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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: RedWizard am 26.07.2015 | 20:35
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Hallo,
bin neu hier im Forum und eigentlich auch neu in Pathfinder :)
Und zwar habe ich Fragen im Bezug zum Wizard.
Ich fange in einer Gruppe an und würde gerne Wissen wie ich einen effektiven Wizard bastel. Ich habe mit dem Gedanken gespielt einen Evoker oder Summoner zu machen. Ich tendiere sogar eher zum Summoner. Ist er effektiv und flüssig spielbar? Hätte gerne eure Meinungen
Gruß
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@ Summoner
Effektiv: ja:
Flüssig: Nur bei entsprechender Vorbereitung. Jede Menge Monsterwerte sollten parat gehalten werden und Kämpfe können sich ordentlich ziehen, wenn der Magier plötzlich nicht nur sich selbst, sondern auch noch 6 Löwen mit je mehreren Angriffen spielen muss.
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summoner magier/druide= überhaupt nix mehr flüssig, alle warten nur noch auf dich.
Ich spiele lieber einen Controller der die Aktionen des Gegners einschränkt. (Bezauberungen, Beherrschung, Behinderung)
Hilft der Gruppe meist besser als Evoker-Blaster und geht dem SL so richtig auf die nerven >;D
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Summoner im Sinne von Conjurer mit Minionmancy würde ich aus ebendiesem Grund nur für kleine Gruppen (<4) empfehlen.
Evoker werden oft verlacht, aber eigentlich sind sie unterbewertet. Das kommt vor allem auf den Optimierungsgrad des Spiels an. Wenn man oft gegen Horden schwächerer Gegner antreten muss, sorgt ein Evoker für zügigen Durchmarsch. Sein Problem sind stärkere Gegner, die gerne mit einem ganzen Sack voll Resistenzen aufwarten. Allerdings hat Evocation auch einige sehr nette Utility-Zauber, die oft übersehen werden.
Prinzipiell ist der Wizard generell eine verdammt mächtige Klasse. Vorausgesetzt, die Gesamt-Gruppenzusammenstellung ist einigermaßen sinnvoll, brilliert er vor allem in Battlefield Control. Aber eigentlich kann er alles, was er sich in den Kopf setzt.
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Wenn du einen Summoner spielen willst, rate ich dir zur Klasse "Summoner" in Pathfinder. Diese ist darauf spezialisiert und hat noch einen permanenten Begleiter, den du selber anpassen kannst.
Generelle Tipps für Summoning, unabhängig von der Klasse:
- Erkundige dich vorher, was auf dem jeweiligen Grad geeignet ist. Es gibt im Internet diverse Guides dazu.
- Stats deiner Summons griffbereit haben, z.B. rausgeschrieben/kopiert. Dadurch sparst du viel Zeit.
- Würfel die Attacken zusammen mit farblich gekennzeichneten Würfeln. Damit sparst du nochmal Zeit, was deshalb wichtig ist, weil deine Züge tendenziell länger dauern als die deiner Mitspieler.
- Du füllst die Rolle des Tank/Meatshield besser als der Krieger(archetyp) der Gruppe. Um genau zu sein kannst du ihn ab Stufe 5+ gänzlich ersetzen. Sorg dafür, dass deine Gruppe das vorher weiss und sich darauf einstellen kann, damit niemand was nutzloses spielt.
Was Summoner auszeichnet:
- Überlegene Action Economy, oder auf deutsch gesagt: du bist öfters dran.
- Threat Saturation, oder auf deutsch gesagt: du bietest viele attraktive Ziele, wodurch der Rest deiner Gruppe weniger einstecken muss.
- Taktische Blockierung von Feldern durch die Summons.
- Taktische Flexibilität: Es gibt Summons für alles. Dicke Nahkämpfer mit viel HP, Flieger, Magier, Heiler, Kundschafter etc.
- Speziell für den Conjuration Wizard: Gratuliere, du bist auf einer der beiden stärksten Magieschulen spezialisiert (neben Transmutation). Conjuration bietet sehr viele Möglichkeiten, das Schlachtfeld nach deinen Wünschen zu gestalten.
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Ein Conjurer ("Summoner" ist der Name einer anderen Klasse und alle Summoning-Spells sind Conjuration-Spells) ist eine gute Wahl, nicht nur weil man Viecher beschwören kann sondern weil es etliche Conjuration-Spells gibt die sehr stark sind, vor allem weil sie meistens nicht von SR (Spell Resistance) betroffen sind. Aber die Hinweise der anderen sind richtig: damit die Runde nicht total ins Stocken kommt sollte man die Werte der Monster separat ausdrucken (gibt es auch kostenlos im Netz speziell für diesen Zweck). ElfenLied hat auch Recht damit dass ein Summoner der König im Beschwören von Viehzeugs ist, allerdings geht das auf Kosten der magischen Flexibilität - während der Wizard bei Regions/Situationswechsel für den nächsten Tag einfach neue Zauber vorbereiten kann, muss der Summoner zusehen dass er alles mit seinen paar Spells und dem Eidolon/seinen Summons abdeckt. Das klappt auch oft, aber halt nicht immer.
Was ich als Alternative noch in den Raum werfen will ist ein Diviner. Divination macht zwar kein Bumm auf dem Schlachtfeld, aber man hat häufig einen Informations- und Aktionsvorteil der nicht zu unterschätzen ist. Diviner-Wizards spielen sich i.d.R. passiver und versorgen den Rest der Gruppe mit Buffs oder Informationen - aber wenn nötig kann man natürlich trotzdem auch Schadenszauber rauskloppen. Besonders die Kombination der Divination School aus dem CRB und der alternativen "Foresight" Subschool aus dem APG ist eine mörderisch gute Kombination weil man a) immer in einer Surpriseround dran ist und einen Ini-bonus abstaubt, b) mehrfach am Tag irgendeinen d20 effektiv zweimal würfeln darf und c) ab Level 8 eine Buff-Aura hat die mit fast allem stackt und auch als Debuff ohne Rettungswurf auf Gegner angewandt werden kann. Je nachdem welche Materialien alle erlaubt sind kann man dem GM mit Divination-Spells das Leben aber auch schwer machen, insofern sollte das vorher abgesprochen werden wie gut Divination in der aktuellen Runde sein darf/kann/werden soll.
EDIT: Wenn du einen Wizard spielst und dich auf eine Schule spezialisierst, überlege dir genau welche zwei Schulen du als Opposition Schools nimmst. Enchantment und Necromancy sind oft gewählte Kandidaten weil man deren Zauber besser verschmerzen bzw. mit anderen Sachen kompensieren kann.