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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Marask am 4.08.2015 | 09:09
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Hallo zusammen,
wir haben vergangenen Samstag das erste Mal FATE gespielt und es hat mich verwirrt und ratlos zurückgelassen. Daher möchte ich ein paar Fragen stellen, in der Hoffnung, zu verstehen, was wir da gespielt haben.
Ausgangslage: Gegenwart/Zombies vor 4 Jahren aufgetaucht/Herbst/4 Gefährten die sich natürlich schon kannten (seltsame Lösung mit den Stories und so...)
Ich peile es mit invoke, reizen etc. pp. nicht so. Wir haben zwar 2-3 Stunden Charaktere erschaffen etc. aber Regeln richtig erläutert wurde nicht, bzw. der SL hat es dann einfach bleiben lassen. Deswegen verzeiht mir jetzt schon.
1. Wir waren in einer Lagerhalle auf der Suche nach Gemüse. Außen an den Türen kratzten die Zombies. Wir gingen in ein Art Büro, das beschrieben wurde, dass es außer einem Tisch und einer anderen Tür nichts besonderes beinhaltet. Nun wollte mein katholischer Pfarrer nicht in den Keller, denn da geht es zum Teufel, der für all das verantwortlich ist. Also wollte ich aufs Dach, da Zombies nicht klettern können. Ein anderer Spieler wollte dennoch nach unten und gab einen FP aus, damit urplötzlich ein Loch im Boden erschien(!). Ich legte eine herausgerissene Tür auf das Loch und wollte immer noch nach oben. Da gab der andere Spieler erneut einen FP aus und wollte dass die Zombies urplötzlich klettern können und schwupps(!) waren welche auf dem Dach. Ich habe mitgespielt und bin sofort in das Loch gesprungen. Da fragte mich der SL was ich denn da unten sehe. Ich sagte, dass es nur ein Loch ist, ohne Ausgang, und dass ich wieder hoch wollte. Da sagte der SL, dass das nicht geht, das sei anders als das Loch zu "erschaffen" nicht dramatisch (FP abgelehnt).
Meine Fragen hierzu:
a) Mal ganz ehrlich. Ich habe in meiner Hintergrundgeschichte eingebaut, dass ich immer auf hohen Autodächern schlafe, weil ich weiß dass sie nicht klettern können. Nun gibt der Spieler einen FP aus und schwupps können sie das schon immer. Wie unlogisch und unpassend ist das denn! Ist dieses Vorgehen wirklich so vorgesehen bei FATE?
b) Wir stehen in einem Raum in dem der Boden keine Löcher aufweist. Laufen durch diesen Raum und urplötzlich erscheint da ein Loch im Boden, weil ein Spieler dies wollte. Mal abgesehen dass es enorm unlogisch ist, warum ist das bei FATE offensichtlich möglich?
c) Das Erschaffen eines Loches ist scheinbar dramatisch relevant. Dass ich unten aber keinen Ausgang sehe, nicht. Häh? Wo ist der Unterschied? Warum wird das so gehandhabt?
2. Ein Spieler für mit seinem Auto in ein Hauptquartier der Bösen. Der Platz davor wimmelt vor Zombies. Er dreht da seine Runde und bleibt in einer Mauer hängen. Mein Charakter hat den Aspekt "Wir sind alle Menschen" und kann das Morden nicht akzeptieren. Ich saß bei einem anderen im Auto, der den Aspekt "Feldarzt" hatte und der SL gab ihm einen FP, weil er dem da vorne helfen solle. Er nahm den FP an. Ich jedoch wollte den Fahrer Überzeugen umzudrehen, weil er verloren ist, mordet, und zu viele Zombies im Weg sind. Den Wurf auf Überzeugen habe ich locker gewonnen, habe dennoch einen Boost-Dings eingesetzt um das Ergebnis eindeutig klar zu stellen, dass er von mir überzeugt wurde. Der SL lehnte dies dennoch ab mit zwei Begründungen: a) Man dürfe nicht gegen die Gruppe handeln bei FATE und b) Der Fahrer habe ja einen FP für das reizen des Aspekts erhalten und müsse nun den Aspekt Feldarzt ausführen und den Mordenden da vorne retten.
a) Darf man nicht gegen die Gruppe handeln? Wirklich? Habe ich überhaupt gegen die Gruppe gehandelt, wenn der da vorne irre auf den von Zombies verstopften Hof fährt, während oben die Bösen mit ihren Gewehren stehen? Ist Charakterplay nicht erlaubt bei FATE?
b) Ist es eine Regellücke hinsichtlich meines Überzeugens-Versuchs? Er bekam nen FP also kannst du tun und lassen was du willst? Eh egal?
3. Kampf
Wir waren in einem Raum. Durch eine Tür traten mehrere Gegner mit Knarren. Ich sprang in den Pool in diesem Raum, weil ich nicht erschossen werden wollte. Ein anderer Spieler auch. Als ich dran war, wollte ich aus dem Wasser hüpfen und mit meinem Schraubendreher einem der Gegner in den Knöchel hacken. Nun wollte der SL von mir wissen ob ich Schaden machen will oder einen Aspekt auf die Gegner legen wolle. Ich entschied mich für den Aspekt "verwirrt" und musste dies mit einem meiner Aspekte begründen. Ich nahm meinen Aspekt "Von Gott auserwählt" und begründete dies damit, dass Gott nicht zulassen kann, dass ich hier sterbe, weil ich seine Arbeit noch nicht getan habe. Widerwillig nahm der SL dies dennoch an. Nächste Runde wollte ich das Gleiche tun, naja was soll ich sonst machen da im Wasser. Das erlaubte er mir nicht, weil ich nicht den gleichen Aspekt erneut auf die Gegner legen könne. Also entschied ich mich diesmal, einen Fuß zu packen und ins Wasser zu ziehen. Geklappt. Der andere im Wasser befindliche Spieler packte seine Axt aus und verursachte Stress (glaube ich das heißt so) der für 2 Gegner reichte. Beschrieben hat er es, dass er dem im Wasser befindlichen Gegner den Kopf abgehackt hat. Nächste Runde wollte ich erfahren, wie viele Gegner überhaupt noch da oben stehen. Der SL sagte nur "vielleicht 2 oder so".
a) Wieso kann man nicht zweimal das gleiche tun in einem Kampf?
b) Wie ist es logisch nachvollziehbar, dass er EINEM Gegner den Kopf abhackt aber auch Schaden an einem anderen Gegner macht, der dies, was im Wasser passiert, nicht mal sieht
c) Wieso kann der SL mir nicht sagen wie viele Gegner noch da sind. Er sagte irgendwas von, dass kann man so nicht sagen, da es nur ne maximale Stressanzahl gibt.
So...das wären die ersten Fragen, um den ersten Spieleabend zu verstehen.
Dann kommen vielleicht noch andere ;)
LG
Maras
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Klingt erstmal eher nach einem Problem mit dem SL und den Mitspielern als mit Fate.
Da gab der andere Spieler erneut einen FP aus und wollte dass die Zombies urplötzlich klettern können und schwupps(!) waren welche auf dem Dach.
Widerspricht sich das nicht irgendwie mit der Aussage des SLs von unten, dass die Spieler (Bei euch, Fate ist das mal prinzipiell egal) nicht gegen die Gruppe handeln sollte? Die Gegner stärker machen klingt für mich sehr nach gegen die Gruppe.
b) Wir stehen in einem Raum in dem der Boden keine Löcher aufweist. Laufen durch diesen Raum und urplötzlich erscheint da ein Loch im Boden, weil ein Spieler dies wollte. Mal abgesehen dass es enorm unlogisch ist, warum ist das bei FATE offensichtlich möglich?
Könnte er ein Loch in die Geschichte einbauen => Ja, könnte er, aber es sollte plausibel sein. Also nicht "Da ist auf einmal ein Loch", sondern vielleicht "Als ich den Schreibtisch zur Seite schiebe sehe ich ein Loch im Boden"
a) Mal ganz ehrlich. Ich habe in meiner Hintergrundgeschichte eingebaut, dass ich immer auf hohen Autodächern schlafe, weil ich weiß dass sie nicht klettern können.
Ist das irgendwie in einem Aspekt verankert? Dann ist es Teil des Backgrounds und könnte sogar aktiv gegen die Zombies verwendet werden.
Das Erschaffen eines Loches ist scheinbar dramatisch relevant. Dass ich unten aber keinen Ausgang sehe, nicht. Häh? Wo ist der Unterschied? Warum wird das so gehandhabt?
SL- bzw. Gruppen-Entscheid. Fate lebt stark vom Konsens. Wenn das nicht hinhaut, müsst ihr das in der Gruppe ausmachen, das hat nichts mit dem Regelsystem zu tun.
2. Ein Spieler für mit seinem Auto in ein Hauptquartier der Bösen. Der Platz davor wimmelt vor Zombies. Er dreht da seine Runde und bleibt in einer Mauer hängen. Mein Charakter hat den Aspekt "Wir sind alle Menschen" und kann das Morden nicht akzeptieren. Ich saß bei einem anderen im Auto, der den Aspekt "Feldarzt" hatte und der SL gab ihm einen FP, weil er dem da vorne helfen solle. Er nahm den FP an. Ich jedoch wollte den Fahrer Überzeugen umzudrehen, weil er verloren ist, mordet, und zu viele Zombies im Weg sind. Den Wurf auf Überzeugen habe ich locker gewonnen, habe dennoch einen Boost-Dings eingesetzt um das Ergebnis eindeutig klar zu stellen, dass er von mir überzeugt wurde. Der SL lehnte dies dennoch ab mit zwei Begründungen: a) Man dürfe nicht gegen die Gruppe handeln bei FATE und b) Der Fahrer habe ja einen FP für das reizen des Aspekts erhalten und müsse nun den Aspekt Feldarzt ausführen und den Mordenden da vorne retten.
So ganz habe ich das Beispiel nicht verstanden, aber ich sehe hier wieder vor allem ein Problem mit dem SL. Das Reizen von Aspekten sollte neue Komplikationen für die Spieler bringen, nicht eine Handlung vorschreiben.
Die Komplikation war, dass der Feldarzt nach vorne stürmen wollte. Die Komplikation wurde durch dein Überreden erfolgreich überwunden. Damit wäre die Sache für mich erledigt.
Ich entschied mich für den Aspekt "verwirrt" und musste dies mit einem meiner Aspekte begründen.
Seit wann muss man denn Aspekte anlegen mit einem Aspekt begründen? wtf?
Du haust ihm den Schraubenzieher in den Fuß. Er ist verwirrt weil ihm ein Schraubenzieher im Fuß steckt. Sache erledigt.
Das erlaubte er mir nicht, weil ich nicht den gleichen Aspekt erneut auf die Gegner legen könne.
Nein, aber du kannst mehr freie Punkte auf den selben Aspekt legen. Beispiel: Nach dem ersten Anlegen hast du einen Punkt drauf (normaler Erfolg). Jetzt machst du eine weitere Aspekt-anlegen-Aktion, z.B. "Ich verdrehe den Schraubenzieher mehrfach und stoße ihn tiefer rein". Die schaffst du mit einem besonderen Erfolg (>= Punkte drüber) und legst damit nochmal zwei Punkte drauf. Wenn der Aspekt ausgenutzt wird, hast du dann drei freie Ausnutzungen.
b) Wie ist es logisch nachvollziehbar, dass er EINEM Gegner den Kopf abhackt aber auch Schaden an einem anderen Gegner macht, der dies, was im Wasser passiert, nicht mal sieht
Ist es nicht. Du kannst den Schaden nur auf Gegner ausdehnen die du auch erreichen kannst.
c) Wieso kann der SL mir nicht sagen wie viele Gegner noch da sind. Er sagte irgendwas von, dass kann man so nicht sagen, da es nur ne maximale Stressanzahl gibt.
Verstehe ich nicht ganz.Du kannst wenn du willst eine Gruppe von Gegnern als einen mächtigeren Gegner führen, aber das ist eher die Ausnahme. Normalerweise hast du einfach eine Anzahl von Schergen und überzähliger Schaden "springt über". Wenn die Ziele erreichbar sind (siehe oben).
Ich hoffe, ich konnte ein bisschen helfen. Wie gesagt, ich glaube das Problem ist eher die Sichtweise und wohl auch nicht allzu große Regelfestigkeit des SLs. Redet das intern aus und spielt mal ein paar Runden, evtl. auch mit wechselndem SL. Fate ist schon eine Umstellung vom klassischen RP. Gerade wenn die ganze Gruppe noch keine Erfahrung damit hat, braucht das etwas Zeit.
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Ich gehe mal von der Regelvariante FATE Core aus:
Da gibt es die so genannte "goldene Regel", die besagt, das die Erzählung immer Vorrang hat vor jeglichen Regelmechaniken. Wenn etwas für die Beteiligten keinen Sinn macht und nicht in die Spielweltlogik passt, dann wiegt das eben schwerer. Wenn ich also vorschlage: "Wäre doch cool, wenn da jetzt ein Loch im Boden wäre" und meine Mitspieler runzeln die Stirn und verziehen das Gesicht, dann passt es eben nicht. Wenn dagegen alle nickten und es cool finden, dann ist da ein Loch im Boden. Die Verantwortung für die Spielweltlogik und Plausibilität der Handlungen und Ereignisse wird damit sehr stark an die Gruppe delegiert. Darüber hinaus sind Aspekt immer wahr, d.h. sie können auch nicht überschrieben werden, dadurch das man einen FP ausgibt.
Bezüglich der Aspekte deines Charakters wäre evt. noch mal mit deinen Mitspielern zu klären, welche Implikationen und ggf. Setzungen für die Spielwelt darin stecken und ob das für alle OK ist. Die Frage, ob Zombies klettern können ließe sich bei der Gelegenheit vielleicht auch klären. Vielleicht glaubtest du auch nur, dass sie nicht klettern können...
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Soweit schon einmal vielen Dank.
ich bin ja immer für Storytelling zu haben. Aber nicht für unlogischen Unsinn. ;)
Ich stehe in einem kahlen Raum. Nix drin. Nur eine Tür die nach draussen führt. Das kommt ein Typ rein der mich erschießen will. Ich fände es nun also voll "cool", dass da ne Axt an der Wand hängt/ein Loch im Boden (oder was auch immer ist) und schwupps ist es da, obwohl derjenige der da rein kommt genau weiß, dass da weder Axt noch Loch sein können, weil es sein Haus ist und es kennt.
Tut mir leid...das ist einfach nur doof :)
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Soweit schon einmal vielen Dank.
ich bin ja immer für Storytelling zu haben. Aber nicht für unlogischen Unsinn. ;)
Ich stehe in einem kahlen Raum. Nix drin. Nur eine Tür die nach draussen führt. Das kommt ein Typ rein der mich erschießen will. Ich fände es nun also voll "cool", dass da ne Axt an der Wand hängt/ein Loch im Boden (oder was auch immer ist) und schwupps ist es da, obwohl derjenige der da rein kommt genau weiß, dass da weder Axt noch Loch sein können, weil es sein Haus ist und es kennt.
Tut mir leid...das ist einfach nur doof :)
Aber damit das so sein könnte, müsste ich es doch erst Im Rahmen des bisher Erzählten plausibel machen können. Und wenn ich das nicht kann ist es unplausibel und da helfen mir dann auch keine Fate Punkte und das sagen mir meine Mitspieler dann auch... Von daher kann man keinen Unsinn spielen... ;)
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@deep_flow:
[Klugscheiss] Das ist die silberne Regel, das Korollar zur goldenen. ;) [/Klugscheiss]
@Maras:
Ich darf nicht einfach einen Fatepunkt schmeißen und dann ein Fakt erschaffen, das schlicht nicht wahr sein kann. Da müsste ich mir schon was anderes überlegen. Wenn da partout keine Axt im Raum sein kann, dann werde ich auch mit noch so vielen Punkten keine erschaffen.
Haben die Spieler eigentlich beim Faktenerschaffen Bezug auf Aspekte genommen? Das ist nämlich eigentlich die Stelle, bei der ein Aspekt da sein muss, damit es geht. aikar hat ja schon erläutert, wie man mit einen Vorteil erschaffen umgeht. Wenn ich ein Detail hinzufügen (http://srd.faterpg.de/index.php/fate-core/aspekte-und-fate-punkte/der-kreislauf-der-fate-punkte/) will, indem ich einen Fatepunkt ausgebe, muss da allerdings ein Aspekt vorhanden sein, auf den ich Bezug nehme. Das ist in einer Postapokalypse für Löcher im Boden allerdings denkbar einfach, weil es meistens irgendwelche passenden Welt- oder Szenenaspekte gibt, auf die man sich beziehen kann. Zum Beispiel so etwas wie Die Welt liegt in Ruinen oder Halbzerfallen. Da bricht dann passend der Boden ein, eine Schwachstelle braucht nur einen weiteren Tritt oder so. Mit welchem Aspekt die Zombies auf's Dach gezaubert wurden, fände ich schon interessant. ;)
Bei dem Loch sehe ich allerdings, dass da dein Mitspieler oder die Spielleitung nicht ganz im Unrecht ist. Der Spieler gibt einen Fatepunkt aus, um einen Fluchtweg aufzutun und du erzählst im Prinzip, dass das eine Sackgasse ist und hier nicht weitergeht. Dein Mitspieler investiert und du sagst: "Nö, hättest du auch lassen können."
Ansonsten ruhig ein bisschen schauen, ob es nicht möglich ist, dass ein wenig flexibler an die Geschichte dran gegangen wird. Man kann ja an einigen Stellen ja auch einen Mittelweg finden oder durch entsprechende Erzählung das ganze offen halten.
- Die Zombies auf dem Gebäudedach müssen ja nicht zwingend drauf geklettert sein. In Gebäuden mit Flachdach gibt es gerne eine Treppe. Ich habe allerdings eher den Eindruck, dass hier ein ganz grundlegendes Problem in der Gruppe lag. Die einen sagen: "Da lang." Die anderen: "Nein, hier lang." Und dann versucht ihr euch per Regeln in die eine oder andere Richtung zu zwingen, sei des durch Zombies auf dem Dach, Löcher ohne Ausgang etc. Möglicherweise besteht da mehr Klärungsbedarf, wie ihr spielen möchtet.
- Beispiel Swimmingpool: klar kann man bei Mookgruppen mehrere auf ein Mal killen. Erzähl es einfach so: "Der strauchelnde Zombie im Pool ist nach der Vorarbeit des Priesters schnell abgehandelt. Im Eifer des Gefechtes reißt du mit der Dexel der Feueraxt noch einen zweiten in den Pool und spaltest ihm den Kopf."
- In der Autoszene ist natürlich ein Mittelweg möglich. Der Feldarzt will partout dem Idioten helfen, du wolltest partout nicht in den Hof einfahren und hast ihm das auch ausgeredet. Also fährt der Arzt nicht in den Hof, sondern sucht sich einen alternativen Weg. Vielleicht ist da ja ein Kanaldeckel direkt beim Auto zu erkennen.
Bei der Anzahl der Zombies in der Mookgruppe kann man eine Zahl nennen oder es auch lassen. Zum Beispiel kann der Stressbalken auch die Motivation eines größeren Lynchmobs darstellen. Hat der Marshal erst ein Mal die vordersten beiden Typen abserviert, werden die restlichen das Feld räumen, auch wenn er nicht jedes Mitglied des Lynchmobs erschossen hat. Stress ist keine Lebensenergie. Aber wenn ich so mit einer Mookgruppe verfahre, sage ich den Spielern explizit wie viel Stress die haben. Der Stressbalken liegt auf dem Tisch.
Es stimmt aber schon ganz klar, was aikar da sagt. Ich habe auch den Eindruck, dass da noch ein bisschen die Einarbeitungszeit noch nicht rum ist. :d
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@Maras:
Ich darf nicht einfach einen Fatepunkt schmeißen und dann ein Fakt erschaffen, das schlicht nicht wahr sein kann. Da müsste ich mir schon was anderes überlegen. Wenn da partout keine Axt im Raum sein kann, dann werde ich auch mit noch so vielen Punkten keine erschaffen.
Dies war jedoch mehrfach der Fall. Da hat ein Spieler den Aspekt "Nerd der Apokalypse". Mit diesem Aspekt begründet er, dass er alles im Rucksack hat und holt mal eben ein Gerät samt Sichtschutz aus deinem Rucksack, mit dem man Metalltüren aufschweist (weiß gerade nicht wie das heißt :D). Dann hat er auf Grund des Aspekts ne Axt und dann ein Brecheisen in der Hand. Dass er in seinem Leben nur vor dem PC saß und somit mit einer Axt kaum umgehen kann, wird auch ignoriert. Hauptsache es klingt cool...
Haben die Spieler eigentlich beim Faktenerschaffen Bezug auf Aspekte genommen? Das ist nämlich eigentlich die Stelle, bei der ein Aspekt da sein muss, damit es geht. aikar hat ja schon erläutert, wie man mit einen Vorteil erschaffen umgeht. Wenn ich ein Detail hinzufügen (http://srd.faterpg.de/index.php/fate-core/aspekte-und-fate-punkte/der-kreislauf-der-fate-punkte/) will, indem ich einen Fatepunkt ausgebe, muss da allerdings ein Aspekt vorhanden sein, auf den ich Bezug nehme. Das ist in einer Postapokalypse für Löcher im Boden allerdings denkbar einfach, weil es meistens irgendwelche passenden Welt- oder Szenenaspekte gibt, auf die man sich beziehen kann. Zum Beispiel so etwas wie Die Welt liegt in Ruinen oder Halbzerfallen. Da bricht dann passend der Boden ein, eine Schwachstelle braucht nur einen weiteren Tritt oder so.
Nein. Der Spieler sagte, einen FP in die Luft haltend, "da ist jetzt ein Loch". Der SL erwiderte "Coole Sache. Passt". Ich und mein Nachbar schüttelten den Kopf und fragten ob das ein Scherz sei. Es hieß dann vom SL dass es dramaturgisch wichtig sei. Warum dann das Loch da unten nicht ohne Ausgang sein durfte, weil es nicht dramaturgisch sei, erschließt sich mir nicht. Aber es scheint ja am SL und/oder der Gruppe gelegen zu haben und nicht an FATE Core selbst.
Bei dem Loch sehe ich allerdings, dass da dein Mitspieler oder die Spielleitung nicht ganz im Unrecht ist. Der Spieler gibt einen Fatepunkt aus, um da einen Fluchtweg aufzutun und du erzählst im Prinzip, dass das eine Sackgasse ist und hier nicht weitergeht.
siehe oben. Was ich interessant fand, war, dass der SL oft uns fragte, was wir sehen, als wir durch eine Tür gingen. So auch bei dem Loch, in das ich sprang. Bisher hat er alles akzeptiert, was wir sehen wollten. In diesem Loch jedoch, durfte es plötzlich nicht so sein, wie ich es gesehen habe. Das roch mir zu sehr nach Willkür (ist halt einfach jetzt so wie der SL es will) oder Railroading (es muss hier lang, damit ihr ins HQ kommt).
Ansonsten ruhig ein bisschen schauen, ob es nicht möglich ist, dass ein wenig flexibler an die Geschichte dran gegangen wird. Man kann ja an einigen Stellen ja auch einen Mittelweg finden oder durch entsprechende Erzählung das ganze offen halten.
- Beispiel Swimmingpool: klar kann man bei Mookgruppen mehrere auf ein Mal killen. Erzähl es einfach so: "Der strauchelnde Zombie im Pool ist nach der Vorarbeit des Priesters schnell abgehandelt. Im Eifer des Gefechtes reißt du mit der Dexel der Feueraxt noch einen zweiten in den Pool und spaltest ihm den Kopf."
- Auch in der Autoszene ist natürlich ein Mittelweg möglich. Der Feldarzt will partout dem Idioten helfen, du wolltest partout nicht in den Hof einfahren und hast ihm das auch ausgeredet. Also fährt der Arzt nicht in den Hof, sondern sucht sich einen alternativen Weg. Vielleicht ist da ja ein Kanaldeckel direkt beim Auto zu erkennen.
Es stimmt aber schon ganz klar, was aikar da sagt. Ich habe auch den Eindruck, dass da noch ein bisschen die Einarbeitungszeit noch nicht rum ist. :d
Ja, das stimmt schon. Das mit der Autoszene habe ich auch versucht. Der SL sagte jedoch, dass der Fahrer den FP annahm und somit alles tun muss, dahinzukommen und zu helfen. Lies mich aber toll würfeln und meinen Boost verschwenden.
Was ich mich auch noch frage: Kann es sein, dass man mit einem Universal-Aspekt eigentlich alles machen kann? Bleiben wir beim "Nerd der Apokalypse". Derjenige Spieler hat alles mit diesem Aspekt begründet. Würfelwurf war kacke? Nerd der Apokalypse! Neuer Wurf oder +2 oder was auch immer.
Mir kommt das alles so künstlich vor mit FATE ... ich weiß auch nicht. Mag sein dass es an fehlender, ich nenne es, Konsequenz des SL oder Erfahrung der SC lag. Mag sein dass es an FATE liegt...
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Das klingt wirklich, als sei bei der Runde sehr viel schief gegangen. Teilweise wurden Regeln einfach falsch angewandt (Aspekte erschaffen muss man nie mit eigenen Aspekten begründen) und teilweise am "Geist" von Fate vorbeigespielt - wenn du schon durch deine Erzählung verankert hast, dass Zombies nicht klettern können, können sie nicht klettern. Sich gegenseitig Storyteile wegzuerzählen finde ich auch reichlich obskur und habe ich noch nie erlebt.
Soweit schon einmal vielen Dank.
ich bin ja immer für Storytelling zu haben. Aber nicht für unlogischen Unsinn. ;)
Ich stehe in einem kahlen Raum. Nix drin. Nur eine Tür die nach draussen führt. Das kommt ein Typ rein der mich erschießen will. Ich fände es nun also voll "cool", dass da ne Axt an der Wand hängt/ein Loch im Boden (oder was auch immer ist) und schwupps ist es da, obwohl derjenige der da rein kommt genau weiß, dass da weder Axt noch Loch sein können, weil es sein Haus ist und es kennt.
Tut mir leid...das ist einfach nur doof :)
Na, so funktioniert es eben nicht. Fate kannst du dir eher wie einen Film vorstellen: wenn etwas noch nicht im Fokus war, kann es theoretisch auftauchen - so lange es plausibel ist. Ich bin in einem verlassenen Lagerhaus einer Fleischerei und will mich verstecken? Auch wenn vorher nicht explizit erwähnt wurde, dass in dem Lager Kisten stehen, ist es doch plausibel das ich einen Aspekt "Kisten" erschaffen und einsetzen kann, um mich besser zu verstecken. Aber das in den Kisten High-Tech-Tarnanzüge liegen, obwohl es ein stinknormales Lagerhaus ist? Naaajaaa. Das ergibt wenig Sinn.
In einer "Heruntergekommenen Ruine" kann schon mal ein Loch im Boden sein, auch wenn das noch nicht erwähnt wurde. In "Karl Jrs. II Luxus-Penthouse"? Eher nicht. (Anm.: Klar, das kommt viel auf das Setting an - in einem Cartoon-Setting kann die Maus natürlich fix ein Loch auf den Boden malen (oder aus der Tasche ziehen).)
Wenn das System noch für dich interessant ist, würde ich empfehlen, mal eine Runde bei erfahreneren Fate-Spielern zu probieren (z.B. online per Google-Hangouts oder auf der Drachenzwinge). Dann wird vielleicht einiges klarer.
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Mir kommt das alles so künstlich vor mit FATE ... ich weiß auch nicht. Mag sein dass es an fehlender, ich nenne es, Konsequenz des SL oder Erfahrung der SC lag. Mag sein dass es an FATE liegt...
Ich schätze mal an beiden. FATE funktioniert gut, wenn man sich in der Gruppe einig ist, was Aspekte bedeuten bzw. nicht bedeuten und was plausibel/cool/storyförderlich ist. Falls da unterschiedliche Sichtweisen existieren, kann es aber schnell nervig werden... Das kann auch bei "klassichen" Regelsystemen passieren, aber dort sind die Regeln meist weniger auslegungsbedürftig.
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Was ich interessant fand, war, dass der SL oft uns fragte, was wir sehen, als wir durch eine Tür gingen.
Das ist definitiv nicht eure Rolle. FATE hat eine SL, deren Aufgabe es ist, die Welt zu beschreiben. Es gibt die Möglichkeit, Spieler(innen) zu Expert(inn)en für ausgewählte Bereiche der Welt bzw. ihrer Geschichte zu ernennen und ihnen da Erzählrecht zu geben, aber "Was ist hinter dieser Tür" ist sicher kein solcher Bereich.
Mir kommt das alles so künstlich vor mit FATE ... ich weiß auch nicht.
Künstlich im Sinne von unpassend oder unrealistisch oder nicht dem Genre entsprechend? Das liegt nicht an FATE, würde ich meinen.
Künstlich im Sinne von "Alle Beteiligten müssen deutlich sagen und aktiv entscheiden, welche Elemente der Welt, des Plots, der Charaktere ihnen wichtig sind, welche in den Fokus (der Kamera - wie in einem Film -) genommen werden sollen und welche nicht"? Ja, das ist FATE.
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Das ist definitiv nicht eure Rolle. FATE hat eine SL, deren Aufgabe es ist, die Welt zu beschreiben. Es gibt die Möglichkeit, Spieler(innen) zu Expert(inn)en für ausgewählte Bereiche der Welt bzw. ihrer Geschichte zu ernennen und ihnen da Erzählrecht zu geben, aber "Was ist hinter dieser Tür" ist sicher kein solcher Bereich.
Das kann man als SL schon machen. Aber dann lebe ich doch bitte auch gefälligst mit dem, was mir durch die Spieler gegeben wird und werfe nicht einfach nur ein Veto, weil es mir in den Kram passt.
Und die Nummer mit dem "Nerd der Apokalypse" ist ein Problem, wenn Aspekte nicht abgegrenzt werden. Eigentlich sollte es keine "ich kann alles"-Aspekte geben.
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Künstlich hinsichtlich Reizen und Aspekte einsetzen (lassen) damit das Ziel des SL erreicht wird, in das HQ einzubrechen etc.
Ganz geil war auch folgendes (nur teilweise FATE-Problem):
Wir wohnten in einer Berghütte, abseits vom Schuss und haben uns abends besoffen. Morgens stand die Tür offen. Einbrecher. Hmm, hier oben? Kaum noch Menschen am Leben? Einbrecher? Okay. Gut, kann sein. Ziel des SL war es und zur Hauptbasis der Bösen zu bringen. Der Nerd wollte sofort da hin fahren und den Laden aufmischen. Das müssen die gewesen sein! Mein Priester jedoch sah keinen Beweis für deren "Schuld" und ebenso war nichts gestohlen. Dies sagte ich auch. Da kam der SL mit einem FP in der Hand um die Ecke und sagte sowas wie "Plötzlich siehst du draussen im Schnee verbrannte Bibeln. Du hast doch den Aspekt "Von Gott außerwählt" und lässt dir das nicht gefallen, oder?"
Was ich damit sagen will, das ist sowas von aufgesetzt, mit dem reizen usw. eben so künstlich. Man erschafft einfach eine Storyaspekt "verbrannte Bibeln" und bumms hab ich ihn.
Ich habe ja meinen Charakter beschrieben, dass es ihm wichtig ist, Zombies und Menschen zu retten und nicht zu verletzen. Meine Handlung auf Basis dessen, wurde als "Gegen die Gruppe arbeiten" abgekanzelt. Am Ende habe ich nur noch auf dem Beifahrersitz gesessen und den eigentlich schon überzeugten Fahrer des Autos machen lassen, weil mir zu doof war. Der Spieler des Fahrers wusste btw auch nicht wie da nun mit umzugehen ist, wir hatten anschließend miteinander gesprochen. Der SL sagte ja nur, er bekam FP, er muss machen.
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Künstlich hinsichtlich Reizen und Aspekte einsetzen (lassen) damit das Ziel des SL erreicht wird, in das HQ einzubrechen etc.
Ganz geil war auch folgendes (nur teilweise FATE-Problem):
Wir wohnten in einer Berghütte, abseits vom Schuss und haben uns abends besoffen. Morgens stand die Tür offen. Einbrecher. Hmm, hier oben? Kaum noch Menschen am Leben? Einbrecher? Okay. Gut, kann sein. Ziel des SL war es und zur Hauptbasis der Bösen zu bringen. Der Nerd wollte sofort da hin fahren und den Laden aufmischen. Das müssen die gewesen sein! Mein Priester jedoch sah keinen Beweis für deren "Schuld" und ebenso war nichts gestohlen. Dies sagte ich auch. Da kam der SL mit einem FP in der Hand um die Ecke und sagte sowas wie "Plötzlich siehst du draussen im Schnee verbrannte Bibeln. Du hast doch den Aspekt "Von Gott außerwählt" und lässt dir das nicht gefallen, oder?"
Was ich damit sagen will, das ist sowas von aufgesetzt, mit dem reizen usw. eben so künstlich. Man erschafft einfach eine Storyaspekt "verbrannte Bibeln" und bumms hab ich ihn.
Ich habe ja meinen Charakter beschrieben, dass es ihm wichtig ist, Zombies und Menschen zu retten und nicht zu verletzen. Meine Handlung auf Basis dessen, wurde als "Gegen die Gruppe arbeiten" abgekanzelt. Am Ende habe ich nur noch auf dem Beifahrersitz gesessen und den eigentlich schon überzeugten Fahrer des Autos machen lassen, weil mir zu doof war. Der Spieler des Fahrers wusste btw auch nicht wie da nun mit umzugehen ist, wir hatten anschließend miteinander gesprochen. Der SL sagte ja nur, er bekam FP, er muss machen.
SL, denk daran, dass ein Spieler letztlich dafür
verantwortlich ist, was sein Charakter sagt und
tut. Du kannst das entscheidungsbasierte Reizen
anbieten, aber wenn der Spieler nicht der Meinung
ist, dass das eine Entscheidung ist, die sein
Charakter fällen würde, dann zwing ihn nicht
dazu, indem du einen Fate-Punkt einforderst. Es
ist besser, wenn du mit ihm über die Bedingungen
des Reizens verhandelst, bis der Spieler mit
der Entscheidung und der daraus entstandenen
Komplikation zufrieden ist. Wenn ihr euch nicht
einig werdet, lass es bleiben.
FATE Core, S. 82
FATE Punkte sind logischerweise kein Freifahrtschein für Railroading.
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Was ich damit sagen will, das ist sowas von aufgesetzt, mit dem reizen usw. eben so künstlich. Man erschafft einfach eine Storyaspekt "verbrannte Bibeln" und bumms hab ich ihn.
Der ganze Fatepunkteinsatz kann auch sehr dynamisch und natürlich geschehen. Das genannte Beispiel da erscheint mir tatsächlich sehr aufgesetzt und künstlich. Hast du schon öfters mit dem Spielleiter gespielt? Wie läuft das in anderen Systemen?
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Ich selbst habe das erste Mail mit diesem SL gespielt. Dieser habe Fate aber schon sehr lange geleitet.
Generell sind die Aspekte, ja nichts anderes als Talente und Makel, Vor- und Nachteile, Charaktereigenschaften etc. nur eben anders verpackt.
In anderen Systemen, in denen es so was wie Talente und Makel gibt, wird ja auch gereizt, nur nicht mit FP.
Beispiel: SC hat den Makel "Lüstern". Um dies zu reizen, lässt mein eine hübsche Dame erscheinen und fragt den Spieler ob sein Charakter denn nicht das Gefühl hat...
Das ist ja nix, was Fate erfunden hat. Nur wie damit umgegangen wird, ist anders.
Vielleicht wird es das nächste mal dynamischer und natürlicher :)
Hinsichtlich der Fertigkeiten habe ich zudem das Gefühl, dass das Würfeln der vier Würfel an sich vollkommen belanglos ist. In den allermeisten Fällen kam das Ergebnis heraus, das unserem Fertigkeitswert entsprach. Mal +1 oder eher -1. Aber an sich alles genau so im Rahmen, dass man mit nem FP +2 nimmt und gut.
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Generell sind die Aspekte, ja nichts anderes als Talente und Makel, Vor- und Nachteile, Charaktereigenschaften etc. nur eben anders verpackt.
Jein. Sie sind das, aber auch noch mehr. Es können Hintergründe sein (Hofmagier des Königs von Weitfortistan). Und sie sind eben nicht nur auf Charaktere beschränkt (Einsturzgefährdetes Gebäude). Ich glaube gerade Umgebungsaspekte sind oft ein Problemfall, wenn man noch nicht durchschaut hat, wie Fate funktioniert (Warum kriege ich keinen automatischen Bonus beim Anschleichen, hier ist es doch dunkel!?!)
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Dies war jedoch mehrfach der Fall. Da hat ein Spieler den Aspekt "Nerd der Apokalypse". Mit diesem Aspekt begründet er, dass er alles im Rucksack hat und holt mal eben ein Gerät samt Sichtschutz aus deinem Rucksack, mit dem man Metalltüren aufschweist (weiß gerade nicht wie das heißt :D). Dann hat er auf Grund des Aspekts ne Axt und dann ein Brecheisen in der Hand.
und was soll daran jetzt falsch sein?
Dass er in seinem Leben nur vor dem PC saß
ist in dem Zusammenhang völlig irrelevant
und somit mit einer Axt kaum umgehen kann,
ist auch nicht wirklich schwer, nur ggf. gefährlich, schwieriger dürften Präzisionsarbeiten sein, aber Tür appliziere Axt oder Tomahawk ist jetzt echt kein Thema
Nein. Der Spieler sagte, einen FP in die Luft haltend, "da ist jetzt ein Loch".
vielleicht tun ihr euch, wie ich, schwer mit Fate
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und was soll daran jetzt falsch sein? ist in dem Zusammenhang völlig irrelevant
Ist es meiner Meinung nach nicht. Der Fehler der hier begangen wird ist, dass ein Aspekt losgelöst vom Background interpretiert wird.
So können Aspekte aber nicht wirklich funktionieren, da es immer wieder zu Diskussionen kommen wird, was er jetzt aussagt und was eben nicht.
Ein Aspekt kann immer nur eine knappe Zusammenfassung für einen Hintergrund sein. Es ist wichtig, dass die Gruppe als ganzes weiß, was hinter diesem kurzen Satz steht und damit was eigentlich mit dem Aspekt gemeint ist.
Das verhindert dann oft auch missbräuchlichen Gebrauch.
Wenn ich den Aspekt "Stärkster Mann der Welt" habe macht es einen gewaltigen Unterschied, ob ich meinem Hintergrund nach in einem Zirkus als "Stärkster Mann der Welt" gearbeitet oder an einem militärischen Geheimprojekt zur Schaffung eines Supersoldaten teilgenommen habe. In vielen Fällen wird der Aspekt mit beiden Hintergründen gleich behandelt werden. Aber eben bei weitem nicht bei allem. Der Aspekt steht für etwas und für was er steht, muss der Gruppe bekannt sein. Und entsprechend muss der Aspekt auch verwendet werden.
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Dies war jedoch mehrfach der Fall. Da hat ein Spieler den Aspekt "Nerd der Apokalypse". Mit diesem Aspekt begründet er, dass er alles im Rucksack hat und holt mal eben ein Gerät samt Sichtschutz aus deinem Rucksack, mit dem man Metalltüren aufschweist (weiß gerade nicht wie das heißt :D). Dann hat er auf Grund des Aspekts ne Axt und dann ein Brecheisen in der Hand. Dass er in seinem Leben nur vor dem PC saß und somit mit einer Axt kaum umgehen kann, wird auch ignoriert. Hauptsache es klingt cool...
Der Aspekt selbst ist ja eigentlich ganz schön. Die positive Seite ist der ganze Prepper-Krempel, den er natürlich dabei hat. Die negative Seite (die natürlich massiv zu compellen/reizen wäre) ist, dass er vermutlich kaum etwas von dem angesammelten Kram je "im Feld" benutzt hat. Oder so.
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und was soll daran jetzt falsch sein? ist in dem Zusammenhang völlig irrelevant ist auch nicht wirklich schwer, nur ggf. gefährlich, schwieriger dürften Präzisionsarbeiten sein, aber Tür appliziere Axt oder Tomahawk ist jetzt echt kein Thema
vielleicht tun ihr euch, wie ich, schwer mit Fate
Das ist alles andere als irrelevant. Das ist sogar sehr relevant.
Wenn ich mein Leben lang vor dem PC setze, kann ich nicht plötzlich die dickste Axt schwingen und habe auch nicht, nur weil ich ein Nerd bin, alles im kleinen Rucksack haben, von Schweißbrenner bis Doppelhandaxt.
Also ich tue mich ja mit Fate schwer. Versuche ja mit diesem Thread zu ergründen, ob es wirklich Fate ist oder das Vorgehen des SL.
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und was soll daran jetzt falsch sein?
Wenn es für einen Spielteilnehmer totaler Blödsinn ist, dass ein Charakter allen unmöglchen Kram aus seinem Rucksack ziehen kann, nur weil der Charakter einen "gilt immer für alles"-Aspekt hat, dann ist das zumindest ein Punkt, den man in der Gruppe klären muss.
Ich persönlich hätte den Aspekt "Nerd der Apokalypse" auch nicht so interpretiert, dass der Charakter in seinem Rucksack ständig Schneidbrenner, Feuerwehr-Äxte, Kettensägen, Benzinkanister, Raketenwerfer, Hammer+Amboss, 40 Zentner Kunstdünger und noch allen möglichen anderen Kram mit sich herumschleppt.
Zum Eingangs-Beitrag:
Was dorten generell verletzt wird ist eine Grundregel aller Erzähl-Spiele: Gesetzte Fakten haben zu gelten! Wenn es ein gesetzer Fakt ist, dass Zombies nicht klettern können, dann ändert sich da auch nichts daran, wenn jemand einen Fate-Punkt schmeißt. Wenn der Raum als leer etabliert ist, dann taucht da nicht plötzlich eine Axt auf, nur weil jemand einen Fate-Punkt schmeißt. Undsoweiter.
Und ein Spielleiter, der die Fate-Punkte zum Railroaden missbraucht, der hat Fate nicht kapiert. Sorry, aber isso. ;)
Also ich tue mich ja mit Fate schwer. Versuche ja mit diesem Thread zu ergründen, ob es wirklich Fate ist oder das Vorgehen des SL.
Es ist auch Fate, aber es ist vor allem der SL!
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Ich habe natürlich noch nicht erwähnt, dass der SL die ständige Verfügbarkeit von Dingen als Grundregel gesetzt hat.
Also wir haben immer Sprit, immer das Werkzeug das wir nun brauchen, immer ne Bibel in der Tasche, immer was zu trinken.
(Gut, aber er wollte dass wir nach Kartoffeln suchen...passte nicht, war aber auch egal)
Deswegen zieht der Nerd ja auch alles erdenkliche aus seinem Rucksack. Sein Auto hat auch einen eigenen Charakterbogen mit dem Aspekt "alles drin". Der holt da auch alles raus was er eben braucht, Waffen, Geschütze, alles.
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Ich habe natürlich noch nicht erwähnt, dass der SL die ständige Verfügbarkeit von Dingen als Grundregel gesetzt hat.
Also wir haben immer Sprit, immer das Werkzeug das wir nun brauchen, immer ne Bibel in der Tasche, immer was zu trinken.
(Gut, aber er wollte dass wir nach Kartoffeln suchen...passte nicht, war aber auch egal)
Deswegen zieht der Nerd ja auch alles erdenkliche aus seinem Rucksack. Sein Auto hat auch einen eigenen Charakterbogen mit dem Aspekt "alles drin". Der holt da auch alles raus was er eben braucht, Waffen, Geschütze, alles.
Das ist glaube ich das Problem: Du spielst "Die letzten Kinder von Schewenborn" und die übrige Gruppe spielt "Bugs Bunny nach dem großen Knall".
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Ich habe natürlich noch nicht erwähnt, dass der SL die ständige Verfügbarkeit von Dingen als Grundregel gesetzt hat.
Also wir haben immer Sprit, immer das Werkzeug das wir nun brauchen, immer ne Bibel in der Tasche, immer was zu trinken.
(Gut, aber er wollte dass wir nach Kartoffeln suchen...passte nicht, war aber auch egal)
Grundsätzlich gilt ja, dass du bei Fate hast, was du sinnvollerweise haben müsstest. Ein Ritter hat Rüstung, Lanze, Pferd. Ein Magier hat einen spitzen Hut und ein Zauberstab. Der Dieb hat Dietriche.
Aber in der Postapokalypse ist Verknappung doch mit eines der Themen. Da gibt es Möglichkeiten, so etwas in Fate zu regeln. Und zu dem Nerd der Apokalypse sage ich lieber nicht allzu viel. Ist das auch der Typ der als erster rein gefahren ist? Ich habe den Eindruck, da hattet ihr einen anständigen Munchkin, der auch noch von SL gepampert wurde... Das ist großer Dreck.
Ich hoffe, das hat dich nicht völlig abgeschreckt. Versuch Fate mal mit anderen Leuten.
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Naja, ohne entsprechenden Stunt ist das auch im Falle Bugs Bunny ziemlicher Blödsinn! Der Spielleiter ist bei Fate angehalten, Charaktere, die ihre Fertigkeiten einsetzen möchten, nicht dadurch zu gängeln, dass er knickerig auf Ausrüstungslisten besteht. Der Satz: "Diebeskunst geht nicht, denn du hast ja kein Einbrecherwerkzeug aufgeschrieben" wird also abgelehnt. Es geht aber erstmal nur um den Einsatz von Fertigkeiten. "Alles drin" ist deutlich überzogen, denn - nicht alzu schwer nachzuvollziehen - für "alles" kann man keine Fertigkeiten besitzen.
Selber Tipp, wie bei Chruschtschow: Sei so nett und probiere noch ´ne andere Runde aus, bevor du über Fate urteilst. Danke!
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Aber in der Postapokalypse ist Verknappung doch mit eines der Themen. Da gibt es Möglichkeiten, so etwas in Fate zu regeln. Und zu dem Nerd der Apokalypse sage ich lieber nicht allzu viel. Ist das auch der Typ der als erster rein gefahren ist? Ich habe den Eindruck, da hattet ihr einen anständigen Munchkin, der auch noch von SL gepampert wurde... Das ist großer Dreck.
Ja, der war es :) Mit seinem Killer-Auto. Der SL hat jedenfalls fast nur Reize bei diesem Spieler gesetzt, zumindest meinem Gefühl nach. Weniger bei den anderen oder bei mir.
Was mir auch nicht gefallen hat, waren viele, wenn auch meist kurze, Pausen. Da hatte der SL gesagt "Kleinen Moment mal, ich muss mir erstmal was einfallen lassen, ein Problem usw." Das fand ich auch komisch. Hat hoffentlich nix mit Fate zu tun, sondern daran, dass komplett improvisiert wurde wohl (was sicher auch nicht optimal war).
Wir haben drei Sitzungen angesetzt für Fate. Eine ist vorbei und ich bin verwirrt. Spaß hielt sich in Grenzen. Am Ende habe ich es genommen wie es war (sonst hätte mein Priester auch nie mit dem Schraubendreher zugestochen wie ein Wilder). Es war lustig, teilweise, aber nur weil es irgendwann nur noch albern war. Der SL meinte am Ende, "man könne es auch seriöser spielen, würde aber nur halb so viel Spaß machen". Sehe ich anders, aber das ist individuell einzuschätzen.
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Ich stehe in einem kahlen Raum. Nix drin. Nur eine Tür die nach draussen führt. Das kommt ein Typ rein der mich erschießen will. Ich fände es nun also voll "cool", dass da ne Axt an der Wand hängt/ein Loch im Boden (oder was auch immer ist) und schwupps ist es da, obwohl derjenige der da rein kommt genau weiß, dass da weder Axt noch Loch sein können, weil es sein Haus ist und es kennt.
Ich würde es so sehen: das Loch oder die Axt waren schon da, nur ist die Kamera noch nicht darauf gefahren. Wenn einem das zu wild ist, kann die Axt ja unter etwas Sperrmüll in einer Ecke gefunden werden. Das Loch befindet sich vielleicht unter morschem Boden
Im Rucksack ist auch nicht alles drin. Das ist einfach noch nicht definiert. Zufälligerweise ist halt genau das drin, was in dem Moment gebraucht wird.
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Ich würde es so sehen: das Loch oder die Axt waren schon da, nur ist die Kamera noch nicht darauf gefahren. Wenn einem das zu wild ist, kann die Axt ja unter etwas Sperrmüll in einer Ecke gefunden werden. Das Loch befindet sich vielleicht unter morschem Boden
Im Rucksack ist auch nicht alles drin. Das ist einfach noch nicht definiert. Zufälligerweise ist halt genau das drin, was in dem Moment gebraucht wird.
Das Problem ist, dass ich mich persönlich sehr schwer tue, das so zu sehen.
Beispiel:
Ich frage, "Was ist denn in dem Raum zu sehen". Antwort: "Ein kleiner Tisch ohne Schubladen. Der Boden ist aus Stein. Gegenüber eine Holztür. Nichts sonst im Raum.
Da ist für mich die Kamera schon überall durchgeflogen. Die Kamera ist mein Sehorgan (bzw. das meines Charakters). Da KANN nicht einfach so plötzlich ne riesige Axt irgendwo auftauchen oder ein Loch im Boden.
Oder mein Beispiel mit den kletternden Zombies. Nie konnten sie es, nun können sie es. Nääää, sorry.
Dein Beispiel mit dem Rucksack, dass nicht alles drin ist, sondern nur das was gebraucht wird, hinkt in meinen Augen. Denn wenn immer das drin ist, was gerade in einem Moment gebraucht wird, dann ist am Abend doch ALLES drin.
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Ich persönlich hätte den Aspekt "Nerd der Apokalypse" auch nicht so interpretiert,
ich finde es eine völlig legitime Interpretation, man hätte den Aspekt auch weniger freundlich benennen und interpretieren können.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CrazySurvivalist
Er wird als Gegenstück zum Gadgeteer im Stile von McGuver/A-Team genutzt
@Maras
Bringt dieser Aspekt oder andere im Fate Punkte
Das Problem ist, dass ich mich persönlich sehr schwer tue, das so zu sehen.
hinkt es auch, wenn McGuyver oder das A Team immer das Zeug finden, das sie brauchen um ihre Probleme zu lösen?
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Wenn MacGuyver einen Gleiter baut, ist genug Bambus um ihn herum, sowie das Messer in seiner Tasche.
In einem leeren Raum, ist keine Axt und somit kann sie nicht einfach da auftauchen.
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Maras, die Diskussion ist müßig. Eigentlich hat Pyromancer nämlich schon einen sehr wichtigen Satz gesagt:
Du spielst "Die letzten Kinder von Schewenborn" und die übrige Gruppe spielt "Bugs Bunny nach dem großen Knall".
Das ist etwas, was auch Schwerttänzer offenbar nur schwer in den Schädel geht.
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Mag sein :)
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Um das nochmal aufzugreifen: Man kann Fate auf 1000 verschiedene Arten spielen, es ist nur wichtig, dass die Gruppe sich halbwegs einig ist, wie sie spielen will. Und da hast du persönlich eben andere Vorstellungen von Spielwelt und Spielweise als die übrigen. Deshalb hat nicht einer von euch Recht und der andere Unrecht, es passt halt einfach nicht zusammen.
Persönlich spiele ich Fate auch eher ernsthaft und klassisch, und das, was du da von der Runde beschreibst, wäre definitiv nichts für mich. Aber wenn die anderen Spaß daran haben, dann lass sie halt. Noch zweimal, und der Spuk ist vorbei. ;)
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Das Problem ist, dass ich mich persönlich sehr schwer tue, das so zu sehen.
Author Stance, die Rolle eines Autors, ist halt nichts, was du am Rollenspiel magst. Ich denke, da fällt FATE dann schwer.
Man kann halt noch einwenden, dass jeder Autor jedes Romans oder jedes Drehbuchs auch immer aller so konstruiert, wie es gerade gebraucht wird. Das bleibt halt verborgen, während es bei einem Spiel in Echtzeit sichtbar wird.
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Ich frage, "Was ist denn in dem Raum zu sehen". Antwort: "Ein kleiner Tisch ohne Schubladen. Der Boden ist aus Stein. Gegenüber eine Holztür. Nichts sonst im Raum.
Da haben wir das Problem. Und eines in den schon viele bei ihren ersten Fate-Runden gestolpert sind, mich eingeschlossen. So wie der SL den Raum beschrieben hat, funktioniert das mit dem Loch natürlich nicht. Der Fehler liegt aber nicht am Loch, sondern an der Beschreibung des Raumes.
Szenen- oder NSC-Beschreibungen bei Fate müssen immer Spielraum lassen, sie dürfen keine Absoluta sein.
Stell dir mal vor, es wäre so gelaufen:
Spieler: "Was ist in diesem Raum zu sehen?"
SL: "Von eurem Blickwinkel und in der Hektik (die Zombies sind hinter euch) mit der ihr den Raum überblickt, seht ihr einen kleinen Tisch ohne Schubladen. Der Boden ist aus Stein. Gegenüber gibt es eine Holztür. "
Spieler 1: "Könnte es sein, dass in einer schlecht einsehbaren Ecke der Boden eingestürzt ist, es ist schließlich ein einsturzgefährdetes Hochhaus (Aspekt den der Spielleiter vorhin genannt hat)?"
SL: "Kling plausibel, wenn du einen Fate-Punkt ausgibst ist es so"
<Spieler gibt FB rüber>
Spieler 1: "Hey, da geht es runter, das könnte unser Weg raus sein!"
Spieler 2 (aka du): "Da warten sie doch sicher schon auf uns, versuchen wir lieber das Dach zu erreichen, da kommen sie nicht hoch!"
<Gruppe diskutiert kurz, derweil hört man die Zombies schon näherkommen, weil die Gruppe zu lange wartet reizt der SL den Kampagnen-Aspekt "Zombieapokalypse", jeder Spieler bekommt einen Fatepunkt>
Spielleiter: Hinter euch hört ihr plötzlich Schritte, sie sind direkt vor der Tür! Rauf oder runter? Oder doch durch die Tür oder verbarrikadieren?
<Jetzt muss sich die Gruppe schnell entscheiden, aber das sollte Ingame erfolgen, nicht durch Veränderung der Umgebung mit Fate-Punkten>
<Schließlich einigt sich die Gruppe auf das Dach zu steigen, denn Zombies können nicht klettern (Der Aspekt ist immer wahr).>
Spielleiter: "Nun gut, aber die Zombies stürmen jetzt in den Raum! Würfelt auf Athletik+0 um davon zu kommen!"
Spieler 1: Geschafft!
Spieler 2 (du), "Verdammt, knapp misslungen. Aber ich schlafe auf Autodächern, weil Zombies nicht klettern können (Aspekt). Ich bin es gewohnt, gerade noch so schneller hochzuklettern als die Zombies greifen können!"
<Spielleiter gibt Recht, du gibst einen FB aus und erhältst +2 auf die Probe, womit die Probe gelingt>
Spielleiter: "Ihr habt das Dach erreicht. Für den Augenblick seid ihr wohl sicher, aber unter euch werden es immer mehr Zombies. Und es gibt keine Feuerleiter... >;D"
Spieler <Hält einen Fate-Punkt hoch> "Gibt es an diesem einsturzgefährdetem Hochaus vielleicht noch eine Regenrinne?"
....
Wäre das eher nach deinem Geschmack?
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Das ist etwas, was auch Schwerttänzer offenbar nur schwer in den Schädel geht.
Nicht mal so unbedingt, ich sehe nur nicht weniger Berechtigung im Crazy Survivalist*, als im Normal Guy, der von der Katastrophe überrollt wird.
Ich habe so meine Probleme mit Fate, aber für den Typ mit Axt und Schweissbrenner im Rucksack gibt es in Gurps spezielle Vorteile.
Ich wollte nur Maras darauf hinweisen, das ihr Stil nicht DER einzige sein müsste.
*und da finde ich den Bugs Bunny Vergleich nicht hilfreich
@aikar
Oder einfach auf den ersten Blick zu sehen, die Axt könnte einfach hinter einem Vorsprung, Schatten etc nicht gut zu sehen gewesen sein...
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Äh... für mich etwas kryptisch, deine Antwort.
Bugs Bunny ist immerhin ein Stil, in dem es ziemlich plausibel ist, wenn eben mal mirnichtsdirnichts ein Gegenstand auftaucht, der gebraucht wird. So ähnlich scheint das bei Maras´ Mitspielern gelaufen zu sein.
Ich wollte nur Maras darauf hinweisen, das ihr Stil nicht DER einzige sein müsste.
Warum denn "ihr"? Meinst du Maras´ Gruppe? Die hatte ja gar keinen einheitlichen Stil (siehe Pyromancer). Oder meinst du Maras? Das hat sie (?) wohl gemerkt, dass ihr Stil nicht der einzig mögliche ist.
Ich habe so meine Probleme mit Fate, aber für den Typ mit Axt und Schweissbrenner im Rucksack gibt es in Gurps spezielle Vorteile.
Und was hat Gurps jetzt damit zu tun? Vielleicht willst du sagen, dass der "Crazy Survivalist" ein häufiger auftauchendes Genreklischee ist und dadurch entsprechende Aktionen legitimiert sein könnten. Schön und gut. Das löst aber nicht das Problem der unterschiedlichen Settingvorstellungen. Und darum ging es mir (und auch Pyromancer, wie ich ziemlich sicher bin).
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Also hier mein unqualifizierter Senf ^^
1) den Aspekt "Nerd der Apokalypse" gibts so nicht, zumindest nicht so, daß er alles aus dem Rucksack ziehen kann und der ist viel zu allgemein, den kann man ja immer einsetzen, wenn man in der Apokalypse spielt. Er kann z.b. nen Stunt nehmen "immervoller Rucksack" und 1x pro Session was brauchbares rausziehen
Man hat als Gruppe immer ein Veto Recht, sei es beim anderen Charakter (bei dessen Aspekten)
2) mit Fatepunkten kann man keine Wahrheiten setzen, also dass Zombies auf einmal klettern können. Er kann aber z.b. sagen, daß ein Strommasten umfällt und die Zombies daran hochlaufen können, was aber auch gegen die Gruppe wäre, wenn man dir sowas verbietet ^^
3) Der Typ hat nie und nimmer mehrmals Fate gemeistert. Für mich klingt es so, als könne der Nerd der Apokalypse alles und ihr nix?
klang für mich jetzt nach ner sehr unspassigen Session, was aber nicht an Fate lag, sondern an einem SL der einem den Spaß vermiesen wollte, weil er Ideen nicht zuließ und blockierte, andererseits aber euch dazu zwang und auch ein Spieler das durfte :(
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Äh... für mich etwas kryptisch, deine Antwort.
Bugs Bunny ist immerhin ein Stil, in dem es ziemlich plausibel ist, wenn eben mal mirnichtsdirnichts ein Gegenstand auftaucht, der gebraucht wird. .
ich hatte es mehr auf albernen Spielstil gemünzt verstanden und mein Beispiel mit Gurps war einfach nur ein Beispiel für andere Regelwerk wo das auch so gehandhabt wird.
Der Crazy Survivalist, ob mit und ohne Crazy ist ein Genrearchetyp den es auch im realen Leben gibt.
Ich meinte Maras Spielstil.
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Es gibt aber einen Spielraum zwischen Crazy Survivalist und Hammerspace. Die Zombieapokalypse ist ja eher Grim&Gritty, dafür hatte der Nerd aber den Hammerspace für seine Ausrüstung mit dem Argument, dass das in Fate halt so ist. Und das ist es nicht. Und McGyver und das A-Team müssen ihren Kram auch erst improvisieren. Der Nerd hatte halt alles in seiner Tasche. Das ist vom Stil her eine sehr fette Kröte, die ich auch nicht schlucken wollte.
Kern des Problems scheint aber tatsächlich das sehr fragliche Zusammenspiel in der Gruppe gerade zwischen dem SL und dem Nerd zu sein. Da haben verschiedene Leute verschiedene Dinge gespielt. Fate läuft super, wenn es läuft. Ich hatte erst am Samstag eine Runde, bei der anscheinend alle Spieler eine Menge Spaß hatten und es ging ein paar Stunden Schlag auf Schlag. Aber wenn es unrund läuft, dann merkt man das auch sehr deutlich, weil das System da nicht die Vermittlerrolle einnimmt. Das ist so ein bisschen wie mit Ikearegalen und Selbstgebautem. Klassische Systeme kommen mit Anleitung und man bekommt schnell was hin, was auch funktioniert. Fate schmeißt dir Werkzeug und ein paar Bretter hin und sagt: "Mach mal." Aber dann sollte auch jeder bitte Teile der gleichen Stilrichtung schnitzen.
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Es gibt aber einen Spielraum zwischen Crazy Survivalist und Hammerspace.
das ist nicht Hammerspace, das ist der "ich habe dabei, was gebraucht wird" Vorteil, der McGuyver s Vorteil hat andere Trappings und was Angus so zusammenbaut, ist teilweise heftiger als "er hat das Zeugs in seinem Rucksack"
Zombieapokalypse ist ja eher Grim&Gritty
kommt auf die Zombieapokalypse an.
Resident Evil fällt da z.b. nicht automatisch drunter
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das ist nicht Hammerspace, das ist der "ich habe dabei, was gebraucht wird" Vorteil, der McGuyver s Vorteil hat andere Trappings und was Angus so zusammenbaut, ist teilweise heftiger als "er hat das Zeugs in seinem Rucksack"
Näää, spätestens bei Sachen wie Schweißbrenner + Axt + Brecheisen hätte ich da nen anderen Aspekt sehen wollen als "Nerd der Apokalypse". Und anscheinend hatte er ja eben doch ALLES dabei. Und in seinem Auto dann ALLES, was nicht gerade eben so in einen Rucksack passt. Kann sein, dass ich Fate (Core) da falsch verstanden habe, aber iirc sind solche Catch-all Aspekte gnadenlos am RAI vorbei.
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Was mir auch nicht gefallen hat, waren viele, wenn auch meist kurze, Pausen. Da hatte der SL gesagt "Kleinen Moment mal, ich muss mir erstmal was einfallen lassen, ein Problem usw." Das fand ich auch komisch. Hat hoffentlich nix mit Fate zu tun, sondern daran, dass komplett improvisiert wurde wohl (was sicher auch nicht optimal war).
Nee, das hat nix mit Fate zu tun. Klar kann es vorkommen, dass der SL mal Bedenkzeit braucht, aber doch nicht dauernd.
Das hat nicht mal was damit zu tun, dass komplett improvisiert wurde; sondern eher damit, dass euer SL nicht so gut darin ist, zu improvisieren.
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Hallo Maras, von deinen eingangs angegebenen Schilderungen habe ich den Eindruck dass du Fate wesentlich besser verstanden hast als deine Spielleitung. Ehrlich gesagt sind da so ziemlich alle Mechanismen die Fate bietet drastisch fehlverwendet wenn nicht gar missbraucht worden. Gerade bei den konkreten Beispielen die du lieferst habe ich zudem den Eindruck dass deine Mitspieler eher !*$* sind und dir eins reinwürgen wollten als dass sie daran interessiert waren ein für alle Beteiligten tolles Spielerlebnis zu schaffen.
Zu den Einzelnen Situationen hier auch mal meine Anmerkungen (obwohl die Vorredner(-innen) die Schwachpunkte und Fehlinterpretation ja schon eingehend beleuchtet haben.
1.)a.) Das ist Interpretationssache. Du kannst nicht einfach ein Fakt das vorher schon im Raum steht ignorieren oder ins Gegenteil verkehren. Was ich mir natürlich vorstellen kann ist das in so einer Situation jemand sagt "Eigentlich wäre es jetzt viel dramatischer wenn da plötzlich auch Zombies bei wären die doch klettern können" und man sich auf genau das einigt. Zu sagen "Ich gebe einen FP aus um deinen Charakter zu entwerten und in die Scheiße zu reiten" ist dagegen einfach nur Arschlochgebahren.
1.)b. und c.) Auch hier bin ich zwiegespalten. Wenn die Charaktere das Gebäude oder den Raum schon untersucht haben dann ist ein Loch höchst unlogisch und widerspricht den etablierten Fakten. Wenn ihr aber gehetzt und verfolgt in den Raum gestürzt seid - warum nicht? Aber auch hier gilt: Das einfach nur ein Loch da ist ist nicht dramatisch sondern einfach nur albern und hat damit im Spiel nix zu suchen, da hat euer SL versagt, ein neues Fakt soll ja immer neue Möglichkeiten geben - wenn man dadurch auch im Keller gelandet wäre (das wäre ja naheliegend gewesen) - okay, aber so? Schwachsinn. Nebenbei greift die Tatsache mit dem Arschlochgebahren auch hier. Dein Vorschlag für einen Ausgang dagegen wäre völlig okay. Eigentlich bügelt der den krassen Fehler des SL ja sogar aus (und sollte IMHO deshalb sogar gratis sein).
Davon mal ab, wie kommt dein SL auf die Idee dass das Ausgeben von Fate-Punkten immer dramatisch motiviert sein muss? Das soll ein bloßes Hilfsmittel sein damit du mitgestalten und Folgeaktionen mit deinem Charakter machen kannst - nicht mehr und nicht weniger.
2.)a.) Da frage ich mich ja ganz ernsthaft warum das was deine Mitspieler mit dir in 1. gemacht haben kein gegen die Gruppe handeln gewesen sein soll. Ich finde dein Handeln okay, das sorgt dann halt dafür dass der Typ in der Karre und der Feldarzt sich einen anderen Ausweg überlegen müssen.
b.) Natürlich darfst du versuchen den anderen Charakter zu überzeugen. Das Reizen heißt ja nur dass ER gezwungen ist auf eine gewisse Art und Weise zu handeln. Das du ihn davon abbringen willst ist ja nur natürlich und gerade das führt zu einer dramatischen Situation. Und wenn du die gewinnst, dann ist das halt so. Hat der SL halt Pech gehabt.
3.) Erst einmal ist das Quatsch dass du das Erschaffen eines neuen Aspekts durch einen existierenden Aspekt begründen können musst. Zu a), mehrfach das gleiche zu tun ist maximal uninteressant, verboten ist es aber nicht. Du darfst natürlich nicht zweimal denselben Aspekt erschaffen, aber du kannst die Aktion nochmal durchführen um einen weiteren freien Einsatz des Aspekts zu bekommen. Zu b), nein ist es nicht, das würde ich als SL-Patzer verbuchen - den man leicht hätte erzählerisch ausbügeln können (z.B. das sich bei dem von der Axt getroffenen NSC ein Schuß löst und der den anderen Gegner verwundet). c) Auch das ist ein SL-Patzer. Mechanisch dürfte das eine Gegnergruppe gewesen sein die wie ein Gegner agiert und deshalb auch nur einen Stressbalken hat. Aber als SL sollte man sich natürlich trotzdem überlegen wie groß die Gruppe ist.
Summasummarum würde ich einfach sagen dass dein SL + Fate keine besonders gute Kombination darstellt. Leite du doch mal, vielleicht kommt er dann auf den Trichter wie's geht. ;)
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Nachdem Maras klar gestellt hat, dass laut SL die Runde sowieso über alles und jederzeit verfügen kann, finde ich den Nerd der Zombieapokalypse auch nicht überzogen und stimme Feuertänzer zu.
Abgesehen davon: Der Rest der Gruppe spielt "Shaun of the Dead", Maras hingegen hat mit "Dawn of the Dead" gerechnet. Dass es da zu Missverständnissen kommt, ist vorprogrammiert.
Vielleicht liegt es auch an deiner Erzählung Maras, aber unabhängig davon, habe ich auch den Eindruck, dass der SL Fate sonderbar spielt. Und die Absprache zwischen den Gruppenmitgliedern nicht ausreicht.
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Abgesehen davon: Der Rest der Gruppe spielt "Shaun of the Dead", Maras hingegen hat mit "Dawn of the Dead" gerechnet. Dass es da zu Missverständnissen kommt, ist vorprogrammiert.
Das passt glaube ich ganz gut :)
Ich werde beim nächsten Mal, alles ansprechen. Mal schauen, was bei herum kommt. Vielen Dank für die vielen Tipps und Hinweise!
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So, gestern hat der zweit Fate-Termin stattgefunden. Dies mal, ohne es anzusprechen, haben sich einige Dinge anders dargestellt als letztes Mal.
Zum Einen hat diesmal der Spielleiter alleine die Umgebung beschrieben. Dies war beim ersten Mal noch bisschen anders, da hat er uns beschreiben lassen, so lange es ihm gepasst hat, dann nicht mehr. Diese, wie sich anschließend herausgestellt hat nicht bewusst vom SL durchgeführte Änderung, hat mir als Spieler doch sehr viel mehr zugesagt.
Zum Anderen wurde das Prinzip mit dem "Überzeugen" ganz anders gelöst. Letztes Mal habe ich versucht einen Mitspieler davon zu überzeugen aus einer aussichtslosen und zum Tode führenden Situation abzuhauen, das Auto zu wenden und wegzufahren. Der dritte Spieler fuhr wie ein verrückter mit seinem Auto auf den Vorhof einer vom Feind besetzten Festung. Hier hatte ich meinen Skill-Check (Mein "Überzeugen" Skill gegen seinen "Empathie" Skill) locker gewonnen. Dennoch hatte der SL es nicht zugelassen ihn überzeugt zu haben, da er kurz zuvor einen FP dem eigentlich überzeugten Spieler gab, da er dessen Aspekt "Hilfe ist unterwegs" angespielt hatte und das doch viel mehr wert sei. Wie bereits von mir gesagt, total bescheuert.
Dies hatte ich auch angesprochen vorab. Gestern haben wir es ganz anders gemacht. Es lief nun als geistige Attacke ab, analog einer Attacke mit Waffen oder Fäusten. D.h. ich habe meinen "Überzeugen" Wurf gemacht, der zu Überzeugende dann einen "Empathie" Wurf und dann eben sich überzeugen lassen oder Konsequenzen geschluckt.
Dieses Prinzip, und an sich das Kampfprinzip, von Fate ist in meinen Augen totaler Schrott, wie gesagt in MEINEN Augen. Denn:
´
1. Habe ich versucht einen Mitspieler zu überzeugen, hat er einfach Konsequenzen genommen, und gut war. Dann wurde mir gesagt, dass das nicht so clever ist einen Mitspieler Stress zuzufügen, da, wie in letzter Session schon vom SL gesagt wurde, man nicht gegen die Gruppe zu arbeiten habe bei Fate. Und außerdem bleibt dieser Stress oder Konsequenzen oder wie das heißt teilweise bis zum Ende eines Szenarios oder sogar bis zum Ende der nächste Session. Geht man nun in einen Konflikt mit einem "echten" Gegner habe man ja nicht mehr so viele Möglichkeiten Konsequenzen zu nehmen. Somit wurde mir "untersagt" meinen Mitspieler zu überzeugen, da er sich nicht überzeugen lassen wollte.
2. Zudem haben wir gegen einen "Endgegner" "gekämpft". Es lief so ab, dass er uns versuchte zu überzeugen und wie ihn versuchten zu überzeugen. Eine geistige Attacke nach der nächsten, bis eben die Konsequenzen voll sind. Rundenlang, immer mal Aspekte erschaffen (dazu später mehr) und überzeugt überzeugt überzeugt - Konsequenzen genommen usw.
3. Dann ist das allerbeste passiert. Mein Charakter, ein Priester, überzeugter Katholik mit Bibel und Kreuz in der Hand. Alles und jeden von Gott bekehrend verlor das "Überzeugen-Duell" gegen den Anführer der anderen Interessenpartei. Also alle Konsequenzen belegt nix mehr zu machen. Was kam? ich bekam einen neuen Dauer-Aspekt "Der Andere ist die Wahrheit. Ich habe es gesehen" sprich ich erkenne ihn als neuen Glaubensführer an. Hallo? Was ein Schwachsinn...Nur weil die Felder voll sind, sowas? Naja...
Das mit dem Aspekte erschaffen ist auch so eine komische Sache. Wir waren gefangen und haben eine Feuerschale, nein zwei Feuerschalen umgeschmissen. Diese großen Schalen mit Kohle usw. fielen auf Teppich. Nun, der gesunde Menschenverstand sagt, dass nun ein Feuer entsteht. Logisch sag ich mal. Aber nein, man hat nur den Aspekt erschaffen "Überall ist Feuer". Aber letztendlich bringt es mir nur etwas, wenn ich diesen Aspekt anspiele. Wir hatten also ein Feuer zwischen uns und den Gegnern entfacht. Es brannte, überall Rauch. Die Gegner konnten unbeeindruckt auf uns schießen als wäre das Feuer nicht da, da man den Aspekt ja erstmal reizen muss. Tut mir leid, aber das ist total bescheuert ;) Entweder es brennt oder es brennt nicht mit allen Konsequenzen. Ein Feuer und den Rauch aber nur dann als gegeben anzusehen, wenn man ihn braucht oder anspielen kann, erscheint mir einfach schwachsinnig.
Wir waren natürlich auch noch in der super Lage keinerlei FP mehr zu haben, so dass uns dieser Aspekt rein garnichts brachte. Ähnliche Situationen gab es mehrere an diesem Abend.
Jeder Charakter gleicht dem anderen, dadurch dass man 30 Fertigkeitspunkte auf 27 Skills (max. 4 auf eine Fertigkeit) packen konnte. Zudem hatte ein Spieler ja ein Universalaspekt mit dem alles begründet wurde und dies zu einem sich immer wiederholenden und immer gleichen Ablauf in jeder Situation führte. "Ach ja ich habe ja Aspekt "Nerd der Apokalypse" das ist ja nun wie in einem Videospiel. FP weg *peng* +2 oder neu würfeln und dann wieder das gleiche. Es gibt überhaupt keine Tiefe im Charakterspiel. Alles gleich. Es reicht bei Fate ja aber auch so aus. Und das ist nicht zufriedenstellend für mich.
Mit dem Würfelprinzip kam es eigentlich in fast allen Fällen dazu, dass man bei einem Check immer seinen Fertigkeitswert +/- 1 erreichte. Das Würfeln ist eigentlich total unnötig, so selten hier was passiert und man ja eh immer die gleichen Aspekte entsprechend anspielt (wenn FP am Start).
Eventuell ist es immernoch eine Frage des Spielleiters. Vielleicht aber auch einfach, dass ich auf Logik in Verbindung mit coolen Beschreibungen stehe. Fate (wie wir es spielten) pfeift auf Logik (siehe die Geschichte mit dem Feuer oder die Situation in der ich mich hinter eine Säule versteckte. Dies aber wurscht war, da ich keinen Aspekt erzeugte und somit die Gegner durch das Feuer/den Rauch im Stile von "Wanted" um die Ecke schießen konnten...)
Ich bin nach dem gestrigen Abend zu dem Ergebnis gekommen, dass Fate totaler Blödsinn ist...für mich. Es mag für viele ein gutes oder sogar das beste System sein. Davon bin ich überzeugt. Für mich ist es das auf gar keinen Fall.
Was mich jedoch interessiert ist, ob es so wie wir es spielten bzw. ich es beschrieb tatsächlich regelkonform ist?!
LG
Maras
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Nein, regelkonform ist das nicht, zumindest nicht vollständig.
Wenn ihr Feuerschalen umschmeißt und überall ist Rauch dann ist das ein Fakt ("Überall ist Rauch" (oder Feuer oder sonstwas) ist der Aspekt und der ist immer wahr). D.h. dass die Gegner den Aspekt erst überwinden müssen um auf euch zu feuern. Ihr müsst da gar nichts reizen. Wenn du dich hinter einer Säule versteckst (und hier den Aspekt "versteckt" schaffst) dann bist versteckt. Auch das will erst einmal überwunden werden.
Das mit den Konsequenzen stimmt so auch nicht. Erstens sind auch die ein Fakt und zweitens erzeugt die immer derjenige der den Schaden verursacht hat. Als du deinen Mitspieler versucht hast du überzeugen hättest Du ihm also eine Konsequenz geben können (nicht der SL oder er selbst) und die hätte dann gelautet "Blind in die Gefahr laufen ist falsch, das weiß ich jetzt". Damit kann der Spieler das gerade für die aktuelle Situation nicht einfach ignorieren (Und nein, du musst den Aspekt auch nicht reizen. Reizen bedeutet jemanden in Schwierigkeiten zu bringen, du hattest ja genau das Gegenteil vor!). Zweitens, wenn er unbedingt eine Konsequenz nehmen will und das schlecht für die Gruppe ist, sein Pech. Er hätte ja auch einfach den Konflikt aufgeben können. Drittens, so eine Situation über Angriffe und Verteidigungen zu lösen kann man zwar machen, finde ich persönlich aber total Banane. Ein einziger vergleichender Wurf um einen entsprechenden Aspekt zu schaffen (oder eine einfache Überwinden-Aktion) hätte hier völlig ausgereicht.
Euer "Nerd der Apokalypse" ist als Aspekt viel zu weit gefasst, das haben hier in dem Thread schon diverse Leute ausgeführt. Wenn ihr als Mitspieler so einen Aspekt bei einem Charakter akzeptiert und nicht fordert dass der geändert wird, selbst schuld, sorry.
Das mit dem Endgegner ist erst einmal relativ regelkonform. Allerdings fehlt mir hier die erzählerische Komponente in deinem Bericht? Einfach zu sagen ich überzeuge jetzt ohne zu erläutern wie du das machst? Das ist irgendwie kein Fate. Weiterhin ist Fate darauf ausgelegt dass insbesondere gegen einen Endboss alle Spielercharaktere zusammen arbeiten? Wieso musstest du das alleine durchstehen? Auf der anderen Seite gilt aber auch hier, du hättest jederzeit aufgeben können. Wenn du aus dem Konlfikt genommen wirst, dann entscheidet dein Gegner was mit dir passiert, das war soweit okay. Das der SL aber entscheidet dass du jetzt dauerhaft bekehrt bist? Klingt für mich irgendwie nicht sehr fate-ig und ziemllich arschig. Ich als SL hätte dich vielleicht erst einmal zweifelnd zurück gelassen, damit die Gegner Zeit gewinnen und z.B. deine Kameraden stellen können oder sowas - und selbst das müsste man, weil es ja nun einmal gegen die Kernüberzeugungen des Charakters geht, irgendwie sehr gut untermauern müssen - zumal die Charaktere deiner Mitspieler für so eine Attacke ja ein viel leichteres Ziel gewesen wären.
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Das ist nicht nur nicht regelkonform - was euer SL da abzieht, verstößt mMn gegen den grundlegenden Kern von Fate. Bei Fate spielt die Gruppe zusammen, um gemeinsam eine coole Geschichte zu erschaffen. Klar, eure SL führt Schwierigkeiten ein und stellt euch vor Herausforderungen (sonst wärs ja langweilig), aber sie soll trotzdem ein Fan eurer Charaktere sein. Und nicht nur von einem Charakter.
Eure Spielleitung macht das alles nicht. Der spielt gegen euch, der scheint "gewinnen" zu wollen. Der ist kein Fan deines Charakters, und er will die Geschichte nicht gemeinsam erschaffen, sondern die Version erzählen, die er cool findet.
Du musst einen geistigen Konflikt übrigens nicht bis zum bitteren Ende durchstehen; du kannst auch aufgeben. In diesem Fall wird der Gegner zwar sein Ziel bis zu einem gewissen Grad erreichen (und "das Konzept des SCs zu verändern" ist kein Ziel, das irgendein NSC bei Fate haben sollte; das geht nach den Regeln so auch gar nicht - er kann dir einen Aspekt / eine Konsequenz "Zweifelnd" oder so etwas verpassen, aber er kann nicht sagen "Hui, jetzt hast du verloren und hast einen neuen Aspekt, der dein Konzept total verändert"). Aber wenn du aufgibst, kannst du Bedingungen stellen; nach dem Motto: Okay, ich kann weder ihn noch seine Hansel überzeugen, und er hat im Moment die Oberhand und ich habe Zweifel, aber ich schaffe es, wegzukommen, damit ich erst mal beten gehen kann. Oder irgendwas ähnliches. Du kannst dadurch nicht gewinnen, aber du kannst das, was du gar nicht haben willst, abwenden. Lass dir da nicht einreden, dass er das ablehnen kann - kann er nämlich nicht. Ihr müsst euch auf Bedingungen einigen, klar, aber er kann nicht einfach seinen Kopf durchsetzen, wie er das will.
Dieses "es läuft so, wie ich das sage" ist ohnehin bei Fate völlig fehl am Platz. Fate lebt davon, dass in Zweifelsfällen verhandelt und sich geeinigt wird. Dafür müssen allerdings beide Seiten daran interessiert sein, eine gemeinsame Lösung zu finden und auf die Vorstellungen des jeweils anderen einzugehen. Das scheint mir in eurer Gruppe aber überhaupt nicht gegeben zu sein. In so einer antagonistischen Konstellation ist es vermutlich wirklich besser, ein System mit starreren Regeln zu verwenden.
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In so einer antagonistischen Konstellation ist es vermutlich wirklich besser, ein System mit starreren Regeln zu verwenden.
Das Problem bleibt auch bei traditionellen Systemen bestehen. Niemand lässt sich gerne Agency und Entscheidungsfreiheit im Hinblick auf Handlungen und Überzeugungen des eigenen SC wegnehmen. Da spielt man entweder zusammen oder gar nicht.
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Ich bin nach dem gestrigen Abend zu dem Ergebnis gekommen, dass Fatemein SL ein totaler Blödsinnmann ist...für mich.
Das wäre eine Aussage, die man sofort unterschreiben könnte. >;D
Kennst du We tried baseball and it didn´t work (http://ronjeffries.com/xprog/articles/jatbaseball/)? Hier ist es zwar nicht ganz so extrem, aber mir scheint bei diesem SL ein grundlegendes Verständnis für diverse Regelaspekte von Fate zu fehlen.
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Für Überzeugung und Überreden würde ich als hypothetischer Spielleiter normalerweise erst gar nicht die Konfliktregeln aus der Kiste holen. Ohne irgendwelche ausgesprochenen Superkräfte kann ein Mensch einem anderen nicht mal eben in drei Minuten eine Gehirnwäsche verpassen, die dem anderen dann (wie eine Konsequenz es würde) minuten-, tage-, oder wochenlang nachhängt. Da würde ich einfach einen Überwinden-Wurf (für Routineaktionen) oder schlimmstenfalls einen Wettstreit (wenn's schön dramatisch werden soll) einfordern, und gut wär's; natürlich wäre in beiden Fällen auch der Effekt begrenzt auf das, was sich einigermaßen plausibel in so kurzer Zeit erreichen läßt.
Und natürlich existiert und wirkt ein einmal vorhandener Aspekt (in vernünftigem Rahmen) auch dann, wenn gerade keine Fate-Punkte den Besitzer wechseln. Ein Aspekt ist erst einmal auch nur ein Stück Beschreibung -- von allen anderen Stücken Beschreibung, die die Szene auch gerade mehr oder weniger beeinflussen, unterscheidet er sich eigentlich nur dadurch, daß er eine Art "Achtung, wichtig!"-Aufkleber verpaßt bekommen hat und deswegen zusätzlich auch eingesetzt, gereizt usw. werden kann. Beispiel: ohne Lichtquelle kann ich in einem stockfinsteren Tunnel nun einmal keine Zeitung lesen. Ob "Stockfinsterer Tunnel" nun ausdrücklich auch ein Situationsaspekt ist oder nicht, ändert daran überhaupt nichts. (Tatsächlich hat das Spielleiterkapitel in Fate Core einige Tips zu genau dem Thema, wie Situationsaspekte konsultiert werden können, um Schwierigkeitsgrade festzulegen und überhaupt zu begründen, wo gerade nennenswerte Hindernisse existieren -- einfach nur dadurch, daß sie eben "passiv" da sind.)
Vielleicht bin ich als einigermaßen eingefleischter Fate-Fan selber etwas befangen -- gebe ich ja auch gerne zu ;) --, aber aus meiner Sicht klingt es erst einmal eher so, als hätte der SL die Regeln selbst noch nicht so im Griff. (Was nebenbei passieren kann; bei mir hat es auch etwas länger gedauert, als ich gerne zugebe, bis sich zumindest ein gewisser Grad an Bauchgefühl dafür eingestellt hat, wie Fate nun eigentlich funktionieren will.)
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nobody@home: Erstmal willkommen. :howdy:
Unzweifelhaft hat Fate eine Lernkurve. War bei mir und meiner Gruppe genauso. Aber: Wir haben das zusammen gelernt, und in der beschriebenen Gruppe habe ich irgendwie den Eindruck, dass die überhaupt nicht gemeinsam daran arbeiten, dass die Runde allen Spaß macht, sondern dass jeder versucht, seine Vorstellungen durchzusetzen. Das erschwert einen gemeinsamen Lernprozess ungemein. :P
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Das mit den Konsequenzen stimmt so auch nicht. Erstens sind auch die ein Fakt und zweitens erzeugt die immer derjenige der den Schaden verursacht hat.
Das steht so aber nicht in den Regeln.
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Naja, nur weil ich ein Mitglied der Gruppe davon überzeugen möchte, unseren Ar**h zu retten, weil mein Charakter eben nicht so Bock darauf hat vom Zombie gefressen zu werden, ist für mich nun mal kein "Gegen-die-Gruppe-agieren" sondern das Spielen meiner Rolle (Rollenspiel eben).
Nur weil einer der Gruppe ein verrückter Nerd ist, muss ich doch nicht als konservativer Pfarrer die Aktionen super finden und nur weil man mit der Gruppe gehe muss, da mit machen...
Das mit der Gehirnwäsche. Ja ich weiß auch nicht. Ich hatte halt alle Konsequenzen voll. Aber mein katholischer Pfarrer hätte niemals aufgegeben und somit eingestanden, dass der andere der wahre religiöse Führer ist (was er ja dauernd sagte). Das geht einfach nicht! Also blieb ich und versuchte für meinen Teil den anderen zu überzeugen (das besagte Überzeuge-Würfel-Duell) und dann waren meine Konsequenzen voll und ich habe irgendwie nochmal Stress gefressen. Zack bumm schon war er mein neuer religiöser Führer. Naja, klingt echt wie Gehirnwäsche :D . Keine Ahnung. Finde das System total beknackt. Die anderen beiden haben sich ja auch noch verpieselt und bekamen auch noch jeweils 6 oder 7 FP weil sie sich verpieselt haben und ich habe durchgehalten und wurde mit Gehirnwäsche und ohne FP bestraft.
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Naja, nur weil ich ein Mitglied der Gruppe davon überzeugen möchte, unseren Ar**h zu retten, weil mein Charakter eben nicht so Bock darauf hat vom Zombie gefressen zu werden, ist für mich nun mal kein "Gegen-die-Gruppe-agieren" sondern das Spielen meiner Rolle (Rollenspiel eben).
Nur weil einer der Gruppe ein verrückter Nerd ist, muss ich doch nicht als konservativer Pfarrer die Aktionen super finden und nur weil man mit der Gruppe gehe muss, da mit machen...
Das Problem mit "Mein Charakter würde aber (nie) ..." gibts halt in fast allen Systemen. Das muss man innerhalb der Gruppe besprechen und eine Lösung finden, mit der alle leben können. Zu versuchen, das über irgendwelche Würfe zu erzwingen ist meistens eine ganz schlechte Idee.
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Das Problem ist halt, dass ihr von vornherein das falsche Werkzeug für die Situation genommen habt, aber das wurde oben ja schon angesprochen. Sich gegenseitig zu überzeugen wäre ein Wettstreit und kein Konflikt gewesen (es sei denn es ging wirklich um Psycho-Terror). Und dann gibt es immer noch den Kasten "Soziale Fertigkeiten und andere Charaktere" den ihr auch komplett ignoriert habt.
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Zu dem Punkt "Gegen die Gruppe handeln" habe ich folgenden Gedanken:
Aus dem klassischen Rollenspiel kennt man es tendenziell eher so, dass jeder seinen Charakter baut und in seinem Oberstübchen eine Geschichte dazu spinnt.
In der Taverne wird das Häufchen dann zusammengewürfelt und trotz (oftmals) konträrer Vorstellungen/Ideale/etc. wächst die Gruppe langsam zusammen, weil sie gemeinsame Erlebnisse hat
und weil die Spieler - und das ist meta - halt weiter zusammen spielen wollen.
Man gewöhnt sich an die Charaktere und jeder kann diese (sofern die nicht völlig extrem drauf sind) spielweltkonsistent handeln lassen.
Nach meinem Verständnis muss ich bei FATE von vornherein anders denken: Überlegungen wie "Mein Charakter würde das jetzt aber nicht so machen", sind eher fehl am Platz,
weil bei so einem Gedanken nicht die gemeinsam erzählte Geschichte, sondern der eigene Charakter im Vordergrund steht.
Unabhängig davon, dass bei der hier erwähnten spezifischen Spielrunde auch beim SL anscheinend nicht immer die gemeinsame Geschichte im Vordergrund gestanden zu haben schien,
sondern sein eigener Stiefel, habe ich für mich folgende Erfahrung gemacht:
Völliges im-Charakter-aufgehen-und-spielweltkonsistent-handeln funktioniert bei FATE weniger gut als das Spiel aus einer Autoren- oder gar Regisseurhaltung.
Das bedeutet aber auch, dass man häufig mal gedanklich meta ist, was nicht jedermanns Geschmack trifft. Ich habe dazu Kritik gehört, man könne viel schwieriger Immersion erreichen.
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Völliges im-Charakter-aufgehen-und-spielweltkonsistent-handeln funktioniert bei FATE weniger gut als das Spiel aus einer Autoren- oder gar Regisseurhaltung.
Das bedeutet aber auch, dass man häufig mal gedanklich meta ist, was nicht jedermanns Geschmack trifft. Ich habe dazu Kritik gehört, man könne viel schwieriger Immersion erreichen.
Hm, ja. Das läßt sich am Beispiel "ich konnte doch nicht aufgeben, mein Charakter würde das auch nicht machen!", unabhängig von der Konflikt-oder-nicht-Frage, recht gut illustrieren: regeltechnisch ist Aufgeben etwas, was allein der Spieler tut, nicht der Charakter. Wenn im Regelbuch-Beispiel auf Seite 175 der deutschen Fate Core-Ausgabe Dominik (der Spieler) sich entscheidet, aus dem laufenden Konflikt auszusteigen, bevor Landon (seinem Charakter) womöglich noch etwas Schlimmeres als die eh schon erhaltenen Konsequenzen zustößt, dann heißt das ja auch nicht, das daraufhin Landon sein Schwert fallen läßt und um Gnade winselt -- nur daß er eben (im Beispiel in Absprache mit seinem Spieler durch technischen KO) aus diesem Konflikt ausscheidet und Dominik obendrein noch ein paar Fate-Punkte als Trostpflaster bekommt. Landon mutiert also hier nicht spontan zum Weichei und seine Charakterehre nimmt keinerlei Schaden. :)
Ach ja, und damit ich's nicht vergesse:
nobody@home: Erstmal willkommen. :howdy:
Danke, danke. Ich hoffe, ich kann mich der Ehre würdig erweisen. :pray: ~;D
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Hm, ja. Das läßt sich am Beispiel "ich konnte doch nicht aufgeben, mein Charakter würde das auch nicht machen!", unabhängig von der Konflikt-oder-nicht-Frage, recht gut illustrieren: regeltechnisch ist Aufgeben etwas, was allein der Spieler tut, nicht der Charakter. Wenn im Regelbuch-Beispiel auf Seite 175 der deutschen Fate Core-Ausgabe Dominik (der Spieler) sich entscheidet, aus dem laufenden Konflikt auszusteigen, bevor Landon (seinem Charakter) womöglich noch etwas Schlimmeres als die eh schon erhaltenen Konsequenzen zustößt, dann heißt das ja auch nicht, das daraufhin Landon sein Schwert fallen läßt und um Gnade winselt -- nur daß er eben (im Beispiel in Absprache mit seinem Spieler durch technischen KO) aus diesem Konflikt ausscheidet und Dominik obendrein noch ein paar Fate-Punkte als Trostpflaster bekommt. Landon mutiert also hier nicht spontan zum Weichei und seine Charakterehre nimmt keinerlei Schaden. :)
Dem muss ich in Teilen widersprechen, nicht regeltechnisch gesehen sondern rollenspielerisch. Denn: Ich (Spieler) spiele einen Rolle (Charakter). Daher kommt das Wort Rollenspiel. Also entscheide ich was mein Charakter in einer Situation tun würde, sonst wäre es kein Rollenspiel. Und mein Charakter, so habe ich die Rolle entworfen, hätte ihn dieser Situation niemals aufgegeben = sich überzeugen lassen. Da kann ich als Spieler noch so sehr der Meinung sein "oh, alle Stress-Dinger voll. Vielleicht besser aufgeben bevor es schlimmer wird". Das passt nicht in die Rolle, zumal es "nur" um ein Überzeugen Duell ging...
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Dem muss ich in Teilen widersprechen, nicht regeltechnisch gesehen sondern rollenspielerisch. Denn: Ich (Spieler) spiele einen Rolle (Charakter). Daher kommt das Wort Rollenspiel. Also entscheide ich was mein Charakter in einer Situation tun würde, sonst wäre es kein Rollenspiel. Und mein Charakter, so habe ich die Rolle entworfen, hätte ihn dieser Situation niemals aufgegeben = sich überzeugen lassen. Da kann ich als Spieler noch so sehr der Meinung sein "oh, alle Stress-Dinger voll. Vielleicht besser aufgeben bevor es schlimmer wird". Das passt nicht in die Rolle, zumal es "nur" um ein Überzeugen Duell ging...
Wie schon mehrfach erwähnt, ist eine Kampfabwicklung in diesem Fall sowieso völlig fehl am Platz gewesen.
Aber auch dann bedeutet "aufgeben" in keinster Weise "sich überzeugen lassen". Der Charakter kann auch einsehen, dass mit diesem Menschen einfach nicht sinnvoll diskutiert werden kann und das "Duell" abbrechen. Dein Stress-Track ist voll und das heißt, dass du einfach am Ende mit deinen Nerven und deiner Geduld bist. Der Typ da vor dir labert einen solchen Quark und lässt sich selbst durch hieb- und stichfeste Argumente nicht davon abbringen, sodass du einfach keinen Bock mehr hast, das jetzt weiter mit ihm auszudiskutieren. Ja, der Andere "gewinnt" in diesem Fall. Aber so ist das nunmal. Wenn man mental einfach zu fertig ist, muss man sich auch mal aus einer Diskussion zurückziehen, weil man hier und heute einfach keine Punkte mehr machen wird. Rückzug, ein zwei Tage Kraft tanken, Diskussion reflektieren, neue Argumentation aufbauen, erneut "angreifen".
Wenn dann von dir der Einwand kommt "Mein Charakter würde so NIE handeln", dann lässt das z.B. bei mir alle Alarmsirenen losgehen. Da ist dann das Charakterkonzept anscheinend in Granit gemeißelt und sowas ist meiner persönlichen Erfahrung nach genauso schlecht fürs Gruppenspiel wie ein SL-Lieblingsspieler mit einem "Ich kann alles"-Aspekt.
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Dem muss ich in Teilen widersprechen, nicht regeltechnisch gesehen sondern rollenspielerisch. Denn: Ich (Spieler) spiele einen Rolle (Charakter). Daher kommt das Wort Rollenspiel. Also entscheide ich was mein Charakter in einer Situation tun würde, sonst wäre es kein Rollenspiel. Und mein Charakter, so habe ich die Rolle entworfen, hätte ihn dieser Situation niemals aufgegeben = sich überzeugen lassen. Da kann ich als Spieler noch so sehr der Meinung sein "oh, alle Stress-Dinger voll. Vielleicht besser aufgeben bevor es schlimmer wird". Das passt nicht in die Rolle, zumal es "nur" um ein Überzeugen Duell ging...
Es wurde doch gerade gesagt, dass der Charakter nicht aufgibt. Also lässt er sich nicht überzeugen. Also gibt es kein Problem.
Aber mit der festgefügten Denke, dass es dein Charakter ist und er Zentrum deines Spiels sein soll, ist Fate vermutlich wirklich nichts für dich. Macht ja nix, gibt ja viele andere Systeme ;)
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Es ist nebenbei bemerkt völliger Mumpitz, dass man bei FATE nicht gut gegen die Gruppe agieren kann. Das System ist wesentlich robuster gegenüber Player vs. Player als beispielsweise DnD, DSA oder Shadowrun. Wenn der andere Spieler in der beschriebenen Szene die Konsequenz nimmt, anstatt einfach nachzugeben, ist das zunächst mal seine Entscheidung. Die muss er so aber nicht treffen.
Generell ist dem Erzählten sehr klar zu entnehmen, dass die Gruppe als Ganzes und die Spielleitung im Speziellen FATE nicht verstanden hat. Wir haben da einen SL, der recht stark an seinem eigenen Plot hängt, während in FATE die Spieler den Plot treiben sollen. Wir haben einen Spieler mit typischen Powergamer-Aspekten und vermutlich auch klassisch gamistischer Vorgehensweise, während es bei FATE vor allem um die Erzählung und Genre-Emulation geht. Da stellt sich mir noch die Frage, ob unser Nerd der Postapokalypse und der Spielleiter bereits vorher viel zusammen gespielt haben, und ob des Spielleiters FATE-Erfahrungen mit diesem Spieler zusammen gesammelt wurden.
Das ändert allerdings nichts daran, dass FATE nicht jedermanns Sache ist. Als Spieler in den Author Stance gehen, der ständige Blick auf die eigenen Aspekte, das ist ungewohnt und führt erst mal dazu, dass man nicht oder zumindest wesentlich schwerer in den Flow kommt. Ich würde immer empfehlen, das System mal in einer funktionierenden Runde zu testen und erst danach zu urteilen. Das Urteil kann dann allerdings immer noch negativ ausfallen.
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Wenn dann von dir der Einwand kommt "Mein Charakter würde so NIE handeln", dann lässt das z.B. bei mir alle Alarmsirenen losgehen. Da ist dann das Charakterkonzept anscheinend in Granit gemeißelt und sowas ist meiner persönlichen Erfahrung nach genauso schlecht fürs Gruppenspiel wie ein SL-Lieblingsspieler mit einem "Ich kann alles"-Aspekt.
Ich meinte, dass mein Charakter sich nie, in solch einer Situation von einem dahergelaufenen Typen, so bekehren ließe. Das ist so. Das hat nix mit Granit gemeiselt zu tun. Denn in anderen Situationen geht das durchaus, wenn es richtig erfolgt :)
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Ich denke, du solltest dir nicht zwingend ein neues System, aber unbedingt eine neue Gruppe suchen. So wie du das bisherige Spielerlebnis dargestellt hast, sieht das nach nichts aus, was mit einem anderen System wirklich besser werden würde.
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Ich denke, du solltest dir nicht zwingend ein neues System, aber unbedingt eine neue Gruppe suchen.
Zumindest mal, um einen Vergleich zu haben, wie es noch laufen kann.