Hitpoints sind ein bewährtes Design Pattern mit vielen Vorteilen.
Was genau ist der Reiz massiv anwachsender Hit Points? Einfach nur das Hantieren mit großen Zahlen?
Statt statischer Verteidigungswerte lieber ablative Hit Points zu erhöhen, ist angenehmer bei der Skalierung. Dann können mehrere schwache Gegner immer noch Eindruck machen.
Hitpoints sind ein bewährtes Design Pattern mit vielen Vorteilen. Alleine schon die Zugänglichkeit des Konzepts und seine Bekanntheit sogar bei Nichtrollenspielern ist etwas, mit dem kein anderes Verwundungssystem mithalten kann.
Aber was machst du dann, wenn die Gegner auf einmal sprichwörtlich riesig werden: Wenn so ein Riese von 5m Größe mit seiner Keule durchzieht, dann haut das den schillernden Ritter einfach aus den Latschen. Ab dem Zeitpunt hätte ich wiederum Schwierigkeiten mir vorzustellen, dass die Kampfwerte dazu führen, dass auch solche Schläge geblockt werden. Und in dicker Platte weicht man nicht agil aus.
Und jetzt skalieren wir das nochmal hoch zu Drachen und ähnlichen.
Und welchen, außer, dass es bekannt ist?Bekanntheit reicht eigentlich schon. Wenn ich ein Zwischendurchsystem für One-Shots und Kurzkampagnen haben will, dessen Regeln schnell erlernbar sein sollen, oder eines das für Einsteiger zugänglich ist, komme ich mit dem Hitpoint-Pattern diesen Zielsetzungen schon sehr nahe.
Das geht doch über Verteidigungswerte genau so - wenn X schwache Gegner würfeln, schafft es eben irgendwann mal einer. Vorausgesetzt, das System gibt das überhaupt her.
Und in dicker Platte weicht man nicht agil aus.warum nicht?
Besonders schlimm ist es bei D&D (zumindest vor 4E & 5E), wo die Heilmöglichkeiten nicht verhältnismäßig mit den gewonnenen HP mitwachsen, so dass man um so langsamer heilt, je mächtiger man wird. Doppelt ätzend.Huh?
Natürlich kann man auch Gummipunkte nehmen. Im Grunde sind Hit Points ja nichts anderes.Genau. Wenn es nur um ein Problem der Benennung geht, dann nimm doch einfach die ersten 10 Hitpoints und nenne sie "Trefferpunkte" und nenne alle übrigen "Ausdauer". Fertig. :)
Ich habe es jüngst wieder in unserer leider dahingeschiedenen 13th-Age-Runde bemerkt: Irgendwie komme ich nicht mit Systemen klar, bei denen die Hit Points der SC sich im Laufe ihrer Abenteurerkarriere tendenziell vervielfachen - also vor allem mit der ganzen D&D-Familie.
Tatsächlich ist die Hit-Point-Progression inzwischen meist das erste, was ich mir an einem System ansehe, wenn ich darüber nachdenke, es zu spielen. Ich bin beispielsweise ein bisschen betrübt, dass das so vielversprechend aussehende AGE von Green Ronin offenbar eine D&D-artige Progression hat ... und The One Ring und Splittermond gefallen mir unter anderem deshalb, weil die mit dem Verhältnis Schaden/Hit Points in etwa meinen Sweet Spot treffen, wo tendenziell jeder Treffer einem zumindest ein bisschen was ausmacht, man aber normalerweise nicht mit Instant-Kills rechnen muss. Die BRP-Familie ist mir tendenziell ein bisschen zu fies mit den niemals steigerbaren ca. 10-15 Hitpoints bei Schadensouptputs zwischen W4 und mehreren W10.
Das Problem an TP ist leider, dass man die (für ausgewogene Begegnungen) eigentlich ALLE braucht.Mir gerade noch aufgefallen:
Huh?
Habe zwar gerade nicht meine AD&D-Regelwerke zur Hand, aber in 3.5 war das nun nicht wirklich der Fall.
Mir gerade noch aufgefallen:
Ist das nicht immer so? Bzw. in anderen Systemen sogar noch schlimmer?
Bei D&D (als HP-System) gehe ich lieber mit 90 % der HP in einen Kampf als in Shadowrun 3.01 mit nur mit einer leichten Wunde, weil dies schon Mali bedeutet.
Besonders schlimm ist es bei D&D (zumindest vor 4E & 5E), wo die Heilmöglichkeiten nicht verhältnismäßig mit den gewonnenen HP mitwachsen, so dass man um so langsamer heilt, je mächtiger man wird. Doppelt ätzend.
Thema "Warum mehr HP wenn dann nur der Schaden mehr wird."
Dies ist eine falsche ansicht. Ein Held mit ca 25 TP/ HP kann sich nicht einem Drachen stellen der bis zu 50 oder mehr Schaden verursachen kann. Hier greift einfach die Simple Spielmechanik die die Spieler darum bittet erstmal kleine Abenenteuer zu bestehen ehe man sich an dicke brocken begibt. Natürlich bietet auch das System die möglichkeit gleich hochstufige Helden zu schaffen um zb gleich ein Abenteuer zu spielen was sich um den Kampf gegen einen Drachen dreht.
Dann ist da noch die Progression zu erkennen, dass Skelett ziehe ich nochmals her, wenn nun der Held mit 50 TP/HP gegen das Skelett kämpf mit 6 TP/HP. Den wie schon gesagt die NPC´s haben keine möglichkeit zum leveln da dies ja nicht vorgesehen ist in der Mechanik.
Hoffe das ich dir damit etwas helfen konnte.
Alles Faktoren die den Kampf verlaengern (und es gibt ja Leute/Runden/Systeme/... bei denen ein laengerer Kampf als "besserer" Kampf interpretiert wird)
Man muss bei Systemen mit hohen Hitpoints den Faktor sehen, dass auch verbrauchte Hitpoints schon "wehtun". Entweder direkt (weil man dann nicht mehr so fit in den naechsten Kampf gehen kann) oder indirekt (weil der Heiler wieder Resourcen zur Heilung verbraucht).
Ist halt einfach eine Frage des Anspruchs an das Spiel. Realistisch ist das freilich nicht (insbesondere beim Fall-Szenarion leicht einzusehen).
Jein. Die meisten Prozeduren, die so für "Proben" benutzt werden haben irgendwo eine Ende, wo sie nicht mehr funktionieren.
Hinzu kommt, dass ein wiederholtes Nein weniger befriedigend ist als die mühsame Ernährung des Eichhorns.
Generell wäre ich bei D&D eher versucht die Angriffs- vor den Schadenswürfen rauszunehmen. Das funktioniert sehr gut, wie zB die NWoD zeigt.
Genau. Wenn es nur um ein Problem der Benennung geht, dann nimm doch einfach die ersten 10 Hitpoints und nenne sie "Trefferpunkte" und nenne alle übrigen "Ausdauer".
Progression mit TW/ HP
Ja dies ist bei jedem System leider der Fall der diese Form der Kampfregeln nutzt.
Ich sehe aber eben den Sinn nicht, das ausgerechnet über die schwammige Ressource der HP zu regeln - eben auch, weil der Kampf gegen den Goblin dann auf höheren Stufen so uninteressant wird, dass man es gleich lassen kann.
Nein, es gibt sehr wohl Systeme mit relativ hohen HP-Zahlen, die keine starke Progression haben.
Die funktionieren in der Regel auch flüssiger und sind in Sachen Spielgefühl deutlich konstanter, weil sie eben nur auf einen HP-Bereich ausgerichtet werden müssen und Schaden, Heilungsmethoden usw. daran ausrichten können.
Systeme mit starker Progression sind an den oberen und/oder unteren Rändern der Skala meistens ein bisschen...seltsam, s.o..
Bei DSA war der Anstieg im verhältnis zum Startwert lang nicht so krass wie bei DnD.stimmt bei DSA hat man erheblich krasser angefangen und da skalierte einfach nichts mit
Das ist halt "wehtun" in einem sehr abstrakten, taktischen Sinne ... ich meine mit "wehtun" mehr, dass ich mir vorstellen kann, dass der SC bzw. Gegner ernsthaft verletzt ist.Dann willst Du wohl auch nicht das Spielgefühl der Systeme haben, die so arbeiten.
Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel.
Das Argument mit der bildlichen/erzählerischen Umsetzung verstehe ich zwar, mir ist das allerdings egal: ich stelle mir da nüscht vor :). Hitpoints sind Hitpoints, je mehr, desdo besser.
Spielmechanisch scheint´s mir zumindest bei D&D4/13th Age so zu sein, dass die Kämpfe durchaus länger dauern sollen, und zwar aus dem einfachen Grund, damit SC und Gegner Gelegenheit haben, ihre Powers zu benutzen. Diese Spiele sind Teamsportarten, die von der Wechselwirkung zwischen den verschiedenen Powers der Parteien leben. Die Schadenmacher wollen Schaden machen, die Heiler wollen heilen, die Festhalter und Beweger wollen festhalten und bewegen, die Kommandoerteiler wollen Kommandos erteilen ... und da all das miteinander verbunden ist (Kommando --> mehr Schadensoutput --> Gegenaktion der Monster --> Befreiungsmove der Festhalter und Beweger etc.) müssen die Kämpfe eine gewisse Zeit dauern.
Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel. Das kann man auch doof finden, klar, aber man redet ein bisschen am Spiel vorbei, wenn man das problematisiert. Beim Schach könnte man auch gleich den König matt setzen, dann könnte alle schneller nach Hause ;).
Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel. Das kann man auch doof finden, klar, aber man redet ein bisschen am Spiel vorbei, wenn man das problematisiert. Beim Schach könnte man auch gleich den König matt setzen, dann könnte alle schneller nach Hause ;).
Ja, das ist ganz gut zusammengefasst. Beide Ansätze haben auch verschiedene Vor und Nachteile. In Spielen wie D&D 4E sind die Kämpfe Teil der Geschichte, sie dienen nicht nur dazu zu sagen das dort ein Problem überwunden wurde, sondern auch darzustellen wie die Charaktere das Problem überwinden. Für das Endergebnis ist es ja eigentlich egal wer nun was macht man bräuchte nicht dermaßen viele verschiedene Kräfte die am Ende einfach das Problem nur auf mehr oder weniger verschiedene Arten lösen: Aber um die Charaktere darzustellen ist es wichtig.
Demgegenüber gibt es andere Systeme in denen Kämpfe "schnell vorbei" sein sollen, damit die eigentliche Story weitergeht. Hier werden die Kämpfe nicht als vollwertiger Teil dieser Story angesehen, man spielt dort letztlich innerhalb der Kämpfe auch (je nach dem wie stark dieser Effekt im System ist) nicht mehr den eigentlichen Charakter mit dessen Eigenschaften sondern einen "Kampfcharakter", bei dem es dann auch schonmal vorkommen kann das der noble Paladin und der fiese Schurke eigentlich genau das gleiche tun. Abstraktion von Kampfmanövern (oder allgemeiner: Dem was in Kämpfen getan wird) führt also letztlich zu einer Trennung zwischen Charakter in und außerhalb von Kämpfen, und damit einer Trennung dieser von der Geschichte. Das klassische Zitat dazu ist wohl: "Wenn Initiative gewürfelt wird hört das Rollenspiel auf" oder alternativ "Kämpfe sind kein Rollenspiel" und "lasst uns mit der Story weitermachen"
Aber das führt uns etwas weg von Rumpels Thema mit der HP-Progession.
@Arldwulf:
Diese Einschätzung verwundert mich, weil ich bei D&D 3.5 und 13th Age bisher immer ganz große Schwierigkeiten hatte, Kämpfe als Teil der Geschichte zu empfinden, in denen meine Figur etwas macht, dass mit ihr als Figur zu tun hat und nicht nur damit, den Kampf "richtig" abzuwickeln.
Für mich waren in 13th Age die Hit Points immer schon sowas wie der Threat Level, den du im anderen Thread beschreibst. Wenn sie auf 0 sind, dann bist du handlungsunfähig (vllt auch schon verletzt. Ich sehe die "death saving throws" mehr als "kämpfe dagegen an, deine Handlungsfähigkeit komplett zu verlieren". Will heißen mit 0 HP kann ich einen schweren Treffer bekommen haben und mich vor Schmerzen krümmen. Wenn ich mich gefangen habe (save gelungen), dann kann ich weiterkämpfen. Schaffe ich die 4 Würfe nicht, dann werde ich bewusstlos oder winde mich einfach weiter am Boden (wodurch die Gegner einen Coup de Grace machen könn(t)en). Das gleiche gilt auch, wenn ich vom Flavour her garnicht "getroffen" werde. Dann bin ich halt bei 0 HP vor Furcht erstarrt (death saving throw) und kann mich zusammenreißen oder verfalle in Panik (save nicht gelungen => hier bin ich auch wieder hilflos, so dass die Gegner mit mir machen können, was sie wollen).
Wir handhaben das auch so, dass der Gegner bei 0 HP handlungsunfähig ist und der Spieler entscheiden kann, ob er ihn umbringen oder gefangennehmen oder sonstwas will. Meistens ist die Situation so klar, dass es ohne zu fragen auf ersteres hinausläuft, aber 0 HP heißt eben nicht pauschal "tot".
In D&D _will_ man das gar nicht drinhaben. Das ganze D&D-System ist darauf ausgelegt, dass man sich voller Gusto und mit Hurra in (fast) jeden Kampf stürzt. Da spielt es durchaus eine Rolle, dass man keine Angst haben muss, verkrüppelt zu werden. (Allerdings, wenn man's so sieht -- Energy Drain und dergleichen kann ähnlich ekelhaft sein.) Bevor man das reinhausregelt, nimmt man lieber gleich ein System, in dem man sich vor den Kämpfen fürchten soll.
Und da zieht dann auch das Argument "die Kämpfe sollen länger dauern, damit man seine Powers überhaupt einsetzen kann" nicht mehr -- da hat man nämlich seine Nicht-At-Wills nach drei, vier Runden draußen, und dann darf man stundenlang mit einem Zahnstocher den verbleibenden HP-Fleischberg abtragen. -.- Ätzend.
Da wurde Peak-HP vermutlich in der 4E erreicht, wo so ein "Solo" schon auf mittleren Stufen viele hundert HP haben kann. Und da zieht dann auch das Argument "die Kämpfe sollen länger dauern, damit man seine Powers überhaupt einsetzen kann" nicht mehr -- da hat man nämlich seine Nicht-At-Wills nach drei, vier Runden draußen, und dann darf man stundenlang mit einem Zahnstocher den verbleibenden HP-Fleischberg abtragen. -.- Ätzend.
Ein höheres HP Polster stellt letztlich eine Form der Detaillierung, ein fine graining dar. In letzter Konsequenz ließe sich jeder Kampf auch beschreiben indem man nur die am Ende möglichen Ausgänge (z.B. Sieg, Flucht, Niederlage) auswürfelt, was das entgegengesetzte Ende auf der Detaillierungsskala darstellen würde.
HP liefern doch aber gar keine Details wtf?
Aber die 4e ist ein Teamspiel, eine schlecht zusammenarbeitende Gruppe kann wirklich in die Fleischberg Situation kommen.
Die meisten modernen D&D-Varianten und ähnliche Systeme geben auf die Frage, was HP überhaupt sind, schon keine eindeutige Antwort.
Man kann einem HP-Wert eben keine Details entnehmen außer der rein spielmechanischen Angabe, wie viel der Inhaber noch einstecken kann.
Eine genauere Zuordnung, was da Sache ist, muss ich doch komplett aus dem Hut zaubern.
Sie liefern sie auch nicht - sie sind es. Vergleich es mit einem Fernseher und der Auflösung. Schon ab wenigen Bildpunkten sind Menschen in der Lage ein Bild zu erkennen. Doch je mehr Bildpunkte du hast, umso schärfer wird das Bild.
Man muss dies ja auch gar nicht auf einzelne Systeme fokussieren, eigentlich ist dies eher eine generelle Frage welche man systemunabhängig behandeln kann.
Mich überzeugt das Argument der Höheren Auflösung noch nicht. Denn in der Regel haben die Hit Points ja keinen Informationsgehalt außer, wie viel von wie viel man noch hat. Ob ich 10 von 20 übrig habe oder 150 von 300 ist eigentlich schnuppe.
Mich überzeugt das Argument der Höheren Auflösung noch nicht. Denn in der Regel haben die Hit Points ja keinen Informationsgehalt außer, wie viel von wie viel man noch hat. Ob ich 10 von 20 übrig habe oder 150 von 300 ist eigentlich schnuppe. die 15x höhere Auflösung sagt mir nicht mehr, weil die Hit Points eben nur Hit Points darstellen und sonst nichts. Es sind sozusagen alle Pixel grau - und in welcher Auflösung ich ein komplett graues Bild habe, kann mir ziemlich egal sein.
Doch die geringe Anzahl der Werte die der Zustand annehmen kann bedingt letztlich auch eine geringe Anzahl Aktionen die diesen Zustand betreffen.
Oder kurz gesagt: In einem solchem System würden die Protagonisten schlichtweg stets mehr oder weniger das gleiche tun.
Jetzt wird es etwas philosophisch, denn in einem Kampf führen die Beteiligten i.d.R. bzgl. der Hit Points immer dieselbe Aktion aus: Sie verursachen Schaden.
Gruß,
Klaus.
Man kann so einem Charakter kein Schwert an die Brust drücken und sagen: "Tu, was ich sage, oder du bist des Todes!". Einfach weil die Regeln es nicht hergeben, den Charakter auf diese Art mit einem Treffer auszuschalten. Oder der oft zitierte Sturz vom Wolkenkratzer, den viele Charaktere dann einfach wegstecken, weil Sturzschäden auf die niedrigstufige Landbevölkerung geeicht wurden.
Manche Systeme bieten dafür dann Mechanismen, mit welchen sich HPs umgehen lassen: Coup de Grace aus D&D 3e z.B.
Geht es hier nicht um die Progression der HPs? Es steht doch gar nicht zur Debatte, ob ein System mit 3 Gesundheitszuständen oder mit 100 besser ist, sondern dass es problematisch ist, wenn mit 10 anzufangen und später im Spiell auf 500 zu kommen.
Möchte man viele verschiedene Aktionen? Denn so selbstverständlich ist dies gar nicht, ich hab auch schon Leute kennengelernt welche ein System mit sehr wenigen möglichen Zuständen und Aktionen als "schön schlank, da kann man viel Rollenspiel machen" bezeichnet haben.
Was letztlich die Einstellung ist bei der Kampf nicht als Teil des Rollenspiels bewertet wird.
Manche Systeme bieten dafür dann Mechanismen, mit welchen sich HPs umgehen lassen: Coup de Grace aus D&D 3e z.B.Death from Massive Damage auch nicht vergessen. Ist zwar nicht besonders wirkungsvoll, aber damit werden Stürze auch später noch potentiell tödlich (zumindest zu 5 %).
Nehmen wir mal 13A als Beispiel, hier steigt der Schaden mit den Stufen (verkürzt dargestellt: Schurke Stufe 1: 1W8, Stufe 8: 8W8).
Kannst du das mit einem konkreten Zahlen-Beispiel aus irgend einer D&D-Edition belegen?
In den drei Editionen, die ich gespielt habe (Red Box, AD&D 1st und 3rd) schien es mir nämlich nicht so.
Ab welcher Stufe kann ein Magier den lernen? Und wie viel Schaden machen die Sprüche davor?Stufe 5, beginnt mit 5d6.
Außerdem wachsen ja nicht nur die LP und der Schaden, sondern auch alle anderen Schadensvermeider (Rüstung, Rettungswürfe, Spezialskills etc.)
und die sorgen für eine potenzierte Schadenresistenz in höheren Stufen, während der Schaden nur linear wächst.
Zu 3E: speziell hier schwankt der Schadensausstoß im Verhältnis zu den HP enorm mit dem Optimierungsgrad. gänzlich Ein unoptimierter Nahkämpfer hat auf sagen wir Stufe 10 etwa 100HP und macht pro Treffer vielleicht 1d8+8 Schaden oder so. Ein etwas besser optimierter Nahkämpfer kommt dagegen schon auf z.B. 2d6+25 Schaden bei gleicher Trefferchance (ohne Anwendung von ToB-Manövern wohlgemerkt). Wer es wirklich aber wirklich ernst meint, kann locker auf weit über 100 Schaden pro Treffer kommen. Wenn auch die Gegenseite diesen Optimierungsgrad spielt, wird das Spiel natürlich zum Rocket Tag, was in den meisten Runden nicht gewünscht wird.
Was ich aber interessant finde ist die Frage nach der Gefährlichkeit. Denn man kann ja durchaus hinterfragen ob es sinnvoll ist Bauern & Co. als Bedrohung aufzubauen. Denn wenn man die Gefährlichkeit hin zu solchen Bedrohungen verschiebt fällt natürlich auch etwas am anderem Ende des Spektrums weg - jemand der gegen einen Bauern eine spürbare Misserfolgschance hat wird kaum gegen Drachen antreten.
...oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist).
Das ist halt sehr in Begrifflichkeiten eines objektiv messbar ansteigenden Powerniveaus gedacht.
Für mich gehört zum Bild vom Abenteurer eher, dass er einerseits mit Witz und Glück gegen triumphieren kann, auch wenn's unwahrscheinlich ist (der Bauernlümmel gegen den Drachen), oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist). Solche Sachen werden halt durch starke HP-Progression tendenziell unmöglich gemacht - man muss da in der eigenen Liga spielen, sonst ist man tot oder zu Tode gelangweilt.
Starke HP Progression macht diese Dinge für sich genommen ja auch noch nicht unmöglich. Genau genommen muss die Chance gegen einen Trupp Banditen zu sterben durch sie weder steigen noch sinken.
Um das mal an einem Beispiel zu illustrieren: Nimm mal an du hast einen Trupp von 5 Banditen, jeder von ihnen verursacht 10 Schaden. Und jetzt 2 Systeme. In System A hat der Charakter 100 Hitpoints, sie treffen ihn zu 50%. Statistisch gesehen ist der Charakter also nach 4 Runden (oder 20 Angriffen gegen ihn) tot.
Das gleiche kann es auch geben wenn wir über ein anderes System sprechen würden, in dem der Charakter nur 10 Trefferpunkte hat, aber dafür der Schaden seltener eintritt (niedrigere Trefferchance) oder durchwirkt (Schadensreduktion).
Oder meinst du mit "Unwahrscheinlich" mehr sowas in der Gegend von 10%? Idealerweise in einem System, bei dem einem Schlimme Dinge wie Verstümmelungen passieren können? Dann ficken dich die Iterativen Wahrscheinlichkeiten hart, denn nach 10 Kämpfen gegen Strauchdiebe sind dann schon 2 von 3 SCs weg vom Fenster. Das finde ich nun wieder hochgradig unattraktiv.
Wozu der Kampf?
"unwichtigen" Kämpfen
Wozu der Kampf
Nu, ein Kampf pro Abenteuer (1-3 Sitzungen?) und den dann noch gegen Strauchdiebe? Das fände ich hochgradig langweilig. Das riecht mir so nach hartwurstigem Klein-Klein, ich glaube so eine Runde würde ich für Zeitverschwendung halten und dankend abwinken.
Allerdings ist die Frage "wenn Schaden und HP gleich stark skalieren, wozu dann überhaupt leveln?" durchaus berechtigt. Ich habe schon angefangen, meine Gedanken dazu niederzuschreiben, wird aber noch bissl dauern, und dann mach ich vllt lieber nen neuen Thread auf.
@Arldwulf:
Klar kann es auch einem Kampf geben, um die Story voranzubringen - wenn der Ausgang aber klar ist und lautet: "Die SC gelingen und erleiden dabei keine nennenswerten Konsequenzen" (also Sachen, die für sich genommen den Fortgang der Geschichte beeinflussen, und nicht nur vermittelt, indem sie abstrakte Ressourcen kosten, wodurch spätere Encounter dann schwerer werden), dann sehe ich nicht den Sinn darin, so was durchzuwürfeln.
Oder anders: Wenn die Auswirkung eines Würfelwurfs in der Einbuße einer so geringen Anzahl von Hit Points besteht, dass es noch mindestens 5 oder 6 solche Treffer braucht, bevor der betreffende SC/NSC etwas davon "merkt", dann habe ich das Gefühl, Zeit mit Würfelwürfen zu verschwenden, die keine Story-Konsequenz haben.
Ich denke da jetzt allerdings auch sehr aus der "Jeder Wurf sollte spürbare Konsequenzen nach sich ziehen"-Perspektive.
Zum Thema "Warum überhaupt Kämpfen?": Weil Kämpfe (hoffentlich) im entsprechenden System Spaß machen, und als primärer Konfliktlösungsmechanismus von allen Beteiligten erwünscht sind. D&D und diverse Derivate gehen z.B. davon aus, dass man Interessenskonflikte in erster Linie mit Gewalt löst, und entsprechend umfangreich ist der Regelanteil dazu. Man kann das auch anders spielen, was dann nicht mehr die Norm darstellt.
Ja, das stimmt wohl. Man könnte diese Perspektive auch Ergebnis oder Zielorientiert nennen. Meine Perspektive ist dort der Gegensatz dazu, sie ist sozusagen Wegorientiert. Es ist dabei weniger wichtig ob die Charaktere den Gegner besiegen, oder mit welchen Konsequenzen als die Frage wie sie es tun. Deshalb wird dabei dann eben idealerweise auch nicht einfach durchgewürfelt bis ein Ergebnis feststellt, sondern es werden Aktionen durchgeführt, die Protagonisten Handeln - und sorgen dadurch letztlich für eine Form der Beschreibung ihres Charakters, der Spielsituation und der Geschichte.
Das ist was ich oben ansprach, je stärker Kämpfe als Teil des Rollenspiels angesehen werden - als etwas das eine Aussage über die Charaktere trifft - umso eher wird dieser Wegorientierte Ansatz wichtig. Und umgedreht - je weniger man dieser Meinung ist umso eher geht es bei Kämpfen nur darum wer gewinnt und wie viele Ressourcen verbraucht wurden.
"Kämpfe sind erwünscht" ist auch schön und gut; nur verliere ich halt meistens nach 30-60 Minuten die Lust an so ziemlich jedem Kampf und finde, dass dann langsam mal eine Entscheidung ansteht ...
Wir schreiben aneinander vorbei, es geht überhaupt nicht drum, dass ich Kämpfe nicht als Teil des RSP betrachte oder da keine Möglichkeit sehe, interessante Story-/Charaktersachen zu machen. Es geht darum, dass ich gerne regelmäßig den Modus wechsele und dass es mir wichtig ist, dass Würfelwürfe Konsequenzen nach sich ziehen. Ist aber auch nicht wichtig für das Thema ...
Der Punkt ist bloß: Bei dem Ansatz den ich oben beschrieb gibt es letztlich keine Modi die man wechselt. Genau darum geht es dabei ja, um eine möglichst geringe Trennung. Und am Ende ist dies halt auch etwas was hier wichtig ist, denn im Ausgangsposting fragst du ja was das soll. Und ein Grund für hohe Hitpointzahlen kann sein das man die Handlungen gegenüber den Konsequenzen aufwerten möchte.
wobei ich nach wie vor das Pro-Viele-HP-Argument am einleuchtendsten finde, dass es viele HP für lange Kämpfe braucht, damit alle SC ihre Powers raushauen können. Und das wäre ja vor allem dann wichtig, wenn der Kampf sein eigenes Mini-Spiel ist, in dem Fähigkeiten der SC zum Einsatz kommen, die in anderen Kontexten einfach nicht einsetzbar sind.
Nee, ich meinte jetzt "ein Kampf gegen Strauchdiebe" pro Abenteuer - die Kämpfe gegen "wichtige" Gegner auf dem gleichen Niveau wie die SC, die ja eh gefährlich sein sollten, habe ich da jetzt mal ausgenommen. Es geht mir eher drum, dass eine schwere Verletzung, die sich ein SC aus unwahrscheinlicher Quelle zuzieht, alle 5 Abenteuer für mich total okay ist.
Da wüsste ich nun schon ganz gerne, was "schwere Verletzung" nun bedeuten bzw ingame für Konsequenzen haben soll. Wie gesagt, wenn da ein Risiko auf Verstümmelung oder Tod besteht, ist das System für Kampagnenspiel ungeeignet, weil die iterativen Wahrscheinlichkeiten viel zu hart kumulieren. Wenn hingegen die "schwere Verletzung" lediglich eine lange Regenerationsphase erzwingt, ist das wiederum Gift für das Pacing der Kampagne und darum ebenfalls nicht wünschenswert.
Und zuletzt muss ein SC-Tod ja auch nicht heißen, dass die Kampagne zu Ende ist. Gerade in Systemen, wo es keine so starke Progression gibt, muss es nicht unbedingt ein Problem sein, wenn mal ein SC stirbt.
"Mal". Wenn sich die durchschnittliche Lebenserwartung im einstelligen Sitzungs-Bereich aufhält, hat man schon vor der Halbzeit der Kampagne die komplette Party durchgewechselt.
Zur TP-Mechanik: So etwas wäre mit RQ kaum zu spielen. Soll man da auch gar nicht! Bei D&D/ LL usw. will man genau das! udn dafür sind TP als Mechanik Gold wert.
Das hängt natürlich sehr vom System ab. In Fate wäre das wohl am leichtesten zu definieren, da würde ich einfach sagen: Mittlere oder Schwere Konsequenz. Mit der kann man dann auch weiter-Abenteurern, man hat halt nur ein Storyelement aus dem Kampf zurückbehalten.
Bei Gumshoe können die meisten SC eher wenig einstecken, aber es gibt eine sehr große Spanne zwischen "Außer Gefecht" und tot - das begünstigt, dass auch mal Kämpfe verloren werden, ohne, dass man gleich einen TPK hat,
solange noch ein paar übrig sind, um den Rückzug zu organisieren
oder die Gegner einen lieber gefangen nehmen.
Sprich: Ein System kann hohe Hitpoints haben und gefährlich oder ungefährlich sein - ganz genauso wie ein System mit niedrigen Hitpoints.
TL;DR: Ein Kampfsystem sollte immer die gewünschte Kampfart unterstützen. Systeme mit starker Hitpoint Progression belohnen offene Kämpfe.
Das ist richtig, aber der Schurke und der Paladin werden sich wohl kaum auf eine gewünschte Kampfart einigen können. Wenn beide mitspielen muss das System einen Kompromiss bieten.
Es ging glaube ich mehr darum, dass der Schurke ingame einen Hinterhalt vorschlägt, während der Paladin ingame dafür ist, dem Gegner offen entgegenzutreten.
Dazu kommt halt noch das Problem: Wenn es ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" gibt, dann ist ein Hinterhalt witzlos. Dann lohnt sich der Aufwand nicht. Ein Hinterhalt lohnt sich erst, wenn man die Chance hat, den Gegner herbe zu verletzen, bevor er die Chance hat zu reagieren.
Irgendwie komme ich nicht mit Systemen klar, bei denen die Hit Points der SC sich im Laufe ihrer Abenteurerkarriere tendenziell vervielfachen - also vor allem mit der ganzen D&D-Familie.
Dann versteckt sich eben der Schurke und führt zu Beginn des Kampfes einen hinterhältigen Angriff aus, während der Rest normal kämpft.Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.
Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.
Stelle dir das doch mal vor: Das ist wie im RL, wenn jemand sagen würde: "Wir befürworten die Haager Landkriegsordnung. Aber wenn unsere Verbündeten die Haager Landkriegsordnung brechen, ist das in Ordnung."
Der strahlende Drachentöter sollte sich dem Kampf mit dem Drachen auf freiem Feld stellen können, und diesem nicht erst 10 Jungfrauen verfüttern, die so mit Heroin vollgepumpt sind das der nachher suchtkranke Drache sich kaum noch auf den Beinen halten kann.
Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.
Stelle dir das doch mal vor: Das ist wie im RL, wenn jemand sagen würde: "Wir befürworten die Haager Landkriegsordnung. Aber wenn unsere Verbündeten die Haager Landkriegsordnung brechen, ist das in Ordnung."
Der Paladin verurteilt Hinterhalte ja nicht, weil er schlecht darin ist, sondern weil er sie unmoralisch findet.
Zum investieren:
Es geht um fokgendes: Man hört sich im Dorf um, um herauszufinden, wo die Gegner ungefähr langziehen werden. Anschließend kundschaftet man die Gegend aus, um herauszufinden, wo auf dieser Strecke ein Engpass ist bzw. eine andere geeignete Stelle für einen Hinterhalt. Dann stellt man Fallen auf (gräbt z.B. Löcher und pflanzt sie mit Holzspitzen, versteckt Bärenfallen etc.) Anschließend sucht man eine erhobene Stellung und lockert dort Gestein, um es auf den Gegner herunterfallen lassen zu können. Bzw. in einem Waldgebiet fällt man einige Bäume und positioniert die Baumstämme so, dass sie über die Straße schwingen. (So Ewok-mäßig aus Star Wars.)
Das kostet alles Zeit und Ressourcen. (Weniger Fertigkeiten. Die entsprechenden Wildnis-Fertigkeiten hat die Gruppe wahrscheinlich sowieso, da sie auch außerhalb des Kampfes nützlich sind.)
zur Lebensenergie:
Die Höhe der Lebensenergie für sich alleine genommen, ist unwichtig. Wichtig ist immer das Verhältnis "Lebensenergie/Schaden".
Wenn jemand 100 Lebenspunkte hat und ein durchschnittlicher Schaden 10W100 sind, dann lohnt sich ein Hinterhalt.
Wenn jemand dagegen nur 10 Lebenspunkte hat und man durchschnittlich nur 1 Schadenpunkt macht, dann lohnt sich ein Hinterhalt weniger.
Das mag ich zugegebenermaßen sehr, die Genrekonventionen durch so was gehörig auf die Schippe zu nehmen.
In erster Linie fördern sie beschreibende Kämpfe [...]
Vielleicht hab ich dich jetzt falsch verstanden, aber bei Kämpfen mit hohen Hit Points kenn ich eigentlich nur "Beschreibungen" à la "Ich hab ne 14 und mach noch [Effekt X] - wenn ich treffe, sind das 38 HP" "Okay, das hat ihn gestört. Wer ist dran?"
Solche Kämpfe dauern ja auch, und spätestens nach der dritten Runde hat eh keiner Lust mehr, ausschweifend zu beschreiben, was der Char tut. Zieht die Sache nur in die Länge.
@ Arldwulf
Ich sehe es eher andersrum: Wenn mein Verbündetet sowieso zehn Angriffe aushält, ist es nicht unbedingt notwendig, mich zwischen den Verbündeten und den Gegner zu stellen. Wenn aber bereits ein Schuss des Attentäters ausreicht, um das Ziel auszuschalten und ich der Bodyguard bin, dann würde ich mich zwischen Ziel und Schütze werfen, um die Kugel aufzufangen. (Wenn die Kugel sowieso nur maximal 10% LE abgezogen hätte, würde das imho die Aktion entwerten.)
Eine solche Aktion macht in einem System in dem der Angriff den Gegner bereits tötet keinen Sinn.
In den meisten Systemen, die ohne HP funktionieren, ist ein Gegner nicht mit einem Angriff ganz sicher tot.
Ich denke, Systeme mit einem hohem Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" belohnen offene Kämpfe.
Bei Systemen mit hoher HP-Progression hast du jedoch den Nachteil, dass gerade in niedrigen Stufen ein sehr geringen Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" besteht.
Gerade dann, wenn die Spieler in der "Lernphase" sind und das System kennenlernen, bietet sich für sie der schmutzige, hinterhältige Kampfstil an.
Und auch später gilt: Wenn ich 20 HD habe und der Gegner aus zwanzig 1-HD-Gegnern besteht, dann spielt es eine große Rolle, ob zuerst die 20 NSCs dran sind und durchschnittlich je 1HD Schaden machen. Oder ob ich zuerst dran bin und mit einem Flächenzauber (z.B. Feuerball) 1HD Schaden bei jedem Gegner verursache. Auch hier wird wieder der schmutzige, hinterhältige Kampfstil belohnt.
Wenn man offene, ehrliche Kampfstile fördern will, sollte man auf HP-Progression verzichten und stattdessen für alle (N)SCs ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" einführen. - Vollkommen unabhängig davon, ob sie hochstufig oder niedrigstufig sind.
Ich wollte noch mal den folgenden Beitrag von Eulenspiegel zitieren und unterstützen - wie gesagt geht es hier nicht so sehr um die Frage hohe/niedrige HP im Verhältnis zum Schaden, sondern um die Progression.
Bei Eulenspiegel geht es aber gerade um das Verhältnis zwischen Schaden und TPs.
Aber das Argument ist ja an sich fragwürdig, denn letztlich geht es dabei doch primär ums "Encounter-Building" und nicht um die Progession. Ich kann Dir in jedem System einen Encounter bauen, dass du lieber "schmutzig" kämpfen willst. Und wenn die Gegner viele Effekte haben, die dich killen, ohne dass Deine TPs auch nur angekratzt werden, sieht das eh wieder anders aus, und niemand möchte mehr "offen" kämpfen, sondern zB erstmal scryen, wogegen man jetzt Resistenzen herbeizaubern muss.
wie gesagt geht es hier nicht so sehr um die Frage hohe/niedrige HP im Verhältnis zum Schaden, sondern um die Progression.Das behauptest du zwar, praktisch gesehen bringst du im Thread aber immer nur Argumente gegen hohe HP im Allgemeinen. Was genau sind denn deine Probleme mit der Progression selbst, die nicht einfach nur auf hohe HP zurückzuführen sind?
Das behauptest du zwar, praktisch gesehen bringst du im Thread aber immer nur Argumente gegen hohe HP im Allgemeinen. Was genau sind denn deine Probleme mit der Progression selbst, die nicht einfach nur auf hohe HP zurückzuführen sind?
Beispiel D&D 4e: die Idee ist hier, dass ein SC von ca. 4 Treffern eines (passenden) Monsters umgehauen wird. Das ist auf Level 1 so, aber auch auf 10, 20 und 30. Was genau ist jetzt dein Problem damit? Die inhaltliche Interpretation von Treffern kann es ja kaum sein, denn es sind ja immer 4...
Klar versuchen Systeme wie D&D4 und 13th Age die absurderen Auswüchse hoher HP-Progression aus den älteren Editionen abzufangen und ziehen es dann eben so auf, dass man mit einem größeren Polster startet und der Schaden mitskaliert.ich weiß gar nicht ob die 4e da so ein gutes Beispiel ist, da dort die Hitpoints ja langsamer ansteigen als in anderen D&D Varianten. Das wäre wohl eher ein Beispiel für deine Variante 2, wenn auch weniger extrem.
Aber wenn ich deinen Text so lese frag ich mich auch: Geht es dir nur ums kleinkriegen? Denn das wäre ja eher etwas was das Powerlevel betrifft, und nicht zwingend die Hitpoints. Ob die Goblins noch eine Gefahr darstellen hat mit der Frage ob Hitpoints eine sinnvolle Mechanik sind nix zu tun.
Mir geht es darum, was passiert, wenn ein zunehmendes Powerlevel über stark anwachsende HP dargestellt wird. Die führen halt dazu, dass schwache Gegner hochstufige SC immer wieder treffen können, ohne etwas auszurichten, was ich persönlich ermüdend finde. Da sind mir schwache Gegner, die selten Treffen, dann aber immer noch spürbaren Schaden machen, halt lieber.
Die Frage ist halt: Warum?
Ob du nach 10 Angriffen durch die Goblins tot bist weil davon 5 treffen und jeweils wenig Schaden machen, oder ob du nach 10 Angriffen tot bist weil davon 2 treffen und viel Schaden machen sagt erst einmal ja nichts über die Tödlichkeit, nur über die Plötzlichkeit des Todes.
Dann kommen doch wieder genau die oben angesprochenen Fragen "wie kann ich mitbangen, welche Einflussmöglichkeiten haben die Spielercharaktere, wie viele unterschiedliche Effekte zusätzlich zum Schaden kann es geben" zum Tragen.
Sprich: Die gleichen Fragen wie wenn wir über Hitpoints allgemein sprechen.
Der entscheidende Unterschied ist, dass ich in Variante 1 erst nach 3 Treffern anfangen, mir Sorgen zu machen, in Variante 2 dagegen schon nach dem ersten, der ja durchaus auch früh treffen kann. Und ich persönlich finde Variante 2 eben interessanter.
Das hat aber tatsächlich nichts mit der Progression zu tun.
Je stärker ich aber die Tödlichkeit auf einzelne Aktionen fokussiere umso weniger Sinn macht es viele verschiedene Aktionen in das System einzubauen. Die Aktionen werden dadurch stark auf den eigentlichen Schaden verengt, bis hin zu dem klassischem "Standardangriff" der dann für etliche Beteiligte im System gleich ist.
Potenziell tödlichere Angriffe können z.B. auch dafür sorgen, das Verteidigungsstrategien sehr viel interessanter werden.
Theoretisch schon - doch damit die Spieler wissen wann sie eine bestimmte Verteidigungsstrategie einsetzen sollen muss die Bedrohung sich halt aufbauen. In einem System in dem z.B. ein Spieler die Option hat einen anderen zu beschützen muss dieser wissen: Ok, jetzt ist der da in Gefahr!
Je plötzlicher aber die Tödlichkeit ist umso mehr fehlt diese Information - es sind ja alle jederzeit in (wenn auch mit geringer wahrscheinlichkeit eintretender) Gefahr.
Rumpel, du vermischt hier Dinge, die im Prinzip nichts miteinander zu tun haben.
Dann magst du Kämpfe, bei denen einzelne Treffer eine Aussagekraft haben. Das bedeutet, dass der Schaden in einem gewissen Verhältnis zu den HP stehen sollte. Für dich ist das so 1 zu ca. 4. Kann ich nachvollziehen (machen sowohl 4e als auch 13th Age so ;) ). Aber das hat mit Progression (auch HP-Progression) nichts zu tun.
Kurz: In der Regel heißt eine starke HP-Progression so was wie "Quasi-Unverwundbarkeit gegen Strauchdiebe für hochstufige SC";Du beschreibst hier aber den Effekt starker Progression im Allgemeinen, nicht spezifisch irgendwas mit Hit Points! Dasselbe gilt für eine starke Progression von Schadensreduktion oder Trefferwahrscheinlichkeiten ebenfalls! Wie ich schon sagte: du magst halt keine starke Progression. Die kann aber auf die unterschiedlichsten Arten dazu führen, dass der Stauchdieb den Hochstufen-SC nicht mehr relevant treffen kann. Insofern hat das mit HP erst einmal nichts zu tun.
Interessant wären Gegenbeispiele - Systeme mit starker HP-Progression, bei denen Kämpfe trotzdem auch auf hohen Stufen von Anfang an gefährlich sind und trotzdem auch Kämpfe gegen schwächere Gegner interessant bleiben;
und bei denen man nicht von Runde 1 an in den Arsch gekniffen ist, wenn man einem deutlich zu starken Gegner über den Weg läuft.
Du beschreibst hier aber den Effekt starker Progression im Allgemeinen, nicht spezifisch irgendwas mit Hit Points! Dasselbe gilt für eine starke Progression von Schadensreduktion oder Trefferwahrscheinlichkeiten ebenfalls! Wie ich schon sagte: du magst halt keine starke Progression. Die kann aber auf die unterschiedlichsten Arten dazu führen, dass der Stauchdieb den Hochstufen-SC nicht mehr relevant treffen kann. Insofern hat das mit HP erst einmal nichts zu tun.
Sorry, dass ich das nicht von Anfang an so messerscharf durchblickt und exakt auf den Punkt gebracht habe; das ist jetzt aber auch kein Grund, so überheblich daherzukommen.Ich sah das jetzt nicht überheblich, sondern als einen Versucht, die Kernpunkte herauszuarbeiten eben auf den Punkt zu bringen. Ich dachte, darum geht es hier bei Diskussionen auch irgendwie: man ist hinterher schlauer. Aber das ist doch jetzt auch kein Grund, eingeschnappt zu sein. ;)
Will ich aussagekräftige Treffer, muss den Schaden also mitskalieren.
Ich sah das jetzt nicht überheblich, sondern als einen Versucht, die Kernpunkte herauszuarbeiten eben auf den Punkt zu bringen. Ich dachte, darum geht es hier bei Diskussionen auch irgendwie: man ist hinterher schlauer. Aber das ist doch jetzt auch kein Grund, eingeschnappt zu sein. ;)
Eigentlich nicht, denn sowohl in einem System in dem 1 Treffer ausreicht um den Gegner umzuhauen als auch in einem System in welchem man 10 Treffer braucht gibt es ja mindestens einen aussagekräftigen Treffer - der welcher den Gegner umhaut.
Wie dem auch sei, der Schluss, dass ich offenbar Zero-to-Hero in der Regel nicht so mag (und eine starke HP-Progression da eher eines von vielen möglichen Indizien ist), trifft schon zu, ich hatte das nur in dieser allgemeineren Formulierung nicht auf dem Schirm.Das ist doch zum Threadstart auch ok, oder? Und trotzdem finde ich es schön, wenn wir hier gemeinsam die allgemeinere Formulierung herausarbeiten können und nachher alle schlauer sind. :) Wenn das überheblich gewirkt hat, tut es mir leid, das war so nicht gemeint.
Was bei der starken HP-Progression für mich noch als Spezialproblem hinzukommt, sind andere Schadensquellen als Gegner - es ist ja erzählerisch noch mal was anderes, ob man im Kampf mit seinen 150 HP praktisch unverwundbar ist, weil man einfach so cool ist, oder ob man mit seinen 150 HP auch 10 Minuten lichterloh brennen kann, ehe es einem zu warm wird ...Das ist tatsächlich noch mal ein ganz anderes Problem von starker Progression: dass die Umwelt nicht unbedingt mitskaliert... :)
Bei mir wären das ungefähr 8-9 Treffer, was (ungefähr) einem Anstieg von einem Faktor 2-3 gegenüber einem "gleichstufigem" Gegner entsprechen würde. (in einem "plötzlicherem" System wäre das also eher 1 Treffer von einem der gleich gut ist wie du, 2-3 von einem der schlechter ist)
Das ist natürlich sehr subjektiv. Ich persönlich finde es halt zermürbend, immer wieder kleinere Trefferpunktbeträge abzustreichen.
Kurze Zwischenfrage, ist dir das in Systemen mit hohen Trefferpunkten tatsächlich mal passiert? Für mich ist das ein vollkommen neues Phänomen. Wenn ich z.B. bei D&D 3.5 einen 20 Level Barbaren spiele, dann erwarte ich das ich pro Kampfrunde von einem Dolch ca. 20% meiner Trefferpunkte verliere.
Ja, was ist denn jetzt eigentlich der springende Punkt bei Spielen mit hoher LP-Progression.
Ich zermartere mir das Hirn und komm nicht drauf. Was haben die Spieler davon?
Ich habe jetzt 2 Haupt-Features im Hinterkopf:Machts PCs unterschiedlich (Glasscannon hat wenig HP, hohen Schaden; Tank umgekehrt)
Erlaubt eine relativ griffige Skalierbarkeit von Herausforderungen (der Drache ist halt für die Level-1-Gruppe nicht kleinzukriegen, also bekommt sie ihn nicht vorgesetzt).
Gibt ein sehr griffiges Maß für die Verbesserung des SC.
Kann eingesetzt werden, um die Länge von Kämpfen zu regulieren.
Was für mich bis jetzt hier klar geworden ist:
Systeme mit starker Hit-Point(LP etc.)-Progression erfordern regelmäßig eine skalierende Umwelt. Dieser Effekt ist für Spieler/Spielleiter wie mich, die eine Ingame-Konsistenz wünschen, unerwünscht. Wenn ich die Stadtwache von Hinzenhausen heute treffe (Level 1) oder morgen (Level 20), dann ist die Stadtwache immer noch die gleiche und genauso kampfstark wie vorher. Ich (also immer der Charakter) ist jetzt halt "besser". Warum sollte also die Umwelt mit skalieren? Das die Antagonisten (und andere Elemente des Spiels) fordernder werden ist gewünscht, aber nicht, dass "alle" mitwachsen.
Ich sehe das nicht so. Warum muss die Umwelt zwangsweise mitskalieren? Die Herausforderungen ändern sich, d.h. aber nicht, dass plump das ganze Umfeld stärker wird. Am Anfang kämpft man halt gegen Ratten im Keller und Strauchdiebe, später dann gegen Dämonen und Drachen. Das Spielgefühl verlagert sich eben. Der Strauchdieb ist immer noch so schwach wie zuvor aber er ist für die Story der Helden nicht relevant.
Da habe ich mich vielleicht nicht so präzise ausgedrückt. So wie du es beschreibst ist es ja mein Wunsch. Die Bespiele hier im Faden habe ich teilweise aber so verstanden, das "jeder" Encounter mitwächst.
Ich mag es gerne so, dass ein Encounter (das Drachenextrem mal außem vor) immer ein gewisses (durchaus niedriges) Risiko birgt. Systeme mit weniger Progression sind hier leichter zu handhaben.
Jeder Encounter ja, das wäre sogar wünschswert. Allerdings ändert sich der Fokus des Spiels und somit die Encounter. Ratten im Keller sind eben auf höheren Stufen einfach keine Encounter mehr wert. Wer möchte, dass die Strauchdiebe und andere schwache Gegner in der Umgebung bis Kampagnenende gefährlich bleiben, der ist mit stufenbasierten Systemen vermutlich einfach falsch beraten.
Was für mich bis jetzt hier klar geworden ist:
Systeme mit starker Hit-Point(LP etc.)-Progression erfordern regelmäßig eine skalierende Umwelt.
Zumindest, wenn die HP eine starke Progression in Bezug auf die Stufe haben. ~;D
Ich meinte Encounter wörtlich übersetzt als Begegnung. Und wenn die Ratten da nun mal waren und immer noch bzw. schon wieder sind, sind sie auch ein Encounter, wenn auch ein wertloser bzw. ohne jede Herausforderung.
Ja, ein gewisser Anstieg des Powerlevels pro Stufe natürlich vorausgesetzt.
Also, ich weiß nicht, wenn die Charaktere auf Stufe 1 die "Säubere den Keller von Ratten"-Quest (mal als ganz schlimmes Beispiel) verpassen und auf Stufe 14 dorthin zurückkehren, dann lasse ich die "Begegnung" unter den Tisch fallen. Oder ein Spieler beschreibt kurz narrativ, wie er den Keller säubert, wenn für die Story nötig. Als Encounter/Begegnung zählt das für mich nicht mehr.