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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Achamanian am 24.06.2015 | 21:30

Titel: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 24.06.2015 | 21:30
Ich habe es jüngst wieder in unserer leider dahingeschiedenen 13th-Age-Runde bemerkt: Irgendwie komme ich nicht mit Systemen klar, bei denen die Hit Points der SC sich im Laufe ihrer Abenteurerkarriere tendenziell vervielfachen - also vor allem mit der ganzen D&D-Familie.
Ich verstehe auf mehreren Ebenen nicht, was das soll - denn die Bedrohungen (und deren Schadensoutput) müssen ja eh mitskalieren, damit es spannend bleibt, also hantiert man bloß mit immer größeren Zahlen. Oder man hat den Effekt, den es auf höheren Stufen bei DSA 1-3 gab, dass alle Beteiligten hohe Lebenspunkte haben, während der Schaden etwa auf dem gleichen Niveau dahindümpelt und Kämpfe sich unnötig in die Länge ziehen, was noch weniger wünschenswert ist.
Klar verstehe ich schon, dass es cool ist, wenn der hochstufige Held dann vom am Rande auftauchenden Kroppzeug kaum angekratzt werden kann, aber muss das über die Hit Points geregelt werden? Warum nicht über ordentliche Angriffs- und Verteidigungswerte oder zusätzliche Gummipunkte? Das entspricht auch sehr viel mehr meinem Bild von einem wirklich coolen Kämpfer: Der ist nicht gut, weil er irgendwie so zäh ist, dass er zehn Schwerthiebe lächelnd wegsteckt, sondern weil er halt einfach nicht getroffen wird.
Natürlich haben die meisten Spiele mit hoher Hit-Point-Progression die Hit Points inzwischen mehr oder weniger explizit in Plot Armour umdefiniert (man kassiert nach der Lesart dann einfach immer nur Erschöpfung und Streiftreffer, bis man schließlich dicht über 0 ist und die Treffer dann als ernste Verletzungen angesehen werden können); das finde ich aber nach wie vor ziemlich unintuitiv - ich muss jedes Mal erst umdenken: "Er hat mich getroffen; äh, nein, er hat mich eigentlich nicht getroffen, weil der Treffer ja gar keine spürbaren Auswirkungen hat; dann war das jetzt nur der Luftzug von seiner Waffe, der ich doch knapp ausgewichen bin, obwohl ich ja eigentlich nicht ausgewichen bin ..."
Wenn man sicherstellen will, dass schon lang gespielte SC nicht mehr so leicht "versehentlich" über die Klinge springen wie Frischlinge, dann könnte man hier ja auch mit zusätzlichen Gummipunkten aushelfen, die es erlauben, "doch nicht getroffen worden zu sein." So was finde ich sehr viel klarer und durchschaubarer als die Ansage, dass Hit Points irgendeine diffuse Mischung aus körperlicher Widerstandsfähigkeit, Ausdauer und Schicksalsgunst sind.

Was genau ist der Reiz massiv anwachsender Hit Points? Einfach nur das Hantieren mit großen Zahlen?

Tatsächlich ist die Hit-Point-Progression inzwischen meist das erste, was ich mir an einem System ansehe, wenn ich darüber nachdenke, es zu spielen. Ich bin beispielsweise ein bisschen betrübt, dass das so vielversprechend aussehende AGE von Green Ronin offenbar eine D&D-artige Progression hat ... und The One Ring und Splittermond gefallen mir unter anderem deshalb, weil die mit dem Verhältnis Schaden/Hit Points in etwa meinen Sweet Spot treffen, wo tendenziell jeder Treffer einem zumindest ein bisschen was ausmacht, man aber normalerweise nicht mit Instant-Kills rechnen muss. Die BRP-Familie ist mir tendenziell ein bisschen zu fies mit den niemals steigerbaren ca. 10-15 Hitpoints bei Schadensouptputs zwischen W4 und mehreren W10.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: 1of3 am 24.06.2015 | 21:38
Statt statischer Verteidigungswerte lieber ablative Hit Points zu erhöhen, ist angenehmer bei der Skalierung. Dann können mehrere schwache Gegner immer noch Eindruck machen.

Natürlich kann man auch Gummipunkte nehmen. Im Grunde sind Hit Points ja nichts anderes.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Hotzenplot am 24.06.2015 | 21:42
Ich bin da absolut bei dir. Ich habe auch in der Erzählung/Vorstellung der Situation ähnliche Probleme. Außerdem führen die hohen Hitpoints zu teilweise absurden Problemen. Klassischerweise die Bedrohung durch eine Truppe Banditen mit Bögen in einer Schlucht, die bei manchen Systemen im Spiel selbst einfach gar nicht funktioniert ("Höhö, schießt doch, ihr macht höchstens X Schaden, ich habe aber X*Y Hitpoints!"). Es passt einfach nicht zu meiner Vorstellung, jedenfalls in typischen Fantasy-Genrekonventionen, dass ein Protagonist - nur weil er ein paar XP gesammelt hat - plötzlich 10 Pfeile im Leib haben kann, ohne wirklich beeinträchtigt zu sein.
Das Runterkloppen von HP (D&D, DSA, beide zumindest in manchen Versionen) ödet mich sowieso an.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: K!aus am 24.06.2015 | 21:46
Hallo,
ich kann dir nur rundum beipflichten, da es mich mittlerweile auch abschreckt. Wobei ich dabei meist die ganz pragmatische Schiene fahre, dass mir es als SL zu mühselig ist, viele einzelne Hit Points der ganzen NSCs zu verwalten. Und die dafür entwickelten Mook Regeln überzeugen mich i.d.R. nicht.

Mein Problem ist aber, dass ich deine Gegenargumente auch nicht so recht nachvollziehen kann: Wenn ich mir den schillernden Ritter in glänzender Platte vorstelle, dann kann ich noch akzeptieren, dass der irgendwann solch gute Kampfwerte und so eine dicke (magische) Rüstung hat, dass ihm die Angriffe einfacher Wegelagerer bis hin zu dunklen Rittern nicht mehr viel anhaben können.

Aber was machst du dann, wenn die Gegner auf einmal sprichwörtlich riesig werden: Wenn so ein Riese von 5m Größe mit seiner Keule durchzieht, dann haut das den schillernden Ritter einfach aus den Latschen. Ab dem Zeitpunt hätte ich wiederum Schwierigkeiten mir vorzustellen, dass die Kampfwerte dazu führen, dass auch solche Schläge geblockt werden. Und in dicker Platte weicht man nicht agil aus.

Und jetzt skalieren wir das nochmal hoch zu Drachen und ähnlichen.

Ich hatte irgendwann bei Deathwatch entschieden, dass solche Gegner zu "Plot Gegnern" werden. Selbst Space Marines, die irgendwann die einfachen Schergen von Orks, Tyraniden, Tau oder Chaos Kultisten unter ihren Stiefeln zermatschen, müssen eingestehen, dass sie gegen bestimmte Gegner nichts ausrichten. Alles was sie tun können, ist entsprechend dicke Waffen auf sie auszurichten, ausfindig zu machen, in Betrieb zu nehmen. Da müssen die Spieler dann auf der Map Punkt A und B erreichen, um synchron die Waffe auf den Gegner abzufeuern.

Aus dem Grund habe ich es irgendwann als - sagen wir - notwendiges Übel angesehen, dass du mit diesen dicken Hit Points Monstern von Spielern, eben solch epischen Kreaturen bekämpfen kannst. Sonst habe ich gänzlich Probleme mir vorzustellen, wie man als Spieler diesen Gegnern begegnen soll.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Thunder Child am 24.06.2015 | 22:00
Wieviel ein SC aushalten kann, ist auch vom Spiel abhängig. Heroische Fantasy/Mantel&Degen/Action Charaktere sollten schon ein paar Treffer aushalten. Charaktere in  Call of Cthulhu eher weniger (aber trotzdem nicht gerade One Hit Kills).
Mit ewig langem HP runterklopfen kann ich aber auch nichts anfangen.

Ein vernünftiges Wundsystem wäre eine Alternative. 
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: kalgani am 24.06.2015 | 22:01
Ich mag Hitpoints, aber ich spiele auch am liebsten das "larger than life" was DnD und Derivate abbilden.
Gerade 13A hat das extrem gut abgebilet, da hier auch der Schaden der Spieler+Gegner mitskaliert und man auch einfach Level10 mooks reinwerfen kann.

Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Rhylthar am 24.06.2015 | 22:06
Wie Geschmäcker doch auseinandergehen...

Ein System, das mit übermäßiger Verwendung von "Gummipunkten" daherkommt (Definition: [...]"Gummipunkten aushelfen, die es erlauben, "doch nicht getroffen worden zu sein."), würde ich ablehnen. Ich kann damit leben, dass es ab und an wie z. B. in Eberron über Action Points oder irgendeine Fähigkeit durch die Glücksgöttin (D&D) solche Situationen gibt, aber als generelle "Verteidigungsmaßnahme"...furchtbar.

Kämpfe mit hohen Hit Points werden für mich nur dann langweilig, wenn es zum Runterkloppen mutiert, weil keine anderen Fähigkeiten vorhanden/einsetzbar sind. Die sollten auf SC-/Gegnerseite vorhanden sein. Untreffbare Rüstungswerte bei hohen Charakteren sind auch unsexy...gab es in D&D 3.5, was dazu führte, dass man entweder ganze Gegnerscharen aus dem Spiel nehmen konnte oder sie bis zum letzten aufpumpen musste (Hallo Half-Dragon Kobold Fighter X/Sorcerer X/Dragon Disciple...!).

Als alternatives System gefiel mir aber Shadowrun 3.01 ganz gut. Zwar viel Würfelei und Rechnen, aber eben nicht über HP.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Anastylos am 24.06.2015 | 22:07
Wenn die Gegner mitskalieren ist das ganze überflüssig. Dann kann man auch gleich bei den alten Werten bleiben. Einfacher ist es doch wenn der Gegner einen Bonus bekommt wenn er besonders mächtig ist und einen Malus wenn er besonders schwach ist.
Meine Faterunde spielt sogar ganz ohne Charaktersteigerung, weil die Spieler das nicht wollen. Andererseits kann man bei Fate die Steigerung auch gut über Aspekte regeln.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Skyrock am 24.06.2015 | 23:04
Hitpoints sind ein bewährtes Design Pattern mit vielen Vorteilen. Alleine schon die Zugänglichkeit des Konzepts und seine Bekanntheit sogar bei Nichtrollenspielern ist etwas, mit dem kein anderes Verwundungssystem mithalten kann.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Bad Horse am 24.06.2015 | 23:07
Hitpoints sind ein bewährtes Design Pattern mit vielen Vorteilen.

Und welchen, außer, dass es bekannt ist?
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: YY am 24.06.2015 | 23:24
Was genau ist der Reiz massiv anwachsender Hit Points? Einfach nur das Hantieren mit großen Zahlen?

Meiner Wahrnehmung nach vor Allem das Gefühl, spürbar besser/robuster/kampfstärker zu werden.
Die Zahl an Hitpoints ist eben ein Riesenfaktor, also kann man für eine massive Verbesserung daran drehen.

Spielmechanisch, verwaltungsseitig und vorstellungsmäßig sagen mir aber große HP-Zahlen für sich schon nicht zu, und mit starker Progression erst recht nicht.

Statt statischer Verteidigungswerte lieber ablative Hit Points zu erhöhen, ist angenehmer bei der Skalierung. Dann können mehrere schwache Gegner immer noch Eindruck machen.

Das geht doch über Verteidigungswerte genau so - wenn X schwache Gegner würfeln, schafft es eben irgendwann mal einer. Vorausgesetzt, das System gibt das überhaupt her.

So hat man immerhin noch etwas Unsicherheit mit drin. Ein Gegner, der bei einem Treffer 1d6 Schaden von einer dreistelligen HP-Zahl abzieht, ist ja frühestens mittelfristig "gefährlich".


Hitpoints sind ein bewährtes Design Pattern mit vielen Vorteilen. Alleine schon die Zugänglichkeit des Konzepts und seine Bekanntheit sogar bei Nichtrollenspielern ist etwas, mit dem kein anderes Verwundungssystem mithalten kann.

Das hat aber mit der starken Progression erst einmal nichts zu tun.

Die ist nämlich ab einem gewissen Punkt nur noch umständlich und ohne eine gehörige Portion Abstraktion nicht mehr vorstellbar.


Aber was machst du dann, wenn die Gegner auf einmal sprichwörtlich riesig werden: Wenn so ein Riese von 5m Größe mit seiner Keule durchzieht, dann haut das den schillernden Ritter einfach aus den Latschen. Ab dem Zeitpunt hätte ich wiederum Schwierigkeiten mir vorzustellen, dass die Kampfwerte dazu führen, dass auch solche Schläge geblockt werden. Und in dicker Platte weicht man nicht agil aus.

Und jetzt skalieren wir das nochmal hoch zu Drachen und ähnlichen.

Da könnte man z.B. schauen, wie diverses reales Großgetier historisch zur Strecke gebracht wurde und ebenso, wie das im Märchen mit fantastischem Viehzeug gemeinerhand so läuft.

Ohne Vorbereitung, einen guten Plan oder auf fantastischer Seite spezialisierte Zauber/magische Ausrüstung ist es da meistens Essig. Frontal draufknüppeln können sich nur einige wenige Leute erlauben, die i.d.R. selbst schon zu den Sagengestalten zählen.

Der ganze Rest, der das versucht, stellt dann eben die vielen in der Einleitung erwähnten Ritter, die der Drache schon getötet hat  >;D


Im Grunde ist das wieder das alte Problem, ob man ein System haben will, das "echte" Heldentaten produziert, oder eines, das Geschichten und Verläufe abbildet, die so aussehen wie Heldentaten, wenn man sie in unserem realen Bezugsrahmen betrachtet - spielmechanisch aber reine Routine sind.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Skyrock am 24.06.2015 | 23:36
Und welchen, außer, dass es bekannt ist?
Bekanntheit reicht eigentlich schon. Wenn ich ein Zwischendurchsystem für One-Shots und Kurzkampagnen haben will, dessen Regeln schnell erlernbar sein sollen, oder eines das für Einsteiger zugänglich ist, komme ich mit dem Hitpoint-Pattern diesen Zielsetzungen schon sehr nahe.
Die Mikrospiele von Precise Intermedia wie Coyote Gulch sind ein excellentes Beispiel für ersteres.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Eismann am 25.06.2015 | 01:02
Hitpoints sind halt eine Resource. Und je höher die Zahl, desto feiner die Auflösung. Damit lassen sich auch sehr leichte Verletzungen darstellen. So können schwache Gegner einen starken halt gegebenenfalls auch nach und nach runter kauen, auch wenn sie einzeln kaum gefährlich werden. Ist die Auflösung gröber, treffen sie entweder gar nicht oder bewirken unerwartet hohen Schaden.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 25.06.2015 | 04:02
Hm, ich hab prinzipiell eigentlich kein Problem mit starker HP-Skalierung. Allerdings gibt es Randfälle, bei denen es mir auf den Zeiger geht. Damit meine ich aber vor allem, wenn die Gegner zu wahren Fleischbergen mutieren, die man dann mühsam über zig runden abnutzen muss (Stichwort D&D 4E). *gäääääääähn*

Potentiell die gleiche Gefahr besteht auch bei Legend D20, aber da liegt es am SL was er draus macht: die HP an sich skalieren etwa wie bei D&D üblich, aber es gibt massenweise Selbst- und Fremdheilungsoptionen. Wenn man es damit übertreibt, dauern die Kämpfe auch ewig, weil die Beteiligten sich halt ununterbrochen wieder hochheilen, wie die Stehaufmännchen.
Bei diesem System ist auch generell die Skalierung etwa doppelt so hoch wie von D&D gewohnt; ein Level 3 Charakter hat da schon locker 50-60HP. Das erlaubt freilich auch, entsprechend kleinere Prozentzahlen abzuziehen oder zu regenerieren.

Anmerkung: linear bis ultimo skalieren HP in D&D erst seit 3E. In AD&D ist bei Stufe 10 ein Plateau erreicht, ab dem nur noch sehr wenige HP dazukommen. Auch ein paar 3E-Ableger wie z.B. Conan D20 machen das so.

Der Sinn von starker HP-Progression ist halt durchaus so ein Larger-Than-Life Gefühl, was ja schon genannt wurde: ich kann halt nicht nur zehn Schwerttreffer aushalten, was man auch über Verteidigungswerte abbilden könnte; ich kann auch leicht angekokelt aber quicklebendig (und stinksauer) aus einem Feuerball heraustreten, oder ich kann auch schonmal einen Sprung 30 Meter in die Tiefe wagen und mir sicher sein, dass ich nach der Landung einfach aufstehen und gehen kann.

Ist halt einfach eine Frage des Anspruchs an das Spiel. Realistisch ist das freilich nicht (insbesondere beim Fall-Szenarion leicht einzusehen). Wer die Illusion von Realismus haben will, der ist sicher mit einem anderen Konzept besser bedient. Aber da es in den meisten Systemen sowieso tausend Mechaniken gibt, die mit der SoD Schlitten fahren, sind HP da für mich wirklich kein Showstopper.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: 1of3 am 25.06.2015 | 06:23

Das geht doch über Verteidigungswerte genau so - wenn X schwache Gegner würfeln, schafft es eben irgendwann mal einer. Vorausgesetzt, das System gibt das überhaupt her.

Jein. Die meisten Prozeduren, die so für "Proben" benutzt werden haben irgendwo eine Ende, wo sie nicht mehr funktionieren.

Hinzu kommt, dass ein wiederholtes Nein weniger befriedigend ist als die mühsame Ernährung des Eichhorns.

Generell wäre ich bei D&D eher versucht die Angriffs- vor den Schadenswürfen rauszunehmen. Das funktioniert sehr gut, wie zB die NWoD zeigt.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: eldaen am 25.06.2015 | 06:27
Also mich schrecken generell Systeme mit einem "Akira-Effekt" ab. Soll heißen, Systeme, bei denen im Vergelich zum Anfang die Charaktere ihr Fähigkeiten Potenzieren.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: alexandro am 25.06.2015 | 07:29
Das Problem an TP ist leider, dass man die (für ausgewogene Begegnungen) eigentlich ALLE braucht. D.h. wenn man ein paar verloren hat, dann wäre es das sinnvollste erstmal zu rasten und wieder TP "aufzutanken", weil man sonst am Drachen scheitert. Da man damit das Spiel ausbremst ist das aber ziemlich ätzend.

Besonders schlimm ist es bei D&D (zumindest vor 4E & 5E), wo die Heilmöglichkeiten nicht verhältnismäßig mit den gewonnenen HP mitwachsen, so dass man um so langsamer heilt, je mächtiger man wird. Doppelt ätzend.

Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.06.2015 | 07:42
Und in dicker Platte weicht man nicht agil aus.
warum nicht?
Radschlagen geht doch auch.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Rhylthar am 25.06.2015 | 07:51
Zitat
Besonders schlimm ist es bei D&D (zumindest vor 4E & 5E), wo die Heilmöglichkeiten nicht verhältnismäßig mit den gewonnenen HP mitwachsen, so dass man um so langsamer heilt, je mächtiger man wird. Doppelt ätzend.
Huh?

Habe zwar gerade nicht meine AD&D-Regelwerke zur Hand, aber in 3.5 war das nun nicht wirklich der Fall.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Fredi der Elch am 25.06.2015 | 08:44
Natürlich kann man auch Gummipunkte nehmen. Im Grunde sind Hit Points ja nichts anderes.
Genau. Wenn es nur um ein Problem der Benennung geht, dann nimm doch einfach die ersten 10 Hitpoints und nenne sie "Trefferpunkte" und nenne alle übrigen "Ausdauer". Fertig. :)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Luxferre am 25.06.2015 | 08:48
Ich habe es jüngst wieder in unserer leider dahingeschiedenen 13th-Age-Runde bemerkt: Irgendwie komme ich nicht mit Systemen klar, bei denen die Hit Points der SC sich im Laufe ihrer Abenteurerkarriere tendenziell vervielfachen - also vor allem mit der ganzen D&D-Familie.

Oh, das kenne ich nur allzu gut ... Auch auf das sonst tolle 13A bezogen.

Zitat
Tatsächlich ist die Hit-Point-Progression inzwischen meist das erste, was ich mir an einem System ansehe, wenn ich darüber nachdenke, es zu spielen. Ich bin beispielsweise ein bisschen betrübt, dass das so vielversprechend aussehende AGE von Green Ronin offenbar eine D&D-artige Progression hat ... und The One Ring und Splittermond gefallen mir unter anderem deshalb, weil die mit dem Verhältnis Schaden/Hit Points in etwa meinen Sweet Spot treffen, wo tendenziell jeder Treffer einem zumindest ein bisschen was ausmacht, man aber normalerweise nicht mit Instant-Kills rechnen muss. Die BRP-Familie ist mir tendenziell ein bisschen zu fies mit den niemals steigerbaren ca. 10-15 Hitpoints bei Schadensouptputs zwischen W4 und mehreren W10.

Gerade BRP (aka RQ6) finde ich da super.
Sagen wir mal, Du hast 6 TP am Torso. Plus leichte Rüstung für Schutz 3.
Ein richtig fetter Treffer macht 10 Schaden. Damit bist Du bei -1 und hast eine Verwundung. Bist aber handlungsfähig. Disabled bist Du doch erst ab -6 TP.
Ich mag die Wertigkeit von Rüstungen im Kampf halt sehr gern. HârnMaster ist da ähnlich aufgestellt.
Auch jeden Kampf im Voraus zweimal zu überlegen und ein Gruppenmitglied mit Heilkräften zu schützen und zu achten finde ich super. Meinen Stil dürfte das ziemlich genau treffen ;)
Und: sorry fürs OT.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Rhylthar am 25.06.2015 | 08:49
Zitat
Das Problem an TP ist leider, dass man die (für ausgewogene Begegnungen) eigentlich ALLE braucht.
Mir gerade noch aufgefallen:
Ist das nicht immer so? Bzw. in anderen Systemen sogar noch schlimmer?

Bei D&D (als HP-System) gehe ich lieber mit 90 % der HP in einen Kampf als in Shadowrun 3.01 mit nur mit einer leichten Wunde, weil dies schon Mali bedeutet.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: eldaen am 25.06.2015 | 09:01
Mag sein, aber dabei ist mir die SR3 Variante irgendwie lieber als die binäre Funktion von TP bei D&D. Das mag aber natürlich genrebedingt so sein. Wo man bei D&D vielleicht erwartet einfach bis zum Ende schnetzeln zu können geht es bei SR ja tendenziell eher auch darum, zu "leiden" und - sorry - am Arsch zu sein. Da machen Abzüge auch bei leichten Wunden ja durchaus Sinn.

Zu HârnMaster: Da finde ich auch sehr schön, dass die Trefferpunkte eben gar nicht steigen (weil es keine gibt), sondern nur die (Kampf-) Fähigkeiten. Und die ebn auch in einem Maße, dass vier unerfahrene Räuber mit Knüppeln gegen einen erfahrenen Ritter mit Bastardschwert durchaus eine Chance haben. SOll heißen: Die Steigerungen in den Fertigkeiten machen keinen Halbgott aus den Charakteren. Generell sollten einige Systeme mal den Begriff "Helden" für sich klarer definieren. Für mich zeichnen sich "helfen" durch das aus, was sie tun, nicht wie mächtig sie sind. Gerade bei den D&D-Artigen scheint der Ansatz da ein deutlich anderer zu sein.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: alexandro am 25.06.2015 | 09:13
Huh?

Habe zwar gerade nicht meine AD&D-Regelwerke zur Hand, aber in 3.5 war das nun nicht wirklich der Fall.

Man heilt einen HP pro Stufe und Tag, zwei wenn man nichts anderes macht. Man bekommt in der Regel mehr als 2 HP pro Stufe dazu. Kann sich jeder selbst ausrechnen, was das bedeutet.

Und klar gibt es Zauber. Aber dann fehlen halt Ressourcen an anderer Stelle (zudem die Heilzauber auch hinter dem Heilbedarf eines Fighters der vergleichbaren Stufe zurückbleiben).

Mir gerade noch aufgefallen:
Ist das nicht immer so? Bzw. in anderen Systemen sogar noch schlimmer?

Bei D&D (als HP-System) gehe ich lieber mit 90 % der HP in einen Kampf als in Shadowrun 3.01 mit nur mit einer leichten Wunde, weil dies schon Mali bedeutet.

Wenn ich die Wahl habe zwischen "mit vernachlässigbar geringem Schaden in den Kampf gehen" und "mit schweren Verletzungen in den Kampf gehen", dann wähle ich das erstere. Egal in welchem System. Nur ist das bei D&D halt eine suboptimale Entscheidung gegenüber "unverletzt in den Kampf gehen" (im Gegensatz zu anderen Systemen, wo "unverletzt" und "vernachlässigbar geringer Schaden" regeltechnisch das gleiche bedeuten).

D&D kaschiert zudem, wie wichtig es ist dass man (exotische Sachen die DR geben einmal ausgenommen) bei einem Treffer IMMER HP abstreichen muss, d.h. man sie häufiger braucht. Das führt zu dem "Heulsusen-Effekt", dass Popelschaden zwar im Moment nichts bewirkt, man sich auf der Metaebene aber darauf einstellen muss, dass der Charakter schneller zusammenklappt. Kognitive Dissonanz.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Rhylthar am 25.06.2015 | 09:22
3.5 hat den SC sehr viel Heilung in die Hand gegeben.

Sei es das Spontane Zaubern von Klerikern oder die spottbillige Wand of Cure Light Wounds, die fast jeder nutzen kann. Buffs mal ganz aussen vor.

Den von Dir beschriebenen Effekt kenne ich nicht.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: 1of3 am 25.06.2015 | 09:50
Stimmt. Noch besser sind Wands of Lesser Vigor; die heilen garantiert 11 HP pro Ladung. Anscheinend sind alexandros Eindrücke von dem Spiel eher ohne magische Gegenstände. Das verändert das Spielgefühl natürlich erheblich.

Aber wenn man nur einmal mit dem Zauberstab wedeln muss, gibt es noch weniger Anreiz angeschlagen in einen Kampf zu gehen. Damit hat alexandro recht.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 25.06.2015 | 10:19
Jou, ist normal. Gerade bei 3.5 legt man großen Wert darauf, immer nahezu volle HP zu haben. Das verlangt, ich hatte es mal ausgerechnet, irgendsowas um die 2-3% des WBL. Also Pipifax.
Insofern nur logisch, dass die Nachfolger das Prozedere gestreamlined und die Heilung vereinfacht haben.

Wir haben bei unserer RHoD-Kampagne von Lvl 5-9 so ungefähr einen halben Wand of Lesser Vigor verbraucht, allerdings waren da auch 2 Healing Belts im Einsatz.

In Legend D20 wird auch mit 1000 Heilmöglichkeiten um sich geschmissen, z.B. kann man ab Level 1 Fast Healing 2 haben. Sehr praktisch.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2015 | 10:26
Inzwischen mag ich die Unterscheidung zwischen langfristigen und kurzfristigen "Überlebensressourcen". Einfach aus genau diesem Grund: Man wird ohnehin immer versuchen die für einen aktuellen Kampf verfügbaren Ressourcen möglichst vollständig zur Verfügung zu haben.

Wenn es nur Hitpoints gibt, so sind das eben diese. Unterscheide ich aber zwischen kurzfristiger und langfristiger Durchhaltefähigkeit, so sind die Spieler für die Kämpfe jeweils vergleichbar gut aufgestellt - müssen aber weder auf Magie zurückgreifen die ihre Hitpoints wiederherstellt, noch nach wenigen Kämpfen sofort rasten. Einfach weil sie dann kaum noch die Möglichkeit haben alle Ressourcen in eine einzelne Situation zu stecken, das können sie nur mit den kurzfristigen Ressourcen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Klingenbrecher am 25.06.2015 | 11:31
Werfe mal den Klugscheißer Spielleiter Modus an:

Das Trefferwürfel/ HP Regelsystem ist ein simple Funktion um eine schnelle Kampfabwicklung zu gewährleisten. Wer aufmerksam gelesen hat wird auch unter diesen Punkt die Aussage finden das es sich um ein Abstraktes System handelt mit dem es NICHT möglich ist eine verwundung darzustellen. Um aber ein Gefühl der sterblichkeit/verletzbarkeit zu vermitteln treten zusätzliche Regeln ein wenn den die TW/HP auf Null oder drunter sinken. ( Sterbend/ blutend etc)

Progression mit TW/ HP
Ja dies ist bei jedem System leider der Fall der diese Form der Kampfregeln nutzt. In den Regeln wird meist auch erwähnt das nur Helden diese Form der Progression nutzen sprich ein Skellet mit 1w6 TW wird nie mehr als 6 TW haben. Zugleich ist auch der TW ein schwellen Wert um die Begegnungen zu planen. Als Spieler kann dies Langweilig wirken als SL hingegen ist es sehr angenehm die Kämpfe so planen zu können.

Thema "Warum mehr HP wenn dann nur der Schaden mehr wird."

Dies ist eine falsche ansicht. Ein Held mit ca 25 TP/ HP kann sich nicht einem Drachen stellen der bis zu 50 oder mehr Schaden verursachen kann. Hier greift einfach die Simple Spielmechanik die die Spieler darum bittet erstmal kleine Abenenteuer zu bestehen ehe man sich an dicke brocken begibt. Natürlich bietet auch das System die möglichkeit gleich hochstufige Helden zu schaffen um zb gleich ein Abenteuer zu spielen was sich um den Kampf gegen einen Drachen dreht.

Dann ist da noch die Progression zu erkennen, dass Skelett ziehe ich nochmals her, wenn nun der Held mit 50 TP/HP gegen das Skelett kämpf mit 6 TP/HP. Den wie schon gesagt die NPC´s haben keine möglichkeit zum leveln da dies ja nicht vorgesehen ist in der Mechanik.

Hoffe das ich dir damit etwas helfen konnte.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Thandbar am 25.06.2015 | 11:36
Besonders schlimm ist es bei D&D (zumindest vor 4E & 5E), wo die Heilmöglichkeiten nicht verhältnismäßig mit den gewonnenen HP mitwachsen, so dass man um so langsamer heilt, je mächtiger man wird. Doppelt ätzend.

Also in der 4E heilt man größtenteils mit Healing Surges ("Heilschüben"), die sich durch Deine Maximal-TP berechnen lassen (25% davon).

In dem DSA, das ich damals gespielt hatte, wuchsen weder LE- noch AE-Regneration mit dem gestiegenen Polsterchen mit, was gerade für den Magier zu einigen "Urlaubstagen" mitten im Abenteuer führen konnte.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 25.06.2015 | 11:42

Thema "Warum mehr HP wenn dann nur der Schaden mehr wird."

Dies ist eine falsche ansicht. Ein Held mit ca 25 TP/ HP kann sich nicht einem Drachen stellen der bis zu 50 oder mehr Schaden verursachen kann. Hier greift einfach die Simple Spielmechanik die die Spieler darum bittet erstmal kleine Abenenteuer zu bestehen ehe man sich an dicke brocken begibt. Natürlich bietet auch das System die möglichkeit gleich hochstufige Helden zu schaffen um zb gleich ein Abenteuer zu spielen was sich um den Kampf gegen einen Drachen dreht.

Dann ist da noch die Progression zu erkennen, dass Skelett ziehe ich nochmals her, wenn nun der Held mit 50 TP/HP gegen das Skelett kämpf mit 6 TP/HP. Den wie schon gesagt die NPC´s haben keine möglichkeit zum leveln da dies ja nicht vorgesehen ist in der Mechanik.

Hoffe das ich dir damit etwas helfen konnte.


Das habe ich im EP ja schon alles angesprochen: Klar skalieren die "kleinen" Monster nicht mit, aber normalerweise skalieren zumindest die Herausforderungen mit (es sei denn, man will auf hohen Stufen nur noch langweilige Kämpfe ...). Also halt Drache statt Ork. Dafür braucht man aber eigentlich nicht unbedingt viel höhere HP-Zahlen, die die Kämpfe entweder in die Länge ziehen oder halt einfach nur größere Zahlen sind. Mann kann den Drachen stattdessen auch nur doppelt so viel Schaden machen lassen wie den Ork (was dann ggf. schon mörderisch ist), ihm mehr Angriffe, bessere Angriffswerte usw. geben, während der erfahrene Kämpfer einen höheren Angriffs- und Verteidigungswert und eben evtl. noch ein paar Gummipunkte mehr haben dürfte, um einfach gar nicht erst einen der mörderischen Drachentreffer einzustecken. (Passt auch wieder besser zu meinem Kopfkino - der Drachentöter zeichnet sich nicht dadurch aus, dass er feuerfest ist, sondern dass er sich hinter seinen Schild duckt/ausweicht, wenn der Drache ihn anniest.)
Ich sehe aber eben den Sinn nicht, das ausgerechnet über die schwammige Ressource der HP zu regeln - eben auch, weil der Kampf gegen den Goblin dann auf höheren Stufen so uninteressant wird, dass man es gleich lassen kann. Da bevorzuge ich dann doch Systeme wie BRP, wo der Pups-Goblin mit seinen schlechten Werten gegen den Kämpfer mit 150% in seiner Waffe auch mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit kein Land sieht, aber sein Treffer, wenn er ihn durch Glück doch landet, eben auch wehtut.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.06.2015 | 11:52
Der Kampf eines hochstufigen Charakters gegen z.B. einen Goblin wird nur dann langweilig wenn die sonstigen Kampfwerte (z.B. Angriffs-/Verteidigungswerte) dann auch noch steigen sollten. (Beispiel: D&D 3.x wo der Goblin kaum noch eine Chance hat einen Charakter Stufe 10+ ueberhaupt mit mehr als 5-10% Chance zu treffen). Wenn diese Werte allerdings relativ gleich bleiben (vgl. D&D 5 mit der "bounded Accuracy") wo auch schon Stufe 1 Charaktere/Monster Angriffswerte haben um auch die schwer geruesteten (oder sonstwie gut verteidigten) Charaktere/Monster treffen zu koennen dann sieht das schon anders aus.

Und da man bei Systemem ohne "Gruppenminions" (also die Chance mit hohem Schaden auch mal mehr als einen Gegner mit einem Angriff auszuschalten) doch meistens pro Gegner eine Runde braucht kann einen so "Kleinkram" immer noch davon abhalten sich um die haerteren Gegner kuemmern zu koennen.

Alles Faktoren die den Kampf verlaengern (und es gibt ja Leute/Runden/Systeme/... bei denen ein laengerer Kampf als "besserer" Kampf interpretiert wird)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 25.06.2015 | 11:55

Alles Faktoren die den Kampf verlaengern (und es gibt ja Leute/Runden/Systeme/... bei denen ein laengerer Kampf als "besserer" Kampf interpretiert wird)

Wahrscheinlich ist das der Knackpunkt ... ich empfinde eigentlich jeden Treffer, der nicht irgendjemandem wehtut, als verlorene Zeit.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.06.2015 | 12:04
Man muss bei Systemen mit hohen Hitpoints den Faktor sehen, dass auch verbrauchte Hitpoints schon "wehtun". Entweder direkt (weil man dann nicht mehr so fit in den naechsten Kampf gehen kann) oder indirekt (weil der Heiler wieder Resourcen zur Heilung verbraucht).

Das ist fuer Leute die pro Tag/Sitzung nur hoechstens einen Kampf haben natuerlich kein Faktor, aber fuer die ist dann ein "mehrere Encounter pro Tag"-D&D auch nicht das richtige System ;)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 25.06.2015 | 12:07
Man muss bei Systemen mit hohen Hitpoints den Faktor sehen, dass auch verbrauchte Hitpoints schon "wehtun". Entweder direkt (weil man dann nicht mehr so fit in den naechsten Kampf gehen kann) oder indirekt (weil der Heiler wieder Resourcen zur Heilung verbraucht).


Das ist halt "wehtun" in einem sehr abstrakten, taktischen Sinne ... ich meine mit "wehtun" mehr, dass ich mir vorstellen kann, dass der SC bzw. Gegner ernsthaft verletzt ist.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: YY am 25.06.2015 | 12:10
Ist halt einfach eine Frage des Anspruchs an das Spiel. Realistisch ist das freilich nicht (insbesondere beim Fall-Szenarion leicht einzusehen).

Das Thema Realismus muss man da gar nicht anfangen, um damit so seine Probleme zu haben.

Wenn es um das angesprochene "Larger-than-life"-Gefühl geht, sind hohe HP-Zahlen oft eine sehr umständliche Methode.
Man könnte ja genau so gut mit Gummipunkten arbeiten, die Treffer bzw. Schaden aus einer Quelle komplett vermeiden können, oder man klammert für hochstufige Helden einfach bestimmte Regeln aus (z.B. Fallschaden bis Höhe X).

Das wäre deutlich einfacher und hätte zusätzlich nicht das Problem, dass diese Sachen mit Abbildung über HP eben doch irgendwann relevant werden.
Angeschlagen kann sich der Held eben nicht mehr unbesorgt 30 m mehr runterstürzen, obwohl er ja ansonsten regelseitig noch im Vollbesitz seiner Kräfte ist.

Das orientiert sich ja nun an keiner fiktiven Vorlage mehr, sondern ist reines Regelprodukt. Da ist D&D sein eigenes Genre, das sich grob an andere anlehnt, aber manches eben doch sehr eigen abbildet.

Jein. Die meisten Prozeduren, die so für "Proben" benutzt werden haben irgendwo eine Ende, wo sie nicht mehr funktionieren.

Das gilt für HP-Systeme mit starker Progression genau so.
Entweder funktionieren sie am unteren Ende noch nicht richtig oder am oberen Ende nicht mehr richtig - oder beides.

Es sei denn, man stellt für jeden Bereich die dazu passenden Schadens-, Heil- und Manöverregeln zur Verfügung.
Das ist dann aber auch nicht mehr einfach und die freie Skalierbarkeit der HP entpuppt sich als Mogelpackung.

Hinzu kommt, dass ein wiederholtes Nein weniger befriedigend ist als die mühsame Ernährung des Eichhorns.

Generell wäre ich bei D&D eher versucht die Angriffs- vor den Schadenswürfen rauszunehmen. Das funktioniert sehr gut, wie zB die NWoD zeigt.

Joah, bei hohen HP-Zahlen finden es viele Spieler besser, wenigstens halbwegs was gemacht zu haben - der Fortschrittsbalken bewegt sich quasi immer ein Stückchen.
Andererseits ist es bei Ja/Nein-Mechaniken leichter, Manöver u.Ä. zu integrieren, weil die ansonsten doch nur wieder bei den HP verwurstet werden müssten, was im Zweifelsfall zu noch höheren Zahlen führen würde. Wäre nicht so meins.


Die nWoD ist für mich ein kleines Meisterwerk, wenn es darum geht, mir als Spieler so gar keinen Anhaltspunkt für meine Vorstellung zu liefern. Funktioniert für mich überhaupt nicht  :(


Genau. Wenn es nur um ein Problem der Benennung geht, dann nimm doch einfach die ersten 10 Hitpoints und nenne sie "Trefferpunkte" und nenne alle übrigen "Ausdauer".

Das ändert am Vorstellungsproblem nur wenig.
Die großen HP-Zahlen und die ganzen Versuche, die HP als etwas anderes zu deklarieren als reine körperliche Widerstandskraft, scheitern an ihrem eigenen Anspruch.
Damit will man eine spezifische Form von Filmkämpfen und deren Dramaturgie nachstellen, vergisst aber, dass eben diese Filmkämpfe weder verlaufs- noch ergebnisoffen sind.

Soll dann irgendein Ereignis oder ein Kampf doch mal nicht dieser Dramaturgie folgen, muss man die HP entweder ignorieren oder völlig absurde Schadenszahlen dafür ansetzen.

Progression mit TW/ HP
Ja dies ist bei jedem System leider der Fall der diese Form der Kampfregeln nutzt.

Nein, es gibt sehr wohl Systeme mit relativ hohen HP-Zahlen, die keine starke Progression haben.

Die funktionieren in der Regel auch flüssiger und sind in Sachen Spielgefühl deutlich konstanter, weil sie eben nur auf einen HP-Bereich ausgerichtet werden müssen und Schaden, Heilungsmethoden usw. daran ausrichten können.

Systeme mit starker Progression sind an den oberen und/oder unteren Rändern der Skala meistens ein bisschen...seltsam, s.o..

Ich sehe aber eben den Sinn nicht, das ausgerechnet über die schwammige Ressource der HP zu regeln - eben auch, weil der Kampf gegen den Goblin dann auf höheren Stufen so uninteressant wird, dass man es gleich lassen kann.

(Parallelpost zu Selganor)

Der Witz ist ja, dass der Kampf gegen den Goblin bzw. gegen eine Handvoll Goblins zwar auf das Ergebnis bezogen völlig uninteressant ist, aber man ihn trotzdem spielmechanisch komplett ausführen muss - schließlich verliert man dabei fast zwingend etwas von der Ressource HP, und das kann später sehr wohl relevant werden.

"Wichtig" im Sinne von "hier kannst du verlieren" ist der Kampf nicht, aber wenn das System HP als Gesamtressource für ein gesamtes Abenteuer betrachtet, kann man ihn nicht weglassen - mMn sehr nervig und alles andere als schnell und einfach.

Das ist einer der Hauptfaktoren, warum mir solche Systeme nicht passen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Blechpirat am 25.06.2015 | 12:28
Neben dem Held-Monster-Verhältnis (ich hab auf hohem Level mehr HP, du machst mehr schaden) gibt es ja auch noch das Verhältnis PC-PC. Ich hab nen Barbar, der hat mehr HP, aber du hast ein X, der hat einen besseren Angriff.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Klingenbrecher am 25.06.2015 | 13:06

Nein, es gibt sehr wohl Systeme mit relativ hohen HP-Zahlen, die keine starke Progression haben.

Die funktionieren in der Regel auch flüssiger und sind in Sachen Spielgefühl deutlich konstanter, weil sie eben nur auf einen HP-Bereich ausgerichtet werden müssen und Schaden, Heilungsmethoden usw. daran ausrichten können.

Systeme mit starker Progression sind an den oberen und/oder unteren Rändern der Skala meistens ein bisschen...seltsam, s.o..

Hast du ein Beispiel für mich? Den wie gesagt die Spiele, die mir bekannt sind, mit sehr hohen HP sind meist mit starker progression verbunden. ( Also wie jetzt D&D 3.x, Pathfinder)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: YY am 25.06.2015 | 13:32
Mein Paradebeispiel wäre Corporation.

Da sind die HP-Zahlen im mittleren zweistelligen Bereich, es gibt wirksame Sofortheilung und eine Pistole macht je nach Typ einen D8 oder D10 an Schaden.

Dafür geht das bei schwereren Waffen steil nach oben, mit verschiedenen Feinheiten in Sachen Panzerung usw., und es gibt auch sonst viele Optionen, wesentlich mehr Schaden anzurichten oder Effekte abseits der HP zu erzielen.

HP-Progression gibt es nur über Cyberware und Steigerung der zugehörigen Attribute; Level hat Corporation gar nicht.

Passt alles einwandfrei zusammen.

Und - am Rande erwähnt - bei Corporation sind die HP explizit tatsächliche körperliche Widerstandskraft; man spielt eben schwerst vercyberte Spezialagenten.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.06.2015 | 14:01
Wobei es da schon nen gewissen Unterschied zwischen DSA 1-3 und D20 gibt. Bei DSA war der Anstieg im verhältnis zum Startwert lang nicht so krass wie bei DnD. Du hast da in der Regel deine LeP wenn du Stufe 20 erreichst etwa verdreifacht. Bei D20 vermutlich erh verzehn bis  verzwnzigfacht.
Zudem kannst du bei DSA auch nen Hochstufigen Char noch eine Gruppen niedrigstufiger Gegner schicken, bei DnD macht das ab einem gewissen Level unterschied keinen Sinn mehr.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: YY am 25.06.2015 | 14:07
Dafür ändert sich bei DSA 1-3 an den verfügbaren Zaubern und anderen Mitteln so gut wie gar nichts, sprich die LE steigen im Verhältnis zu den offensiven Möglichkeiten stark an.

Das zieht Kämpfe deutlich in die Länge, ohne dass etwas wirklich Interessantes passiert.

Bei der Heilung und Rückgewinnung von Astralpunkten sieht es ähnlich aus - man startet mit einem großen Polster ins Abenteuer und rennt nach dem ersten heftigen Kampf die ganze Zeit seinen LeP und AsP hinterher, wird aber oft bis zum Ende nicht mal ansatzweise wieder voll.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.06.2015 | 15:40
Bei DSA war der Anstieg im verhältnis zum Startwert lang nicht so krass wie bei DnD.
stimmt bei DSA hat man erheblich krasser angefangen und da skalierte einfach nichts mit
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Rhylthar am 25.06.2015 | 15:42
Das ist halt "wehtun" in einem sehr abstrakten, taktischen Sinne ... ich meine mit "wehtun" mehr, dass ich mir vorstellen kann, dass der SC bzw. Gegner ernsthaft verletzt ist.
Dann willst Du wohl auch nicht das Spielgefühl der Systeme haben, die so arbeiten.
Oder, wenn ich aufgrund des anderen Threads spekuliere, willst ein System, in dem das "Nicht-Treffen" über dem "Treffen" steht.

Zum Spielgefühl:
D&D und Konsorten leben nun mal vom Kampf und auch von vielen Kämpfen. Die Anzahl ist sogar regelmechanisch festgelegt/vorgeschlagen. Natürlich kann man es auch irgendwie "Grim & Gritty" spielen, aber es nicht die eigentliche Spielweise.

Auf der anderen Seite z. B. Call of Cthulhu. Da will man nicht kämpfen. Am besten gar nicht und wenn, dann so wenig wie möglich, weil ein Kampf sehr schnell sehr tödlich endet.

Als Mittelding dann Shadowrun: Kämpfe gehören dazu, aber wenn es dazu kommt, dann bitte nicht so viele hintereinander (dann gehen die Charaktere irgendwann nämlich drauf) und möglichst schnell mit dem Ableben der Gegner und Wunden lecken bei den SC.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Kriegsklinge am 25.06.2015 | 15:47
Das Argument mit der bildlichen/erzählerischen Umsetzung verstehe ich zwar, mir ist das allerdings egal: ich stelle mir da nüscht vor :). Hitpoints sind Hitpoints, je mehr, desdo besser.

Spielmechanisch scheint´s mir zumindest bei D&D4/13th Age so zu sein, dass die Kämpfe durchaus länger dauern sollen, und zwar aus dem einfachen Grund, damit SC und Gegner Gelegenheit haben, ihre Powers zu benutzen. Diese Spiele sind Teamsportarten, die von der Wechselwirkung zwischen den verschiedenen Powers der Parteien leben. Die Schadenmacher wollen Schaden machen, die Heiler wollen heilen, die Festhalter und Beweger wollen festhalten und bewegen, die Kommandoerteiler wollen Kommandos erteilen ... und da all das miteinander verbunden ist (Kommando --> mehr Schadensoutput --> Gegenaktion der Monster --> Befreiungsmove der Festhalter und Beweger etc.) müssen die Kämpfe eine gewisse Zeit dauern.

Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel. Das kann man auch doof finden, klar, aber man redet ein bisschen am Spiel vorbei, wenn man das problematisiert. Beim Schach könnte man auch gleich den König matt setzen, dann könnte alle schneller nach Hause ;).
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: YY am 25.06.2015 | 15:53
Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel.

Es gibt ja auch andere Systeme mit starkem Kampffokus, die das trotzdem ganz anders angehen.

Das Problem für Rumpel und mich sind nicht die Kämpfe an sich und auch nicht deren Länge, sondern nur das Spielgefühl.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2015 | 16:08
Das Argument mit der bildlichen/erzählerischen Umsetzung verstehe ich zwar, mir ist das allerdings egal: ich stelle mir da nüscht vor :). Hitpoints sind Hitpoints, je mehr, desdo besser.

Spielmechanisch scheint´s mir zumindest bei D&D4/13th Age so zu sein, dass die Kämpfe durchaus länger dauern sollen, und zwar aus dem einfachen Grund, damit SC und Gegner Gelegenheit haben, ihre Powers zu benutzen. Diese Spiele sind Teamsportarten, die von der Wechselwirkung zwischen den verschiedenen Powers der Parteien leben. Die Schadenmacher wollen Schaden machen, die Heiler wollen heilen, die Festhalter und Beweger wollen festhalten und bewegen, die Kommandoerteiler wollen Kommandos erteilen ... und da all das miteinander verbunden ist (Kommando --> mehr Schadensoutput --> Gegenaktion der Monster --> Befreiungsmove der Festhalter und Beweger etc.) müssen die Kämpfe eine gewisse Zeit dauern.

Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel. Das kann man auch doof finden, klar, aber man redet ein bisschen am Spiel vorbei, wenn man das problematisiert. Beim Schach könnte man auch gleich den König matt setzen, dann könnte alle schneller nach Hause ;).

Ja, das ist ganz gut zusammengefasst. Beide Ansätze haben auch verschiedene Vor und Nachteile. In Spielen wie D&D 4E sind die Kämpfe Teil der Geschichte, sie dienen nicht nur dazu zu sagen das dort ein Problem überwunden wurde, sondern auch darzustellen wie die Charaktere das Problem überwinden. Für das Endergebnis ist es ja eigentlich egal wer nun was macht man bräuchte nicht dermaßen viele verschiedene Kräfte die am Ende einfach das Problem nur auf mehr oder weniger verschiedene Arten lösen: Aber um die Charaktere darzustellen ist es wichtig.

Demgegenüber gibt es andere Systeme in denen Kämpfe "schnell vorbei" sein sollen, damit die eigentliche Story weitergeht. Hier werden die Kämpfe nicht als vollwertiger Teil dieser Story angesehen, man spielt dort letztlich innerhalb der Kämpfe auch (je nach dem wie stark dieser Effekt im System ist) nicht mehr den eigentlichen Charakter mit dessen Eigenschaften sondern einen "Kampfcharakter", bei dem es dann auch schonmal vorkommen kann das der noble Paladin und der fiese Schurke eigentlich genau das gleiche tun. Abstraktion von Kampfmanövern (oder allgemeiner: Dem was in Kämpfen getan wird) führt also letztlich zu einer Trennung zwischen Charakter in und außerhalb von Kämpfen, und damit einer Trennung dieser von der Geschichte. Das klassische Zitat dazu ist wohl: "Wenn Initiative gewürfelt wird hört das Rollenspiel auf" oder alternativ "Kämpfe sind kein Rollenspiel" und "lasst uns mit der Story weitermachen"

Der Nachteil ist aber auch klar: Je stärker ich Kämpfe in die Geschichte integriere, umso eher geht für sie auch Spielzeit drauf.

Man muss sich am Ende entscheiden was man lieber will. Kurze, über die Charaktere wenig aussagende Kämpfe mit geringem Storybezug. Oder längere, mehr Zeit kostende mit größerem Storybezug. Und sich dann den passenden Kompromiss raussuchen.

Meist bin ich eher der Meinung "gut und lang ist besser als schlecht und schnell vorbei". Aber am Ende muss das jeder selbst entscheiden.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Kriegsklinge am 25.06.2015 | 16:15
Ich weiß schon, dass auch andere Spiele kampflastig sind und dass es hier nicht um die Frage "Kämpfe ja oder nein" geht. Ich wollte eher auf die Besonderheit der starken "Rollen" und "Kampfmanöver" oder "Powers" in einigen D&D-likes hinweisen. Diese bedingen es meiner Meinung nach, dass die Spieler ein Team bilden, wirklich ganz wie in einem Sport, in dem diese Rollen und ihre Möglichkeiten auch zum Tragen kommen. Der Spielspaß entsteht zu einem guten Teil auch daraus, die eigene Funktion im Team mit den zur Verfügung stehenden Manövern/Powers kreativ auszufüllen bzw. auf die Herausforderung durch die Manöver/Powers der gegnerischen Mannschaft (den Monstern) adäquat zu reagieren. Dabei geht es nur sehr bedingt um einen "gemeinsamen Vorstellungsraum", sondern um fünf Leute, die um einen Spieltisch sitzen und überlegen, wie sich ihr Footballteam im nächsten Spielzug verhält - finde ich. Und dafür müssen die Kämpfe mit steigender Menge an Manövern auch länger dauern, damit man die Manöver potentiell auch anbringen kann. Das ist schon eine Besonderheit, die D&D4 und in geringerem Maß 13th Age von anderen Spielen, auch kampflastigen, unterscheidet. Nicht umsonst liebt oder hasst man diesen Zweig von D&D ja entschiedener als andere.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2015 | 16:23
Ja, am Ende bezieht sich dies auch darauf. Ich wollte dabei nur hervorheben, dass dieser Aspekt der intensiveren Beschäftigung mit den Kämpfen nicht nur taktische Aspekte hat. Am Ende holt es die Kämpfe auch stärker in die eigentliche Geschichte hinein, bindet sie stärker in Charakterspiel und Hintergrund ein.

Ist aber eine fließende Sache und mehr eine Chance als ein Absolutismus. Um ein Beispiel zu nennen: Bloß weil Monster z.B. stärker individualisierbar sind mit mehr verschiedenen Fähigkeiten bedeutet dies noch nicht, dass Spielleiter sie auch dafür benutzen um sie an den Hintergrund der Geschichte und die aktuelle Situation besser anzupassen.

Die Chance ist einfach nur höher. Ganz ähnlich ist das beim Beispiel mit den (charakterlich) verschiedenen Charakteren und ihren Aktionen. Du wirst dort immer Spieler finden welche nur den taktischen Bereich betonen, und solche die die Charakterlichen Unterschiede betonen. Die Chance das ein nobler Paladin im Kampf auch nobel gespielt wird steigt aber am Ende mit der Anzahl seiner Möglichkeiten dazu.

Oder anders gesagt: Kämpfe individueller zu machen ist nicht das gleiche wie sie zu Schach oder einem taktischem Sport zu machen. In erster Linie macht es sie wirklich nur individueller.

Aber ist ja Wumpe...die Grundaussage das die Kämpfe dafür länger dauern müssen ist ja unbestritten.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Kriegsklinge am 25.06.2015 | 16:36
@ Ardwulf: Meinte eher YY, wir sehen das glaube ich ganz ähnlich :).
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Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 25.06.2015 | 16:37

Ich glaube, das Problem entsteht einfach dann, wenn man Kämpfe als Simulation erzählerisch motivierter Konflikte sieht, die die Figuren in einer fiktiven Welt so schnell und verlustarm wie möglich beenden wollen (na ja, und dabei vielleicht noch gut aussehen). In einigen Varianten/Spielweisen von D&D sind die Kämpfe das Spiel. Das kann man auch doof finden, klar, aber man redet ein bisschen am Spiel vorbei, wenn man das problematisiert. Beim Schach könnte man auch gleich den König matt setzen, dann könnte alle schneller nach Hause ;).

Jau, das ist wahrscheinlich der Knackpunkt.

@Arldwulf:
Zitat
Ja, das ist ganz gut zusammengefasst. Beide Ansätze haben auch verschiedene Vor und Nachteile. In Spielen wie D&D 4E sind die Kämpfe Teil der Geschichte, sie dienen nicht nur dazu zu sagen das dort ein Problem überwunden wurde, sondern auch darzustellen wie die Charaktere das Problem überwinden. Für das Endergebnis ist es ja eigentlich egal wer nun was macht man bräuchte nicht dermaßen viele verschiedene Kräfte die am Ende einfach das Problem nur auf mehr oder weniger verschiedene Arten lösen: Aber um die Charaktere darzustellen ist es wichtig.

Demgegenüber gibt es andere Systeme in denen Kämpfe "schnell vorbei" sein sollen, damit die eigentliche Story weitergeht. Hier werden die Kämpfe nicht als vollwertiger Teil dieser Story angesehen, man spielt dort letztlich innerhalb der Kämpfe auch (je nach dem wie stark dieser Effekt im System ist) nicht mehr den eigentlichen Charakter mit dessen Eigenschaften sondern einen "Kampfcharakter", bei dem es dann auch schonmal vorkommen kann das der noble Paladin und der fiese Schurke eigentlich genau das gleiche tun. Abstraktion von Kampfmanövern (oder allgemeiner: Dem was in Kämpfen getan wird) führt also letztlich zu einer Trennung zwischen Charakter in und außerhalb von Kämpfen, und damit einer Trennung dieser von der Geschichte. Das klassische Zitat dazu ist wohl: "Wenn Initiative gewürfelt wird hört das Rollenspiel auf" oder alternativ "Kämpfe sind kein Rollenspiel" und "lasst uns mit der Story weitermachen"

Diese Einschätzung verwundert mich, weil ich bei D&D 3.5 und 13th Age bisher immer ganz große Schwierigkeiten hatte, Kämpfe als Teil der Geschichte zu empfinden, in denen meine Figur etwas macht, dass mit ihr als Figur zu tun hat und nicht nur damit, den Kampf "richtig" abzuwickeln. Dazu kommt noch, dass halt Kämpfe meistens keine greifbaren Folgen für die Figuren haben (also dauerhafte Verletzungen u.ä.), was für mich die Rolle der Kämpfe für die Story noch weniger greifbar macht.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2015 | 16:41
Aber das führt uns etwas weg von Rumpels Thema mit der HP-Progession.

Ja, stimmt schon. Im Prinzip muss man dies auch allgemeiner halten: Steigende HP Zahlen haben mehrere Effekte. Zum einem bieten sie eine Möglichkeit verschiedene Gefährlichkeitsstufen zu benutzen. Sprich: Viele ungefährliche Gegner schaffen ähnliche Effekte wie ein gefährlicher Gegner.

Zum anderem sind sie aber auch ein Puffer für steigende Optionszahl. Je höherstufig die Charaktere und ihre Gegner werden umso mehr Optionen haben beide Seiten. Diese zum Einsatz zu bringen erfordert am Ende höhere Hitpointzahlen. Das gleiche gilt wenn die Charaktere schon mit vielen Optionen starten. Auch hier macht es nur sinn, wenn sie auch höhere Hitpointzahlen haben, da ansonsten nur wenige dieser Optionen nutzbar sind. Eine hohe Optionszahl ist aber nur dann wichtig, wenn man darüber die Charaktere individualisieren möchte.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2015 | 16:50
@Arldwulf:
Diese Einschätzung verwundert mich, weil ich bei D&D 3.5 und 13th Age bisher immer ganz große Schwierigkeiten hatte, Kämpfe als Teil der Geschichte zu empfinden, in denen meine Figur etwas macht, dass mit ihr als Figur zu tun hat und nicht nur damit, den Kampf "richtig" abzuwickeln.

Gerade 3.5 ist ja auch ein Beispiel für eine recht hohe Abstraktion der Kampfaktionen. Da kann es dir durchaus passieren, dass 4 von 5 Charakteren in der Gruppe auf die Frage "was machst du" mit "na eine Full attack!" antworten. Auch dann wenn sie eigentlich völlig verschieden sind, und im Rollenspiel Probleme normalerweise sehr verschieden lösen würden. (und dies außerhalb von Kämpfen sehr wahrscheinlich auch tun). Darum bist du auch nicht der einzige der solche Effekte bemerkt, die oben genannten Zitate für die Herangehensweise "lieber schnell vorbei, lasst uns mit der Story weitermachen", "Wenn die Initiative gewürfelt wird endet das Rollenspiel" und "Kämpfe sind kein Rollenspiel" stammen dementsprechend auch aus 3e/3.5 Runden.

In 13th Age sehe ich das etwas verringert an - aber am Ende ist sowas wie gesagt eher eine Chance als etwas zwingendes und man darf sich auch nicht zuviel davon erwarten. Oben sprach ich ja den noblen Paladin an. Wenn der die (mechanische) Möglichkeit hat eine noble Aktion durchzuführen müssen noch mehrere Aspekte zusammenkommen damit dies bei dir als Spieler auch nobel herüber kommt. Zum einem musst du dich darauf einlassen, zum anderem muss die Aktion passend zu anderen Mechaniken sein und zum dritten muss der Spielleiter auf Basis des Systems die Gelegenheit für derartige Aktionen schaffen. Klar ist nur: Ohne die Möglichkeit wird es noch schwerer.

Für das Thema hier ist dabei eigentlich nur der 3. Aspekt interessant. Denn ein höheres Hitpointpolster schafft letztlich Zeit. Und damit die Möglichkeit eine der Aktionen im Kampf für derartige "individuelle" Aktionen zu nutzen, und nicht einfach nur zum töten des Gegners. Zeit schafft Gelegenheit sozusagen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ChristmasFrog am 25.06.2015 | 21:43
Für mich waren in 13th Age die Hit Points immer schon sowas wie der Threat Level, den du im anderen Thread beschreibst. Wenn sie auf 0 sind, dann bist du handlungsunfähig (vllt auch schon verletzt. Ich sehe die "death saving throws" mehr als "kämpfe dagegen an, deine Handlungsfähigkeit komplett zu verlieren". Will heißen mit 0 HP kann ich einen schweren Treffer bekommen haben und mich vor Schmerzen krümmen. Wenn ich mich gefangen habe (save gelungen), dann kann ich weiterkämpfen. Schaffe ich die 4 Würfe nicht, dann werde ich bewusstlos oder winde mich einfach weiter am Boden (wodurch die Gegner einen Coup de Grace machen könn(t)en). Das gleiche gilt auch, wenn ich vom Flavour her garnicht "getroffen" werde. Dann bin ich halt bei 0 HP vor Furcht erstarrt (death saving throw) und kann mich zusammenreißen oder verfalle in Panik (save nicht gelungen => hier bin ich auch wieder hilflos, so dass die Gegner mit mir machen können, was sie wollen).

Wir handhaben das auch so, dass der Gegner bei 0 HP handlungsunfähig ist und der Spieler entscheiden kann, ob er ihn umbringen oder gefangennehmen oder sonstwas will. Meistens ist die Situation so klar, dass es ohne zu fragen auf ersteres hinausläuft, aber 0 HP heißt eben nicht pauschal "tot".
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 25.06.2015 | 22:13
Für mich waren in 13th Age die Hit Points immer schon sowas wie der Threat Level, den du im anderen Thread beschreibst. Wenn sie auf 0 sind, dann bist du handlungsunfähig (vllt auch schon verletzt. Ich sehe die "death saving throws" mehr als "kämpfe dagegen an, deine Handlungsfähigkeit komplett zu verlieren". Will heißen mit 0 HP kann ich einen schweren Treffer bekommen haben und mich vor Schmerzen krümmen. Wenn ich mich gefangen habe (save gelungen), dann kann ich weiterkämpfen. Schaffe ich die 4 Würfe nicht, dann werde ich bewusstlos oder winde mich einfach weiter am Boden (wodurch die Gegner einen Coup de Grace machen könn(t)en). Das gleiche gilt auch, wenn ich vom Flavour her garnicht "getroffen" werde. Dann bin ich halt bei 0 HP vor Furcht erstarrt (death saving throw) und kann mich zusammenreißen oder verfalle in Panik (save nicht gelungen => hier bin ich auch wieder hilflos, so dass die Gegner mit mir machen können, was sie wollen).

Wir handhaben das auch so, dass der Gegner bei 0 HP handlungsunfähig ist und der Spieler entscheiden kann, ob er ihn umbringen oder gefangennehmen oder sonstwas will. Meistens ist die Situation so klar, dass es ohne zu fragen auf ersteres hinausläuft, aber 0 HP heißt eben nicht pauschal "tot".

Das macht bei dem System auch durchaus Sinn so. Nur fehlt mir dann halt in den Regeln genau der Bereich, den ich im Kampf meistens interessant finde, nämlich das tatsächliche "Verletztsein" als irgendetwas mit Story-Auswirkungen über "ich bin aus dem Kampf raus" hinaus. Also das, was Fate z.B. über temporäre Aspekte löst. Da geht es mir gar nicht so sehr um kleinteilige Wundabzüge, sondern einfach darum, dass es irgendeine regeltechnische Version von "Da hat mir jetzt wirklich mal wer das Schwert zwischen die Rippen gebohrt, das ist nicht über Nacht wieder heil, aber tot bin ich auch noch nicht" gibt.

Zugegeben, das könnte man bei typischen D&D-Systemen wahrscheinlich (zumindest für den Kampf) gut rein-hausregeln, in dem halt genau bei 0HP eine Schwere Verletzung mit irgendwelchen Spezialauswirkungen kommt ... aber es geht mir jetzt gar nicht um eine konkrete Lösung (da ich gerade eh ein kein solches System spiele). Meine Eingangsfrage war vielmehr ganz ernst gemeint: Was ist der Reiz an starker HP-Progression? Am meisten leuchtet mir bisher die Erklärung ein, dass viele Hit Points eine gewisse Kampfdauer gewährleisten, die es den erfahrenen SC ermöglicht, ihre zahlreichen coolen Fähigkeiten auch zum Einsatz zu bringen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 25.06.2015 | 22:26
In D&D _will_ man das gar nicht drinhaben. Das ganze D&D-System ist darauf ausgelegt, dass man sich voller Gusto und mit Hurra in (fast) jeden Kampf stürzt. Da spielt es durchaus eine Rolle, dass man  keine Angst haben muss, verkrüppelt zu werden. (Allerdings, wenn man's so sieht -- Energy Drain und dergleichen kann ähnlich ekelhaft sein.) Bevor man das reinhausregelt, nimmt man lieber gleich ein System, in dem man sich vor den Kämpfen fürchten soll.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: FlawlessFlo am 25.06.2015 | 22:56
In D&D _will_ man das gar nicht drinhaben. Das ganze D&D-System ist darauf ausgelegt, dass man sich voller Gusto und mit Hurra in (fast) jeden Kampf stürzt. Da spielt es durchaus eine Rolle, dass man  keine Angst haben muss, verkrüppelt zu werden. (Allerdings, wenn man's so sieht -- Energy Drain und dergleichen kann ähnlich ekelhaft sein.) Bevor man das reinhausregelt, nimmt man lieber gleich ein System, in dem man sich vor den Kämpfen fürchten soll.

Das stimmt vielleicht für die neueren Iterationen, aber sicher nicht für die älteren. Und da gab es ja auch kleiner HP-Polster und keine narrensicheren Verteidigungen gegen Mooks (zumindest nicht in dem Umfang).
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 25.06.2015 | 23:28
Naja, das hat sich halt etwas verschoben über die Jahrzehnte. Bis einschließlich 3E ist es bekanntlich gut machbar, dass man von Mooks nur auf die 20 getroffen werden kann. Die HP waren vor der 3E niedriger, das stimmt, und Heilung auch nicht so trivial. In der 5E hast du jetzt die Kombination aus dickem HP-Polster (bei relativ überschaubarem Monsterschaden) und leicht verfügbarer Heilung.

Das spiegelt sich aber auch bei den Gegnern. Da wurde Peak-HP vermutlich in der 4E erreicht, wo so ein "Solo" schon auf mittleren Stufen viele hundert HP haben kann. Und da zieht dann auch das Argument "die Kämpfe sollen länger dauern, damit man seine Powers überhaupt einsetzen kann" nicht mehr -- da hat man nämlich seine Nicht-At-Wills nach drei, vier Runden draußen, und dann darf man stundenlang mit einem Zahnstocher den verbleibenden HP-Fleischberg abtragen. -.- Ätzend.

Aber eigentlich ging es ja gerade mehr um bleibende Schäden. Die gibt es auch in früheren Editionen nur in ganz bestimmten, übernatürlichen Formen. Dass einem ein Orc mit seiner Axt einen Arm abhaut, musste man bei D&D noch nie fürchten.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 25.06.2015 | 23:38
Und da zieht dann auch das Argument "die Kämpfe sollen länger dauern, damit man seine Powers überhaupt einsetzen kann" nicht mehr -- da hat man nämlich seine Nicht-At-Wills nach drei, vier Runden draußen, und dann darf man stundenlang mit einem Zahnstocher den verbleibenden HP-Fleischberg abtragen. -.- Ätzend.

Kommt aber stark auf die Konstellation an, durchschnittlich dauern die Kämpfe ja nur ca. 4-5 Runden. Und man hat mit improvisierten Aktionen, Item Powers, Fest Powers und Dingen wie den Themes selbst auf niedrigen Stufen schnell über 10 verschiedene Optionen. Aber die 4e ist ein Teamspiel, eine schlecht zusammenarbeitende Gruppe kann wirklich in die Fleischberg Situation kommen. Wahrscheinlicher ist aber, dass (falls der Solo nach 7-8 Runden nicht tot ist), das dann die Gruppe dran glauben muss.

Man kann das aber auch allgemeiner sagen: In einem abwechslungsreichem Kampfsystem kann es zwar immer noch vorkommen, dass man das gleiche tut. Es ist aber deutlich seltener, insbesondere auf verschiedene Charaktere bezogen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Thandbar am 26.06.2015 | 00:18
Da wurde Peak-HP vermutlich in der 4E erreicht, wo so ein "Solo" schon auf mittleren Stufen viele hundert HP haben kann. Und da zieht dann auch das Argument "die Kämpfe sollen länger dauern, damit man seine Powers überhaupt einsetzen kann" nicht mehr -- da hat man nämlich seine Nicht-At-Wills nach drei, vier Runden draußen, und dann darf man stundenlang mit einem Zahnstocher den verbleibenden HP-Fleischberg abtragen. -.- Ätzend.

In der 4E hat sich über die Zeit hinweg, da diese Edition andauerte, auch immer wieder was verändert.
Die Monsterberechnung ist nun eine andere als früher, und auch Solos werden anders gebaut als es noch im ersten Monsterhandbuch geschehen war. Zudem sind die SCs über die Jahre sanft nach oben powergecreept worden.
 
Die 4E-Solos sind Endbosse im besten Sinne: Sie haben verschiedene taktische Optionen und durchlaufen oft verschiedene Phasen, was den Kampf abwechslungsreicher macht.
In den anderen Editionen hast Du halt eher das "Rocket-Tag"-Problem. Entweder Du hast die Resistenz gegen die bösen Effekte des Endgegners oder halt leider nicht.

In der 5E hatte ich allerdings schon ein paar Mal das Zahnstocher-Problem, allerdings schon ab Runde 1 des Kampfes. :D (Weil niemand irgendwelche Ressourcen verbraten wollte.)
Gemischt mit einem irrsinnigen Würfelpech auf beiden Seiten führt das dann auch zu sehr unspannenden Kämpfen.
Shit happens ...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 26.06.2015 | 09:50
Man muss dies ja auch gar nicht auf einzelne Systeme fokussieren, eigentlich ist dies eher eine generelle Frage welche man systemunabhängig behandeln kann.

Ein höheres HP Polster stellt letztlich eine Form der Detaillierung, ein fine graining dar. In letzter Konsequenz ließe sich jeder Kampf auch beschreiben indem man nur die am Ende möglichen Ausgänge (z.B. Sieg, Flucht, Niederlage) auswürfelt, was das entgegengesetzte Ende auf der Detaillierungsskala darstellen würde.

Im Prinzip gibt es da zwei Fragen. Wie viel Detaillierung will ich, und wozu nutze ich sie. Aus meiner Sicht profitieren Spiele davon, wenn die höhere Detaillierung zur Beschreibung der Charaktere, zu ihrer Rolle in einer Szene genutzt wird. Ich habe lieber eine Stunde in der die Charaktere ihre Eigenschaften ins Spiel einbringen, ihre Rolle ausspielen als eine halbe Stunde in der sie es nicht tun - aber dafür die Szene schneller vorbei ist.

Aber das ist etwas bei dem man einen Kompromiss machen muss, und ich hatte auch schon Spieler die dies dann nicht nutzten und einfach eine Stunde so richtig auf Rollenspiel pfiffen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: YY am 26.06.2015 | 10:07
Ein höheres HP Polster stellt letztlich eine Form der Detaillierung, ein fine graining dar. In letzter Konsequenz ließe sich jeder Kampf auch beschreiben indem man nur die am Ende möglichen Ausgänge (z.B. Sieg, Flucht, Niederlage) auswürfelt, was das entgegengesetzte Ende auf der Detaillierungsskala darstellen würde.

HP liefern doch aber gar keine Details wtf?

Sie sind eine sehr abstrakte Angabe, die man frei mit konkreteren Effekten verbinden kann bzw. muss, wenn Details gewünscht sind.
Wie fein skaliert diese Angabe ist, ist dabei erst mal egal.


Das Thema Individualität im Kampf verdient einen eigenen Faden..bin dafür grad zu beschäftigt, aber fangt ruhig schon mal an  ;D
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 26.06.2015 | 10:22
HP liefern doch aber gar keine Details wtf?

Sie liefern sie auch nicht - sie sind es. Vergleich es mit einem Fernseher und der Auflösung. Schon ab wenigen Bildpunkten sind Menschen in der Lage ein Bild zu erkennen. Doch je mehr Bildpunkte du hast, umso schärfer wird das Bild.

Übertragen auf das Rollenspiel könnte man also statt Hitpoints auch einfach nur die Angaben "unverletzt, verletzt, tot" einführen. Oder in letzter Konsequenz Tot und lebendig.

Doch diese Angabe ist eben weniger detailliert als wenn ich sagen kann 77 von 100 Trefferpunkten sind noch da. Für sich genommen bringt diese zusätzliche Information natürlich wenig nutzen, aber ich kann sie benutzen um damit (und natürlich mit weiteren, vergleichbaren Angaben) die Ergebnisse von Kampfaktionen abzubilden. Je "feiner" die Angabe dabei ist, umso mehr verschiedene Ergebnisse kann sie enthalten. In unserem obigem Beispiel kann ich z.B. einen bereits verletzten nicht weiter verletzen ohne ihn dabei zu töten. Die Anzahl der möglichen Aktionen welche ich darüber abbilden kann ist letztlich 2. (Verletzen und töten, plus evtl. Heilung als gegenteilige Aktion)

Ich kann auch nicht abbilden ob Aktion A einen größeren Effekt als Aktion B hatte. Beide setzen ja einfach nur den Status von unverletzt auf verletzt. Das schwächt die Möglichkeiten die Aktionen tatsächlich unterschiedlich zu machen, nimmt ihrer Beschreibung die Relevanz.

Sowas sind am Ende natürlich Extrempunkte. Theoretisch (ganz ähnlich wie beim Fernseher) kann man die Auflösung auch bis auf ein Maß schrauben auf dem es einem nix mehr nutzt. Die meisten Rollenspielsysteme versuchen einen guten Kompromiss zwischen Fine Graining und Geschwindigkeit zu erreichen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: YY am 26.06.2015 | 10:30
Die meisten modernen D&D-Varianten und ähnliche Systeme geben auf die Frage, was HP überhaupt sind, schon keine eindeutige Antwort.

Man kann einem HP-Wert eben keine Details entnehmen außer der rein spielmechanischen Angabe, wie viel der Inhaber noch einstecken kann.
Eine genauere Zuordnung, was da Sache ist, muss ich doch komplett aus dem Hut zaubern.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ElfenLied am 26.06.2015 | 10:39
Aber die 4e ist ein Teamspiel, eine schlecht zusammenarbeitende Gruppe kann wirklich in die Fleischberg Situation kommen.

In dem speziellen 4e Beispiel hatten wir auch die denkbar schlechteste Gruppensynergie die man haben kann. Gruppe war Level 8 und bestand aus Warlord, Archer Ranger, Battlemind und Controller Druid. Battlemind kann nicht ordentlich Gegner binden, Ranger hat keine guten RBAs die der Warlord ihm geben kann und die Druidenkräfte hätten irgendwie immer die Gruppe mit erwischt. Dadurch wurden die Kämpfe schon sehr zäh.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 26.06.2015 | 11:20
Die meisten modernen D&D-Varianten und ähnliche Systeme geben auf die Frage, was HP überhaupt sind, schon keine eindeutige Antwort.

Man kann einem HP-Wert eben keine Details entnehmen außer der rein spielmechanischen Angabe, wie viel der Inhaber noch einstecken kann.
Eine genauere Zuordnung, was da Sache ist, muss ich doch komplett aus dem Hut zaubern.

Um bei dem Fernsehervergleich zu bleiben: die Aussage bezog sich auch weniger darauf welche Sendung läuft, als darauf wie scharf das Bild ist.

Unter Hitpoints kann man natürlich beliebige Dinge verstehen, und es ist auch nicht in jedem System (ja nicht einmal in jeder Edition der Systeme) gleich. Die Aussagen zur Detaillierung bezogen sich also nur darauf wie fein man das was darunter verstanden wird abstufen kann.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Waylander am 26.06.2015 | 11:47
Ist schon interessant.
Ich habe bei Dungeonslayers öfters den Vorwurf genau anderes herum  gehört. Dort steigt die LK (Lebenskraft) auf höheren Stufen kaum an. Man kann zwar die Abwehr erhöhen und durch Talente, wie Einstecker die LK anheben, hochgepowerte LK geht jedoch meist kaum über 35. Dadurch bleibt das System auch auf höheren Stufen tödlich (z.B. durch starken Feuerzauber). Einige Spieler empfinden das wohl als störend.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Quaint am 26.06.2015 | 12:19
Ich hab per se nix gegen Trefferpunkte und deren Progression, aber je nach konkretem Spiel treibt das dann manchmal Blüten, die mir sehr mißfallen.
Besonders toll ist, wenn dann übliche Angriffe ungefährlich werden. Das war z.B. bei DSA 2 und 3 toll. Da hatte man irgendwann echt viel Lebenskraft, aber der Schaden wurde halt nicht oder kaum mehr. Da konnte es vorkommen, das man genau wusste: dieser Krieger da hat seine 100 Punkte, dann trägt er noch ein Kettenhemd und ich hab hier nur mein Langschwert, muss ihn also wohl so zwischen 20 und 40mal treffen, bis er umfällt.

Das gibt dann auch kein gutes Kopfkino. Und gerade im Zusammenspiel mit dem guten alten Attacke/Parade System ist das auch nicht zügig abzuhandeln.

Ich finde, im Grunde sollte jeder treffende Angriff auch was bewirken und normale Gegner sollten spätestens nach 4 anständigen Treffern auch hin sein.

DnD 5 macht das nichtmal schlecht finde ich, wobei ich nur Erfahrung bis etwa Stufe 5 hab. Aber es steigen halt nicht nur die Trefferpunkte, sondern auch der angerichtete Schaden, so dass sich mit steigender Stufe nicht unbedingt alles in die Länge zieht. Und selbst etwas heftigere Monster wie mal ein Ork-Boss oder sowas fallen zwar nicht direkt um, aber so das Fleischbergphänomen stellte sich bei mir zumindest nicht ein. Mit dem aufkommen neuer Zauber wie Feuerball usw. sind manche Kämpfe sogar schneller vorbei als auf niedrigen Stufen.

Die Kritik mit Dungeonslayers kann ich übrigens nachvollziehen, zumindest teilweise. Ich hatte mal Shadowrun auf Basis von Gammaslayers gemacht und wir hatten dann auch etwas hochstufigere Charaktere. Die fallen schon nicht direkt um, aber es ist halt sehr zufällig. Gerade wenn es dann erstmal soweit ist, dass 2w20 gewürfelt werden (was mit automatischen Waffen und ein paar Stufen schnell passiert), da kann dann sowohl der angerichtete Schaden als auch der durch Abwehr negiert schaden sehr stark variieren. Und es ist schon etwas mäh, wenn man zwar einen hochgezüchteten Straßensamurai mit Abwehr 30 oder so hat, aber dann kommen da halt mal 20 Schaden und man würfelt 2-2 oder so ne Grütze und ist direkt halbtot.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Luxferre am 26.06.2015 | 12:23
Sie liefern sie auch nicht - sie sind es. Vergleich es mit einem Fernseher und der Auflösung. Schon ab wenigen Bildpunkten sind Menschen in der Lage ein Bild zu erkennen. Doch je mehr Bildpunkte du hast, umso schärfer wird das Bild.

Ja, nee.

Es ist aber verkehrt zu denken, dass nur Trefferpunkte den Gesundheitszustand eines Wesens darstellen kann. HârnMaster regelt das komplett ohne TP, ist ungleich plausibler und detaillierter, als es unkomplizierte TP Systeme je darstellen könnten.

Du denkst halt zu D&Disch. Da mag Deine Ansicht passen, aber besser sind hohe TP Pools schlicht nicht.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 26.06.2015 | 12:28
Mich überzeugt das Argument der Höheren Auflösung noch nicht. Denn in der Regel haben die Hit Points ja keinen Informationsgehalt außer, wie viel von wie viel man noch hat. Ob ich 10 von 20 übrig habe oder 150 von 300 ist eigentlich schnuppe. die 15x höhere Auflösung sagt mir nicht mehr, weil die Hit Points eben nur Hit Points darstellen und sonst nichts. Es sind sozusagen alle Pixel grau - und in welcher Auflösung ich ein komplett graues Bild habe, kann mir ziemlich egal sein.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: 1of3 am 26.06.2015 | 12:30
Arldwulf denkt überhaupt nicht in Details oder Darstellung. Es geht darum,  dass die Spielmechanik mehr Zustände kennt, egal wie das an die Fiktion angebunden ist. Damit ist die Aussage nicht besonders spannend, aber doch sicherlich unstrittig.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Thandbar am 26.06.2015 | 12:38
Man muss dies ja auch gar nicht auf einzelne Systeme fokussieren, eigentlich ist dies eher eine generelle Frage welche man systemunabhängig behandeln kann.

Sehe ich nicht so. Ganz im Gegenteil sogar: Ich finde es schon wichtig, wie diese Trefferpunktemechanik im Einzelfall mit dem Rest des Systems interagiert. Und da ist es schon entscheidend, ob es neben den Trefferpunkten auch noch andere Angriffspunkte gibt (Rettungswürfe gegen Gift, Tod etc.) oder ob das Trefferpunktsystem selber noch von anderen Ressourcen abhängt, wie bei der 4E von den Heilschüben, oder noch Extrakonditionen dranhängen (bloodied/angeschlagen).

Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 26.06.2015 | 12:44
Bei DSA hab ich das mal stochastisch ausgerechnet: ein vollgerüsteter Kämpfer nimmt in einem Duell gegen einen gleichwertigen Gegner etwa 0,2SP pro Runde. Jetzt rechnen Sie mal.

--

Auch wenn es bei D&D etc immer heisst, "HP sind abstrakt" und blablubb werden solche Behauptungen durchs System selber widerlegt, weil auch ein 1d4 Dolchtreffer gegen 100HP einen Rettungswurf triggert, wenn die Klinge vergiftet war.
Wir tun da auch gar nicht groß rum -- ein Treffer im Sinne der Regelmechanik ist auch ein Treffer in der Beschreibung; die Beteiligten sind halt einfach so harte Säue dass sie sich von ein paar Fleischwunden nicht aufhalten lassen. (Wobei natürlich die Erwähnung des Wortes "Fleischwunde" unweigerlich Monty Python-Zitate triggert.)
Der Gesundheitszustand von Gegnern wird bei uns gerne in bestimmte Formeln gefasst:
- "Der ist noch frisch!" -- ca >50% HP
- "Er ist schon ziemlich mitgenommen" -- <50% (oder wo auch immer der SL die Schwelle ansetzt, evtl auch 30%)
- "Ah, der lebt noch. Es ist zwar kein schönes Leben mehr..." -- einstelliger Bereich.

Mich überzeugt das Argument der Höheren Auflösung noch nicht. Denn in der Regel haben die Hit Points ja keinen Informationsgehalt außer, wie viel von wie viel man noch hat. Ob ich 10 von 20 übrig habe oder 150 von 300 ist eigentlich schnuppe.

Der Unterschied kommt zum Tragen, wenn du beides gleichzeitig im Spiel haben kannst. Wenn sagen wir mal ein Hobgoblin 20HP und dein Treffer nimmt ihm 10 ab, wird er vielleicht als "angeschlagen" beschrieben (s.o.). Wenn du dann auf einen anderen Gegner triffst und dein 10-Punkte-Treffer ist ihm kaum anzusehen, weil (was du nicht weisst) er 300HP hat, dämmert dir an der Stelle vielleicht, dass du ein Problem hast. Gleichzeitig aber _ist_ auch der dicke Gegner zu treffen, und mit Geduld und Spucke (und wohl genügend Verbündeten) könnte man ihn niederringen.
Wenn dagegen die Angriffe in einem anderen System gegen einen extrem hohen Verteidigungswert gehen, sodass sie quasi nicht mehr durchkommen können, ist eben dieser Angriffsvektor wirkungslos.

Wohlgemerkt will ich gar nicht sagen, dass ich HP-Systeme so supertoll und allen anderen überlegen fände. Ich bin da ziemlich leidenschaftslos. Ich fand auch SR2/3 mit seinem Statusmonitor und Todesspirale gut; man muss halt anders damit umgehen und es erzeugt jeweils ein anderes Spielgefühl. HP Systeme sind einfach und funktionieren, ist alles was ich sagen will.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 26.06.2015 | 13:34
Mich überzeugt das Argument der Höheren Auflösung noch nicht. Denn in der Regel haben die Hit Points ja keinen Informationsgehalt außer, wie viel von wie viel man noch hat. Ob ich 10 von 20 übrig habe oder 150 von 300 ist eigentlich schnuppe. die 15x höhere Auflösung sagt mir nicht mehr, weil die Hit Points eben nur Hit Points darstellen und sonst nichts. Es sind sozusagen alle Pixel grau - und in welcher Auflösung ich ein komplett graues Bild habe, kann mir ziemlich egal sein.

Ist doch ein schönes Beispiel. Nimm mal den komplett grauen Bildschirm. Jetzt darfst du einzelne Bildpunkte färben. Ob du sie nun in "Hitpoints sind echte Trefferpunkte und stellen physischen Schaden dar"-Rot, oder in "Hitpoints sind abstrakte Einsteckfähigkeit"-Grün oder ganz anders färbst (zum Beispiel in "Hitpoints sind nur ein Teil von mehreren Angaben die als Gesamtheit aussagen wie viel man Einstecken kann"-Bunt)macht für die Aussage das die Zahl und Größe der Bildpunkte - eben die Auflösung - eine Bedeutung hat keinen Unterschied. Deshalb macht es bezüglich dieser Aussage auch wenig Sinn darüber zu diskutieren was Hitpoints sind. Sie gilt egal was Hitpoints sind und für welche Angaben man sie benutzt gleichermaßen.

Genau betrachtet gilt sie natürlich auch nicht nur für Hitpoints.

Einen ähnlichen Effekt gibt es z.B. bei Statuseffekten welche über einen gewissen Zeitraum sich verstärken, nach dem Motto: In Runde 1 wirst du verlangsamt, in Runde 2 versteinert.

Auch hier hat man ein Finegraining von mehreren Zuständen, und die gleiche Auswirkung. Dadurch, dass es Zeit gibt zwischen "da ist eine Bedrohung, ich könnte versteinern" und dem tatsächlichem Moment des Eintretens dieses Effektes können Spieler eher mitfiebern und bangen - und das System kann zusätzliche Optionen vorsehen um in derartigen Situationen direkt eingreifen zu können.

Das ist ein genereller Effekt, zusätzliche Zustände ermöglichen zusätzliche Optionen und einen höheren Detailgrad. Welcher Art diese Zustände sind ist dafür erst einmal egal. Es könnten auch Abstufungen im Betrunkensein sein.

Der Nachteil ist halt - es dauert länger, und als Systemdesigner hat man auch mehr Arbeit damit.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: K!aus am 26.06.2015 | 13:41
Ich verstehe aber nicht so recht den Mehrwert. Natürlich kann man mit Hit Points sehr gut weitere Zustände einbauen: "Bei 3/4 der HP gilt ..., bei 1/2 der HP gilt ..." usw.

Aber wenn du so anfängst, bzw. als Mehrwert betrachtest, dann kannst du doch gleich Wunden wie z.B. bei Savage Worlds einführen.

Und wenn du weiter argumentierst, dass man mit Hit Points innerhalb der Zustände genau sieht wie schlimm es gerade um einen steht, dann habe ich langsam den Eindruck, dass du sehr simulativ spielen willst und dann würdest du doch ohnehin eher zu GURPS als zu d20 greifen, oder?  ^-^

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 26.06.2015 | 13:53
Mein Argument ist weniger, dass mehr Abstufungen bei Zuständen dazu dienen "genau zu zeigen wie es um etwas steht", als das sie die Möglichkeit bieten verschiedenere Aktionen einzuführen.

Das siehst du oben an dem Beispiel mit den nur drei Zuständen tot, verletzt, unverletzt. In so einem System bin ich eingeschränkt wenn es darum geht Aktionen mechanisch umzusetzen. Ich könnte einen Angriff haben der jemanden um eine Stufe herabsetzt. Oder einen der einen sogar um zwei herabsetzt. Und in der Gegenrichtung Aktionen die jemanden wieder heilen.

Doch die geringe Anzahl der Werte die der Zustand annehmen kann bedingt letztlich auch eine geringe Anzahl Aktionen die diesen Zustand betreffen.

Oder kurz gesagt: In einem solchem System würden die Protagonisten schlichtweg stets mehr oder weniger das gleiche tun.

Jetzt kann man dies natürlich steigern. Nimm mal an du hast 10 Zustände statt 3. Fraglos kann man nun auch mehr Aktionen einbauen, z.B. Aktionen die einen Gegner um 3, 4, 5, 6, 7, 8 oder 9 Zustände zurücksetzen. Die Art und Begründung für die Unterschiede dieser Aktionen ist eigentlich egal, sei es weil der geübte Kämpfer halt besser kämpft oder weil da jemand ein magisches Schwert hat oder weil er gerade eine besondere Aktion gemacht hat. Und aufbauend von der Zahl 10 kann man weiter gehen. Der Detailierungsgrad ist nach oben offen - die Frage ist wie viel man gern hätte und sinnvoll erachtet.

Mehr Zustände bedeuten aber am Ende einfach mehr Platz für Verschiedene Aktionen.

Wie oben schon gesagt: So groß ist diese Aussage auch gar nicht, man kann sie mit Fug und Recht Belanglos nennen. Sie ist letztlich auch nur die Basis um darauf aufbauend zu sagen:

Ob viele oder wenige Hitpoints sinnvoll sind hängt stark davon ab ob sie dazu genutzt werden vielen verschiedene Aktionen als Maßstab für die Wirkung zu dienen - und darauf aufbauend:

Möchte man viele verschiedene Aktionen? Denn so selbstverständlich ist dies gar nicht, ich hab auch schon Leute kennengelernt welche ein System mit sehr wenigen möglichen Zuständen und Aktionen als "schön schlank, da kann man viel Rollenspiel machen" bezeichnet haben.

Was letztlich die Einstellung ist bei der Kampf nicht als Teil des Rollenspiels bewertet wird.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: K!aus am 26.06.2015 | 13:58
Doch die geringe Anzahl der Werte die der Zustand annehmen kann bedingt letztlich auch eine geringe Anzahl Aktionen die diesen Zustand betreffen.

Oder kurz gesagt: In einem solchem System würden die Protagonisten schlichtweg stets mehr oder weniger das gleiche tun.

Jetzt wird es etwas philosophisch, denn in einem Kampf führen die Beteiligten i.d.R. bzgl. der Hit Points immer dieselbe Aktion aus: Sie verursachen Schaden.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 26.06.2015 | 14:04
Jetzt wird es etwas philosophisch, denn in einem Kampf führen die Beteiligten i.d.R. bzgl. der Hit Points immer dieselbe Aktion aus: Sie verursachen Schaden.

Gruß,
  Klaus.

So philosophisch ist dies gar nicht, denn genau dies ist der Punkt. Die Schadenswirkung ist nur die Definition des Zustands. (Der wie gesagt auch etwas beliebig anderes als Schaden sein könnte).

Die wichtigere Frage ist: Wie verursachen sie diese Wirkung? Welche Umstände verändern sie? Genau dies ist es was ich oben anspreche. Je feiner der Detaillierungsgrad meines Zustandes ist (was auch immer er aussagt), umso verschiedener können die Aktionen, Umstände oder sonstigen Faktoren sein die damit abbildbar sind.

Man darf dies nur nicht als "und deshalb sind Systeme mit hohem Detailierungsgrad besser als solche ohne" missverstehen, die Vorteile welche man sich bezüglich der Individualisierbarkeit und Vielseitigkeit der Aktionen dadurch ermöglicht werden immer auch Zeit und Aufwand kosten. Zeit und Aufwand die man genauso gut auch in andere Themen stecken könnte, um diese nun wieder detailreicher zu machen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: FlawlessFlo am 26.06.2015 | 14:25
Geht es hier nicht um die Progression der HPs? Es steht doch gar nicht zur Debatte, ob ein System mit 3 Gesundheitszuständen oder mit 100 besser ist, sondern dass es problematisch ist, wenn mit 10 anzufangen und später im Spiell auf 500 zu kommen.

Alles, was anfangs lebensbedrohlich war, wird ungefährlich. Mit 10HP war ein Schwerttreffer potentiell tödlich, jetzt, mit 500HP ist es vollkommen ausgeschlossen, durch einen einzelnen Schwerthieb getötet zu werden.

Man kann so einem Charakter kein Schwert an die Brust drücken und sagen: "Tu, was ich sage, oder du bist des Todes!". Einfach weil die Regeln es nicht hergeben, den Charakter auf diese Art mit einem Treffer auszuschalten. Oder der oft zitierte Sturz vom Wolkenkratzer, den viele Charaktere dann einfach wegstecken, weil Sturzschäden auf die niedrigstufige Landbevölkerung geeicht wurden.

Manche Systeme bieten dafür dann Mechanismen, mit welchen sich HPs umgehen lassen: Coup de Grace aus D&D 3e z.B.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: K!aus am 26.06.2015 | 14:42
Man kann so einem Charakter kein Schwert an die Brust drücken und sagen: "Tu, was ich sage, oder du bist des Todes!". Einfach weil die Regeln es nicht hergeben, den Charakter auf diese Art mit einem Treffer auszuschalten. Oder der oft zitierte Sturz vom Wolkenkratzer, den viele Charaktere dann einfach wegstecken, weil Sturzschäden auf die niedrigstufige Landbevölkerung geeicht wurden.

Manche Systeme bieten dafür dann Mechanismen, mit welchen sich HPs umgehen lassen: Coup de Grace aus D&D 3e z.B.

Bedeutet dies, dass es eben manche Situationen einfach nicht geben kann? Ich meine, wenn man sich auf d20 einigt, mit dem Hintergrund Drachen zu schlachten, Stürze aus großer Höhe zu überleben und mit 10 Bolzen im Leib einfach weiterzukämpfen ... dann einigt man sich auch darauf, dass es deine Situation nicht gibt?

"Ich richte meine Schwerspitze auf ihn und ..."
"... er stürzt sich direkt hinein und grinst dich an."
"Hä? Ist das ein Unsterblicher, oder was?"
"Ne, ich habe dir maximalen Schaden zugestanden, d.h. der Kerl hat immernoch 67 Lebenspunkte."
"Aber das ist doch voll unlogisch, der müsste daran sterben."
"So wie du an den 10 Pfeilen in dem Kampf vor 2h ?"
"Ei ne, ich hatte ja noch 18 Lebenspunkte..."
"Und der Kerl vor dir hat jetzt halt noch 67!"
"Ja aber das Schwert steckt direkt in seiner Brust."
"Seit wann spielen wir mit Trefferzonen?"

Ich finde das bei d20 immer etwas heikel, wenn dann gefühlt zwischen Comabt- und Story Mode gewechselt wird und auf einmal andere Regeln geltentm.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 26.06.2015 | 15:02
Das Kampfsystem gilt für den Kampf. Außerhalb des Kampfes greifen manche Kampfmechanismen eben nicht.
Wobei es wie gesagt in D20 zwar den Coup de Grace gibt, der aber bei hohen Stufenunterschieden auch alles andere als zuverlässig funktioniert.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 26.06.2015 | 15:19
Geht es hier nicht um die Progression der HPs? Es steht doch gar nicht zur Debatte, ob ein System mit 3 Gesundheitszuständen oder mit 100 besser ist, sondern dass es problematisch ist, wenn mit 10 anzufangen und später im Spiell auf 500 zu kommen.

Da hast du völlig recht, aber auch hier gilt der gleiche Ansatz: Durch steigende Zustandsanzahl kann man auf höheren Stufen dann auch mehr Optionen anbieten. Aus dem gleichem Grund steigen die HP dort dann oft auch schneller als der Schaden. Die zusätzlichen anderen Optionen und Möglichkeiten Synergien zu erzeugen gleicht dies aus.

Das schließt Fähigkeiten der Charaktere und Monster ein, aber auch die Frage wie verschieden die Gegner überhaupt sein können. In einem System mit hohen Unterschieden bei den "Einsteckfähigkeiten" ist es eben auch eher möglich auch mal einen Gegner einzubringen (Drache z.B.) der es problemlos mit hunderten der "kleineren" Gegnern aufnehmen kann.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 26.06.2015 | 15:55
Möchte man viele verschiedene Aktionen? Denn so selbstverständlich ist dies gar nicht, ich hab auch schon Leute kennengelernt welche ein System mit sehr wenigen möglichen Zuständen und Aktionen als "schön schlank, da kann man viel Rollenspiel machen" bezeichnet haben.

Was letztlich die Einstellung ist bei der Kampf nicht als Teil des Rollenspiels bewertet wird.

Das führt zwar auch vom Thema weg, aber: Ich halte das nicht für die gleiche Einstellung. Tendenziell mag ich schlanke Systeme und sehe den Kampf in den meisten Kampagnen auch als ziemlich wichtigen und geschätzten Teil des Rollenspiels. Das schließt sich nicht aus. Es ist eher so, dass Systeme, in denen der Kampf eine sehr eigene Regelzone gegenüber dem Rest ist (beispielsweise durch eine Hit-Point-Progression, die sich nicht mehr so recht an In-Game-Vorstellungen von Verletzungen und/oder Erschöpfung kopplen lässt), es mir schwer machen, ihn als organischen Teil des restlichen Spiels zu betrachten.
Bei unserer 13th Age-Runde haben wir da sogar ganz bewusst zwischen dem gemeinsamen Erzählteil und den Kämpfen getrennt, was ein interessantes Experiment war; für mich führte das aber manchmal doch eher zu dem Gefühl, dass man die Kämpfe letztlich ableisten muss, um das Ergebnis zu haben und mit dem Erzählen weitermachen zu können. Bei unserer Ashen-Stars-Runde davor mit den doch sehr basalen Kampfregeln und kurzen Kämpfen hatte ich dagegen viel mehr das Gefühl, dass die Kämpfe für mich "Teil des Rollenspiels" sind.

Da sind wir dann auch wieder bei den hohen Hit-Points: die sind eben oft ein wichtiger Teil dessen, was für mich den Bruch erzeugt.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 26.06.2015 | 16:10
Ja, man darf das wie gesagt auch nicht als absolute Aussagen verstehen - bloß weil ein System Platz bietet für Fähigkeiten die die Charaktere und ihre Rollen auch im Kampf beschreiben heißt dies noch nicht, dass die Designer und anschließend die Spieler dies auch umsetzen.

Es schafft einfach nur die Möglichkeit dazu.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Rhylthar am 26.06.2015 | 17:12
Zitat
Manche Systeme bieten dafür dann Mechanismen, mit welchen sich HPs umgehen lassen: Coup de Grace aus D&D 3e z.B.
Death from Massive Damage auch nicht vergessen. Ist zwar nicht besonders wirkungsvoll, aber damit werden Stürze auch später noch potentiell tödlich (zumindest zu 5 %).

Auch D&D als HP-Progressions-Beispiel verfügt im übrigen über Mechanismen der "Verwundung" aus anderen Systemen. Entweder als optionale Regeln oder aber eben auch gerne über Attributsschäden oder, versteckt, z. B. bei einigen Sachen im Book of Vile Darkness.

Ich wiederhole es aber nochmal:
D&D als System will den Kampf. Die SC sollen kämpfen. Sie werden aber nicht kämpfen, wenn die Chance wie anderen Systemen groß ist, jedesmal tot oder verkrüppelt aus dem Kampf herauszugehen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Ainor am 29.06.2015 | 02:06
Eigentlich ist es egal was für eine Rolle der Kampf spielen soll. In vielen Settings ist es nunmal so dass grosse Machtunderschiede dargestellt werden sollen.
Das kann entweder durch Trefferpunkte/Schaden oder durch Trefferchancen geschehen, wobei die meisten Systeme ja ein bisschen von beidem verweden.

Trefferpunkte haben natürlich den Nachteil dass sie nicht besonders immersiv sind, und dass sie gelegentlich zu absurden Szenen führen können. Aber sie haben auch den grossen Vorteil dass man mit ihnen Macht linear skalieren kann, was mit Trefferchancen in Würfelsystemen meistens nicht funktioniert.

Ausserdem funktionieren sie besser wenn eine Gruppe gegen einen Einzelgegner antritt (insbesonndere wenn die Mitglieder unterschiedlich stark sind).

Und schliesslich müssten in einem System das nur auf Trefferchancen basiert die Trefferchancen schwacher Kämpfer so gering sein dass ihre Runden vermutlich noch langweiliger wären als die schlimmsten Trefferpunk-runterkloppen Episoden.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Luxferre am 29.06.2015 | 08:19
Mal eine ganz generelle Feststellung:

Systeme, in denen die Trefferpunkte sehr stark ansteigen, steigt parallel der Schadensoutput sehr stark an. Es wird quasi eine Illusion geschaffen, da die Encounter immer an das Gruppenlevel angepasst werden (sollten). Und somit die Herausforderung ungefähr gleich schwer bleibt.
Hier ist der Machtzuwachs gegenüber den niedrigeren Stufen teilweise immens (100% TP Progression von Stufe 1 auf 2).
Nehmen wir mal 13A als Beispiel, hier steigt der Schaden mit den Stufen (verkürzt dargestellt: Schurke Stufe 1: 1W8, Stufe 8: 8W8).

Im Fokus dieser Systeme steht also der starke Machtzuwachs der SC auf der Stufenleiter.


Dass dieses abschreckt, kann ich sehr gut verstehen. Es wirkt weder plausibel, noch sonderlich realistisch.
Aber es bedient einen klar definierten und nachvollziehbaren Spielstil.


Es gibt jede Menge bereits genannter Systeme, die einen gänzlich anderen Stil bedienen. Kämpfe von hartgesottenen Recken gegen einen Bauern können dort noch immer mit einem kaum zu kalkulierenden Risiko behaftet sein. "Helden"spiel ist das im klassischen Sinne vielleicht nicht. Aber es erfordert eine gänzlich andere Denke am Spieltisch.
Nehmen wir hier mal RQ6 als Beispiel.
Trefferpunkte werden auf Körperzonen aufgeteilt und leiten sich von Attributen ab, die nur wenig wachsen im Laufe der Zeit.
Ein guter Kämpfer hat vielleicht 8 TP am Torso. Ein Schwert macht 1W8 Schaden. Abgezogen vom Schaden wird die Rüstung (wie DR bei D&D) und was übrig bleibt geht direkt ab.
Hat der Kämpfer also 8TP, ist dieser von 0-8TP komplett handlungsfähig mit diesem Körperteil. Von -1 bis -8 TP ist er eingeschränkt handlungsfähig und ab -9 TP wirds richtig hässlich.
Gemessen an der daraus resulktierenden Gefährlichkeit eines Kampfes, passieren zwei Dinge:
Spieler gehen anders an Kämpfe heran (weniger leichtfertig, besser geplant).
Spieler fangen an, zu optimieren. Genau, wie in den erstgenannten Systemen.



so, muss abbrechen, meine Gedanken führe ich nachher mal zuende ...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: kalgani am 29.06.2015 | 09:17
Nehmen wir mal 13A als Beispiel, hier steigt der Schaden mit den Stufen (verkürzt dargestellt: Schurke Stufe 1: 1W8, Stufe 8: 8W8).

Ich finde das sogar sehr passend, denn es bildet ab das der Level 8 Schurke (oder XYZ) einfach besser darin geschult ist den Gegner wirklich zu verwunden.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 09:33
Ich wollte noch mal darauf hinweisen, dass es mir nicht um eine Diskussion auf Logik- oder Realismusebene geht (vielleicht noch Ansatzweise um Plausibilität), sondern schlicht um die Spieldynamik. 13th Age ist tatsächlich ein gutes Beispiel, denn da dachte ich beim Blick auf die Level-Tabelle sofort "Hä? Warum ist das denn jetzt NOCH krasser als bei den D&Ds, die ich so kenne ..."

Ich will das wie gesagt gar nicht schlechtreden; wahrscheinlich sind diese Progressionen wirklich genau dann sinnvoll und interessant, wenn Kämpfe lange dauern sollen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: K!aus am 29.06.2015 | 10:39
Kannst du das mit einem konkreten Zahlen-Beispiel aus irgend einer D&D-Edition belegen?
In den drei Editionen, die ich gespielt habe (Red Box, AD&D 1st und 3rd) schien es mir nämlich nicht so.

Na der Klassiker aus der 3. Edition ist z.B. der Feuerball (http://dndsrd.net/spellsFtoG.html#fireball): 1W6 Schaden / Stufe.  ^-^

Gerade in Sachen Magie ist dieses "mehr Schaden pro Stufe" doch sehr offensichtlich. Bei den 'mundanen Klassen' gilt dann Feuersängers Signatur. ;)

Wie Luxferre schreibt, haben sie diese Schadensprogression bei 13th Age vereinheitlicht.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Rhylthar am 29.06.2015 | 11:05
Ab welcher Stufe kann ein Magier den lernen? Und wie viel Schaden machen die Sprüche davor?
Stufe 5, beginnt mit 5d6.

Aber auch Mehrfachangriffe zeigen es ja durchaus. +6/+1 z. B.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: K!aus am 29.06.2015 | 11:20
Außerdem wachsen ja nicht nur die LP und der Schaden, sondern auch alle anderen Schadensvermeider (Rüstung, Rettungswürfe, Spezialskills etc.)
und die sorgen für eine potenzierte Schadenresistenz in höheren Stufen, während der Schaden nur linear wächst.

Jein, bei DnD wachsen LP, Schaden und Schadensvermeidung proportional zu deinem Engagement dich in Splatbooks und Character Optimization Builds zu verlieren, deswegen lässt sich das leider so nüchtern nicht präzisieren.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 11:27
Zu weiter oben: es kann ja durchaus wünschenswert sein, dass Kämpfe länger als ein paar Runden dauern, eben damit wie schon gesagt man auch Gelegenheit hat, seine Kewl Powerz rauszuhauen. Nur ist dabei eben für die meisten auch wünschenswert, dass die Abwicklung am Spieltisch dann nicht 3 Stunden dauert. Das ist nicht ganz leicht zu vereinbaren.

Zu 3E: speziell hier schwankt der Schadensausstoß im Verhältnis zu den HP enorm mit dem Optimierungsgrad. gänzlich Ein unoptimierter Nahkämpfer hat auf sagen wir Stufe 10 etwa 100HP und macht pro Treffer vielleicht 1d8+8 Schaden oder so. Ein etwas besser optimierter Nahkämpfer kommt dagegen schon auf z.B. 2d6+25 Schaden bei gleicher Trefferchance (ohne Anwendung von ToB-Manövern wohlgemerkt). Wer es wirklich aber wirklich ernst meint, kann locker auf weit über 100 Schaden pro Treffer kommen. Wenn auch die Gegenseite diesen Optimierungsgrad spielt, wird das Spiel natürlich zum Rocket Tag, was in den meisten Runden nicht gewünscht wird.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Antariuk am 29.06.2015 | 11:40
Zu 3E: speziell hier schwankt der Schadensausstoß im Verhältnis zu den HP enorm mit dem Optimierungsgrad. gänzlich Ein unoptimierter Nahkämpfer hat auf sagen wir Stufe 10 etwa 100HP und macht pro Treffer vielleicht 1d8+8 Schaden oder so. Ein etwas besser optimierter Nahkämpfer kommt dagegen schon auf z.B. 2d6+25 Schaden bei gleicher Trefferchance (ohne Anwendung von ToB-Manövern wohlgemerkt). Wer es wirklich aber wirklich ernst meint, kann locker auf weit über 100 Schaden pro Treffer kommen. Wenn auch die Gegenseite diesen Optimierungsgrad spielt, wird das Spiel natürlich zum Rocket Tag, was in den meisten Runden nicht gewünscht wird.

Naja, was heißt jetzt optimiert und was nicht? Du hast zwar schon Recht dass die Schere oft ziemlich aufklafft, aber ganz so extrem ist es eigentlich nicht - bzw. zeig mir einen unoptimierten Nahkämpfer auf Level 10 der durchschnittlich unter 15 Schaden/Angriff macht ;) Power Attack und Co. sind kein Geheimnis sondern Standardoptionen.

Wenn man jetzt nicht absichtlich totale Grütze zusammenbaut (und bei total unerfahrenen Spielern greift ja hoffentlich der SL/ein Mitspieler ein) läuft es eigentlich darauf hinaus dass Nahkämpfer auf dem Level gut zu tun haben, der Encounter als Gruppe aber gut schaffbar bleibt. Golems oder Giants sind ja z.B. beliebte HP-Monster in dem Levelbereich.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 12:00
Tja, es gibt auch Grognards mit angeblich 30 Jahren Spielerfahrung, die der Ansicht sind, "Kämpfer mit Vollplatte, Langschwert und Schild" wären "Powergamer-Arschlöcher". :p Aber gerade bei 3.5 ist es extrem schwierig, sich darauf zu einigen was nun "angemessen" ist. Haben wir gerade kürzlich bei unserer RHoD-Kampagne gemerkt.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 12:28
Ich glaube auch nicht, dass 3e/3.5 da so das beste Beispiele ist, dafür gibt es einfach zu viele andere Dinge die dort aus dem Ruder laufen können, und es ist eigentlich auch kein System welches tatsächlich viele Kampfrunden bietet, oder diese auch nur versucht für Charakterindividualisierung zu nutzen.

Und gleichzeitig gibt es dort so viel Material, und so viele Spielweisen, Hausregeln und Gruppenkonsense das man ohnehin schwer allgemeingültige Aussagen treffen kann.

Was ich aber interessant finde ist die Frage nach der Gefährlichkeit. Denn man kann ja durchaus hinterfragen ob es sinnvoll ist Bauern & Co. als Bedrohung aufzubauen. Denn wenn man die Gefährlichkeit hin zu solchen Bedrohungen verschiebt fällt natürlich auch etwas am anderem Ende des Spektrums weg - jemand der gegen einen Bauern eine spürbare Misserfolgschance hat wird kaum gegen Drachen antreten.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 12:47

Was ich aber interessant finde ist die Frage nach der Gefährlichkeit. Denn man kann ja durchaus hinterfragen ob es sinnvoll ist Bauern & Co. als Bedrohung aufzubauen. Denn wenn man die Gefährlichkeit hin zu solchen Bedrohungen verschiebt fällt natürlich auch etwas am anderem Ende des Spektrums weg - jemand der gegen einen Bauern eine spürbare Misserfolgschance hat wird kaum gegen Drachen antreten.

Das ist halt sehr in Begrifflichkeiten eines objektiv messbar ansteigenden Powerniveaus gedacht.
Für mich gehört zum Bild vom Abenteurer eher, dass er einerseits mit Witz und Glück gegen triumphieren kann, auch wenn's unwahrscheinlich ist (der Bauernlümmel gegen den Drachen), oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist). Solche Sachen werden halt durch starke HP-Progression tendenziell unmöglich gemacht - man muss da in der eigenen Liga spielen, sonst ist man tot oder zu Tode gelangweilt.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ElfenLied am 29.06.2015 | 12:52
...oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist).

(http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=94429.0;attach=21114)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 13:11
Das ist halt sehr in Begrifflichkeiten eines objektiv messbar ansteigenden Powerniveaus gedacht.
Für mich gehört zum Bild vom Abenteurer eher, dass er einerseits mit Witz und Glück gegen triumphieren kann, auch wenn's unwahrscheinlich ist (der Bauernlümmel gegen den Drachen), oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist). Solche Sachen werden halt durch starke HP-Progression tendenziell unmöglich gemacht - man muss da in der eigenen Liga spielen, sonst ist man tot oder zu Tode gelangweilt.

Der Punkt, dass du von "unwahrscheinlich" sprichst, sagt doch schon aus: Es wird immer ein objektives Powerniveau geben, ganz egal was man macht. Die Frage ist halt immer: Wie unwahrscheinlich soll es sein?

Starke HP Progression macht diese Dinge für sich genommen ja auch noch nicht unmöglich. Genau genommen muss die Chance gegen einen Trupp Banditen zu sterben durch sie weder steigen noch sinken.

Um das mal an einem Beispiel zu illustrieren: Nimm mal an du hast einen Trupp von 5 Banditen, jeder von ihnen verursacht 10 Schaden. Und jetzt 2 Systeme. In System A hat der Charakter 100 Hitpoints, sie treffen ihn zu 50%. Statistisch gesehen ist der Charakter also nach 4 Runden (oder 20 Angriffen gegen ihn) tot.

Das gleiche kann es auch geben wenn wir über ein anderes System sprechen würden, in dem der Charakter nur 10 Trefferpunkte hat, aber dafür der Schaden seltener eintritt (niedrigere Trefferchance) oder durchwirkt (Schadensreduktion).

Sprich: Die Hitpoints allein sagen noch nichts über die Tödlichkeit aus. Dennoch hätten unsere beiden Systeme einen Unterschied. Im erstem Beispiel spürt der Charakter die Gefahr kommen, sie baut sich schrittweise auf. Im zweitem dagegen ist es eher ein Potential für eine Bedrohung. Ein guter Treffer könnte ihn töten - doch ob dies passiert oder nicht kann er nicht beeinflussen oder absehen. Und darum auch nicht darum bangen, jedenfalls nicht mehr oder weniger als in jedem anderem Moment.

Die Tödlichkeit selbst ist nochmal ein anderes Thema, und wird stärker vom Verhältnis der Charaktere zu ihrer Umwelt bestimmt. Um auch da ein Beispiel zu nennen  -  so sinken beispielsweise bei D&D 4E die Trefferpunkte der Charaktere (bzw. steigen nicht so schnell, weshalb sie auf mittleren Stufen von ihren früheren und späteren Alter Egos aus anderen Editionen eingeholt und überholt werden) - dafür steigen die Monster Hitpoints deutlich.

Die Folge sind längere Kämpfe (wie oben schon angesprochen, eben um mehr unterschiedliche Aktionen und mehr Individualisierung unterzubringen). Die aber am Ende gefährlicher sind.

Man hat dort zwei Skalen, die Frage wie plötzlich man in Lebensgefahr gerät, und die Frage wie oft man in Lebensgefahr gerät. Stärker steigende, oder auch Initial höhere Hitpoints beeinflussen für sich genommen in erster Linie die erste Skala, sorgen dafür das der Tot weniger plötzlich ist.

Und im Falle später stark steigender Hitpoints das er weniger plötzlich wird.

Die zweite Skala hat mehr mit dem Powerniveau und dessen Anstieg im Verhältnis zu den Gegnern für sich genommen zu tun.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 13:23
Ja, "unwahrscheinlich" ist ein sehr schwammiger Begriff. Auch bei z.B. D&D3 besteht die theoretische Möglichkeit, dass die 5 Strauchdiebe alle zuerst drankommen und allesamt mit ihren Streitäxten critten und in einer Runde 150 Schaden verursachen. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit dazu ca. 1 zu 100 Millionen[sic]. Unwahrscheinlich genug für dich?

Oder meinst du mit "Unwahrscheinlich" mehr sowas in der Gegend von 10%? Idealerweise in einem System, bei dem einem Schlimme Dinge wie Verstümmelungen passieren können? Dann ficken dich die Iterativen Wahrscheinlichkeiten hart, denn nach 10 Kämpfen gegen Strauchdiebe sind dann schon 2 von 3 SCs weg vom Fenster. Das finde ich nun wieder hochgradig unattraktiv.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 13:28

Starke HP Progression macht diese Dinge für sich genommen ja auch noch nicht unmöglich. Genau genommen muss die Chance gegen einen Trupp Banditen zu sterben durch sie weder steigen noch sinken.

Um das mal an einem Beispiel zu illustrieren: Nimm mal an du hast einen Trupp von 5 Banditen, jeder von ihnen verursacht 10 Schaden. Und jetzt 2 Systeme. In System A hat der Charakter 100 Hitpoints, sie treffen ihn zu 50%. Statistisch gesehen ist der Charakter also nach 4 Runden (oder 20 Angriffen gegen ihn) tot.

Das gleiche kann es auch geben wenn wir über ein anderes System sprechen würden, in dem der Charakter nur 10 Trefferpunkte hat, aber dafür der Schaden seltener eintritt (niedrigere Trefferchance) oder durchwirkt (Schadensreduktion).


Du vergleichst hier aber nur viele Hit Points und wenige Hit Points, nicht die Progression. Der Knackpunkt ist ja, dass du da evtl. einen SC hast, der am Anfang seiner Laufbahn sehr leicht einem einzigen Schwerthieb zum Opfer fällt, während er am Ende mit Schwertern praktisch nicht mehr totzukriegen ist (es sei denn, der Schaden skaliert mit, wenn ein mächtigerer Gegner das Schwert führt, wo ich mich dann aber wieder frage, wozu überhaupt mit so großen Zahlen hantieren, wenn einfach alle Zahlen größer werden).
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 13:32
Oder meinst du mit "Unwahrscheinlich" mehr sowas in der Gegend von 10%? Idealerweise in einem System, bei dem einem Schlimme Dinge wie Verstümmelungen passieren können? Dann ficken dich die Iterativen Wahrscheinlichkeiten hart, denn nach 10 Kämpfen gegen Strauchdiebe sind dann schon 2 von 3 SCs weg vom Fenster. Das finde ich nun wieder hochgradig unattraktiv.

Ob das ein Problem ist, hängt dann wieder von der Kampffrequenz ab: Wenn pro Abenteuer einen Kampf gegen Strauchdiebe u.Ä. gibt, dann wurden beispielsweise in 10 Abenteuern im Schnitt 2 von 3 SC ernsthaft in "unwichtigen" Kämpfen verletzt (ernsthafte Verletzung muss ja nicht gleich Exitus oder Verstümmelung bedeuten). Das finde ich ganz angemessen, bei weniger ernsten Folgen würde ich schon wieder denken: Wozu der Kampf?
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 13:37
Nu, ein Kampf pro Abenteuer (1-3 Sitzungen?) und den dann noch gegen Strauchdiebe? Das fände ich hochgradig langweilig. Das riecht mir so nach hartwurstigem Klein-Klein, ich glaube so eine Runde würde ich für Zeitverschwendung halten und dankend abwinken.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 13:38
Wozu der Kampf?

Ist denke ich auch die wichtigste Frage. Meine Antwort wäre: Um die Story weiter zu bringen, um etwas über die Hintergründe der Spielwelt zu erzählen.

Und von dem Grundgedanken aus sollten die Kontrahenten dort insofern natürlich auch möglichst unterscheidbar voneinander sein, möglichst mehr als nur abstrakte Hindernisse die man überwinden muss.

Aber das ist natürlich nicht die einzige mögliche Antwort auf die Frage.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.06.2015 | 13:41
Zitat
"unwichtigen" Kämpfen
Zitat
Wozu der Kampf

Da frag ich mich -wenn denn der Kampf unwichtig ist wozu dann überhaupt kämpfen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 13:41
Allerdings ist die Frage "wenn Schaden und HP gleich stark skalieren, wozu dann überhaupt leveln?" durchaus berechtigt. Ich habe schon angefangen, meine Gedanken dazu niederzuschreiben, wird aber noch bissl dauern, und dann mach ich vllt lieber nen neuen Thread auf.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 13:48
Ich find das würde auch gut hier in den Thread passen, und die Antwort darauf ist wohl: Weil das Leveln vielfältigere Gegner ermöglicht, eine größere Spannweite.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 13:49
Nu, ein Kampf pro Abenteuer (1-3 Sitzungen?) und den dann noch gegen Strauchdiebe? Das fände ich hochgradig langweilig. Das riecht mir so nach hartwurstigem Klein-Klein, ich glaube so eine Runde würde ich für Zeitverschwendung halten und dankend abwinken.

Nee, ich meinte jetzt "ein Kampf gegen Strauchdiebe" pro Abenteuer - die Kämpfe gegen "wichtige" Gegner auf dem gleichen Niveau wie die SC, die ja eh gefährlich sein sollten, habe ich da jetzt mal ausgenommen. Es geht mir eher drum, dass eine schwere Verletzung, die sich ein SC aus unwahrscheinlicher Quelle zuzieht, alle 5 Abenteuer für mich total okay ist.

@Arldwulf:
Klar kann es auch einem Kampf geben, um die Story voranzubringen - wenn der Ausgang aber klar ist und lautet: "Die SC gelingen und erleiden dabei keine nennenswerten Konsequenzen" (also Sachen, die für sich genommen den Fortgang der Geschichte beeinflussen, und nicht nur vermittelt, indem sie abstrakte Ressourcen kosten, wodurch spätere Encounter dann schwerer werden), dann sehe ich nicht den Sinn darin, so was durchzuwürfeln.

Oder anders: Wenn die Auswirkung eines Würfelwurfs in der Einbuße einer so geringen Anzahl von Hit Points besteht, dass es noch mindestens 5 oder 6 solche Treffer braucht, bevor der betreffende SC/NSC etwas davon "merkt", dann habe ich das Gefühl, Zeit mit Würfelwürfen zu verschwenden, die keine Story-Konsequenz haben.
Ich denke da jetzt allerdings auch sehr aus der "Jeder Wurf sollte spürbare Konsequenzen nach sich ziehen"-Perspektive.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ElfenLied am 29.06.2015 | 13:51
Zum Thema "Warum überhaupt Kämpfen?": Weil Kämpfe (hoffentlich) im entsprechenden System Spaß machen, und als primärer Konfliktlösungsmechanismus von allen Beteiligten erwünscht sind. D&D und diverse Derivate gehen z.B. davon aus, dass man Interessenskonflikte in erster Linie mit Gewalt löst, und entsprechend umfangreich ist der Regelanteil dazu. Man kann das auch anders spielen, was dann nicht mehr die Norm darstellt.

Allerdings ist die Frage "wenn Schaden und HP gleich stark skalieren, wozu dann überhaupt leveln?" durchaus berechtigt. Ich habe schon angefangen, meine Gedanken dazu niederzuschreiben, wird aber noch bissl dauern, und dann mach ich vllt lieber nen neuen Thread auf.

Das macht v.a. dann Sinn, wenn man nicht gegen symmetrische Bedrohungen kämpft. Kämpfe zwischen gleichermaßen erfahrenen Charakteren sind ausgeglichen, aber gegen schwächere/stärkere Gegner hat man einen beträchtlichen Vorteil/Nachteil.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 13:55
@Arldwulf:
Klar kann es auch einem Kampf geben, um die Story voranzubringen - wenn der Ausgang aber klar ist und lautet: "Die SC gelingen und erleiden dabei keine nennenswerten Konsequenzen" (also Sachen, die für sich genommen den Fortgang der Geschichte beeinflussen, und nicht nur vermittelt, indem sie abstrakte Ressourcen kosten, wodurch spätere Encounter dann schwerer werden), dann sehe ich nicht den Sinn darin, so was durchzuwürfeln.

Oder anders: Wenn die Auswirkung eines Würfelwurfs in der Einbuße einer so geringen Anzahl von Hit Points besteht, dass es noch mindestens 5 oder 6 solche Treffer braucht, bevor der betreffende SC/NSC etwas davon "merkt", dann habe ich das Gefühl, Zeit mit Würfelwürfen zu verschwenden, die keine Story-Konsequenz haben.
Ich denke da jetzt allerdings auch sehr aus der "Jeder Wurf sollte spürbare Konsequenzen nach sich ziehen"-Perspektive.

Ja, das stimmt wohl. Man könnte diese Perspektive auch Ergebnis oder Zielorientiert nennen. Meine Perspektive ist dort der Gegensatz dazu, sie ist sozusagen Wegorientiert. Es ist dabei weniger wichtig ob die Charaktere den Gegner besiegen, oder mit welchen Konsequenzen als die Frage wie sie es tun. Deshalb wird dabei dann eben idealerweise auch nicht einfach durchgewürfelt bis ein Ergebnis feststellt, sondern es werden Aktionen durchgeführt, die Protagonisten Handeln - und sorgen dadurch letztlich für eine Form der Beschreibung ihres Charakters, der Spielsituation und der Geschichte.

Das ist was ich oben ansprach, je stärker Kämpfe als Teil des Rollenspiels angesehen werden - als etwas das eine Aussage über die Charaktere trifft - umso eher wird dieser Wegorientierte Ansatz wichtig. Und umgedreht - je weniger man dieser Meinung ist umso eher geht es bei Kämpfen nur darum wer gewinnt und wie viele Ressourcen verbraucht wurden.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 13:56
Zum Thema "Warum überhaupt Kämpfen?": Weil Kämpfe (hoffentlich) im entsprechenden System Spaß machen, und als primärer Konfliktlösungsmechanismus von allen Beteiligten erwünscht sind. D&D und diverse Derivate gehen z.B. davon aus, dass man Interessenskonflikte in erster Linie mit Gewalt löst, und entsprechend umfangreich ist der Regelanteil dazu. Man kann das auch anders spielen, was dann nicht mehr die Norm darstellt.


"Kämpfe sind erwünscht" ist auch schön und gut; nur verliere ich halt meistens nach 30-60 Minuten die Lust an so ziemlich jedem Kampf und finde, dass dann langsam mal eine Entscheidung ansteht ... mit D&D3.5 habe ich aber schon 5-6 Stunden mit Kämpfen verbracht. Okay, da waren nicht nur die (gar nicht mal so hohen) Hit Points Schuld. Und bei 13th Age habe ich mich dann schon ein bisschen erschreckt, als ich die hohen HP und dazu noch die enorm vielen Recoveries gesehen habe. Da kann ich mir schwer vorstellen, dass es innerhalb von 30 Minuten mal eng für irgendjemanden wird ...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 14:00
Ja, das stimmt wohl. Man könnte diese Perspektive auch Ergebnis oder Zielorientiert nennen. Meine Perspektive ist dort der Gegensatz dazu, sie ist sozusagen Wegorientiert. Es ist dabei weniger wichtig ob die Charaktere den Gegner besiegen, oder mit welchen Konsequenzen als die Frage wie sie es tun. Deshalb wird dabei dann eben idealerweise auch nicht einfach durchgewürfelt bis ein Ergebnis feststellt, sondern es werden Aktionen durchgeführt, die Protagonisten Handeln - und sorgen dadurch letztlich für eine Form der Beschreibung ihres Charakters, der Spielsituation und der Geschichte.

Das ist was ich oben ansprach, je stärker Kämpfe als Teil des Rollenspiels angesehen werden - als etwas das eine Aussage über die Charaktere trifft - umso eher wird dieser Wegorientierte Ansatz wichtig. Und umgedreht - je weniger man dieser Meinung ist umso eher geht es bei Kämpfen nur darum wer gewinnt und wie viele Ressourcen verbraucht wurden.

Wir schreiben aneinander vorbei, es geht überhaupt nicht drum, dass ich Kämpfe nicht als Teil des RSP betrachte oder da keine Möglichkeit sehe, interessante Story-/Charaktersachen zu machen. Es geht darum, dass ich gerne regelmäßig den Modus wechsele und dass es mir wichtig ist, dass Würfelwürfe Konsequenzen nach sich ziehen. Ist aber auch nicht wichtig für das Thema ...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ElfenLied am 29.06.2015 | 14:08
"Kämpfe sind erwünscht" ist auch schön und gut; nur verliere ich halt meistens nach 30-60 Minuten die Lust an so ziemlich jedem Kampf und finde, dass dann langsam mal eine Entscheidung ansteht ...

In diesem Fall wäre dann ein System mit schneller Konfliktresolution ideal. Ich mag Kämpfe tendenziell auch lieber kurz und knackig statt langer Meatgrinder. Gerade bei Systemen mit taktischer Tiefe erfordert das allerdings einigermaßen erfahrene und regelsichere Spieler.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 14:17
Wir schreiben aneinander vorbei, es geht überhaupt nicht drum, dass ich Kämpfe nicht als Teil des RSP betrachte oder da keine Möglichkeit sehe, interessante Story-/Charaktersachen zu machen. Es geht darum, dass ich gerne regelmäßig den Modus wechsele und dass es mir wichtig ist, dass Würfelwürfe Konsequenzen nach sich ziehen. Ist aber auch nicht wichtig für das Thema ...

Ich glaub gar nicht, dass wir dort so sehr aneinander vorbeischreiben. Denn genau so hab ich dich dort eigentlich verstanden.

Der Punkt ist bloß: Bei dem Ansatz den ich oben beschrieb gibt es letztlich keine Modi die man wechselt. Genau darum geht es dabei ja, um eine möglichst geringe Trennung. Und am Ende ist dies halt auch etwas was hier wichtig ist, denn im Ausgangsposting fragst du ja was das soll. Und ein Grund für hohe Hitpointzahlen kann sein das man die Handlungen gegenüber den Konsequenzen aufwerten möchte, also einen weniger zielorientierten Ansatz möchte.

Ist halt nur nichts was jeder möchte, wie oben schon beschrieben ist ein Zielorientierter Ansatz ja nichts verkehrtes und weder der eine noch der andere Ansatz sind besser. Sie haben nur unterschiedliche Auswirkungen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 14:30

Der Punkt ist bloß: Bei dem Ansatz den ich oben beschrieb gibt es letztlich keine Modi die man wechselt. Genau darum geht es dabei ja, um eine möglichst geringe Trennung. Und am Ende ist dies halt auch etwas was hier wichtig ist, denn im Ausgangsposting fragst du ja was das soll. Und ein Grund für hohe Hitpointzahlen kann sein das man die Handlungen gegenüber den Konsequenzen aufwerten möchte.


Das verstehe ich nun allerdings gar nicht ... die meisten Systeme mit starker HP-Progression, die ich kenne, haben zumindest auf Regelebene eine sehr starke Trennung zwischen Kampf- und Nicht-Kampf. Das wirkt sich für mich schon deutlich aufs Spielgefühl aus. Bei D&D3.5 und 13th Age war jeder Kampf für mich schon ein "Umschalten", einfach, weil da plötzlich ein ganz neuer, eigener Regelsatz zum Einsatz kommt.
Wenn ich das jetzt mit den Systemen vergleiche, die ich kenne und viel gespielt habe und in denen keine starke HP-Progression da ist - Ars Magica, diverse BRP-Spiele (Cthulhu, Sturmbringer), Gumshoe-Systeme -, dann fügt sich in denen der Kampf von den verwendeten Mechanismen her viel bruchloser ins sonstige Geschehen ein.

Das muss natürlich nichts mit der HP-Progression zu tun haben; wobei ich nach wie vor das Pro-Viele-HP-Argument am einleuchtendsten finde, dass es viele HP für lange Kämpfe braucht, damit alle SC ihre Powers raushauen können. Und das wäre ja vor allem dann wichtig, wenn der Kampf sein eigenes Mini-Spiel ist, in dem Fähigkeiten der SC zum Einsatz kommen, die in anderen Kontexten einfach nicht einsetzbar sind.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 14:48
wobei ich nach wie vor das Pro-Viele-HP-Argument am einleuchtendsten finde, dass es viele HP für lange Kämpfe braucht, damit alle SC ihre Powers raushauen können. Und das wäre ja vor allem dann wichtig, wenn der Kampf sein eigenes Mini-Spiel ist, in dem Fähigkeiten der SC zum Einsatz kommen, die in anderen Kontexten einfach nicht einsetzbar sind.

Das du Fähigkeiten hast welche sich nur in einem bestimmten Kontext einsetzen lassen ist letzlich immer so - unabhängig vom Kampfsystem kannst du den Schwerthieb nunmal nicht zum klettern nutzen. Versteh das "Möglichst geringe Trennung" also weniger als Frage der Mittel sondern als Frage der Bedeutung. In Spielen mit großer Variabilität im Kampf bekommen die konkreten Aktionen eine Bedeutung, sagen etwas über den Charakter. Ganz ähnlich wie außerhalb der Kämpfe die Aktionen den Charakter beschreiben.  Statt "ich hau zu" sagst du dann Sachen wie "ich mach eine dreckige Gossenfinte wie man sie in den Docks lernt". Und das System gibt dieser Aktion Relevanz, sorgt dafür  das die Wahl der Aktion tatsächlich Auswirkungen und nicht nur Flair hat, und das andere Aktionen andere Auswirkungen haben. Was ganz ähnlich der Frage ist ob ich den Wachmann nun einschüchtere, überzeuge oder vergifte.

Wie du schon ganz richtig sagst kennt 3.5 sowas nicht, und demzufolge hast du dort dann eine recht große Distanz von Rollenspielcharakter und Kampfcharakter. Man könnte sagen das System nutzt dort die Möglichkeit nicht den Kampffokus und die längeren Kämpfe auch zur Charakterbeschreibung zu verwenden, aber letztlich kann man ja nichtmal genau sagen wie lang 3.5 Kämpfe sind. Hängt von zu vielen Faktoren ab, viele sind auch nach wenigen Aktionen schon vorbei, und das System hat eine Tendenz dazu Einzelcharaktere herauszuheben und Probleme lösen zu lassen. Sprich: Es hat zwar viele HP ist aber trotzdem kein gutes Beispiel.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Trichter am 29.06.2015 | 14:52
Die schnell steigenden Werte (Hitpoints, Schaden, ...) sollen den Spielern vielleicht einfach zeigen, dass ihre SC nicht auf der Stelle treten, sondern sich weiterentwickeln. Aus psychologischer Sicht ist es motivierender weiterzuspielen, wenn während einer monatelangen Kampagne die HP eines Chars von 10 auf 100 steigen, als wenn sie auch nach vielen Spielsitzungen im niedrigen zweistelligen Bereich vor sich hindümpeln.

Wir sind durch unseren täglichen Umgang mit Zahlen auch auf einen Bereich von 1-100 geprägt (100 cent = 1 Euro, Prozentangaben, ...).
Nach dem Satz: "Mein Barbar macht 83 Schaden!" hat man erstmal das Gefühl, dass das viel ist. Auch wenn man die Skala (Hitpoints der Gegner, Schaden der anderen SC) gar nicht kennt.
Das klingt subjektiv viel besser als ein Schaden von 5 (was in manchen Systemen wie Shadowrun auch gar nicht so wenig ist).
Nach einem Anstieg der Hitpoints von 10 auf niedrigen Leveln zu 100+ auf hohen Leveln kann man somit wunderbar in Machtfantasien ob der Stärke des eigenen SC schwelgen, obwohl man in Kämpfen gar nicht so viel mehr Schläge aushält, da der Schaden der Gegner auch steigt. ;)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 15:08
Nee, ich meinte jetzt "ein Kampf gegen Strauchdiebe" pro Abenteuer - die Kämpfe gegen "wichtige" Gegner auf dem gleichen Niveau wie die SC, die ja eh gefährlich sein sollten, habe ich da jetzt mal ausgenommen. Es geht mir eher drum, dass eine schwere Verletzung, die sich ein SC aus unwahrscheinlicher Quelle zuzieht, alle 5 Abenteuer für mich total okay ist.

Aber das geht doch dann überhaupt nicht mehr auf. Wenn schon die Wahrscheinlichkeit, dass der schwache Gegner mich ernsthaft verletzten kann, jedes 5. Mal eintritt (also 20% beträgt), hat man gegen die richtigen Gegner ja langfristig überhaupt keine Chance. Das wäre der reinste Meatgrinder. Wenn die "wichtigen" Gegner gleichauf liegen sollen, hieße das ja 50:50 Chance von diesen böse einzustecken - pro Kampf!
Da wüsste ich nun schon ganz gerne, was "schwere Verletzung" nun bedeuten bzw ingame für Konsequenzen haben soll. Wie gesagt, wenn da ein Risiko auf Verstümmelung oder Tod besteht, ist das System für Kampagnenspiel ungeeignet, weil die iterativen Wahrscheinlichkeiten viel zu hart kumulieren. Wenn hingegen die "schwere Verletzung" lediglich eine lange Regenerationsphase erzwingt, ist das wiederum Gift für das Pacing der Kampagne und darum ebenfalls nicht wünschenswert.

Damit will ich natürlich nicht sagen, dass die SCs möglichst komplett immun sein müssen und gar kein Risiko bestehen darf, aber dieses muss eben mit Risiko und Konsequenzen fein abgestimmt sein, wenn man vom Spiel mehr als einen Meatgrinder erwartet. Das ist gar nicht so leicht zu erreichen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 15:29
Da wüsste ich nun schon ganz gerne, was "schwere Verletzung" nun bedeuten bzw ingame für Konsequenzen haben soll. Wie gesagt, wenn da ein Risiko auf Verstümmelung oder Tod besteht, ist das System für Kampagnenspiel ungeeignet, weil die iterativen Wahrscheinlichkeiten viel zu hart kumulieren. Wenn hingegen die "schwere Verletzung" lediglich eine lange Regenerationsphase erzwingt, ist das wiederum Gift für das Pacing der Kampagne und darum ebenfalls nicht wünschenswert.

Das hängt natürlich sehr vom System ab. In Fate wäre das wohl am leichtesten zu definieren, da würde ich einfach sagen: Mittlere oder Schwere Konsequenz. Mit der kann man dann auch weiter-Abenteurern, man hat halt nur ein Storyelement aus dem Kampf zurückbehalten.

The One Ring wäre ein anderes Beispiel, wo die nicht allzu hohen Ausdauerpunkte sehr schnell regeneriert werden und deshalb das Pacing nicht groß stören - es sei denn, man hat eine Wunde. "Wunde" bedeutet da aber vor allem, dass der Kampf für einen ab jetzt ernsthaft tödlich wird und jeder weitere Treffer ein Risiko bedeutet.

Beides jedenfalls Systeme, in denen man schon auch unerwartet mal ordentlich was einstecken muss, ohne, dass die Gegner dafür erst ein besonders großes HP-Polster abtragen müssen. Und beides Systeme, die von sich aus nicht unbedingt Meat-Grinder-Effekte provozieren.

Die genannten BRP-Systeme sind dagegen tatsächlich relativ mörderisch - wenn ich's richtig sehe, gibt es in den neueren Versionen OpenQuest und RQ6 aber zumindest Glückspunkte, die es einem ermöglichen, Schwere Wunden zu ignorieren. Das ist für mich da der bessere Weg, weil ich dadurch auch einen Moment habe, ab dem das Risiko ganz eindeutig hochschnellt - sobald diese Punkte alle sind.

Bei Gumshoe können die meisten SC eher wenig einstecken, aber es gibt eine sehr große Spanne zwischen "Außer Gefecht" und tot - das begünstigt, dass auch mal Kämpfe verloren werden, ohne, dass man gleich einen TPK hat, solange noch ein paar übrig sind, um den Rückzug zu organisieren der die Gegner einen lieber gefangen nehmen.

Und zuletzt muss ein SC-Tod ja auch nicht heißen, dass die Kampagne zu Ende ist. Gerade in Systemen, wo es keine so starke Progression gibt, muss es nicht unbedingt ein Problem sein, wenn mal ein SC stirbt.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 15:46
Zitat
Und zuletzt muss ein SC-Tod ja auch nicht heißen, dass die Kampagne zu Ende ist. Gerade in Systemen, wo es keine so starke Progression gibt, muss es nicht unbedingt ein Problem sein, wenn mal ein SC stirbt.

"Mal". Wenn sich die durchschnittliche Lebenserwartung im einstelligen Sitzungs-Bereich aufhält, hat man schon vor der Halbzeit der Kampagne die komplette Party durchgewechselt. Je nach Kampagne kann es dabei auch ein ganz gewaltiges Problem sein, wenn ein SC stirbt und man den dann ersetzen muss. Erstens, weil mit dem dahinscheidenden SC auch dessen gesamte Motivationen sich aus dem Spiel verabschieden, zweitens weil es mit jedem Chartod schwieriger wird, Ersatz glaubwürdig in die Gruppe einzubinden. "You look trustworthy" und so. Irgendwann kommen dann die Zwillingsbrüder.

Ich wollt grad schreiben, "Stell dir mal vor, wenn bei Order of the Stick Roy sterben würde, der einzige Charakter der die Gruppe zusammenhält und den BBEG unbedingt aufhalten will" -- aber what's that, das ist ja schonmal passiert. Und was ist dieser Phase (bis zu seiner Wiedererweckung) geschehen? Die Gruppe hat sich zerstreut und ich-weiß-nicht-wie-lange keinen Fußbreit Storyfortschritt erzielt. Und das in einem System, in dem der Tod eigentlich nur ein Status ist, der sich durch den passenden Zauber wieder aufheben lässt.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 15:59
"Mal". Wenn sich die durchschnittliche Lebenserwartung im einstelligen Sitzungs-Bereich aufhält, hat man schon vor der Halbzeit der Kampagne die komplette Party durchgewechselt.

Wie gesagt, es geht mir um ernsthafte Folgen, die beispielsweise den Rest des Abenteuers betreffen, nicht unbedingt um SC-Tod.

(Allerdings hab ich auch etwas andere Maßstäbe: zehn Sitzungen sind bei meinen Kampagnen oft etwa 1-2 Jahre Spielzeit, da muss eine Kampagne dann schon tendenziell abgeschlossen sein.)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Der Rote Baron am 29.06.2015 | 16:03
Ich halte Trefferpunkte für eine ordentliche Lösung, wenn man Kämpfe ausfechten will - auch ohne Todesstoß oder Option durch massiven Schaden. Interessanterweise verändert sich der Kampf auf hohen Level auch bei Old School-Spielart in ungeahnte Richtungen:
Meine Labyrinth Lord-Gruppe hat erst neulich in einem selbstgestricktenm Abenteuer eine Burg voller Frostriesenhuscarls (gepipte Frostriesen), angeführt von einem Vampirfrostriesenjarl, sienen Vampirgefährtinnen und bewacht von einem großen Weißen Drachen und allerlei Eiswölfen infiltriert und ALLES niedergemacht - durch kluges Taktieren, Hammerwerte und dee richtigen Zauber wurde so aus einem richtigen tötlichem Kampf (mein Gedanke) daraus "FROSTRIESENHOLOKAUST - DIE ABRECHNUNG"!

Die Spieler waren hochzufrieden, es war spannend und auch knapp an einigen Stellen, aber insgesamt konnten sich die Riesen nichts besehen, Die Drachen (kamen später noch mehr - insgesamt 5) auch nicht. Udn der Vampirjarl kam nicht mal zum Angriff (einaml hat er um die Ini gewürfelt - dann war er Asche).

Interessanterweise hat die gleiche Gruppe bei einem Hinterhalt von Goblins, Grottenschraten und ein paar Wargen (insgesamt so 40) deutlich mauer ausgesehen und hatte starke TP-Verluste. Die hatten einfach mehr Angriffe. Wären es noch ein paar gewesen, dann hätte ich die Gruppe aufrollen können (so denn nicht die Monster vorher ob der hohen eigenen Verluste Reisaus nähmen).

Ich merke also an: 10 Frostriesen sind für meine Gruppe ein spannender, aber völlig bestehbarer Kampf. 100 Goblins können sie dagegen schon an den Rand dessen bringen, was sie so leisten können - viele Hunde höhlen stetig den frühen Wurm (oder so)!

Zur TP-Mechanik: So etwas wäre mit RQ kaum zu spielen. Soll man da auch gar nicht! Bei D&D/ LL usw. will man genau das! udn dafür sind TP als Mechanik Gold wert.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 16:05

Zur TP-Mechanik: So etwas wäre mit RQ kaum zu spielen. Soll man da auch gar nicht! Bei D&D/ LL usw. will man genau das! udn dafür sind TP als Mechanik Gold wert.

Okay, verstehe. Bei dem Beispiel schlackern mir auch schon die Ohren, das klingt zwar alles sehr lustig, aber spielen möchte ich das nicht, weil sich bei mir da schlicht die Vorstellungsfähigkeit ausklinkt ...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 16:09
Wobei man derlei Beispiele natürlich auch mit Systemen ohne hohe Hitpointzahl spielen kann - das ist am Ende eher eine Frage danach wie gefährlich die Gegner im Vergleich zum Charakter sind.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Ainor am 29.06.2015 | 16:43
Das hängt natürlich sehr vom System ab. In Fate wäre das wohl am leichtesten zu definieren, da würde ich einfach sagen: Mittlere oder Schwere Konsequenz. Mit der kann man dann auch weiter-Abenteurern, man hat halt nur ein Storyelement aus dem Kampf zurückbehalten.

Die beste Konsequenz im allgemeinen ist dass die Gruppe flieht ohne nennenswerte bleibende Schäden zu erleiden, denn nur das ist wiederholbar.

Bei Gumshoe können die meisten SC eher wenig einstecken, aber es gibt eine sehr große Spanne zwischen "Außer Gefecht" und tot - das begünstigt, dass auch mal Kämpfe verloren werden, ohne, dass man gleich einen TPK hat,

Ob man jetzt kampfunfähig wird oder nicht. Genau dafür sind Trefferpunkte da. Meinen D&D Spielern war durchaus klar dass nicht alle Kämpfe mundgerecht sind, und wenn die eigenen Trefferpunkte schneller sanken als die gegnerischen war das ein klares Signal dass sie fliehen sollten.
(bzw. verhandeln, aufgeben oder die Taktik wechseln.) Genau das geht eben ohne Trefferpunkte nicht.

solange noch ein paar übrig sind, um den Rückzug zu organisieren

Rückzug ohne dass dabei Charaktere sterben ist meistens recht schwierig, besonders wenn manche Charaktere schon bewusstlos sind.
Zuverlässig funktioniert meist nur teleportieren.

oder die Gegner einen lieber gefangen nehmen.

Das klappt auch nur bei einigen Gegnern. Hungrige Wölfe machen keine Gefangenen.
Und auch dann ist das nicht unbedingt eine Situation die man dauernd spielen möchte.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2015 | 17:01
@Ainor:
Worauf willst du denn hinaus? (Falls das Unklar war: "Konsequenz" ist ein fester Regelbegriff in Fate, und ich habe direkt auf Feuersängers Frage geantwortet, was ich mir unter ernsthaften Folgen vorstelle.)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 17:20
Vermischen wir da aber nicht etwas? Die Konsequenzen (Tod, Verwundung, Gefangennahme, was auch immer) aus einem Kampf haben ja erst einmal nichts damit zu tun wie ihr Zustandekommen berechnet wird (hohe oder niedrige Hitpoints, hohe oder niedrige Chance verwundet zu werden etc.), oder?

Sprich: Ein System kann hohe Hitpoints haben und gefährlich oder ungefährlich sein - ganz genauso wie ein System mit niedrigen Hitpoints.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Oberkampf am 29.06.2015 | 18:47
Mich stören stark anwachsende Hit Points Polster nicht - wenn sie sinnvoll ins gesamte Kampfsystem eingebunden sind und selbiges wiederum so gebaut ist, dass es zum angestrebten Genre und den angestrebten Abenteuern passt.

Gerade beim D&D-Bereich, wo für mich die Grundstory vom Zauberlehrling oder Bauernsohn zum Halbgott ist, oder zumindest vom Helden zum Halbgott, passen riesige Hit Point Polster zum Spiel. In Warhammer wäre sowas undenkbar für mich. Die Frage ist also: Will ich mit dem Spiel Abenteuer spielen, in denen die Hauptfiguren durchgängig in einem nebensächlichen Gefecht mit Wölfen sterben oder durch einen Sturz vom Rücken eines im Schritt gehenden Pferdes abtreten können, oder will ich Abenteuer spielen, in denen Zauberlehrlinge von Goblins gemeuchelt, aber Erzmagier nur von großen roten Drachen gegrillt werden?

Stark ansteigende Trefferpunkte sind eine Methode, deutlich zu machen, dass mundane Gefahren die Helden immer weniger bedrohen. Das kann man natürlich auch über einen gravierenden Anstieg der Abwehrwerte erzielen. Hohe Trefferpunkte haben da den Vorteil, dass sie Bedrohungen außerhalb von Kampfsituationen mit abdecken. Ein Drachentöter stirbt eben nicht mehr durch einen Sturz vom Heuschober (mit 2d6 Damage), sondern holt sich blaue Flecken, wohingegen der Milizionär (Stufe 1) mit etwas Pech im Koma liegen bleibt.

Wenn ich mir ein Kampfsystem anschaue, dann frage ich mich meistens, wie viel Zeit am Spieltisch ich brauchen werde, um einen "Standardkampf" und einen "Bossfight" abzuwickeln, und wie viele Runden ein solcher Kampf andauern wird. Am liebsten sind mir Kämpfe, die mehrere Runden dauern (4 - 6 Standard, 8 - 10 Bossfight), deren einzelne Kampfaktionen aber schnell abgehandelt werden können, sodass ein normaler Kampf sich über 15 - 30 Minuten, ein Bosskampf über 30 - 60 Minuten hinzieht (höchstens!).

Wenn hohe HP-Progression mit ansteigendem Schadensoutput einhergeht und das Verhältnis zwischen Angriffs- und Verteidigungswerten sich nicht gravierend ändert, stört sie mich also nicht. Wenn dagegen die HP ansteigen und der Schaden nicht hinterherzieht, oder die Verteidigung sich deutlich zu Lasten der Trefferchance verbessert (was ebenfalls Schaden reduziert), dann ziehen sich nach meiner Erfahrung Kämpfe so sehr in die Länge, dass es mir keinen Spaß mehr macht, sie auszuspielen. Aber das kann auch durch viele andere Stellschrauben ausgelöst werden. Wenn ich kann, vermeide ich z.B. Systeme mit aktiver Parade, weil mir das oft das Spiel verleidet.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ElfenLied am 29.06.2015 | 19:28
Ein weiterer Vorteil von skalierenden Hitpoints: Es ermöglicht saubere, faire Kämpfe.

Bei Systemen mit hoher Tödlichkeit, Chance auf Verkrüppelung etc wird meist der Erstschlag oder schmutziges Kämpfen belohnt, wodurch sich die SCs dann meist auf sowas spezialisieren. Können sie nun ihre Strategie durchziehen, dann trivialisiert das den Großteil der Kämpfe. Kompensiert das der SL nun durch höhere Gegnerzahlen bzw Konterstrategien, dann wird zum einen die Spielerentscheidung entwertet, zum anderen laufen Kämpfe dann schnell aus dem Ruder wenn wider stochastischer Wahrscheinlichkeiten die Strategie der SCs fehlschlägt.

Ich persönlich möchte das nur in düsteren "gritty" Settings wie z.B. Cyberpunk, wo Erstschläge aus dem Hinterhalt mit automatischen Waffen und durch internationale Konventionen verbotene chemische Kampfstoffe an der Tagesordnung sind. In solchen Settings sind Kämpfe allerdings meistens optional. Im klassischen Fantasy würde es mich dagegen sehr stören, wenn soziopathische Kampfstile belohnt werden. Der strahlende Drachentöter sollte sich dem Kampf mit dem Drachen auf freiem Feld stellen können, und diesem nicht erst 10 Jungfrauen verfüttern, die so mit Heroin vollgepumpt sind das der nachher suchtkranke Drache sich kaum noch auf den Beinen halten kann.

TL;DR: Ein Kampfsystem sollte immer die gewünschte Kampfart unterstützen. Systeme mit starker Hitpoint Progression belohnen offene Kämpfe.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 19:37
... oder bestrafen sie zumindest nicht so sehr wie das andere Systemparadigma.

Gut gebrüllt, Löwe, da ist auf jeden Fall was dran.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.06.2015 | 20:01
Ich denke, Systeme mit einem hohem Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" belohnen offene Kämpfe.

Bei Systemen mit hoher HP-Progression hast du jedoch den Nachteil, dass gerade in niedrigen Stufen ein sehr geringen Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" besteht.
Gerade dann, wenn die Spieler in der "Lernphase" sind und das System kennenlernen, bietet sich für sie der schmutzige, hinterhältige Kampfstil an.

Und auch später gilt: Wenn ich 20 HD habe und der Gegner aus zwanzig 1-HD-Gegnern besteht, dann spielt es eine große Rolle, ob zuerst die 20 NSCs dran sind und durchschnittlich je 1HD Schaden machen. Oder ob ich zuerst dran bin und mit einem Flächenzauber (z.B. Feuerball) 1HD Schaden bei jedem Gegner verursache. Auch hier wird wieder der schmutzige, hinterhältige Kampfstil belohnt.

Wenn man offene, ehrliche Kampfstile fördern will, sollte man auf HP-Progression verzichten und stattdessen für alle (N)SCs ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" einführen. - Vollkommen unabhängig davon, ob sie hochstufig oder niedrigstufig sind.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Ainor am 29.06.2015 | 20:20
Sprich: Ein System kann hohe Hitpoints haben und gefährlich oder ungefährlich sein - ganz genauso wie ein System mit niedrigen Hitpoints.

Selbstverständlich. Aber ein wesentlicher Vorteil hoher Hitpoints ist dass die Spieler merken wie gefährlich ein Gegner ist, und sich dadurch zur Flucht etc. entscheiden können.
Bei "realistischen" Systemen schlägt ein vergleichbarer Gegner vielleicht dreimal vorbei und haut einem dann ein Bein ab.

TL;DR: Ein Kampfsystem sollte immer die gewünschte Kampfart unterstützen. Systeme mit starker Hitpoint Progression belohnen offene Kämpfe.

Das ist richtig, aber der Schurke und der Paladin werden sich wohl kaum auf eine gewünschte Kampfart einigen können. Wenn beide mitspielen muss das System einen Kompromiss bieten.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ElfenLied am 29.06.2015 | 20:22
Das ist richtig, aber der Schurke und der Paladin werden sich wohl kaum auf eine gewünschte Kampfart einigen können. Wenn beide mitspielen muss das System einen Kompromiss bieten.

Der DPR (Schaden pro Runde) muss bei beiden vergleichbar sein, damit sie im Kampf ausgeglichen sind. D&D 5 z.B. erreicht das, indem Schurken einzelne, harte Angriffe verteilen während Paladine mehrere Angriffe haben, die sie bei Bedarf einzeln aufwerten können.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.06.2015 | 20:29
Es ging glaube ich mehr darum, dass der Schurke ingame einen Hinterhalt vorschlägt, während der Paladin ingame dafür ist, dem Gegner offen entgegenzutreten.

Dazu kommt halt noch das Problem: Wenn es ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" gibt, dann ist ein Hinterhalt witzlos. Dann lohnt sich der Aufwand nicht. Ein Hinterhalt lohnt sich erst, wenn man die Chance hat, den Gegner herbe zu verletzen, bevor er die Chance hat zu reagieren.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ElfenLied am 29.06.2015 | 20:45
Es ging glaube ich mehr darum, dass der Schurke ingame einen Hinterhalt vorschlägt, während der Paladin ingame dafür ist, dem Gegner offen entgegenzutreten.

Dann versteckt sich eben der Schurke und führt zu Beginn des Kampfes einen hinterhältigen Angriff aus, während der Rest normal kämpft.

Dazu kommt halt noch das Problem: Wenn es ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" gibt, dann ist ein Hinterhalt witzlos. Dann lohnt sich der Aufwand nicht. Ein Hinterhalt lohnt sich erst, wenn man die Chance hat, den Gegner herbe zu verletzen, bevor er die Chance hat zu reagieren.

Man bekommt in einem solchen System idealerweise soviel, wie man investiert hat. Hat man z.B. einen hohen Heimlichkeitsskill, dann bekommt man in Kämpfen den Erstschlag. Dieser Erstschlag sollte spieltechnisch so mächtig sein wie eine gleichwertige Investition in andere Kampfrelevante Skills. Hat der schurkische Charakter also einen harten Erstschlag, dann muss der offene Kämpfer eben einen entsprechend höheren DPR haben, der das ganze ausgleicht. Mit skalierenden HP Systemen ist das ohne weiteres möglich, mit tödlicheren Systemen eher weniger.

Wenn man mit geringer Investition (1 Skill und eventuell 1 Gegenstand wie z.B. Tarnanzug) Erstschlag bekommt und den Gegner so herbe verletzt, dass eine Abwärtsspirale für diesen Eintritt (z.B. Wundmali), dann wird sowas vom System übermäßig belohnt. Es gäbe dann keinen Grund, nicht so zu kämpfen (siehe Shadowrun).
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: OldSam am 29.06.2015 | 20:51
Irgendwie komme ich nicht mit Systemen klar, bei denen die Hit Points der SC sich im Laufe ihrer Abenteurerkarriere tendenziell vervielfachen - also vor allem mit der ganzen D&D-Familie.

Kann ich gut verstehen, ich mag das auf Dauer auch nicht gern (ausser in Beer&Bretzel-Runden, da ist es ok).
War für mich damals in Jugendzeiten einer der ersten großen Problempunkte, der bei DSA2/3 offensichtlich wurde und einiges irgendwie langweilig machte bzw. v.a. auch die Glaubhaftigkeit der Erzählung stark rausnahm...

Bspw. unaufmerksamer Held wird bei der Wache von einem Ork von hinten angegriffen, z.B. mit dem typischen Ork-Säbel... Nach dem 1. Treffer war das ungefähr so... Hmm? War das was? Eine Mücke vielleicht? ...nach dem 2. Treffer: Oh, ich werde ja angegriffen, ich sollte mal etwas unternehmen, sonst bin ich beim nächsten Kampf nicht mehr richtig fit... ...nach meiner Erinnerung waren die Helden so ca. ab der 5. Stufe standardmäßig schon gut genug gewesen, dass sie sowas nicht groß juckt im Normalfall ;)

Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.06.2015 | 21:02
Dann versteckt sich eben der Schurke und führt zu Beginn des Kampfes einen hinterhältigen Angriff aus, während der Rest normal kämpft.
Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.

Stelle dir das doch mal vor: Das ist wie im RL, wenn jemand sagen würde: "Wir befürworten die Haager Landkriegsordnung. Aber wenn unsere Verbündeten die Haager Landkriegsordnung brechen, ist das in Ordnung."

Der Paladin verurteilt Hinterhalte ja nicht, weil er schlecht darin ist, sondern weil er sie unmoralisch findet.

Zum investieren:
Es geht um folgendes: Man hört sich im Dorf um, um herauszufinden, wo die Gegner ungefähr langziehen werden. Anschließend kundschaftet man die Gegend aus, um herauszufinden, wo auf dieser Strecke ein Engpass ist bzw. eine andere geeignete Stelle für einen Hinterhalt. Dann stellt man Fallen auf (gräbt z.B. Löcher und pflanzt sie mit Holzspitzen, versteckt Bärenfallen etc.) Anschließend sucht man eine erhobene Stellung und lockert dort Gestein, um es auf den Gegner herunterfallen lassen zu können. Bzw. in einem Waldgebiet fällt man einige Bäume und positioniert die Baumstämme so, dass sie über die Straße schwingen. (So Ewok-mäßig aus Star Wars.)

Das kostet alles Zeit und Ressourcen. (Weniger Fertigkeiten. Die entsprechenden Wildnis-Fertigkeiten hat die Gruppe wahrscheinlich sowieso, da sie auch außerhalb des Kampfes nützlich sind.)

zur Lebensenergie:
Die Höhe der Lebensenergie für sich alleine genommen, ist unwichtig. Wichtig ist immer das Verhältnis "Lebensenergie/Schaden".
Wenn jemand 100 Lebenspunkte hat und ein durchschnittlicher Schaden 10W100 sind, dann lohnt sich ein Hinterhalt.

Wenn jemand dagegen nur 10 Lebenspunkte hat und man durchschnittlich nur 1 Schadenpunkt macht, dann lohnt sich ein Hinterhalt weniger.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 21:12
Ich muss da ein bisschen an die Conan D20 gaming experience denken, wo das System ja prinzipiell auf D20 aufsetzt, und auch die HP (bis Level 10) wie gewohnt steigen, aber auch die Massive Damage-Regel massiv verschärft wurde: Trigger schon ab 20 Schaden und deutlich knackigere Fortsaves.
Wir hatten zwar per Hausregel Zweihandwaffen spürbar entschärft, aber der bevorzugte Kampfstil war dann genau diese Art von Stealth-Ambush. Anschleichen und dann sofort in der Überraschungsrunde den Sack zumachen -- das hat so gut funktioniert, dass der SL sich nach mehreren Sitzungen mal über die Überraschungsregeln hinwegsetzte, um wenigstens einmal Initiative würfeln zu dürfen.

Zitat
Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.

Das verwechselst du mit DSA-Rondrageweihten. Erstensmal sind in moderneren D&D-Editionen Paladine sowieso nicht mehr Alignment-gebunden. Zweitens ist auch in der 3E (und davor) der Paladin nicht dafür verantwortlich, dass sich andere Leute an Schwüre halten die sie nicht abgelegt haben.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: YY am 29.06.2015 | 21:14
Stelle dir das doch mal vor: Das ist wie im RL, wenn jemand sagen würde: "Wir befürworten die Haager Landkriegsordnung. Aber wenn unsere Verbündeten die Haager Landkriegsordnung brechen, ist das in Ordnung."

Interessanterweise gibt es genau solche Konstellationen im RL durchaus und meist wird da sehr pragmatisch mit umgegangen...

Der Strahlepaladin, Rondrageweihte o.Ä. ist bei Licht betrachtet ziemlich weit hergeholt. Den müssen Setting, Spielstil und SL schon gezielt unterstützen, damit er plausibel ist/bleibt.

Der strahlende Drachentöter sollte sich dem Kampf mit dem Drachen auf freiem Feld stellen können, und diesem nicht erst 10 Jungfrauen verfüttern, die so mit Heroin vollgepumpt sind das der nachher suchtkranke Drache sich kaum noch auf den Beinen halten kann.

 ;D

Das mag ich zugegebenermaßen sehr, die Genrekonventionen durch so was gehörig auf die Schippe zu nehmen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: ElfenLied am 29.06.2015 | 21:25
Glaubst du ernsthaft, das lässt ein Paladin zu? Der Paladin würde es bestimmt nicht toll finden, wenn ein Verbündeter unehrenhaft kämpft.

Stelle dir das doch mal vor: Das ist wie im RL, wenn jemand sagen würde: "Wir befürworten die Haager Landkriegsordnung. Aber wenn unsere Verbündeten die Haager Landkriegsordnung brechen, ist das in Ordnung."

Der Paladin verurteilt Hinterhalte ja nicht, weil er schlecht darin ist, sondern weil er sie unmoralisch findet.

Ich sag das jetzt mal klar und deutlich, weil es scheinbar immernoch beliebt ist, unsoziales Verhalten mit "mein Charakter würde das so machen" zu rechtfertigen: Wer einen Paladin so spielt bzw auslegt ist schlicht kein Gruppentauglicher Spieler, den man auf ein Gesellschaftsspiel loslassen sollte. So mal abgesehen davon, dass man generell Gruppenkompatible Charaktere bauen sollte.

Also lassen wir solche roten Heringe bitte aus der Diskussion raus, da sie mit dem Thema HP Progression nichts zu tun haben. Ich gehe bei dieser Diskussion von untereinander kompatiblen Charakteren aus.

Zum investieren:
Es geht um fokgendes: Man hört sich im Dorf um, um herauszufinden, wo die Gegner ungefähr langziehen werden. Anschließend kundschaftet man die Gegend aus, um herauszufinden, wo auf dieser Strecke ein Engpass ist bzw. eine andere geeignete Stelle für einen Hinterhalt. Dann stellt man Fallen auf (gräbt z.B. Löcher und pflanzt sie mit Holzspitzen, versteckt Bärenfallen etc.) Anschließend sucht man eine erhobene Stellung und lockert dort Gestein, um es auf den Gegner herunterfallen lassen zu können. Bzw. in einem Waldgebiet fällt man einige Bäume und positioniert die Baumstämme so, dass sie über die Straße schwingen. (So Ewok-mäßig aus Star Wars.)

Das kostet alles Zeit und Ressourcen. (Weniger Fertigkeiten. Die entsprechenden Wildnis-Fertigkeiten hat die Gruppe wahrscheinlich sowieso, da sie auch außerhalb des Kampfes nützlich sind.)

Wenn die Spieler das alles ausspielen und sich keiner dabei langweilt, dann würde ich ihnen als SL einen entsprechenden Vorteil zugestehen. Gerade gegen überlegene Gegner ist das ja durchaus valide. Wenn die SCs das jedoch bei jedem Kroppzeug machen, dann würde ich das Abenteuer so gestalten, dass die SCs unter Zeitdruck arbeiten müssen. Siehe auch hier z.B. Shadowrun, wo man für die meisten Runs ein begrenztes Zeitfenster hat.

zur Lebensenergie:
Die Höhe der Lebensenergie für sich alleine genommen, ist unwichtig. Wichtig ist immer das Verhältnis "Lebensenergie/Schaden".
Wenn jemand 100 Lebenspunkte hat und ein durchschnittlicher Schaden 10W100 sind, dann lohnt sich ein Hinterhalt.

Wenn jemand dagegen nur 10 Lebenspunkte hat und man durchschnittlich nur 1 Schadenpunkt macht, dann lohnt sich ein Hinterhalt weniger.

Also meiner Sicht lohnt sich der Hinterhalt auch, wenn man nur 1 Schadenspunkt bei 10HP Pools verursacht, da dieser Schaden als Teil der Überraschung ausserhalb der eigentlichen Aktionsökonomie stattfindet. Oder anders ausgedrückt: Du verringerst den HP Pool des Gegners um 10% noch bevor der eigentliche Kampf losgeht.

Das mag ich zugegebenermaßen sehr, die Genrekonventionen durch so was gehörig auf die Schippe zu nehmen.

Ich mag sowas auch, v.a. wenn das eine bewusste Stilentscheidung ist, die zum Charakter passt. Als Notwendigkeit, weil das der mechanisch optimale Spielstil ist, wäre mir das dann nicht so Recht. :P
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.06.2015 | 21:32
@ Feuersänger
Da das hier nicht im D&D Bereich sondern im Allgemeinen Bereich steht, hatte ich auch keine D&D Paladine gemeint.

"Paladin" ist einfach nur die Kurz-Bezeichnung für "Kämpfer mit hohen moralischen Standards".
- Bei DSA sind das Rondra-Geweihte.
- Bei LO5R sind das die Samurai vom Löwen-Clan.
- Kinder Gaias bei Werwolf.
- Engel bei Engel-Arkana (hier: Verbot von vorsintflutlicher Technologie)
- Die Dogs aus Dogs in the Vineyard.
- Die C-Sicherheit bei Mass Effect.

@ ElfenLied
Es geht hier nicht darum, etwas zu rechtfertigen. Es geht darum, (un-)plausible Charaktere zu spielen. Und ja, man kann auf Gruppenkompatibilität achten. Und das richtige HP-System kann einiges dazu beitragen.

Und nein, das ist kein roter Hering.

zu Shadowrun:
Ja, das ist ein System mit einem niedrigen Verhältnis "Lebensenergie/Schaden". Daher lohnt sich in diesem System auch Hinterhalte.
Wenn du aber zum Beispiel mal DSA auf hohen Stufen beachtest, da lohnen sich Hinterhalte nicht.

Und nein, die 10% würde ich jetzt nicht als sonderlich lohnenswert beachten. Oder bereitest du tatsächlich für jeden geplanten Kampf einen Hinterhalt vor? Selbst bei DSA und D&D?
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 21:39
Bezüglich dem Thema Paladin und Schurke: Der Punkt ist halt auch einfach: Hohe Trefferpunkte ermöglichen unterschiedlichere Angriffe. Das können dann noble Angriffe, dreckige Tricks oder beliebige andere Dinge sein. Je größer die Wirkung eines einzelnen Treffers aber ist, umso schwieriger ist es diese Unterschiede in relevante Mechaniken zu packen.

Der noble Angriff könnte z.B. jemand anderen Beschützen, sich zwischen diesen und den Gegner stellen. Doch wenn der Angriff diesen Gegner tötet ist dies am Ende unnötig. Ähnlich sieht es mit einer schmutzigen Finte aus die den Gegner taumeln oder ins Leere laufen lässt. Die Unterschiede und Wirkung entstehen gerade dadurch, dass der Gegner anschließend noch steht.

Aber es ist fraglos auch langsamer. Mehr Optionen, mehr Vielfalt und verschiedenere Effekte sind alles Dinge welche Zeit kosten. Deutlich mehr als wenn man auf eine schnelle Abwicklung ala "alle hauen zu" drängt.

Insofern glaube ich auch weniger, dass hohe Hitpoints offene Kämpfe fördern. In erster Linie fördern sie beschreibende Kämpfe, aber diese Beschreibung könnte genausogut auch ein: "1. Aktion: Ich locke den Gegner an die richtige Stelle, 2. Aktion ich löse die Falle aus, 3. Aktion ich schieß auf ihn" sein, wobei jede dieser Aktionen auch mit einer Kampfmechanik versehen sein könnte, und z.B. auch Hitpoints kosten könnte (je nach Definition natürlich)

Diese Aktionen können offen oder heimlich, ehrenvoll oder schmutzig sein - die Grundaussage hoher Hitpointzahlen ist nur "eine Aktion allein reicht nicht", nicht was für Aktionen dies sein müssen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2015 | 21:43
Wenn du Paladin sagst, nehme ich erstmal auch an dass du auch Paladin meinst. Wenn du was anderes meinst, wie Rondrageweihte, Samurai, Engel oder sonstwas, dann sag das. Außerhalb von D&D fällt mir spontan kein Spiel ein, in dem es Paladine gibt, außer irgendwelches Nischenkroppzeug das keine Sau kennt vielleicht.

Und davon abgesehen ist "Das darfst du nicht machen, weil das gegen meinen Ehrenkodex ist" sowas von infantilem Spielstil, dass ich sowas normalerweise nur bei Schulkindern erwarten würde. Genau daher kommt der schlechte Ruf der Lawful-Stupid-Paladosen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Bad Horse am 29.06.2015 | 21:44
In erster Linie fördern sie beschreibende Kämpfe [...]

Vielleicht hab ich dich jetzt falsch verstanden, aber bei Kämpfen mit hohen Hit Points kenn ich eigentlich nur "Beschreibungen" à la "Ich hab ne 14 und mach noch [Effekt X] - wenn ich treffe, sind das 38 HP" "Okay, das hat ihn gestört. Wer ist dran?"
Solche Kämpfe dauern ja auch, und spätestens nach der dritten Runde hat eh keiner Lust mehr, ausschweifend zu beschreiben, was der Char tut. Zieht die Sache nur in die Länge.

Und @Paladin-Diskussion: Das hat hier ja eigentlich nichts mit Hit Points zu tun, also bitte  :btt:
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.06.2015 | 21:48
@ Arldwulf
Ich sehe es eher andersrum: Wenn mein Verbündetet sowieso zehn Angriffe aushält, ist es nicht unbedingt notwendig, mich zwischen den Verbündeten und den Gegner zu stellen. Wenn aber bereits ein Schuss des Attentäters ausreicht, um das Ziel auszuschalten und ich der Bodyguard bin, dann würde ich mich zwischen Ziel und Schütze werfen, um die Kugel aufzufangen. (Wenn die Kugel sowieso nur maximal 10% LE abgezogen hätte, würde das imho die Aktion entwerten.)

Hohe HP-Zahlen führen häufig auch dazu, dass man einfach nur die HP runterwürfelt. Vielleicht gibt es noch bei den ersten 2-5 Angriffen Beschreibungen. Irgendwann verliert man aber die Lust darauf.

Wenn jedoch jede Aktion potentiell tötlich ist, dann überlegt man sich auch bei jeder Aktion genau, was man tut:
- Versuche ich den Gegner sofort zu töten? Das würde mir evtl. mit einer Chance von 5% gelingen.
- Oder nutze ich meine Aktion, um mich in eine bessere Stellung zu bringen? Dadurch verletze ich zwar nicht den Gegner, aber habe in der nächsten Runde eine 50% Chance, den Gegner zu töten. (Falls ich da noch lebe.)

Disclaimer:
"töten" kann man im unteren Absatz auch gerne durch "kampfunfähig" ersetzen. Das ändert nichts an den eigentlichen Überlegungen. (Disclaimer zum Disclaimer: Beim Bodyguard ist es natürlich wichtig zu wissen, ob das Ziel durch den Schuss getötet oder nur kampfunfähig wird.)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Bad Horse am 29.06.2015 | 21:52
Bitte führt die Paladin-Diskussion woanders weiter. Danke.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 22:13
Vielleicht hab ich dich jetzt falsch verstanden, aber bei Kämpfen mit hohen Hit Points kenn ich eigentlich nur "Beschreibungen" à la "Ich hab ne 14 und mach noch [Effekt X] - wenn ich treffe, sind das 38 HP" "Okay, das hat ihn gestört. Wer ist dran?"
Solche Kämpfe dauern ja auch, und spätestens nach der dritten Runde hat eh keiner Lust mehr, ausschweifend zu beschreiben, was der Char tut. Zieht die Sache nur in die Länge.

So weit kann man es natürlich herunter brechen wenn man es ganz abstrahieren mag und man darf sich dort bei "beschreiben" natürlich auch keine halbseitigen Monologe vorstellen. Im Prinzip geht es tatsächlich nur um kurze Halbsätze. Die kann man als "Mein Schurke macht eine dreckige Finte" verpacken oder auch ganz mechanisch zusammenfassen (ich persönlich mag es mit den Namen der Aktion, da dies kürzer ist als die mechanische Beschreibung und darüber die Effekte auch definiert sind. Aber das ist Geschmackssache)

Aber die Form - ob nun lyrisch wertvoll oder doch ganz kurz und knackig - ist eigentlich egal, es geht nur darum das die Aktionen überhaupt Informationen über die Charaktere und ihre Rolle in der Situation transportieren.

@ Arldwulf
Ich sehe es eher andersrum: Wenn mein Verbündetet sowieso zehn Angriffe aushält, ist es nicht unbedingt notwendig, mich zwischen den Verbündeten und den Gegner zu stellen. Wenn aber bereits ein Schuss des Attentäters ausreicht, um das Ziel auszuschalten und ich der Bodyguard bin, dann würde ich mich zwischen Ziel und Schütze werfen, um die Kugel aufzufangen. (Wenn die Kugel sowieso nur maximal 10% LE abgezogen hätte, würde das imho die Aktion entwerten.)

Das gilt sicher für ein hineinwerfen in den Schuss, doch ich sprach ja über eine Attacke die dies als zusätzlichen Effekt hat. Sprich: Den Gegner angreifen und gleichzeitig den Verbündeten schützen. Eine solche Aktion macht in einem System in dem der Angriff den Gegner bereits tötet keinen Sinn.

Aber auch für das hineinwerfen gilt ja die Frage: Wann würdest du dies tun? Fraglos wenn Gefahr für den Verbündeten droht. Doch wenn du dies bei jedem Angriff machen würdest so wäre es (neben Balancingproblemen) schnell langweilig. Nun gibt es aber den interessanten Effekt das in Systemen welche "swingy" sind diese Gefahr quasi immer und nie droht. Wenn mich prinzipiell jeder Schwerthieb töten könnte ist es schwer zu sagen wann eine Situation wirklich gefährlich ist. Ich könnte also auch nichtmal sagen "der Paladin hat mich gerettet", da ja der Angriff in den meisten Fällen eh keinen Schaden gemacht hätte, und nur in manchen dann tötet. Dies hat man in Systemen mit sich aufbauender Gefahr (z.B. eben durch Hitpointverlust) nicht - hier kann ich tatsächlich vorher abschätzen welcher Angriff der gefährliche sein wird und welcher eher nicht.

Und weil der Treffer nicht unbedingt tötet können auch die Gegner weitere Effekte verursachen: Es kann also durchaus dennoch interessant sein auch den ersten Treffer zu vermeiden, auch wenn dieser nur 10% Schaden gemacht hätte. (Z.B. wenn dieser eine in die Situation bringen würde das der nächste Angriff dann 50% Schaden abzieht)

Am Ende entsteht dadurch also Kampfdynamik und Optionsvielfalt. Halt zu ihrem Preis, das muss man immer dazusagen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Bad Horse am 29.06.2015 | 22:16
Eine solche Aktion macht in einem System in dem der Angriff den Gegner bereits tötet keinen Sinn.

In den meisten Systemen, die ohne HP funktionieren, ist ein Gegner nicht mit einem Angriff ganz sicher tot.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2015 | 22:19
In den meisten Systemen, die ohne HP funktionieren, ist ein Gegner nicht mit einem Angriff ganz sicher tot.

Ja, das ist natürlich klar - die Aussage bezog sich auf den Erfolgsfall. In diesem würde es dann keinen Sinn machen zusätzlich zu dem Schaden den Effekt noch zu machen, wenn der Schaden den Gegner bereits tötet.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 30.06.2015 | 08:21
Ich wollte noch mal den folgenden Beitrag von Eulenspiegel zitieren und unterstützen - wie gesagt geht es hier nicht so sehr um die Frage hohe/niedrige HP im Verhältnis zum Schaden, sondern um die Progression.
Es gibt ja auch Systeme, bei dem man ein halbwegs ordentliches Polster hat, das dann aber nicht mehr groß anwächst (das genannte The One Ring, oder Splittermond, wenn man's ein bisschen drauf anlegt).

Ich denke, Systeme mit einem hohem Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" belohnen offene Kämpfe.

Bei Systemen mit hoher HP-Progression hast du jedoch den Nachteil, dass gerade in niedrigen Stufen ein sehr geringen Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" besteht.
Gerade dann, wenn die Spieler in der "Lernphase" sind und das System kennenlernen, bietet sich für sie der schmutzige, hinterhältige Kampfstil an.

Und auch später gilt: Wenn ich 20 HD habe und der Gegner aus zwanzig 1-HD-Gegnern besteht, dann spielt es eine große Rolle, ob zuerst die 20 NSCs dran sind und durchschnittlich je 1HD Schaden machen. Oder ob ich zuerst dran bin und mit einem Flächenzauber (z.B. Feuerball) 1HD Schaden bei jedem Gegner verursache. Auch hier wird wieder der schmutzige, hinterhältige Kampfstil belohnt.

Wenn man offene, ehrliche Kampfstile fördern will, sollte man auf HP-Progression verzichten und stattdessen für alle (N)SCs ein hohes Verhältnis "Lebensenergie/Schaden" einführen. - Vollkommen unabhängig davon, ob sie hochstufig oder niedrigstufig sind.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 30.06.2015 | 08:49
Das starke Anwachsen (insgesamt des Powerlevels, nicht nur der Hitpoints) sorgt am Ende für eine relativ große Änderung im Spielgefühl und vielfältigere Gegner.

Das liegt letztlich vor allem daran, dass der Hintergrund und die Beschreibung der Gegner zu ihren mechanischen Eigenschaften passen muss. Je größer die mechanischen Unterschiede also sein können, umso größer kann sich auch der Flair der Gegner unterscheiden.

Umso eher ist es auch möglich sowohl Gegner zu bekämpfen die ganze Armeen in Schrecken versetzen als auch einzelne Mitglieder derartiger Armeen und dennoch sich (wenn auch zu verschiedenen Zeiten) bei beiden Situationen bedroht zu fühlen.

Ist aber wie gesagt eher ein Anstieg des Powerlevels allgemein - der ginge theoretisch auch ohne das sich die HP ändern, mit dem gleichem Effekt.

Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Thandbar am 30.06.2015 | 09:17
Ich wollte noch mal den folgenden Beitrag von Eulenspiegel zitieren und unterstützen - wie gesagt geht es hier nicht so sehr um die Frage hohe/niedrige HP im Verhältnis zum Schaden, sondern um die Progression.

Bei Eulenspiegel geht es aber gerade um das Verhältnis zwischen Schaden und TPs.
Aber das Argument ist ja an sich fragwürdig, denn letztlich geht es dabei doch primär ums "Encounter-Building" und nicht um die Progession. Ich kann Dir in jedem System einen Encounter bauen, dass du lieber "schmutzig" kämpfen willst. Und wenn die Gegner viele Effekte haben, die dich killen, ohne dass Deine TPs auch nur angekratzt werden, sieht das eh wieder anders aus, und niemand möchte mehr "offen" kämpfen, sondern zB erstmal scryen, wogegen man jetzt Resistenzen herbeizaubern muss.

Davon abgesehen finde ich nicht, dass die Verlockung, fiese Taktiken einzusetzen, nachteilig ist. Viele mögen ja gerade an den unteren Stufen vieler D&D-Ableger, dass man da eben noch Fallobst ist, das sich erstmal schmutzig nach oben kämpfen muss, bevor man mal einen Feuerball ins Gesicht bekommen kann, ohne sofort zu einem Ascheklümpchen zu verbrennen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 30.06.2015 | 09:25
Bei Eulenspiegel geht es aber gerade um das Verhältnis zwischen Schaden und TPs.
Aber das Argument ist ja an sich fragwürdig, denn letztlich geht es dabei doch primär ums "Encounter-Building" und nicht um die Progession. Ich kann Dir in jedem System einen Encounter bauen, dass du lieber "schmutzig" kämpfen willst. Und wenn die Gegner viele Effekte haben, die dich killen, ohne dass Deine TPs auch nur angekratzt werden, sieht das eh wieder anders aus, und niemand möchte mehr "offen" kämpfen, sondern zB erstmal scryen, wogegen man jetzt Resistenzen herbeizaubern muss.

Der Thread geht aber nicht um "welche Systeme begünstigen fiese Taktiken", und was Eulenspiegel richtig herausarbeitet, ist, dass ein System nicht fiese Taktiken begünstigen muss, nur weil es eine flache HP-Progression hat. Das hat nichts miteinander zu tun.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Luxferre am 30.06.2015 | 11:49
Mein Fazit (aus Spielersicht) vom Geschreibsel, das ich nicht zuende bringen konnte:

eine hohe TP Progression brauche ich nicht.

Ich brauche nicht das Gefühl, dem Mob gegenüber immer wertiger zu werden. Ich spiele gern mit anderen Erfolgserlebnissen. Ich habe da gern etwas mehr Plausibilität und Pseudorealismus, denn mich schrecken diese hohen Progressionen ebenfalls ab. Mir fehlt da irgendwie die Begründung.
Aber ... das ist meine Präferenz. Mehr nicht. Ich schließe deshalb nicht aus, PF zu leiten (tue ich zu Genüge) oder auch zu spielen (tue ich sporadisch), weil ich das Spielgefühl in der Gruppe als den wichtigsten Aspekt im Rollenspiel sehe. System, und in diesem Kontext TPProgression, ist lediglich nettes Beiwerk ;)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.07.2015 | 08:38
wie gesagt geht es hier nicht so sehr um die Frage hohe/niedrige HP im Verhältnis zum Schaden, sondern um die Progression.
Das behauptest du zwar, praktisch gesehen bringst du im Thread aber immer nur Argumente gegen hohe HP im Allgemeinen. Was genau sind denn deine Probleme mit der Progression selbst, die nicht einfach nur auf hohe HP zurückzuführen sind?

Beispiel D&D 4e: die Idee ist hier, dass ein SC von ca. 4 Treffern eines (passenden) Monsters umgehauen wird. Das ist auf Level 1 so, aber auch auf 10, 20 und 30. Was genau ist jetzt dein Problem damit? Die inhaltliche Interpretation von Treffern kann es ja kaum sein, denn es sind ja immer 4...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 08:56
Das behauptest du zwar, praktisch gesehen bringst du im Thread aber immer nur Argumente gegen hohe HP im Allgemeinen. Was genau sind denn deine Probleme mit der Progression selbst, die nicht einfach nur auf hohe HP zurückzuführen sind?

Beispiel D&D 4e: die Idee ist hier, dass ein SC von ca. 4 Treffern eines (passenden) Monsters umgehauen wird. Das ist auf Level 1 so, aber auch auf 10, 20 und 30. Was genau ist jetzt dein Problem damit? Die inhaltliche Interpretation von Treffern kann es ja kaum sein, denn es sind ja immer 4...

Ich Versuch mal ein Beispiel:

Bei System 1 (z.B. AD&D 2nd) hast du zu Beginn deiner Laufbahn vielleicht 5 HP, gegen Ende 150. Der Goblin macht im Schnitt 4 Punkte Schaden, der Drache 20. Heißt, am Anfang ist selbst der Goblintreffer total tödlich für dich, am Ende kriegt eine Horde Goblins dich nicht mehr klein, auch wenn sie mehrere Runden lang auf dich einprügelt, ohne, dass du dich wehrst. Der Drache macht dich dafür mit einem Treffer platt.
Daraus folgert: Am Anfang gehen halt nur Kämpfe gegen Goblins, und zwar nicht gegen zu viele, sonst bist du tot. Stolperst du in die Drachenhöhle, bist du tot. Fällst du drei Meter, bist du tot.

Bei System 2 hast du zu Beginn 30 HP, gegen Ende 50. Der Goblin macht wieder 4 Schaden, der Drache 20. Zu Beginn kannst du eine ganze Menge Goblintreffer einstecken, wenn der Goblin aber mal richtig gut würfelt (sagen wir, 8 Schaden), dann spürst du das auch (fast ein Drittel deiner HP). Bei dem Drachen hast du eine gute Chance, den ersten Treffer auch auf niedriger Stufe noch zu überleben. Auf hoher Stufe musst du immer noch damit rechnen, dass 3 Drachentreffer dich killen.
Konsequenz: Am Anfang kannst du auch mal gegen was etwas fieseres Kämpfen, ohne gleich tot zu sein. Stolperst du in die Drachenhöhle, kannst du wahrscheinlich einen Treffer kassieren und hast damit deutlich bessere Chancen, lebend zu entkommen. 5 Goblins können dir HP-mäßig auch auf hoher Stufe noch zusetzen. D.h., es sind mehr Arten von Begegnungen auf allen Stufen möglich.

Klar versuchen Systeme wie D&D4 und 13th Age die absurderen Auswüchse hoher HP-Progression aus den älteren Editionen abzufangen und ziehen es dann eben so auf, dass man mit einem größeren Polster startet und der Schaden mitskaliert. Da finde ich dann aber das Hantieren mit den größeren Zahlen überflüssig: Wenn es immer vier Treffer sind, bis man tot ist, nur später von mächtigeren Gegnern, dann lasse ich doch lieber HP und Schaden etwa im gleichen Bereich und drehe an einer anderen Schraube, um die SC gegen schwächere Gegner später besser dastehen zu lassen - die Goblins sind halt einfach zu schlecht, um einen zu treffen (wenn sie es dann überraschenderweise doch mal tun, dann tut's halt auch weh).
So spare ich mir Rechnerei und langweilige Kämpfe.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 09:11
Klar versuchen Systeme wie D&D4 und 13th Age die absurderen Auswüchse hoher HP-Progression aus den älteren Editionen abzufangen und ziehen es dann eben so auf, dass man mit einem größeren Polster startet und der Schaden mitskaliert.
ich weiß gar nicht ob die 4e da so ein gutes Beispiel ist, da dort die Hitpoints ja langsamer ansteigen als in anderen D&D Varianten. Das wäre wohl eher ein Beispiel für deine Variante 2, wenn auch weniger extrem.

Aber wenn ich deinen Text so lese frag ich mich auch: Geht es dir nur ums kleinkriegen? Denn das wäre ja eher etwas was das Powerlevel betrifft, und nicht zwingend die Hitpoints. Ob die Goblins noch eine Gefahr darstellen hat mit der Frage ob Hitpoints eine sinnvolle Mechanik sind nix zu tun.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 09:52

Aber wenn ich deinen Text so lese frag ich mich auch: Geht es dir nur ums kleinkriegen? Denn das wäre ja eher etwas was das Powerlevel betrifft, und nicht zwingend die Hitpoints. Ob die Goblins noch eine Gefahr darstellen hat mit der Frage ob Hitpoints eine sinnvolle Mechanik sind nix zu tun.

Das Powerlevel lasse ich erst mal außen vor. Mir geht es darum, was passiert, wenn ein zunehmendes Powerlevel über stark anwachsende HP dargestellt wird. Die führen halt dazu, dass schwache Gegner hochstufige SC immer wieder treffen können, ohne etwas auszurichten, was ich persönlich ermüdend finde. Da sind mir schwache Gegner, die selten Treffen, dann aber immer noch spürbaren Schaden machen, halt lieber.

Und wenn HP und Schaden gemeinsam skalieren, handelt man sich halt in der Regel auch das Problem mit dem Umweltschaden (Fallen, Feuer ...) ein ... skaliert der mit? Ist es erwünscht, dass hochstufige SC feuerfest sind? Kann auch sein und ist auch okay, aber ich bin halt kein Fan davon. Dann lieber ein System, dass dem erfahrenen SC Gummipunkte gibt, mit denen er es vermeiden kann, überhaupt erst ernsthaft in Brand zu geraten.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 10:00
Mir geht es darum, was passiert, wenn ein zunehmendes Powerlevel über stark anwachsende HP dargestellt wird. Die führen halt dazu, dass schwache Gegner hochstufige SC immer wieder treffen können, ohne etwas auszurichten, was ich persönlich ermüdend finde. Da sind mir schwache Gegner, die selten Treffen, dann aber immer noch spürbaren Schaden machen, halt lieber.

Die Frage ist halt: Warum?

Ob du nach 10 Angriffen durch die Goblins tot bist weil davon 5 treffen und jeweils wenig Schaden machen, oder ob du nach 10 Angriffen tot bist weil davon 2 treffen und viel Schaden machen sagt erst einmal ja nichts über die Tödlichkeit, nur über die Plötzlichkeit des Todes.

Dann kommen doch wieder genau die oben angesprochenen Fragen "wie kann ich mitbangen, welche Einflussmöglichkeiten haben die Spielercharaktere, wie viele unterschiedliche Effekte zusätzlich zum Schaden kann es geben" zum Tragen.

Sprich: Die gleichen Fragen wie wenn wir über Hitpoints allgemein sprechen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 11:10
Die Frage ist halt: Warum?

Ob du nach 10 Angriffen durch die Goblins tot bist weil davon 5 treffen und jeweils wenig Schaden machen, oder ob du nach 10 Angriffen tot bist weil davon 2 treffen und viel Schaden machen sagt erst einmal ja nichts über die Tödlichkeit, nur über die Plötzlichkeit des Todes.

Dann kommen doch wieder genau die oben angesprochenen Fragen "wie kann ich mitbangen, welche Einflussmöglichkeiten haben die Spielercharaktere, wie viele unterschiedliche Effekte zusätzlich zum Schaden kann es geben" zum Tragen.

Sprich: Die gleichen Fragen wie wenn wir über Hitpoints allgemein sprechen.

Der entscheidende Unterschied ist, dass ich in Variante 1 erst nach 3 Treffern anfangen, mir Sorgen zu machen, in Variante 2 dagegen schon nach dem ersten, der ja durchaus auch früh treffen kann. Und ich persönlich finde Variante 2 eben interessanter.

Das hat aber tatsächlich nichts mit der Progression zu tun.

Was das Problem bei der starken Progression ist: Du hast halt evtl. am Anfang den Effekt, dass die SC viel zu schnell tot sind, und am Ende den Effekt, dass sie kaum noch kleinzukriegen sind. Das war tendenziell bis AD&D2 so (wobei ich die alten Sachen nicht wirklich kenne und nur AD&D2 ne Weile gespielt habe). Ab D&D3 hat man dann versucht, diesem Problem abzuhelfen, was aber in meinen Augen zu Flickwerk geführt hat, das m.E. eigentlich nicht besonders sinnvoll anmutet - wie zum Beispiel der parallelen HP-Schadens-Progression bei 13th Age. Da hat man dann ansteigende Schadensboni für Sneak Attacks, eimerweise Schadenswürfel schon auf mittleren Stufen ... da werd ich schon fast philosophisch dabei und frage mich: "wozu überhaupt irgendetwas, wenn ich hier immer noch 7 Recoveries stehen habe, bevor mir ernsthaft was passieren kann?"

Evtl. kann man vielleicht auch einfach allgemeiner feststellen, dass hohe Progressionen (und zwar nicht nur bei den HP) eine zwingen, in der eigenen Liga zu bleiben: spielt man darunter, ist es langweilig, geht man drüber, ist man tot. Das beraubt einen halt m.E. um einen ganzen Haufen reizvoller Optionen - da mag ich lieber Systeme, in denen auch die Mittelstufler-Gruppe mit einem guten Plan und etwas Glück den Drachen knacken kann bzw. in dem auch die 10er-Goblinbande zur Gefahr für die Hochstufler werden, wenn sie ihre Überzahl ausnutzt und aus dem Hinterhalt angreift. Hohe Hit-Point-Progressionen schieben dem halt oft einen absoluten Riegel vor - die Goblins müssen da halt immer wieder Glück haben, nicht nur 2 oder 3x. Die Mittelstufler können noch so eine gute Idee haben, ihr Schadensoutput reicht einfach nicht, um den Drachen runterzukloppen, ehe der sie alle gegrillt hat.
Und wenn dann noch dazukommt, dass hohe HP-Progressionen einen zwingen, mit immer größeren Zahlen (und evtl. immer mehr aufzuaddierenen Würfeln) zu hantieren, dann sehe ich halt endgültig nicht mehr den Mehrwert für's Spiel ...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 11:50
Der entscheidende Unterschied ist, dass ich in Variante 1 erst nach 3 Treffern anfangen, mir Sorgen zu machen, in Variante 2 dagegen schon nach dem ersten, der ja durchaus auch früh treffen kann. Und ich persönlich finde Variante 2 eben interessanter.

Das hat aber tatsächlich nichts mit der Progression zu tun.

Ist wie oben schon gesagt ja auch nix was man objektiv als besser oder schlechter einteilen könnte, sondern eine Geschmackssache.

Und natürlich könnte der Zufall dafür sorgen das in Variante 2 der "gefährliche" Treffer schon der erste Angriff ist. Aber es könnte halt auch genausogut erst der 9. oder 10. sein.

Systeme mit einer hohen "Plötzlichkeit" haben letztlich eine stetige, dafür aber auch immer in erster Linie im Hintergrund existierende Bedrohung. Es ist quasi immer gefährlich - aber dadurch auch nie besonders in einem bestimmtem Moment.

Der Nachteil ist die Frage nach der Möglichkeit der Spieler einzugreifen, zusammenzuarbeiten und um ihre Charaktere zu bangen. Beständige Bedrohungen stumpfen halt ab.

Aber ich sehe noch einen anderen Punkt den man schön an unserem Beispiel zeigen kann: System 1 hat letzlich 5 erfolgreiche Aktionen der Gegner. Das können auch 5 unterschiedliche Aktionen sein. Mit verschiedenen Zusatzeffekten, verschiedener Mechanik und verschiedenem Flair.

Je stärker ich aber die Tödlichkeit auf einzelne Aktionen fokussiere umso weniger Sinn macht es viele verschiedene Aktionen in das System einzubauen. Die Aktionen werden dadurch stark auf den eigentlichen Schaden verengt, bis hin zu dem klassischem "Standardangriff" der dann für etliche Beteiligte im System gleich ist.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 12:01

Je stärker ich aber die Tödlichkeit auf einzelne Aktionen fokussiere umso weniger Sinn macht es viele verschiedene Aktionen in das System einzubauen. Die Aktionen werden dadurch stark auf den eigentlichen Schaden verengt, bis hin zu dem klassischem "Standardangriff" der dann für etliche Beteiligte im System gleich ist.

Den Zusammenhang sehe ich nicht - das hängt auch von zu vielen anderen Systemfaktoren ab. Potenziell tödlichere Angriffe können z.B. auch dafür sorgen, das Verteidigungsstrategien sehr viel interessanter werden. Will man Gefangene, kann es auch schlauer sein, vom potenziell tödlichen Standardangriff abzusehen und es mit anderen Manövern zu probieren.
Wenn schon habe ich eher den Eindruck, das es in Systemen mit hohen HP oft darum geht, immer den Angriff zu wählen, der maximalen Schaden macht, weil es eben entscheidend ist, den Gegner erst mal runterzukloppen. Auch das hängt aber noch von zu vielen anderen Faktoren ab, um da wirklich einen direkten Zusammenhang zu konstruieren. Ein Vielfalt an möglichen und sinnvollen Kampfaktionen kann auf alle möglichen Arten erzeugt werden.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 12:20
Potenziell tödlichere Angriffe können z.B. auch dafür sorgen, das Verteidigungsstrategien sehr viel interessanter werden.

Theoretisch schon - doch damit die Spieler wissen wann sie eine bestimmte Verteidigungsstrategie einsetzen sollen muss die Bedrohung sich halt aufbauen. In einem System in dem z.B. ein Spieler die Option hat einen anderen zu beschützen muss dieser wissen: Ok, jetzt ist der da in Gefahr!

Je plötzlicher aber die Tödlichkeit ist umso mehr fehlt diese Information - es sind ja alle jederzeit in (wenn auch mit geringer wahrscheinlichkeit eintretender) Gefahr.

Was die Vielfältigkeit angeht: Das ist auch eine Frage danach was bei den Spielern am Ende ankommt. Natürlich könnte ich auch in einem System in dem nur 2 erfolgreiche Angriffe den Tod herbeiführen theoretisch die gleiche Anzahl an Angriffsoptionen haben wie in einem System in dem 5 nötig sind. Aber bei den Spielern kommen dennoch nur die 2 an - die anderen Angriffe schlagen fehl. Das sorgt für ein Missverhältnis beim Aufwand und Nutzen. Für Spieledesigner sind derartige vielfältige Aktionen ja Aufwand der sich auch in einer Bedeutung im Spiel niederschlagen soll. Auch ist die Mechanik vielfältiger Aktionen gegenüber einzelnen Standardangriffen komplizierter - auch wenn also nur 2x der Erfolgsfall eintritt hätte man daher dennoch 10x einen höheren Zeitaufwand um die Angriffe durchzuführen.

Das sind so die Gründe die mir einfallen warum plötzlichere Kampfsysteme die Tendenz zu eher einfachen Standardangriffen haben. Das Ziel sind dort dann schlicht eher eine schnelle Durchführung, das ganze möglichst kurz und knapp zu halten.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 12:30
Theoretisch schon - doch damit die Spieler wissen wann sie eine bestimmte Verteidigungsstrategie einsetzen sollen muss die Bedrohung sich halt aufbauen. In einem System in dem z.B. ein Spieler die Option hat einen anderen zu beschützen muss dieser wissen: Ok, jetzt ist der da in Gefahr!

Je plötzlicher aber die Tödlichkeit ist umso mehr fehlt diese Information - es sind ja alle jederzeit in (wenn auch mit geringer wahrscheinlichkeit eintretender) Gefahr.

Da gehst du jetzt aber wieder vom Extremfall des 1-2-Treffer=tot aus. Mir geht es aber gar nicht um "hohe Hitpoints vs. Instant-Kill-Treffer" sondern um "HP, die von sehr gering bis zu enorm hoch ansteigen vs. eine relativ gleichbleibende HP-Zahl im unteren Mittelfeld" (was immer das genau heißt ...).
Wenn du Beispielsweise in deiner Laufbahn 20-40 HP hast, dann tut der Treffer mit 5 Schaden dir sowohl am Anfang mit 20 HP durchaus ernsthaft weh wie am Ende, wenn du 40 HP hast. Und es ist auch noch Zeit für einen Bedrohungsaufbau (der Anfänger sollte halt nach dem zweiten 5-Punkte-Treffer sehr ernsthaft darüber nachdenken, wie er sich vor weiterem Schaden schützt, der Heroe erst nach 6 Treffern ...). Und du sparst dir halt die Enden der Skala, wo es entweder enorm tödlich für die SC ist bzw. wo Kämpfe nur noch gegen richtig krasse Gegner, die enorm viel Schaden im Verhältnis zu den Gegnern vom Anfang austeilen, interessant sind.

Ich will ja auch gar nicht Systeme mit hoher Progression prinzipiell schlechtreden ,nur erklären, was mir daran nicht passt: Beim 13th Age Spiel schaue ich halt auf mein Charakterblatt, sehe, dass ich nach einer halben Stunde Kampf noch halbe HP und alle Recoveries habe und kann mir nicht mal vorstellen, dass jemals der Punkt erreicht ist, wo mein SC ernsthaft in Gefahr gerät. Da braucht es schon einen ordentlichen Grind über 3-5 Kämpfe in Folge, die mir dann langsam die Recoveries ziehen, bis es vielleicht im letzten dieser Kämpfe langsam mal spannend wird. Und da wir bei unserer Sitzung nie mehr als einen Kampf pro Abend geschafft haben, hieße das so was wie alle 3-5 Abende mal einen spannenden Kampf haben ...

Und das war auf Stufe 2!
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 12:37
Die Extrembeispiele werden dort ja nur genannt um den Effekt klarer darstellen zu können, natürlich ist der Übergang dort fließend.

Zu 13th Age kann ich insgesamt nicht viel sagen, und wie gesagt die 4E würde mit ihrer Progression nach deinem Maßstab wohl schon an Variante 2 kratzen, insbesonders bei der Relation von Schaden auch niedrigstufiger Monster und HP Anstieg. Da gerät man auch sehr häufig in Gefahr.

Insofern nimm das ganze auch eher als eine allgemeine - nicht auf einzelne Systeme bezogene Betrachtung.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.07.2015 | 12:49
Rumpel, du vermischt hier Dinge, die im Prinzip nichts miteinander zu tun haben.

Zunächst magst du keine starke Progression. Die ist halt sehr D&D: vom Rattenfänger zum Halbgott. Das muss man nicht mögen, aber das hat erst einmal nichts mit Hit Points zu tun.

Dann magst du Kämpfe, bei denen einzelne Treffer eine Aussagekraft haben. Das bedeutet, dass der Schaden in einem gewissen Verhältnis zu den HP stehen sollte. Für dich ist das so 1 zu ca. 4. Kann ich nachvollziehen (machen sowohl 4e als auch 13th Age so ;) ). Aber das hat mit Progression (auch HP-Progression) nichts zu tun.

Und dann bringst du noch die Recoveries-Mechanik von 13th Age rein. Die hat nun wieder weder mit dem einen noch dem anderen was zu tun.

Wenn wir die einzelnen Punkte gesondert betrachten, kann man da sicher drüber reden. Aber das alles zu vermischen, macht aus meiner Sicht wenig Sinn.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 13:11
Rumpel, du vermischt hier Dinge, die im Prinzip nichts miteinander zu tun haben.


Das stimmt, bzw. die Diskussion hat sich da halt in viele Richtungen entwickelt - wobei ich auch immer wieder versuche, das auseinanderzupfriemeln.

Liegt natürlich am Thread-Ausgangspunkt - "Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab" ist ja erst mal eine Aussage über meine Assoziationen, wenn ich so was in einem System sehe. Das ist nicht besonders zu analytisch. Ich lege dann dar, welche Erfahrungen ich mit solchen Systemen gemacht habe und wie die dazu geführt haben, dass ich von denen inzwischen tendenziell die Finger lasse (wobei es da auch Ausnahmen gibt, wie DCC, wo die Anfangstödlichkeit halt erfolgreich zum Teil des Spielkonzepts erhoben wurde).

Interessant wären Gegenbeispiele - Systeme mit starker HP-Progression, bei denen Kämpfe trotzdem auch auf hohen Stufen von Anfang an gefährlich sind und trotzdem auch Kämpfe gegen schwächere Gegner interessant bleiben; und bei denen man nicht von Runde 1 an in den Arsch gekniffen ist, wenn man einem deutlich zu starken Gegner über den Weg läuft.
Damit will ich nicht sagen, dass Systeme, in denen es anders ist, blöd sind, sondern nur, dass sie halt nicht meinen Vorlieben entsprechen - und HP-Progression ist halt eines der Kriterien, die ich da zur Auswahl verwende, um Systeme zu erkennen, die mir wahrscheinlich nicht gefallen werden.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 13:16
Was da wem besser gefällt wird sich ohnehin nicht wirklich diskutieren lassen - sowas ist wirklich Geschmackssache.

Was man beantworten kann ist welche Vorteile eine hohe Progression oder auch hohe Hitpointzahlen haben können, welche positiven Auswirkungen sie haben können - und dann muss jeder selbst entscheiden ob diese Vorteile für ihn die Nachteile wert sind.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 13:27

Dann magst du Kämpfe, bei denen einzelne Treffer eine Aussagekraft haben. Das bedeutet, dass der Schaden in einem gewissen Verhältnis zu den HP stehen sollte. Für dich ist das so 1 zu ca. 4. Kann ich nachvollziehen (machen sowohl 4e als auch 13th Age so ;) ). Aber das hat mit Progression (auch HP-Progression) nichts zu tun.

Wobei das hier schon miteinander zu tun hat, zumindest vermittelt: Wenn die Progression hoch ist, dann bewegt sich der Schaden, der am Anfang in einem relevanten Verhältnis zu den HP steht (5 Punkte vom Dolch gegen 15 HP) am Ende (5 Punkte gegen 150 HP) eben in keinem relevanten Verhältnis mehr zu den HP.
Will ich aussagekräftige Treffer, muss den Schaden also mitskalieren. Wenn der Dolchtreffer noch relevant sein soll, muss er jetzt 50 Schaden machen. Womit ich dann die Null auch gleich auf beiden Seiten wieder wegkürzen könnte ... was den mitskalierenden Schaden ad absurdum führen würde. Mitskalierender Schaden ergibt also nur dann Sinn, wenn er innerhalb der Fiktion auch etwas anderes darstellen soll - die 50 Schaden kommen entweder zustande, weil du es mit einem Superdolchkämpfer zu tun hast, oder weil es kein Dolch ist, sondern eine Drachenklaue. Der Strauchdieb mit dem Dolch macht dagegen nach wie vor nur seine 5 Punkte Schaden, wodurch Treffer von ihm in keinem aussagekräftigen Verhältnis mehr zu den 150 HP stehen.
Kurz: In der Regel heißt eine starke HP-Progression so was wie "Quasi-Unverwundbarkeit gegen Strauchdiebe für hochstufige SC"; was wie gesagt völlig okay ist, nur halt nicht die von mir bevorzugte Variante.

Daraus kann man aber auch folgern, dass Systeme mit hoher HP einen tendenziell zwingen, sich sehr dicht an die eigene Liga zu halten, weil starkes Abweichen nach oben oder unten die Skalen auseinanderfallen lässt.

Das kann natürlich keine absolute Aussage über alle Systeme mit starker HP-Progression sein, aber mindestens von der Tendenz her dürfte es stimmen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.07.2015 | 13:46
Kurz: In der Regel heißt eine starke HP-Progression so was wie "Quasi-Unverwundbarkeit gegen Strauchdiebe für hochstufige SC";
Du beschreibst hier aber den Effekt starker Progression im Allgemeinen, nicht spezifisch irgendwas mit Hit Points! Dasselbe gilt für eine starke Progression von Schadensreduktion oder Trefferwahrscheinlichkeiten ebenfalls! Wie ich schon sagte: du magst halt keine starke Progression. Die kann aber auf die unterschiedlichsten Arten dazu führen, dass der Stauchdieb den Hochstufen-SC nicht mehr relevant treffen kann. Insofern hat das mit HP erst einmal nichts zu tun.

Kurzes Beispiel-Kampfsystem:
AC = Level + 4
Trefferwurf = 1w6 + Level
Der Level 1 Strauchdieb hat 50% Chance, den Level 1 SC zu treffen, der Level 4 SC ist unverwundbar. Und zwar nur durch Progression der Trefferwahrscheinlichkeiten, völlig ohne HP. Wie schon gesagt, das ist alles ein Effekt der Progression und hat mit HP erst einmal nichts zu tun!
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Ainor am 1.07.2015 | 13:47
Interessant wären Gegenbeispiele - Systeme mit starker HP-Progression, bei denen Kämpfe trotzdem auch auf hohen Stufen von Anfang an gefährlich sind und trotzdem auch Kämpfe gegen schwächere Gegner interessant bleiben;

Das ist unmöglich. "Stark" und "schwach" definiert sich ja grade durch die Wahrscheinlichkeit dass ein Gegner einem ernsthaft schaden kann. Nur haben Trfferpunktprogressionen die vorteilhafte mathematische Eigenschaft das mehrere schwache Gegner schneller gefährlich werden können. Ein Ork der im Durchschnitt 10 Schaden macht, hat tendentiell eine astronomisch kleine Chance einen Krieger mit 100 TP zu erlegen. Mit 10 seiner Kollegen sieht es dann aber plötzlich ganz anders aus. Und das kriegt man mit Trefferchancen nicht so leicht hin.

Ich stimme dir allerdings völlig zu dass bei Stürzen, Feuer, etc. Hitpoints albern wirken können. 

und bei denen man nicht von Runde 1 an in den Arsch gekniffen ist, wenn man einem deutlich zu starken Gegner über den Weg läuft.

Wenn ein Gegner zu stark ist bedeutet das doch das man fliehen muss oder wahrscheinlich gekniffen ist, oder nicht ?

Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 13:52
Du beschreibst hier aber den Effekt starker Progression im Allgemeinen, nicht spezifisch irgendwas mit Hit Points! Dasselbe gilt für eine starke Progression von Schadensreduktion oder Trefferwahrscheinlichkeiten ebenfalls! Wie ich schon sagte: du magst halt keine starke Progression. Die kann aber auf die unterschiedlichsten Arten dazu führen, dass der Stauchdieb den Hochstufen-SC nicht mehr relevant treffen kann. Insofern hat das mit HP erst einmal nichts zu tun.


Ich sage ja auch nicht, dass so was nur bei hoher HP-Progression passieren kann; ich sage, Systeme mit hoher HP-Progression schrecken mich ab, weil ich da mit einiger Wahrscheinlichkeit davon ausgehen kann, dass es diesen Effekt gibt. An anderen Werten lässt sich das oft nicht so leicht erkennen ...
Sorry, dass ich das nicht von Anfang an so messerscharf durchblickt und exakt auf den Punkt gebracht habe; das ist jetzt aber auch kein Grund, so überheblich daherzukommen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.07.2015 | 14:00
Sorry, dass ich das nicht von Anfang an so messerscharf durchblickt und exakt auf den Punkt gebracht habe; das ist jetzt aber auch kein Grund, so überheblich daherzukommen.
Ich sah das jetzt nicht überheblich, sondern als einen Versucht, die Kernpunkte herauszuarbeiten eben auf den Punkt zu bringen. Ich dachte, darum geht es hier bei Diskussionen auch irgendwie: man ist hinterher schlauer. Aber das ist doch jetzt auch kein Grund, eingeschnappt zu sein. ;)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 14:05
Will ich aussagekräftige Treffer, muss den Schaden also mitskalieren.

Eigentlich nicht, denn sowohl in einem System in dem 1 Treffer ausreicht um den Gegner umzuhauen als auch in einem System in welchem man 10 Treffer braucht gibt es ja mindestens einen aussagekräftigen Treffer - der welcher den Gegner umhaut.

Auch in einem System mit anderem Hitpoint- / Schaden Verhältnis hast du also nicht mehr aussagekräftige Treffer, sondern nur weniger Treffer welche eine geringere Aussagekraft haben. Statt:

Fehlschlag, Fehlschlag, Fehlschlag, Fehlschlag, Fehlschlag, Treffer-du-bist-tot



zum Beispiel

Fehlschlag, Treffer, Fehlschlag, Treffer-du bist angeschlagen, Fehlschlag, Treffer du bist tot

(und das ganze gibt es dann natürlich in beliebigen Abstufungen und Varianten)

Die Zahl der aussagekräftigen, abschließenden Treffer bleibt gleich. Es kommen nur ein paar weitere mit weniger endgültigen Resultaten hinzu.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 14:09
Ich sah das jetzt nicht überheblich, sondern als einen Versucht, die Kernpunkte herauszuarbeiten eben auf den Punkt zu bringen. Ich dachte, darum geht es hier bei Diskussionen auch irgendwie: man ist hinterher schlauer. Aber das ist doch jetzt auch kein Grund, eingeschnappt zu sein. ;)

Ich bin jetzt auch nicht total eingeschnappt - finde das nur etwas spitzfindig, wenn ich mit einem offensichtlich sehr subjektiven Threadtitel aufmache ...

Wie dem auch sei, der Schluss, dass ich offenbar Zero-to-Hero in der Regel nicht so mag (und eine starke HP-Progression da eher eines von vielen möglichen Indizien ist), trifft schon zu, ich hatte das nur in dieser allgemeineren Formulierung nicht auf dem Schirm.

Was bei der starken HP-Progression für mich noch als Spezialproblem hinzukommt, sind andere Schadensquellen als Gegner - es ist ja erzählerisch noch mal was anderes, ob man im Kampf mit seinen 150 HP praktisch unverwundbar ist, weil man einfach so cool ist, oder ob man mit seinen 150 HP auch 10 Minuten lichterloh brennen kann, ehe es einem zu warm wird ...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 14:14
Eigentlich nicht, denn sowohl in einem System in dem 1 Treffer ausreicht um den Gegner umzuhauen als auch in einem System in welchem man 10 Treffer braucht gibt es ja mindestens einen aussagekräftigen Treffer - der welcher den Gegner umhaut.


Was ich meinte, ist: Tendenziell sollte jeder Treffer, der Schaden anrichtet, aussagekräftig insofern sein, dass der Schaden in einem greifbaren Verhältnis zu den HP steht. "ein Hundertstel" ist für mich nicht greifbar - ich kann mir Beispielsweise nicht vorstellen, wie ein Tortendiagramm aussieht, aus dem ein Hundertstel rausgeschnitten ist - "ein Viertel" sehr wohl.
Verliere ich ein Hundertstel meiner Trefferpunkte, dann denke ich mir sofort: Toll, das muss ich jetzt aufschreiben, weil es sich vielleicht doch irgendwann läppert, dabei ist nichts Nennenswertes passiert.

Das ist natürlich sehr subjektiv. Ich persönlich finde es halt zermürbend, immer wieder kleinere Trefferpunktbeträge abzustreichen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 14:23
Ja, und ich denke wir sind uns auch alle einig: Man kann es auch übertreiben. Ein hundertstel würde ja auch bedeuten der Charakter stirbt erst nach 100 Treffern. Und man muss dort dann ja auch die anderen Argumente von oben auf so etwas anwenden. Stell dir vor in dem Kampf gibt es 10 Kontrahenten, 5 Monster und 5 Spielercharaktere. Oben schreib ich ja niedrige HP bieten die Möglichkeit mehr verschiedene Trefferaktionen einzubringen. Und das würde dort auch stimmen, aber wenn für jeden der 10 Leute 100 Treffer nötig wären so bräuchte man 1000 verschiedene Aktionen um dies auszunutzen - mit dementsprechend sehr hohem Aufwand bei praktisch kaum zusätzlichem Nutzen.

So etwas wäre natürlich völlig sinnlos.

Aber man kann es etwas realistischer betrachten und eine ungefähre Anzahl an Treffern definieren welche ein hochstufiger Charakter von niedrigstufigen Gegnern aushalten sollte - und dann sagen "oberhalb dieser Linie würde ich von hoher Progression, unterhalb von niedriger sprechen".

Bei mir wären das ungefähr 8-9 Treffer, was (ungefähr) einem Anstieg von einem Faktor 2-3 gegenüber einem "gleichstufigem" Gegner entsprechen würde. (in einem "plötzlicherem" System wäre das also eher 1 Treffer von einem der gleich gut ist wie du, 2-3 von einem der schlechter ist)

Das hat aber mehr mit Progression als mit Hitpoints zu tun - auch hundert Angriffe von denen dann 99 fehlschlagen fände ich vergleichbar sinnlos wie die 1% Schadensaktion.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.07.2015 | 14:26
Wie dem auch sei, der Schluss, dass ich offenbar Zero-to-Hero in der Regel nicht so mag (und eine starke HP-Progression da eher eines von vielen möglichen Indizien ist), trifft schon zu, ich hatte das nur in dieser allgemeineren Formulierung nicht auf dem Schirm.
Das ist doch zum Threadstart auch ok, oder? Und trotzdem finde ich es schön, wenn wir hier gemeinsam die allgemeinere Formulierung herausarbeiten können und nachher alle schlauer sind. :) Wenn das überheblich gewirkt hat, tut es mir leid, das war so nicht gemeint.

Zitat
Was bei der starken HP-Progression für mich noch als Spezialproblem hinzukommt, sind andere Schadensquellen als Gegner - es ist ja erzählerisch noch mal was anderes, ob man im Kampf mit seinen 150 HP praktisch unverwundbar ist, weil man einfach so cool ist, oder ob man mit seinen 150 HP auch 10 Minuten lichterloh brennen kann, ehe es einem zu warm wird ...
Das ist tatsächlich noch mal ein ganz anderes Problem von starker Progression: dass die Umwelt nicht unbedingt mitskaliert... :)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 14:30
Bei mir wären das ungefähr 8-9 Treffer, was (ungefähr) einem Anstieg von einem Faktor 2-3 gegenüber einem "gleichstufigem" Gegner entsprechen würde. (in einem "plötzlicherem" System wäre das also eher 1 Treffer von einem der gleich gut ist wie du, 2-3 von einem der schlechter ist)


Das ist tatsächlich eine sinnvolle Systematisierung! So genau könnte ich die Zahlen da bei mir jetzt gar nicht benennen, wenn ich mir die Systeme, die ich gerne spiele, mal so ansehe, würde ich es aber wahrscheinlich rausfinden ...
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.07.2015 | 14:37
Zitat
Das ist natürlich sehr subjektiv. Ich persönlich finde es halt zermürbend, immer wieder kleinere Trefferpunktbeträge abzustreichen.

Kurze Zwischenfrage, ist dir das in Systemen mit hohen Trefferpunkten tatsächlich mal passiert? Für mich ist das ein vollkommen neues Phänomen. Wenn ich z.B. bei D&D 3.5 einen 20 Level Barbaren spiele, dann erwarte ich das ich pro Kampfrunde von einem Dolch  ca. 20% meiner Trefferpunkte verliere.
Ich glaube ja das dich viel mehr das Heilungspotential in Systemen mit hohen Trefferpunktprogression stört. Denn auch in einem System mit niedrigen Trefferpunkten würden die von dir erwähnten 5 Trefferpunkte zu keinen Konsequenzen führen wenn sie in der gleichen Runde oder am Ende des Kampes geheilt würden.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 14:40
Kurze Zwischenfrage, ist dir das in Systemen mit hohen Trefferpunkten tatsächlich mal passiert? Für mich ist das ein vollkommen neues Phänomen. Wenn ich z.B. bei D&D 3.5 einen 20 Level Barbaren spiele, dann erwarte ich das ich pro Kampfrunde von einem Dolch  ca. 20% meiner Trefferpunkte verliere.

Kommt halt immer drauf an gegen was man so kämpft, besagter Barbar hätte dann ja schnell mal 200-300 Trefferpunkte, und Gegner welche dort im Schnitt nur 1% Schaden abziehen gibt es in D&D 3.5 ja durchaus.

Das so etwas nicht die normale Kampfsituation ist, ist aber wohl auch klar.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Achamanian am 1.07.2015 | 14:44
Ja, was ist denn jetzt eigentlich der springende Punkt bei Spielen mit hoher LP-Progression.
Ich zermartere mir das Hirn und komm nicht drauf. Was haben die Spieler davon?

Ich habe jetzt 2 Haupt-Features im Hinterkopf:
Erlaubt eine relativ griffige Skalierbarkeit von Herausforderungen (der Drache ist halt für die Level-1-Gruppe nicht kleinzukriegen, also bekommt sie ihn nicht vorgesetzt).
Gibt ein sehr griffiges Maß für die Verbesserung des SC.
Kann eingesetzt werden, um die Länge von Kämpfen zu regulieren.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Harlekin78 am 1.07.2015 | 14:55
Was für mich bis jetzt hier klar geworden ist:
Systeme mit starker Hit-Point(LP etc.)-Progression erfordern regelmäßig eine skalierende Umwelt. Dieser Effekt ist für Spieler/Spielleiter wie mich, die eine Ingame-Konsistenz wünschen, unerwünscht. Wenn ich die Stadtwache von Hinzenhausen heute treffe (Level 1) oder morgen (Level 20), dann ist die Stadtwache immer noch die gleiche und genauso kampfstark wie vorher. Ich (also immer der Charakter) ist jetzt halt "besser". Warum sollte also die Umwelt mit skalieren? Das die Antagonisten (und andere Elemente des Spiels) fordernder werden ist gewünscht, aber nicht, dass "alle" mitwachsen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Blechpirat am 1.07.2015 | 14:56
Ich habe jetzt 2 Haupt-Features im Hinterkopf:
Erlaubt eine relativ griffige Skalierbarkeit von Herausforderungen (der Drache ist halt für die Level-1-Gruppe nicht kleinzukriegen, also bekommt sie ihn nicht vorgesetzt).
Gibt ein sehr griffiges Maß für die Verbesserung des SC.
Kann eingesetzt werden, um die Länge von Kämpfen zu regulieren.
Machts PCs unterschiedlich (Glasscannon hat wenig HP, hohen Schaden; Tank umgekehrt)
Macht Kämpfe für die PCs steuerbar (man merkt, dass man verliert)
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Ginster am 1.07.2015 | 15:06
Was für mich bis jetzt hier klar geworden ist:
Systeme mit starker Hit-Point(LP etc.)-Progression erfordern regelmäßig eine skalierende Umwelt. Dieser Effekt ist für Spieler/Spielleiter wie mich, die eine Ingame-Konsistenz wünschen, unerwünscht. Wenn ich die Stadtwache von Hinzenhausen heute treffe (Level 1) oder morgen (Level 20), dann ist die Stadtwache immer noch die gleiche und genauso kampfstark wie vorher. Ich (also immer der Charakter) ist jetzt halt "besser". Warum sollte also die Umwelt mit skalieren? Das die Antagonisten (und andere Elemente des Spiels) fordernder werden ist gewünscht, aber nicht, dass "alle" mitwachsen.

Ich sehe das nicht so. Warum muss die Umwelt zwangsweise mitskalieren? Die Herausforderungen ändern sich, d.h. aber nicht, dass plump das ganze Umfeld stärker wird. Am Anfang kämpft man halt gegen Ratten im Keller und Strauchdiebe, später dann gegen Dämonen  und Drachen. Das Spielgefühl verlagert sich eben. Der Strauchdieb ist immer noch so schwach wie zuvor aber er ist für die Story der Helden nicht relevant.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Arldwulf am 1.07.2015 | 15:10
Gibt ja hier zwei Themen die etwas vermischt sind. Den Anstieg des Powerlevels (wie viele Gegner eines Typs braucht es um den Charakter zu bedrohen, mit wie vielen kann er es aufnehmen)

Und die Frage welche Auswirkungen hohe Hitpoints haben, und warum ein hohes Verhältnis Hitpoints/Schaden sinnvoll sein kann.

In beiden Fällen lautet die Antwort auf die Frage "was hat man davon?" wohl: Höhere Vielfalt. Wenn die Gegner auf unterschiedlichen Stufen unterschiedlich stark sein können so sind sie auch selbst sehr unterschiedlich. Der Kobold und der Drache wenn du so willst.

Eine hohe Spanne die das System abdeckt als Stufen welche die Charaktere erreichen können erlaubt insofern auch sehr viele verschiedene Geschichten, sowohl die vom unerfahrenem Abenteurer der sich über seinen ersten Schatz freut als auch die vom Helden der die Welt rettet.




Die Hitpoints sind da etwas stärker auf eine Detailbetrachtung ausgerichtet. Wie oben schon geschildert sorgen mehr erfolgreiche Aktionen welche um ans Ziel zu kommen nötig sind auch dafür das diese Aktionen selbst unterschiedlicher gestaltet werden können. Je mehr Erfolge ich brauche um etwas zu erreichen umso eher kann ich Details dieser Erfolge schildern. Bei den Hitpoints bedeutet dies halt auch: Ein System bei dem der Gegner nach einem Treffer umfällt fördert weitergehende Beschreibungen und Individualisierung dieser Aktion weniger als ein System bei dem ich erst Aktion A anbringe und dann Aktion B und dann Aktion C - und alle tragen dazu bei Erfolg zu haben.

Gegenüber "kleinen" Gegnern ist das Verhältnis des einzelnen Schadens welche sie machen zu den Hitpoints des Charakters in manchen Systemen besonders unausgeglichen. Sinnvoll kann dies sein wenn man die kleinen in einer Überzahl agieren lassen möchte. Sprich: Der einzelne Kobold macht Max dem Drachentöter nicht mehr so viel aus - 10 von diesen dagegen könnten ihn niederringen.

Um dies umzusetzen könnte man sagen Max wird nur aller 10 Angriffe getroffen - oder realisiert den Effekt durch (verhältnismäßig) niedrigen Schaden. Der Vorteil von letzterem ist das unsere 10 Kobolde dann auch 10 verschiedene erfolgreiche Aktionen machen könnten, die alle wie oben schon geschildert genutzt werden können zur Individualisierung und Beschreibung. Dies wäre deutlich weniger der Fall wenn nur eine ihrer Aktionen relevant wird.

Ich würde insofern auch nicht nur das Verhältnis von Trefferpunkte und Schaden betrachten, sondern die dadurch ermittelte Zahl der (notwendigen) Aktionen in ein Verhältnis zu der gewünschten Kampfdauer und Unterschiedlichkeit der Aktionen (z.B. durch mehrere Gegner) setzen.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Harlekin78 am 1.07.2015 | 15:26
Ich sehe das nicht so. Warum muss die Umwelt zwangsweise mitskalieren? Die Herausforderungen ändern sich, d.h. aber nicht, dass plump das ganze Umfeld stärker wird. Am Anfang kämpft man halt gegen Ratten im Keller und Strauchdiebe, später dann gegen Dämonen  und Drachen. Das Spielgefühl verlagert sich eben. Der Strauchdieb ist immer noch so schwach wie zuvor aber er ist für die Story der Helden nicht relevant.

Da habe ich  mich vielleicht nicht so präzise ausgedrückt. So wie du es beschreibst ist es ja mein Wunsch. Die Bespiele hier im Faden habe ich teilweise aber so verstanden, das "jeder" Encounter mitwächst.
Ich mag es gerne so, dass ein Encounter (das Drachenextrem mal außem vor) immer ein gewisses (durchaus niedriges) Risiko birgt. Systeme mit weniger Progression sind hier leichter zu handhaben.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Ginster am 1.07.2015 | 15:45
Da habe ich  mich vielleicht nicht so präzise ausgedrückt. So wie du es beschreibst ist es ja mein Wunsch. Die Bespiele hier im Faden habe ich teilweise aber so verstanden, das "jeder" Encounter mitwächst.
Ich mag es gerne so, dass ein Encounter (das Drachenextrem mal außem vor) immer ein gewisses (durchaus niedriges) Risiko birgt. Systeme mit weniger Progression sind hier leichter zu handhaben.

Jeder Encounter ja, das wäre sogar wünschswert. Allerdings ändert sich der Fokus des Spiels und somit die Encounter. Ratten im Keller sind eben auf höheren Stufen einfach keine Encounter mehr wert. Wer möchte, dass die Strauchdiebe und andere schwache Gegner in der Umgebung bis Kampagnenende gefährlich bleiben, der ist mit stufenbasierten Systemen vermutlich einfach falsch beraten.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Harlekin78 am 1.07.2015 | 16:37
Jeder Encounter ja, das wäre sogar wünschswert. Allerdings ändert sich der Fokus des Spiels und somit die Encounter. Ratten im Keller sind eben auf höheren Stufen einfach keine Encounter mehr wert. Wer möchte, dass die Strauchdiebe und andere schwache Gegner in der Umgebung bis Kampagnenende gefährlich bleiben, der ist mit stufenbasierten Systemen vermutlich einfach falsch beraten.


Zumindest, wenn die HP eine starke Progression in Bezug auf die Stufe haben.  ~;D
Ich meinte Encounter wörtlich übersetzt als Begegnung. Und wenn die Ratten da nun mal waren und immer noch bzw. schon wieder sind, sind sie auch ein Encounter, wenn auch ein wertloser bzw. ohne jede Herausforderung.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Thandbar am 1.07.2015 | 17:40
Was für mich bis jetzt hier klar geworden ist:
Systeme mit starker Hit-Point(LP etc.)-Progression erfordern regelmäßig eine skalierende Umwelt. 

Trifft allerdings auf D&D 5E schon mal nicht zu. Aber auf Exalted, obwohl da die Helden wenig neue Wundpunkte bekommen.
Dass "alte Gefahren" keine Bedrohung mehr darstellen, liegt oft daran, dass man unhittable wird oder Zauber bekommt, die die früheren Bedrohungsquellen marginalisiert.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Ginster am 2.07.2015 | 07:36
Zumindest, wenn die HP eine starke Progression in Bezug auf die Stufe haben.  ~;D
Ich meinte Encounter wörtlich übersetzt als Begegnung. Und wenn die Ratten da nun mal waren und immer noch bzw. schon wieder sind, sind sie auch ein Encounter, wenn auch ein wertloser bzw. ohne jede Herausforderung.

Ja, ein gewisser Anstieg des Powerlevels pro Stufe natürlich vorausgesetzt.
Also, ich weiß nicht, wenn die Charaktere auf Stufe 1 die "Säubere den Keller von Ratten"-Quest (mal als ganz schlimmes Beispiel) verpassen und auf Stufe 14 dorthin zurückkehren, dann lasse ich die "Begegnung" unter den Tisch fallen. Oder ein Spieler beschreibt kurz narrativ, wie er den Keller säubert, wenn für die Story nötig. Als Encounter/Begegnung zählt das für mich nicht mehr.
Titel: Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
Beitrag von: Harlekin78 am 2.07.2015 | 09:13
Ja, ein gewisser Anstieg des Powerlevels pro Stufe natürlich vorausgesetzt.
Also, ich weiß nicht, wenn die Charaktere auf Stufe 1 die "Säubere den Keller von Ratten"-Quest (mal als ganz schlimmes Beispiel) verpassen und auf Stufe 14 dorthin zurückkehren, dann lasse ich die "Begegnung" unter den Tisch fallen. Oder ein Spieler beschreibt kurz narrativ, wie er den Keller säubert, wenn für die Story nötig. Als Encounter/Begegnung zählt das für mich nicht mehr.

Oh, das ist ja übelste Handwedelei  >;D
Kann man sicher so machen, wie du es beschrieben hast. Ich muss für mich feststellen, dass Systeme welche keine Hip-Point Progression haben, für mich besser geeignet sind. Diese Feststellung hält mich nicht davon ab, trotzdem andere Systeme zu spielen, z.B. aktuell D&D5. Systeme ohne oder mit minimaler Veränderung des "Durchhaltevermögens" wie z.B. SaWo, SR, Numenera(mit Einschränkung) sind da meine Favoriten. DSA in den aktuelleren Ausprägungen ist auch nicht mehr so extrem (man beachte hier bitte, dass Wort extrem!).