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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Erg am 9.06.2015 | 13:52
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Mich würde interessieren, in welchem Stufenbereich Euch Pathfinder am meisten Spaß macht (und warum). Da dies naturgemäß eine rein subjektive Erfahrung ist, erscheint eine Diskussion darüber, wo er denn nun tasächlich objektiv ist, der "sweet spot", eher wenig sinnvoll.
Da ich mich mangels Erfrahrung zu Pathfinder noch nicht äußern kann, meine Einschätzung für 3.5: Stufen 1-8, danach wirds recht schnell Halbgott-Zauberer-Onemanshow. Genauer: auf den Stufen 1-2 gefällt mir, dass die Frage "wer bist Du" bei einem Charakter wichtiger ist als "was kannst Du" (da lautet die Antwort "nix"); 3-8 gibts Aufstieg und nettes Spiel mit akzeptabler Balance. Genauere Festlegung: Stufen 7 und 8 habe ich am liebsten gespielt (allerdings waren die Zauberer jeweils wenig optimiert)
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Etwa bei 1.-5.
Da ist das können und die Boni überschaubar und meist sind Kämpfe herausfordernd.
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Da ich mich mangels Erfrahrung zu Pathfinder noch nicht äußern kann, meine Einschätzung für 3.5: Stufen 1-8, danach wirds recht schnell Halbgott-Zauberer-Onemanshow. Genauer: auf den Stufen 1-2 gefällt mir, dass die Frage "wer bist Du" bei einem Charakter wichtiger ist als "was kannst Du" (da lautet die Antwort "nix"); 3-8 gibts Aufstieg und nettes Spiel mit akzeptabler Balance.
Würde ich ähnlich sehen. Früher habe ich gerne auf höheren Stufen gespielt und geleitet, mittlerweile hat sich da eine recht hohe Ermüdung eingestellt.
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8.-12. Du bist kein inkompetenter idiot mehr, der auf einen kritischen Treffer den Geist aufgibt, aber auch noch kein Superheld.
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Stufe 5-12.
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Kommt auf das Setting bzw. das gewünschte Feeling des Spiels an, aber ganz grundsätzlich finde ich dass Pathfinder den ersten Sweet Spot auf Level 4-6 entwickelt und den zweiten dann um Level 10 herum.
Ryan Dancey hatte ja mit seiner Einteilung (http://forum.rpg.net/showthread.php?310363-3-Book-D-amp-D-%283-5%29&p=6899494#post6899494) der Spielabschnitte innerhalb des d20 Levelbereichs in "Gritty", "Heroic", "Wuxia" und "Superhero" indirekt ja den Anstoß zum beliebten E6 Mod (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D) gegeben und ich finde die grobe Klassifikation passt immer noch ziemlich gut, meine beiden Sweet Spots liegen halt direkt auf der Schwelle zwischen Gritty/Heroic und Heroic/Wuxia, wenn man so will.
Der Level 4-6 Sweet Spot ist im Grunde immer noch derselbe wie unter 3.5 (und man kann E6 ziemlich gut in PF umsetzen), dank der "gefüllten" Level in PF und der Tatsache dass viele Klassen zusätzliche Fähigkeiten bekommen (Talente, Powers, etc.) die oft eher horizontal als vertikal arbeiten spielen sich PF-Charaktere auf diesen Leveln einfach sehr schön weil man i.d.R. einiges an Fähigkeiten hat oder bekommt die einem erlauben das Konzept des Charakters auch auf mechanischer Ebene zu realisieren. Und wie schon bei 3.5 ist es von der Balance innerhalb des d20 Systems her insofern spannend als dass man sich hier nicht mehr ganz so viele Sorgen um niedrigstufige Monster machen muss und, genügend Vorbereitung, Grips und Teamwork vorausgesetzt, auch etliche höherstufige Monster angehen kann. Die Tatsache, dass auf diesem Sweet Spot maximal Level-3 Zauber vorhanden sind, hilft ebenfalls - die Full Caster können zwar fliegen, Tote erwecken oder Feuerbälle schmeißen, aber auch nur wenige Male pro Tag. Damit fällt das Buffen der ganzen Gruppe mit dutzenden Spells auch noch raus. Gewisse Abenteuerplots fallen hier jetzt bereits auseinander, aber Magie ist immer noch nicht das Allheilmittel für alles weil dafür schlicht dien Slots/Day fehlen und Charaktere wie Rogues oder Barbarians, die in physische Skills investiert haben können, immer noch punkten.
Der zweite Sweet Spot um Level 10 herum ist dann der Zeitpunkt wo es richtig zur Sache geht. Charaktere sind ab jetzt i.d.R. richtig gut in ihrem Spezialgebiet und ein Encounter kann schon in einen gewaltigen Feuerwerk münden wenn alle Beteiligten so richtig mitmischen. Allerdings sind Full Caster allerspätestens ab jetzt die Gewinner, einfach weil die mehr als genug Ressourcen haben um die ganze Gruppe zu buffen, evtl. Aufklärung zu betreiben und dann einen normalen Encounter mit 2-3 Spells zu beenden. Das heißt nicht das physische Charaktere schon komplett außen vor sind, gerade beliebte Klassen wie Oradin, Cavalier, Inquisitor oder Barbarian können um Level 10 herum schon ziemlich unanständige Sachen auf der Battlemat anstellen, in Situatuationen wo "ich schlage es mit dem Zweihänder tot!" aber keine valide Option sind macht sich der Unterschied halt sehr krass bemerkbar. Ausnahmen gibt es natürlich immer, z.B. Golems tauchen in diesem Levelbereich häufiger auf und da freut man sich über jeden Kämpfer in der Gruppe, aber es bleiben im Großen und Ganzen Ausnahmen. Dennoch - es macht vor allem für Systemveteranen und Leute, die dem Wühlen in Listen von Optionen und Möglichkeiten etwas abgewinnen können, auf Level 10 einfach viel Spaß jetzt endlich mal die großen Knarren auspacken zu können.
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Ich hab PF noch nicht auf hohen Stufen gespielt, aber für 3.5 würde ich sagen: ab ca Level 7 wird's interessant; so ca 12-13 ist der Sweet Spot, und ab 15 aufwärts wird's stressig.
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war mit meinem Schurken so Stufe 7-9 wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe. Vielleicht auch 7-11.
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1-2 ist mir etwas langweilig
3-7 finde ich richtig gut
8-12 sind für mich gute Stufen, aber langsam wird es zu viel Buchhaltung
13+ ein GRAUS!
Als SL ist es unmöglich, die Fähigkeiten der Gruppe im Auge zu behalten. Die Vorbereitung wird wahnsinnig aufwändig und selbst die erfahreneren Spieler haben es nicht mehr im Griff. Hier würde ich sagen sollen die Profis ran. Das bin ich nicht und halte es auch nicht für erstrebenswert.
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schwierige Frage aber da nach meinen Vorlieben gefragt wird antworte ich mal
Stufenbereich 15-20
Für D&D kannst du noch 5-10 Stufen drauf packen.
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schwierige Frage aber da nach meinen Vorlieben gefragt wird antworte ich mal
Stufenbereich 15-20
Für D&D kannst du noch 5-10 Stufen drauf packen.
Jetzt weiß ich nicht ob ich Angst oder Respekt haben soll... :o
Also richtig Epic, ja? Hui, das hätte ich nicht erwartet.
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Naja wenn es um die Rettung/Vernichtung der Welt gehen soll (und zwar gleich zu Anfang nicht erst in den letzten zwei Sitzungen eines AP) eignen sich halt hohe Stufen am besten.
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5-13
ab grad 7 bei den zaubern wird es mir dann doch etwas zu skurril, auch wenn es sich "endgeil" liest.
aber so richtig DnD wird auch erst wenn grad 3 verfügbar.
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Ich hab PF noch nicht auf hohen Stufen gespielt, aber für 3.5 würde ich sagen: ab ca Level 7 wird's interessant; so ca 12-13 ist der Sweet Spot, und ab 15 aufwärts wird's stressig.
Ich hab PF noch nicht auf hohen Stufen gespielt, aber für 3.5 würde ich sagen: ab ca Level 7 wird's interessant; so ca 12-13 ist der Sweet Spot, und ab 15 aufwärts wird's stressig.
:)
...ich hab D&D 3.5 als SL so gegen Level 6 aufgegeben, als Spieler habe ich noch ein bisschen weiter gespielt. Ich fand das Machtniveau ansonsten zu weit aufgefächert für die Art von Spiel, die ich mir vorgestellt hatte (ich hätte es lieber gehabt, wenn ein Dutzend Stadtwachen nicht irgendwann von "tödlichem Problem" zu *gähn* geworden wären; die SCs unten halten wollte ich aber auch nicht).
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Ich selbst hadere mit D&D ein bisschen, weil ich nicht mehr so recht Lust auf die ganze Buchhaltung und die hunderttausend super mächtigen Zaubersprüche habe.
Daher präferiere ich auch die Stufen 5-10, da hat man noch einen ganz guten Überblick, ist aber schon kompetent.
Just my 2 cents
Saffron
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Stufe 3 bis 10.
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So grob ab Stufe 7.
Nach oben hin hängt es stark von den Spielern und der Gruppe ab. Ein Sorceror mit wenigen Buffs die er auch noch in einer Liste zusammengefasst hat macht auch auf Stufe 20 wenig Probleme. Ein Wizard der seine strategischen Möglichkeiten voll ausspielt, oder ein Kleriker der während der Session seine memorierten Sprüche ändert sind schon auf 13 unerträglich.
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mein persönlicher sweet spot liegt so bei den Stufen 1-4, sowohl als Spieler wie auch als SL. Man hat einfach einen guten Überblick über die Möglichkeiten der Charaktere. Wenn irgendwas wie ein Oger vor einem steht hat man halt immer noch das Gefühl, das dieses mehr als 2m große und mindestens doppelt so schwere Ungetüm wie man selbst, eine echte Gefahr darstellt.
Der Bereich so bis Stufe 6 oder 7 ist auch noch gut aber ab dann wird es meiner Meinung nach einfach zu viel Buchhaltung und zu wenig Spiel.
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16+, da man ab diesem Zeitpunkt relativ frei entscheiden kann als Spieler. Für den SL natürlich schwierig zu leiten, allerdings kann man auch deutlich interessantere Abenteuer erzählen.
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8-15 und dann 25+
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Wieso nicht die Level dazwischen?
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Das hört sich jetzt ein bisschen blöd an, aber bei den leveln dazwischen sind die Caster zu flexibel/mächtig. Im Epischen bereich relativiert sich das dann wieder, da mundane Klassenkombinationen haben, die diese probleme ein wenig relativieren, da Rettungswürfe ansteigen, DC,s aber nicht ganz so schnell, und spätestens wenn du dann im 30+ bereich angekommen bist, gibt es nur noch wenige Vollcaster, die es mit einem guten Klassenkombinationen aufnehmen können.
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Kannst du das etwas erläutern? Redest du von 3.5 oder Pathfinder? Kannst du mir (auch gerne per PM) mal einen Beispielscharakter zeigen, der einen Vollcasterum Stufe 30 rum alt aussehen lässt?
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Hat PF kein Epic Spellcasting? Und wie schaut's mit Slots über Grad 9 aus? Epische Metamagie?
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Du bekommst alle zwei Stufen einen zusätzlichen Zaubergrad. D.h. auf Stufe 30 bist du bei Grad 15. Dazu kommt natürlich der +6 Bonus aus magischen Gegenständen, der tatsache das du mit 20 im Attribut angefangen hast, +7 für je vier Stufen Attributsbonus, und +5 aus innewohnenden Bonus, sowie +2 für eine Schule aus Talenten. Damit ergibt sich ein DC
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Du nimmst jetzt eine X belibige Klasse, und die ersten +5 auf deine Rettungswürfe gibt es für 50K, alle weiteren +5 für 100 K. Zusätzlicvh kaufst du dir für 288.000 +6 auf Attribute. Damit hätte ein Mönch auf Stufe 30 einen Bonus von +36 - vorausgesetzt jedes seiner Attribute ist 10,... und wurde nie gesteigert, und wenn das nicht reicht,.. gibst halt nochmal 100K aus für weitere +5.
Die AC hingegen steigt zwar ähnlich schnell, dafür hat ein Meele aber deutlich mehr möglichkeit sich zu pushen, ein Kämpfer kommt problemlos auf werte von 50+ und dürfte damit mind 1-2 Schläge treffen. Zudem kann ein Meele ja magische Klassen nehmen um sich zu stärken, ein Magier aber keine meele Klassen, weil sie ihn schwächen.
Das ganze wird noch deutlicher wenn amn die Monsterbauregeln verwendet und seine eigenen Kreaturen steigert, dann werden gerade Dämonen und Drachen sehr Magierfeindlich. Magier sind nützlich, aber uneffektiv im Schaden, sie sind da um die Meeles zu schützen, Antimagie zu wirken, Kleinvieh wegzubomben, und zu buffen.
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Aber das ist alles ziemlich schwierig. Du kannst auf lvl 30 in so viele Richtungen mit den Monstern gehen, das alles maximal hypotetisch ist. Unser SL war damals crass gegen Magie, das hat man dann gemerkt. Bei einem anderen SL kann 30+ sich völlig anderst anfühlen
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Hat PF kein Epic Spellcasting? Und wie schaut's mit Slots über Grad 9 aus? Epische Metamagie?
Pathfinder hat keine offiziellen Regeln für Episch, man kann höchstens die Mythic Sachen dafür verwenden wenn man will aber das funktioniert ja auch eher wie ein Template/Zweitstufensystem und steigert Hit Dice, Rettungswürfe, Caster Level oder BAB nicht im üblichen Sinne. Wenn episch, dann muss man zum d20srd.org oder dem 3.5 "Jokebook" (Epic Level Handbook) greifen.
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Naja, es gibt die rudimentären "Advancing Beyond 20th Level" Regeln um Epic zu spielen, und es gibt in PF Monster bis CR 30.
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CR 30 Monster bedeuten nicht automatisch dass es auch Level 30 Charaktere geben muss, vielmehr ist das ein deutlicher Hinweis darauf dass auch die Entwickler wissen wie krass das System zu dem Zeitpunkt bereits aus dem Ruder gelaufen ist. Eine Level 20 Party die weiß was sie tut macht diverse solche epischen Monster kaputt ohne sich groß um den Unterschied zwischen APL und CR zu scheren.
Und die Regeln für den 20+ Bereich sind wahrhaftig rudimentär. Gemessen an der Fülle von Optionen für den Bereich darunter ist das nichts weiter als ein der Vollständigkeit halber eingeschobener Absatz.
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Sehen wir uns mal die bestehenden CR30 Viecher in Pathfinder an:
- Ravager: In zwei von drei Gestalten kann er nicht fliegen, und er braucht eine Minute zum wechseln. Ansonsten ist er nur ein dicker Nahkämpfer.
- Pazuzu: Spellcasting+Fliegen+Guter Nahkampf.
- Tsathogga: Ein mittelmäßiger Magier ohne Flugfähigkeit.
- Cthulhu: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
- Mantis God: Hängt davon ab, ob die SCs seine Regeneration umgehen können.
In 3.5 wären Gegner mit diesen Werten gegen eine Stufe 30 Gruppe mit Ahnung die reinsten Opfer. In PF kann ich das nicht einschätzen.
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Du nimmst jetzt eine X belibige Klasse, und die ersten +5 auf deine Rettungswürfe gibt es für 50K, alle weiteren +5 für 100 K. Zusätzlicvh kaufst du dir für 288.000 +6 auf Attribute. Damit hätte ein Mönch auf Stufe 30 einen Bonus von +36 - vorausgesetzt jedes seiner Attribute ist 10,... und wurde nie gesteigert, und wenn das nicht reicht,.. gibst halt nochmal 100K aus für weitere +5.
Die Guidelines zum erstellen von magischen Gegenständen genutzt? Sonst kenne ich nur wenige Items um den Bonus über +5 zu pushen.
Aber davon abgesehen sehe ich da auch ein viel größere Problem bei deiner Betrachtung: Magier sind nicht auf Saves angewiesen. Es gibt eine sehr große Vielzahl an Optionen, die Save or Still suck oder Angriffswürfe nutzen die dennoch für den Kämpfer verherrend sind.
Die außerhalb des Kampfs Lösungen von Teleport, Gate, Diviniation und Co oder Buffs wie Time Stop, Forsight und Co gar nicht erst zu sprechen.
Und Debuff Builds wie bspw. ein Hexcrafter oder ein Oracle (Stichwort: Forced Rerolls + hohe Mali auf Saves) sind auf der Stufe auch nicht mehr schwer zu erreichen.
Das ganze wird noch deutlicher wenn amn die Monsterbauregeln verwendet und seine eigenen Kreaturen steigert, dann werden gerade Dämonen und Drachen sehr Magierfeindlich. Magier sind nützlich, aber uneffektiv im Schaden, sie sind da um die Meeles zu schützen, Antimagie zu wirken, Kleinvieh wegzubomben, und zu buffen.
Sie werden meist MAgierfreindlich und Kämpfertödlich.
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Du nimmst jetzt eine X belibige Klasse, und die ersten +5 auf deine Rettungswürfe gibt es für 50K, alle weiteren +5 für 100 K. Zusätzlicvh kaufst du dir für 288.000 +6 auf Attribute. Damit hätte ein Mönch auf Stufe 30 einen Bonus von +36 - vorausgesetzt jedes seiner Attribute ist 10,... und wurde nie gesteigert, und wenn das nicht reicht,.. gibst halt nochmal 100K aus für weitere +5.
Klasse: 17
+5 Item
Attribute (10 +6) = +3
Das ist nach meiner Rechnung +26. Bei einem poor Save sogar noch viel schlechter:
Klasse 10
+5 Item
Attribute (10+6) =+3
--> +18 Sehe da alles nur keine automatisch geschafften saves.
Ich wäre echt froh wenn du übrigens recht hättest. Aber ohne massiven Hausregel Einsatz sehe ich da wenig Land für die mundanen Chars.
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CR 30 Monster bedeuten nicht automatisch dass es auch Level 30 Charaktere geben muss
Das wollte ich auch nicht damit aussagen. Nur dass man prinzipiell mit den offiziellen PF Regeln Low-epic spielen kann,
auch wenn es da nicht viel zu gibt.
Soviel ich weiss rechnet Paizo Level 20 mit Mythic Rank 10 als 25, so dass ein CR 30 Monster einen tödlichen Kampf bedeutet.
Ob das immer so klappt sei dahingestellt.