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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Rhylthar am 28.06.2015 | 09:57
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Einfach mal eine kleine Umfrage, mit 3 Stimmen für jeden.
Ich hatte erst überlegt, ob ich 4 Stimmen zulasse (klassische D&D-Gruppengröße), damit man auch wählen kann, was in der Gruppe so gespielt wird, aber da ja einige hier in einer Gruppe zusammenspielen, wäre es da zu Doppelungen gekommen. Also nur bitte für einen selbst abstimmen.
Gerne natürlich noch weitergehende Erläuterungen, wie z. B. welchen Fey Patron beim Warlock, welchen Animal Companion, bevorzugte Beasts, etc.
Diskussionen und Begründungen natürlich auch gerne (Nur bitte keine Diskussionen über Stärken/Schwächen einer Klasse).
Edit:
Solltet ihr die letzte Option nehmen, erläutert doch kurz, um was es sich handelt.
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Habe mal den Anfang direkt gemacht.
- Warlock (Pact of the Tome), Fey Patron
- Wizard (Diviner)
- Paladin (Oath of the Ancients)
War nicht ganz einfach, aber das wären meine momentanen Favoriten. :)
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Da ich die 5e in keiner Weise durchblickt habe und mir den Luxus gönnen kann, Style over Substance zu spielen, habe ich gewählt:
Cleric, trickery
Fighter, eldritch Knight
Rogue, arcane trickster
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Vollkommen legitim, der Shadow Monk z. B. steht bei mir auch hoch im Kurs und der ist eher nicht so die "stärkste" Wahl. ;)
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Gerade D&D verleitet ja dazu, sich eine starke Klasse auszusuchen und sich dann einen Charakter zu basteln.
Shadow Monk, wie auch ancient oath Paladin finde ich auch sehr cool.
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Bei mir sind es Lore Bard, Circle of the Moon Druid und Diviner.
Ersterer wegen seiner wirklich extremen Flexibilität - jeden Zauber aus jeder Zauberschule lernen zu können macht schon Spaß, und er kann es früher. Dazu ist Cutting Words sehr stark, und ich mag auch peerless skill. Und ich spiel so oder so in fast allen Editionen gern Barden.
Der Circle of the Moon Druide ist natürlich vor allem wegen seiner Verwandlungsfähigkeit toll.
Und der Diviner neben der Tradition das ich gern Seher spiele weil er interessante Sachen bekommt. Portent ist ziemlich mächtig, ähnlich wie die Möglichkeit Seherzauber günstiger zu zaubern. Vor allem haben Magier aber schlichtweg die beste Zauberliste, am Ende ist das wichtigste Feature eines Magiers wohl dies.
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Wie Arld, nur Light Cleric statt Diviner.
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Am liebsten würde ich ja alle ankreuzen, irgendwie sind alle Klassen auf ihre eigene Weise cool. Geworden sind es dann: Moon Druid, Shadow Monk, Eldritch Knight.
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Shadow Monk ist das nächste, was ich gerne spielen will, gerade in Kombination mit Arcane Trickster.
Beim Paladin hätte ich noch gerne den Oathbreaker als Ankreuzoption. Dieser ist toll durch seine erhöhte Charismasynergie.
Lore Barden gefallen mir auch sehr gut. Cutting Words ist, richtig eingesetzt, eine enorm starke und vielseitige Fähigkeit.
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Warlock (Tome, Fiend) - spiele ich bereits, und macht Laune.
Bard (College of Valor) - ich bin mit Rittergeschichten aufgewachsen. Barden fand ich immer konzeptionell doof, aber so ein schwergepanzerter Ritter der Ehre und Minne besingt hat etwas.
Rogue (Thief oder Assassin) - alleine schon wegen dem Stufe-2-Feature, sich als Bonusaktion aus dem Nahkampf entfernen zu können um woanders zu sein wenn die Revanche für die Sneak Attack kommt. Thief und Assassin sehen eigentlich beide launig aus und decken eine ähnliche Nische ab, habe mein Kreuz aber beim Thief gesetzt. Der Arcane Trickster wirkt auf mich eher halbgar verglichen mit seinem Gegenpart Eldritch Knight, aber ich muss ihn ja nicht nehmen :)
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Zwischenfazit:
Einiges ist, wie ich es erwartet habe, bei anderen Sachen bin ich schon ein wenig erstaunt.
Klar war für mich, dass wenige Circle of the Land Druid oder Beast Master Ranger wählen würden. Überrascht bin ich z. B. darüber, dass Way of the 4 Elements Monks so gar nicht gewählt werden (ich würde ihn immer dem Way of the Open Hand vorziehen!) und dass Moon Druids so beliebt sind. Fun with Familiar (Warlock) und Wizards stehen auch nicht so hoch im Kurs.
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Würde ich Druide nehmen, würd ich eher Land als Mond spielen. Aber ich sollte ja nur drei ankreuzen.
Und Open Hand find ich auch launiger als 4 Elements.
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Würde ich Druide nehmen, würd ich eher Land als Mond spielen. Aber ich sollte ja nur drei ankreuzen.
Und Open Hand find ich auch launiger als 4 Elements.
Ich finde die "Stunts" bei 4 Elements interessanter...Open Hand ist so altbacken.
Und klar, man durfte nur 3. Bin trotzdem überrascht, dass manche Sachen genommen wurden und andere eben nicht.
Aber das war ja der Sinn dieser Umfrage. :)
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Klar war für mich, dass wenige Circle of the Land Druid oder Beast Master Ranger wählen würden. Überrascht bin ich z. B. darüber, dass Way of the 4 Elements Monks so gar nicht gewählt werden (ich würde ihn immer dem Way of the Open Hand vorziehen!) und dass Moon Druids so beliebt sind. Fun with Familiar (Warlock) und Wizards stehen auch nicht so hoch im Kurs.
Nach der ersten Spielpraxis mit dem Monddruiden (1-8) bevorzuge ich mittlerweile den Landdruiden. Zwei Braunbären/Riesenadler/Schreckenswölfe beschwören, die vorne mitmischen, und selber in unterstützender Position bleiben war einfach soviel spielstärker, dass ich das mit meinem Monddruiden ab Stufe 5 gemacht habe. Monddruiden sind toll von Level 2-4 und auf Stufe 20, aber dazwischen gammelt man mit lausiger Rüstungsklasse herum und wird von vielem fast automatisch getroffen. Gleichzeitig sind andere Nahkampfspezialisten viel stärker, gerade wenn sie Polearm Master/Great Weapon Master einsetzen.
4 Elements finde ich viel zu schwach bzw nur spielbar, wenn man mit 4e Short Rest Regeln spielt, wobei sich das wieder auf den Warlock ausübt. Keine der 4 Elements Fähigkeiten rechtfertigt die KI Punkte, gerade wenn sie mit Stunning Strike konkurrieren. Und nein, Stunning Strike ist nicht overpowered, v.a. weil der Mönch keinen -5/+10 Feat sinnvoll nutzen kann. In punkto Spielstärke finde ich übrigens Open Hand->Shadow------->4 Elements.
Wir haben in einer 5e Runde einen Chain Warlock mit einem Imp Familiar. Dieser Imp hat mit seiner Unsichtbarkeit immer erkundet und den einen oder anderen Boss per Giftstachel ins Jenseits befördert.
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Beide Barden,
da vielseitig und trotzdem in Ihren Spezialisierungen brauchbar. Ich mag Spellswords /Gish und Artificer Chars und da kommt der Barde am nächsten dran, der Eldritch Knight ist da ein wenig zu beschränkt auf magischer Ebene (mmn).
Und zuletzt der Warlor...ähh Fighter/Battle Master. Mochte den Warlord in der 4ed sehr und finde die Klasse elegant in die 5ed integriert, ohne eine wirkliche Klasse daraus zu machen.
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Puh, bei der Auswahl hätten es echt ein paar Stimmen mehr sein können. :D
Battle Master, weil tolles, wichtiges und umfassendes Konzept.
Land Druid, weil genau dasselbe.
Totem Warrior, weil er so viel Flavour hat und den Barbaren gefühlt ein bisschen über seine "well, I rage" Logik erhebt.
Ich mag aber echt viel. Der Way of the Elements Monk bspw. war auch eine krasse Lücke.
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Puh, bei der Auswahl hätten es echt ein paar Stimmen mehr sein können. :D
Nene, man soll ja schon ein wenig aussieben. :D
Barbarian ist btw. die Klasse, die ich unter keinen Umständen nehmen würde.
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Lässt sich einrichten, dass man die Antworten ändern kann? Ich hab grad bemerkt, dass ich doch ein oder zwei Klassen völlig vergessen habe zu bedenken. :-[
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Lässt sich einrichten, dass man die Antworten ändern kann? Ich hab grad bemerkt, dass ich doch ein oder zwei Klassen völlig vergessen habe zu bedenken. :-[
Ich war mal so frei.
Ich selber habe auch erst 2 Stimmen vergeben: Vengeance Pala und Valor Bard. Ich würde auch gern mal einen Sorcerer oder Wizard spielen, hab mich aber noch nicht genug eingelesen, um mich für eine Spezi zu entscheiden.
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Lässt sich einrichten, dass man die Antworten ändern kann? Ich hab grad bemerkt, dass ich doch ein oder zwei Klassen völlig vergessen habe zu bedenken. :-[
Sei froh, dass ich schon Ferien habe, sonst wäre nun der Lehrer in mir durchgekommen, der Dir sagt: "Hättest halt überlegen müssen, bevor Du die Kreuze setzt." ~;D
In der Tat ist es aber nicht einfach; ich hatte auch noch viele Multiclass-Konzepte im Kopf, mich dann aber für "reine" Klassen entschieden.
Aber...
- Halfling DW Paladin (mit Fighter) (falls das funktioniert, müsste ich mal basteln)
- Sorcerous Lock (oder War Sorcerer) (Warlock/Sorcerer)
- Blade Lock (mit Fighter)
- u. a.
...reizen mich ja durchaus. Deswegen würde ich mich auch freuen, wenn die Leute, die die letzte Option angekreuzt haben, kurz sagen, was sie so im Sinn haben. Ich bin ja auch dem Swashbuckler nicht abgeneigt...
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und Wizards stehen auch nicht so hoch im Kurs.
Die find ich eigentlich durchaus gut - ich hätte sogar (bei einer vierten Wahl) wohl gleich noch eine weitere Magierspezialisierung gewählt.
Die meisten der Magierspezialisierungen haben sie wirklich gut umgesetzt, und für alle gilt: Rein von der Zauberliste her sind Magier schon sehr gut, die Zauber welche auf den Listen der anderen Klassen fehlen sind zum Teil einfach sehr überzeugend, gerade auf den höheren Stufen.
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Also ich habe folgendes gewählt
Fighter Eldritch Knight
Barbarian Berserker
Moondruid
Obwohl ich mir jetzt schon wieder nicht ganz sicher bin.
Stecke nämlich seit ca. zwei Wochen mitten in diesem Thema, seitdem
überlege ich was für eine Klasse ich spielen will.
Spiele im Moment einen Barbarian Berserker den ich aber in der Gruppe so nicht spielen kann wie
ich es möchte.
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Doch relativ schön verteilt, wobei ich die "Spitzenplatzierungen" so nicht erwartet hätte.
Bei den Klassen ohne Stimme kann ich mir ansatzweise denken, warum nicht:
- Cleric (Life Domain): "Nur" Heiler ist nicht jedermanns Sache.
- Cleric (Nature Domain): Warum ihn nehmen, wenn es Druiden gibt?
- Monk (Way of Four Elements): Wohl mechanisch zu schwach.
- Paladin (Oath of Devotion): Eventuell zu sehr am "alten" Paladin dran, zu einengend.
- Ranger (Beast Master): Beschissene Mechanik.
Bei Enchanter und Transmuter habe ich keine Idee, vielleicht sind sie bei einigen eher so bei den erweiterten Möglichkeiten.
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Ich denke eher, dass Life Cleric, Oath of Devotion und Beast Master alleine schon konzeptionell nicht sonderlich hervorstechen und dadurch bei drei Antwortmöglichkeiten untergehen. Cool find ich die alle, außer vielleicht den Standardin. ;D Die Natur Domain dürfte tatsächlich zu speziell und schwer vorstellbar sein, ja, auch wenn es eigentlich ein cooles Konzept ist. Bei Way of the Four Elements muss ich dir wohl recht geben. Ich hätte ihn aber an Stelle 4 gewählt, weil es ein Konzept ist, das imho zu lange im Standard gefehlt hat.
Beim Magier ist gar nichts verwunderlich, alleine schon durch die hohe Anzahl an Unterklassen. Ich find die fast alle nett, aber wenn ich das gesamte Raster als Vergleich habe, wähle ich nicht 1/8.
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Bei Enchanter und Transmuter habe ich keine Idee, vielleicht sind sie bei einigen eher so bei den erweiterten Möglichkeiten.
Enchanter wäre meine vierte Wahl gewesen, der hat wirklich eine hübsche Mechanik und bringt für mich auch das Flair eines Verzauberers gut herüber.
Transmuter hätte ich auch deutlich höher erwartet.
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Gerade nochmal reingeschaut:
Enchanter wäre gewöhnungsbedürftig, aber trotzdem reizvoll. Und Transmuter...hatte das mit dem Heilen total vergessen. :o
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Bei den Klassen ohne Stimme kann ich mir ansatzweise denken, warum nicht:
- Cleric (Life Domain): "Nur" Heiler ist nicht jedermanns Sache.
- Cleric (Nature Domain): Warum ihn nehmen, wenn es Druiden gibt?
- Monk (Way of Four Elements): Wohl mechanisch zu schwach.
- Paladin (Oath of Devotion): Eventuell zu sehr am "alten" Paladin dran, zu einengend.
- Ranger (Beast Master): Beschissene Mechanik.
Tatsächlich spiele ich derzeit einen Life Cleric/Lore Bard in einer Runde. Das mit dem "nur Heiler" täuscht massiv, auch beim single class Life Cleric: Du hast Heavy Armor, mit Zwerg/Elf auch einigermaßen passable Nahkampfwaffen. Ab Stufe 3 gibt es Spiritual Weapon, was dir effektiv eine zweite Attacke erkauft (und aus meiner Sicht die Fähigkeit der War Domain abwertet), und ab Stufe 5 gibt es Spirit Guardians, der mit ersterem kombinierbar ist. Man hat im Endeffekt einen grundsoliden Nahkämpfer, der über Magie und gute Heilung verfügt.
Nature Cleric habe ich bislang nur in Verbindung mit Hill Dwarf gesehen. Das schöne daran: Mit nur Con und Wis hat man einen guten Nahkämpfer dank Shillelagh.
4 Elements gerät zu schnell aus der Puste, Beastmaster ist zu sehr nach 3e Prinzip Designed (du bekommst alle Fähigkeiten früh, aber bevor du sie ohne Nachteile einsetzen kannst brauchst du zweistellige Stufen). Auch die Errata hat letzterem nochmal in die Eier getreten.
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Ich finds cool, dass endlich aml wieder ein Fighter (Battle Master) an der vordersten Front steht. Warte ... ja, da gehört er auch hin :headbang:
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Battlemaster hatte ich zuversichtlich angetestet und war dann ziemlich unterwältigt. Die paar "Strikes" zwischen Short Rests reißens einfach nicht raus. Interessanter wäre es vielleicht, wenn er sie ohne wenn und aber bei jedem Encounter zur Verfügung hätte.
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Zwei Sachen, die für mich (und nur für mich) "unverständlich" sind:
- hohe Anzahl an Barbarian (insbesondere Berserker)
- niedrige Zahl an Sorcerer
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- hohe Anzahl an Barbarian (insbesondere Berserker)
Wenige Kämpfe bzw keine konsequente Anwendung der Exhaustion Regeln, denke ich mal. Oder ein theoretisches "gefällt mir" ohne tatsächliche Spielpraxis.
- niedrige Zahl an Sorcerer
Ich denke mal, dass der Warlock den Sorcerer als "Schadensmagier" weitgehend abgelöst hat. Dazu kommt, dass (zumindest für mich) weder Drachen- noch Chaosmagie sonderlich ansprechend ist.
Und nach der Errata wäre ich nicht mehr so scharf drauf, einen Sorcerer zu spielen.
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Beim Barbarian stört mich etwas ganz anderes, nämlich dass er keine/kaum aktive Fertigkeiten dazubekommt, sondern nur passive Sachen.
Empfinde ich als langweilig.
Zum Sorcerer:
Gab es nicht noch eine 3. Wahl im Unearthed Arcana? Ansonsten mag ich Wild Magic schon. ;)
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Sorcerer, Wizard und Warlock sind sich imho am ähnlichsten von allen im PHB vorgestellten Klassen und machen sich daher am stärksten untereinander Konkurrenz.
Nachdem ich mir die Klassenbeschreibungen durchgelesen hatte, dachte ich mir eher: Warum Sorcerer, wenn ich Wizard spielen kann?
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Also in der Spielpraxis hat der Barbar mit seinen (wenigen) aktiven Fähigkeiten echte taktische Entscheidungen. Im richtigen Augenblick Reckless Strike nutzen um sich als attraktives Ziel zu präsentieren ist schon eie Kunst.
Zum Sorcerer:
Gab es nicht noch eine 3. Wahl im Unearthed Arcana? Ansonsten mag ich Wild Magic schon. ;)
Es gibt sogar zwei weitere: Favored Soul und Storm Sorcerer.
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Stimmt...müsste mir nochmal Storm Sorcerer angucken, den fand ich, glaube ich, ganz gut. :)
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Favoured Soul war glaub ich ziemlich banane, wenn ich mich da recht erinnere.
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Battlemaster hatte ich zuversichtlich angetestet und war dann ziemlich unterwältigt. Die paar "Strikes" zwischen Short Rests reißens einfach nicht raus. Interessanter wäre es vielleicht, wenn er sie ohne wenn und aber bei jedem Encounter zur Verfügung hätte.
Mein Battlemaster rockt so ziemlich ab muss ich mal sagen. Er hat zudem Great Weapon Master und Heavy Armor Master.
Macht mit dem Zweihänder guten Grundschaden (1+2 darf ja nochmal gewürfelt werden) und wenn er halt seine Powermoves ausspielt, geht's gut ab. Kommt halt sehr drauf an, was du nimmst.
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Ich dachte, du wolltest ohne Feats spielen? ;D
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Der Mensch bekommt doch Feats nach Regelwerk. Ich sagte, wir spielen nach Core Rules und da hat er ja die Entscheidung, ob er auf Level 1 schon einen nimmt.
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Der Mensch bekommt doch Feats nach Regelwerk. Ich sagte, wir spielen nach Core Rules und da hat er ja die Entscheidung, ob er auf Level 1 schon einen nimmt.
Das ist der Variant Human. Der normale Human bekommt grandiose +1 auf alle Attribute :P
Ich beziehe mich auch darauf, dass du mal meintest, ob es nicht besser wäre die optionale Regel "Feats" wegzulassen.
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Nach einigen Monaten des Spielens finde ich die Feats durchaus für brauchbar. Und auch nicht "sprengend" oder "unbalanced".
Gerade der Krieger kann da schon was mit anfangen.
Aber ja...da habe ich mich in unserer Runde nun überzeugen lassen. Es sind ja auch nicht so viele.
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Beim Barbarian stört mich etwas ganz anderes, nämlich dass er keine/kaum aktive Fertigkeiten dazubekommt, sondern nur passive Sachen.
Empfinde ich als langweilig.
Ist ja auch völlig in Ordnugn, solange du nicht davon ausgehst, dass es den meisten Leuten so geht. ^^ Nicht so viele Optionen, schön straight forward, ist doch wunderbar. Gerade in D&D5, wo man mehr Wert auf improvisierte Attributsproben legt als in den Editionen davor, sind da bestimmt noch mal ein paar "Believer" dazu gekommen.
Ich meine, das ist bekanntlich der Grund, warum sich das Internet seit Urzeiten darüber aufregt, dass Krieger schlechter als Magier wären, und dass es am Ende doch immer wieder zurück kommt: Gerade außerhalb des Internets sind diese Stimmen nun mal in der Unterzahl. ;D
War übrigens auch ganz offen ausgesprochen das Design-Ziel beim Barbaren, wie auch bei einigen Subklassen (Champion sag ich nur).
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Natürlich jedem das Seine. ;)
Fighter (Champion) geht auch gar nicht, wenn man a) ohne Feats spielt und b) sich nicht vorher einen wirklich passenden Hintergrund gesucht hat, auf den er passt.
Nur Effektivität ist halt kein wirkliches Bewertungskriterium mehr...
Alles imho.
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3 Stufen Champion Fighter sind in Kombination mit 5+ Stufen Barbar gar keine schlechte Mischung.
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Also ich spiele gerade im Moment einen Zwergen Barbar/Berserker (Lvl 4) und der hat bis jetzt
richtig Laune gemacht.
Habe nur zwei Probleme mit ihm leider.
Einmal besteht die Gruppe größtenteils aus unerfahrenen Spielern und somit kann
ich ihn nicht so ausspielen wie ich das am liebsten möchte.
Und das zweite Problem ist wirklich das er fast keine aktiven Fertigkeiten mehr bekommt,
hier könnte man aber wirklich überlegen nach der 5. Stufe auf Krieger zu wechseln und
somit kommt neuer Schwung rein.
Wäre es kein Zwerg würde ich sogar überlegen nach der 5. Stufe auf Druide zu wechseln.
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Da ich noch nicht allzu viel in der 5e spielen konnte, habe ich leider nur wenig wirkliche Playtests hinter mir, aber meine aktuelle 5e Lieblingsklasse ist der
Paladin.
Was in der 3. Edition (Core Rules, wir haben nie mit tausend Büchern gespielt wie es später üblich war) meines Empfindens nach aufgrund von Balance (bäh) ein runtergestutzter Kämpfer mit ein paar Spells, einem Smite und einem Böseleutedetektor war - hab ihn trotzdem gern gespielt, weil ich das Theme mag - ist er für mich in der 5. Edition sowohl was Spielmechanik, als auch Fluff (3 Pfade statt immer der RG White Knight) angeht deutlich interessanter. Oathspells wie Misty Step geben ihm für mich nie dagewesene Mobilität, seine Smites sind richtige Nova-Bomben, v.a. wenn man Critted, und seine Save Aura ist gerade mit bounded accuracy richtig mächtig. Sowohl als Zweihandschwingender Racheengel oder als beschützender Schildträger wunderbar zu spielen. Ich erinnere mich immer wieder gerne an die 72 Schaden, die ich mit meinem Stufe 6 Greatweapon Vengeance-Paladin in einem Schlag gemacht hab, dank "Power Attack" von GWM + Smite + Crit. >;D
Was mir aber wichtiger als die Spielmechanik ist, ist die Tatsache dass der Paladin nun seeehr viel Freiheiten in der Chargestaltung hat. Devotion ist der Klassiker, Ancients hat etwas mystisches an sich und muss imo nicht zwingend als Naturpaladin dargestellt werden, Vengeance hat was von einem Inquisitor, für den lawful good wohl zu gut ist und er vermutlich sogar zwischen neutral und evil gespielt werden kann, je nach Interpretation seines Kodex.
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Ich nutze mal den Bump für einen Zwischenstand:
laut Umfrage ist aktuell der Fighter die beliebteste Klasse -- und das obwohl kaum jemand einen Champion spielen will. Die meisten anderen Klassen sind aber auch ziemlich gut dabei mit jeweils ca 14 Stimmen. Dann kommt lange nichts, und hinten abgeschlagen sind: Sorcerer, Monk, Ranger.
Der Ranger hat also leider wieder mal den Schwarzen Peter und ist die unbeliebteste Klasse, mit nur 3 Stimmen, die auch noch alle auf dem Hunter liegen. Der Beastmaster kann wirklich niemanden hinterm Ofen vorlocken, sicherlich wegen der sinnlosen Action Economy.
Witzig ist auch, dass der Paladin insgesamt gut im Mittelfeld liegt, und der Vengeance Pala sich sogar den 1. Platz mit dem Battlemaster teilt, der "klassische" Devotion-Pala jedoch völlig ignoriert wird. Ein Trend, den ich voll und ganz mittrage.
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Ja, den Ranger haben sie versaut. Er wäre in meinen Augen garantiert im Mittelfeld (wenn nicht sogar noch weiter oben), wenn der Beastmaster ordentlich gestaltet worden wäre. Auch ich mag Pet-Classes sonst wirklich gerne, aber ich will halt nicht das Pet spielen.
Paladin verwundert mich kein bisschen. Gab viel zu viele SL (wie ich in Diskussionen damals mitbekommen habe), die ihre Paladin-Spieler geknechtet haben ob des Kodex und der Gesinnung. Jetzt kann man im wahrsten Sinne des Wortes "Rache nehmen". >;D
Edit:
Ich halte den Ranger (Hunter) nach wie vor für eine sehr solide und spannende Wahl für einen Bogenschützen. Wood Elf oder Human (Variant) bilden eine gute Basis.
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Das mit dem "Paladinspieler knechten" hatte man mir auch "vorgeworfen" ... und zum Geburtstag hatte ich nun sogar ein Shirt geschenkt bekommen mit der Aufschrift "Ein GM, sie alle zu knechten!" - Irgendwie ... vermute ich, man wollte mir was sagen ... >;D
Der Beastmaster soll ja dennoch ganz gut sein, wenn man den Trick kennt bzw. ihn ein paar Mal gespielt hat (also sogesehen learning by doing oder so). Ich habe mich aber ehrlich gesagt, bisher nicht so tief mit dem befasst, dass ich da was zu sagen kann - aber ich vermute mal, dass es eine der Klassen ist, die erst im RP und in den Abenteuern ihre Stärke zeigen können. Vielleicht gibt es ja mehr Situationen, in denen ein Tier hilfreich sein kann, als man denkt - aber andererseits passt so ein Charakter mit Tierfreunden für alle Lagen eher zu einem Druiden oder einem Disneyfilm ... Bisher scheint der Beastmaster seine Niesche noch nicht wirklich gefunden zu haben, aber vielleicht kommt das noch. =D
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Wenn du mit "den Trick kennen" die Wahl eines Tiergefährten mit Multiattack meinst, dann geht das nach der Errata nicht mehr. Beastmaster bekam die Nerfkeule.
Hunter sind bis einschliesslich Stufe 11 gut spielbar, nur danach bekommen sie keine guten Fähigkeiten mehr. Ich hatte einen Hunter von 5 bis 8 gespielt und der hat durch die Kombination aus Hunter's Mark, Extra Attack und Sharpshooter+Archery Style sehr guten Schaden aus der zweiten Reihe ausgeteilt. Der zauberlose Ranger aus dem UA ist auch noch sehr gut, da er Heilsalben und Battlemaster Manöver statt der Zauber bekommt.
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Ja, vor dem Nerf war am Schaden beim Beast Master nichts auszusetzen, wenn man das entsprechende Pet hatte (ich meine, es war Dire Badger?). Nur die Mechanik war immer noch...meeeh.
Hunter in höheren Stufen hatte ich mir noch nicht angeschaut.
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Durfte leider noch nicht auf der Spielerseite des Schirms sitzen und habe mich daher noch nicht ernsthaft mit der eigenen Charaktererschaffung auseinandergesetzt, aber ich würde mal spontan sagen:
Fighter (Eldritch Knight)
Monk (Way of the Shadow)
Warlock (Pact of the Tome)
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Bei sovielen Möglichkeiten habe ich erstmal nur 2 gewählt. Die 3. kommt mal wenn ich selbst mehr ausprobieren konnte.
Warlock (Tome) - Die 4. haben wir nie gespielt und das Konzept einer fiesen Hexe reizte mich (ich spiele eine Warlock in einer bösen Gruppe). Bislang finde ich den Warlock interessant und erfrischend ANDERS als den Magier.
Druide (Moon) - Ich kann mich nicht erinnen wann (oder ob) ich jemals einen Druiden gespielt habe. In der Vergangenheit kam mir der Druide immer wie ein mieser Priester vor der irgendwann mal Verwandlungsfähigkeiten bekommt. Der neue Monddruide hingegen erlaubt es ja praktisch einen regenerierenden Gestaltwandler zu spielen. Noch kann ich nicht viel dazu sagen (habe ihn gerade erst auf die 2. gesteigert, konnte aber bislang nur auf der 1. Spielen) aber ich freu mich drauf. Das er eventuell später nicht mit anderen Klassen mithalten kann ist mir schnurz. Da ist mir der Style-Faktor wichtiger.
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Was ich noch sagen wollte:
ich würde auch gern mal nen Wizard ausprobieren, aber ich hab Schwierigkeiten, mich für eine Spezi zu entscheiden. Darum hab ich bisher noch keinen angekreuzt. Wieso ist denn hier der Diviner mit Abstand am beliebtesten?
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Kann nur für mich sprechen, aber:
a) Er kriegt in meinen Augen coole Fähigkeiten.
b) Im Gegensatz zu anderen Editionen wird er durch die Wahl der Spezialisierung nicht eingeschränkt (verbotene Schulen).
c) Ich mag Divinations.
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1. Ranger (Hunter)
2. Sorcerer (Wild Magic)
3. Wizard (Transmuter)
Ich steh auf Waldläufer, besonders mit stärkerem Blick auf den Bogen als auf die Tierchen ;D
Wild Magic ist verdammt witzig, das hat mir viel Spaß gemacht zu spielen, problematisch ist nur das tpw Potential auf den niedrigen Stufen (in einer Stufe 3 Gruppe versehentlich einen Feuerballzu zünden kann echt weh tun)
Und die Transmuter haben einfach amüsante Fertigkeiten.
Was ich nicht mehr mag ist der Rogue, der war in der 3.x einfach besser (imho). Ich finde es auch gut, dass der Barde mal etwas aufgeplustert wurde und nicht mehr nur Pfeilfutter ist.
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b) Im Gegensatz zu anderen Editionen wird er durch die Wahl der Spezialisierung nicht eingeschränkt (verbotene Schulen).
In 3.5 war ja Diviner quasi der Geheimtip, erstens weil sich in Divination verschiedene sehr subtil-mächtige Zauber versteckt hatten, und man zweitens dafür nur eine Schule sperren musste statt derer zwei.
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Rein mechanisch finde ich den Diviner auch mit am interessantesten. Vom Fluff her erweitert er den Wizard auf eine reizvolle Weise, ohne das Konzept gleich in eine gar zu krasse Richtung zu drehen (wie beim Nekro).
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Der Necromancer ist mir regeltechnisch nicht eindeutig genug, da es keine klaren Regeln dafür gibt, wie man aus Monsters Untote macht. Das Regiment Skelettbogenschützen, mit dem die ganzen Theorycrafter argumentieren, ist mir zu unpraktikabel und stirbt wenn man es einmal schief anguckt mit AoE.
Interessant finde ich dagegen Conjurer, Illusionist und Transmuter. Einen von denen werde ich auf jedenfall mal spielen, wenn ich einen Wizard spiele.
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Top 3:
- Knowledge Cleric mit Shillelagh
- Eldritch Knight
- Conjurer
Honorable Mentions:
- Warlock (alle)
- Kämpfer (alle anderen)