They don't have a point buy option in this day and age ?[Quelle. (http://forum.rpg.net/showthread.php?755898-Lone-Wolf-Adventure-Game-is-out&p=19000989#post19000989)]
You are right. This is an interest dampener right there.
Das Thema ist doch jetzt mittlerweile echt arg ausgelutscht, oder?Nope. Hier geht es ja nicht um zwei Alternativen und nicht in erster Linie um das, was man lieber mag, sondern um Design-Fragen. Außerdem hat sich die Zahl der Varianten in den letzten Jahren ja nochmal spürbar erhöht. (Und: Kein primärer D&D-Bezug hier.)
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91439.msg1898786.html#msg1898786
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87743.0.html
Ich lege großen Wert auf Balance zwischen den Charakteren, da es letztlich auch eine Frage des Spotlight ist. Die eigentliche Generierungsmethode ist mir dabei relativ egal, solange der Zufall gering gehalten wird.Charakterbalance bedeutet ja nicht automatisch Spotlight-Balance. Wäre dir Charakterbalance weniger wichtig, wenn ein Spiel anderweitig auf Spotlight-Balance achtet? Zum Beispiel, wenn Spieler von "schlechteren" Charakteren mit Spielressourcen (z.B. Gummipunkten) entschädigt werden?
Charakterbalance bedeutet ja nicht automatisch Spotlight-Balance. Wäre dir Charakterbalance weniger wichtig, wenn ein Spiel anderweitig auf Spotlight-Balance achtet? Zum Beispiel, wenn Spieler von "schlechteren" Charakteren mit Spielressourcen (z.B. Gummipunkten) entschädigt werden?
Es muss nicht Pointbuy sein, aber das System sollte Fairness zwischen den Charakteren gewährleisten und sie idealerweise mit derselben Anzahl an Ressourcen ausstatten.+1. Genau meine Meinung.
Bei Zufallsgenerierung ist das in der Regel nicht gegeben, und die Varianz ist je nach System unterschiedlich gross. Wenn alles zwischen "Halbgott" und "autistische Hellen Keller mit Down Syndrom im Rollstuhl" auf der Zufallsskala möglich ist, dann schreckt mich das ab.
Charakterbalance bedeutet ja nicht automatisch Spotlight-Balance. Wäre dir Charakterbalance weniger wichtig, wenn ein Spiel anderweitig auf Spotlight-Balance achtet?Wäre für mich auch in Ordnung. Das funktioniert z.B. in gewissem Rahmen bei Marvel Heroic Roleplaying ganz gut.
Es muss nicht Pointbuy sein, aber das System sollte Fairness zwischen den Charakteren gewährleisten und sie idealerweise mit derselben Anzahl an Ressourcen ausstatten.
Bei Zufallsgenerierung ist das in der Regel nicht gegeben, und die Varianz ist je nach System unterschiedlich gross. Wenn alles zwischen "Halbgott" und "autistische Hellen Keller mit Down Syndrom im Rollstuhl" auf der Zufallsskala möglich ist, dann schreckt mich das ab.
Es muss nicht Pointbuy sein, aber das System sollte Fairness zwischen den Charakteren gewährleisten und sie idealerweise mit derselben Anzahl an Ressourcen ausstatten.Das hier ist mir z.B. ziemlich egal, weil ein System sowas eh nicht liefern kann ohne extrem in den möglichen Handlungsoptionen einzugreifen.
Ich kriege meine Charaktere gern teilweise von meinen Mitspielern gebaut. Was muss ich ankreuzen?
Ich kriege meine Charaktere gern teilweise von meinen Mitspielern gebaut. Was muss ich ankreuzen?
Ich auch. Ob Point-Buy oder Zufall ist mir total wumpe. Da finde ich es praktischer man einigt sich auf ein Machtniveau.
Bei mir ist es so, dass ich bei umfangreichen Point-Buy-Systemen immer noch sekptisch bin. Dafür haben in der Vergangenheit solche Generierungssysteme viel zu häufig zu durchdesignten (auch im Sinne von Min-Maxing) Kunstfiguren [1] geführt, die für mich wenig mit einem lebendigen, interessanten Charakter zu tun hatten.
[1] Das muss nichts Schlechtes sein. Auch solche SC können im Laufe des Spiels zu echten Persönlichkeiten reifen und Min-Maxing kann systemseitig auch gewollt sein. Schlecht finde ich es aber dann, wenn Point-Buy nur dem Kontrollbedürfnis/dem Wunsch nach dem Wunsch-SC der Spieler Rechnung trägt und keinen anderen Sinn hat.
Wie soll man denn beim Zufall sich aufs Machtniveau einigen können?
Ich hab`es normalerweise gerne "Oldschool" also zufallsbassiert, in Reihe - und dann wird gesehen was ich damit spiele. hat halt einen ganz eigenen Reiz. Passt nicht mehr zum Zeitgeist, das ist richtig, aber wen juckts?Würde ich nach dem (relativen) Erfolg der OSR so nicht sagen. Allerdings: Ganz zufallsbasiert ist die Generierung ja auch nicht. Die Klasse für den Startcharakter suchst du dir ja meist doch selbst aus.
PB schreckt mich meist ab, da dadurch oftmals die schön erwähnten optimaloptimierten Charaktere aus der retorte springen, aber ich kann ja bekanntlich auch recht wenig mit CR, WpL und den ganzen anderen modernen Mechaniken anfangen, die sicher zu einem balanzierteren Spiel führen (was mir jedoch eben nichts bedeutet, im Gegegenteil).Die 2000er haben angerufen?
Ich kriege meine Charaktere gern teilweise von meinen Mitspielern gebaut. Was muss ich ankreuzen?Warum nicht das, was du geschrieben hast? Finde ich eine interessante Vorgehensweise. Ich mag die Trennung SL=Welt & NSC und Spieler = eigener SC ohnehin nicht so besonders. Das in gute Bahnen gelegt, finde ich gut. Hast du da an bestimmte Spiele gedacht?
Pointbuy wird umso wichtiger, je mehr Wert ich auf Optimierung lege (was bei mir eher selten der Fall ist)Richtig. Aber Optimierung ist noch kein Garant für Spotlight. Je nach Persönlichkeit des Spielers, der Spielweise der Gruppe, ... kann sogar der SC mit den schrottigen Werten deutlich mehr Screen-Time abbekommen als andere SC.
Gegenfrage: welchen anderen Sinn sollte Point-Buy denn noch haben außer den Wunsch-SC zu ermöglichen?Gute Frage. Spontan fallen mir nur die Punkt "vergleichbarer Kompetenzgrad" und "Optimierung" ein.
Hast du da an bestimmte Spiele gedacht?
Das Prinzip ist mir relativ egal. Die Intension dahinter und die Ausführung dagegen nicht.
Es muss nicht Pointbuy sein, aber das System sollte Fairness zwischen den Charakteren gewährleisten und sie idealerweise mit derselben Anzahl an Ressourcen ausstatten.
Aber das ändert nichts daran, dass dort der Zufall genau das gemacht hat, was er sollte und was von den damaligen Spielern gefordert wurde.Eine steile These. ;)
Eine steile These. ;)Jupp. Richtig. Das war dann PiMalDaumen 15 Jahre später.
Dafür haben sich aber verdammt viele später auf die PB-Systeme gestürzt und davon geschwärmt, dass sie endlich mal einen Charakter spielen konnten, wie sie ihn sich vorstellten.
Wie seht ihr das?
Wichtig ist doch, dass ich einen Charakter finde, der mir Spaß macht, der gut ins Setting integriert ist und der was Spielanteil, Einflussmöglichkeiten, etc. betrifft ausgewogen ist.
Wichtig ist doch, dass ich einen Charakter finde, der mir Spaß macht, der gut ins Setting integriert ist und der was Spielanteil, Einflussmöglichkeiten, etc. betrifft ausgewogen ist.
Das bedeutet doch dann in der Kombination, dass die Zufallsgenerierung, die man von einschlägigen Systemen so kennt, obige Ansprüche nicht erfüllen kann.Um genau zu sein sieht man auch hier im Thread 2 immer wiederkehrende Kritikpunkte:
Um genau zu sein sieht man auch hier im Thread 2 immer wiederkehrende Kritikpunkte:
1. Zufallsgenerierung erzeugt nicht den Charakter, den ich mir vorher vorgestellt habe.
2. Zufallsgenerierung produziert Charaktere mit großen Machtunterschieden.
Da spielt vielleicht auch in die Präferenz rein, wie oft und viel man spielt. Ich für meinen Teil habe genau eine regelmäßige Runde, das reicht nicht dafür aus, dass ich an einen Punkt gelangen würde, an dem ich selber keine Ideen mehr hätte was ich denn jetzt _noch_ spielen könnte. Wer nichts anderes macht als die ganze Zeit Rolli zu spielen, dem ist vielleicht eher wurscht was für einen Charakter er denn jetzt diese Woche ins Rennen schickt, bzw ist dankbar wenn ihm die Entscheidung abgenommen wird.Solche Fälle gibt es sicher auch. Allerdings glaube ich, dass die meisten Rollenspieler, die eine zufallsgenerierte CharGen bevorzugen sicherlich andere Gründe dafür haben. Zumindest von den Spielern, die auf dem Treffen mit mir IMPROTraveller spielen werden, weiss ich, dass da komplett andere Gründe dahinter stehen. :)
Um genau zu sein sieht man auch hier im Thread 2 immer wiederkehrende Kritikpunkte:
1. Zufallsgenerierung erzeugt nicht den Charakter, den ich mir vorher vorgestellt habe.
2. Zufallsgenerierung produziert Charaktere mit großen Machtunterschieden.
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)Ich nenns immer das "Korsett". Ich muss da immer aufpassen, dass ich mir mein Korsett nicht zu fest schnüre und dann beim Spiel keine "Luft" mehr zum Agieren bekomme.
3. Point-Buy dauert zu lang.Gegenbeispiel: Traveller. Da dauert die (Zufalls-)Charaktererschaffung gerne mal 1 bis 2 Stunden. Wenn Du die Perioden nicht von vornherein limitierst sogar gerne mal länger.
Ich will das mal um Point-Buy ergänzen:Mit anderen Worten, Point-Buy erschafft Charaktere, der der Spieler sich vorher vorgestellt hat.
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)
2. Point-Buy öffnet "Optimierung" Tür und Tor. Spieler die auf dieses vorgeschaltete Mini-Spiel keinen Bock haben, haben das Nachsehen. Insbesondere dann, wenn "Nachteile" als Punktelieferant mit von der Partie sind, die im Spiel aber nicht zum tragen kommen.
Das müsst man mir auch erstmal beweisen, wie ein maßgeschneiderter Charakter _schlechter_ in eine Gruppe passen soll als einer, bei dem man vorher nichtmal weiß was dabei rauskommt. oÔ I call shenanigans on that.Ganz einfach: 4 Spieler machen in ihrem stillen Kämmerlein ihre Charaktere und treffen dann z.B. auf nem Con zum Spielen aufeinander. Dabei hatte ich schon mehrmals das "Vergnügen" auf nicht passende Charaktere zu treffen. Übrigens auch schon mehrmals bei festen Gruppen.
Da hat doch das eine mit dem anderen nichts zu tun. Du vergleichst da gerade getrennte und gemeinsame Charaktererschaffung, das hat einfach so richtig fett GARNICHTS mit Point Buy oder Auswürfeln zu tun.Halt!
@ Feuersänger: Wie oft kommt bei Point-Buy der skrupellose, einzelgängerische mit allen Wassern gewaschene Assassine raus? Oder der Drizzt-Verschnitt?
Wie ich vorher schonmal schrieb: Mir selber ist die Methode wurscht solange die CharGen zum Spiel passt. Beide Systeme haben jeweils Vor- und Nachteile. Und dann gibt es noch Hybridsysteme...
Ich will das mal um Point-Buy ergänzen:
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)
2. Point-Buy öffnet "Optimierung" Tür und Tor. Spieler die auf dieses vorgeschaltete Mini-Spiel keinen Bock haben, haben das Nachsehen. Insbesondere dann, wenn "Nachteile" als Punktelieferant mit von der Partie sind, die im Spiel aber nicht zum tragen kommen.
3. Point-Buy dauert zu lang.
... auch hier finde ich interessant, welcher Systeme Charaktergenerierung, die Point-Buy benutzten, davon (gar) nicht getroffen werden.
_Erstens_ bietet gerade die deterministische Generierung die Möglichkeit, sich mit den Mitstreitern abzusprechen und Rollen aufzuteilen.Bietet die Zufallsgenerierung auch. Kann Dir meine Traveller-Raumpatroullie-Runde bestätigen. Alle wichtigen Positionen im Schiff waren abgesprochen und entsprechend besetzt.
_Zweitens_ kommt bei zufälliger Charaktererschaffung auch höchstens zufällig eine brauchbare Partykomposition heraus.Bullshit. Siehe oben.
Was ist das überhaupt für eine Argumentation? "Wenn du deine speziellen Wunschvorstellungen bauen darfst, passt das unter Umständen nicht in die Gruppe, darum ist es viel besser, wenn alle irgendwas zufällig zusammenstöpseln"?? Das passt doch vorne und hinten nicht zusammen.Langsam habe ich das Gefühl, dass Du nur eine Art der zufallsgenerierten Charaktererschaffung kennst. Nämlich die aus D&D (bei der ab der 3 zwei gegenseitig konkurrierende CharGens gegeneinander prallen). Sonst würdest Du nicht von "irgendwie zufällig zusammenstöpseln" reden.
Ich kenne tatsächlich nur ganz wenige Spiele, die jedes Charakterelement zufällig bestimmen lassen können. Reign, was ich oben schon mal hatte und da ist das quasi optional. Gibt es Spiele, die wirklich jedes Element unbedingt zufällig bestimmen lassen? Ansonsten wäre ja jedes Spiel höchstens "hybrid".Naja. Mit Hybridsysteme meinte ich eigentlich eher Systeme mit Glückselementen und gleichzeitig Point-Buy. BRP wäre da ein Beispiel für. D&D3 mit Attributswürfeln auch. Traveller und OD&D enthalten beide keine Point-Buy-Elemente, sind also aus meiner Sicht reine zufallsgenerierte CharGens, obwohl beide dem Spieler gewisse Entscheidungsfreiheiten geben.
Ich kenne deine Traveller-Runde nicht, und weiss nicht was da alles zusammengekommen ist, und erst recht weiß ich nicht, ob sich da alles so trefflich gefügt hat weil zufällig die Würfelgötter gnädig waren, oder ob das Ergebnis reproduzierbar ist.Du kennst Traveller nicht. Macht nichts. Würde aber für die Diskussion hier hilfreich sein, glaube ich.
Aber egal wie gut und ausgereift ein Zufallssystem ist -- die Behauptung, dass ausgerechnet ein deterministisches System einer harmonischen Gruppenzusammenstellung im Weg stünde, ist einfach absurd, grotesk, oder wie der Engländer sagen würde: preposterous.Und doch hat das schon einige Rollenspieler in der einen oder anderen Form erlebt (siehe mein Beweis mit dem stillen Kämmerlein). Das scheint eine so starke Wirkung gehabt zu haben, dass z.B. FATE häufig ein CharGen-Element enthält bei dem die Spieler quasi dazu gezwungen werden Charaktere miteinander zu verknüpfen (und damit uU den Anspruch an einen massgeschneiderten Charakter ein wenig aufzugeben).
- Gewisse Werte werden sehr häufig, andere fast nie abgerufen. Das passiert, wenn Spielwerte für bestimmte Problemfelder zuständig sind und es davon mehr gibt als regelmäßig angesprochen werden können. Hier kann man insofern eingreifen, dass man Punkte sukzessiv umverteilen kann, also re-skillen kann. Das Problem kann bei zufälliger Festlegung natürlich auch vorkommen, dann gibt es aber kein offensichtliches Verfahren dies zu lösen, außer die zufällige Erstellung maskiert nur ein Punktkauf-System.Im Prinzip ist das der Kritikpunkt "potentiell hoher Machtunterschied bei den Charakteren" bei zufallsgenerierten Charakteren. Sind also sozusagen die beiden Seiten einer Medaille.
Und mal nur so eingeworfen: Irgendwer hat hier gesagt (bin jetzt zu Faul nachzuschauen wer das war) das die Attribute in AD&D weniger wichtig waren als in späteren Editionen.Dass die Attribute in OD&D weniger wichtig waren als in den folgenden.
Punkt 2 und 3 sind aber kein Element der Abwesenheit von Zufall, sondern der Komplexität des Systems. Wenn man nur 7 Punkt auf vier Eigenschaften verteilen muss, wird das wohl weder lange dauern und auch das Optimierungspotential ist eher begrenzt.Jein. Womit du auf jeden Fall recht hast ist, dass sie zusammen gehören. Bei der gleichen Zahl der zu ermittelden Spielwerte dauert Point-Buy jedenfalls - wegen der Zeit die für Entscheidungsabwägungen drauf geht (gerade bei Leuten, die das Spiel nicht aus dem Effeff kennen) - länger.
Wir können gerne mal darüber reden, wie Optimierung eigentlich funktioniert:Warum auch nicht.
- Es gibt verschiedene Methoden denselben Effekt hervorzurufen. Hier springt des Optimierers Herz. Was auch immer an anderen Unausgewogenheiten im Spiel existieren mögen lassen sich so verstärken. Hier kann man natürlich wiederum kompertmentalisieren. Dagegen spricht eigentlich nur, dass einige Leute gern optimieren. Das ist dann tatsächlich Stilfrage. Tendenziell gefährlich sind alle Ausprägunge von "Erhalte einen Bonus auf..." oder "Benutze ... anstelle von ..." und natürlich die Unsitte "Attribute" und "Fertigkeiten" zu addieren.Das ist - denke ich - die einzige in Bezug auf die Charaktererschaffung relevante Form von Optimierung. Die Übrigen sind ja designsystemisch bedingt und das ist von der Methode der Charaktergenerierung erstmal unabhängig.
(Aber beim Vergleich AD&D <-> D&D3.5/PF fürchte ich, dass die Attribute in letzteren trotzdem noch wichtiger sind. Das kommt durch die Prerequisites der Feats und dass quasi alles kumulativ ist. Auch die Attributsboni durch magische Gegenstände)
Aber egal wie gut und ausgereift ein Zufallssystem ist -- die Behauptung, dass ausgerechnet ein deterministisches System einer harmonischen Gruppenzusammenstellung im Weg stünde, ist einfach absurd, grotesk, oder wie der Engländer sagen würde: preposterous.Nenn es wie du willst!
Hängt jetzt höchstwahrscheinlich einfach damit zusammen das ich mir meine Charaktere gerne im Vorfeld überlege und ausarbeite. Ich habe dann in der Regel ein sehr genaues Bild von meinem Charakter und von seinem bisherigen Werdegang.Mal angenommen du willst in 3.X einen Wizard spielen. Zwei weitere Mitspieler (der dritte möchte einen Rogue) wollen ebenfalls die Klasse spielen. Wie geht ihr vor?
Bleibt übrig:... wäre da nicht die eigentliche Erschaffung des Charakters im Spiel potentiell der Königsweg dafür?
Zufall geht schneller
Persönliche Auswahl geht eher auf vorhandene Spielerwünsche ein
Feedback in der Gruppe erhöht die Passung für die Kampagne
In Traveller (ich glaube das ist das angesprochene Lifepath System?) z.B. kam bei mir ein Charakter mit durchgängig unterdurchschnittlichen Werten raus, der keine einzige Probe während der Generierung geschafft und dabei auch noch verkrüppelt wurde. Ein anderer Spieler bekam eine Mischung aus Honor Harrington und einem Space Marine. Da verging mir bereits im Vorfeld der Spaß, da der Charakter einfach schlicht nichts konnte, was andere nicht besser konnten.
OK. Dass es mehr Zeit braucht über n Werte nachzudenken als n Werte auszuwürfeln, ist nachvollziehbar.
Und wenn man sich auf jene "Interaktions-Optimierung" beschränk, kann ich das auch nachvollziehen. Auch hier braucht es mehr Überlegung die Interaktionen zu durchschauen, als wenn man die Inputs zufällig generieren würde. Insofern ist Optimierung dann etwas das zu mehr Zeitaufwand führt und der eine Punkt lässt sich in der Tat unter den anderen fassen.
Bleibt übrig:
Zufall geht schneller
Persönliche Auswahl geht eher auf vorhandene Spielerwünsche ein
Feedback in der Gruppe erhöht die Passung für die Kampagne
Damit sind Bobas Kriterien ganz gut erfasst.
Jemand sagte aber auch (tartex?), dass nicht 100% zum Konzept passende Werte ein feature und kein bug wären. Und er hat recht!
Wir haben bei Traveller konsequent ausgewürfelt. Dadurch, dass ich schon beim Attribute auswürfeln massiv ins Klo gegriffen habe, war mir eine Charakterprogression von vornherein verbaut. Wir hatten die mit 2w6 in Reihenfolge ausgewürfelt, was soweit ich weiss RAW ist. Mein höchster Wert war eine 7, der Rest so im Bereich 2-5.Werte dem SL zeigen und neu würfeln. Wenn ich mich nicht ganz täusche gibt es eine entsprechende Richtlinie im Regelwerk, die dem SL sagt, dass der Spieler neu würfeln darf, wenn die Werte zu schlecht sind.
Werte dem SL zeigen und neu würfeln.
... wäre da nicht die eigentliche Erschaffung des Charakters im Spiel potentiell der Königsweg dafür?
Müsste nur noch überlegt werden, wie man da von Beginn an fortgeschrittene Charaktere hinbekommen könnte.
Das halte ich für total merkwürdig. Das kommt ja beinah immer als Verteidigung von "Zufall", schon innerhalb dieses Themas mehrmals. Wenn aber bestimmte Ergebnisse im Prozess nicht brauchbar sind, warum ist der Zufallsprozess dann so? - Unfähige Designer. Danke der Nachfrage.1. Diese Verteidigung ist vergleichbar mit der Point-Buy-Verteidigung, dass Teflons oder nicht passende Charakter vom SL abgelehnt werden sollen. Oder der SL nochmal drüber schauen soll.
Natürlich muss man "Zufall" da gar nicht verteidigen. Jedes solche Problem ließe sich sicherlich so gestalten, dass global schlechte Ergebnisse nicht vorkommen. Im Zweifelsfall reicht schon Ziehen ohne Zurücklegen. Verteidigt werden da inkompetente Designer. Dämlich.
Werte dem SL zeigen und neu würfeln.
Das hört sich für mich nicht zielführend an. Ich habe mich ja gerade bewußt dafür entschieden die Möglichkeit eines schlechten Ergebnisses zu akzeptieren.Nee. Du hast Dich bewusst entschieden einen zufallsgenerierten Charakter zu spielen. Wenn Du mit einem Ergebnis überhaupt nicht zurecht kommst, dann kann je nach Aufwand dieses Ergebnis negiert werden. Wie ich schon schrieb. Dafür brauchst Du dann eine Instanz, die von Fall zu Fall entscheidet. Genauso wie beim Point-Buy mit nicht passenden oder zu starken/schwachen Charakteren.
Eigentlich nichtmal das. EL wird sich ganz bestimmt nicht freiwillig für Zufallsgenerierung entschieden haben. Was er entschieden hatte war, dass er jetzt mit diesen Leuten spielen wollte und nicht aufgrund der Ansage die Runde von vornherein boykottierte. Vielleicht wusste er auch vorher gar nicht, wie das bei Traveller läuft. Das ist meilenweit von einem bewussten Bekenntnis zur RCG entfernt.Sowas fürchte ich auch. Zufalls CharGen hat halt ein paar Nachteile, die für ne Menge Spieler No-Gos sind.
Eigentlich nichtmal das. EL wird sich ganz bestimmt nicht freiwillig für Zufallsgenerierung entschieden haben. Was er entschieden hatte war, dass er jetzt mit diesen Leuten spielen wollte und nicht aufgrund der Ansage die Runde von vornherein boykottierte. Vielleicht wusste er auch vorher gar nicht, wie das bei Traveller läuft. Das ist meilenweit von einem bewussten Bekenntnis zur RCG entfernt.Keine Ahnung in was du für Runden spielst aber in meinem Dunstkreis wird über so etwas vorher gesprochen und auf Befindlichkeit Rücksicht genommen.
Ich projiziere mal mein Verhalten auf einige andere User (und entschuldige mich vorsorglich, falls sich jemand angegriffen fühlen sollte. Das ist nicht meine Intention):
Es geht dann um Kontrollverlust.
Und wer hat da schon Bock drauf? Das haben wir jeden Tag im Alltag, im Job, Beziehung ... warum also auch im liebsten Hobby? Da will ich das machen, was ich will.
Und meine Erfahrung sagt mir, dass das bei vielen hier auch der Fall ist.
Noch zu Luxferre:
Bekenne mich schuldig. Ich fomuliere das immer so: _Nicht_ aussuchen kann ich mir schon in meinem Alltag mehr als genug. Da will ich wenigstens im Hobby das machen, worauf ich Lust habe.
Was übrigens völlig okay ist. Ich finde es halt nicht "den einzigen Weg", wenn Du so willst. Ich finde die zufällige Generierung von einigen Aspekten sogar kreativitäts- und spannungsfördernd. Aber das nur fürs Protokoll ;)eindeutiges +1.
Mich wundert die verbreitete Annahme, dass Zufall nur "bullshit" produziert.
Ich hatte schon 4d6dl D&D Charaktere, die abartig gute Werte hatten. Davon hätte man zwei bauen können. So what?
1. Diese Verteidigung ist vergleichbar mit der Point-Buy-Verteidigung, dass Teflons oder nicht passende Charakter vom SL abgelehnt werden sollen.
Was heißt Ablehnen? "Wäre es nicht spannender, wenn..." wirkt wahre Wunder. Und das muss nicht mal die SL machen.Wie Du die nichtpassenden Charaktere abwehrst, ist hier nicht relevant. Das kann dann auch gerne von einem Mitspieler passieren. Aber eigentlich hatte ich erwartet, dass Dir diese Nichtrelevanz klar ist.
Du gibst die Kontrolle an das Würfelsystem ab. Richtig. Aber da kein System alle Spielerbedürfnisse im Vorhinein kennen kann, muss eine Instanz da sein, die bei Bedarf nachbessert. Meistens ist das der SL, es können aber auch die Spieler sein.
Die Situation ist ansonsten nicht vergleichbar. Wenn ich mich für etwas entscheide, habe ich Entscheidungsfreiheit. Wenn ich würfle, will ich ein brauchbares Ergebnis. Das Würfeln besteht ja gerade in der Abgabe der Kontrolle an berufene Experten, nämlich jene Leute, die das Spiel konzipiert haben.
Es ist das gleiche Problem wie bei Challenge Ratings. Natürlich kann ich so pi mal Daumen einschätzen, wie mächtig Monster sind. Aber wenn da dran steht: "Geeignet als Gegner für fünf Helden der vierten Stufe", dann ist das bitte schön auch so. Dafür hab ich das Spiel ja geordert.CR ist nur ein Werkzeug. Ich will da ehrlich gesagt keine Slotmaschine, bei der ich dann nach Drücken des Knopfs ein fertiges Encounter bekomme, dass ich nicht mehr anpassen kann. Aber natürlich sollte die CR so gut sein, dass ich damit die selbst gebauten Encounter einschätzen kann.
CR ist nur ein Werkzeug. Ich will da ehrlich gesagt keine Slotmaschine, bei der ich dann nach Drücken des Knopfs ein fertiges Encounter bekomme, dass ich nicht mehr anpassen kann.Stimmt. Das würde ich auch nicht wollen.
Wenn ich würfle, will ich ein brauchbares Ergebnis. Das Würfeln besteht ja gerade in der Abgabe der Kontrolle an berufene Experten, nämlich jene Leute, die das Spiel konzipiert haben.
@Suro: Was du da postest geht ja noch ein bisschen weiter als nur eine Auswahl. Das ist schon eine implizite Szene samt Würfelprobe, fast wie ein Präludium. Dogs in the Vineyard macht sowas Ähnliches.Das stimmt schon so halb - wobei ich das erstens weniger als "Auswahl" und mehr als "Zufallsgenerierung" bzw. als eine Kombination derselben einordnen würde. Als solche ist es eigentlich ein ganz normaler "Apocalypse-Engine"-Move, und ob ich das schon als richtiges "Präludium" bezeichnen würde, weiß ich nicht. Überhaupt sind die meisten Dinge, die mich bei der Charaktererschaffung interessieren, ein "Spiel vor dem Spiel", z.B. auch bei "Lifepath"-Systemen. Das sowas aber nicht zur "Spielvorbereitung" bzw. "Charakterschaffung" gehören kann, finde ich aber nicht einsichtig. Bei "Siedler von Catan" spiele ich vor dem Spiel auch das "Wir setzen alle abwechselnd unsere Klötzchen auf die Karte", was sowohl ein "Minispiel" als auch Teil der Spielvorbereitung ist.
Btw. ich glaube Du missverstehst die Aufgabe des Designers und besonders des SLs. Nach Deiner Meinung scheint die Gestaltung des Spiels alleine beim Designer zu liegen. Das ist falsch. (Aber bitte anderer Thread)
Anstoß des Themas ist dieser Beitrag zur Diskussion um das Lone Wolf Adventure Game auf RPGnet. [Quelle. (http://forum.rpg.net/showthread.php?755898-Lone-Wolf-Adventure-Game-is-out&p=19000989#post19000989)]
Wie seht ihr das? Ist das Prinzip des Generierungssystems an sich für euch noch von herausragender Bedeutung?
Ist Point-Buy, Zufallsgenerierung, Life-Path, Auswahl aus Optionen (vgl. Apoc.-Engine) grundsätzlich gut oder schlecht?
Bei mir ist es so, dass ich bei umfangreichen Point-Buy-Systemen immer noch sekptisch bin. Dafür haben in der Vergangenheit solche Generierungssysteme viel zu häufig zu durchdesignten (auch im Sinne von Min-Maxing) Kunstfiguren [1] geführt, die für mich wenig mit einem lebendigen, interessanten Charakter zu tun hatten.
Grundsätzlich haben aber gerade die letzten Jahre gezeigt, dass die jeweils benutzte SC-Erschaffungsmethode für das jeweilige Spiel häufig genau so sinnvoll ist. Kurz: SC-Generierung und Regeldesign passen zueinander und das erste ist nicht beliebig austauschbar.
Die Auswahlmethode in Sagas of the Icelanders (Apoc-Engine) oder die Zufallsgenerierung in DCC RPG oder das Point-Buy-System bei Savage Worlds - das sind alles Generierungen, die so - und zwar genau so! - passen.
Den Wunsch "überall und unbedingt Point-Buy [2]" zu bekommen, sehe ich mittlerweile als veraltete Haltung.
Das ist sooo 2000er!
Was ist euere Haltung?
[1] Das muss nichts Schlechtes sein. Auch solche SC können im Laufe des Spiels zu echten Persönlichkeiten reifen und Min-Maxing kann systemseitig auch gewollt sein. Schlecht finde ich es aber dann, wenn Point-Buy nur dem Kontrollbedürfnis/dem Wunsch nach dem Wunsch-SC der Spieler Rechnung trägt und keinen anderen Sinn hat.
[2] Statt Point-Buy könnte da auch jede andere Generierungsmethode stehen. Das Kaufsystem ist nur das, was am meisten gefordert wird.[/size]
1. Diese Verteidigung ist vergleichbar mit der Point-Buy-Verteidigung, dass Teflons oder nicht passende Charakter vom SL abgelehnt werden sollen. Oder der SL nochmal drüber schauen soll.
2. Elfenlieds Ergebnis ist nicht global schlecht. In der letzten Travellerrunde hat ein Spieler einen ähnlichen Charakter (Sozialstatus auf D. Rest zwischen 2-5. So ziemlich jeden Wurf bei der CharGen verkackt.). Das war der Charakter mit dem meisten Spotlight. Im Prinzip hatte sich damals die Runde sehr stark um diesen Charakter und seine Beziehungen gedreht. Solche "schlechten" Ergebnisse sind eben teilweise sogar gewünscht. Du brauchst halt eine Instanz, die von Fall zu Fall entscheiden kann.
Dann lieber vorgenerierte SCs die sich der SL aus den Fingern saugt und die Spieler knobeln drum.Echt? Also für mich wäre das sturzlangweilig und ich würde das höchstens zum Kennenlernen des Systems machen. Aber auch da nur sehr unwillig.
Man kann natürlich auch ein Abenteuer auf irgendeiner intensivmedizinischen Einrichtung stattfinden lassen.Den Passus verstehe ich nicht. Wenn Du komplett improvisierte Abenteuer, deren Eckpunkte erst zum oder während des Spiels gesetzt werden, dann ja. Das machen wir. Wir nennen das nicht umsonst IMPROTraveller. ;)
Wem es Spass macht.
Nur zu!
Ich will das mal um Point-Buy ergänzen:
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)
2. Point-Buy öffnet "Optimierung" Tür und Tor. Spieler die auf dieses vorgeschaltete Mini-Spiel keinen Bock haben, haben das Nachsehen. Insbesondere dann, wenn "Nachteile" als Punktelieferant mit von der Partie sind, die im Spiel aber nicht zum tragen kommen.
3. Point-Buy dauert zu lang.
... auch hier finde ich interessant, welcher Systeme Charaktergenerierung, die Point-Buy benutzten, davon (gar) nicht getroffen werden.
Wenig Beschwerden habe ich bisher bei Auswahl-Systemen (wie das z.B. die Apoc-World-Sachen machen) gelesen.
Lifepath scheint auch nicht ganz unbeliebt (außer, wenn er die als negativ empfundenen Eigenschaften von Zufallsgenerierung mitschleift).
Den Passus verstehe ich nicht.
Naja, man kann das Rentenalter erreichen und verkrüppelt/krank werden.Ah. Okay.
Deswegen "Die Travellerklinik im Kohlensack"
Am Anfang, also in den 70-ern, hat man sich noch keine Gedanken über Balancing gemacht, da waren die SC Erschaffungsregeln nach D&D und Traveller DER StandardEnde der 90-er hat man dann erkannt, dass PointBuy Probleme in den Nachteilen hatte, sodass dort einige Systeme diese komplett abschafften oder als Vorteile umprogrammierten (7te See und Herowars haben da glaube ich den Anfang gemacht). In den 2000-er hat man dann erkannt, dass es vielleicht noch eleganter ist, Vor- und Nachteile gleich als Besonderheiten des Charakters zu definieren (Over the Edge und FATE kommen mir da in den Sinn), sodass wir mittlerweile jede Menge verschiedene CharGens haben. Also so toll scheint dann wohl PointBuy auch nicht gewesen zu sein. ;)
Seit den 80-ern haben wir auch PointBuy, und das kam ja nicht weil Zufall so toll war.
Von wegen PB-Tempo: ich habe festgestellt, dass mir der 3.5-PB deutlich flotter von der Hand geht als der PF-Modus. Grund: bei den PF-Summen hat man am Ende immer einen Punkt übrig, mit dem man nix sinnvolles mehr kaufen kann. :pStufe 1 dauert bei mir bei beiden Systemen ungefähr 20 Minuten, wenn ich genau weiss, welche Klasse ich spielen will. Wenn ich allerdings drauf achten muss, wie der Charakter sich entwickeln muss, dann dauert es länger... wesentlich länger. Ein Grund wieso ich den CharGen für meine Charaktere für die beiden Systeme "ausgelagert" habe.
NATÜRLICH will ich kontrollieren wie mein SC zustande kommt, was er kann und was nicht.
Halt in den Grenzen der Points die allen Spielern gleich zugebilligt werden.
Das hat einfach was mit auf Augenhöhe mitspielen wollen zu tun.
Charakterbalance bedeutet ja nicht automatisch Spotlight-Balance.
Ende der 90-er hat man dann erkannt, dass PointBuy Probleme in den Nachteilen hatte, sodass dort einige Systeme diese komplett abschafften oder als Vorteile umprogrammierten (7te See und Herowars haben da glaube ich den Anfang gemacht). In den 2000-er hat man dann erkannt, dass es vielleicht noch eleganter ist, Vor- und Nachteile gleich als Besonderheiten des Charakters zu definieren (Over the Edge und FATE kommen mir da in den Sinn), sodass wir mittlerweile jede Menge verschiedene CharGens haben. Also so toll scheint dann wohl PointBuy auch nicht gewesen zu sein. ;)
Ende der 90-er hat man dann erkannt, dass PointBuy Probleme in den Nachteilen hatte
, sodass dort einige Systeme diese komplett abschafften oder als Vorteile umprogrammierten (7te See und Herowars haben da glaube ich den Anfang gemacht). In den 2000-er hat man dann erkannt, dass es vielleicht noch eleganter ist, Vor- und Nachteile gleich als Besonderheiten des Charakters zu definieren (Over the Edge und FATE kommen mir da in den Sinn), sodass wir mittlerweile jede Menge verschiedene CharGens haben. Also so toll scheint dann wohl PointBuy auch nicht gewesen zu sein. ;)
Wo ist der Unterschied zu einem Freak-Roll geschädigten Zufallsgenerierten Halbgott/-gemüse?Im den Köpfen der Spieler.
Auf Augenhöhe spielt man in jeder guten Gruppe. Unabhängig von der Art und Weise, wie man zu seinem Charakter gekommen ist.
Ich habe oft genug erleben "dürfen", dass Point-Buy und >>ich will kontrollieren, was mein SC kann und was nicht<< zu Charakteren geführt hat, die für Entwicklungen im Spiel nicht mehr offen waren. Ihre Eigenheiten waren im Wesentlichen in Stein gemeißelt.
Bei TSoY - einem Spiel das u.a. auf Charakterveränderung abzielt - hat uns die Unveränderbarkeit eines präkognierten Charakterkonzepts sogar die Spielrunde gekostet.
Kurz gesagt: Langjährige Erfahrungen mit Point-Buy und Zufallsgenerierung haben mir gezeigt, dass Spieler bei Zufallsgenerierung eher einen entwicklungsfähigen SC ins Rennen schicken, an dem die Ereignisse der Abenteuer auch ihre Spuren hinterlassen dürfen, als Spieler von point-buy-designten Figuren.
Point-Buy suggeriert (häufig) eine Kontrolle über die Spielfigur, die es im Spiel nicht gibt.
(Deswegen lasse ich - gerade bei Point-Buy - die SC in der Gruppe erstellen. Wobei ich es vielleicht zur Regel machen sollte, dass ein mittelgroßes Hintergrunddetail jeder Spielfigur durch einen Mitspieler festgelegt wird.)
...
Addendum: Was Nachteile angeht, bin ich bei 1of3 (glaube ich). Die geben Spotlight und sollten deswegen in einem Point-Buy-Sytstem Kosten verursachen und nicht Baupunkte ausspucken.
Du meinst hier was Spotlight Gewichtung angeht. Ok, einverstanden.Das ist nicht so sehr vom generierten Charakter abhängig, sondern von der Ausrichtung des Spiels (Design & Spielstil).
Aber nicht was Effektivität angeht.
Darum geht es nicht nur, aber halt auch.
Ist zwar schön und gut das einer oder mehrere gleich der Comic Relief sind, sie tragen die Story aber nicht. Deren Inkompetenz müssen dann die anderen wettmachen oder, wenn es ganz hart kommt, scheitert man daran sogar.
Um. Nö. Das ist in dem Moment evident wo der erste ein MinMaxing versucht. Also, ausser man ist blind, sofort.Trotzdem wurde über diesen Umstand wieder und wieder gestritten.
Also ich definiere meine Chars hauptsächlich über ihre Nachteile.Ich definiere meinen Charakter lieber über seine Besonderheiten. Bei meiner Dresden Files Miami Kampagne also z.B. "Botanica-Besitzer", "Zwischen allen Stühlen" und "Straight Queen" (später kamen dann noch "Flamigo Knight" und "Richter der Titanica" dazu aber die sind nur innerhalb des Settings und der Kampagne verständlich). Das sind alles keine Nachteile, geben aber einem Spieler wesentlich genauere Möglichkeiten einen Charakter masszuschneidern.
Code of Honor, Honesty, Megalomania, etc.
Da sind die Stats eher Nebensache, sie sagen zwar aus wie jemand was macht, aber nicht WAS und WARUM.
Das ist nicht so sehr vom generierten Charakter abhängig, sondern von der Ausrichtung des Spiels (Design & Spielstil).
Wenn Player Skill (z.B. (http://www.indie-rpgs.com/articles/24/) die richtigen Fragen stellen) wichtig ist, dann ist die "Charakterkompetenz" wenig bedeutsam.
Und bei Spielen, die sehr auf Systemmastery setzten, kann ein "besserer" Charakterer mitunter deutlich weniger effektiv sein, weil sein Spieler nicht alle "Regeltricks" anwenden kann.
Letztendlich verlassen wir aber beim Thema "Schnittstelle zwischen Spielweise und Charaktergenerierung" die Ausgangsfrage danach, welche Möglichkeiten der Charaktergenerierung es gibt und welchen Zweck sie haben.
Trotzdem wurde über (MinMaxing) wieder und wieder gestritten.
Ich definiere meinen Charakter lieber über seine Besonderheiten. Bei meiner Dresden Files Miami Kampagne also z.B. "Botanica-Besitzer", "Zwischen allen Stühlen" und "Straight Queen" (später kamen dann noch "Flamigo Knight" und "Richter der Titanica" dazu aber die sind nur innerhalb des Settings und der Kampagne verständlich). Das sind alles keine Nachteile, geben aber einem Spieler wesentlich genauere Möglichkeiten einen Charakter masszuschneidern.
Ja, weil man halt tatsächlich MinMaxen kann.Du, Mir brauchst Du das nicht zu sagen. :)
Aber genau so wie es eigentlich ganz natürlich ist das in Rollenspielen meistens MIT- statt GEGENeinander gespielt wird, kann man eine Übereinkunft mit den Spielern treffen das man nur im Setting glaubwürdige SCs erstellen darf.
Mein Problem ist das ich halt zum Beispiel auch schon mal das Gruppenface ausgewürfelt habe, und das als absoluter Sozialkrüppel. Immersion kann man da schon mal abschreiben, und Spielspass für mich ebenfalls.
Das ist tatsächlich einer der Punkte die mal FÜR Zufallsgenerierung sprechen, das man mal andere Sachen ausprobiert. Das geht natürlich auch anders, man kann Streichhölzer ziechen oder würfeln wer welche Rolle in der Gruppe übernehmen soll. Das geht auch ohne vorgeschaltete Zwangsrandomisierung.Was Du allerdings nicht ohne Zwangsrandomisierung bekommst, ist
habe ich vor ein paar Jahren regelmäßig gemacht, einer der Meister weigert sich heute noch mit mir zu spielen.
Außerdem ist es auch nicht falsch mal seine Komfort-Zone zu verlassen und was anderes machen.
Immersion wird überschätzt. Ist man selbst nicht die nette Laberbacke muss das halt die SC Fertigkeit sprechen lassen und die Würfel entscheiden dann den Verlauf.Blöd halt nur wenn man 5 Minuten lang mit offenem Mund da sitzt weil einem partout nichts einfallen will was man nun sagen oder in meinem Fall eher brabbeln und stammeln will/soll.
habe ich vor ein paar Jahren regelmäßig gemacht, einer der Meister weigert sich heute noch mit mir zu spielen.Du sollst ja auch Deine Komfortzone verlassen und nicht die des Meisters. ~;D
Was Du allerdings nicht ohne Zwangsrandomisierung bekommst, ist Output von "Aussen".
Output oder Input?Input. Sorry, verschrieben.
Deterministischer Charakterbau schliesst Gruppenkollaboration nicht aus. Manche deterministische Systeme erfordern es sogar, z.B. Fate.Ja. Weiss ich. Hatte ich ja schon selber ein paarmal hier im Thread geschrieben bzw entsprechend geantwortet. Ich schrieb sogar dass ich selber FATE spiele.
Im übrigen sagt es so einiges über das Vertrauen in deine Mitspieler aus, wenn du ihnen Zufall aufzwingen musst, um Schneeflocken und Teflonbillies zu verhindern.Kann es sein, dass Du mich da gerade mit einem anderen User verwechselst? :o
Immersion wird überschätzt. Ist man selbst nicht die nette Laberbacke muss das halt die SC Fertigkeit sprechen lassen und die Würfel entscheiden dann den Verlauf.
Sag doch lieber: "Im von mir präferierten Spielstil spielt Immersion keine Rolle."
Viele der Aussagen, die du in den letzten Posts formuliert hast, treffen auf einen ganz bestimmten Stil zu.
So we du die Aussagen formulierst, klingt es allerdings, als würdest du glauben den WAHREN Spielstil zu vertreten.
Im Tanelorn bin ich eigentlich reflektierteres Auftreten von den meisten Postern gewohnt.
Ich sage sie wird überschätzt und mindert den Spielspass einiger der, potentiell, Beteiligten.
Denke einfach ich würde eine positive Grundhaltung den Posts meiner Mitposter gegenüber einnehmen. :)
Rein Zufallsbasierte sind Quark. Die anderen sind vorzuziehen