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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: TeichDragon am 21.07.2015 | 21:25
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Torg: Eternity bei Ulisses Spiele (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2015-07-22-torg-eternity-bei-ulisses-spiele/)
Der Rollenspielklassiker Torg kehrt als Torg Eternity zurück
Waldems, 21.07.2015 – Ulisses Spiele US, das amerikanische Studio von Deutschlands größtem Rollenspielverlag, kündigte heute die Rückkehr des Rollenspiels Torg an.
Das neue Spiel wird Torg: Eternity heißen und einen neuen und frischen Blick auf den Klassiker und sein Setting werfen. Das Entwicklerteam beinhaltet viele Autoren des ursprünglichen Torg, das von West End Games in den 1990er Jahren veröffentlicht wurde.
Torg-Mitentwickler Greg Gorden ist ebenfalls an entscheidender Position eingebunden und unterstützt das Projekt: „Mir sagt dieses Re-imagining des Torg-Mythos wirklich zu. Die Verschlankung und Modernisierung der Spielmechaniken fühlt sich einfach richtig an. Ich kann es gar nicht mehr abwarten, das Spiel zu zocken!“
Nach der Schließung von West End Games wurden die Rechte an Torg verkauft und landeten schlussendlich beim Torg-Fan und Ulisses-Geschäftsführer Markus Plötz. „Torg ist ein einmaliges Rollenspiel. Das Setting ist einzigartig und seit über 15 Jahren träume ich davon, eine neue und aktualisierte Version des Spiels zu veröffentlichen. Mit der Hilfe des großartigen Shane Hensleys kann ich diesen Traum nun wahr werden lassen.“
Shane Lacy Hensley ist der Studioleiter des amerikanischen Studios, in dem Torg: Eternity entwickelt wird. „Auch wenn ich durch meine eigene Firma Pinnacle Entertainment Group ziemlich ausgelastet bin, konnte ich die Gelegenheit nicht an mir vorbeiziehen lassen, an dem Spiel zu arbeiten, mit dem ich meine Karriere begonnen habe. In Markus Plötz habe ich einen verwandten Geist gefunden, der das Spiel genauso versteht, liebt und als den Meilenstein für die Branche ansieht, wie ich. Also konnte ich einfach nicht nein sagen.“
Torg: Eternity wird 2016 als vollfarbiges Hardcoverbuch erscheinen.
Classic Roleplaying Game Torg Returns as Torg Eternity
FOR IMMEDIATE RELEASE
Ulisses Spiele Announces Return of Torg in New Updated Edition
CHANDLER, AZ July 21, 2015 – Ulisses Spiele US, a division of Germany’s premiere game manufacturer and distributor, today announced the return of the influential Torg roleplaying game.
The new game is entitled Torg: Eternity, and is a new and updated take on the original game and its setting. The design team includes many who worked on the original Torg line that debuted from West End Games in 1990.
Torg co-creator Greg Gorden has been involved at a high level and given it his blessing: “I really like this re-imagining of the TORG mythos. The streamlining and modernization of the game mechanics feel spot on. I cannot wait to play this game!”
The game’s rights were sold after the closure of West End Games and were eventually purchased by Torg fan and president of Ulisses Spiele, Markus Plotz. “TORG is a one of a kind RPG. The setting is unique and for over 15 years, I dreamed about releasing a new and updated version. Now, with the help of the amazing Shane Hensley, that dream finally becomes reality!”
Shane Lacy Hensley heads up the United States studio where Torg: Eternity is being created. “Though my plate is pretty full with my own company, Pinnacle Entertainment Group, I couldn’t resist working on the game that gave me my start. I also met a kindred spirit in Markus Plotz who truly loves and appreciates what a turning point Torg marked in RPG development, so I just couldn’t say no.”
Torg: Eternity will debut in 2016 in deluxe, full color hardback format.
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ENDLICH!
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worum geht es? hab von dem Spiel noch nie gehört.
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Sehr schön! :d
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worum geht es? hab von dem Spiel noch nie gehört.
Kurzform hier (https://de.wikipedia.org/wiki/TORG) (deutsch) und hier (https://en.wikipedia.org/wiki/Torg) (english)
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Und ich habe keine Ahnung wo meine alte TORG Box geblieben ist.
Entweder noch auf dem Dachboden meiner Eltern oder ich hab die mal verschenkt oder so.
Gnäh... :(
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*nerdgasm*
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Kommt das dann auch auf Deutsch?
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Wurde auch Zeit. 8)
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Kommt das dann auch auf Deutsch?
Ja, aber vorausichtlich später.
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Huah, Nostalgie pur! Ich erinnere mich noch an die ganzen Quellenbände. Technovatikan, LostArk-Ägypten und Horroraustralien. Bin aber gespannt, wie sich die Neuauflage in der veränderten Rollenspiellandschaft schlägt!
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Witzige Koinzidenz: Ich las erst vorgestern in Designers & Dragons, die Rechte an Torg lägen jetzt bei Ulisses.
Kann mir jemand sagen, was an dem Teil so toll war? Ich spielte es nie und von dem, was ich bisher hörte, muss ich sagen: Damals neue Idee, heute alt bekannt.
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Kann mir jemand sagen, was an dem Teil so toll war? Ich spielte es nie und von dem, was ich bisher hörte, muss ich sagen: Damals neue Idee, heute alt bekannt.
Damals unglaublich viele neue und revolutionäre Ideen. In Hintergrund und Spielmechanik.
Dazu eine lebendige Kampagne die aus dem Feedback der Spieler weitergeschrieben wurde.
Zu einer Zeit in der AD&D 2nd Edition als gutes System angesehen wurde... *duck*
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Das will ich ja gar nicht abstreiten. Aber heutzutage würde eben kein geistig gesunder Rollenspieler AD&D 2nd für ein gutes System halten. >;D
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Das ist sicherlich richtig. >;D
Aber einige von uns sind mit TORG "aufgewachsen". Der Hintergrund macht Spaß. Die Regeln sind besser als AD&D und werden ja noch überarbeitet.
Ich werde es nicht blind kaufen und verfalle (noch nicht) in unbegründete Vorfreude.
Aber eine gut überarbeitete Version von TORG würde es ganz sicher in mein Regal schaffen.
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Gibt es nicht ein paar OSRs die AD&D2 als Basis haben?
Egal. Ja, sie sollten das System überarbeiten. Das ist bei einigen mechanischen Regeln schon damals zumindest für mich in sich zusammen gestürzt, weil unspielbar. Der Hintergrund ist absolut klasse! :D
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Aber einige von uns sind mit TORG "aufgewachsen".
Das ist eben mein Problem: Was bietet mir Torg als Neuling ohne Nostalgie? Kann man dazu schon was sagen, beispielsweise wegen des Hintergrunds?
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Ja. Kann man. Als kleines Detail: Stell Dir ein typisches Cyberpunksetting aus den 80-er vor, mit holographischen Internet usw. Dieses Internet wird nicht von Firmen kontrolliert, sondern von der mittelalterlichen katholischen Kirche. Ja genau. Die mit dem Papst. Die gesamten holographischen Symbole im Internet sind allesamt passende christliche Symbole. Das Teil heisst dann auch nicht umsonst Godnet. Zusätzlich hast Du einen religiösen durchgecyberten Polizeistaat und natürlich in Frankreich, der von Paladinen angeführt werden (ich glaube so hiessen die). Ich fand die Cyberpapacy damals einer der originellsten Settingstaaten überhaupt.
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Vor dem Hintergrund der 80er-Jahre Welt bot TORG damals halt ein wildes Sammelsurium an unterschiedlichen und interessanten Hintergründen in denen man spielen konnte, die man aber auch miteinander mischen konnte.
Dinosaurier und Echsenmenschen, Dschungel & viktorinischer Horror (mein Liebling, wenigstens wenn ich leite...), der Cyberpapst, Indiana-Jones-Comic-Äghypten, Elfen-und-Wikinger-Fantasy... u.s.w. Jeder der Hintergründe war dabei ganz gut ausgearbeitet und passte irgendwie in ein stimmiges Gesamtkonzept inklusive eigener "Metaphysik".
Wo sonst kann man Morgan Le Fay mit einem Jeep überfahren? Oder als Kung-Fu-Mönch Wikinger verhauen? Oder mit einer F-14 Luftkämpfe gegen Flugsaurier bestreiten, während der Rest der Gruppe mit schwerem Gerät gegen Gozilla kämpft.
Dabei kann man, je nach Vorlieben, das ganze wirklich comichaft abgedreht betreiben oder aber auch verdammt ernsthaft und seriös (nach Rollenspielmaßstäben).
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Und ich habe keine Ahnung wo meine alte TORG Box geblieben ist.
meine liegt gerade mal 150 cm hinter mir ~;D
(auf meiner Shatterzone Box >;D)
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Indiana-Jones-Comic-Äghypten,
war das nicht das Superhero Setting?
Wo sonst kann man Morgan Le Fay mit einem Jeep überfahren? Oder als Kung-Fu-Mönch Wikinger verhauen? Oder mit einer F-14 Luftkämpfe gegen Flugsaurier bestreiten, während der Rest der Gruppe mit schwerem Gerät gegen Gozilla kämpft.
Rifts
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war das nicht das Superhero Setting?
Ja. Auch.
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Wo sonst kann man Morgan Le Fay mit einem Jeep überfahren? Oder als Kung-Fu-Mönch Wikinger verhauen? Oder mit einer F-14 Luftkämpfe gegen Flugsaurier bestreiten, während der Rest der Gruppe mit schwerem Gerät gegen Gozilla kämpft.
Feng Shui.
War damals recht underwhelmed vom Setting: der Realitätskrieg klang vom Konzept her recht cool, wurde aber in Mage oder dem erwähnten Feng Shui imo besser umgesetzt. Blieb halt ein Comicbook-Setting, mit umständlichen Regeln (der Pseudorealismus, mit welchem man die Interaktion der verschiedenen Realitäten regeln wollte).
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Wenn die Neuauflage des Spiels als Hardcover erscheint, dann fällt wahrscheinlich das Kartenspiel als Gimmick weg.
Komisch, wo doch gerade Hensley in seinem "Baby" Savage Worlds so auf Gimmicks steht (verschiedene Würfel, Spielkarten, Bennies).
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Edge of the Empire ist auch als Hardcover erschienen und man muss die Würfel hinzu kaufen.
(Wenn man mal von den Einsteiger-Boxen absieht.)
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Ich konnte mich von Shatterzone nie trennen, Torg hatte ich nie Mitspieler für. Die Regeln selbst waren für die Zeit sehr fortschrittlich. Irgendwie hatte der Verkauf der Torg box auch geschmerzt.
Die würde ich glaube ich nicht nochmal hergeben.
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Ich habemir die ganzen PDFs bei Bundleofholding bestellt aber nicht gelesen. Bin gespannt auf das neue Regelwerk.
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Na endlich! Wurde ja schon vor Jahren angekündigt.
Das Setting ist genial, ich hab mir vor Jahren die Box gekauft und noch diverse Zusatzregelwerke, die sich auch echt gut lesen, aber irgendwie wollte das nie jemand mitspielen. Vor einiger Zeit haben sich dann ein paar Freunde breitschlagen lassen, aber irgendwie waren die Regeln sehr... 80er.
Das Torg-Setting mit "moderneren" Regeln (und das von mir *g*) wär echt super.
Habts mal die Romane gelesen? Ganz witzig und ich finde, die bringen die Stimmung recht gut rüber, auch wenn es keine literarischen Perlen sind. :)
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Interview with Evil ist ja wohl mal großartig. Der Gaunt Man ist auch mal mein liebster Rollenspiel-Bösewicht ever.
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Habts mal die Romane gelesen? Ganz witzig und ich finde, die bringen die Stimmung recht gut rüber, auch wenn es keine literarischen Perlen sind. :)
Drei davon hatte es auch in Deutsch gegeben...
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Wenns auf Deutsch kommt hol ichs mir. Schon allein weils nach gutem Basismaterial für The Strange oder Feng Shui klingt.
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TORG mit modernen Regeln und einer überarbeiteten und aktualisierten Welt wäre wirklich super. Aber einen nostalgischen Spät-80er-Früh-90er-Aufguss würde ich nicht wollen.
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Rifts
Rifts hat ein ganz anderes Feeling als TORG. Meiner Ansicht nach ist TORG schon ziemlich einzigartig. Die Realitätsüberlagerungen sind großartig (regel)technisch erklärt, und die Spieler könnnen wirklich Einfluss auf den Fortlauf des Possibility Wars haben.
Sechs Realitäten, mit sechs Oberschurken, sind überschaubar und beeinflußbar. Und dazwischen gibt es noch sehr viel von der ursprünglichen Erde.
Meine LieblingsW20 ist aus der TORG-Box und ich habe auch einiges an Erweiterungen. Leider habe ich es noch gespielt. Aber nach all den langen Rifts- und Synnibarr-Kampagnen in letzter Zeit, wird es sich schon noch ergeben.
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Ich hoffe sie fangen bei den Regeln bei Null an. Das Setting war und ist absolut großartig, aber die Regeln waren damals schon naja, heute will die bestimmt niemand mehr sehen.
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Ich hoffe sie fangen bei den Regeln bei Null an. Das Setting war und ist absolut großartig, aber die Regeln waren damals schon naja, heute will die bestimmt niemand mehr sehen.
Interessanterweise war Savage Worlds wohl auch teilweise von TORG inspiriert. Und jetzt ist Shane Hensley als Entwickler an Bord. Allerdings meinte er vor Jahren mal, dass er TORG als perfekt empfände und daran nichts ändern wollen würde.
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Mir war das als Setting alles irgendwie zu konstruiert, zeitgeistig und überbetont freaky damals.
Bin aber gespannt, wie sie das in die Neuzeit kriegen wollen.
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Was die TORG-Regeln angeht:
Klar, aus heutiger Sicht wäre das nichts, was ich spielen würde, oder was mich anfixen würde. Dazu sind es einfach zu viele Extraregeln für spezialgelagerte Sonderfälle. Aber zu der damaligen zeit fand ich das Regelsystem in vielen Bereichen sehr fortschrittlich.
TORG wollte Rollenspiel im Stil einer Actionserie oder eines Actionfilms ermöglichen, und das hat es oft auch getan.
Für mich waren damals Minion-Regeln etwas ganz neues.
Possibility-Punkte (Gummipunkte) waren modernster Stand der Zeit - vergleichbar mit dem Karma von ED oder SR oder den Willpower-Punkten von V:tM (um mal drei Systeme zu nennen, die mich regelmechanisch viel weniger angesprochen haben), aber vielleicht einen Ticken vielseitiger. (Klar gabs schon vorher Fatepoints aus Warhammer, aber die waren selten.)
Alternativen zur Attacke wie Taunt, Trick, Maneuver, die mechanisch eindeutig geregelt waren, von jedem Charakter versucht werden konnten und durch die Karten gefördert wurden, damit sie auch oft zum einsatz kamen, bereicherten in meinen Gruppen die Beschreibungen im Kampf ungemein. Mal abgesehen davon gabs das auch in wenigen anderen RSPs dieser Zeit.
Genreunterstützende Sonderregeln (World Laws) waren ein toller Ansatz, bei dem die Designer auch offengelegt haben, worum es ihnen bei diesem Spiel ging. Ich empfand das auch als ein tolles und damals mutiges Bekenntnis, weg zu gehen von dem "Realismus"-Anspruch.
Die Initiative über Karten mit zufälligen Eingriffen in die Kämpfe waren auch eine tolle Sache. Solche Bereicherungen habe ich nach langer Suche erst bei Warhammer 3 oder dem neuen Starwars gesehen, selbst Savage World hält sich da sehr zurück (da kann Kreuz manchmal eine Komplikation bedeuten, aber nicht regelmäßig).
Mein absoluter Favorit ist die Dramatic Skill Resolution (DSR). Das war einer der ersten und besten Ansätze, um den Einsatz von Skills im Rollenspiel spannend zu machen. Die DSR hat Szenen ungemein bereichert.
Vergleiche ich TORG mit den Alternativen seiner Zeit - drei habe ich ja schon genannt - schneidet es von der regelseitigen Spielbarkeit nicht schlecht ab.
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Ich habe damals die "Possibility Chalice" Trilogie und einige andere Abenteuer, inklusive ein paar selbst entworfene, mit meiner Runde gespielt. Bis vor ein paar Jahren haben wir uns jedes Jahr einmal getroffen, um nochmal Torg zu spielen, und meine (fast) vollständige Sammlung steht immer noch im Schrank.
Ich kann Huntress nur zustimmen. Viele Regeln aus den Sourcebooks haben wir nie benutzt (Cyderdecking, Zauber bauen, An der Börse handeln...), aber die Kämpfe waren immer spannend und haben den Charakteren abwechslungsreiche Möglichkeiten gegeben.
Geliebt habe ich, wie sie Regeln und Hintergrund miteinander verschränkt haben: Possibilities waren nicht einfach nur ein Regelmechanismus, sondern ganz tief im Setting verankert. Kosmen existierten nicht einfach nebeneinander, sondern die Realitäten interagierten nach bestimmten Regeln, und aus dieser Interaktion bezogen die Spieler, aber auch die Bösewichte, ihre Macht.
Gehasst habe ich, dass sie in späteren Veröffentlichungen alle ihre sorgfältig ausgearbeiteten Regeln einfach über Bord geworfen haben.
Beim kommenden Kickstarter bin ich auf jeden Fall dabei. :)
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Die Initiative über Karten mit zufälligen Eingriffen in die Kämpfe waren auch eine tolle Sache. Solche Bereicherungen habe ich nach langer Suche erst bei Warhammer 3 oder dem neuen Starwars gesehen, selbst Savage World hält sich da sehr zurück (da kann Kreuz manchmal eine Komplikation bedeuten, aber nicht regelmäßig).
Mein absoluter Favorit ist die Dramatic Skill Resolution (DSR). Das war einer der ersten und besten Ansätze, um den Einsatz von Skills im Rollenspiel spannend zu machen. Die DSR hat Szenen ungemein bereichert.
Du hast da noch die Subplot Cards vergessen. Damals kannte den Begriff "Player Empowerment" noch kein Schwein...
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Mein absoluter Favorit ist die Dramatic Skill Resolution (DSR). Das war einer der ersten und besten Ansätze, um den Einsatz von Skills im Rollenspiel spannend zu machen. Die DSR hat Szenen ungemein bereichert.
Das war doch die auf 4 Teile geteilte Skillchallenge, oder? Die Idee dahinter war klasse. Allerdings konntest Du die Ausführung leider in die Tonne kippen. Es war gänzlich unmöglich ohne direkten Eingriff des SLs diese Methode zum dramatischen Spannungsaufbau zu nutzen. Der Mechanismus hatte wirklich nicht gehalten, was er versprach. Auch damals nicht.
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Ich sehe vor allem das alte Problem:
Ein damals innovatives System heute so weit zu modernisieren um wieder konkurrenzfähig zu sein, aber gleichzeitig den eigenen Charakter des Systems zu wahren.
Da ist man im Vergleich zu neueren modernen Systemen immer gehandicapt durch die Erwartungshaltung der Altfans...
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Was die TORG-Regeln angeht:
Klar, aus heutiger Sicht wäre das nichts, was ich spielen würde, oder was mich anfixen würde. Dazu sind es einfach zu viele Extraregeln für spezialgelagerte Sonderfälle. Aber zu der damaligen zeit fand ich das Regelsystem in vielen Bereichen sehr fortschrittlich.
Ähm... Ich kenne TORG nicht bzw. habe es einmal mitgespielt (und kann mich kaum dran erinnern). Aber was Du da unten auflistest, kommt bei mir gerade als erfolgreiches "Sell me on TORG" an. Nichts davon klingt so altbacken, dass es nicht heute noch mithalten könnte. :d
TORG wollte Rollenspiel im Stil einer Actionserie oder eines Actionfilms ermöglichen, und das hat es oft auch getan.
Für mich waren damals Minion-Regeln etwas ganz neues.
Possibility-Punkte (Gummipunkte) waren modernster Stand der Zeit - vergleichbar mit dem Karma von ED oder SR oder den Willpower-Punkten von V:tM (um mal drei Systeme zu nennen, die mich regelmechanisch viel weniger angesprochen haben), aber vielleicht einen Ticken vielseitiger. (Klar gabs schon vorher Fatepoints aus Warhammer, aber die waren selten.)
Alternativen zur Attacke wie Taunt, Trick, Maneuver, die mechanisch eindeutig geregelt waren, von jedem Charakter versucht werden konnten und durch die Karten gefördert wurden, damit sie auch oft zum einsatz kamen, bereicherten in meinen Gruppen die Beschreibungen im Kampf ungemein. Mal abgesehen davon gabs das auch in wenigen anderen RSPs dieser Zeit.
Genreunterstützende Sonderregeln (World Laws) waren ein toller Ansatz, bei dem die Designer auch offengelegt haben, worum es ihnen bei diesem Spiel ging. Ich empfand das auch als ein tolles und damals mutiges Bekenntnis, weg zu gehen von dem "Realismus"-Anspruch.
Die Initiative über Karten mit zufälligen Eingriffen in die Kämpfe waren auch eine tolle Sache. Solche Bereicherungen habe ich nach langer Suche erst bei Warhammer 3 oder dem neuen Starwars gesehen, selbst Savage World hält sich da sehr zurück (da kann Kreuz manchmal eine Komplikation bedeuten, aber nicht regelmäßig).
Mein absoluter Favorit ist die Dramatic Skill Resolution (DSR). Das war einer der ersten und besten Ansätze, um den Einsatz von Skills im Rollenspiel spannend zu machen. Die DSR hat Szenen ungemein bereichert.
Vergleiche ich TORG mit den Alternativen seiner Zeit - drei habe ich ja schon genannt - schneidet es von der regelseitigen Spielbarkeit nicht schlecht ab.
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Hi,
ich lese hier mehrfach "80er"
Ich fand die Revised Edition 1.5 eigentlich eine ganz gute Verbesserung und Lösung der bekannten Problem, ich würde die eher als 90er einstufen. ;-)
So war zumindest mein Eindruck vom Lesen her, die erschien ja so spät, da hatte ich keine TORG-Spieler mehr in der Nähe.
Und jetzt hab ich keine Lust mehr auf die Neuerscheinung zu warten sondern möchte am liebsten gleich mit der Revised Edition loslegen und unter den Pyramiden Bösewichter verkloppen!