punkteflow zu bekommen. Also der SL braucht das natürlich hauptsächlich. Das kann sein das dieses Gefühl nach bzw. während eines One-Shots noch nicht richtig da ist.
Desweiteren is es dem SL bzw. der Gruppe überlassen ob man die Schwierigkeit vorher ansagt. Bei ToC z.B. gehört das "Vorher sagen" zum Pulp Stil dazu.
Was den Zeitanspruch angeht ... das kann ich jetzt überhaupt nicht nachvollziehen. Man würfelt einen w6?! Die Kämpfe sind u.a. das schnellste und für den SL bequemste was mir bisher im Rollenspiel untergekommen ist.
Kämpfemit dem alten Storyteller System waren eine viiiieel langwierigere Sache, den Vergleich kapier ich auch gar nicht.Allein die Soakrolls ... ätzend.
Und was haben negative Werte mit Railroading zu tun??
Aber gut, jedem das Seine.
Apropro:
Soakrolls. Schrecklich
Generell mag ich auch Verteidigungswürfe und Rüstungswürfe nicht.
Ich bin da für statische Werte (im Gegensatz zur Ini)
Aber ob das jetzt wirklich Designschwächen sind oder nur und reine Geschmackssache ...
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Er hat teilweise recht. Ich habe nachgelesen: die Punkte bekommt man zurück, wenn es nichts zu entdecken gibt, das haben wir in der Tat falsch gemacht (ist aber selbst in "Reinform" irgendwie ein deprimierender Mechanismus und zerstört in massiver Weise die "suspension of disbelief"), aber dass nicht klar ist wann man Punkte einsetzen kann (und welche) ist vom Regelwerk so vorgesehen:
During your first few scenarios, your GM will offer you the opportunity
to spend additional points as you uncover these clues. After that it’s also up to you to ask if it
there’s anything to be gained by spending extra time or effort on a given clue.
Abgesehen davon steht da noch etwas drin, was in unseren Runden (zum Glück) nicht vorkam: das Einsetzen von Punkten, um Schlussfolgerungen zur Spielwirklichkeit zu machen oder Hinweise vom SL zu bekommen. Brrr, ganz doof (mochte schon den "Ideenwurf" bei CoC nicht).
Was den Zeitanspruch angeht ... das kann ich jetzt überhaupt nicht nachvollziehen. Man würfelt einen w6?!
Wie schon gesagt: der Zeitaufwand entsteht nicht durch den Wurf, sondern durch die Überlegung wieviele Punkte man einsetzt. Hier wird auch explizit gesagt, dass den Spielern die Schwierigkeit nicht kennen sollen und dass man überschüssige Punkte nicht zurückerstattet bekommt, wodurch es keine triviale Überlegung ist. Ein Würfelpoolsystem mit W6 in Höhe des Pools - man braucht soviele Erfolge (4+), wie die Schwierigkeit und am Ende kann man den Pool noch reduzieren, um die fehlenden Erfolge zu kaufen - wäre hier z.B. deutlich schneller.
Und was haben negative Werte mit Railroading zu tun??
Bei Zero-Sum Contests passiert irgendwas mit den Charakteren (kann positiv oder negativ sein), es wird nur gewürfelt, welchen Charakter es betrifft. Etwas ähnliches gab es schonmal bei "Feng Shui" (verirrte Granaten landen niemals weit weg vom Kampfgeschehen, sondern immer vor den Füßen von irgendwem - es wird nur gewürfelt, wen es trifft), aber in diesem Fall war das OK, weil die Regel SC und NSC in der Szene betraf. Bei Gumshoe wird die Regel nur auf SC angewandt, womit das Ereignis immer die Spielgruppe beeinflusst. Egal wie gut sie würfeln, einer von ihnen (der mit dem niedrigsten Ergebnis) wird immer vom Plot-Ereignis getroffen. Und das ist halt ätzendes Railroading.
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Er hat teilweise recht. Ich habe nachgelesen: die Punkte bekommt man zurück, wenn es nichts zu entdecken gibt, das haben wir in der Tat falsch gemacht (ist aber selbst in "Reinform" irgendwie ein deprimierender Mechanismus und zerstört in massiver Weise die "suspension of disbelief"), aber dass nicht klar ist wann man Punkte einsetzen kann (und welche) ist vom Regelwerk so vorgesehen:
During your first few scenarios, your GM will offer you the opportunity
to spend additional points as you uncover these clues. After that it’s also up to you to ask if it
there’s anything to be gained by spending extra time or effort on a given clue.
Vielleicht ist mein Englisch auch kaputt, aber ich lese da: "Am Anfang wird dir der Spielleiter sagen, wann es sinnvoll ist, Punkte auszugeben. Später (i.e. wenn du ein Gefühl für das Spiel hast) solltest du nachfragen, ob es gerade sinnvoll ist, Punkte auszugeben."
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Abgesehen davon steht da noch etwas drin, was in unseren Runden (zum Glück) nicht vorkam: das Einsetzen von Punkten, um Schlussfolgerungen zur Spielwirklichkeit zu machen oder Hinweise vom SL zu bekommen. Brrr, ganz doof (mochte schon den "Ideenwurf" bei CoC nicht).
Wo steht denn ersteres? (Schlussfolgerungen zu Spielwirklichkeit machen.) Finde ich jetzt prinzipiell gar nicht schlecht, kann ich mich aber gar nicht dran erinnern und würde auch überhaupt nicht mit dem Abenteuerdesign der offiziellen Publikationen zusammengehen, die (mit wenigen Ausnahmen) schon feste Tathergänge darlegen und dann auch recht genau sagen, mit welchen Fähigkeiten was genau herausgefunden werden kann.
Was die Zero-sum-contests mit RR zu tun haben, verstehe ich auch nicht ... ich sehe da einfach keinen Zusammenhang. Wenn der SL eine Granate vom Himmel fallen lässt und sagt: "Ätsch! Laut Regeln trifft sie auf jeden Fall einen von euch!", benutzt er vielleicht diesen Mechanismus, aber da kann er ja auch einfach so eine Granate vom Himmel fallen lassen und sagen: "So, die trifft jetzt zufallsermittelt (würfelt W6) Martins Charakter!"
(Allerdings habe ich diese Regel auch in der Praxis nie verwendet, hat sich irgendwie nicht ergeben.)
Das mit dem "Punkte zurückbekommen" hat bei mir zumindest auch nie die Suspension of Disbelief gestört - wir haben allerdings auch nichts ausgegeben und wieder zurückgegeben, sondern die SC haben einfach gefragt: "Kann ich hier sinnvoll Biology ausgeben, um noch mehr über das tote Viech zu erfahren?", und wenn die Antwort nein war, hat man halt nichts ausgegeben. Was nicht heißt, dass der SC nicht vielleicht trotzdem noch mal ganz genau das tote Viech untersucht hat, es hat ihn halt nur keine Punkte gekostet. Das Regelwerk sagt ja explizit, dass die Punkte in den investigativen Fertigkeiten nichts mit Verausgabung oder so zu tun haben, sondern abstrakte Punkte zur Spotlight-Verteilung (bei General Abilities ist das zugegebenermaßen laut Regeln anders).
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Vielleicht ist mein Englisch auch kaputt, aber ich lese da: "Am Anfang wird dir der Spielleiter sagen, wann es sinnvoll ist, Punkte auszugeben. Später (i.e. wenn du ein Gefühl für das Spiel hast) solltest du nachfragen, ob es gerade sinnvoll ist, Punkte auszugeben."
Ja, und?
Es bedeutet im Endeffekt: "Am Anfang sagt dir der SL: 'Setze bitte X Punkte von [investigative Fertigkeit] ein.'. Später musst du bei jeder verdammten Szene deine Fertigkeitenliste durchgehen (und die ist auch so kurz nicht, mit einigen Orchideenfertigkeiten) und den SL zu jeder Fertigkeit fragen "Kann ich mit [investigative Fertigkeit] etwas herausfinden?' - für jede Fertigkeit." Ätzendes Pixelbitching.
Wo steht denn ersteres? (Schlussfolgerungen zu Spielwirklichkeit machen.) Finde ich jetzt prinzipiell gar nicht schlecht, kann ich mich aber gar nicht dran erinnern und würde auch überhaupt nicht mit dem Abenteuerdesign der offiziellen Publikationen zusammengehen, die (mit wenigen Ausnahmen) schon feste Tathergänge darlegen und dann auch recht genau sagen, mit welchen Fähigkeiten was genau herausgefunden werden kann.
GMs of great mental agility who feel comfortable granting their players influence over the
details of the narrative may allow them to specify the details of a special benefit.
Fände ich prinzipiell nichtmal so schlecht, wenn (wie du ja schon sagtest) der Tatverlauf nicht schon vorher feststehen würde und der SL sowieso nur Details zulässt, welche sowieso zum Tatverlauf passen. Für sowas (der Spieler hat eine clevere Idee, welche zum vorgeplanten Tatverlauf passt) - will ich dem Spieler nicht noch Punkte abknöpfen (im Gegenteil: dafür gibt es bei mir Punkte).
Was die Zero-sum-contests mit RR zu tun haben, verstehe ich auch nicht ... ich sehe da einfach keinen Zusammenhang. Wenn der SL eine Granate vom Himmel fallen lässt und sagt: "Ätsch! Laut Regeln trifft sie auf jeden Fall einen von euch!", benutzt er vielleicht diesen Mechanismus, aber da kann er ja auch einfach so eine Granate vom Himmel fallen lassen und sagen: "So, die trifft jetzt zufallsermittelt (würfelt W6) Martins Charakter!"
Einen RR-Mechanismus damit rechtfertigen, dass der SL ja einfach so railroaden kann?
Beispiel: die SC kämpfen auf einem zugefrorenen See. Im Laufe des Kampfes wird das Eis brüchig - jemand könnte einbrechen (Spannung! Tension! Drama!). Der SL kann jetzt sagen "Alle machen Würfe auf X, der mit dem niedrigsten Ergebnis (egal ob SC oder Gegner) bricht ein" oder "Ich würfele 1W6 - gerade heißt es trifft einen der SC, ungerade heißt es trifft einen der Gegner (wie dann genau ausgekaspert wird, wen genau, ist egal)" - das ist kein RR, weil es mehrere Ergebnisse gibt. Zu sagen "Der SC mit dem niedrigsten Wurf bricht ein" oder "Ich würfele mit 1W6 um zu bestimmen, welcher SC einbricht" ist dagegen RR (analog zu gefaketen Wahrnehmungswürfen, bei denen garantiert immer einer den wichtigen Hinweis bekommt - worauf GUMSHOE ja bewusst verzichtet und sagt "Wenn es sowieso passieren muss, warum dann würfeln?" - Wieso also hier würfeln?).
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Savage Worlds und Angeschlagen
Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.
Ich finde gerade ziemlich cool, dass der Thread hier so eine Antwort provoziert - denn die Leute, die wegen oder trotz der Angeschlagen-Mechanik bei Savage Worlds geblieben sind, finden die Änderung des Angeschlagen-Zustands (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,40725.msg1966602.html#msg1966602) ja anscheinend einstimmig doof.
Kann natürlich sein, dass du das auch mit der Änderung immer noch blöd findest, dann nehme ich meine Begeisterung zurück ;D
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Ja, und?
Es bedeutet im Endeffekt: "Am Anfang sagt dir der SL: 'Setze bitte X Punkte von [investigative Fertigkeit] ein.'. Später musst du bei jeder verdammten Szene deine Fertigkeitenliste durchgehen (und die ist auch so kurz nicht, mit einigen Orchideenfertigkeiten) und den SL zu jeder Fertigkeit fragen "Kann ich mit [investigative Fertigkeit] etwas herausfinden?' - für jede Fertigkeit." Ätzendes Pixelbitching.
Sorry, aber das ist mir in drei Jahren Ashen Stars noch nie passiert ...
Bei uns gab es eigentlich zwei Varianten:
A. Der Spieler sagt, mit welchem Spend er was erreichen will, und ich als SL habe entweder zugestimmt oder halt nicht.
B. Ich als SL habe klar gesagt, dass man an dieser Stelle mit einem Spend in Fertigkeit XY noch was holen kann, für den Fall, das jemand Interesse hat ...
Du darfst auch nicht vergessen, dass Spends definitionsgemäß keine für die Ermittlungen entscheidenden Informationen liefern, sondern eigentlich immer nur Sachen, die die SC cool aussehen(TM) lassen. Man muss also gar keine Angst haben, dass einem was Wichtiges durch die Lappen geht, weil man entweder nicht im richtigen Moment Punkte aufwendet oder sie einem später fehlen. Man muss sich nur entscheiden: Will ich jetzt meinen coolen Moment oder später?
Und was den regulären Einsatz der investigativen Fertigkeiten angeht: Ja, da kann das Pixelbitching-Problem theoretisch auftauchen - dafür müssen Spieler und SL dann aber schon extrem verbissen sein. Ich habe dem tendenziell vorgebeugt, indem ich als SL von selbst die Core Clues an die entsprechenden SC rausgegeben habe, wenn sie halbwegs vernünftig mit der Szene interagiert haben, anstatt jetzt genau auf das Stichwort "ich setze die Fertigkeit xy ein" zu warten. Man muss halt nur drauf achten, dass man den Spielern dann, wenn sie es sich nehmen, auch ganz bewusst das Spotlight gibt, das zu ihren Fertigkeiten gehört.
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zu Gumshoe:
Wenn die Spieler erstmal ein Gefühl für das System haben, müssen sie auch nicht mehr alle Fertigkeiten durchgehen sondern wissen schon, welche Fertigkeit sich lohnen könnte und welche nicht. - Und solange die Spieler kein Gefühl für das System haben, hilft ihnen der SL.
Die investigativen Fertigkeiten finde ich bei Gumshoe genial gelungen. Was ich schlecht fand, waren die nicht-investigativen Fertigkeiten: Da kann ich 2-3 Runden supergenial schießen und danach schieße ich nur noch so schlecht wie ein Anfänger. Oder wo ich mal sagen musste: "Ja, ich könnte es jetzt tun, aber dann kann ich es nachher nicht mehr tun." (Es ging darum, über einen Zaun zu klettern. Und ich hätte wahrscheinlich nicht mehr genügend Punkte, um anschließend wieder zurückzuklettern.)
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Die investigativen Fertigkeiten finde ich bei Gumshoe genial gelungen. Was ich schlecht fand, waren die nicht-investigativen Fertigkeiten: Da kann ich 2-3 Runden supergenial schießen und danach schieße ich nur noch so schlecht wie ein Anfänger. Oder wo ich mal sagen musste: "Ja, ich könnte es jetzt tun, aber dann kann ich es nachher nicht mehr tun." (Es ging darum, über einen Zaun zu klettern. Und ich hätte wahrscheinlich nicht mehr genügend Punkte, um anschließend wieder zurückzuklettern.)
Bei mir galt das immer für die ganze Scene, Wenn du also Punkte für das überklettern des Zaunes ausgibst dann kannst du diesen Zaun beliebig oft überklettern solange sich nichts an der Scene ändert. Wobei ich dachte das ich regelkonform moderiet habe.
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"Soak"-Würfe (gibt es dafür eigentlich keinen adäquaten deutschen Begriff?)
Etwas in Richtung Widerstandswurf ist die häufigste Übersetzung.
Jaaaaa, diese "Continous Rolls", das is echt so eine Sache.
Ich versteh den Gedanken dahinter und find das an sich auch gut. Aber es artet halt echt oft zu einer blöden Würfelorgie aus.
Und obendrauf finde ich es sowohl als Spieler als auch als SL oftmals sehr schwer abzuschätzen, was da nun schwer oder nicht so schwer ist.
Gerade in Systemen mit großer Varianz in den Probenergebnissen - bei SaWo dachte ich mir schon öfter bei den dramatischen Herausforderungen: Boah, X Erfolge in Y Runden und Fehlschläge fressen Erfolge...das kann ja nichts werden.
Und mit dem letzten Wurf in der ersten Runde war das Thema erfolgreich gegessen.
Savage Worlds und Angeschlagen
Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.
Einer der schönsten Hausregel-Ansätze dazu macht "angeschlagen sein" zu einer Aktion.
D.h. man kann entweder optional sogar per Multi-Action handeln, hat dann aber den entsprechenden Abzug, oder man ist exklusiv angeschlagen.
Eine weitere Achse fürs Feintuning ist die Frage, ob man nach der einen Runde automatisch nicht mehr angeschlagen ist oder ob man doch noch würfeln muss. Oder ob man nur dann nicht mehr angeschlagen ist, wenn man eine Runde lang nichts anderes gemacht hat.
Bei jeder Variante spart man sich das zugehörige Gewürfel und die rundenübergreifende Verwaltung - ohne die deutlich größere Entwertung des Zustandes wie in der aktuell angedachten Regeländerung, die Clint da beschreibt.
Und noch mal zum Thema:
Was mich aber mehr interessiert: Welche Regeln / Spielmechanismen habt ihr kennengelernt, erprobt, erspielt, die für euch ein bestimmtes Ziel nicht erfüllten? Habt ihr herausgefunden, warum dem so ist/war?
Für mich erfüllen Regeln dann ihr Ziel nicht, wenn sie ihr implizit selbst gestecktes Ziel nicht oder auch übererfüllen.
Das sind oft Kleinigkeiten wie z.B. die chunky salsa-Regel in SR, die Granaten in engen Räumen gefährlicher machen soll.
RAW angewendet sind Granaten damit örtlich begrenzte Nuklearschläge :P
Unterdrückungsfeuer-Regeln, nach denen keiner Angst vor Beschuss hat.
Grappling-Regeln, nach denen entweder der nächstbeste Drache mit einem Arm- bzw. Klauenhebel niedergestreckt wird oder wo umgekehrt der Riese noch keinen Gnom zerquetschen kann.
Kritische Treffer, die entweder völlig egal sind oder das komplette restliche Wundsystem aushebeln...usw. usf..
Kurz: Mich ärgert es, wenn die Autoren die spielmechanischen Auswirkungen ihrer eigenen Regeln nicht einschätzen können.
Ansonsten stört es mich, wenn Regeln zu abstrakt sind. Ich will etwas für die Vorstellung unmittelbar Greifbares haben, was bei Anwendung einer Regel X passiert.
Deswegen werde ich z.B. auch mit FATE nicht warm, oder mit D&D-Hitpoints.
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Ich finde es unangemessen, wenn Regelwerke etwas propagieren, was bei der Durchführung der Regeln nicht stattfindet.
Ein Beispiel ist die nWoD. Eigentlich stellt das Regelwerk die Behauptung auf, dass 1 Erfolg für die meisten Aktionen ausreicht und dass im Spiel hauptsächlich Situationen auftreten, in denen 1 Erfolg die Geschichte voran bringt. Im Spiel selbst traten dann so viele Situationen auf, in denen die größtmögliche Anzahl der Erfolge über Gelingen oder Scheitern entschieden, dass wir das System wieder in den Schrank stellten.
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Ich finde es unangemessen, wenn Regelwerke etwas propagieren, was bei der Durchführung der Regeln nicht stattfindet.
Ein Beispiel ist die nWoD. Eigentlich stellt das Regelwerk die Behauptung auf, dass 1 Erfolg für die meisten Aktionen ausreicht und dass im Spiel hauptsächlich Situationen auftreten, in denen 1 Erfolg die Geschichte voran bringt. Im Spiel selbst traten dann so viele Situationen auf, in denen die größtmögliche Anzahl der Erfolge über Gelingen oder Scheitern entschieden, dass wir das System wieder in den Schrank stellten.
Erklär mal bitte. Wo kam das vor, also außer beim Kampf?
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Erklär mal bitte. Wo kam das vor, also außer beim Kampf?
Jedes Mal, wenn eine Extended oder Contested Action gefordert war. Bei uns so etwa ein Drittel bis die Hälfte der Spielzeit, was deutlich der propagierten 1-Erfolg-Regel widersprach. Und ausserdem durch den Zielwert 8 zu zu vielen Frustmomenten führte.
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Du darfst auch nicht vergessen, dass Spends definitionsgemäß keine für die Ermittlungen entscheidenden Informationen liefern, sondern eigentlich immer nur Sachen, die die SC cool aussehen(TM) lassen. Man muss also gar keine Angst haben, dass einem was Wichtiges durch die Lappen geht, weil man entweder nicht im richtigen Moment Punkte aufwendet oder sie einem später fehlen. Man muss sich nur entscheiden: Will ich jetzt meinen coolen Moment oder später?
Umgekehrt wird ein Schuh draus: wenn ein Spieler eine tolle Idee über den Tathergang hat, dann hat er automatisch einen coolen Moment.
Wenn er X Punkte ausgibt und sich vom SL eine Info geben lässt und diese dann nachplappert, dann kann er meinetwegen tausendmal sagen, das dies Ingame jetzt ein total epischer Poirot-Moment ist, für die Spieler am Tisch wirkt es einfach nur armselig. Und es sind ziemlich viele Taschenspielertricks erforderlich, um die Immersion wiederherzustellen.
@Eulenspiegel: Sehe ich nicht so problematisch. In anderen Rollenspielen kann es auch vorkommen, dass ich beim Würfeln an einem Zaun scheitere, den ich vorher problemlos überklettert habe (obwohl sich - ich habe vorher nachgefragt - nichts an der Situation verändert hat). Da muss man dann halt eine Erklärung improvisieren. In Gumshoe ist der Unterschied, dass man vorher weiß, dass man scheitern wird. Gumshoe folgt aber auch den Regeln der Geschichte und da wäre es langweilig, wenn der Protagonist immer auf diesselbe Weise Erfolg hat - entweder man denkt sich also eine Begründung aus, warum man nicht über den Zaun zurückgeht oder man geht das Risiko ein und hat evtll. einen Moment des Scheiterns (den man, weil man damit rechnen kann, auch schon im Handlungsansatz vorbereiten kann) - beides ist (für die Geschichte) interessanter als "Ich klettere rein...und dann klettere ich wieder raus!".
Ich finde gerade ziemlich cool, dass der Thread hier so eine Antwort provoziert - denn die Leute, die wegen oder trotz der Angeschlagen-Mechanik bei Savage Worlds geblieben sind, finden die Änderung des Angeschlagen-Zustands (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,40725.msg1966602.html#msg1966602) ja anscheinend einstimmig doof.
Kann natürlich sein, dass du das auch mit der Änderung immer noch blöd findest, dann nehme ich meine Begeisterung zurück ;D
Ich bin bewusst nicht darauf eingegangen, weil es hier nicht darum gehen sollte Spielvorlieben zu verteidigen. Nur soviel: die Shaken-Mechanik gibt den Spielern sinnvolle Optionen, wie sie Gegner mit hoher Parade und/oder Robustheit angehen können, ohne auf einen "freak roll" hoffen zu müssen (der sowieso nie kommt, wenn man ihn braucht). Wenn die Gegner sich leichter von Angeschlagensein erholen oder (wie bei YYs Hausregel) der Gegner sogar trotz Angeschlagen noch agieren kann, dann bringt es absolut nichts dem kampfstarken Gegner mit Tricks und Willensduellen zu Leibe zu rücken - er wird so oder so mit der Gruppe den Boden aufwischen (es sei denn man schafft auf Anhieb einen "freak roll" und schaltet ihn aus, bevor er agieren kann - die einzig gangbare Option in diesem Szenario).
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Umgekehrt wird ein Schuh draus: wenn ein Spieler eine tolle Idee über den Tathergang hat, dann hat er automatisch einen coolen Moment.
Wenn er X Punkte ausgibt und sich vom SL eine Info geben lässt, die er dann nachplappert, dann kann er meinetwegen tausendmal sagen, das dies Ingame jetzt ein total epischer Poirot-Moment ist, für die Spieler am Tisch wirkt es einfach nur armselig.
Oh, okay, dann muss ich mich wohl irren und wir hatten gar keinen Spaß mit dem System ... ::)
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Mir gerade eingefallen:
Ich mag es überhaupt nicht, wenn alles in Werte gepresst wird. Insbesondere wichtige NSC, Götter, etc.
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Wo ich gerade dabei bin: Wissensfertigkeiten (egal in welchem System) finde ich suboptimal, sofern es (wie so oft) auf "Würfle mal X, ob du etwas über Y weißt" hinausläuft. Ist einfach zuviel "Infodump" und die Möglichkeit des Scheiterns ist auch nicht so toll (ich will die Infos ja unter die Spieler bringen).
Noch döofer wird es, wenn Spieler den Aufwand betreiben, sich intensiv mit der Spielwelt und dem Kampagnenhintergrund zu beschäftigen und dann ihre wertvollen Punkte in nutzlose Wissensfertigkeiten stecken müssen, damit sie dass was sie sowieso schon wissen auch im Spiel wissen dürfen.
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Nja, Spielerwissen ungleich Charakterwissen. Und das ist imho auch gut so.
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Ist für mich ein Fall von Kognitiver Dissonanz (http://de.wikipedia.org/wiki/Kognitive_Dissonanz) (speziell "self-handicapping"). Mmn ist ein solcher Rechtfertigungszwang auf Dauer nicht gesund (bzw. zumindest zu stressfördernd, um dabei noch Spaß am Spiel zu haben, aber soll jeder nach seiner Façon usw. usf.
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Für mich wäre es stressfördernder, wenn ich als Spieler dazu "gezwungen" wäre, mir alles haarklein anzulesen, damit ich meine Charakterrolle als "Wissens"-Spezialist spielen kann.
Umgekehrt halte ich es für seltsam, um mal auf ein D&D-Beispiel zurückzugreifen, wenn der analphabetische Barbar auf einmal drakonische Schriftzeichen entziffern kann, weil der Spieler desselbigen den Buchstabensatz in einem Setting-Buch studiert hat.
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Ganz einfach. Weg mit den Setting-Büchern. Die sind schädlich.
Wissensfertigkeiten sind in der Tat besser, wenn sie entweder das Feststellen von Sachverhalten erlauben oder andere Leute am Tisch zwingen Informationen rauszurücken.
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Ganz einfach. Weg mit den Setting-Büchern. Die sind schädlich.
Wissensfertigkeiten sind in der Tat besser, wenn sie entweder das Feststellen von Sachverhalten erlauben oder andere Leute am Tisch zwingen Informationen rauszurücken.
Halte ich für Ansichtssache. Meine ist es nicht.
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Für mich wäre es stressfördernder, wenn ich als Spieler dazu "gezwungen" wäre, mir alles haarklein anzulesen, damit ich meine Charakterrolle als "Wissens"-Spezialist spielen kann.
Gezwungen wird niemand. Das Anlesen ist etwas, was der Spieler aus Spaß am Setting macht. Ohne das Anlesen spielt er halt Rollen, welche (vom Hintergrund her) nur über begrenztes Wissen verfügen und lernt das Setting-Wissen dann ingame (was idR sowieso mehr Spaß macht). Dass ist auch nicht so umständlich und zeitfressend, als wenn davon ausgegangen wird dass der Charakter das alles weiß, der Spieler aber bei jedem Popeldetail den SL fragen muss (erzeugt leicht den Eindruck der Fremdsteuerung des Charakters: ich würfele mal auf "Wissen(Gute Ideen)", um zu sehen, wie ich jetzt am besten handeln soll).
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Also Zwang bei der Charakterwahl. Auf das läuft es dann nämlich hinaus.
Nicht meins. Umgekehrt wird auch schwierig:
Ich habe fundiertes Setting-Wissen, kann also keine Charaktere spielen, die es vom Hintergrund nicht haben dürften.
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Savage Worlds und Angeschlagen
Dieser Mechanismus hat mir das gesamte System so richtig zerhauen, so sehr das ich schon gar kein Bock mehr drauf habe.
Ganz genau, daher: +1. Zudem ein System, das sich FFF auf die Fahnen schreibt, und dann hat jeder pro Kampf 1 Aktion???
Auch erwähnenswert, aber aus einem anderen Grund: Bei Arcane Codex gab/gibt es doch irgendwo eine Kampfschule die dem Charakter bei einer erfolgreich abgeschlossenen Vergewaltigung einen technischen Bonus liefert?! Das würde jetzt bei mir tatsächlich unter "unangemessen" fallen.
:yawn:
Umgekehrt halte ich es für seltsam, um mal auf ein D&D-Beispiel zurückzugreifen, wenn der analphabetische Barbar auf einmal drakonische Schriftzeichen entziffern kann, weil der Spieler desselbigen den Buchstabensatz in einem Setting-Buch studiert hat.
Das ist dann aber ein Problem des betreffenden Spielers, der in dem Fall nicht zwischen Charakter-und Spielerwissen trennen kann. Und kein Problem des Spielmechanismus an sich und noch viel weniger ein Grund für das Weglassen von Settingbüchern.
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Also Zwang bei der Charakterwahl. Auf das läuft es dann nämlich hinaus.
Pragmatische Zwänge. Schränkt ja nicht den Hintergrund ein, sondern nur was er bisher erlebt hat. Wovon ich nichts weiß, davon kann ich nichts in den Charakterhintergrund schreiben (im Gegensatz zu Wissensfertigkeiten - ich kann auch dann ankreuzen "Wissen(Heraldik)" ankreuzen, wenn ich nichtmal die Bedeutung des Wortes "Heraldik" kenne).
Nicht meins. Umgekehrt wird auch schwierig:
Ich habe fundiertes Setting-Wissen, kann also keine Charaktere spielen, die es vom Hintergrund nicht haben dürften.
Welche Charaktere dürfen das denn nicht haben? Man hat IMMER die Möglichkeit das Vorhandensein Wissen zu begründen, wenn man den Hintergrund gut kennt. Die Beschränkung von Wissen durch den Hintergrund tritt eigentlich NUR auf, wenn der Spieler eine konkrete Auswahloption vor der Nase hat, der Settinghintergrund (den er nicht gelesen hat) diese Option aber unplausibel macht. Schlechtes Design halt.
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Das ist dann aber ein Problem des betreffenden Spielers, der in dem Fall nicht zwischen Charakter-und Spielerwissen trennen kann. Und kein Problem des Spielmechanismus an sich und noch viel weniger ein Grund für das Weglassen von Settingbüchern.
Genau das sage ich ja. ;)
In meiner ganzen "Karriere" musste ich vielleicht 1 - 2 Mal einem Spieler sagen, dass er hier zu sehr Metagaming betreibt. Ansonsten konnten die Spieler immer trennen.
Welche Charaktere dürfen das denn nicht haben? Man hat IMMER die Möglichkeit das Vorhandensein Wissen zu begründen, wenn man den Hintergrund gut kennt. Die Beschränkung von Wissen durch den Hintergrund tritt eigentlich NUR auf, wenn der Spieler eine konkrete Auswahloption vor der Nase hat, der Settinghintergrund (den er nicht gelesen hat) diese Option aber unplausibel macht. Schlechtes Design halt.
Ein Hafenarbeiter aus den Docklands dürfte kein fundiertes Mythos-Wissen besitzen. Blöd, wenn ich als Spieler aber mich intensiv damit beschäftigt habe. (CoC).
Als Strassen-Samurai aus Seattle dürfte mein Wissen von Pomorya bestenfalls rudimentär sein. Schade, ich habe das Quellenbuch gelesen. (SR)
Als Barbarian vom Spine of the World kann ich noch nicht mal "Tethyr" schreiben. Hm, wie kriege ich den Roman "War in Tethyr" wieder aus meinem Kopf raus? (D&D)
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@ Gumshoe: Lassen wir das mal nicht ausarten. Ich denke das ist ein sehr spezielles System das man lieben oder hassen kann.
Vielleicht stammen auch die unterschiedlichen Eindrücke daher das die diversen Settings Setting-spezifische Regelvariationen bieten.
Mein einziger wirklicher Kritikpunkt sind die Massen an Investigative Abilities, da könnte man einiges kürzen.
@ SW: Angeschlagen (= Shaken, oder?!) -> gibt's bei uns schon lange nicht mehr. Wir haben einen -4 draus gemacht (aßerdem kann der Wurf um das abzuschütteln sofort gemacht werden). Somit besteht zumindest eine minimale Chance noch etwas anders zu unternehmen außer davonzzuhinken. Hat eigentlich super geklappt.
Noch was anderes, was uns bei Necessary Evil so richtig den Spaß verhagelt hat: Heavy Armor und Heavy Damage. Diese Regelung mag bei anderen Settings ok sein. Wenn bei Deadlands ein Panzerschiff mit Heavy Armor daherkommt das nur von einer Heavy Damage Waffe angekratzt werden kann, dann passt das. Aber gerade bei Necessary Evil (bzw. dem Superpowers Companion) artet das in einem sinnlosen hochrüsten aus.
@ Arcane Codex & Blizzard: Wäre schon höflich was dazu zu schreiben, oder?
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Ich finde gerade ziemlich cool, dass der Thread hier so eine Antwort provoziert - denn die Leute, die wegen oder trotz der Angeschlagen-Mechanik bei Savage Worlds geblieben sind, finden die Änderung des Angeschlagen-Zustands (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,40725.msg1966602.html#msg1966602) ja anscheinend einstimmig doof.
Kann natürlich sein, dass du das auch mit der Änderung immer noch blöd findest, dann nehme ich meine Begeisterung zurück ;D
Hört sich viel sinnvoll an, müsste ich aber mal testen ob das shaken/angeschlagen für mich vom handling verbessert und SaWo wieder interessant macht.
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Hallo zusammen,
ich mag es nicht wenn für NPCs und PCs in wesentlichen Bereichen andere Regeln gelten.
Ich habe kein Problem damit wenn ich in Shadowrun keine Blutmagie lernen kann weil sie nach Hintergrund böse und verderbend ist.
Aber wenn bei DSA, als langjähriger Spieler kenne ich mich da am besten aus, der Schwertkönig, ein NPC, plötzlich mit zwei Waffen zwei Attacken schlagen kann aber die Spielercharaktere nicht habe ich ein Problem. Nein der Schwertkönig hatte nicht etwa ein besonderes Artefakt sondern eben eine Marie Sue Bonusfertigkeit.
Gruß Jochen
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@ Arcane Codex & Blizzard: Wäre schon höflich was dazu zu schreiben, oder?
Ich dachte eigentlich nicht, dass das nötig wäre, aber bitteschön: Willst du wirklich einen toten Hund wiederbeleben? ::)
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Ein Hafenarbeiter aus den Docklands dürfte kein fundiertes Mythos-Wissen besitzen. Blöd, wenn ich als Spieler aber mich intensiv damit beschäftigt habe. (CoC).
Als Strassen-Samurai aus Seattle dürfte mein Wissen von Pomorya bestenfalls rudimentär sein. Schade, ich habe das Quellenbuch gelesen. (SR)
Als Barbarian vom Spine of the World kann ich noch nicht mal "Tethyr" schreiben. Hm, wie kriege ich den Roman "War in Tethyr" wieder aus meinem Kopf raus? (D&D)
Wenn ich als Spieler das Wissen im Spiel nutzen will, finde ich es sinnvoll, dass der Charakter dafür die passenden Fertigkeiten bekommt. Idealerweise mit einer coolen Erklärung, warum der Char das weiß.
Das stellt eine gewisse Fairness der Mittel am Spieltisch her.
Und um zum Thread zurückzukommen: Ich finde es doof, wenn einige Aspekte der Interaktion am Spieltisch geregelt und mit Kosten versehen sind und andere nicht.
Zum Beispiel finde ich es störend, wenn es keine Sozialfertigkeiten gibt, aber viele Konflikte im Spiel durch Diskussionen gelöst werden, in denen ein Kampfsauspieler seine Spieler-Diskussionsfertigkeiten nutzt, der im Kampf erwartet, dass er auch ohne Ahnung von Kampftechniken oder Taktik was im Kampf reißen kann.
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Ich dachte eigentlich nicht, dass das nötig wäre, aber bitteschön: Willst du wirklich einen toten Hund wiederbeleben? ::)
Keine Ahnung was du meinst, ich beschäftige mich sonst nicht wirklich mit AC.
Lass gut sein.
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@ alexandro
Klar, auch in anderen Systemen kann es passieren, dass ich scheitere. Aber zumindest in klassischen Systemen ist es nicht so, dass ich jetzt Ressourcen zurückhalte, damit ich später nicht scheitere.
In klassischen Systemen gilt:
Ob ich am Zaun scheitere oder nicht, hat nichts damit zu tun, wie ich die Fertigkeit früher eingesetzt habe. Klar, ich kann 1000 mal über eine Zaun geklettert sein, und beim 1000+1. mal scheitere ich. Das kann immer passieren.
Aber bei Gumshoe gilt: Je häufige ich über den Zaun klettere, desto wahrscheinlicher ist es, dass ich beim nächsten Mal scheitere. Und das ist 1. unrealistisch, 2. erzeugt bei mir ein unnötiges Suspension of Disbelief und 3. reißt mich aus meiner Immersion, weil ich auf Meta-Ebene über Ressourcen nachdenken muss.
Und zu Geschichten: Ich mag es, wenn sich Geschichten organisch ergeben und plausibel sind. Wenn ich den Eindruck habe, hier handelt der Protagonist unlogisch oder hier hat der Autor eine völlig an den Haaren herbeigezogene Komplikation eingebaut, dann stört mich das eher an Geschichten.
@ LushWoods
Also gerade die Vielzahl an Investigativen Fertigkeiten finde ich genial an Gumshoe. Das ist das, was ich am System liebe. Der investigative Part ist bei Gumshoe top.
Was mich stört ist alles Nicht-investigative bei Gumshoe.
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Ein Hafenarbeiter aus den Docklands dürfte kein fundiertes Mythos-Wissen besitzen. Blöd, wenn ich als Spieler aber mich intensiv damit beschäftigt habe. (CoC).
"Mr. Stevenson weiß nicht, dass die Kiste die wir verladen haben durch unsere Unachtsamkeit einen Wasserschaden abbekommen hat. Wir haben ihm halt gesagt, dass der Chauffeur der sie anliefern sollte bis zum Auslaufen nicht gekommen ist - bis der von seiner Antarktis-Expidition zurückkommt und das überprüfen kann, ist schon Gras über die Sache gewachsen. Die Kiste mit den schimmeligen Bücher haben wir erstmal bei mir versteckt, bis Stevenson abgereist ist und wir sie so entsorgen können, dass der Boss das nicht mitkriegt. Die anderen wissen nicht, dass ich mir die Bücher mal näher angesehen habe. Zwar habe ich den Großteil nicht verstanden (bis auf ein paar lateinische Passagen, für die mein Wissen aus der Sonntagsschule gerade noch so ausgereicht hat), aber die Illustrationen waren schon ziemlich verstörend - genau wie die Notizbücher von Stevenson, in denen er seine Gedanken darüber niedergeschrieben hat..."
Als Strassen-Samurai aus Seattle dürfte mein Wissen von Pomorya bestenfalls rudimentär sein. Schade, ich habe das Quellenbuch gelesen. (SR)
Und er kann kein Immigrant aus Pomorya sein? Gerade für nicht-Elfen ist es ja durchaus plausibel mit den letzten Ersparnissen einen Schleuser anzuheuern, der einen "irgendwo woanders" hinbringt - ist auch eine gute Begründung, wie er in den Schatten gelandet ist.
Als Barbarian vom Spine of the World kann ich noch nicht mal "Tethyr" schreiben. Hm, wie kriege ich den Roman "War in Tethyr" wieder aus meinem Kopf raus? (D&D)
Naja, wenn ich damit im Spiel nicht zu tun habe, ist es auch egal ob ich es weiß oder nicht - es wird einfach nicht thematisiert (und wenn Tethyr tatsächlich dort oben irgendwann relevant wird - oder der Barbar weiter südlich unterwegs ist - dann bedeutet das auch, dass irgendwer darüber redet und der Barbar es aufgeschnappt haben kann).
Und generell ist es absolut OK, wenn man sich "dumm stellt" und sagt dass der Charakter weniger Wissen hat, als der Spieler.
Was dagegen gar nicht geht, ist z.B. wenn ich bei SR einen Immigranten aus Pomorya spielen will und der SL sagt "Das geht nicht. Du musst wenigstens ein paar deiner Punkte auf Wissen(Elfen) und Wissen(Feudalkultur) legen - es wäre unrealistisch, wenn du in Pomorya aufgewachsen bist, ohne wenigstens ein bisschen davon aufzuschnappen. Ansonsten musst du dein Konzept modifizieren." - in diesem Fall werden Wissenfertigkeiten zum "buy in", damit man ein bestimmtes Konzept spielen darf. Man nimmt sie nicht um sie im Spiel einzusetzen, sondern weil sie "halt zum Charakter dazugehören". :puke:
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Natürlich kann man, bezogen auf die oberen Beispiele, sich immer irgendwas dazudichten beim Hintergrund des Charakters. Aber warum sollte man dazu "gezwungen" sein, nur weil man sich in der Welt als Spieler auskennt?
Du sagst ja selbst:
Was dagegen gar nicht geht, ist z.B. wenn ich bei SR einen Immigranten aus Pomorya spielen will und der SL sagt "Das geht nicht. Du musst wenigstens ein paar deiner Punkte auf Wissen(Elfen) und Wissen(Feudalkultur) legen - es wäre unrealistisch, wenn du in Pomorya aufgewachsen bist, ohne wenigstens ein bisschen davon aufzuschnappen. Ansonsten musst du dein Konzept modifizieren."
Niemand muss(te) bei mir sowas nehmen, auch wenn es evtl. den Charakter "runder" hätte erscheinen lassen. Nur musste dann aber im weiteren Verlauf des Spiels der Spieler auch nicht damit ankommen nachd em Motto: "Ich bin ja in Pomorya aufgewachsen, was weiss ich denn über Elfen?". Tja, genausoviel wie der Zwergen Rigger-Spieler neben Dir....0, denn das ist die Punktzahl, die er in Wissen (Elfen) investiert hat.
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Natürlich kann man, bezogen auf die oberen Beispiele, sich immer irgendwas dazudichten beim Hintergrund des Charakters. Aber warum sollte man dazu "gezwungen" sein, nur weil man sich in der Welt als Spieler auskennt?
Gezwungen ist man nicht. Man macht es, weil man den Hintergrund gut findet. Und das "dazudichten" macht man ja auch, wenn man aus dem Hintergrund kommt, aber erklären muss warum man nicht über hintergrundspezifisches Wissen verfügt.
Niemand muss(te) bei mir sowas nehmen, auch wenn es evtl. den Charakter "runder" hätte erscheinen lassen. Nur musste dann aber im weiteren Verlauf des Spiels der Spieler auch nicht damit ankommen nachd em Motto: "Ich bin ja in Pomorya aufgewachsen, was weiss ich denn über Elfen?". Tja, genausoviel wie der Zwergen Rigger-Spieler neben Dir....0, denn das ist die Punktzahl, die er in Wissen (Elfen) investiert hat.
Dreh mir bitte nicht die Worte im Mund um. Ich bin der Meinung, jeder Spieler der den Satz mit "SL, was weiß ich denn über..." beginnt, verdient einen Schlag mit dem Grundregelwerk. ~;D (nur Spaß, aber das ist wirklich störend - unabhängig davon, ob der Spieler jetzt Punkte in Wissen(Elfen) investiert hat oder nicht).
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Ich bin der Meinung, jeder Spieler der den Satz mit "SL, was weiß ich denn über..." beginnt, verdient einen Schlag mit dem Grundregelwerk. ~;D (nur Spaß, aber das ist wirklich störend - unabhängig davon, ob der Spieler jetzt Punkte in Wissen(Elfen) investiert hat oder nicht).
Wieso? Halte ich für das völlig angemesse Verfahren.
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@Alexandro:
Da sind wir uns ja einig. ;)
Jeder kann gerne basteln, was er will und wie er will. Sollte sich dann eben auf dem Charakterbogen niederschlagen.
Wobei, eine Ausnahme habe ich noch: Obskure Hintergrundgeschichten, um Boni/Vorteile abzugreifen, finde ich auch fragwürdig. Ist aber kein Regelfehler bzw. Fehler im Spielmechanismus.
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Wieso? Halte ich für das völlig angemesse Verfahren.
Generell gibt es für mich drei "Qualitätsstufen" der Nutzung von Settingwissen:
Gut:
SL: "Es kommt ein Ritter auf euch zu, sein Wappen zeigt ein schwarzes Pferd auf violettem Grund."
Spieler: "Oh-oh das ist das Wappen von Haus Blahfönius, mit denen ist nicht zu spaßen."
Die Infos kommen nicht allein vom SL, sondern die Spieler "puzzlen" sich aus Settingwissen und SL-Beschreibung ihre Interpretation der Geschehnisse zusammen.
Nicht ganz so gut, weil komplett auf den SL fokussiert, aber schadlos, da der SL-Eingriff schnell abgeschlossen ist und die Spieler wieder zum "normalen Spiel" zurückkehren.
Schlecht:
Spieler: "Ich habe auch 'Geschichte' und 'Lokalpolitik' - weiß ich noch irgendwas über Blahfönius?"
SL: "Also, Haus Blahfönius wurde vor 1500 Jahren von Blahfon den Großen gegründet..."
Merke: wenn der Spieler solche ungenauen Fragen wie "Weiß ich etwas über..." stellt, sollte man genauer nachfragen, worum es ihm eigentlich geht. SL-Monologe halten das Spiel auf.
Da sind wir uns ja einig. ;)
Ich glaube nicht.
Jeder kann gerne basteln, was er will und wie er will. Sollte sich dann eben auf dem Charakterbogen niederschlagen.
Das habe ich nicht gesagt. Das Problem ist ja eben, dass er nicht basteln kann was er will, wenn er arbiträr Hintergrund-Punkte investieren muss.
Wobei, eine Ausnahme habe ich noch: Obskure Hintergrundgeschichten, um Boni/Vorteile abzugreifen, finde ich auch fragwürdig. Ist aber kein Regelfehler bzw. Fehler im Spielmechanismus.
Wenn es echte Vorteile durch Hintergrund gibt (Zugang zu Wissensfertigkeiten ist kein echter Vorteil) und diese von den Regeln kombinierbar sind, dann werden Spieler sie kombinieren. Und: einzigartige Hintergrundgeschichten müssen nichts schlechtes sein (wenn jemand ein Recht auf Marysueigkeit hat, dann die SC).
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Ich glaube nicht.
Ich meinte den Spass mit dem Grundregelwerk, aber gut.
Das habe ich nicht gesagt. Das Problem ist ja eben, dass er nicht basteln kann was er will, wenn er arbiträr Hintergrund-Punkte investieren muss.
Doch, denn es besteht immer die Möglichkeit, Punkte darin zu investieren. Wenn ich etwas im Spiel können will, muss ich im Spiel dafür etwas investieren. Und nicht meinen Charakter verbessern, in dem ich als Spieler "von außen" Wissen mit einbringe.
Wenn es echte Vorteile durch Hintergrund gibt (Zugang zu Wissensfertigkeiten ist kein echter Vorteil) und diese von den Regeln kombinierbar sind, dann werden Spieler sie kombinieren. Und: einzigartige Hintergrundgeschichten müssen nichts schlechtes sein (wenn jemand ein Recht auf Marysueigkeit hat, dann die SC).
Wieso sollten Wissensfertigkeiten kein echter Vorteil sein? Ging mir zwar nicht primär darum, aber natürlich sind in vielen RPG Wissensfertigkeiten auch mit Vorteilen behaftet.
Um mal eines der stärksten Beispiele zu nennen:
In D&D 3.5 ist es über Wissensfertigkeiten möglich, die Stärken und Schwächen von Gegnern zu erfahren, im Extremfall (sehr guter Wurf/Wert) sogar haarklein. Wenn das kein Riesenvorteil ist, weiss ich es auch nicht. Und sowas gibt man eben nicht einfach aufgrund von Spielerwissen heraus.