Before you make a melee attack with a melee weapon that you are proficient with while two-weapon fighting, you can choose to take a -2 penalty to the damage roll and reduce your initiative by 1 to attack with both weapons at once. Both attacks get the -2 penalty. This can not be used on a bonus action attack.
Edit:Um den Schadensoutput von TWF zu erhöhen.
Und wozu soll das gut sein?
Um den Schadensoutput von TWF zu erhöhen.
Du kannst mit jedem regulären Angriff zwei Angriffe (Hauptwaffe und Nebenwaffe) gleichzeitig ausführen.
Den bonus action Angriff der Offhand hast du dann immernoch oben drauf.
Oh, mich gruselt. Und die 5E soll anders sein als 3E und 4E was dieses gräßliche "building" angeht??
Zum Thema TWF:
1. Selbst wenn man ihnen -5/+10 gäbe, würde das nichts an der Grundtatsache ändern, dass GWF/PM einfach vom Würfel her besseren Schaden macht, während TWF weiterhin höheren Itembedarf hat. Gut, +1AC bleibt hängen, aber das ist jetzt auch nicht so pralle.
2. Weiters bin ich dagegen, überall diese -5/+10 Feats aufzuflanschen. Dann kann man Power Attack auch gleich wieder vom Feat lösen und allgemein verfügbar machen. Es bringt auch nichts, wenn alle Kampfstile unterm Strich genau das gleiche können -- dann ist die Auswahl wieder Jacke wie Hose.
Jeder Kampfstil sollte etwas bieten, was kein anderer kann. In 5E hat SNB die überlegene Verteidigung, THF den überlegenen Schaden, Ranged neben der Reichweite auch überlegene Präzision. Was bleibt da in einem so simplen System wie 5E noch als Nische für TWF übrig?
Zum Thema Einhänder-Kampfstil:
Grundsätzlich: der liebe Gott hat uns zwei Hände gegeben, damit wir sie benutzen -- was soll es für einen Vorteil bringen, auf eine davon zu verzichten?
Hmm. Wird der Schadensmalus dann von jeder Waffe separat abgezogen oder nur einmal vom Gesamtschaden?
Bin jetzt zu bequem das durchzurechnen, aber ich habe so meine Zweifel.
Aber wie ich oben schon schrieb: ein Damage Race zwischen den Kampfstilen ist sowieso sinnlos.
Ausserdem darf man mit zwei belegten Händen ohne Feat tax nicht zaubern. Auch wenn letzteres beim Schild+Einhandwaffe Cleric oder dem Paladin mit Zweihandwaffe sehr gerne vergessen wird.
Dual Strike mit jedem Angriff
Attack 1
(1d8+5-2)+(1d8+5-2) = 15 Ø-Schaden
Attack 2
(1d8+5-2)+(1d8+5-2) = 15 Ø-Schaden
Bonus Action Attack
1d8+5 = 9,5 Ø-Schaden
Dual Strike einmal pro Runde
Attack 1
(1d8+5-2)+(1d8+5-2) = 15 Ø-Schaden
Attack 2
1d8+5 = 9,5 Ø-Schaden
BA Attack
1d8+5 = 9,5 Ø-Schaden
GWM
Attack 1
2d6+5+10 = 22 Ø-Schaden
Attack 2
2d6+5+10 = 22 Ø-Schaden
Das ist dann eher ein zu erratierender Systemfehler, wenn eine Klasse ihren eigenen Shtick nicht durchführen kann. Darum haben wir auch bewusst gesagt, ja, der Cleric kann problemlos mit Waffe und Schild zaubern. Und von einem Zweihänder kann man sowieso problemlos eine Hand wegnehmen, weil man ja während des Zauberns nicht damit zuhaut.
Macht 44 Ø-Schaden, wenn man denn dazu kommt mit -5 zu treffen.
Ernsthaft, wir haben das so geregelt? Ich spiel dann auch einen Gish. :d
Bei einem optimierten GWM Build (zB Fighter/Barbar) kommt ein Dual Strike Build nur in die Nähe des GWM Schadens, wenn es ein Dual Strike Vengeance Paladin ist.Und wie kommt der an den Bonus-Schaden durch den Ability-Modifier auf die Off-Hand? :o
Und wie kommt der an den Bonus-Schaden durch den Ability-Modifier auf die Off-Hand? :o
Und wie kommt der an den Bonus-Schaden durch den Ability-Modifier auf die Off-Hand? :o
Naja, schauen wir doch mal:
Auf Stufe 8 dürfte unser Fighter ungefähr +8 Angriff haben. Halt; wir nehmen noch eine magische Waffe an, also +9.
Typische Gegner-AC dürfte so um die 16 liegen.
Das bedeutet also 70% Trefferchance für den Standardangriff und 45% für die Power Attack.
Dual Strike TWF liegt damit also bei 39,5*0,7 = 27,65
GWF/GWM also dementsprechend 44 * 0,45 = 19,8
Das sind _Welten_.
In der Rechnung fehlt allerdings die Wahrscheinlichkeit von bonus attacks, sowie die Möglichkeit mit advantage anzugreifen.Habs mit Advantage (+5) bei beiden durchgerechnet...bleibt immer noch eine nicht geringe Diskrepanz.
Beim schönen Mittagsnickerchen ein Gedanke gekommen, der mich ein wenig hat rechnen lassen:
Merciless Blades
Your fighting with two weapons leaves your oppenents vulnerable, granting you the following benefit:
Each of your attacks opens up a bleeding wound, resulting in 1d8 Damage per hit for 10 rounds (Maximum on one opponent: 2d8 Damage).
Ich habe es konventioneller ausgerechnet, nur mit GWM vs. Two-Weapon-Master (TWM) ohne magische Items und eben nicht auf den speziellen Fall Polearms. Auch das jetzige TWF-Feat habe ich nicht drin.
Klassisch mit Fighter (Greatsword vs. 2 Shortswords/Scimitar), Attribut auf 20:
1 Attack:
2d6+15=31,66 (GWM)
2d6+30=37 (TWM)
2 Attacks:
4d6+30=46,66
3d6+45=55,5
3 Attacks:
6d6+45=69,99
4d6+60=74
4 Attacks:
8d6+60=88
5d6+75=92,5
Ist aber gar nicht notwendig, weil Great Weapon Style mit Polearm Master schlicht besser ist: man bekommt auch eine Bonusattacke, und darf obendrein schlechte Würfe nachwürfeln.
Mich erinnert das gerade irgendwie an Conan D20, wo wir versucht haben, der (dort wirklich absoluten) Dominanz der Zweihandwaffen mittels Nerfs entgegenzuwirken. Das hatte zwar insofern den gewünschten Effekt, dass Oneshots vermieden wurden, aber dafür wurden die Kämpfe so zäh, dass der SL irgendwann die Gegner-HP durch die Bank halbierte, weil wir sonst zu nichts mehr gekommen wären.
Evtl. könnte man auch die "kein Disadvantage im Nahkampf"-Regel fest in Armbrüste einbauen, dann bräuchte man halt noch einen Nachteil, damit Armbrüste nicht zu stark werden.
Einfachste Lösung: -5/+10 für alle Stile...nicht elegant, aber dann ist man aus dem gröbsten raus.
Bei uns sieht das so aus: Dadurch, dass wir zwei Nahkämpfer mit GWM bzw GWM+PM haben, trivialisieren wir jeden Encounter auf unserer Stufe. Unser SL wirft unserer Stufe 9 Gruppe schon 2 CR 10 und 1 CR 16 Golem in einem Kampf entgegen, einfach weil jeder anderer Encounter viel zu schnell erledigt wird.Da müssen aber noch andere Faktoren eine Rolle spielen, normalerweise sollte die Trefferchance gegen CR 9/10 Gegner mit GWM ziemlich lausig sein.
In unserer einen Runde, in der wir Level 9 sind, ist das ganze schön sichtbar: zwei sackharte Kämpfe, in denen unser Paladin/Barde alle Slots rausballert, damit wir den Kampf irgendwie gewinnen können. Nach jedem Kampf sind Paladin und Barbär so richtig im Arsch, und mein Charakter kann zwar beide hochheilen, doch mit Paladin ohne Spellslots ist das für uns schlicht nicht sinnvoll, weiterzukämpfen.
Da müssen aber noch andere Faktoren eine Rolle spielen, normalerweise sollte die Trefferchance gegen CR 9/10 Gegner mit GWM ziemlich lausig sein.
Andererseits habt ihr in dieser Gruppe ja meistens nur einen Kampf pro Tag/Long Rest.
Da beisst sich irgendwo die Katze in den Schwanz.
Naja, eher so rum: wenn der GWM Charakter nicht optimiert ist, ist er wohl nicht viel stärker als TWF.
Wenn du aus dem Fighter11 jetzt aber einen Fighter9/Barb3 machst, der jede Runde reckless angreift und dank Rage Resistance nicht spürbar schneller umfällt, oder einen Vengeance Paladin machst der auf einen Bossmob Vow of Enmity spricht, dann zieht der GWM uneinholbar davon.
Und auf den Bonus Attack durch Slaying/Crit im GWM Feat oder die Polearm Master Synergie bin ich dabei noch gar nicht eingegangen.
Um ein ähnliches Problem aufzuzeigen:
Ranger mit TWF vs. Ranger mit Archery...da sieht es auch ganz düster aus.
Ich komme auch auf andere Zahlen...oder hat TWF hier 2 +2 Weapons?
Wir berücksichtigen doch hoffentlich, dass TWF in der Runde, in der Hunter's Mark gewirkt wurde nicht eingesetzt werden kann und das TWF Hunter's Mark viel leichter verliert?
Ja. Das macht die Rechnung übersichtlicher.Ah, das erklärt es. Hättest dann aber imho fairerweise dem Archer +2 Pfeile geben sollen, denn der Unterschied entsteht nicht durch Hunter´s Mark, sondern durch die Waffen.
Ah, das erklärt es. Hättest dann aber imho fairerweise dem Archer +2 Pfeile geben sollen,
denn der Unterschied entsteht nicht durch Hunter´s Mark, sondern durch die Waffen.
Nehmen wir Dein Beispiel, aber jetzt mit +2 Bow/+2 Arrows vs. +2/+2 Scimitars:
Archery: (2d8+2d6+8 (Magic)+10 (Dex)+20)*0,5=27, mit Colossus Slayer: 31,5
TWF: (3d6+3d6+6+15)*0,65=27,3, mit Colossus Slayer: 34,125
Stimmt, wenn er +2 Pfeile hat, trifft er ja noch besser. Irgendwie läuft es doch darauf hinaus, dass Archery besser ist.
Eben. Deshalb sollte TWF besser sein als Archery und annähernd so gut wie GWF.
Das mit Colossus Slayer musst Du mir nochmal erklären...ist es für TWF so viel besser aufgrund der besseren Hit Chance?
Und für Feuersänger (falls das nicht klar war: Das gibt es nur über ein Feat):
THF TWF TWF (-1) TWF (-2)
1 Attacke 15,1645 15,3 14,45 13,6
2 Attacken 30,329 30,6 28,9 27,2
3 Attacken 45,4935 45,9 43,35 40,8
4 Attacken 60,658 61,2 57,8 54,4
Berechnet unter folgenden Annahmen:
+5 Attribut, THF=Greatsword (2d6), TWF=2 Scimitars (1d6), Trefferchancen: THF=65 %, TWF=90 % (und dann jeweils 5 %/-1 runter).
Sucht Euch was aus, nehmt auch gerne noch Longswords für TWF...aber irgendwie klingt TWF (-1) oder (-2) für mich doch recht akzeptabel oder übersehe ich etwas?