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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Morvar am 13.06.2015 | 11:47

Titel: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 13.06.2015 | 11:47
Hallo zusammen!

Für meine Spielwelt versuche ich gerade die Magie/Wunder einigermaßen plausibel einzubinden.

Habt ihr Erfahrungen, welche Zauber besonders "schwierig" zu händeln sind?

Bisher habe ich vor, folgende Zauber einzuschränken:

1. Kein Gedankenlesen
2. Kein Fliegen (außer in Form von Flugschiffen)
3. Kein Teleport (außer von festen Punkten zu anderen festen Punkten --> Teuer und schwer einzurichten)
4. Tote erwecken gibbet nicht
5. Zeitreise
6. Essen erschaffen?
7. Wasser erschaffen?

Was fällt euch spontan ein?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 11:55
Was macht Fliegen ohne Fahrzeug so problematisch?

Tore zu anderen Ebenen?
Beschwörungen?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Edvard Elch am 13.06.2015 | 11:57
Was für ein Setting, welches Genre, was willst du damit spielen?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 13.06.2015 | 12:03
Klassische EDO Welt...allerdings eher Richtung  Harn als D&D...
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 13.06.2015 | 12:15
REisen zu anderen Ebenen könnten noch funktionieren, solange es nicht zu anderen "Welten" geht.
Also in die Hölle...jupp...nach Aventurien neeee...

Was mir noch einfällt:

Ferngedankenübertragung oder ähnliches....

Macht die Boten und Post überflüssig. Will kein "Telefon" ;-)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2015 | 12:16
Wie du festgestellt hast, sind Methoden unkonventioneller Bewegung ggf. problematisch. Wenn du also ein Problem mit Fliegen und Teleport hast, achte ggf. auf Phasing.

Und wenn du keine Tote wiederbeleben willst, wie ist es mit magischer Heilung? Auch das ist ein Umstand, der durchaus geeignet ist Hemmungen abzubauen.

Wahrsagen, mit Toten sprechen, Scrying sind geeignet Nachforschungsszenarien großräumig abzuschießen. Ich steh da ja voll drauf, aber ich weiß ja nicht, wie du das siehst.

Wie ist es mit Übersetzung? Hollywood geht ja regelmäßig davon aus, dass alles Englisch spricht und D&D hat Common als Sprache. Wenn du das nicht willst, solltest du dir auch überlegen, wie das mit Zaubern aussieht. Oder falls du es willst, möchtest du vielleicht einen ubiquitären Zauber der Sprachbarrieren auflöst.

Besonders magisch erscheint häufig Raum innen größer als außen zu machen. Ist ziemlich harmlos. Könnte aber Transportkosten reduzieren, wenn man das regelmäßig macht.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Maarzan am 13.06.2015 | 12:18
Dürfte dann wohl einfacher/kürzer sein die Effekte aufzulisten, welche erlaubt sind.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Auribiel am 13.06.2015 | 12:19
Kommt zugegeben nicht in vielen Settings vor, bringt aber einiges an Problemen mit sich:

Psychometrie bzw. die Aura von Dingen lesen bzw. mit Dingen kommunizieren. Kann einem Detektivplot genauso das Genick brechen wie Gedanken lesen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Skyclad am 13.06.2015 | 12:21
Heilung, für den massiv erhöhten Bevölkerungsdruck.
Kommunikation, für den Einfluß auf Regierung, Kommerz und Kriegsführung.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 13.06.2015 | 12:27
@1 of 3
Danke genauso mag ich es! Da kann ich was mit anfangen!

Heilung würde ich ausschließlich von Priestern durhfürhen lassen. UNd auch hier nur von bestimmten Glaubensrichtungen.

Gefühle spüren oder ähnliches lässt wenigstens noch ein wenig Platz für Interpretation...viel besser als Gedankenlesen.

@Maarzan

Sehe ich nicht so...

Gegen Feuerbälle usw. hab ich gar nichts...das passt. MAgier sind in meinem System (Gurps) durchaus von der Regelseite gut zu handeln.
Aber bestimmte Zauber eben nicht.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: alexandro am 13.06.2015 | 12:30
Wenn es Feuerbällen gibt, dann gibt es keinen Grund mehr für Burgen oder mittelalterliche Schlachtformationen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2015 | 12:33
Naja, dass man nicht in einer Reihe nach vorn maschieren sollte, hat nach der Einführung der Kanone auch noch eine Weile gebraucht sich durchzusetzen. ;)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Chiarina am 13.06.2015 | 13:06
Ars Magica kennt die "Limits of Magic". Ich schreibe sie dir mal heraus. Sie gelten nur für die hermetische Magie, also die Standard-Sorte von Magie, wie sie im Hermesorden gewirkt wird. Andere magische Traditionen sind manchmal in der Lage, sich über das ein oder andere Limit hinwegzusetzen (dafür unterliegen sie dann aber anderen, größeren Beschränkungen). Man muss diese Limits natürlich nicht 1:1 übernehmen, aber für all diese Limits gibt es Gründe und ein Blick auf ein durchdachtes System ist vielleicht ganz hilfreich.

Es gibt zwei große Limits:
1. The Limit of the Divine (Magie kann kein göttliches Wirken beeinflussen - göttliche Diener, also Heilige und Engel etc., haben eine ziemlich große Resistenz, völlig immun sind sie aber nicht)
2. The Limit of Essential Nature (Magie kann die grundsätzliche Natur eines Zieles nicht verändern - Menschen bleiben beispielsweise prinzipiell Kreaturen, die Vernunft besitzen, Sinneswahrnehmungen haben, sich bewegen können und zur Fortpflanzung fähig sind. Männer bleiben prinzipiell Männer und Frauen bleiben prinzipiell Frauen. Magie kann einen Menschen äußerlich in einen Felsblock verwandeln, grundsätzlich bleibt er aber ein verwandelter Mensch.)

Dann gibt´s noch ein paar kleinere Limits:
1. The Limit of Aging
Magie kann nicht natürliche Alterung aufhalten oder rückgängig machen. Verlangsamung ist möglich, Unsterblichkeit aber nicht.
2. The Limit of Arcane Connections
Magie kann nur über das Sichtfeld eines Zauberers hinaus gewirkt werden, wenn der Zauberer eine arkane Verbindung zur Verfügung hat (also beispielsweise eine Haarlocke des Opfers, ein Kieselstein von dem Ort, der auf Entfernung verzaubert werden soll, etc.)
3. The Limit of Creation
Magie kann nur Dinge dauerhaft erschaffen, wenn der Zauberer die für Ars Magica so typische Ressource "Vis" verwendet. Vis ist gegenständlich gewordene magische Kraft, lässt sich in der Natur finden, ist aber nicht unbegrenzt erhältlich.
4. The Limit of Energy
Magie kann nicht körperliche Energie zurückgewinnen (Fatigue) und auch nicht verlorenes Selbstbewusstsein wiederherstellen (Confidence).
5. The Limit of the Infernal
Magie ist nicht in der Lage, zu erkennen, ob infernalische Kräfte am Werk sind, wenn die infernalischen Mächte dies verhindern möchten.
6. The Limit of the Lunar Sphere
Magie kann nichts beeinflussen, was sich in der "Lunar Sphere" befindet (das sind vor allem die Sterne und Planeten, etc.)
7. The Limit of the Soul
Magie kann keine unsterbliche Seele erzeugen und daher kein echtes Leben schaffen. Aus diesem Grund sind auch Wiederbelebungen nicht möglich. Tiere haben in der Regel keine Seele und können daher (mit Vis, siehe The Limit of Creation) erschaffen werden.
8. The Limit of Time
Magie kann nicht den Verlauf der Zeit beeinflussen. Was geschehen ist, kann nicht nachträglich verändert werden. Was geschehen wird, kann nur durch Veränderungen der Gegenwart beeinflusst werden.
9. The Limit of True Feeling
Wenn Menschen wahre Liebe oder wahren Glauben oder ähnlich starke Überzeugungen besitzen, dann lässt sich das durch Magie nicht ändern (es gibt allerdings nicht so irrsinnig viele Menschen, auf die das zutrifft).
10. The Limit of Vis
Magie kann nicht die Natur von Vis verändern (Vis gibt es nämlich entsprechend der magischen Techniken und Formen. die ein Magier anwenden kann in unterschiedlicher Ausprägung, bestimmte Sorten Vis unterstützen Verwandlungszauber, andere Kräutermagie, wieder andere Informationszauber, etc.)
11. The Limit of Warping
Wer sich längere Zeit magischer Einflüsse aussetzt oder besonders starke magische Effekte am eigenen Leib erfährt, muss Veränderungen der eigenen Existenz in Kauf nehmen, die als Warping bezeichnet werden. Das kann Magie nicht verhindern.

Viel Spaß noch weiterhin!
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 13.06.2015 | 13:54
@Chiarina

Herzlichen Dank! Werde ich mir mal entspannt zu Gemüte führen!

Da ist ganz viel drin!
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 13.06.2015 | 13:59
@alexandro

Einfache Energiezauber sind eben gut vergleichbar mit Kanonen etc. Diese haben ja nicht per se sofort alle Festungsanlagen ad absurdum geführt? Oder? (Ernsthafte gemeinte Frage)

Außerdem finde ich es passender, wenn man gegen Feuerbälle (also direkte Schadenszauber) Gegenmagie hat, als z.b. einen Teleportzauber oder Zeitreise oder so etwas...Ist nur ein Gefühl...

Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2015 | 14:55
Ist halt auch eine Frage, wie häufig Magier in deinem Setting vorkommen; und wie die ins Setting eingebunden sind. Wenn es reguläre Armeemagiereinheiten mit Feuerbällen gibt, dann wird sich die Kriegsführung darauf einstellen. Wenn Magier normalerweise in ihren Türmen wohnen und größtenteils gar kein Interesse daran haben, für nicht-Magier in den Krieg zu ziehen, dann eher nicht.

Bei Ars Magica sind die Spielermagier alle in diesem Orden, der vorschreibt, dass man sich nicht in die Angelegenheiten von Mundanen einmischen soll, damit nicht andere Magier gefährdet werden. Das ist zwar ein ziemlicher Gummiparagraph, aber Magier, die aktiv mit Feuerbällen in die große Weltpolitik eingreifen, stolpern da früher oder später drüber.

Bei Dresden Files gibt es sieben Laws of Magic:
- Keine Menschen töten
- Keine Gedanken lesen
- Anderen nicht im Hirn rumschrauben
- Andere nicht gegen ihren Willen verwandeln
- Nicht gegen den Fluß der Zeit agieren
- Nicht an den Äußeren Grenzen herumschrauben
...den Rest hab ich vergessen, sorry.

Das klingt natürlich relativ restriktiv - das argumentiert damit, dass alle Seelen irgendwie verbunden sind, und wenn man eine Seele schädigt, dann schädigt man sich damit auch automatisch selbst. Das hat entsprechend negative Auswirkungen, und je mehr man dagegen verstößt, desto schneller fällt man in eine Abwärtsspirale.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Boba Fett am 13.06.2015 | 15:32
Wenn Du "fliegen" als problematisch ansiehst, wie steht es dann mt Unsichtbarkeit und Gedanken lesen aus?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2015 | 15:33
"Gedankenlesen" steht über "Fliegen". :)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.06.2015 | 15:40
...den Rest hab ich vergessen, sorry.
Der Rest war keine Wiedererweckung

Oder anders formuliert in Gaenze: http://dresdenfiles.wikia.com/wiki/Seven_Laws_of_Magic
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 17:01
Wenn es Feuerbällen gibt, dann gibt es keinen Grund mehr für Burgen oder mittelalterliche Schlachtformationen.
Was sollen da Feuerbälle machen ?

Die Tore schwarz färben
Naja, dass man nicht in einer Reihe nach vorn maschieren sollte, hat nach der Einführung der Kanone auch noch eine Weile gebraucht sich durchzusetzen. ;)
könnte was mit der Kavallerie und den Führungsmitteln zu tun haben?
@alexandro

Einfache Energiezauber sind eben gut vergleichbar mit Kanonen etc.
Nein! du kannst zwar ne Burgmauer mit Feuerbällen bestimmt kaputtmachen, aber Belagerungen im Winter sind echt bescheiden, also massive Wechselwirkungen von Eis und Feuerbällen

Zitat
Diese haben ja nicht per se sofort alle Festungsanlagen ad absurdum geführt?
, Vauban,

http://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9bastien_Le_Prestre_de_Vauban#Karriere_im_Dienst_des_K.C3.B6nigs

http://de.wikipedia.org/wiki/Belagerung#Belagerung_von_fr.C3.BChneuzeitlichen_Festungen
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 13.06.2015 | 17:16
Was sollen da Feuerbälle machen ?

Die Tore schwarz färben

Hängt natürlich davon ab wie Feuerbälle im jeweiligen Fall genau funktionieren, aber im Wesentlichen brennst du die Soldaten von den Türmen und Mauern und notfalls schießt du welche durch offene Fenster und Schießscharten. Und schon ist die Burg schwarz gefärbt... und frei von Leben. In so einem Setting wäre Burg wohl ein Synonym für Krematorium.
Und wenn sie sich innnerhalb der Gebäude verbarrikadieren, so dass man keine Feuerbälle reinschießen kann, nimmst du einfach eine Leiter und die Burg gehört auch dir., ohne Vertidiger ist ne Burg nutzlos.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: alexandro am 13.06.2015 | 17:23
@alexandro

Einfache Energiezauber sind eben gut vergleichbar mit Kanonen etc. Diese haben ja nicht per se sofort alle Festungsanlagen ad absurdum geführt? Oder? (Ernsthafte gemeinte Frage)

Der Trick ist ballistische Flugbahn (Stichwort: Artillerie!) + Genauigkeit (nicht erst langwieriges Laden und ausrichten = die gegnerische Armee erlebt Verlust wie bei der Normandielandung). Wenn man das rausnimmt, dann ist es OK.

Zitat
Was sollen da Feuerbälle machen ?

Die Tore schwarz färben
Was Sin sagt. Außerdem ignorierst du, wie massiv Feuerbälle potentiell nach oben skalieren, wenn man genug Energie reinsteckt. Da gibt es kaum vergleichbare (realweltliche) Waffen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: ComStar am 13.06.2015 | 17:28
[...]
Bei Dresden Files gibt es sieben Laws of Magic:
[...]
...den Rest hab ich vergessen, sorry.
[...]
Ich bin mal so frei die Liste zu vervollständigen.
Hab die Bücher nur auf englisch gelesen, entschuldigt also bitte die holprige Übersetzung.

Die Laws sind:

1. nicht mit Magie töten
2. kein Formwandeln von anderen Personen
3. keine Beinflussung des freien menschlichen Geists (Gedankenlesen, Erinnerungen verändern, etc.)
4. keine Kontrolle über den freien menschlichen Geist (Emotionen oder Wünsche beeinflussen, etc.)
5. keine Nekromantie (Beschwörung, Kontrolle über Tote)
6. keine Veränderung der Vergangenheit
7. keine Kontakte zu "Dingen" ausserhalb unseres Universums

Im Grunde hat also nur die Nekromantie gefehlt und die Reihenfolge ist etwas durcheinander gekommen.  :)

Die Gesetze sind aber eher ein Don't als ein Can't. Es ist also u.U. sogar recht leicht eines oder mehrere davon zu brechen, mit z.T. üblen Folgen. Deshalb steht das Brechen eines Laws auch unter Todesstrafe.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 17:28
aber im Wesentlichen brennst du die Soldaten von den Türmen und Mauern und notfalls schießt du welche durch offene Fenster und Schießscharten. Und schon ist die Burg schwarz gefärbt... und frei von Leben.
und dazu braucht es wieviele Wunder?

1 Wunder die Magier sind präzise genug um gezielt durch die Scharten, Fenster und Zinnen zu treffen
2 Wunder die Burg hätte aussen Fenster
3 Wunder, du hast genug Magier, die das auch lange genug durchhalten
4 Wunder die Besatzer sind so devolutionär dumm um sich so zu verhalten wie du sagst
5 Wunder du kommst mit Sturmleiter, ohne Überraschungseffekt über Graben und Mauer(horrende Verluste sind nicht zu vermeiden)
6 Wunder die Burg hat keine eigenen Magier, Fernkämpfer e6tc
7 Wunder während alle diese Wunder passieren, schlafen die Belagerten
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 13.06.2015 | 17:31
Ah, mal wieder einer der nur des Streiten wegens postet, ohne überhaupt auf die Beiträge der anderen einzugehen oder ein bisschen nachzudenken. Sorry, aber auf so nen Schwachsinn gehe ich nicht ein. Wenn du 7 Punkte postest und ca. 6 machen schon offensichtlich keinen Sinn, dann solltest du vielleicht weniger auf Masse, sondern auf stichhaltige Argumente setzen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: YY am 13.06.2015 | 17:34
Was macht Fliegen ohne Fahrzeug so problematisch?

Dass bei ausreichender Verbreitung und entsprechender Leistungsfähigkeit große Teile sowohl von Kämpfen als auch baulichen Sicherungsmaßnahmen sowie Reisen mit allem Drum und Dran völlig anders aussehen, als sie aus atmosphärischen Gründen sollen.

Außerdem ignorierst du, wie massiv Feuerbälle potentiell nach oben skalieren, wenn man genug Energie reinsteckt. Da gibt es kaum vergleichbare (realweltliche) Waffen.

Das steht und fällt doch damit, wie das Regelwerk Feuerbälle behandelt.
Solange man sich dagegen in vergleichbarer Weise schützen kann wie gegen "nomales" Feuer und ein paar andere Rahmenbedingungen stimmen, ist das nicht gar zu wild.

Anders sieht es aus, wenn die Dinger unheimlich präzise, vernichtende und leicht reproduzierbare Flächenangriffe sind - den Schuh müssten sich manche Systeme schon anziehen, ja.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 17:51
Der Trick ist ballistische Flugbahn (Stichwort: Artillerie!) .
den Zauber spez Feuerbälle eben nicht haben, von Steilfeuer gar nicht erst anzufangen.

Von Reichweite, Durchhaltefähigkeit und kinetischer, gar explosiven Auswirkungen gar nicht erst anzufangen.

Zitat
Außerdem ignorierst du, wie massiv Feuerbälle potentiell nach oben skalieren, wenn man genug Energie reinsteck
en kann.
Feuerbälle sind das nichtexplosive, nichtkinetische Äquivalent zu Handgranaten, die der Zauberer bei Gurps mit Energie füttern muss, kleine kriegt ein fähiger Feuerballzauberer Problemlos hin, den ganzen Tag, umsonst.

Wirklich Heftige derselbe Zauberer ist danach groggy, danach läuft magisch erstmal nix, okay er hat ne höhere Feuerrate als Mons Meg... aber schneller Dauerbeschuss ist nur wenn die das Rituell mit Zirkel machen und der wäre da im Angesicht und Reichweite des Feindes
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Skyclad am 13.06.2015 | 17:55
Was Sin sagt. Außerdem ignorierst du, wie massiv Feuerbälle potentiell nach oben skalieren, wenn man genug Energie reinsteckt. Da gibt es kaum vergleichbare (realweltliche) Waffen.
Dann versuch mal in einer mittelalterlichen Welt genug Energie aufzutreiben. Klar, Du kannst ne Hand in nen Vulkan stecken und mit der Energie grosse Feuerbälle formen. Allerdings sind auf so einem Vulkan nicht viele anständige Ziele zu finden.
Im normalen Zaubererleben musst Du Dich eben auf die Feuerbälle beschränken, die Du mit der Holzkohle formen kannst, die Deine Dienstboten anschleppen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 17:56
Ah, mal wieder einer der nur des Streiten wegens postet, ohne überhaupt auf die Beiträge der anderen einzugehen.
ich ging auf diese Beiträge ein, ich hinterfrage diesen Schwachsinn nämlich
Zitat
oder ein bisschen nachzudenken.
nachdenken, oder einige Argumente und Begründungen das solche Aussagen wie deine doch vielleicht nicht so aus der Luft gegriffen sind wie deine, wäre bei diesem Thema  eine willkommene Ausnahme.


.
Zitat
Wenn du 7 Punkte postest und ca. 6 machen schon offensichtlich keinen Sinn
, dann versuche mal aufzuführen, was da keinen Sinn machen soll?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 17:57
Dass bei ausreichender Verbreitung und entsprechender Leistungsfähigkeit große Teile sowohl von Kämpfen als auch baulichen Sicherungsmaßnahmen sowie Reisen mit allem Drum und Dran völlig anders aussehen, als sie aus atmosphärischen Gründen sollen.

Da wären Flugschiffe IMPOV aber das erheblich grössere Problem.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: ComStar am 13.06.2015 | 18:00
Ihr philosophiert hier doch jetzt nicht ernsthaft über den "magischen" Energiebedarf und die dadurch verursachte Erschöpfung von magischen Feuerbällen!? ...Ohne das dafür überhaupt ein Setting oder Regelsystem definiert wurde...

Es macht doch u.U. einen enormen Unterschied, ob es z.B. um DSA oder SCION Gods geht, meint ihr nicht auch!?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: alexandro am 13.06.2015 | 18:02
@Schwerttänzer:
Extrem fragwürdig (besonders das "nichtkinetisch"). Aber gut, hängt davon ab, wie die Feuerbälle im Setting funktionieren.

Wo es aber keine Ausreden gibt, sind solche Sachen wie Gebete an eine Sturmgottheit, die dann einen Blitzschlag (keinen magischen Blitz mit potentiell weniger Oooomph, sondern einen ECHTEN Blitz, wie er auch in der Natur vorkommt) auf das Ziel niedergehen lässt. Das ist dann etwas, womit man dann auch Festungen bezwingen kann.

Daher:
-keine magischen Äquivalente zu zerstörerischen Naturkräften (Gewitter etc.), besonders keine Naturkatastrophen (Erdbeben, Meteorschlag, Tornado...)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: alexandro am 13.06.2015 | 18:13
@Skyclad:
Wie gesagt: das kommt drauf an, wie die Magie im Setting begründet ist. Ist sie abhängig von der Willenskraft & Konzentrationsfähigkeit des Magiers? Oder davon, wieviel Zeit in den Zauber investiert wird? Da gibt es tausende Möglichkeiten und wenn das System logisch ist (was zugegebenermaßen auf wenige Systeme zutrifft), gibt es auch Möglichkeiten die Regeln der Magie so zu nutzen, dass man einen (scheinbar) unmöglichen Effekt durchbekommt.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 18:15
@Schwerttänzer:
Extrem fragwürdig (besonders das "nichtkinetisch").
kennst du ein System wo der Feuerball einen nennenswerten kinetischen oder gar Sprengeffekt hat?

Zitat
Wo es aber keine Ausreden gibt, sind solche Sachen wie Gebete an eine Sturmgottheit,
Yep, du brauchst um einen Sturm/(Taifun?) heraufzubeschwören in Midgard 7 Priester der Stufe 7, es ist Grosse Magie(d.h. RITUELL) und wenn auch nur einer versagt(nicht patzt)kriegt man denselben voll ab.

Mit dem klassische Priesterzauber/Gebet genannt haut das net hin, das ist sehr grosses Mojo
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Chiarina am 13.06.2015 | 18:18
Leute,

der Strangersteller möchte hier ein paar Tipps, worauf er zu achten hat, wenn er für sein Eigenbau-Setting Magie entwirft. Wir wissen inzwischen:

Zitat von: Morvar
Klassische EDO Welt...allerdings eher Richtung  Harn als D&D...

Außerdem hat er im Eingangsbeitrag ein paar Beispiele dafür genannt, was er ausschließen möchte.

Über Feuerbälle hat er ausdrücklich verlauten lassen:

Zitat von: Morvar
Gegen Feuerbälle usw. hab ich gar nichts...das passt.

Warum es hier jetzt so einen Streit um etwas gibt, was sowieso völlig unerheblich ist, das... muss ich nicht wirklich verstehen, oder?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 13.06.2015 | 18:21
Ok, ich sollte es eigentlich besser wissen....

1 Wunder die Magier sind präzise genug um gezielt durch die Scharten, Fenster und Zinnen zu treffen

Das wäre ein einigermaßen sinnvolles Argument, ABER wie ich oben schon geschrieben habe, hängt natürlich alles davon ab wie Feuerbälle in dem Setting genau funktionieren. Wenn du nicht einverstanden damit bist, wie ich mir Feuerbälle vorstelle, dann gehe darau ein. Deswegen habe ich zuvor geschrieben, du solltest auf die Beiträge der anderen eingehen, anstatt zusammenhanglos eine möglichst große Zahl an "Wundern" aufzuzählen, um Eindruck zu machen

2 Wunder die Burg hätte aussen Fenster

Wie ich geschrieben habe, kann man mit Feuerbällen alles wegbrennen, was von außen zugängig ist. Die Leute, die unerreichbar im Inneren der Burg festsitzen sind irrelevant. Eine Burg ohne aktive Verteidiger ist gefallen, wie gesagt, dann reicht eine Leiter.

3 Wunder, du hast genug Magier, die das auch lange genug durchhalten

Bei einer durchschnittlichen mittelalterlichen Burg wären eine Handvoll Feuerbälle genug.

4 Wunder die Besatzer sind so devolutionär dumm um sich so zu verhalten wie du sagst

Wenn sie sich außen aufhaltem, sind die Verteidiger tot, wenn nicht, ist die Burg gefallen. Was gibts da noch groß über das Verhalten zu sagen?

5 Wunder du kommst mit Sturmleiter, ohne Überraschungseffekt über Graben und Mauer(horrende Verluste sind nicht zu vermeiden)

Aktive Verteidiger werden weggebrannt. Leute die sich im Innern verstecken sind irrelevant. Ich brauche keine Burg, wenn ich Mauern und Türme nicht verteidige. Wo kannst du nicht folgen?

6 Wunder die Burg hat keine eigenen Magier, Fernkämpfer e6tc

Es gibt 1000 Möglichkeiten Bogenschützen u.a. zu ignorieren, hängt aber wie schon gesagt davon ab, wie Feuerbälle im Setting genau funktionieren, und natürlich auch Schutzzauber etc. Wenn die Verteidiger nen Magier haben, dann ist es ein Magierduell, die Burg ist weitgehend irrelevant.

7 Wunder während alle diese Wunder passieren, schlafen die Belagerten

WARUM? Ich habe doch geschrieben, was mit aktiven und passiven Verteigern passiert, wie offensichtlich willst du denn deine Trollargumente machen?

Du kannst dir anhand meiner Beschreibung sicher mit einem kleinen bisschen Fantasie vorstellen, wie ich mir Magie bzw. Feuerbälle vorstelle (besonders weil der Eröffnungspost von einem D&D-ähnlichen Magiesystem auszugehen scheint, und alles Unpassende entfernen will; dementsprechend gehe ich natürlich von derartigen Voraussetungen aus). Du könntest darauf antworten, indem du z.B. ein Magiesystem beschreibst, indem Feuerbälle und Burgen zusammengehen, aber einfach nur möglichst viel Unsinn aufzuzählen und dabei meinen ursprüngliche Post weitgehend zu ignorieren, bringt uns sicher nicht weiter.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Edvard Elch am 13.06.2015 | 18:25
"Winkewinke, Kontinent versinke!" und ähnliche High-Power-Zauber sollten eventuell grundsätzlich raus fallen ;) Theoretisch problematisch werden könnten so Zeug wie "durch Wände gehen/sehen".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: alexandro am 13.06.2015 | 18:25
Zitat
Yep, du brauchst um einen Sturm/(Taifun?) heraufzubeschwören in Midgard 7 Priester der Stufe 7, es ist Grosse Magie(d.h. RITUELL) und wenn auch nur einer versagt(nicht patzt)kriegt man denselben voll ab.

Wie schwierig und selten es ist, ist nicht wichtig. Man braucht nur EINEN Priester/Magier der das kann und es muss nur EINMAL klappen, dann macht man instant einen wesentlichen Teil der gegnerischen Verteidigung wirkungslos. Welcher Herrscher würde sich also NICHT auf diese Möglichkeit vorbereiten und die Kampftaktik entsprechend anpassen?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: ComStar am 13.06.2015 | 18:28
Kann ein Mod evtl. mal das ganze Feuerball und Weltuntergangsmaschinen Geblubber vom Ursprungsthread abkoppel?
Danke.  :btt:
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 13.06.2015 | 18:34
Öhm...

An alle die hier gerade etwas "aus dem Rahmen" fallen.

Eigentlich wollte ich jetzt keine eingehende Diskussion bzgl. Feuerbällen führen.

Faktisch geht es immer noch darum, ob und welche Zauber ein Setting extrem HIGH MAGIC werden lassen bzw. es sogar sprengen.

Ich danke für die durchaus interessanten Ansätze und Tipps.

So habe ich persönlich nie darüber nachgedacht einige Gesetze der MAgie zu formulieren, die mir als SL sozusagen eine Möglichkeit geben jeden ZAuber auf innerweltliche Logik zu überprüfen.
Ich hätte tatsächlich jeden einzelnen Zauber angeschaut und ja oder nein gesagt. Deshalb: DANKE!

@Bobba
Unsichtbarkeit empfinde ich als überhaupt nicht schlimm. Erde zu Gold oder Sand zu Wasser sehr wohl.
Immer mehr merke ich, dass ich wahrscheinlich danach trachte unsere reale Welt mit ihren Techniken zumindest ansatzweise mit MAgie zu bestücken und trotzdem nicht völlig aus den Angeln zu heben.

Versteht ihr was ich meine?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 18:37
...Ohne das dafür überhaupt ein Setting oder Regelsystem definiert wurde...
der TE hatte was von Richtung Harn und GURPS gepostet
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 13.06.2015 | 18:40
Tatsächlich spiele ich GURPS (4.).
Magier haben einen Energiepool von 45 Punkten und eine Energieregenerationsrate von bis zu 40 pro Tag

Ein Feuerball z.b mit 3 W wird um die 3-5 Punkte kosten...nur als Ansatz....
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 18:56


Das wäre ein einigermaßen sinnvolles Argument, ABER wie ich oben schon geschrieben habe, hängt natürlich alles davon ab wie Feuerbälle in dem Setting genau funktionieren..
bei Gurps braucht es einen Fertigkeitswurf um zu treffen, der nichts mit dem Zauberwirken zu tun hat, bei Harn etc auch, modifiziert durch die Entfernung, Geschwindigkeit, Grösse etc des Ziels etc und bedeutet üblicherweise in Reichweite von Bogen und Armbrust, Schaden, Areal etc sind vom Energieaufwand abhängig und bei 3 d6 Standardfeuerball kommen 10 raus(da verliert ein Mann IIRC 10 HP - Rüstung, wenn er nicht ausweicht, blocken geht IIRC nicht) will der Zauberer den Effekt erweitern ist der Zauber aufzupumpen und das wird teuer und IIRC müsste er ihn vor der Schiesscharte auslösen, der Radius des Feuerballs müsste mindestens 2 Felder betragen, wenn nicht 3, vorrausgesetzt er trifft die Schiesscharte

Bei anderen Regelwerken muss der Zauber auf die Aussenseite der Schiesscharte gesetzt werden, was z.b. erheblich verbesserte Rettungswürfe, verminderten Schaden etc bedeutet

Zitat
Wie ich geschrieben habe, kann man mit Feuerbällen alles wegbrennen, was von außen zugängig ist.
Ja, das ist der Punkt bei dem ich immer überlege ob der Poster mich für absolut dumm verkaufen will!

Von draussen sind Schiessscharten zugänglich und ggf die Pechzinnen(?)(Wirkung sehr zweifelhaft, außer man steht drunter)

Die Handvoll Feuerbälle funktioniert vielleicht bei Eilean Donan Castle, ich bezweifle es stärkstens, so klein die Burg auch ist, sie ist eine sehr harte Nuss zum Knacken, ich war dort und sobal man über der Brücke ist, ist das Todesfalle und von hinten übers Meer bzw die Steine fällt flach wegen is nich, da wäre Fische im Fass noch anspruchsvoll gegen.
Selbst wenn du die Verteidiger von der Mauer drängst, wird das Tor und der Bereich dahinter zum Schlachthof.
Zitat
Wenn sie sich außen aufhaltem, sind die Verteidiger tot,
weshalb sollten sie das sein? Immer vorrausgesetzt die Magier des Feindes leben lange genug, und werden nicht bzw ihre Deckung/Mantlet mit Fernwaffen bzw Magie selbst erledigt

Zitat
Aktive Verteidiger werden weggebrannt.
wie? Ja das meine ich mit Grund ernst

Es gibt keine Möglichkeit die Fernkämpfer zu ignorieren, selbst Schutz gegen solche frisst magische Ressourcen
Zitat
WARUM?
weil bei sowas die Verteidiger immer sich genauso verhalten, das es mit dem Zauber klappt.

Bei DND gab es IIRC DMG, irgendeinem Magie Buch etc den dezenten Hinweis das Feuerbälle gegen Burgen etc witzlos sind, weil die keinen wirklichen Schaden anrichten können. Könnte sich allerdings seit der 3er geändert haben.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 13.06.2015 | 18:56
Immer mehr merke ich, dass ich wahrscheinlich danach trachte unsere reale Welt mit ihren Techniken zumindest ansatzweise mit MAgie zu bestücken und trotzdem nicht völlig aus den Angeln zu heben.

Versteht ihr was ich meine?

Ars Magica nutzt um das glaubwürdig hinzukriegen gleich zwei Mittel: Oben genannte Limits und eigentlich noch wichtiger, die Magier sind gezwungen sich weitgehend von der normalen Gesellschaft und der Politik fernzuhalten. Aber AM spielt auch in einer alternativen Version unserer Welt, bei EDO ist man es ja eh gewohnt, sein Gehirn ein bisschen auf Minimalbetrieb zu setzen.

Vielleicht wäre es eine interessante Idee sich zu fragen, welche EDO-Settings es gibt, die einigermaßen glaubwürdig sind hinsichtlich des Einflusses von Magie auf die Welt.
Mir würden spontan einfallen:
- Dark Sun: Die mächtigsten Magier lassen alle anderen, weniger mächtigen Magier umbringen, herrschen über die Normalos und streben danach sich in gottähnliche Wesen zu transformieren. Macht erstaunlicherweise Sinn.
- Mittelerde: Es gibt nur sehr wenig Magie, Sterbliche können fast nix, nur magische Gegenstände erschaffen und so was. Das wäre natürlich die einfachste Variante, um zu verhindern, das Magie die Plausibiltät zerstört.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 19:01

- Mittelerde: Es gibt nur sehr wenig Magie, Sterbliche können fast nix, nur magische Gegenstände erschaffen und so was. Das wäre natürlich die einfachste Variante, um zu verhindern, das Magie die Plausibiltät zerstört.
dafür hätte ich gerne mal eine Quelle!
Luthien, Feanor, Galadriel
Gandalf spricht von Zaubern von Elben, Zwergen, Menschen und Orks
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Maarzan am 13.06.2015 | 19:01
In der Richtung könnte man sich auch ein paar Zauberanwendungen anschauen, welche darauf beruhen, dass es nicht um Masse oder Energie sondern um sehr gezielte Anwendung geht, welche dann unproportionalen Effekt erzeugt oder eigentlich einfache, teils theoretisch sogar bereits bekannte aber schwierig umzusetzende Prozesse magisch abkürzt.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 13.06.2015 | 19:21
Bei DND gab es IIRC DMG, irgendeinem Magie Buch etc den dezenten Hinweis das Feuerbälle gegen Burgen etc witzlos sind, weil die keinen wirklichen Schaden anrichten können. Könnte sich allerdings seit der 3er geändert haben.

Ja, um diesen Mist geht es ja in diesem Thread. Würde mich nicht wundern, wenn sie das bei D&D behaupten, sonst würden ja die ganzen Burgen in vielen D&D-Settings keinen Sinn machen. Natürlich gibts da neben Feuerball noch zahlreiche andere Sprüche, die Burgen zur Todesfalle machen und ntofalls könnte man selber Sprüche entwickeln, die für solche Zwecke noch besser geeignet wären. Kein vernünftiger Mensch kann Settings wie Faerun ernst nehmen. Und der Threadersteller will sowas für sein Setting vermeiden.

Zitat
dafür hätte ich gerne mal eine Quelle!

Ich bin kein Mittelerde-Experte, ich schließe mich mal Feuersängers Expertise aus diesem Thread an:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94198.50.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94198.50.html)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Supersöldner am 13.06.2015 | 19:32
Was ist mit Nekromantie? Eine arme Untoter sollt die Kriegsführung  beeinflussen können.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 19:40
Natürlich gibts da neben Feuerball noch zahlreiche andere Sprüche, die Burgen zur Todesfalle machen
möglicherweise und vor allem Dungeons
Zitat
Ich bin kein Mittelerde-Experte, ich schließe mich mal Feuersängers Expertise aus diesem Thread an:
dem widerspricht Gandalf an den Toren von Moria und Gandalf dprfte wissen was er sagt, wenn er von Zaubersprüchen spricht

@Supersöldner

besonders betreffs Umwelt und Logistik, wäre das mit Gurps zu stemmen
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 13.06.2015 | 20:30
möglicherweise und vor allem Dungeons

Ist natürlich immer eine Frage vom Gesamteindruck, die Magie in einem Setting hinterlässt. In D&D3 kann halt ein Level 5 Magier einen Feuerball werfen, der 1100 °C heiß ist (schmilzt Kupfer), 200 m weit und 14 m Durchmesser. Ohne zu zielen.

Zitat
dem widerspricht Gandalf an den Toren von Moria und Gandalf dprfte wissen was er sagt, wenn er von Zaubersprüchen spricht

Keine Ahnung, ich kenne nur die HdR-Trilogie in Film und Buch, und da hat Gandalf so gut wie nie gezaubert, also keine Ahnung, ob er sich da auskennt. Wenn man bei seinen Zaubersprüchen schon kaum je wusste, ob das echt war oder nur Einbildung, vielleicht hat er ja irgendwelche natürlichen Gasentwicklungen der Sterblichen als Magie missinterpretiert? ;)

Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2015 | 20:49
Wie du diese Alltagszaubern wie "Brot zu Wasser" oder "Stein zu Plüsch" o.ä. behandeln willst, sollte halt davon abhängen, wie viele Leute es gibt. Wenn fast jeder Priester "Create Food" kann und es in fast jedem Dorf einen Priester gibt, dann wirken Hungersnöte unglaubwürdig. Wenn so etwas nur besondere Lieblinge der Götter können, ist das kein Problem mehr.

Ich nehme mal an, du möchtest ein halbwegs glaubwürdiges pseudo-mittelalterliches Setting, bei dem du dir nicht dauernd Gedanken darüber machen musst, wie die Existenz von Magie sich auf die Welt auswirkt? In dem Fall würde ich die Magie tatsächlich eher selten sein lassen, als alles mögliche einzuschränken. Das geht ja auch bei Priestern, die müssen ja nicht alle die Fähigkeit haben, Wunder wirken zu können. Oder die Wunder kosten halt Ressourcen - damit kannst du erklären, warum NSCs das nicht aller naslang machen, dem Priester-SC aber durchaus erlauben, solche Ressourcen zu haben.

Generell würde ich weniger auf "des geht halt mit Magie net" gehen und mehr auf "des darf man mit Magie nicht machen" bzw. auf "geht schon, aber des können halt net viele".
Wenn es um so Sachen wie "Fliegen" geht und du das nur deswegen nicht willst, weil du keine Gruppentrennung magst, dann sag das deinen Spieler einfach. Dann geht das vielleicht theoretisch im Setting, aber ihr lasst es halt, weil ihr da keinen Bock drauf habt.

@all: Bitte bleibt etwas mehr beim Thema und macht keine Nebenschauplätze auf. Außerdem bleibt bitte höflich und weniger aggressiv. Danke.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 20:52
Ist natürlich immer eine Frage vom Gesamteindruck, die Magie in einem Setting hinterlässt. In D&D3 kann halt ein Level 5 Magier einen Feuerball werfen,
der machte nochmal wieviel Schaden?

Der Ignifaxius bei DSA schmilzt ja auch Stahl, schafft aber gerade mal nen besseren Sonnenbrand

Zitat
Keine Ahnung,
Stimmt

Zitat
da hat Gandalf so gut wie nie gezaubert
nicht, aber rate mal weshalb

@Bad Horse

Das kommt darauf an wieviel Wasser und Brot jeder Priester erschaffen kann, selbst bei DND hätte er Probleme ein Dorf über längere Zeit zu ernähren(von Mangelkrankheiten mal ganz abgesehen)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 13.06.2015 | 21:01
der machte nochmal wieviel Schaden?

1d6/caster level, safe for half - also ne Menge gegen gemeine Soldaten.

Zitat
Der Ignifaxius bei DSA schmilzt ja auch Stahl, schafft aber gerade mal nen besseren Sonnenbrand

Das ist auch so eine Sache mit Magie und Auswirkungen auf die Spielwelt. Bei einigen Settings integriert man scheinbar furchtbar starke Magie und dann saugt man sich irgendwas aus den Fingern um Brutalität und Auswirkungen der Magie regeltechnisch noch irgendwie zu begrenzen.

Zitat
Stimmt

Du scheinst ja Bad Horse Warnungen sehr ernst zu nehmen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2015 | 21:03
Hört jetzt bitte mit der Feuerball-Debatte auf. Der Threadstarter hat schon gesagt, dass ihm darum nicht geht.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Chiarina am 13.06.2015 | 21:04
Es geht hier auch nicht um D&D. Es geht um ein eigenes Magiesystem, für das der Strangersteller Tipps erbeten hat. Eure profunde Regelkenntnis von 3 Dutzend Systemen plus literarisch-cineastischer Bildung wird sich doch in eine Form bringen lassen, die hilfreich im Sinne des Strangeröffners ist, oder etwa nicht?

Also vielleicht mal ganz konkret: Das einzige Bezugssetting des Strangerstellers ist Hârn. Ich habe das eine Weile gespielt und mir wäre nicht bekannt, dass es da unglaubliche Hungersnöte gibt. Nun also: Ist "Brot und Wasser" für jeden Priester zu empfehlen, oder nicht? Hat das Auswirkungen auf die Agrarwirtschaft? Hat das Auswirkungen auf die gesundheitliche Verfassung der Unterschicht? Schmeißt das ein Setting so weit um, dass es schwierig zu handhaben wird und von unserer realhistorischer Vergangenheit im stärkeren Maße abweicht?

Es wäre echt ganz nett, wenn sich hier das "...aber ich habe Recht"-Kindergartenverhalten etwas legen würde. Mich interessiert dieser Strang inhaltlich, nicht ob irgendjemand Recht hat.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 21:14
Es geht um ein eigenes Magiesystem,
Nein, es geht um GURPS lut TE  und ich würde behaupten ich kenne mich einigermassen mit dem System und auch dem Magieteil aus, ich wollte mal ne G--Harn Kampagne leiten.
Hört jetzt bitte mit der Feuerball-Debatte auf. Der Threadstarter hat schon gesagt, dass ihm darum nicht geht.
Entschuldigung, bei mir ist Cent zu  spät gefallen.

Mir ging es bei der Feuerball Diskussion darum, die Grenzen der allmächtigen Magie zu diskutieren.

Entschuldigung
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Chiarina am 13.06.2015 | 21:21
Zitat von: Schwerttänzer
Nein, es geht um GURPS lut TE

O.K., von mir aus. Ich habe den Strang nicht so aufgefasst, als müsse man alles auf Gurps beziehen. Im Ausgangsbeitrag ist davon jedenfalls noch keine Rede. Wenig Grund sehe ich in jedem Fall dafür gegeben, hier D&D zu diskutieren.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.06.2015 | 21:25
Wer das Magiesystem von Gurps benutzt (welches) wird wohl kaum andere Regeln benutzen und btw unterstell mir bitte nichts, was ich nicht tat.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Chiarina am 13.06.2015 | 21:29
Zitat von: Schwerttänzer
...selbst bei DND hätte er Probleme ein Dorf über längere Zeit zu ernähren

Tut mir leid. Der Satz, nach all dem vorangegangenen Hickhack, hat mich genervt. Jetzt ist´s auch wieder gut.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 13.06.2015 | 21:39
O.K., von mir aus. Ich habe den Strang nicht so aufgefasst, als müsse man alles auf Gurps beziehen. Im Ausgangsbeitrag ist davon jedenfalls noch keine Rede. Wenig Grund sehe ich in jedem Fall dafür gegeben, hier D&D zu diskutieren.

Dein nützlicher Beitrag über Ars Magica hat eigentlich schon bewiesen, dass es sinnvoll ist andere Systeme heranzuziehen, um zu zeigen, wie es funktionieren könnte oder eben auch nicht. Aber natürlich führt es immer zu ausufernden Diskussionen, sobald man irgendwelche Behauptungen über irgendetwas in einem Forum aufstellt und ich hätte entsprechend vorsichtiger sein müssen.

WeepingElf hat in diesem Thread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93501.0.html) noch eine interessante Variante vorgestellt, wie man Magie plausibel begrenzen kann. Aber diese quasi-wissenschaftliche Herangehensweise passt vermutlich nicht sehr in ein EDO-Setting.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Chiarina am 13.06.2015 | 21:55
Ich habe geahnt, dass der Beitrag von WeepingElf wichtig sein könnte. Ich habe damals aber angefangen zu lesen und landete sofort beim ersten Link auf der Wikipedia-Seite für Morphische Felder. Irgendwie hatte ich keine Muße, die für mich anstrengenden Sachverhalte durchzudenken. Bei solchen Strängen ist es vermutlich leserfreundlicher, solche zentralen Begriffe mit eigenen Worten zu umschreiben. Ich habe dann noch einen zweiten, halbherzigen Versuch gestartet und fand auch, dass das ganz interessant klang, so ganz durchgeblickt - muss ich gestehen - habe ich aber nicht.

Nebenbei: Das System ist für Gurps Light 4e gedacht. Vielleicht sollte Morvan doch mal hineinsehen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: alexandro am 13.06.2015 | 23:41
Wer das Magiesystem von Gurps benutzt (welches) wird wohl kaum andere Regeln benutzen und btw unterstell mir bitte nichts, was ich nicht tat.

Dass er GURPS als System benutzt schließt noch nicht aus, dass er das Magiesystem so anpasst, dass es für seine Zwecke (Harn-ähnliches Fäntelalter) tauglich ist.

Daher ist es schon angebracht auf mögliche Stolperfallen für dieses Vorhaben (die in GURPS eben auch existieren - Feuerbälle mit kinetischem Wumms (Druckwelle) gibt es da z.B. auch) hinzuweisen.

EDIT: Und wenn allgemeine Hinweise nicht erwünscht sind, gehört dieser Thread wahrscheinlich eher in den GURPS-Channel.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Skyclad am 14.06.2015 | 01:37
Also vielleicht mal ganz konkret: Das einzige Bezugssetting des Strangerstellers ist Hârn. Ich habe das eine Weile gespielt und mir wäre nicht bekannt, dass es da unglaubliche Hungersnöte gibt. Nun also: Ist "Brot und Wasser" für jeden Priester zu empfehlen, oder nicht? Hat das Auswirkungen auf die Agrarwirtschaft? Hat das Auswirkungen auf die gesundheitliche Verfassung der Unterschicht? Schmeißt das ein Setting so weit um, dass es schwierig zu handhaben wird und von unserer realhistorischer Vergangenheit im stärkeren Maße abweicht?
Mal darüber nachdenken, was hat universell einfacher Zugriff auf "Brot und Wasser" für Effekte?
Die Leute sind nicht auf die Ernten fürs Überleben angewiesen. Dürren lösen keine Hungersnöte aus. Es wird keine Anbaufläche und keine Arbeitskraft für Grundnahrungsmittel benötigt. Menschen werden nicht vom Hunger aus den Heimatdörfern fortgetrieben um anderswo das Nötigste zum Überleben zu finden. Migration und Handel sind weniger relevant.
Zugriff auf sauberes Trinkwasser ist überall möglich. Es ist nicht nötig Siedlungsstätten nach der Verfügbarkeit von Wasser, Anbaugebieten oder Handelswegen auszuwählen. Das Risiko sich Krankheiten oder Parasiten durch schlechtes Wasser oder infizierte Nahrungsmittel zu holen ist stark reduziert.
Als Reisender ist es nicht nötig die Reise nach der Verfügbarkeit von Wasser und Lebensmitteln zu planen. Vorräte müssen dazu nicht mitgeführt werden.
Nahrung und Wasser kann vor Ort erschaffen werden, Transportwege, -mittel, -arbeitskraft sind dafür nicht notwendig. Genausowenig wie Geräte, Methoden und Fertigkeiten zur Verarbeitung, Haltbarmachung und Zubereitung.
Nebenprodukte, die bei Anbau und Verarbeitung der Grundnahrungsmittel anfallen sind nicht verfügbar (beispielsweise der nahezu universelle Werkstoff Stroh oder Alkoholika aus Produktionsüberschüssen).
Und das sind nur die Startpunkte, die mir hier auf die Schnelle so einfallen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.06.2015 | 02:42
Und inwiefern wirken sich all diese Sachen auf das Setting aus?

Du sagtest, es gibt dann keine Hungersnöte. Nun, in den meisten RPG-Settings werden Hungersnöte nicht thematisiert. Das heißt, ob nun Hungersnöte stattfinden oder nicht, hat keine Auswirkungen. (Ob ich auf die Seite NICHT schreibe, dass Hungersnöte stattfinden, oder ob ich auf die Seite NICHT schreibe, dass keine Hungersnöte stattfinden, ändert nichts daran, was denn nun auf der Seite mit der Settingbeschreibung steht.)

Das gleiche mit Siedlungen: In den wenigsten Settingbeschreibungen steht, warum die Siedlung nun dort steht wo sie steht. Ich wage mal die Vermutung, dass sich die meisten Autoren darüber auch keine Gedanken gemacht haben. Die Gründe für den Siedlungsbau haben also auch keinen Einfluss auf das Setting.

Btw, nur weil man Wasser magisch herstellen kann, heißt es noch lange nicht, dass es im großen Maßstab praktikabel ist. Wir können heutzutage auch Wasser destillieren oder mittels Wasserstoff und Sauerstoff Wasser herstellen. Nichts destotrotz verdursten noch viele Menschen auf der Welt. Du kannst ja mal durchrechnen: Wieviele Magier würde man benötigen, die täglich nur Wasser herstellen würden, um zum Beispiel ein Volk in der Wüste zu versorgen? Wenn ein Magier z.B. täglich 10 Tagesrationen Wasser herstellen kann, müssten 10% der Bevölkerung Magier sein, damit die Wasserversorgung auf magischen Wege gesichert ist. Und diese Magier wären tagtäglich damit beschäftigt, Wasser herzustellen. Da wäre es doch wesentlich sinnvoller, irgendwo zu siedeln, wo man auch einen Brunnen bauen kann und sich von dort zu versorgen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Skyclad am 14.06.2015 | 09:48
Und inwiefern wirken sich all diese Sachen auf das Setting aus?

Du sagtest, es gibt dann keine Hungersnöte. Nun, in den meisten RPG-Settings werden Hungersnöte nicht thematisiert. Das heißt, ob nun Hungersnöte stattfinden oder nicht, hat keine Auswirkungen. (Ob ich auf die Seite NICHT schreibe, dass Hungersnöte stattfinden, oder ob ich auf die Seite NICHT schreibe, dass keine Hungersnöte stattfinden, ändert nichts daran, was denn nun auf der Seite mit der Settingbeschreibung steht.)
Darauf hab ich doch schon im darauffolgenden Satz hingewiesen. Wenn sie zu Hause nichts mehr zu essen haben dann tendieren Menschen dahin zu gehen wo es etwas zu essen gibt. Bei Hungersnöten geschieht das im grossen Stil da dann nicht nur ein oder zwei Haushalte betroffen sind sondern ganze Landstriche. Wenn viele Menschen dahin gehen wo es etwas zu essen gibt dann ist das üblicherweise nicht von Vorteil für die Menschen, die dort wohnen un das Essen haben da in den seltensten Fällen Überschüsse in einem Maße produziert werden können um diese vielen zusätzlichen Mäuler zu stopfen.
Nachvollziehbar?
Hunger löst Migration aus. Hungersnöte lösen Migration im grossen Stil aus. Universelle einfache Verfügbarkeit von Nahrung entfernt eine Triebfeder der Migration, einen Auslöser für Konflikte und kulturellen Austausch.
Simples.
Das gleiche mit Siedlungen: In den wenigsten Settingbeschreibungen steht, warum die Siedlung nun dort steht wo sie steht. Ich wage mal die Vermutung, dass sich die meisten Autoren darüber auch keine Gedanken gemacht haben. Die Gründe für den Siedlungsbau haben also auch keinen Einfluss auf das Setting.
Nur weil andere Autoren sich keine Gedanken machen heißt das noch lange nicht daß es verboten ist darüber nachzudenken.
Btw, nur weil man Wasser magisch herstellen kann, heißt es noch lange nicht, dass es im großen Maßstab praktikabel ist. Wir können heutzutage auch Wasser destillieren oder mittels Wasserstoff und Sauerstoff Wasser herstellen. Nichts destotrotz verdursten noch viele Menschen auf der Welt. Du kannst ja mal durchrechnen: Wieviele Magier würde man benötigen, die täglich nur Wasser herstellen würden, um zum Beispiel ein Volk in der Wüste zu versorgen? Wenn ein Magier z.B. täglich 10 Tagesrationen Wasser herstellen kann, müssten 10% der Bevölkerung Magier sein, damit die Wasserversorgung auf magischen Wege gesichert ist. Und diese Magier wären tagtäglich damit beschäftigt, Wasser herzustellen. Da wäre es doch wesentlich sinnvoller, irgendwo zu siedeln, wo man auch einen Brunnen bauen kann und sich von dort zu versorgen.
Ich habe keine Ahnung was Du an "universeller einfacher Verfügbarkeit" nicht kapierst.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 14.06.2015 | 09:59
Heyho!

Nochmal vielen Dank an alle weiteren Beteiligten.
Die Ideen die sich mit Auswirkungen von Zaubern auf die Spielwelt beschäftigen (AUCH und BESONDERS unabhängig von GURPS), helfen mir sehr.
Bei Gurps gibt es ja nicht nur ein einziges Magiesystem....Aber ich denke auch nicht, dass es so wichtig ist, welches System benutzt wird. Ich deutete ja an, gut vielleicht nicht ausführlich genug, dass die Welt eine klassische EDO Welt ist. Allerdings kann man sie schwer in LOW oder HIGH Fantasy einsortieren. Der Großteil der Welt wird selten Schlachten zwischen Magiern mitbekommen, dabei sein wenn Fast-Tote komplett geheilt werden usw.
Allerdings gilt das eher für das ländliche Gebiet.
Gibt es literarische Vergleiche? Hmm...also für die meisten ist es eher so wie für Rand/Mat/Perrin im Tal der ZWei Flüsse im Rad der Zeit, als für Khelben Arrunsun in Tiefwasser.
Magie ist mächtig, Glauben kann Berge versetzen. Und ein Magier am Ort kann Dinge verändern.

Ein Vergleich ist (grob aber ebtl. einleuchtend): Technik auf die wir in Deutschland ohne Probleme zugreifen können, die für uns normal ist. Aber in den meisten Gebieten der nicht industrieländern nur wenigen vorbehalten.

Schwierig..aber versteht ihr meine wirren Worte?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Skyclad am 14.06.2015 | 10:55
Magie ist mächtig, Glauben kann Berge versetzen. Und ein Magier am Ort kann Dinge verändern.

Ein Vergleich ist (grob aber ebtl. einleuchtend): Technik auf die wir in Deutschland ohne Probleme zugreifen können, die für uns normal ist. Aber in den meisten Gebieten der nicht industrieländern nur wenigen vorbehalten.

Schwierig..aber versteht ihr meine wirren Worte?
Ein halbwegs machtvoller Zauberer kann eine Stadt reich machen und selbst dem ärmsten Bewohner dort ein sorgenfreies Leben ermöglichen. Aber solche Zauberer sind nicht allzu häufig und eine solchen Macht zu erreichen benötigt Jahre harten Studiums.
Machtvolle Zauberer leben in reichen Städten weil sie dort die besten Möglichkeiten haben entsprechend ihrer Kunst bezahlt zu werden und weiterzustudieren. Weniger machtvolle Zauberer leben in reichen Städten weil die Brotkrumen vom Tisch ihrer mächtigeren Kollegen ihnen ein bequemes Leben ermöglichen. Weniger machtvolle Zauberer leben auch in weniger reichen Städten weil dort der Konkurrenzdruck niedriger ist und sie immer noch gute Entlohnung finden.
Dörfer fern von Städten und Landstrichen ohne wohlhabende Kundschaft müssen ohne Zauberer auskommen und sind auf die Dienste der lokalen Hexen und talentierten Zauberamateure angewiesen, vielleicht auch noch ab und zu durchreisender Zauberkundiger, die sich mit ein paar Fruchtbarkeits- und Heilungssprüchen ein Mahl und ein Bett für die Nacht erkaufen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Bad Horse am 14.06.2015 | 19:48
Die meisten Zauberer studieren gern. Die Zeit, irgendwelchen Städten zu helfen oder sie sogar zu beherrschen, ist Zeit, die nicht zum Studieren verwendet werden kann - Verschwendung, letzten Endes.

Gerade wenn dieser mächtige Zauberer in einer großen Stadt wohnt und dort als mächtiger Zauberer bekannt ist, dann hat er bestimmt recht schnell haufenweise Probleme: Manche Leute finden ihn super und wollen dauernd, dass er ihnen hilft. Vielleicht bezahlen die ihn sogar; aber selbst wenn nicht, muss er erstmal mit denen herumverhandeln. Andere Leute finden mächtige Zauberer super und wollen ihn gegen ihre Feinde einsetzen. Oder glauben, dass er von ihren Feinden gegen sie eingesetzt wird. Wieder andere Leute haben Angst vor ihm und wünschen sich, dass er woanders hingeht.

Wenn der Zauberer jetzt nicht gerade auf Intrigen steht und wirklich eine Stadt selbst regieren will, dann sind das alles nur Ablenkungen von seinen Studien. Deswegen würde ich eher davon ausgehen, dass die richtig mächtigen Zauberer sich von normalen Leute fernhalten.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 14.06.2015 | 20:01
Nichtmal die meisten Wissenschaftler studieren gerne, sondern nur soviel wie sie für ihre Karriere oder sonstigen Ziele für wichtig erachten. Ich bin zuversichtlich, dass auch viele Lernfreudige gerne auf ein bisschen Studieren verzichten würden, wenn sie dafür ungeheure Macht und Reichtum erhalten würden.
Nur weil die Macher von D&D behaupten, dass wäre eine prima Begründung, warum Magier in den meisten ihrer Settings (außer Dark Sun) nicht die Welt beherrschen, muss man das nicht allzu ernst nehmen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Bad Horse am 14.06.2015 | 20:13
Ich könnte mir aber vorstellen, dass die meisten Wissenschaftler lieber forschen als Alltagsprobleme lösen würden.

Nur weil D&D keine sinnvollen Regeln zur magischen Forschung hat, muss das nicht für alle Settings gelten.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Sin am 14.06.2015 | 20:17
Wissenschaftler haben gerne Macht, Ansehen und Sex wie alle Menschen. Forschen hilft höchstens ein bisschen beim zweiten Punkt, aber eine Stadt zu beherrschen hilft bei allen dreien und wesentlich stärker.

Alles andere wäre das Klischee vom Verrückten Wissenschaftler und die gibts nicht annähernd so oft wie Medien vermuten lassen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Belphégor am 14.06.2015 | 20:25
Für Adventurer Conqueror King haben sich die Ersteller an der napoleonischen Kriegsführung orientiert, was Massenkampf in einem D&D-artigen System angeht (Mass Combat in Adventurer Conqueror King (http://www.autarch.co/blog/mass-combat-adventurer-conqueror-king/)). Dazu skalieren sie die Zauber so, dass die höhere Feuerkraft der Magier die zahlenmäßige Überlegenheit der Bauernmiliz nicht aufwiegen kann.

Ich könnte mir aber vorstellen, dass die meisten Wissenschaftler lieber forschen als Alltagsprobleme lösen würden.
Stimmt schon, für Alltagsprobleme gibt es ja Ingenieure.  ;)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Bad Horse am 14.06.2015 | 20:29
Haben sie auch gern die Verantwortung, die damit einhergeht, eine Stadt zu beherrschen?

Ich glaube aber, wir driften schon wieder. Morvar, wenn du nicht möchtest, dass deine Städte von Magiern beherrscht werden, dann gibt es mehrere Möglichkeiten:
a) Richtig starke oder dauerhafte Magie kostet einen Haufen relativ begrenzter Ressourcen
b) Es gibt gar nicht so viele Magier, die befähigt wären, besonders starke Magie zu wirken; sei es, weil nicht viele Leute mit einer so starken Begabung geboren werden, oder sei es, weil das ein sehr zeitintensives und anstrengendes Studium benötigt
c) Der arkanen Magie steht die göttliche Magie entgegen, und die Priester sind machtgeilen Magiern gegenüber nicht gerade wohlgesonnen
d) Die mächtigsten Magier selbst haben sich dagegen entschieden, in mundane Machtgefüge einzugreifen, und sehen es auch nicht gern, wenn das andere Magier tun
e) Die meisten normalen Leute fürchten und hassen Magier, und es gibt einfach viel mehr normale Leute, sodass Magier lieber den Ball flach halten

Das kannst du jetzt beliebig kombinieren und mit Regeln unterfüttern. Gurps ist ja - denke ich - modular genug, damit man verschiedene Optionen damit umsetzen kann, ohne die Spielermagier vollkommen nutzlos zu machen. :)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.06.2015 | 20:39
@ Skyclad
OK, dann nenne mir bitte ein Setting, wo man großartig die Völkerwanderungen rausschreiben müsste, weil diese durch die Magie ja nicht stattfinden würden.

Die meisten Völkerwanderungen in Fantasy-Settings finden statt, weil "Das Böse(tm)" einfällt. Ich kenne kein einziges Setting, wo eine Völkerwanderung wegen einer Hungersnot stattfindet.

Falls du das anders siehst: Nenne mir bitte ein konkretes Fantasy-Setting und eine konkrete Völkerwanderung in diesem Setting für das gilt: Ohne Hungersnöte hätte diese Völkerwanderung nicht stattgefunden. - Zumindest in den großen Mainstream-Settings habe ich keinerlei gefunden.

Und zum Siedlungsort: Klar darfst du dir darüber Gedanken machen, wo man Siedlungen hinsetzen könnte. Aber auch hier bitte: Nenne mir ein konkretes Setting und eine konkrete Siedlung in dem Setting, wo du sagst: "Mit leicht verfügbarer Nahrung würde es diese Siedlung nicht geben." Oder nenne mir von mir aus auch ein konkretes Gebiet in dem Setting, für das gilt: "Mit leicht verfügbarer Nahrung müsste es da unbedingt eine Siedlung geben."
Auch hier wieder: Ich habe keinerlei solcher Siedlungen bzw. Gebiete gefunden.

Allgemein zum Thema "universeller einfacher Verfügbarkeit":
Nur weil Magier in der Lage sind, gewisse Mengen an Nahrung magisch herzustellen, heißt das noch lange nicht, dass diese Nahrung universell einfach verfügbar ist.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Belphégor am 14.06.2015 | 20:55
Eine weitere Möglichkeit, die man nicht außer Acht lassen darf: Antimagie. Wie einfach ist es, sich vor Magie zu schützen? Wie mobil ist dieser Magieschutz?

Eine Burg ergibt z.B. gegen Magier plötzlich wieder Sinn, wenn es einfach und billig ist, Schutzrunen reinzumeißeln. Andererseits wird es langweilig, wenn man problemlos jede Magie abwehren kann - der Magieschutz sollte also an Bedingungen gebunden sein. Mir fiele da z.B. ein, dass es zwar einfach ist, stationäre Schutzmagie zu wirken (was Burgen sinnvoll macht), aber schwierig, mobile Schutzmagie zu wirken (wodurch Magier in Feldschlachten überlegen wären).
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: ArneBab am 15.06.2015 | 15:11
Hier sind noch ein paar Ideen für Grenzen von Magie: (aus http://1w6.org/deutsch/module/ad-hoc-magiesysteme-ahma - dem Ad-Hoc Magiesystem)

    Teleportation.
    Zeitveränderung.
    Seelen zerstören.
    Die materielle Realität beeinflussen.
    Dinge bewirken, die über die innere Kraft des Magiers gehen.
    Leute beeinflussen, die der Magier nicht kennt.
    Das Schicksal ändern.
    Dem Magier selbst Vorteile bringen, die nur ihm nutzen.
    Die Geschichte umschreiben.
    Götter töten.
    Göttliche Eingriffe stören.
    Menschen schaden.
    In Gebieten ohne Mana kann keine Magie gewirkt werden.
    Auf dem Land gewirkt werden.
    Erschöpfung regenerieren (z.B. wenn Magie zu wirken den Magier erschöpft).
    Magie kann nicht mehr Erschöpfung regenerieren als sie kostet.
    Lebende Wesen heilen.
    Tote wiederbeleben.
    Geister aus dem Jenseits rufen (wer tot ist ist tot, vielleicht erst nach ein paar Minuten, Stunden oder Tagen, z.B. wenn der TOD sie geholt hat).
    Geister aus göttlichen Gefilden rufen.
    Die addierten Wahrscheinlichkeiten aller Ereignisse zusammen verändern (nur Wahrscheinlichkeiten verschieben).
    Jemanden vor dem Sterben bewahren (vielleicht muss auch einfach nur irgendjemand sterben -> um einen Freund zu retten muss jemand anderes sterben, vielleicht sogar jemand, der ihm "ähnlich" ist oder nahe steht).
    Dinge über einer bestimmten Entfernung beeinflussen. (oft sind diese Grenzen in der tieferen Realität der Welt festgelegt, und die Grenzen der Magie verraten etwas über die tiefsten Wirklichkeiten der Welt. Manche kommen aber vielleicht auch einfach aus dem einzelnen Magier, aus einer absoluten Beschränkung, aus seiner Psyche oder aus seinen Glaubensvorstellungen).
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: ArneBab am 15.06.2015 | 15:14
Dazu kommt noch:

- Was kann man gegen Magie machen? Können das auch Nichtmagier?
- Wer kann Magie erkennen?
- Wie viel Magie gibt es? Wird man als Magier geboren oder kann man Magie lernen? Gibt es Magier-Zucht-Programme ala Darkover?
- Wie abhängig ist Magie von der Umgebung? Gibt es Orte der Macht?
- Wie riskant ist Magie?
- Was kostet es Magier Magie zu wirken?
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: alexandro am 15.06.2015 | 15:39
@ Skyclad
OK, dann nenne mir bitte ein Setting, wo man großartig die Völkerwanderungen rausschreiben müsste, weil diese durch die Magie ja nicht stattfinden würden.

Die meisten Völkerwanderungen in Fantasy-Settings finden statt, weil "Das Böse(tm)" einfällt. Ich kenne kein einziges Setting, wo eine Völkerwanderung wegen einer Hungersnot stattfindet.

Movar hatte ja schon gesagt, dass er ein etwas realistischeres Fantasy-Setting (im Stile von Harn) möchte und da passt eine große Invasion von Sauron halt nicht so gut rein.

Aber selbst in Settings wie den Forgotten Realms finden sich die größten Menschensiedlungen an Flüssen oder in fruchtbaren Ebenen, wo sich gut Nahrung anbauen lässt (und in mindestens einem Fall wurde ein Gebiet - nachdem es durch ein paar Genasi in eine Wüste verwandelt wurde - einfach aufgegeben). Wenn natürliche Nahrung kein Thema wäre, könnten sich die großen Städte auch auf kargen Berggipfeln ansiedeln (wenn im Setting regelmäßig "das einfallende Böse" auftaucht, würden solche (leichter zu verteidigenden) Siedlungen wahrscheinlich sogar besser gedeihen, als ihre Cousins im Tal).
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.06.2015 | 21:38
Auch heutzutage, wo man Nahrung unproblematisch über die halbe Welt transportieren kann, siedeln sich die meisten lieber in gemäßigten Klimazonen an. Und warum? Weil es angenehmer ist.

Klar könnte man sich auch auf einen Berg ansiedeln. Die Lebensmittelversorgung wäre heutzutage nicht das Problem. Aber das Wetter und die Transportmöglichkeiten schon eher.

An einem Fluss zu siedeln, hat den Vorteil, dass man dort leichter Handel treiben kann. Und nein, Lebensmittel-Handel war damals eher die Ausnahme. (Zu unzuverlässig, zu leicht verderblich.) Aber Rohstoffe oder Handwerksarbeiten wurden dennoch gehandelt. (Klar, es wurden auch Gewürze gehandelt. Diese dienten aber weniger der Grundversorgung sondern waren eher exotische Luxusgüter. - Und auch, wenn man unproblematisch, magisch ganze Töpfe voll Brei für die Bevölkerung produzieren kann, so möchte der Wohlhabende vielleicht auch etwas essen, was weniger nahrhaft ist, dafür aber besser schmeckt.)

Zu den Forgotten Realms:
Wenn ich mir die Karte so anschaue, dann sind die Städte eigentlich quer über die Landkarte verteilt. Die Städte sind in den Ebenen genau so wie am Gebirge zu finden.

Und ja, für eine einzelne Siedlung mag ein Berg besser geeignet sein. Wenn der König jedoch ein ganzes Reich regieren will, dann sollten seine Städte untereinander aber gut zu erreichen sein.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: alexandro am 15.06.2015 | 23:09
Auch heutzutage, wo man Nahrung unproblematisch über die halbe Welt transportieren kann, siedeln sich die meisten lieber in gemäßigten Klimazonen an. Und warum? Weil es angenehmer ist.

Nicht alle Siedlungen liegen in gemäßigten Klimazonen (eher im Gegenteil). Auch in ansonsten recht unwirtlichen Klimazonen gibt es Gebiete, welche eine Versorgung sicherstellen können (und, oh Wunder, dort findet man auch Siedlungen). Was bei allen der Fall ist, ist dass es Ballungsräume gibt (weil Nahrungstransport halt auch heutzutage aufwändig ist - und zu dem Zeitpunkt an dem die Siedlungen gegründet wurden um so mehr).

Zitat
Klar könnte man sich auch auf einen Berg ansiedeln. Die Lebensmittelversorgung wäre heutzutage nicht das Problem. Aber das Wetter und die Transportmöglichkeiten schon eher.
Wetter ist kein Thema, wenn man tagsüber nicht draußen arbeiten muss. Transportmöglichkeiten sind kein Thema, wenn die Siedlung Selbstversorger ist.

Zitat
An einem Fluss zu siedeln, hat den Vorteil, dass man dort leichter Handel treiben kann.
Dafür muss erstmal der Bedarf da sein. Ohne großen Reisedruck auch kein Bedarf nach Gütern aus der Fremde.

Zitat
Zu den Forgotten Realms:
Wenn ich mir die Karte so anschaue, dann sind die Städte eigentlich quer über die Landkarte verteilt. Die Städte sind in den Ebenen genau so wie am Gebirge zu finden.
Am Gebirge ist etwas anderes, als im Gebirge. Und schau dir mal an, wo die großen Städte liegen.

Zitat
Und ja, für eine einzelne Siedlung mag ein Berg besser geeignet sein. Wenn der König jedoch ein ganzes Reich regieren will, dann sollten seine Städte untereinander aber gut zu erreichen sein.
Das ist schön für den König.

Der König hat aber nur begrenzten Einfluss darauf, wo sich Leute ansiedeln. Wenn sich Leute nunmal im Gebirge ansiedeln (weil es gute Gründe dafür gibt), dann kann der König:
a) sie in Ruhe lassen und sein Reich unter den Siedlungen des Tals aufbauen, oder
b) sie erobern, auch wenn dieser Teil seines Reiches dann schwieriger zu verwalten ist.
EDIT: bzw. noch die Arschloch-Variante c) ihre Siedlung niederbrennen und die Bevölkerung zwangsumsiedeln (damit macht er sich dann allerdings nicht sonderlich beliebt und kann auch nicht verhindern, dass sich neue Leute im Gebirge ansiedeln)
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Bad Horse am 15.06.2015 | 23:37
Ich glaube, ihr beißt euch da wieder an einem Nebenschauplatz fest.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: SeldomFound am 16.06.2015 | 07:33
Mein Tipp: Beginne mit einer einzigen übernatürlichen Phänomen wie etwa Beschwörung oder Verwandlung. Und leite davon erstmal logische Schwächen ab.

Bei einer Beschwörung zum Beispiel mag der passende Geist gerade nicht verfügbar sein, wenn sein Name zu verbreitet ist, daher werden Namen streng geheim gehalten.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: ThinkingOrc am 16.06.2015 | 19:06
Moin,

meine Empfehlung: Überlege dir genau was Magie eigentlich ist, bzw. wie sie funktionert. Und  baue von dort aus deine Beschränkungen ein.
Ist sie einfach eine mystische Kraft, die es ermöglicht Materie und Energien zu beeinflussen?
Dann gibt es wenig Grund, warum etwas nicht theoretisch möglich sein sollte. Mich würde es in meiner Immersion stören, wenn ich zwar Feuerbälle schmeißen kann und (zwar teuer und nur lokal) Teleportieren kann, aber nicht fliegen. Mach es prinzipiell möglich, aber evtl. nur mit Gegenständen, die unglaublich teuer sind (weil spezielle Ressourcen gebraucht werden oder es ewig dauert, solche Flugschuhe zu machen).
Oder es gibt ein Risiko bei bestimmten Magiewirkungen. Gedankenlesen wäre z.B. prinzipiell möglich und bei Tieren auch relativ einfach. Jedoch bei Menschen schon deutlich schwieriger. Außerdem Gäbe es bei Patzern oder schon nur bei misslungenen Proben ein Risiko, dass der Magiewirkende nicht mehr richtig rauskommt, also quasi im Geist des "Opfers" hängenbleibt (wäre auch eine schöne Erklärung für multiple Persönlichkeiten und Schizophrenie) - oder zwar raus kommt, aber aus Versehen was mitnimmt: Erinnerungen, Persönlichkeitsmerkmale, das ganze Bewusstsein.

Heilung ist möglich, aber nach dem "magischem Kräfteerhaltungsgesetz (TM)" muss die Lebensenergie irgendwo herkommen. D.h. wenn der Magier nicht bereit ist, seine eigene Lebensenergie zu opfern, muss er eben ein anderes Opfer finden. Das Tiere oder gar Pflanzen natürlich weniger Lebensenergie als Menschen aufweisen, versteht sich von selbst. Auch hier besteht dann das Risiko, dass Eigenschaften (diesmal körperliche) vom Spender zum Empfänger der Lebensenergie übertragen werden.

Ich denke, du verstehst, worauf ich hinaus will. Das gleiche lässt sich auch weiter spinnen, Magie könnte z.B. immer ein Aufweichen der Realität bedeuten, sodass bei zu viel Magiewirkung ein Ebenenriss entsteht, durch den dann Dämonen oder ähnliches auftauchen.

Oder die magischen Wirkungen, die dir zu plot-/settingzerstörend erscheinen, brauchen einfach nur sehr viele Mana-, Fatigue-, Aastralpunkte/ sind sehr schwierig zu wirken. Fände ich aber weniger flairig.

Ich würde also nicht prinzipiell bestimmte Zauber/Magieeffekte ausschließen, sondern eher Regeln aufstellen, was d. Mächtigkeit/Risiko/Kosten von Effekten angeht.
z.B.:
Objekt | Effektart | Kosten/Schwierigkeit/Risiko
Materie | auf vorhandenes Objekt wirken/ es beeinflussen, sich dagegen schützen | Leicht / geringe Kosten / geringes Risiko
Energie | vorhandenes Objekt verwandeln, verändern, vertauschen | Anspruchsvoll / mittlere Kosten / mittleres Risiko
Geist | Objekt aus dem Nichts erschaffen | Schwierig / hohe Kosten / Hohes Risiko

Dabei würden sich die Kosten(/etc.) addieren, d.h. ein Objekt auf Geistebene aus dem nichts zu erschaffen ist so ziemlich das schwerste was es gibt. Was analog zu der Erschaffung intelligenter Lebewesen durch Götter ist.
Einen Feuerstrahl aus einer brennenden Fackel zu erzeugen, ist dagegen Mittelleicht, da auf vorhandene Energie zugegriffen wird.

Die Mächtigkeit des Effekts ist natürlich noch ein weiterer Faktor der auf die Schwierigkeit (/etc.) wirken sollte.

Der Objektdimension wiederum ließen sich noch beliebige weitere Elemente hinzufügen wenn man es für das Setting als notwendig erachtet, z.B. Elemente, Zeit, Gravitation.
Auch ist vorstellbar, dass weiter aufzudröseln. z.B. Statt einfach nur Elemente, würde man Feuer, Wasser, Erde, Luft einzeln mit jeweils unterschiedlicher Schwierigkeit (/etc.) versehen.


Mann, ich kriege gerade Lust ein Magiesystem zu basteln.  ;D

Grußgrunz

TO





Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Maarzan am 16.06.2015 | 19:21
Ich fänd es ja immer mal interessant die historische Entwicklung zu betrachten. Da würden sich dann vermutlich auch die gefundenen Gegenmaßnahmen mit einspielen oder eben wenn es keine gibt die entsprechenden Auswirkungen auf die Spielwelt zeigen.
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Morvar am 16.06.2015 | 19:45
@TO

Vielen Dank! Bin tatsächlich gerade dabei, ein Magiesystem von Gurps auszuprobieren und dieses mit den "Gesetzten der Magie" aus ARS Magica bzw. Dresden Files einzuschränken.
Jetzt werde ich nur noch entscheiden, welche Zauber einfach nicht funktionieren und welche "nur" verboten sind und deren Anwender verfolgt werden.

Bis auf die diversen "Nebenschauplätze" war es für mich ein sehr ergiebiger Thread! DAnke!

Morvar
Titel: Re: Magie und die Auswirkungen auf die Spielwelt
Beitrag von: Tjorne am 16.06.2015 | 21:48
Herrschaftsmagie ist eventuell auch problematisch. Kommt natürlich wieder darauf an, wie leicht man das abwehren kann...

Wenn Herrschaftsmagie mächtig genug ist, kann man davon ausgehen, dass Fast nur Magier Führungspositionen innehaben. Höchstens ein mächtiger König könnte herrschen, wenn er von mindestens einem guten Megier unterstützt wird. Auch abseits der Staatshierarchie kann Herrschaftsmagie einiges durcheinanderbringen; klassische Verträge (und damit Handel, und ganz generell Besitz) funktionieren nicht so einfach wie bei uns, Truppenkommandanten können beeinflusst werden, Betrug und Spionage werden wesentliche einfacher. Es wird ziemlich paranoid möglicherweise, wenn das häufig genug vorkommt...