Klar B, wobei ich diverse Anwendungsmöglichkeiten bei A und einem geflügelten Mount sehe. >;D
"Das ist mein Greif, Harris. Bomber Harris." >;DPuuh, war aus der Hüfte geschossen, aber ein Halfling Paladin könnte wohl was kriegen.
Gibt es denn potentielle geflügelte Mounts, die man mit Find Steed bekommen könnte?
Gibt es denn potentielle geflügelte Mounts, die man mit Find Steed bekommen könnte?
the steed takes on a form that you choose, such as a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.)
Puuh, war aus der Hüfte geschossen, aber ein Halfling Paladin könnte wohl was kriegen.
Nur ein paar wirre Gedankengänge am Morgen:
1. Kann auch ein Fullcaster das Feat Magic Initiate nehmen, um an den "Früchten" anderer Klassen zu naschen?
Nur ein paar wirre Gedankengänge am Morgen:
1. Kann auch ein Fullcaster das Feat Magic Initiate nehmen, um an den "Früchten" anderer Klassen zu naschen?
2. Kann jemand, der das Feat nimmt, auch Zauber einer Subclass wählen, also z. B. Domain-/Patron-Spells?
War nicht sicher, ob das hier oder im Regelthread richtig ist. Sonst verschieben.
Und der Half Drow Sorcerer mit Faerie Fire würde von Melees mit GWM geliebt werden. >;D
Nach allem, was ich aus den Regeln herauslesen kann, wird z.B. in dem Fall Faerie Fire _nicht_ zu einem deiner Spells Known. Du kannst ihn einmal am Tag schmeißen und fertig; Sorcerer hin oder her. Und gleiches gilt auch für Magic Initiate.
The feat’s limit
on casting the 1st-level spell applies only
to the casting given by the feat
Magic Initiate macht ihn zu einem deiner Spells known laut der offiziellen Errata (http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/Errata_PH.pdf).
Er kann den Zauber dann sowohl mit dem 1x/Tag Slot wirken als auch mit seinen eigenen Slots, sofern der Zauber auf seiner regulären Liste steht.
Magic Initiate macht ihn zu einem deiner Spells known laut der offiziellen Errata.
In addition, choose one 1st-level spell from that same list. You learn that spell and can cast it at its lowest level. Once you cast it, you must finish a long rest before you can cast it again.
RAW ist es also getrennt von den eigenen Spell Slots.When you cast a spell that targets only one creature and doesn’t have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell’s level to target a second creature in range with the same spell
Eldritch Blast erfüllt also die Bedingungen um es zu twinnen, auch wenn ich den Sorcerer Point dafür nicht ausgeben würde.
Magic Initiate (p. 168).Ich schätze mein Englisch ja relativ gut ein, aber aus dem Satz werd ich nicht schlau. ^^ Klingt nicht so, als würde man es mehr als das eine mal nutzen können.
The feat’s limit
on casting the 1st-level spell applies only
to the casting given by the feat.
In der Featbeschreibung steht ja "You learn that spell". Das in Verbindung mit dem Erratum eröffnet die Möglichkeit, den Zauber erst 1/LR per Feat zu casten und dann noch mehrmals mittels der regulären Slots.:d...wäre sehr angenehm!
In der Featbeschreibung steht ja "You learn that spell". Das in Verbindung mit dem Erratum eröffnet die Möglichkeit, den Zauber erst 1/LR per Feat zu casten und dann noch mehrmals mittels der regulären Slots.So hab ich das noch nicht gesehen und dann macht der Errata Satz auch mehr Sinn. Hat mich überzeugt :D
1. Offene Frage: Wie sieht denn die D&D 5 Gemeinde hier das Schlafen in Rüstung? Soweit ich sehe, gibt es dazu nichts Konkretes. Kommentar eines Spielers: warum sollte mein Char seine Rüstung überhaupt ausziehen (außer in Ausnahmesituationen)?In unserer Runde gibt es die Diskussion nicht mehr, die Rüstungen werden vor dem Schlafen ausgezogen und danach wieder angezogen.
In unserer Runde gibt es die Diskussion nicht mehr, die Rüstungen werden vor dem Schlafen ausgezogen und danach wieder angezogen.
1. Offene Frage: Wie sieht denn die D&D 5 Gemeinde hier das Schlafen in Rüstung? Soweit ich sehe, gibt es dazu nichts Konkretes. Kommentar eines Spielers: warum sollte mein Char seine Rüstung überhaupt ausziehen (außer in Ausnahmesituationen)?
2. Animate Object: 10 Angriffe mit +8 pro Runde (nach dem Casten) mit einer Bonus-Action? 1d4+4 ist bei 10 Angriffen nicht wenig. Unser Barde hat damit kürzlich in 3 Runden glaube ich so um die 130 Damage rausgehauen.
1. Offene Frage: Wie sieht denn die D&D 5 Gemeinde hier das Schlafen in Rüstung? Soweit ich sehe, gibt es dazu nichts Konkretes. Kommentar eines Spielers: warum sollte mein Char seine Rüstung überhaupt ausziehen (außer in Ausnahmesituationen)?Ja, strenggenommen muss man die Rüstung nicht ausziehen, aber dann würde ich das auch nicht als "Rest" durchgehen lassen, da nicht erholsam. Generell denke ich aber, dass man in allem bis Kette sogar gar nicht so schlecht schlafen könnte.
2. Animate Object: 10 Angriffe mit +8 pro Runde (nach dem Casten) mit einer Bonus-Action? 1d4+4 ist bei 10 Angriffen nicht wenig. Unser Barde hat damit kürzlich in 3 Runden glaube ich so um die 130 Damage rausgehauen.Hier ist Vorsicht geboten. Ein Barde kann bis zu 10 Objekte animieren, das stimmt. Aber er kann nur "Any or all" mit einer Bonus Action befehligen, also einem oder allen gleichzeitig mit demselben Befehl versorgen.
lf you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it.
In unserer Runde gibt es die Diskussion nicht mehr, die Rüstungen werden vor dem Schlafen ausgezogen und danach wieder angezogen.
Ich würde es ähnlich wie in 3.5 handhaben:Gibst du dann auch (wie in 3.5) Moeglichkeiten diesen Level mit Feat (Endurance) oder Geld (Restful Crystal, "Ruestungskategorie Reduzierer") zu "ignorieren"?
Schlafen in mittlerer/schwerer Rüstung gibt ein Level Exhaustion.
Nein, denn Exhaustion bezieht sich mehr auf einen ausgezerrten, als einen erschöpften Körper. Der Mangel von Nahrung und Wasser, Berserker-Rage oder ein Gewaltmarsch verursacht sowas zum Beispiel.
Ja, ich akzeptiere den Nachteil, weil es zur Soldaten-Ader meines Backgrounds passt, auch mal kaum zu schlafen."
Müssen dann Magier ihre Armschienen ebenfalls ausziehen oder verlieren sie dann halbe Spellslot Regeneration?
Rüstungen ausziehen ist mal wieder toll für jeden Nicht-Magier. Tolle Idee :-)
Wir wissen ja genau wie solche Sachen ausgehnhttps://www.youtube.com/watch?v=hWgMUJLaOAE&list=PLznvdDA3xp1RADENcDi2PuAg4vMGCjvPm
Wir wissen nichts und alles ist erlaubt
so lang es beiden gefällt und nicht dem einen nur die Zeit raubt
Der Magier ist bei Überraschungen während einer Rast übrigens auch gestraft, da ihm sowohl Spellslots als auch Buffs wie z.B. Mage Armor fehlen.Naja... falls der Magier ueberhaupt mit Mage Armor rumlaeuft ist das auch gerade mal eine Action fuer ihn, in der ist KEINE Ruestung angezogen (nicht mal leichte), hoechstens ein Schild.
Naja... falls der Magier ueberhaupt mit Mage Armor rumlaeuft ist das auch gerade mal eine Action fuer ihn, in der ist KEINE Ruestung angezogen (nicht mal leichte), hoechstens ein Schild.
Der Magier ist bei Überraschungen während einer Rast übrigens auch gestraft, da ihm sowohl Spellslots als auch Buffs wie z.B. Mage Armor fehlen. Es ist also definitiv nicht der Fall, dass Krieger hier härter gegängelt werden als andere Klassen.
stell dir ne long rest vor: es passiert nichts aber der Krieger hat in seiner Rüstung geschlafen um im Falle eines Überfalles nicht mit AC 9 rummzulaufen, dann bekommt er 2 Exhaustion lvls?
stell dir die gleiche long rest vor mit einem Überfall und der Krieger ist in Unterhosen so wie der Magier :(
Warum zitierst du mich? Ich habe weiter oben explizit erwähnt, dass ich KEINE Exhaustion für Schlafen in Rüstung und anderweitige Sanktionen verteile.
Helmut Schmidt
Die Dummheit von Regierungen sollte niemals unterschätzt werden.
weil du sagtest, daß ein Magier der im Schlaf überrascht wird, voll abgefuckt ist ~;D
außerdem kann ich zitieren wen auch immer ich will ^^
Zweitrüstung? Was für eine Schlepperei :) Einfach das Gambeson oder Sarrock, das man sowieso unter Kette und Platte trägt als Studded nehmen. https://de.m.wikipedia.org/wiki/GambesonVon mir aus auch das, ohne dass es sich aufaddiert. ;)
Zweitrüstung? Was für eine Schlepperei :) Einfach das Gambeson oder Sarrock, das man sowieso unter Kette und Platte trägt als Studded nehmen. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Gambeson
Man könnte sich schon fragen, warum das Regelwerk diese genaue Zeitange für das Anziehen von Rüstungen beibehalten hat, wenn das Anlassen andererseits nicht "bestraft" wird.
Als Hausregel würde ich sagen: Medium Armor gibt 1 Level und Heavy Armor 2 Level. Mit dem passenden Feat (Durable, Medium & Heavy Armor Master) dann einen weniger.
Ein level mit con save wäre das Maximum.Kann man ja noch modifizieren wenn man Leute die mit irgenwelcher Ruestung schlafen wollen "bestrafen" will:
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso gewisse Rulings sofort als Bestrafungen angesehen werden und nicht als Mittel, um einen bestimmten Spielstil zu unterstützen.DAs liegt daran wie du es machst.
DAs liegt daran wie du es machst.Nur siehst Du das in dieser Hinsicht falsch. Die Regelungen sind keine Bestrafungen, sondern eher Aspekte, um das Spiel an den präferierten Spielstil anzupassen. Da steckt meist viel mehr der Wunsch dahinter (durchaus auch von Spielerseite), zumindest ein gewisses Maß an Realismus oder Konsequenzen einzubinden oder auch nur die 5E näher an das Spielgefühl der frühen D&D-Editionen zu bringen. Mit Bestrafung der Spieler hat das in der Regel nichts zu tun.
Du tust 'was -> Negativer Aspekt/Folge = Bestrafung
Du tust 'was -> Positiver Aspekt/Folge = Unterstützung.
Karotte und Stock führen beides den Esel in die richtige Richtung, aber ich bin ein Freund der Karotten, Du eher ein Stock-SL
Wir spielen nicht zusammen - alles fein :)
jep aber eine Bestrafung im Sinne von: diese Aktion ist schwerer, als Konsequenz für eine Erschwernis (wie schwankender Boden, schlechte Sicht...)Ein ohne Rüstung schlafender Fighter wird auch nicht unspielbar.
Wenn du jetzt sagen würdest: du schläfst in Rüstung und bekommst dafür für 5 Runden disadvantage (also wenn dann in der Nacht ein Kampf ausbricht), dann wäre das für mich auch schon hart, aber würde ich akzeptieren
Disadvantage ist eine kurzfristige Bestrafung und kein "ich mach deinen Char unspielbar"
Krieger mit AC 18 (sagen wir mal AC16+2Schild) und dann mit AC 11? trotz Schild?
klingt spaßig und gut spielbar -)
@ Nebula:Danke, Rhylthar. Darauf wollte ich hinaus. Wenn jedes Ruling, das sich negativ auf die Charaktere auswirken kann, als Bestrafung oder gar SL-Willkür ausgelegt wird, ist dieses Regelinstrument und dann auch dieser Thread eigentlich nutzlos.
Dann ist jedes Ruling, bei dem man Disadvantage verteilt, automatisch eine Bestrafung.
wenn ein Spieler Realismus in der Session will, dann wird er selber nie auf die Idee kommen in einer Rüstung zu schlafen und somit ist so eine Hausregel total unnötig.Wenn jeder einzelne Spieler bestimmt, was in der Runde Sinn ergibt oder ob er sich daran hält, braucht es keine Regeln und vor allem keinen SL mehr.
@ Nebula:
Dann ist jedes Ruling, bei dem man Disadvantage verteilt, automatisch eine Bestrafung.
wenn man ein -1 oder ein "Bogenpfeil ist nach Schuss im Gebüsch verschwunden und jetzt weg" als Bestrafung versteht, dann jaKommen bei Euch die Pfeile immer automatisch zurück in den Köcher?
Kommen bei Euch die Pfeile immer automatisch zurück in den Köcher?
Kommen bei Euch die Pfeile immer automatisch zurück in den Köcher?
Warum nicht? Spart Zeit (die ist bei uns knapp) und wenn es Konsens gibt bei "ihr habt Alles dabei in ausreichender Menge" sehe ich da kein Problem.
Wir zählen Pfeile überhaupt nicht.
Warum nicht? Spart Zeit (die ist bei uns knapp) und wenn es Konsens gibt bei "ihr habt Alles dabei in ausreichender Menge" sehe ich da kein Problem.Nein, ist kein Problem, insbesondere wenn es Konsens ist. Mikromanagement kann sehr lästig sein.
Nach PHB kannst du nach einem Kampf 50% der Pfeile wieder intakt aufsammeln.
Beim Sport zähle ich meine Pfeile aber sehr wohl. :D
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/2611105/Bogen/Resized/DSCI0013.JPG)
Ja, nur denke ich, dass diese Regel nicht jede Situation auffangen kann und gegebenfalls der SL anders entscheiden sollte.
Combat as Sports vs Combat as War (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles)Danke für den sehr aufschlussreichen Link. Ich sehe mich demnach definitiv der Combat-as-War-Seite zugehörig.
Ja, nur denke ich, dass diese Regel nicht jede Situation auffangen kann und gegebenfalls der SL anders entscheiden sollte.
Jep, wer auf sowas steht :-)Hab ich so nicht geschrieben. ElfenLied und Deep_Impact haben meinen Einwand auch so verstanden wie er gemeint war. Darüberhinaus würde ich Dir empfehlen, den von ElfenLied verlinkten Thread zu lesen, vielleicht wird Dir dann auch einiges klarer.
am besten noch Tabellen machen mit Modifikatoren wie Lichtverhältnisse, Distanz, Gegnerart, Tageszeit...
Dann muss man nichts handwedeln sondern hat immer die perfekten % zur Hand und keiner kann sagen: hey letztes hab ich aber 36.4% meiner Pfeile wieder gefunden und da war es sogar noch Mittags und nicht 14 Uhr ~;D
Allerdings verschiebt die Vernachlässigung der Buchhaltung das Spielgefühl ein wenig und schränkt die Gestaltung von Abenteuern etwas ein. Wenn Ressourcen unbegrenzt zur Verfügung stehen bzw. diese nicht berücksichtigt werden, ist eine Belagerung oder das tagelange Herumirren in der Wildnis/im Dungeon ungleich ungefährlicher.
Nicht die Art von Herausforderungen die ich und meine Mitspieler suchen.Das ist absolut in Ordnung, wenn der präferierte Spielstil in dieser Hinsicht ein anderer ist.
Dafür würden sich andere Spiele besser eignen.Das kann ich so nicht unterschreiben, da D&D ausreichend Werkzeuge dafür bietet, die Auswirkungen von mangelnden Ressourcen abzubilden. Gerade die frühen D&D-Editionen haben darin auch vermehrt den Fokus gelegt.
Gerade die frühen D&D-Editionen haben darin auch vermehrt den Fokus gelegt.
Das muss irgenwie an mir vorbei gegangen sein. Ich konnte meist nur einen Fokus erkennen und der lag nicht in Ressurcenknappheit sondern im Monstervermöbeln.Wie ElfenLied schon anmerkte, gibt es bei D&D die CaW- und die CaS-Fraktion. Bei CaW sind Ressourcen für das Monstervermöbeln durchaus wichtig. In den frühen D&D-Editionen wurde das auch ausdrücklich unterstrichen. Siehe hierzu die AD&D-Quellenbücher "Dungeoneer's Survival Guide" und "Wilderness Survival Guide". Das Zählen von Rationen und Pfeilen ist nichts im Vergleich zum Overkill an Überlebensregeln, die sich dort finden. Das mögen einige (heute) nicht mögen und ignorieren, aber das Verwalten von Ressourcen war da ausdrücklicher Bestandteil von D&D und wurde explizit von den Regeln auch unterstützt.
Allerdings sind dies alles Dinge die sich auch in modernen D&D Versionen finden. Damals wie heute deckt D&D beide Spektren gleichermaßen ab, man kann die Regeln hierzu übernehmen oder eben ignorieren, je nachdem ob man dies im eigenen Spiel haben mag.Absolut richtig, nur wurde CaS bei D&D erst mit der 3er Edition relevant.
Die Einschränkungen sind ja durchaus nicht gering und 2 Feats nicht gerade geringe Kosten.
@Rhyltar: Bedenke, dass man beritten Lanzen RAW dualwielden kann, wenn man den Feat Dual Wielder nimmt ~;DBedenke, dass wir hier im Ruling-Bereich sind und ich solchen Blödsinn nicht mal im Hinterkopf abhandle. ~;D
Denkt daran, dass mounted nur bei der Hälfte der Fights greift.
Bedenke, dass wir hier im Ruling-Bereich sind und ich solchen Blödsinn nicht mal im Hinterkopf abhandle. ~;D
Beim durchschnittlichen D&D Spieler lieber wasserdichte Formulierungen verwenden :PHabs mal angepasst. Lance plus Shield ist für mich aber noch in Ordnung.
Bei Mounted Combat is halt immer die Sache, wie hoch der Dungeon Crawl Anteil ist.
Habs mal angepasst. Lance plus Shield ist für mich aber noch in Ordnung.
Ich glaube, über Mounted Combat wurde nicht richtig nachgedacht.Gibt auch keine Regeln für Schnupfen ^^
Gibt auch keine Regeln für Schnupfen ^^Mounted Combat sollte abgehandelt werden. Es gibt mehr aussagekräftige Regeln für Underwater Combat als für Mounted Combat.
Wie Schon jemand sagte Kampf zu Pferde kann ich an einer Hand abzählen, die ich seit der Red Box hatte. 2x davon weil jemand unbedingt den Chevalier spielten wollte. :)
Und:
Das Paladin-Mount ist nun mal ein durchaus nicht unwichtiger Bestandteil der Klasse.
Hmm, in der Spielpraxis war das immer ein optionaler 2. Grad Spruch den niemand nimmt. Bei uns wollte ihn der Spieler auch nur, um eventuell ein fliegendes Reittier zu bekommen.Da ich seit über einem Jahrzehnt davon träume, mal einen Gnome/Halfling Paladin auf Dire Badger/Dire Ferret zu spielen, wäre es für mich durchaus wichtig (siehe Bild oben).
Da kannst du dir allerdings zum einen den Feat sparen, da du über den nie Advantage bekommen wirst, und zum anderen beißt dir deine Hausregel massiv in den Arsch da dein kleiner Charakter jetzt disadvantage mit Lanzen bekommt.Du musst die Aussagen getrennt voneinander betrachten.
Das sich viele Feats extrem destruktiv auf die Spiel Balance auswirken haben wir ja schon breit getreten ;)Naja, man kann nicht mit, man (also ich!) will nicht ohne. ;)
Wie geht ihr eigentlich so mit Divine Intervention des Clerics um? Ich finde die Fähigkeit relativ blöd gelöst: quasi keine brauchbare Erfolgschance und im Erfolgsfall... passiert eigentlich was genau? Das löst einfach irgendeinen Zauber aus? Irgendwie passt die Fähigkeit mechanisch so wie sie ist imo gar nicht zu D&D 5.Da es Miracle nicht mehr gibt, würde ich es als Wish abhandeln. Ist zwar auch schwammig, aber ein wenig eindeutiger.
Hat da jemand eine brauchbare Hausregel zu gemacht?
Wie schätz ihr von der Game Balance einen Cantrip ein der 1D4 schaden macht ( kein to hit, kein Save) ?
Wie schätz ihr von der Game Balance einen Cantrip ein der 1D4 schaden macht ( kein to hit, kein Save) ?Abhängig von der Schadensart und was man noch draufpacken kann.
Hi Leute, kurze Frage zum Thema ranged Attacks:Nein, soweit ich es richtig in Erinnerung habe, ist dies nicht mehr vorgesehen.
FALLS ein Melee (Bsp. Krieger) und naja, ein Pseudo-Range (Bsp. Krieger wirft Speer) auf den selben Mob draufkloppen. Sprich Krieger 1 steht vorne in Schlagreichweite und Krieger 2 wirft von hinten einen Speer drauf. Besteht die Möglichkeit für Krieger 2 aus Versehen Krieger 1 zu treffen? Ich hab dazu weder im PHB noch im DMG was gefunden...
Nein, soweit ich es richtig in Erinnerung habe, ist dies nicht mehr vorgesehen.
Funktioniert natürlich nur, wenn der Fernangriff ungefähr aus der gleichen Richtung kommt.
Ich würde einfach bei einer natürlichen 1 auf den Schuss/Wurf den Angreifer noch mal den selben Angriff gegen seinen Kollegen im Nahkampf würfeln lassen. Sind mehrere Kandidaten möglich, wird der aufgrund der Positionierung "plausibelste" Kandidat ausgewählt. Ansonsten entscheidet der Zufall.Nat 1 = Kritischer Fehlschlag
Mal ne andere Frage:
Würdet Ihr eine waffenlos ausgeführte Sneak Attack von einem Monk/Rogue zulassen. Im Wortlaut qualifiziert sich ein waffenloser Angriff auch mit Monk Features nicht für Sneak als Waffe, aber aus meiner Sicht im Geiste schon. Mir fällt einfach nicht ein, was dagegen sprechen sollte. Eine kritische Synergie sehe ich nicht, da Sneak-Schaden ja eh nur 1/Runde geht.
Mal ne andere Frage:Sehe ich kein Balance-Problem damit, da jede leichte Finesse-Mönchswaffe genau den gleichen Schaden anrichten würde. Der einzige Vorteil, den der Mönch davon hat, ist dass er den Bludgeoning-Schadenstyp für SAs dazu bekommt.
Würdet Ihr eine waffenlos ausgeführte Sneak Attack von einem Monk/Rogue zulassen. Im Wortlaut qualifiziert sich ein waffenloser Angriff auch mit Monk Features nicht für Sneak als Waffe, aber aus meiner Sicht im Geiste schon. Mir fällt einfach nicht ein, was dagegen sprechen sollte. Eine kritische Synergie sehe ich nicht, da Sneak-Schaden ja eh nur 1/Runde geht.
Sehe ich kein Balance-Problem damit, da jede leichte Finesse-Mönchswaffe genau den gleichen Schaden anrichten würde.Eben drum. Über den Schadenstyp mach ich mir im speziellen Fall eh keine Gedanken, da der betroffene Charakter dank MI mit Bärenpranken (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101311.0.html) kämpft.
Hi Leute, kurze Frage zum Thema ranged Attacks:
FALLS ein Melee (Bsp. Krieger) und naja, ein Pseudo-Range (Bsp. Krieger wirft Speer) auf den selben Mob draufkloppen. Sprich Krieger 1 steht vorne in Schlagreichweite und Krieger 2 wirft von hinten einen Speer drauf. Besteht die Möglichkeit für Krieger 2 aus Versehen Krieger 1 zu treffen? Ich hab dazu weder im PHB noch im DMG was gefunden...
Woran kann ich erkennen welche Spells einen Attack-Wurf benötigen? Alle die Schaden verursachen? Oder auch die, die Zustände verändern?Da, wo es dabei steht? wtf?
Ah ok. Bei Ray of Frost steht es auch...Hätte eine kurze Angabe vorab erwartet. Wie zur Casting Time, Range, etc.AMEN! Völlig zu Recht!
Ein 5e Spellbook kostet 50 GP und hat 100 Seiten. Eine Seite Pergament kostet 1 SP. Im Spellbook Kasten bei der Wizard Klasse steht, dass ein Magier, der sein Spellbook verloren hat, auch eine lose Blattsammlung als Ersatz nutzen kann.Also du bist dann ein LBS-Wizard. ALso wenn du damit auf andere Wizards triffst machst Du dich komplett lächerlich ;D
Gibt es für einen Magier, der seine Ausrüstung verloren hat und daher auch knapp bei Kasse ist, außer Style irgendeinen weiteren Grund, ein Spellbook nachzukaufen?
Ich würde immer die 100 Seiten Pergament evtl. in Schutzmappen nehmen. Dann könnte man sogar die Spruchseiten auf mehrere Gruppenrucksäcke verteilen und damit das Verlustrisiko minimieren UND man hat noch Geld gespart.
damit das Verlustrisiko minimieren
Erhöhst du es damit nicht eher? Einen einzelnen Gegenstand kann man schließlich viel besser beschützen als viele Gegenstände die auf eine ganze Gruppe verteilt sind. Mal von rollenspielerischen Fragen abgesehen wie "vertraue ich meinen Krams XYZ überhaupt an".
Erhöhst du es damit nicht eher? Einen einzelnen Gegenstand kann man schließlich viel besser beschützen als viele Gegenstände die auf eine ganze Gruppe verteilt sind. Mal von rollenspielerischen Fragen abgesehen wie "vertraue ich meinen Krams XYZ überhaupt an".
Die deutsche Fassung ist falsch. Der Superiority Die steigt mit an.
Wie handhabt ihr eigentlich Stealth im Kampf bezogen auf passive Perception? Laut Regeln ist ein Perception Check im Kampf ja eine Action.
Perception ist bei mir eine freie Aktion. Finde es als Aktion blöd, weil man so lange warten muss, bis man wieder dran ist. Wenn nur zwei Spieler + DM spielen, finde ich's als Aktion ok, darüber nicht.Naja, das ist halt eigentlich eine Fähigkeit des Rogues, dass der zum Verstecken nur eine Bonus Aktion braucht...
Naja, das ist halt eigentlich eine Fähigkeit des Rogues, dass der zum Verstecken nur eine Bonus Aktion braucht...
Aber ich muss zugeben dass ich es in konkreten Fällen auch so regele, dass wenn SCs oder Gegner für längere Zeit voll verdeckt sind, ich ihnen den "versteckt" Status zugestehe. Aber das ist dann wieder eine andere Regel, die ich hier auch nicht wirklich zur Diskussion stellen möchte.
Jemand der für X Jahre in einen Sarg eingesperrt war ist total Gaga. Da hilft auch kein Rettungfswurf.Von was fuer einem Sarg redest du?
DC 15 finde ich nicht verkehrt, das ist nicht für jeden SC zu schaffen aber lässt noch Hoffnung.
Kannst du abschätzen, wie viele Tage die Ersatz-SCs mindestens brauchen, um zu den Gefolterten zu gelangen? Wenn das nämlich auf mehr als eine Woche hinausläuft, wäre DC 12 + 1 für jeden Tag, egal ob der Wurf geschafft wurde, eine Alternative. Und zeigt gleichzeitig, dass es zunehmend schwerer für die Gefangenen wird.
Kommt natürlich ganz drauf an wie sie gefoltert werden.
Zum Vergleich: einen Tag lang weniger als 4 Liter Wasser trinken ist schon DC 15, unter 2 Litern ist ein automatisches Exhaustion Level. Es könnte also durchaus härter sein.
Im Endeffekt musst du entscheiden weiviel Zeit du für die Rettung einräumen willst. DC 15 wären grob 8 bis 10 Tage.
Mit anderen Worten: "They are dying at the speed of plot."
Wie viel säufst du? :D
Setze den Befreiungszeitpunkt und rechne dir vorher die Chancen aus, dass jemand draufgeht und justiere sie so nach, dass du damit leben kannst. Dann ist es spannend für alle.
Drei SC in meiner Oldschool Keep on the Borderlands meets 5E Runde wurden von den Goblinoiden gefangen genommen und werden jetzt bereits seit zwei Tagen gefoltert während die Replacement-Charaktere (jeder Spieler hat am Anfang der Kampagne 2 SC erschaffen) sich bemühen, sie möglichst schnell zu befreien.Gegenfrage: Haben die gefangenen Charaktere irgeneine Chance sich evtl. selbst zu befreien oder irgendwas anderes zu machen als die taeglichen "wie schlecht geht's mir heute?"-Wuerfe?
Gegenfrage: Haben die gefangenen Charaktere irgeneine Chance sich evtl. selbst zu befreien oder irgendwas anderes zu machen als die taeglichen "wie schlecht geht's mir heute?"-Wuerfe?Ich finde die andere Methode interessanter, weil dann druck auf die die Befreier aufgebaut wird.
Wenn nein, dann mach doch einfach am Ende (wenn klar ist wie lange die andere Gruppe gebraucht hat) einen Wurf mit einer DC die die Rettungszeit mitberuecksichtigt. Je nachdem wie weit der versiebt wird gibt es dann auch mehr als einen Level...
Wenn ab dem Zeitpunkt der Befreiung erstmal egal ist wie lange die Gefangenen braeuchten um wieder fit zu werden (z.B. weil dann sowieso erstmal mindestens 5 Tage vergehen in denen sich die Gefangenen komplett ausruhen koennen) dann ist ja auch nur wichtig, ob man ueberlebt hat...
Ich finde die andere Methode interessanter, weil dann druck auf die die Befreier aufgebaut wird.Wird der Druck wirklich aufgebaut?
"Oh mann Casey hat schon 4 Ec Levels, wir müssen uns beeilen"
so ist es
"Oh mist Casey ist gestorben, weil wir uns nicht beeilt haben, F*** Ich sagte doch nicht links gehen. "
Hat die "Rettungstruppe" denn waehrenddessen irgendeinen Indikator wie weit es mit den Gefangenen ist?IT nein, aber "gefangen bei Goblins" ist fuer die Befreier Grund genug, Angst um die gefangenen Freunde zu haben.
Wird der Druck wirklich aufgebaut?Als einer der Spieler kann ich betaetigen: Ja. Gerade weil die Helden nicht wissen, was genau mit ihren Freunden passiert; sie wissen aber, dass die Gefangenen zwar bewusstlos, aber noch am Leben waren, als die Goblins sie verschleppt haben (einer der Gruppe, die gefangen wurde, konnte aus dem Kampf fliehen, bevor die anderen gefangen wurden).
Aber da ich nicht so einem Ergebnis komme das mich 100% zufrieden macht möchte ich eben hier mal Fragen wie ihr das Handhaben würdet.
Ich neige dazu beides (passiv und aktiv) als 2 verschiedene Skills zu betrachten was das Ergebnis angeht. Es gibt also Dinge die man beim aktivem Suchen finden kann - und andere Dinge die man durch gute passive Werte entdecken kann.
Ich muss sagen, da finde ich Arldwulfs Lösung eleganter.+1
Wobei ich noch einwenden muss, dass aktives Suchen ja eigentlcih unter investigation fällt, nicht perception. Irgendwie macht das jede Gruppe gefühlt ein wenig anders.
+1
Wobei ich noch einwenden muss, dass aktives Suchen ja eigentlcih unter investigation fällt, nicht perception. Irgendwie macht das jede Gruppe gefühlt ein wenig anders.
Nee, man kann die Komponenten durch einen Spellcasting Focus (https://www.dndbeyond.com/equipment/holy-symbol) ersetzen. Also doch alle Spells lernen ;D
D'oh! Du hast Recht, daran habe ich gar nicht gedacht. Dann doch so wie du sagtest.
Wenn ich eine Materialkomponente mit angegebenem Geldwert für einen Zauber nicht habe, dann kann ich ihn nicht sprechen, oder?
Wir spielen nur grad eine Kampagne im Dschungel und die Chance da ein Glasauge oder ein mit Silber beschlagenes Hörrohr zu finden ist gleich 0.
Wie haltet ihr das mit Short Rests, müssen die eine Stunde dauern oder geht auch weniger?
Ich bin aktuell ein Freund davon, die gegebenenfalls auch mal nur 15 Minuten oder so dauern zu lassen, weil zumindest in meinem bisherigen Abenteuergerüst hat das überhaupt nichts am Tagesrhythmus ausgemacht. Und die... glaube zwei Male? wo es ein zeitliches enges Limit für ein Abenteuer gab, hat sich die Gruppe generell nicht getraut vor dem großen Knall zu rasten weil "Wir haben keine Zeit!".
Deine Variante:
* entspricht statisch +3,5 auf den Wurf
* Chance auf Nat20 abhängig von W20 und W6 Wurf (Kombination muss exakt 20 ergeben) => Chance steigt von 5% auf ca 7,6% (126 mögliche Kombinationen aber nur 6 davon ergeben exakt 20)
* hebt Disadvantage nicht auf
* erlaubt keinen Sneak Damage beim Rogue
Nach der Logik müsste es aber bei jedem Angriff OAs hageln.
Das meine ich nicht, ist aber auch egal. Aingeasil hat es auf den Punkt gebracht. Das wär so eine Hausregel, die 1. den Zweck der eigentlichen Regel ins Gegenteil verkehrt und sich 2. in den meisten Fällen einseitig gegen die Spieler auswirkt (da die Nahkämpfer ja meistens in Unterzahl sind).
Ich kann die Idee hinter der AoO nachvollziehen, allerdings habe ich mich immer gefragt, warum nicht das Ausführen einer AoO selbst wieder eine AoO provoziert.
Denn die Grundlage für eine AoO sind die oben beschriebenen Argumente wie "widmet nicht die volle Aufmerksamkeit seinem Nahkampfgegner", sei es durch Movement, Casten, Fernkampf o.ä.
Wenn also B auf A einhaut mittels einer AoO, warum darf dadurch nicht C auf B mittels AoO eindreschen. Denn offensichtlich hat sich B kurzfristig entschieden seinen Nahkampfgegner C zu ignorieren.
Das klingt für mich logisch.
Das hält genau so lange, bis der [generische einzelne Supergegner] von der Spielergruppe in einer Runde mit AoOs geplättet wird, weil die Spieler das taktisch anwenden, indem einer einen Five-Foot-Step macht und die anderen prügeln dürfen.
Ich zitiere mal den Post, der mich auf die Idee gebracht hat:
Das klingt für mich logisch.
Ist dein Problem, dass die Spieler die Inspiration nicht einsetzen oder dass sie sie sich nicht erspielen? Im letzteren Fall nützt es wenig, sie etwas mächtiger zu machen, sondern man muss an der Regel "Inspiration für Ausspielen von Persönlichkeitsmerkmalen" drehen. Im ersteren Fall, würde ich eher vermuten, dass ihnen die Inspiration vielleicht als "zu wertvoll" vorkommt. Es gibt sie nur einmal und das will man nicht verschwenden. Was mir spontan dazu einfällt: Inspiration ist nur "weg", wenn der Wurf durch sie zum Erfolg wird. Wenn es ohne Inspiration auch gereicht hätte oder wenn es mit Inspiration ebenfalls nicht reicht, behält man sie.Das ist doch noch stärker, als nach dem Wurf Advantage einzusetzten, oder ?
Kann man die Regel des Memorierens nicht einfach ignorieren? Was würde das System dadurch verlieren?
Balance.
Wenn Magier und Kleriker jederzeit alle ihnen bekannten Zaubersprüche wirken könnten und darin nur durch die Anzahl der Slots limitiert sind, die noch offen sind, dann müssen die Spieler zum einen keine strategischen Entscheidungen mehr treffen (Könnte X später am Tag noch wichtig werden?) und wären zum anderen in der Lage, ihre jeweils besten Zaubersprüche jederzeit (wenn noch Slots da sind) rauszuhauen und würden das mit Sicherheit auch tun.
Zaubersprüche sind einfach wahnsinnig mächtig und flexibel und offerieren eine Vielzahl von Optionen, die andere Klassen überhaupt nicht haben oder abbilden können. Den Spielern von Magiern und Klerikern zu sagen, dass sie sich frei am Buffet bedienen können, während der Rest brav das vorgegebene Menü essen soll, wird - zumindest in vielen Runden - nicht lange und nicht gut funktionieren.
Da klaut die Regel also eher Kreativität.
Indem diese Zaubersprüche zusätzliche Herangehensweisen eröffnen. Üblicherweise "lösen" Zauber ja keine kompletten Probleme, sie ermöglichen nur eine bestimmte Herangehensweise.
Die Anzahl der Optionen (um mal nicht nur von Zauberwirkern zu sprechen) die ein Charakter hat um an ein Problem heranzugehen ist aber sehr wichtig für die Frage wie kreativ er sein kann. Oder um es ganz plakativ zu sagen: Wer halt nur den Hammer hat bevorzugt die einschlagende Lösung.
So ganz überzeugt mich das noch nicht, da andere Rollenspiele ja auch ohne Memorieren auskommen. Aber vielleicht habe ich auch nur noch keine Erfahrung mit hohen Stufen bei D&D5E um die Notwendigkeit des Balancing verstehen zu können.
So ganz überzeugt mich das noch nicht, da andere Rollenspiele ja auch ohne Memorieren auskommen. Aber vielleicht habe ich auch nur noch keine Erfahrung mit hohen Stufen bei D&D5E um die Notwendigkeit des Balancing verstehen zu können.
Bei Klerikern bräuchte man aber irgendeine Regelung.Man koennte sich jetzt an den Schamanen bei Deadlands inspirieren und erwarten, dass der Kleriker erst eine Menge an "Opfern" (sei es jetzt Gebete, Dienste oder tatsaechlich geopferte Dinge/Lebenwesen) hat durch die man sich die Gunst des Gottes sozusagen "erkauft" um dann eben auch genau das Wunder wirken zu lassen das man in dem Moment braucht (und nicht das auf das man schon am Anfang des Tages "hingebetet" hat.
Ich finde beide durchaus kreativ. Aber hochstufige Magier sind nun einmal eher Batman. Und wie oben schon gesagt, wir reden hier über die Frage ob sie nun eher 20 Optionen zur Verfügung haben oder 25-30.
Was Batman und MacGyver anbelangt: Ich finde Bat-Anti-Hai-Spray eher uninteressant.
Vielleicht ist es gar nicht so die Beschränkung, sondern die fehlende Intime-Erklärung für diese Mechanik. Bei anderen Rollenspielen kann ich mir vorstellen, dass die magische Kraft (Magiepunkte) langsam erschöpft ist und der Magier keine Kraft mehr hat Magie anzuwenden. Doch wie erkläre ich mir das mit dem Memorieren intime? Welche Erklärung aus Sicht des SCs könnte hier wirken? Ich glaube mein Problem ist es, dass ich diese Regel nicht intime abbilden kann. Ich hätte einfach gerne eine Erläuterung dafür wie das in der Spielwelt zu verstehen ist? Ich glaube dies würde es mir dann leichter machen.
Da gibt es von früher schon einige zT sehr ausführliche Erklärungen. Etwa: das Wirken eines Zauberspruchs dauert mehrere Minuten. Beim Vorbereiten wirkt man einen Zauber zu ~99%, damit man ihn dann wenn es eilig ist sofort fertig hat, weil man ja nur noch das letzte 1% aufsagen muss um ihn zu komplettieren.
Die Frage wäre: Warum findest du es uninteressant?
Und dann überleg was du mit diesen in einer Situation wie der oberen hättest tun können.
Sondern das Krieger in der Situation eigentlich nicht so viel mehr tun könnten als den Haien eins auf die Nase zu geben.
Weil es mir nicht kreativ genug ist. ;)
Dann fehlt es dem Spieler des Krieges klar an Kreativität. ;)
Wäre es kreativer wenn der Magier nur eine davon zur Verfügung hätte und diese Möglichkeit immer nutzt? Funktionieren tut es....aber kreativ? Warum sollte es kreativ sein?
Die Erklärung ist natürlich vollkommen Banane, weil dann der Spieler ja einfach sagen kann "Ich habe jetzt gerade mehrere Minuten Zeit. Kann ich einen Zauber wirken, den ich nicht vorbereitet habe?". Und die Regeln sagen dann halt "Nope", obwohl es von der Begründung her Sinn machen würde.* ::) Da ist die alte Vance-Begründung ("Du vergisst den Zauber, wenn du ihn wirkst") immer noch besser.
Früher konnten das zumindest manche Klassen so machen. Geht das in 5E nicht mehr? Da wäre in der Tat die Frage: warum nicht?
1. Ich kenne kein System, wo ein Zauberer uneingeschränkten Zugriff auf alle Zauber des Systems hat.
Früher konnten das zumindest manche Klassen so machen. Geht das in 5E nicht mehr? Da wäre in der Tat die Frage: warum nicht?
Tatsächlich können das in der 5E jetzt alle Klassen, weil das rituelle Vorbereiten (spells prepared) und das Kanalisieren (spell slots) jetzt unterschiedliche Sachen sind. Auf welche Zauber man seine Energie verteilt kann man sich also aussuchen.
Vielen Dank für diese Diskussion. Ich bin jetzt zwar noch nicht gänzlich glücklich damit, kann es aber wohl ein wenig besser verstehen (akzeptieren).
13th Age arbeitet auch mit Death Saves + NegHP (tot bei Hälfte der Maximal-HP).
Zur Sache: ich nehme an, dein SL ist mit folgender Diskrepanz nicht einverstanden:
A: SC mit vollen HP kassiert 37 Schaden, muss 37 Schaden heilen um wieder voll zu sein;
B: SC mit 1HP kassiert 37 Schaden, muss 1 Schaden heilen um wieder weiterkämpfen zu können.
Genau das vermute ich auch. In 4E/5E ist es durch Healing Words so einfach Charaktere wieder auf die Beine zu stellen dass es sich als Spielleiter manchmal komisch anfühlt. Wenn ein Eisengolem einen SC in Stücke haut, aber die Regeln sagen der ist halt bei 0 TP und sobald der Kleriker dran ist sind es wieder 5 dann passt das einfach nicht zum Bild von der Situation.
Er meinte es sorgt dafür das die Spieler sich dadurch entsprechend vorsichtig verhalten.
Kann natürlich nach hinten los gehen. Die Tischrunde die ich grad leite musste ich schon mehrmals vorschieben weil sie sich sonst Tot geplant hätten, aus Angst zu verlieren (Sie waren dem Gegner Haushoch überlegen).
Also so gesehen haben sie mit den RAW Regeln schon einen ganz guten Mittelweg, natürlich ist er nicht perfekt. Aber Perfekt wird es ohnehin nie.
Die Hand ist an sich unzerstörbar, weil sie durch die anhaltende Magie zusammen gehalten wird und ihre Form bekommt. Selbst wenn man da jetzt ein paar Brocken raus sprengt, bildet sich die Stelle einfach sofort neu.
Insofern würde ich die Waffen nicht in dem Sinne abprallen lassen, dann wird die Magie dahinter viel deutlicher. Beschreibt, wie die Waffen Erde und Steine aus der Hand bröckeln lassen, sich diese "Wunde" aber sofort wieder mit neuer Erde auffüllt.
Wenn du ihnen einen Wink mit dem Zaunpfahl geben willst, dann könnte die Hand im Inneren irgendwie bläulich leuchten oder so.
Ich hätte mich an dem Zauber Bigbys Hand orientiert und an den Regeln zum Angriff von Objekten aus dem DMG.
Zeit als Ressource...
Zeit als Malus/Bonus bei Wahrnehmung?
Mich hat gestern ein Spieler gefragt: wie lang hat mein Wahrnehmungswurf gedauert?
Die Frage zielte auch darauf ab, um die folgefrage zu stellen: kann ich noch länger suchen?
Da kam mir die Idee, wenn es sie nicht schon gibt, dass der Spieler tatsächlich angeben könnte, wie lange er sucht. Dies könnte dann pro 15 Minuten +1 oder sowas ergeben.
Hat mit dieser Idee jemand Erfahrung? Gibt es bei euch die zeit, die Einfluss auf Würfe hat?
Zeit als Ressource...Ich hand habe das so, dass Perception Null Zeit (passiv) oder eine Action ist.
Zeit als Malus/Bonus bei Wahrnehmung?
Mich hat gestern ein Spieler gefragt: wie lang hat mein Wahrnehmungswurf gedauert?
Die Frage zielte auch darauf ab, um die folgefrage zu stellen: kann ich noch länger suchen?
Da kam mir die Idee, wenn es sie nicht schon gibt, dass der Spieler tatsächlich angeben könnte, wie lange er sucht. Dies könnte dann pro 15 Minuten +1 oder sowas ergeben.
Hat mit dieser Idee jemand Erfahrung? Gibt es bei euch die zeit, die Einfluss auf Würfe hat?
Grüße
Tiny
Wenn jemand sagt er lässt sich Zeit, dann verdoppelt ich die zeit und gebe Advantage.Wenn sie alle Zeit der Welt haben kriegen sie keinen Advantage mehr wenn sie sich Zeit lassen? (so klingt das "macht natuerlich nur Sinn wenn etwas passieren kann" zumindest)
Sagt jemand schnell halbieren und disadvantage.
Macht natürlich nur sinn, wenn etwas passieren kann in den 15 Minuten.
haben sie alle Monster auf dem Level getötet kp
Außer es gibt geheime Dinge zu entdecken.
Man könnte es auch andersrum machen: sie finden auf jeden Fall, was gefunden werden soll, und die Würfel bestimmen lediglich, wie lang es dauert. Das bietet sich freilich an, wenn in der Zeit etwas anderes passieren kann.oder so
Wenn es aber keinen Zeitdruck mehr gibt und die Spieler gründlich suchen wollen, scheiss drauf, dann braucht man auch nicht würfeln sondern lässt einfach finden. Einen Raum absuchen ist jetzt such keine Geheimwissenschaft.
Das meine ich mit KP
Wenn sie alle Zeit haben, dann finden sie alles, man muss nicht würfeln.
Man könnte es auch andersrum machen: sie finden auf jeden Fall, was gefunden werden soll, und die Würfel bestimmen lediglich, wie lang es dauert. Das bietet sich freilich an, wenn in der Zeit etwas anderes passieren kann.Das war doch genau die Time Track Tabelle im alten FATE. Mit beliebig Zeit schafft jeder alles, daher wird nur gewürfelt, wie lange etwas dauert.
Der micht aktuelle betreffende Punkt ist der von AOE Zaubern. Wir spielen recht häufig mit Combatgrid im Kampf und natürlich führt es zum genauen Planen von AOE Zaubern.
"Ich werde den Feuerball in genau diese Stelle, sodas die 5 Gegner es abbekommen, aber der Effekt 2cm vor der Nase der Mitspieler aufhört.
Mal ehrlich auch wenn es Magie ist, würde man wirklich bei einer Explosion riskieren doch einen eigenen Spieler zu treffen.
Die Idee die mir dazu grad im Kopf rumschwirrt ist ein Zaubertrefferwurf mit dem AOE Spruch. Bei Erfolg trifft er da wo er soll, bei Misserfolg geht er Random (W8) 5ft neben der anvisierten Stelle nieder.
Immerhin haben in 5E die Fernkämfer denselben Vorteil (in 3E gab es -8 wenn man durch den Verbündeten in den Nahkampf schießen wollte).Gibt immerhin noch halbe Deckung +2 AC wenn jemand dazwischen steht. Wobei selbst das bei nem Ranger (Unserer hat +9 auf den Angriffswurf auf Level 5) nicht die Welt ausmacht.
Das punktgenaue platzieren von Zaubern fand ich auch immer etwas komisch, insbesondere beim Feuerball.
"Was fällt mir über die untergegangen Zivilisation von Atlantis ein?" -> Guidance nicht OK, Erinnern ist ehr Passiv bzw. nicht sichtbar das jemand grade in seinem Wissenschatz wühlt.
Der micht aktuelle betreffende Punkt ist der von AOE Zaubern. Wir spielen recht häufig mit Combatgrid im Kampf und natürlich führt es zum genauen Planen von AOE Zaubern.
"Ich werde den Feuerball in genau diese Stelle, sodas die 5 Gegner es abbekommen, aber der Effekt 2cm vor der Nase der Mitspieler aufhört.
Mal ehrlich auch wenn es Magie ist, würde man wirklich bei einer Explosion riskieren doch einen eigenen Spieler zu treffen.
Die Idee die mir dazu grad im Kopf rumschwirrt ist ein Zaubertrefferwurf mit dem AOE Spruch. Bei Erfolg trifft er da wo er soll, bei Misserfolg geht er Random (W8) 5ft neben der anvisierten Stelle nieder.
"Oghma hilf! Was weiß ich mit deiner Anleitung über die untergegangene Zivilisation von Atlantis?!"
...oder auch: der Cantrip Guidance steht letztlich dafür, dass der Kleriker von seinem Gott in all seinem Tun begleitet wird. Finde ich wenig problematisch...
Wieso sollte ein versierter Abenteurer, der seinen Lebtag damit verbracht hat z.B. Magie zu lernen (wizard), nicht in der Lage sein, seinen Feuerball so einzusetzen, dass er möglichst wenig Kollateralschaden anrichtet? Was genau stört dich daran?
Hasran
Dazu noch Zusatzfrage: Wenn ein Fernkaempfer der wegen dem +2 fuer einen Gefaehrten im Schussfeld einen Gegner nicht trifft... trifft der bei dir dann auch den Gefaehrten?
Regel Technisch/Balance Technisch stört mich daran eigentlich nichts. Ehr das ich Risk/Reward mechaniken einfach gerne mag und nach regelwerk ist es recht Langweilig.Wenn du ohne detailierte Battlemap spielst kannst du ja dem Magier einen "Zielwurf" zugestehen in dem er selbst vorher ansagt wieviele Gegner X ueber der "Basis" (z.B. Spruchstufe oder Durchmesser in Feldern) er im Bereich drin haben will und er dann einen "Casting-Wurf" (d20+Proficiency Bonus+Casting Attribut) macht.
Ist ja nicht nur auf den Kleriker bezogen. Wenn es es selbst auf sich wirkt wird es natürlich schwammiger als wenn es auf einen andere Person gewirkt wird.
Wieso sollte ein Kämpfer/Bogenschütze der Jahre damit verbraucht hat sein Handwerk zu lernen verfehlen können?
Regel Technisch/Balance Technisch stört mich daran eigentlich nichts. Ehr das ich Risk/Reward mechaniken einfach gerne mag und nach regelwerk ist es recht Langweilig.
Gibt immerhin noch halbe Deckung +2 AC wenn jemand dazwischen steht. Wobei selbst das bei nem Ranger (Unserer hat +9 auf den Angriffswurf auf Level 5) nicht die Welt ausmacht.
Nein das war auch nur eine Antwort auf das Minus aus 3e. Wobei ich im DMG gesehen hab das es eine Zusätzregel für verfehlen von Schüssen gibt ;)
Wieso sollte ein versierter Abenteurer, der seinen Lebtag damit verbracht hat z.B. Magie zu lernen (wizard), nicht in der Lage sein, seinen Feuerball so einzusetzen, dass er möglichst wenig Kollateralschaden anrichtet? Was genau stört dich daran?
Die Vorstellug ist dass ein Zauber eben nicht in der Mikrosekunde in der er geziehlt wird wirkt, sondern dass z.B. der Feuerball erst zu seinem Zielpunkt fliegt und dann explodiert, und das eben wenn das Spiel in Echtzeit ablaufen würde in dieser Zeit beispielsweise jemand in den Wirkungsbereich reinlaufen kann.
Freunde profitieren eben auch davon dem Kleriker über den Weg gelaufen zu sein.
Wenn das mein Ziel währe und ich die Regel erstellt hätte hätte ich es einfach als +3 Aura (Netter weise von 2,5 Aufgerundet) 5ft um den Kleriker drum herum festlegen. Würde wenigstens ein "Guidance" Ausruf bei jeder Probe unterbinden.
Ist dann aber doch sehr anders. :)
Stört dich dann nur, dass deine Mitspielenden Guidance rufen anstatt es in erzählerischer Butter anzubraten?
Wie erwähnt hab ich keine Mitspieler mit Gudance, nur nervt es mich in so mancher Runde die ich als Podcast höre das laufend auf Guidance hingewiesen wird. Auf 2 - 3 Stunden Spielzeit kommt es einfach zu häufig imo. Jetzt überlege ich wie ich es handhaben wollen würde wenn ein Spieler diesen Cantrip nutzt. Wenn das noch jedesmal ausgespielt würde...oh graus ... noch mehr Zeit
Aktuell finde ich eine dauer aktive Aura (Außerhalb vom Kampf) nicht so blöd, spar doch erheblich Zeit am Spieltisch inkl. Diskussionen. evtl. anstelle von Fixen +3 mit 1x Würfeln pro Stunde am Spieltisch und der Wert gilt dann für alle Proben. Ich mag würfeln ja, aber grad für so Kleinkram frisst es imo zu viel Zeit. Jetzt wo ich hier so schreibe und drüber nachdenke, ist da wohl mein Haupt problem -> Zeitverschwendung.
Guidance hat sowohl eine Vocal, als auch eine Somatic Component. Das Problem ist lediglich, dass die gehandwedelt werden. Daheim achte ich drauf, dass sie ausgespielt werden und schon bekommt jeder NPC mit, dass Magie gewirkt wird und kann entsprechend reagieren.
Man könnte das so regeln (ich sage jetzt nicht, dass das gut wäre): Guidance funktioniert nur für bevorstehende Handlungen. Ich kann Guidance bekommen und dann versuchen, ein Schloss zu knacken. Aber ich kann nicht Guidance würfeln, um zu entscheiden, ob ich den Ninjagoblin gehört habe oder was ich über Fluxkompensatoren weiß. Würde das dein Problem lösen?Guidance zaehlt auch nur wenn gewuerfelt wird.
[...]add the number rolled to one ability check of its choice[...]Wenn das eine passive Aktion ist (wie z.B. der Ninjagoblin wuerfelt Stealth gegen passive Perception) bringt die Guidance nix.
A passive check is a special kind of ability check that doesn't involve any die rolls.Der erste Teil des Satzes deutet klar darauf hin, dass Guidance auch für passive Proben gilt. Ein bisschen fraglich macht es der zweite Teil des Satzes, aber für mich ist das kein ausreichender Hinweis.
Der erste Teil des Satzes deutet klar darauf hin, dass Guidance auch für passive Proben gilt. Ein bisschen fraglich macht es der zweite Teil des Satzes, aber für mich ist das kein ausreichender Hinweis.
@Anschlussfrage: streng genommen ist es unerheblich wie lange die Tätigkeit dauert. Entscheidend ist, dass Guidance wirkt, wenn der Skill Check erfolgt.
Wenn die Tätigkeit 3 Stunden dauert und am Ende ein Skill Check gemacht wird, muss Guidance halt in der letzten Minute gewirkt werden, spätestens eine Aktion vor dem Skill Check.
Das ist vielleicht absurd, aber das ist eben die 5e.
Guidance hat sowohl eine Vocal, als auch eine Somatic Component. Das Problem ist lediglich, dass die gehandwedelt werden. Daheim achte ich drauf, dass sie ausgespielt werden und schon bekommt jeder NPC mit, dass Magie gewirkt wird und kann entsprechend reagieren.
Edit: Und ich finde das chirurgische Feuerballwerfen auch blöd, aber nicht so blöd, dass ich dafür die Regeln ändern möchte.
Jetzt stellst du aber die Grundannahmen von rundenbasiertem Kampf in Frage.
Kann man so lesen, andererseits steht da "add the number rolled to one ability check of its choice". Man muss den check also auswählen können. Man könnte also ggf. sagen "+1d4 auf den nächsten Passive Perception Check" aber nicht "1d4 auf den Passive Perception Check um den Ninjagoblin zu finden". Insofern ist es wohl vernünftig zu sagen dass es einfach nicht geht.
@Anschlussfrage: streng genommen ist es unerheblich wie lange die Tätigkeit dauert. Entscheidend ist, dass Guidance wirkt, wenn der Skill Check erfolgt.Nein, absurd ist eben nicht 5e. Das ist vielleicht 3e. 5e ist: Was keinen Sinn ergibt, kann weg.
Wenn die Tätigkeit 3 Stunden dauert und am Ende ein Skill Check gemacht wird, muss Guidance halt in der letzten Minute gewirkt werden, spätestens eine Aktion vor dem Skill Check.
Das ist vielleicht absurd, aber das ist eben die 5e.
Was heißt vernünftig? Es ist eine Auslegung, die genauso vernünftig ist wie andere.
Immerhin kann man sich auch nach dem Wurf noch entscheiden, den d4 einzusetzen. Also kann ich den sehr wohl für einen spezifischen Wurf in Anspruch nehmen. Man muss sich explizit eben nicht vorher festlegen.
Abgesehen davon ist es ein Zauber, der rein nach seinem mechanischen Effekt beschrieben wurde.
Anschlussfrage zur Anschlussfrage: Erlaubt ihr das dauernde Wiederholen eines Cantrip, notfalls jede Runde? Ich neige dazu, das irgendwann mit einer Konstitutionsprobe zu begrenzen. Eine Regel, wie schnell das passiert, habe ich noch nicht. Danach wird der Charakter erschöpft. Ist das bei euch je aufgekommen und wie regelt ihr das?Anschlussfrage zur Anschlussfrage zur Anschlussfrage: Erlaubst du das dauerde Wiederholen eines Waffenangriffs, notfalls jede Runde? Wird dabei auch beruecksichtigt dass hoeherstufige Charaktere mehr als einen Angriff pro Runde machen koennen? Erschoepfen die sich schneller (weil sie mehr Angriffe machen) oder weniger schnell (weil sie ja besseres Zeitmanagement haben und mehr Angriffe in die Zeit eines Angriffs zu kriegen)?
Wall of Force hatte bei uns z. B. eine lange Diskussion ausgelöst, weil jemand einen Moonbeam durch bewegen wollte.
Wo liest sich die WoF danach? Was ist "physical" an einem Lichtstrahl? Wenn Licht nicht durch eine Wall of Force durchkommt waere ja auch alles was dahinter waere "dunkel"
Das wäre auch eine krasse Fehlübersetzung. :p Physical bedeutet soviel wie materiell, körperlich. Und das ist Licht ganz gewiss nicht.
Anschlussfrage zur Anschlussfrage zur Anschlussfrage: Erlaubst du das dauerde Wiederholen eines Waffenangriffs, notfalls jede Runde? Wird dabei auch beruecksichtigt dass hoeherstufige Charaktere mehr als einen Angriff pro Runde machen koennen? Erschoepfen die sich schneller (weil sie mehr Angriffe machen) oder weniger schnell (weil sie ja besseres Zeitmanagement haben und mehr Angriffe in die Zeit eines Angriffs zu kriegen)?Ja, das tue ich. Allerdings beides nie innerhalb eines normalen Kampfes. Aber wenn sich der Zauberer mit Acid Splash bis zum Erdkern durchgräbt, begrenze ich das genau so wie den Krieger, der sich durchschlägt.
;D
Ich? Ich mache das Fass überhaupt nicht auf. Völliger Schwachsinn.
Ist der eigentliche Punkt jetzt noch die Frage, ob Moonbeam von Wall of Force blockiert wird? Da kann ich ehrlich gesagt nicht ansatzweise nachvollziehen, wie man überhaupt auf die IDEE kommen kann.
Die Formulierung lautet:
Nothing can physically pass through the wall.
Physically hat hier NICHTS mit "Physik" im Sinne von E=mc² zu tun! Das ist und bleibt eine völlig sinnentstellende Fehlübersetzung. Es heisst, dass kein _materielles_ Objekt durchkommt, fertig.
Aber klar, wenn man auf die Bedeutung von Worten pfeift und einfach immer das übersetzt, was einem gerade in den Kram passt, dann kann man natürlich jederzeit den Murk schwampfen und elopah briddeln.
Wenn Licht nicht durch eine Wall of Force durchkommt waere ja auch alles was dahinter waere "dunkel".
"Physical" als Kategorie ist hier natürlich doof gewählt und daran würde ich mich hier nicht aufhängen, weil wir dann anfangen darüber zu reden, ob das Licht des Moonbeams nun wirklich Licht im "physikalischen" Sinne darstellt.
Ist ein Stärke 20 Goliath und ein Starke 20 Halbling wirklich gleich anzusehen (vom Fluff her)
Aber ein Arbeitstier niederringen uff das würde doch stark davon abhängen was für ein Tier gemeint ist.Mit STR 20 zwingst Du halt einen Ochsen in die Knie (wenn Du ihn an den Hörnern packst). Sind so Sachen wie LKW ziehen, einen Bären niederringen, Wärmflaschen aufpusten bis zum Platzen (wobei das das wohl eher CON ist), usw.
Ist ein Stärke 20 Goliath und ein Starke 20 Halbling wirklich gleich anzusehen (vom Fluff her)Fluffseitig eher nicht. War wohl auch einer der Gründe, warum Halblinge in früheren Editionen eben nicht auf natürliche Weise über STR 16(?) hinauskommen konnten.
Ich merke das wir bei uns am Tisch große Probleme haben die Stärke (Eigenschaft) und Fähigkeit von einem Charakter einzuschätzen.
z.B. Wenn unser Zwerg mit Stärke 19 meint den Halbling über eine 15m Breite Schlucht werfen zu können. (Mal nach Kugelstoßen geschaut 7kg Kugel ist der Rekord bei 23m...Die ist Ideal geformt und wiegt weniger als ein 20 - 30kg Halbling)
Oder wenn es darum geht eine Steinstatue (Hase Maßstab 1:1) mit Stärke 12 Anzuheben,....
(Dafür gibt es Regeln, aber wie schwer ist sowas?)
Ist ein Stärke 20 Goliath und ein Starke 20 Halbling wirklich gleich anzusehen (vom Fluff her)
Man kann vereinfachend annehmen dass normale Lebewesen dieselbe Dichte haben wie Wasser (also 1). Stein liegt bei 3, Eisen bei 8, Silber bei 10 und Gold bei 20.Danke guter Tipp.
Eine Steinstatue eines größeren Hasen (5 Kilo) wäre dann bei 15 Kilo/30 Pfund (es sei denn sie ist innen hohl).
Abgesehen von Regeln wie Powerful Build ist Stärke 20 gleich Stärke 20. Ein Ork mit Intelligenz 20 ist ja auch nicht dümmer als ein Int 20 Elf. Was den Fluff angeht braucht man ja nur auf die Spielercharaktere zu schauen. Goliaths sind fast immer Krieger die nacher Stärke 20 bekommen. Halblinge sind das quasi nie. Genauso sollte man das bei NPC handhaben. Starke Goliaths gibt es überall, aber der Stärke 20 HalblingDas finde ich einen sehr guten Ansatz das etwas in relation zu setzten. :d
ist ein einzigartiger Sonderfall und wird meistens mit einem Zwerg verwechselt.
WTF? :o
Hamund's Harvesting Handbook (https://www.dmsguild.com/product/276213/Hamunds-Harvesting-Handbook-A-Complete-Guide-to-Harvesting-and-Crafting-in-DD-5e?term=hamun) in der DMsGuild beinhaltet Regelvorschläge fürs Ernten und Verwenden der "geernteten" Monsterteile für sämtliche Monster aus dem 5e Monster Manual. Der zweite Band (https://www.dmsguild.com/product/286771/Hamunds-Harvesting-Handbook-Volume-2) bietet das gleiche für die Monster aus VGtM. Ein dritter Band zu MToF ist in Arbeit.
Repelling Blast
When you hit a creature with eldritch blast, you can push the creature up to 10 feet away from you in a straight line.
Ich habe mir die jetzt geholt, dazu noch Monster Loot und Creature loot. Da in meiner neuen Kampagne ein wenig ausgeschlachtet wird, weil/wenn es Sinn machen, schaue ich mal, was so Sinn macht an Büchern. Kann da auch gerne mal Vergleiche posten, was wo ausgeschlachtet wird.
Hamund's Harvesting Handbook (https://www.dmsguild.com/product/276213/Hamunds-Harvesting-Handbook-A-Complete-Guide-to-Harvesting-and-Crafting-in-DD-5e?term=hamun) in der DMsGuild beinhaltet Regelvorschläge fürs Ernten und Verwenden der "geernteten" Monsterteile für sämtliche Monster aus dem 5e Monster Manual. Der zweite Band (https://www.dmsguild.com/product/286771/Hamunds-Harvesting-Handbook-Volume-2) bietet das gleiche für die Monster aus VGtM. Ein dritter Band zu MToF ist in Arbeit.
Ich würde es eher so handhaben das Attributserhöhungsslots bei Stufenaufstieg durch Fertigkeiten zu ersetzen. Entweder kann man sich ne neue wählen oder eine vorhandene auf Expertise upgraden.DAS würde ich gerade nicht machen. "Whispers in the Dark", bei dem ich die Ideen geborgt habe, vergibt auf anderen Stufen dann Attributserhöhungen und Feats. Es findet kein Trade-off statt, es gibt beides. Das macht dort auch Sinn, weil es keine anderen sonstigen Spezialfähigkeiten nach Klassen gibt, im klassischen D&D wäre mir das zu viel.
Ich habe jetzt Deine erste Post als Grundlage genommen u das mit der herkömmlichen Tabellen des GRW kombiniert. Das die Attributserhöhung für neue Fertigkeiten rausfliegen, erschlägt für mich als Gegner eines übermäßigen Powecreeps zwei Fliegen mit einer Klappe.Wenn Du Attributserhöhungen rauswirfst, wirfst Du die Chance mit Feats auch mit raus. Das heisst, ein Spieler müsste sich zwischen einer von 3 Möglichkeiten entscheiden. Und das wertet imho Fertigkeiten nicht auf, weil ein Feat ("Skilled") 3 neue Fertigkeiten geben würde.
Wenn Du Attributserhöhungen rauswirfst, wirfst Du die Chance mit Feats auch mit raus. Das heisst, ein Spieler müsste sich zwischen einer von 3 Möglichkeiten entscheiden. Und das wertet imho Fertigkeiten nicht auf, weil ein Feat ("Skilled") 3 neue Fertigkeiten geben würde.
Fertigkeiten sollen eben nicht in Konkurrenz stehen.
Dann hast Du ein "anderes" Spiel, quasi "Variante 2" von X Varianten. Aber auch damit kriegst Du nicht den vollen Effekt, denn im Zweifel kriegst Du einen Haufen "Fachidioten", die sich für ihre Skills die Expertise abgreifen und sonst nichts. Oder eben ganz drauf verzichten und trotzdem nur die Attribute nehmen, weil es für ihre Klasse die "bessere" Wahl ist.
Wie gesagt auf Attributssteigerungen u Feats nach Lv 1 kann ich getrost komplett verzichten. Wie man dann an den so freigeworden Stellen Fertigkeiten steigern kann müsste man dann halt noch genauer modellieren.Nicht meins. Ohne Feats kann ich noch mit leben, Attributssteigerungen gehören für mich dazu.
Brainstorming für Veränderung/Aufwertung des Skill-Systems:
Plus:
- Auf den Stufen 1/6/11/16 bekommt jeder Charakter einen neuen Skill.
- Auf den Stufen 3/8/13/18 bekommt jeder Charakter Expertise in einem Skill.
Abänderung:
- Um einen DC von 20+ zu schaffen, muss der Charakter Proficiency in diesem Skill haben.
- Alle INT-basierten Skill Checks werden ohne Proficiency mit Disadvantage durchgeführt.
- Die "Working together"-Regel bei Skill-Checks kann bei allen nicht-physischen Skills nur dann angewendet werden, wenn der Helfende proficient in dem Skill ist (die anderen Regeln für "Working together" bleiben unberührt)
- (optional: Eine "1" bei Skill-Checks ist immer ein Fumble.)
Ziel:
Skill-Checks aufwerten und eine stärkere Individualisierung im Bereich der Fertigkeiten.
Nicht meins. Ohne Feats kann ich noch mit leben, Attributssteigerungen gehören für mich dazu.
Attributsteigerungen sind doch ganz und gar nicht tief ins System eingebaut. Es ist eine simple Addition wenn eine Stufe erreicht wird.
Attributsteigerungen sind doch ganz und gar nicht tief ins System eingebaut. Es ist eine simple Addition wenn eine Stufe erreicht wird.
Attributsteigerungen sind doch ganz und gar nicht tief ins System eingebaut. Es ist eine simple Addition wenn eine Stufe erreicht wird.
Ja genau. Es macht das Spiel bodenständiger. Aber ggf ne Sozialisationsfrage . In dem frühen 90ziger waren Attributsänderungen massive Einschnitte u nun taken for granted.
Weil gerade wieder aktuell, wie würdet ihr einen Fail Forward Mechanismus wie bei Dungeon World also "Geschafft, aber..." einbauen?Schaut doch mal ins DMG Seite 242 Abschnitt Success at a cost.Das geht meiner Meinung nach schon in diese Richtung.
Ich würde zu SG/RK + bis - 1 tendieren, was meint ihr?
Mich würde, wie gesagt, interessieren wie ihr das handhabt.
Genau wie beim Zauber steht da "is invisible" und nicht "becomes invisible". Deshalb würde ich sagen ja. Das gilt aber nur für Ausrüstung die man tragen kann, nicht für Dinge die man nur anfasst. Z.b. wird eine Tür die man berührt nicht unsichtbar.
Steh gerade etwas auf dem Schlauch, also wenn die Feen einen Ring klaut, wird der Ring dann unsichtbar?
Der D&D Feuerball entspricht in keiner Weise irdischer Physik, suggeriert das aber. Er hat keine Druckwelle, ist also per Definition keine Explosion. Und Feuer geht nicht um Ecken, bzw. nur sehr sehr minimal. Sonst hätte der Brand- und Explosionsschutz ein riesiges Problem.
Wenn Feuer um Ecken geht, dann weil der Brennstoff es tut. Aber der Feuerball hat keinen Brennstoff.
Wenn du es selbst als bitter bezeichnest war er wohl zu hoch. Ich glaube im DMG steht welche Schwierigkeit angemessen ist.
Ja? Wo?!?
Nun, es hat die Begegnung definitiv spannender gemacht... >;D
Steht auch schon im SRD und im PHB S174 - DMG238 (steht aber auch nichts tolleres):
https://5thsrd.org/rules/abilities/ability_checks/
Task Difficulty DC
Very easy 5
Easy 10
Medium 15
Hard 20
Very hard 25
Nearly impossible 30
Ich persönlich finde 20 jetzt nicht zu hochgegriffen. Sofern nicht alle aus einem Dorf kommen das Hydrajagen als Hobby hat ist es nicht umbedingt allgemeines Wissen das jeder hat. Da muss man schon etwas geforscht haben um es zu wissen. Ka ob du mit Knowlege einfach Int meinst oder ob du auf Nature hast würfeln lassen, wo evtl. jemand auch noch Proficiency hat.
Mein goto ist 16 für die meisten Checks die ich als normal ansehe. Bei einfachen Sachen ehr 12 und bei schwer bin ich bei 22. Also ich bin sogar noch etwas härter als vorgegeben, liegt aber daran das die Spieler mir meist eh irgendwas über 20 für ihre checks un die ohren Hauen.
Und ich finde das nicht verkehrt, wenn halt keiner der Meinung war sich in der Natur (evtl. Arkana) auszukennen weiß man halt nicht alles was nötig ist in jeder Situation.
Nun, DC 20 ist "hard" -- heißt im Klartext, daß ein Charakter selbst mit maximalem Attributsbonus (ist ja in der Regel nur +5...) und passender Fertigkeit wohl erst ab Stufe 9 (Proficiency +4) auch nur eine 50/50-Chance auf Erfolg hat. Wie unbekannt sind Hydras in der Spielwelt doch noch mal genau...? :think:
In Tashas wird als DC um Dinge über ein Monster zu wissen angegeben: "The DC for a relevant ability check equals 10 + the creature’s challenge rating."
Und als Skill für Monstroitys (also Hyrdas) wird "Nature or Survival" angegeben.
[EDIT]
Und zur Situation: Wenn man ein Vieh nicht besiegen kann und nicht weiss wie, muss man sich halt vlt auch erstmal zurück ziehen und mehr Informationen sammeln.
In Tashas wird als DC um Dinge über ein Monster zu wissen angegeben: "The DC for a relevant ability check equals 10 + the creature’s challenge rating."
Und als Skill für Monstroitys (also Hyrdas) wird "Nature or Survival" angegeben.
[EDIT]
Und zur Situation: Wenn man ein Vieh nicht besiegen kann und nicht weiss wie, muss man sich halt vlt auch erstmal zurück ziehen und mehr Informationen sammeln.
Kann dem obigen nur zustimmen und ich finde, Du hast das mit der 20 schon ganz fair angesetzt und dann konsequent ausgespielt. Wenn die SCs es nicht wissen, dann wissen sie es eben nicht und müssen nach dem ersten "Oh shit"-Moment überlegen, wie sie damit umgehen. Bestimmte Schadensarten ausprobieren? Lieber zurückziehen? Das wären ja eventuell auch Optionen gewesen.
In Tashas wird als DC um Dinge über ein Monster zu wissen angegeben: "The DC for a relevant ability check equals 10 + the creature’s challenge rating."
Was eigentlich Blödsinn ist, weil die Gefährlichkeit eines Monsters nicht viel mit der Bekanntheit ihrer Eigenschaften zu tun hat. Eigentlich würde ich sogar erwarten, dass man über gefährliche Monster eher mehr weiß - mit einem Anteil an Seemannsgarn natürlich.
Ich finde die Regelung hohes CR = schwierig zu wissen auch fragwürdig.
Um allerdings ganz genau zu wissen, wie man ne Hydra legt, finde ich 20 ok.
Andere Sachen so a la da wachsen Köpfe nach kann man natürlich auch mit weniger wissen.
Und natürlich gibt's in der typischen D&D-Welt Hydras gleich als komplettes Speziespaket.
Hab mir gerade mal den Statblock angesehen. Die kann man halt auch ohne diese spezifische Methode töten. Und wenn ich eine auf meine Spieler loslassen würde, ich wette 50-50 dass sie sie einfach mit roher Gewalt plätten.
Charaktere der 8. Stufe spielen in der Liga "Helden des Reichs" (Spielleiterbuch) und widmen sich Gefahren, die ein ganzes Königreich bedrohen.
Je höher das CR, desto unwahrscheinlicher, dass jemand überhaupt überlebt, um davon zu berichten. Das lässt sich schon konsolidieren, wenn es beliebt. :)
Die 4e hat jeden Montsereintrag mit einem "Lore" Abschnitt ausgestattet, der sagte, welche Infos mit welchem DC und welchem Skill bekannt sind. Ich weiß nicht, warum man das in der 5e wieder gestrichen hat. Vielleicht schlicht Platzgründe... die 5e will ja "schlank" sein.
Dass es im Monsterhandbuch keine Tabelle mit Wissenswürfen gegen Schwierigkeiten gibt, das begrüße ich doch sehr.
Schließlich verliert so eine Tabelle genau dann ihren Wert, wenn der Spielleiter das Monster für sein eigenes Setting modifiziert (fluff) oder gar an dessen Werten und Eigenschaften dreht (crunch).
Kann ich nachvollziehen, aber das könnte man dann über den gesamten Fluff auch behaupten.
Die Beschreibungstexte kommunizieren die multiversenübergreifende D&D(5)-Lore, die quasi im ganzen D&D-Multiversum gleich ist.
Die besagten Tabellen sind aber auch bezogen auf die D&D-Lore nicht bindend, weil sie hochgradig vom Kontext abhängig sind. Zum Beispiel wird eine Abenteurergruppe in Sigil eine andere Tabelle zu den Slaadi benötigen als eine Abenteurergruppe in Eberron oder eine in Greyhawk.
Ich denke hier kann man lang und breit diskutieren. Aber: keep it simple.
Eine Tabelle könnte man ggf. sehr leicht modifizieren. 5 rauf, 5 runter. je nach Setting.
Das einfachste ist, eine solche Tabelle erst gar nicht zu liefern. Was das Monsterhandbuch ja auch vermeidet.
Wenn meine Kampagne im Unterreich spielt, benötige ich andere Tabellen als wenn das Unterreich nur ein Aspekt meiner Spielwelt ist.
Je nachdem, wo meine Kampagne angesiedelt ist, sind viele, wenige oder möglicherweise gar keine Informationen aus den Beschreibungstexten oder Wertekästen einer Kreatur bekannt.
Ein Wüstenbewohner kann über Kreaturen der Wüste sehr viel mehr berichten als ein urbanisierter Charakter in der gemäßigten Zone.
Ohne Tabelle gibt es diese Hierarchie, diese Informationsgliederung zu den Kreaturen des MM einfach nicht. Als DM musst du jetzt, vermutlich meistens on the fly, überlegen was man bzw. der wissbegierige SC mit welchem Knowledge Check weiss.
Schade.
Die Beschreibungstexte kommunizieren die multiversenübergreifende D&D(5)-Lore, die quasi im ganzen D&D-Multiversum gleich ist.
Die besagten Tabellen sind aber auch bezogen auf die D&D-Lore nicht bindend, weil sie hochgradig vom Kontext abhängig sind. Zum Beispiel wird eine Abenteurergruppe in Sigil eine andere Tabelle zu den Slaadi benötigen als eine Abenteurergruppe in Eberron oder eine in Greyhawk.
Wieso? Die Unterscheidung leuchtet mir nicht ein.
Wieso? Was an der Tabelle wird ungültig? Eine Information trifft zu oder eben nicht. Ob sie im Flufftext steht oder in einer Tabelle ist dabei doch egal.
BTW: Dran denken, dass das ein Warlock ist der den Effekt macht, also im Normalfall (ab Stufe 2) zweimal im Kampf, ab Stufe 11 ein drittes mal und ab Stufe 17 (wenn Single Class Wizards schon Stufe 9 Sprueche haben) ganze 4x ;)
So oft wird es also vermutlich nicht vorkommen.
Aber dann lese ich mir das durch und denke mir welcher Entwickler hat denn da Kloreiniger geraucht. Man setzt es ein, nachdem man getroffen hat wie einen Smite und schlägt damit jeden großen oder kleineren Gegner einfach zu Boden :-\
Einfach für einen Level 1 Spellslot, ohne Save ohne alles. Verglichen mit anderen Möglichkeiten Gegner "Prone" zu bekommen die ich kenne ich das ganz schön Krass.
Mein Ruling, wenn es wirklich wählen möchte, war jetzt Stärke Save vs Spell DC ob der Gegner niedergeht.
Stehe ich irgendwie auf dem Schlauch oder ist das Mega mächtig. Grade in einer Gruppe wo mehr Nahkämpfer sind die vom Vorteil auf Angriff profitieren rechne ich damit das ich bei dem Kämpfen ne große Schippe draufpacken muss, selbst mit meiner Regelung.
Bei den meisten Zaubern ist es aber, dass du entweder treffen musst ODER der andere muss einen Save schaffen. Du willst jetzt das beides passiert, was die Chance noch mal erheblich verringert.
Was machst du denn mit der Stufe 3 Fähigkeit des Totem Barbaren (Wolf) ? Die gibt auch allen befreundeten Nahkämpfern Vorteil auf ihre Angriffe. Hier jedoch nicht nur gegen den einen Gegner, sondern gegen alle die im Nahkampf mit dem Barbaren sind. Das kostet weder Spellslot, noch gibt es einen Save. Das ist immer "on" sofern der Barbar in Wut ist.
Abe alles klar, hier das hat mir schon mal in sofern weiter geholfen das ich es Regeltechnisch etwas einordnen kann. Jetzt muss ich nur noch diesen albernen Effekt in meinem Kopf verwurstet bekommen.
In der 5E-Variante lässt sich die Gefährlichkeit einfacher abschätzen. Bei jedem Schaden werden nicht nur einfach Trefferpunkte abgezogen, sondern parallel auch noch eine Verletzungsstufe (leicht, normal, schwer, gebrochen, bewusstlos) verwaltet, die ähnlich wie Erschöpfung funktioniert, d.h. man hat Nachteil bei Proben, kann keine Reaktionen mehr machen und ist schließlich außer Gefecht. Jeder Charakter hat eine Verletzungsschwelle, die um und bei 7 liegt und jeder Angriff, der mehr Schaden macht, erhöht die Verletzungsstufe. Liegt der Schaden über dem Vierfachen, geht's gleich zwei Stufen hoch. Eine lange Rast oder eine Medizin-Probe senkt sie wieder. Wer seine fünfte Verletzung bekommt, muss genau so wie bei 0 Trefferpunkten schauen, dass er nicht stirbt.
Damit sind Trefferpunktverluste in einem Kampf nicht ganz so bedeutungslos wie in der 5E und statt des typischen Jo-Jo-Effekts man hat eine kleine aber feine Todesspirale, die man jedoch mit ein oder maximal zwei Tagen Rast schnell wieder los wird.
Charaktere können bei Trudvang 5E nur Stufe 10 erreichen, d.h. die Trefferpunkte eines Kämpfers enden bei etwa 100. An den Waffenschäden haben sie meines Wissens nicht gedreht. Tatsächlich finde ich, dass die Gegner im Wurmtongue-Beispielabenteuer alle sehr schwächlich sind. Der Troll macht 1W10+4 Schaden, was gerade mal Stärke-18-Krieger mit Schwert entspricht und für mich nicht zu dem Bild passt, wo er einen Baumstamm schwingt.
Wenn man festlegt, das Heilmagie auch aus dem Trefferwürfelpool für Rast- Heilung "bezahlt" werden muss, schränkt das die Instant Heilung ja auch ein.
Die "gritty realism" Regel aus dem DMG halte ich hingegen für eine der schlechtesten Regelvorschläge der 5e überhaupt, weil sie nämlich die Balance zwischen Klassen, die bei kurzen Rasten ihre Fähigkeiten regenerieren und solchen, die lange brauchen, zuungusten letzterer aus dem Fenster wirft. Ohne zusätzliche "Meta-Anpassungen" durch den DM (mit denen man die Effekte einer schlechten Regel immer ausgleichen kann) völlig unbrauchbar.
Ähm, nein.
Also wenn man jeden Morgen pünktlich um 9 nach dem Frühstück kämpft mag das sein. Aber tatsächlich hängt es komplett davon ab wie die Kämpfe verteilt sind. Und da kann man mit längerem Rasten genauso 2/2/2 haben wie bei kürzerem.
Eine Longrest gibt es nur nach einer Ruhephase von einigen Tagen.
Ja, zu kniffelig sollte es nicht sein, herauszufinden wie ein Gegner zu besiegen ist.
Z. B. hatten sie vor der Hydra ja gegen Trolle gekämpft und hatte ich auch den DC auf 15 gesetzt, dass man das mit Feuer und Säure etc. weiss. (Zum Glück unwissend sogar Tasha-konform!)
Wusste aber auch nur ein NSC...
Ist die Leiche eines Menschen mit Locate Creature (https://www.dndbeyond.com/spells/locate-creature) oder mit Locate Object (https://www.dndbeyond.com/spells/locate-object) aufzuspüren?
Ich hätte gesagt mit beidem, aber was meint ihr?
https://www.sageadvice.eu/corpse-creature-or-object/
Hier eine Regelfrage, die extrem spezifisch ist und die ich für mich auch schon weitestgehend beantwortet habe, die ich euch aber zum freudigen debattieren hinwerfen will (so ihr wollt):
Kann ein Charakter mit dem Feat Warcaster den Cantrip Thorn Whip als Reaktion wirken, wenn sich ein Gegner mehr als 30 Fuß von ihm entfernt?
Deine Nahkampfreichweite beträgt ab jetzt für alle Gelegenheitsangriffszwecke immer 30 Fuß, weil du könntest ja..."Da kann ich direkt einhaken. Stell dir vor, du hast eine Peitsche (reach: 10 ft.) und ein Kurzschwert (reach: 5 ft.) in je einer hand, und ein Gegner in 10 ft. Entfernung geht weiter weg. Kannst du dann mit dem Kurzschwert angreifen?
der Zauberer hat ja die Peitsche noch gar nicht, bevor er den Spruch benutzt, und sie hält auch nicht anIst das wirklich wichtig? Die Erschaffung der Peitsche und der Angriff mit ihr sind ein und dieselbe Aktion. Die Möglichkeit, sie zu erschaffen und mit ihr anzugreifen ist also gleichzusetzen mit der Mögichkeit, mit einer, sagen wir, Hellebarde anzugreifen.
Hier eine Regelfrage, die extrem spezifisch ist und die ich für mich auch schon weitestgehend beantwortet habe, die ich euch aber zum freudigen debattieren hinwerfen will (so ihr wollt):
Kann ein Charakter mit dem Feat Warcaster den Cantrip Thorn Whip als Reaktion wirken, wenn sich ein Gegner mehr als 30 Fuß von ihm entfernt?
Nein. Range und Reach sind unterschiedliche Dinge. Reach ist für alle Kreaturen grundsätzlich 5 Fuß, sofern sie keine Features haben, die die Reach explizit erhöhen. Der OA triggert bei verlassen des Reach-Bereiches. Die 30 Fuß der Thorn Whip sind aber Range.
Reach ist für alle Kreaturen grundsätzlich 5 FußDas stimmt so nicht. PHB 195 sagt nur: "Most creatures have a 5-foot reach", eine generelle Standard- oder Mindest-reach gibt es nicht. Es gibt ja Kreaturen mit reach: 0 ft. (Swarm of rats, MM 339)
Sehr schön, wir nähern uns dem kern des ProblemsDas stimmt so nicht. PHB 195 sagt nur: "Most creatures have a 5-foot reach", eine generelle Standard- oder Mindest-reach gibt es nicht.
Sehr schön, wir nähern uns dem kern des ProblemsDas stimmt so nicht. PHB 195 sagt nur: "Most creatures have a 5-foot reach", eine generelle Standard- oder Mindest-reach gibt es nicht. Es gibt ja Kreaturen mit reach: 0 ft. (Swarm of rats, MM 339)
Die interessante (Kern-)frage ist ja: was ist eigentlich die reach? Sie wird nirgenwo definiert. Einen Hinweis finden wir im PHB auf erwähnter Seite 195:
"Most creatures have a 5-foot reach and can thus
attack targets within 5 feet of them when making a
melee attack."
Das scheint zu bedeuten, das die reach einer Kreatur (oder besser, eines Angriffs) die Reichweite bezeichnet, innerhalb derer sie Gegner mit Nahkampfangriffen angreifen kann. Thorn Whip verlangt einen Nahmkampfangriffswurf und hat eine Reichweite von 30 Fuß, ergo: 30 fuß reach.
Was die Grundlage für meine Eingangsfrage war. ;D
Ich meine, du verwechselt das Waffenattribut "Reach" mit der Spielmechanik reach.
Nimm den Ancient Black Dragon, dessen Bite Attack eine reach von 15 ft. hat. Eine Reach-Waffe braucht er dazu nicht.
Das sind verschiedene Mechaniken.
Sehr schön.
Die relevante reach für den Gelegenheitsangriff ist natürlich nicht beliebig, sondern nur im Bereich 30 ft. auf 35 ft. relevant.
Und entfernte Gegner heranzuholen is ja der Sinn des Spruchs.
Aber du sprichst den kontroversen Charakter der Regelnutzung an.
Warum sollen das verschiedene Mechaniken sein?
Ein Humanoid hat mit den meisten Waffen 5 Fuß Reach für Melee Attacks. Mit einer Reach Weapon hat er 10 Fuß Reach. Gleiche Mechanik.
Ich denke, du liest da etwas, das da nicht steht.
"You can make an opportunity attack when a hostile
creature that you can see moves out of your reach."
(PHB 195)
Meinst du das?
Die Thorn Whip ist aber keine Reach Weapon. Schau mal bei der Whip, also der Waffe. Da steht es explizit, dass sie das Reach Attribut hat. Bei dem Zauber steht nix von Reach.
Ja. Das ist die Bedingung für den OA. Die wird mit Thorn Whip nicht erfüllt.
Ein Satz zur Definition von Reach hätte ja genügt.
Absolut. Deswegen habe ich diese Frage hier reingeworfen, weil die Definition fehlt und man daran herrlich herumdebattieren kann. Ich hoffe, niemanden verärgert zu haben. :)
Nein, nicht verärgert. Ich finde es nur immer wieder interessant, wie andere für mich selbst recht eindeutige Wordings anders auffassen. Für mich ist klar: da muss explizit irgendwo eine andere Reach stehen, sonst beträgt die immer 5 Fuß.
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach. To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach.
When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature.
Threatening Reachdas dürfte aus der 4. Edition stammen, aus 5e ist mir nichts dergleichen bekannt.
in Kombination mit dieser Formulierung:
Also ich prüfe: Ist der Gegner in meiner Reichweite?
---> Ja. Super, ich mache eine OA. Aber ich kann sie auch durch einen Zauber ersetzen ("rather than").
---> Nein: Schade
Und dadurch ergibt sich für mich die Folge:
Bewegung --> in reach --> Ersetzen durch Zauber und nicht
Bewegung --> Zauber = OA
weil ich kann nix ersetzen was nicht da war
Noch zu dem Drachen: ich kann jetzt gerade nicht nachsehen, aber iirc braucht der Threatening Reach, sonst triggern seine Gegner OAs trotzdem bei 5 Fuß und nicht bei 15 Fuß.
das dürfte aus der 4. Edition stammen, aus 5e ist mir nichts dergleichen bekannt.
ich kann dem nicht ganz folgen, glaube aber, dass du implizierst, dass die 30 ft. Reichweite des cantrips erst dann immanent werden, wenn man den Zauber wirkt. Dann müsste analog aber gelten, dass auch die 10 ft. reach einer Hellebarde erst dann existieren, wenn man mit ihr angreift, man folglich mit ihr auch keine OA auf 10 ft. machen könnte. Was natürlich so nicht ist.
Vielmehr reicht doch die Möglichkeit, mit der Hellebarde anzugreifen (man muss sie in Händen halten) oder eben den Zauber zu wirken (man muss ihn glernt haben), für die Ermittlung der reach.
Die kann ich mit einer Nahkampfwaffe machen, die eine Reichweite von x hat.Eine Waffe ist keine Notwendigkeit für eine OA. Das steht nirgendwo, außerdem kann man auch unarmed OA´s ausführen.
ich kann dem nicht ganz folgen, glaube aber, dass du implizierst, dass die 30 ft. Reichweite des cantrips erst dann immanent werden, wenn man den Zauber wirkt. Dann müsste analog aber gelten, dass auch die 10 ft. reach einer Hellebarde erst dann existieren, wenn man mit ihr angreift, man folglich mit ihr auch keine OA auf 10 ft. machen könnte. Was natürlich so nicht ist.
Vielmehr reicht doch die Möglichkeit, mit der Hellebarde anzugreifen (man muss sie in Händen halten) oder eben den Zauber zu wirken (man muss ihn glernt haben), für die Ermittlung der reach.
Die Hellebarde ist halt schon physisch da ...In einer Welt mit Magie macht das keinen Unterschied. Getroffen werden kann man von beidem, und es geht auch gleich schnell.
Die Dornenpeitsche ist dagegen erst mal nur in deinem Kopf
Power Word Kill in petto
Dann müsste analog aber gelten, dass auch die 10 ft. reach einer Hellebarde erst dann existieren, wenn man mit ihr angreift, man folglich mit ihr auch keine OA auf 10 ft. machen könnte. Was natürlich so nicht ist.
Vielmehr reicht doch die Möglichkeit, mit der Hellebarde anzugreifen (man muss sie in Händen halten) oder eben den Zauber zu wirken (man muss ihn glernt haben), für die Ermittlung der reach.
Eigentlich schon:
"Reach
This weapon adds 5 feet to your reach when you Attack with it, as well as when determining your reach for Opportunity Attacks with it."
Beim Zauber steht nicht dass er reach bei Opportunity Attacks erhöht, also bleibt reach dort bei 5 Fuß.
Das interessante ist ja, dass thorn whip einen Nahmkampfangriffswurf verlangt, wie jede normale Waffe auch, was OA-technisch relevant ist. Das Powerword tut nichts dergleichen. Aber ja, wenn du beide Zauber beherrschst, lässt sich das so auslegen, schätze ich.
Noch zu dem Drachen: ich kann jetzt gerade nicht nachsehen, aber iirc braucht der Threatening Reach, sonst triggern seine Gegner OAs trotzdem bei 5 Fuß und nicht bei 15 Fuß.
Der Feat War Caster erlaubt es mir eine OA mit Zaubern zu machen. Der Zauber ist also die Nahkampfwaffe.
Ich: DM, du bekommst ein Problem, wenn ich Zugriff auf lvl 4 spells bekomme, denn anders als bei z.B. "summon lesser demons" stehst bei "conjure woodland beings" nicht dabei, dass der DM sich aussuchen kann, was erscheint. 8 pixies blablabla
Ich: Kontrolliere ich am Ende so viele Kreaturen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, dass der Kampf den ganzen Abend dauert und die anderen Spieler eine Parallelrunde aufmachen können. Oder einschlafen.
Weil es sonst so lächerlich aussieht wie Warhammer - Waffen, die größer als der Träger sind. >;D
Das DnD nicht so sehr realistisch ist, heißt ja aber nicht, dass es gleich völlig beliebig sein braucht. Und die Rassen sind an sich so gebalanced wie sie sind. Halblinge beispielsweise haben schon paar nette Sachen, wie etwa dass sie niemals eine 1 würfeln. Und frag mal Kobolde. Pack Tactics als SC, das ist schon sehr gut.
Wollte man also hingehen und Bewegungsweite und Waffennutzung auf das "Normalmaß" anheben, dann müsste man bei kleinen Viechern tatsächlich überdenken, ob man sie nicht wieder an anderer Stelle zurechtstutzt.
Die Kobolde sind mit Pack Tactics schon stark, dafür haben sie aber auch 3 Attributspunkte weniger als alle anderen.
Das ist inzwischen beides überholt.
Wo finde ich denn die neuen Werte?
In Mordenkainen Presents: Monsters of the MultiverseDanke
Wobei der wegfall des Negative Modifier schon als Errata zu Volos raus kam.
Das DnD nicht so sehr realistisch ist, heißt ja aber nicht, dass es gleich völlig beliebig sein braucht. Und die Rassen sind an sich so gebalanced wie sie sind. Halblinge beispielsweise haben schon paar nette Sachen, wie etwa dass sie niemals eine 1 würfeln. Und frag mal Kobolde. Pack Tactics als SC, das ist schon sehr gut.Nicht so ganz, ich mein die meisten sind schon ziemlich aus gewogen aber es gibt schon ein paar ausreißer:
Wollte man also hingehen und Bewegungsweite und Waffennutzung auf das "Normalmaß" anheben, dann müsste man bei kleinen Viechern tatsächlich überdenken, ob man sie nicht wieder an anderer Stelle zurechtstutzt.
Wo doch aktuell bei D&D sowieso alles glatt gebügelt wird, sollte man da auch ansetzen?
Intuitiver wär's wahrscheinlich, wenn man einfach sagen würde, daß jedes Volk natürlich auf die eigene Größe zugeschnittene Waffen anfertigt und somit zumindest prinzipiell Zugriff auf die gesamte Bandbreite hat. Aber dann müßte man halt auch jeder Waffe für jede Größenklasse eigene Werte für Gewicht, Schaden, eventuelle Reichweite usw. usf. zuordnen, und den Aufwand haben Wizards meiner dunklen Erinnerung nach nur einmal ansatzweise für 3.5 betrieben...
Bißchen komisch halt, daß Zwerge (!) regeltechnisch mittelgroß sind und also dieselben Zweihänder und Langbögen führen dürfen wie Menschen und Elfen.
Aber soweit ich weiß nicht "automatisch" - ich meine das Zuweisen eines neuen Ziels wäre eine Bonus Action.
Gesinnung: Rechtschaffen Chaotisch
Was mir gerade auffällt:
Da empfiehlt sich vielleicht eine gut-böse Gottheit? ~;D
Du könntest Erathis (Schutzherrin der Zivilisation, hat die Minotauren unter ihren Schutz genommen als Baphomet besiegt wurde.) nehmen.
Die taucht in der 5e imho aber nicht mehr auf.
Puh schwörich, die Götter stammen ja alle aus ner Zeit, als Minos halt Monster waren und sonst nix.
Aus dem Faerun Pantheon fallen mir gerade nur 2 Gottheiten ein:
- Ilmater wg dem Pazifismus;
- Mielikki weil Naturgottheit und NG Gesinnung, tät mE ganz gut passen zu nem Reformierten Monster.
Ein wenig weit hergeholt, aber der Mulhorandische Pantheon in den Vergessenen Reichen kennt Hathor, eine Göttin, die meist menschlich mit Kuhkopf dargestellt wird.
Sie ist Neutral Gut..hier mal der Eintrag: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Hathor
Kligt spannend. Das Neutral stört mich auch nicht. Zu dem Rechtschaffen bei dem Charakter fühlte ich mich auch etwas durch die Klasse Paladin und dem Hintergrund Fraktionsagent (Harfner) gedrängt. Da ic hdas Rollenspiel aber als höherwertg sehe, als es das sich genau an die Lore zu halten je sein wird, ist es biegsam wie Bambus.Klugscheisser-Forgotten Realms Lore-Modus an (ignorieren, wenn kein Interesse):
Klugscheisser-Forgotten Realms Lore-Modus an (ignorieren, wenn kein Interesse)::d
Zu Harfnern passt "Neutral" durchaus sehr gut, denn sie sind nicht prinzipiell nur für das "Gute" in der Welt, sondern eher für ein Gleichgewicht der Kräfte.
Heisst aber nun nicht, dass Dein Paladin nicht Rechtschaffen sein kann. Sogar mit der One Step-Rule aus vergangenen Editionen würde das passen (die allerdings ain den FR sowieso aufgehoben wurde).
Vielleicht noch dieser Hinweis: rechtschaffen chaotisch gibt es als Gesinnung nicht. Eine Gesinnung setzt sich immer aus den beiden Teilen Rechtschaffen vs chaotisch und gut vs böse zusammen.
Ich würde lieber nicht viel am Deathsave System einschrauben, weil da auch viel anderer Kleister hintersteckt.
Die vorgeschlagenen Änderungen wie etwa 5ft kriechen, werfen die Frage auf, wie das Feld des Kriechenden zu Behandeln ist. In meiner Runde ist es zum Beispiel Gang und Gebe auf dem Feld von Toten zu Stehen/drüber zu steigen ohne Movement Einbußen.
Dann auch die Frage was los ist wenn man aus Reichweite kriecht. Qualifiziert das für eine AoO? Und vor allem, wenn es Spieler können, können es in der Regel auch die Monster… wird man natürlich nicht machen bei den Schergen aber es ist theoretisch wieder mehr woran der DM denken muss…
Zu guter Letzt ist Spare the Dying einer der besseren Cantrips und braucht mMn. keine Verbesserung. Insbesondere nicht eine die einem 5 extra Würfe gibt ohne Risiko wieder aufzustehen und weiterzukämpfen (mit 1HP kämpft es sich gleich wie mit 600).
Out of Combat könnte man deine Variante übrigens auch ausnutzen. Man schnappe sich den Stabilisierten, füge Ihm Schaden zu, Caste den Cantrip und schaue zu wie er wieder 5 Würfe kriegt magisch auf einen HP zu kommen. Das entschärft gewisse Situationen enorm.
Alles in Allem ist die Chance in 5e zu sterben eh nur in Tier 1 und Tier 2 gegeben. Danach haben die meisten PC so viele Fähigkeiten und Zugriff auf Ressourcen das ein permanenter Tod nur mit einem TPK einhergeht oder einer sehr „grittigen“ Kampagne.
Von den vorgeschlagenen Änderungen ist die Option die Deathsaves verdeckt an DM zu würfeln noch die Einfachste und auch sinnvollste
Es scheint keine Regel für das "Shoven" (wie heißt das auf Deutsch?) eines Gegners in einen anderen Gegner zu geben.
Wie würdet ihr das handhaben?
Zur Erläuterung:
Kombi geht so:
Attack mit bludgeoniong Weapon - Crusher 5ft diagonal nach oben - Hammering Horns 10ft away from me (also weiter diagonal nach oben). Gegner fällt dann runter, kriegt fallschaden und ist prone.
Im Video schiebt er den Gegner grade nach oben. Dann ist er noch in Nahkampfreichweite.Nicht einmal, wenn ich einen Würfel annehme statt einem Quadrat, ist er das noch. 5 ft. sind in jede Richtung gleich weit. ;)
Im Video schiebt er den Gegner grade nach oben. Dann ist er noch in Nahkampfreichweite. Aber ich sehe keinen Grund anzunehmen dass das unter normalen Umständen mit Crusher gehen sollte.Crusher hat RAW keine Einschränkung in Bezug auf die Richtung, das heißt du kannst den Gegner damit technisch gesehen auch zur Seite, in Richtung zu dir, nach oben und wenn der Gegner fliegt oder Schwimmt auch nach unten schieben.
Was für Gründe, außer dass es sich ein bisschen cheesy anfühlt sprechen dagegen?Es ist verkehrt herum. "Cool" wäre den Gegner zuerst auf die Hörner zu nehmen, hoch zu werfen, und dann dann mit der Waffe einen Homerun zu schlagen. ^-^
So als Einmal-Aktion würde ich es vermutlich zulassen, aber ich bin mir sicher, dass das zum Standardmove wird - und das ist so langweilig wie der Hulk. ;)
Nicht einmal, wenn ich einen Würfel annehme statt einem Quadrat, ist er das noch. 5 ft. sind in jede Richtung gleich weit. ;)
Und "dann fällt er" passt wiederum nicht in die Aktions-Ökonomie.
Crusher hat RAW keine Einschränkung in Bezug auf die Richtung, das heißt du kannst den Gegner damit technisch gesehen auch zur Seite, in Richtung zu dir, nach oben und wenn der Gegner fliegt oder Schwimmt auch nach unten schieben.
Ist vermutlich nicht so gedacht, aber das ist mal wieder ein Fall wo sie Regeln schlampig formuliert sind.
Doch. Er geht ja im Video 5 Fuss senkrecht nach oben. Dann wäre er diagonal noch innerhalb von 5 Fuss.Die Diagonale eines Quadrats mit 5' Kantenlänge beträgt 7,071'. Nö, ist er nicht. ;)
Typisch 5e halt. Selbst mit nem fly speed steht nirgendwo, dass man sich damit nach oben (oder unten) bewegen kann. Zumindest nicht im PHB. RAW ist Fliegen einfach nur wie Laufen 2D, nur dass man eben schwebt.Das Fliegen funktioniert als Bewegung in Höhe X. Die Problematik sind Steig- und Sinkflug - aber das ist normalerweise vernachlässigbar. Aufpassen muss man nur, dass der Fly-Speed richtig aufgeteilt wird. Also z.B. 30 ft. hoch, dann nur noch 30 ft. waagrecht. Auch hier ist das Problem die Diagonale...
Die Diagonale eines Quadrats mit 5' Kantenlänge beträgt 7,071'. Nö, ist er nicht. ;)
In 5E schon. Die Entfernung zu einem diagonal benachbarten Quadrat ist als 5 Fuss definiert.und beim nächsten Schritt 10 Fuss, immer schön abwechselnd, wenn man sich diagonal bewegt.
und beim nächsten Schritt 10 Fuss, immer schön abwechselnd, wenn man sich diagonal bewegt.
Das ist aber nicht die normale Regel sondern die optionale aus dem DMG (Seite 252 im Englischen).Jup.
Die Diagonale eines Quadrats mit 5' Kantenlänge beträgt 7,071'. Nö, ist er nicht. ;)Wenn das so wäre könntest auch niemanden angreifen der in der Ebene auf einem Feld Steht das Diagonal an dich angrenzt, und das ging bei DnD sogar in Editionen wo man in der Diagonalen Bewegung die Kästchen nicht als 5ft gezählt hat.
@balance: man holt sich hierüber eine Knock Prone Fähigkeit, soweit ich verstanden habe ohne Save oder andere Abwehrmöglichkeit. Und alles zusätzlich zum normalen Schaden, auf den noch der Fallschaden kommt. Plus das Forced Movement zum Positionieren des Gegners. Das ist jetzt kein kleiner Vorteil, imo.
Und auch wenn die Space als Area definiert ist, heißt das nicht, dass sie vertical unendlich ist.
Alle anderen Feats und Fähigkeiten, die mit push oder shove funktionieren sollen und eine Richtungsangabe haben, benutzen auch einen solchen Wortlaut (push away).
Mein Gedankengang war eher zu hinterfragen, warum es nicht zulassen, wo es Spielmechanisch gar kein unbalanced Vorteil ist und eigentlich Spaß macht.
Niemand geht davon aus dass ein 2D Feld vertikal unendlich ist, sondern eher im Normalfall (alle Beteiligten unterliegen der Schwerkraft)unoccupied heißt aber nicht zugänglich, sondern unbelegt/unbesetzt (im übertragenen Sinne auch zugänglich, aber hier macht die wörtliche Übersetzung tatsächlich Sinn). Es geht auch gar nicht um die Fähigkeit der Kreatur sich zu bewegen, sondern um die regeltechnische Möglichkeit, dass das Ziel auf den entsprechenden Platz bewegt wird. Außerdem: Ein Feat ist ja kein Normalfall.
der Luftraum nicht zugänglich ist.
Hier sind die Regeln tatsächlich nicht so klar. "push away" kann als grade Linie gemeint sein, so dass sich die Endposition direkt aus der Anfangsposition des Angrifers oder Ziels ergibt. Es ist aber auch denkbar das der Angreifer den Winkel (mit +/- 45 Grad) frei wählen kann.RAW sind nicht 100% klar, RAI wurden aber per Twitter Post im offiziellen Twitterchannel des Designers erkläutert. "push away" heißt in direkter Linie weg, diagonal ist möglich. (https://twitter.com/jeremyecrawford/status/768501762902720512)
Es ist auch nicht 100% klar dass ein normaler push den Gegner nicht nach oben verschieben kann, wobei ich push = schieben als horizontale Bewegung interpretieren würde. Im normalen Sprachgebrauch werden Bewegungen gegen die Schwerkraft ja als werfen oder heben etc. bezeichnet.s.o. vertical nach oben ist nur möglich, wenn das Ziel sich über einem befindet. Übrigens wurde die Nachfrage zu Crusher nicht kommentiert, man darf mutmaßen warum - ich würde behaupten weil klar ist, dass es hier nicht um Push geht und die vorgeschriebene Richtung deswegen nicht besteht.
"Spaß macht" ist rein subjektiv. Nicht jeder möchte Manöver im Spiel haben die von der Anschauung her keinen Sinn machen. Dass Leute nach Kinnhaken senkrecht nach oben fliegen kenne ich eigentlich nur von Asterix...Bei Asterix und Obelix sind das wohl aber eindeutig mehr als 5 Fuß. Subjektivität ist ok, aber die konkrete Anschauung kann ich schon seltsam finden, in einem Setting mit Magie, Psi und echten Chanbara Style Mönchen. D&D ist ja shcon Heroisch und High Adventure. Wer Hard & Gritty spielen will spielt doch eher andere Systeme.
Der andere Grund wäre: wenn man Crusher + Push so regelt, dann kann man schlecht argumentieren dass andere Charaktere deren Fähigkeiten genauso formuliert sind anders funktionieren.Das stimmt, mache ich aber auch nicht. Also umgekehrt, ich argumentiere das Crusher mit Open Hand auf und dem Push Effect sogar hervorragend funktioniert.
Z.B. Open Hand Monk. Der bekäme auf Stufe 3 zwei Angriffe die den Gegner 20 Fuss nach oben werfen
(und anders als beim Minotaurus muss man nicht 11 Beholderaugen zudrücken damit die Gleichzeitigkeit funktioniert).Die Gleichzeitigkeit ist eindeutig, sogar RAW. Zwei Effekte die gleichzeitig stattfinden (hier: immediatly) werden in Ihrer Reihenfolge von demjenigen bestimmt, der die Kreatur kontrolliert, in dessen Zug die Effekte passieren (Xanathar p 77 "Simultaneous Effects)) .
Und andere SC sind ggf noch stärker.Das ist ja genau das Argument, warum ich sage, dass man das Manöver zulassen kann, weil andere Kombinationen noch viel heftiger sind.
unoccupied heißt aber nicht zugänglich, sondern unbelegt/unbesetzt (im übertragenen Sinne auch zugänglich, aber hier macht die wörtliche Übersetzung tatsächlich Sinn).
RAW sind nicht 100% klar, RAI wurden aber per Twitter Post im offiziellen Twitterchannel des Designers erkläutert. "push away" heißt in direkter Linie weg, diagonal ist möglich. (https://twitter.com/jeremyecrawford/status/768501762902720512)
s.o. vertical nach oben ist nur möglich, wenn das Ziel sich über einem befindet.
Bei Asterix und Obelix sind das wohl aber eindeutig mehr als 5 Fuß. Subjektivität ist ok, aber die konkrete Anschauung kann ich schon seltsam finden, in einem Setting mit Magie, Psi und echten Chanbara Style Mönchen. D&D ist ja shcon Heroisch und High Adventure. Wer Hard & Gritty spielen will spielt doch eher andere Systeme.
Einen Angriff 5 Fuß nach oben und 15 Fuß dann diagonal nach oben weg. Dann kann er, so er noch move hat, hinterher und falls er so hoch springen kann nochmal open handen und weitere open handed 15 Fuß nach oben weg hauen.
Die Gleichzeitigkeit ist eindeutig, sogar RAW. Zwei Effekte die gleichzeitig stattfinden (hier: immediatly) werden in Ihrer Reihenfolge von demjenigen bestimmt, der die Kreatur kontrolliert, in dessen Zug die Effekte passieren (Xanathar p 77 "Simultaneous Effects))
Das ist ja genau das Argument, warum ich sage, dass man das Manöver zulassen kann, weil andere Kombinationen noch viel heftiger sind.
Klar. Aber das ändert nichts daran dass 2D Feld aussuchen eine mögliche Interpretation ist (und meiner Ansicht nach aus genanntem Grund die naheliegendste.)
So richtig klar ist das nicht. Wenn ich jemanden ein Feld weg schiebe dann gibt es 3 Felder die weiter weg sind. Da kann entweder das mittlere oder eins der 3 gemeint sein (ist das was er mit diagonal meint?)
Also ich spiele D&D mit quasi "gritty realism" also ist die Aussage schonmal falsch :) Was D&D ist und was das genau bedeutet ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Ich sehe halt bei einem Hammerschlag der den Gegner senkrecht nach oben fliegen lässt keinen "coolen Move" sondern Comicphysik.Der Einzelfall negiert keine allgemeine Aussage. Sagen wir einfach für Hard & Gritty gibt es eine Vielzahl an Systemen die diesen Spielstil besser unterstützen als D&D. Du darfst natürlich D&D spielen wie du willst.
Es ist richtig dass der Monk nur einemal pro Runde 20 Fuss ausführen kann. Aber der Gegner wird sicher nicht in der Luft stehen bleiben. Es ist auch bei einem einzelnen Push nicht so klar wann die Schwerkraft "einsetzt". Nehmen wir einen normalen 15 Fuss Push über einen 10 Fuss Graben. Landet der Gegner auf der anderen Seite oder fällt er sobald er in das erste Grabenfeld versetzt wird ?Da bleibt nichts in der Luft stehen. Du musst die mechanische Abhandlung von dem, was in der Spielwelt geschieht natürlich erzählerisch trennen.
Nein.Verzeih mir, aber das musst bitte erläutern. Ich habe Regeln wiedergegeben und deren Quelle angegeben, da ist es mit einem einfachen "Nein." nicht widerlegt.
Das ist doch falschrum argumentiert. Wenn Manöver X für SC A sehr heftig ist und erlaubt ist, warum sollte dann X für SC B bei dem es weniger gut ist verboten sein ?Genau das ist meine Argumentation. Die Crusher + Openhand oder Crusher + Battle Master Push oder xy andere Fähigkeiten sind möglich (oder laut dir zumindest eher möglich - mehr immersiv - wie auch immer), warum also nicht Crusher + Hammering Horns erlauben.
Aber wenn hochhämmern und 10 Fuss push geht dann wird es schwer zu argumentieren dass hochhämmern und 30 Fuss push nicht gehen sollte.Geht ja auch.
Zugestanden, aber das heißt ja nicht zeitgleich, dass das 2D Feld nicht auch auf einer erhöhten Ebene liegen kann.
Der Einzelfall negiert keine allgemeine Aussage.
Also das ein Extrem ausgebildeter Hammerkämpfer jemandem die Beine weghaut und der dann aus Momentum heraus nichtmal so hoch fliegt wie er groß ist, warum soll das nicht passieren?
Natürlich fliegt er dann 15 Fuß weit, wenn er so über den Graben kommt, landet er drüben auf sicherem Boden.
Die meisten "Push aways" haben aber ein up to, man kann also wählen, dass der Gegner nur 10 (oder 7,5 - um auch nen evtl zusätzlichen argumentativ herbeigeführten Dexsave zum festhalten am Rand zu verhindern).
Verzeih mir, aber das musst bitte erläutern. Ich habe Regeln wiedergegeben und deren Quelle angegeben, da ist es mit einem einfachen "Nein." nicht widerlegt.
Genau das ist meine Argumentation. Die Crusher + Openhand oder Crusher + Battle Master Push oder xy andere Fähigkeiten sind möglich
warum also nicht Crusher + Hammering Horns erlauben.
Aber auch abseits vom Hämmern gibt es eine Vielzahl von Moves die mächtig oder gar mächtiger sind.
Wenn man nur ein 2D Feld aussuchen kann dann kann man die Höhe nicht auswählen.Das Feld selbst ist 2D, aber die Spielwelt ist natürlich 3D. Also befindet sich das Feld in einem 3D Raum, die Koordinaten sind innerhalb der 5ft mit der Zusatzbedingung nicht belegt, frei wählbar.
In der Logik schon.Das war aber nicht der Kontext meiner Äußerung. Der war statistisch.
Weil der Schlag von unten kommen müsste. Und da ist der Boden im Weg. "Beine weghauen" würde ja bedeuten dass jemand fällt. Es führt aber nicht dazu dass jemand hoch fliegt.Das letzte mal als ich mich im Spiegel oder andere lebende Wesen angeguckt habe reichten die nicht mit ihrem ganzen Körper auf den Boden.
Warum ist das natürlich bei einem waagerechten Push ?Weil es ein Push ist. Wenn ich in der Lage bin jemanden 4,5m weit zu schubsen, dann "fliegt" er auch über Gräben im Boden.
Mit einer normalen 15 Fuss Bewegung würde man in den Graben fallen.
Warum sollte das Ziel nicht Fallen wenn es das erste Grabenfeld erreicht ?
Bleiben wir bei 15 Fuss (könnte ja sein dass statt dem Graben dort eine Fallgrube ist die der Monk garnicht kannte.)Wenn ich ihn 15 Fuß weit schubse und eine Fallgrube bei 10 Fuß versteckt ist, dann löst die wahrscheinlich nichtmal aus (ausgehend davon, dass sie gewichtsgetriggert ist) Wenn man mit seinem normalen Move (ohne flying) die gleiche Strecke zurücklegt, tritt man ja auf die Fallgrube und löst sie aus.
Wie gesagt: da steht "Immediately after you hit a creature with a melee attack as a part of the Attack action on your turn, you can use a bonus action to attempt to shove that target with your horns." (A). Sagen wir also "attempt to shove" passiert gleichzeitig mit dem Fallen (B). Dann macht das Ziel einen Save, bei dem es z.B. eine Reaction einsetzen kann (C). Geht der Save daneben wird es geschoben (D). Logischerweise kommt A vor C und C vor D. Wenn aber A und B gleichzeitig sind dann muss B auch vor C passieren.Nein, das verwechselt die mechanische Abhandlung und die spielweltliche Abfolge. Es hinge also von der Reaction ab, was weiter passiert. Die Reaction ist ja potentiell dazu geeignet, den Shove unmöglich zu machen, dann wären aber in der Spielwelt die Dinge auch nicht passiert.
Nur wenn man mit 3D spaces spielt. Und auch dann ist es nicht klar warum jemand 15 Fuss hoch fliegen und dann senkrecht runter fallen sollte. Eine Flugbahn wie beim springen wäre logischer.Wie soll man nicht in einem 3D Raum spielen? Wie kann man dann fliegende Kreaturen abbilden? Ja, mit der Flugbahn hast du recht, RAW gibt's die aber nicht. Kann man aber natürlich auch Rulen, aber was würde das ändern?
Wegen der fehlenden Gleichzeitigkeit würde ich es nicht zulassen auch wenn Crusher senkrecht nach oben erlaubt ist.Das hast du mir aber immernoch nicht dargelegt. RAW ist es gleichzeitig. Wenn eine Reaction canceld ist es nicht gleichzeitig, aber auch nicht hintereinander, da die Bonusaktion dann einfach gar nicht stattgefunden hätte.
Das mag sein. Aber wenn die Regeln etwas nicht erlauben dann kann das kein Argument sein. Es gibt sehr viele Dinge die nicht erlaubt sind auch wenn sie nicht besonders mächtig sind.Nach Regeln ist es ja aber erlaubt. Deswegen hatte ich im Ruling Faden gefragt.
Weil es ein Push ist. Wenn ich in der Lage bin jemanden 4,5m weit zu schubsen, dann "fliegt" er auch über Gräben im Boden.Ein Medizinball liegt vor mir. Wenn ich ihn werfe, fliegt er. Wenn ich ihn schubse, rollt er. Das ist zumindest meine Vorstellung der Begriffe.
Im Film hat die Barbarin die Gegner gestoßen und wenn sie nicht ihren Stärkerettungswurf geschafft haben, wurden er in einen unbesetzten Raum 1,5m weit nach Wahl der Barbarin bewegt. Und dargestellt wurde es schon mit einer hoch und runter Bewegung.Der Film hält sich aber nicht an die Regeln. Muss er auch nicht. Ist ein Film.
Holga ist faktisch auch keine Barbarin - das ist ein Monk mit Axt als Monk-Weapon.Eigentlich weder noch. Laut ihren Kreaturenbogen ist sie nur humanoid. Regeltechnisch ist sie kein Charakter.
Das Feld selbst ist 2D, aber die Spielwelt ist natürlich 3D. Also befindet sich das Feld in einem 3D Raum, die Koordinaten sind innerhalb der 5ft mit der Zusatzbedingung nicht belegt, frei wählbar.
Weil es ein Push ist. Wenn ich in der Lage bin jemanden 4,5m weit zu schubsen, dann "fliegt" er auch über Gräben im Boden.
Nein, das verwechselt die mechanische Abhandlung und die spielweltliche Abfolge. Es hinge also von der Reaction ab, was weiter passiert. Die Reaction ist ja potentiell dazu geeignet, den Shove unmöglich zu machen, dann wären aber in der Spielwelt die Dinge auch nicht passiert.
Ja, mit der Flugbahn hast du recht, RAW gibt's die aber nicht. Kann man aber natürlich auch Rulen, aber was würde das ändern?
Das hast du mir aber immernoch nicht dargelegt. RAW ist es gleichzeitig.
Ich würds so rulen: Alle push / shove whatever forced movement Fähigkeiten usw. funktionieren in vertikaler Richtung nur gegen Kreaturen die min. eine Größenkategorie kleiner als die SC sind. D.h. kleine, leichtgewichtige Gobos dürfen gerne durch die Luft segeln und an die Decke geklatscht werden, dicke schwere Orks nicht. Wenn die Spielenden dann schlau genug sind nen Enlarge zu wirken seis drum, find ich cool. Ansonsten geht das ja alles weiterhin horizontal.
Das ist etwas anderes als ein 2D Feld aussuchen.Ich sehe den Unterschied nicht. Oder unterstellst du, dass Plätze an denen Kreaturen sein oder sich hinbewegen/-bewegt werden können in D&D keine Höhen-Ordinate haben. Das ist nicht richtig, da es z.B. Regeln fürs Klettern und Fliegen gibt.
Kann man vermutlich machen. Wobei das Gegenteil vermutlich auch denkbar ist. Die Frage kam bei uns letztlich vor allem wegen Spike growth auf.Gerade bei Spike Growth finde ich es noch plausibel, wenn der Growth eben auch eine gewisse Höhe erreicht. Aber hier ist es wohl wirklich einfach nicht RAW abgedeckt, es muss also durch den DM ein Ruling erfolgen, bis zu welcher Höhe man noch erwischt wird. Ein Hinweis ist, dass laut Beschreibungstext die Area immernoch natürlich aussieht. Also ist eine Höhe von mehr als Strauch- oder Buschhöhe (1m?) eher unimmersiv.
Das wäre eine Reaction auf Shove. Eine Reaction auf den Save (z.B. Warmage Arcane Deflection) bedeutet ja dass der Shove tatsächlich stattfindet, und passiert damit nach dem Versuch das Ziel zu schubsen.Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst. Eine Reaction kann den Ablauf natürlich unterbrechen: Generell schon weil eine Reaction eine Special Action (keine Bonus-) ist. Und bei den meisten Fähigkeiten, die eine Reaction erlauben, weil eine Specific Rule die General Rule übertrumpft. Also Im Bsp: Minotaurus attackiert Warmage (hier könnte Spieler des Warmage schon Reaction: Arcane Deflection ansagen und hoffen, dass es nicht trifft) und trifft, wählt Crusher nach oben (kein Save), sagt Hammering Horns an, STR Saving Throw - Warmage Reaction Arcane Deflection - wenn geschafft, fällt Warmage 5 Fuß runter und nichts passiert. Wenn nicht geschafft, waren Hammering Horns erfolgreich, push away 10ft. Fällt 10-15ft (je nach konkreter Interpretation von away) - Falling Damage und prone (außer er hat seine Reaction noch nicht benutzt und ein Feather Fall oder sonst eine Eigenshcaft, die FallingDamage verhindert...
In jedem Fall ist Horns eine Bonus Action, vergleichbar mit Shield Bash oder TWF. Es gibt keinen Grund anzunehmen dass sie irgendwie schneller als andere Bonus Actions ist nur weil sie eine Einschränkung bezüglich der Anwendbarkeit hat.Nein, schneller ist sie nicht, aber RAW darf derjenige, der die Kreatur kontrolliert, die gerade am Zug ist, in der die fraglichen gleichzeitigen Effekte passieren, die Reihenfolge in der sie abgehandelt werden bestimmen (Simultaneous Effects). Und das sind im fraglichen Bsp. das Fallen und die Bonus Action: Hammering Horns. Beide beginnen nach der Attacke, die Sie auslöst...
[...]
Most effects in the game happen in succession, following an order set by the rules or the DM. Entsprechend müsste etwas gute Gründe haben gleichzeitig zu sein, wie z.B. zwei on-hit Effekte auf einem Angriff. Eine Bonus Action die man beginnt nachdem die Action abgeschlossen ist ist das nicht.
Und, falls man ganz nach RAW gehen will: Die "RATE OF FALLING" Regel wird eingeführt mit: "Here are two optional rules that expand on that simple rule." Die Regel ist also optional. Entsprechend kann man sich in eine RAW Argumentation darauf nicht stützen :)So habe ich auch nicht argumentiert. Hier argumentiere ich eher gegen die Interpretation, die manche anführen, dass instantlyals gleichzeitig mit der Attacke gemeint sei. Diese ignorieren aber, dass es um die Rate of Falling geht, wie du richtig zitierst. Also duration nicht Timing.
Schwerkraft gibt es auch RAW, und es steht glaube ich auch nirgendwo dass die Schwerkraft ab und zu Mittagspause macht :-) Es bedeutet dass so ein Push dieselbe Flugbahn hat wie ein Sprung (was ja relatic logisch ist). Z.b. grob 20 Fuss weit und 5 Fuss hoch.Tatsächlich wird Schwerkraft nur indirekt erwähnt: bei Reverse Gravity (Spell oder Eigenschaften von Dungeons und Planes) und im Zusammenhang mit Opportunity Attacks als Bsp. für den Grund des Fallens als unfreiwillige Bewegung. Regeln für Schwerkraft gibt's an sich nicht. Ich würde behaupten, man kann praktikabel davon ausgehen, das Schwerkraft grundsätzlich in der DnD welt so funktioniert wie bei uns, es sei denn eine Beschreibung oder Regel sagt was anderes.
Finde ich eine coole Lösung für die Push Frage.Wenn man sich sonst in seiner Immersion gestört fühlt, ja dann ist das ein sinnvolles Ruling.
Bin auf der Seite das man Alles RAW so argumentieren kann und tendenziell auch zulassen sollte. Das ist eben ein Gimmick Charakter und wenn das die Power Fantasy vom Spieler erfüllt ist doch alles schick.
Sonst kann man der Combo auch einfach einen eigenen Namen geben, setzt Proficiency Bonus per LR als Limit drauf und fertig. Dann gibts auch keine Gefahr dass das jetzt der permanente Kampfstil wird.
Interessanter Vorschlag. LR = Long Rest? Als Race Ability? Oder als Feat?
Man könnte auch einfach den Crusher, Slasher Piercer, Feats jeweils einen solchen begrenzten Gimmick Move hinzudesignen. Quasi die Stärkere Version des Effekt-Vorteils, den die eh schon haben.
Wäre auch eine Möglichkeit die gegeneinander zu balancen, da ja Slasher allgemein als schwächster der drei angesehehen wird.
Gerade bei Spike Growth finde ich es noch plausibel, wenn der Growth eben auch eine gewisse Höhe erreicht. Aber hier ist es wohl wirklich einfach nicht RAW abgedeckt, es muss also durch den DM ein Ruling erfolgen, bis zu welcher Höhe man noch erwischt wird. Ein Hinweis ist, dass laut Beschreibungstext die Area immernoch natürlich aussieht. Also ist eine Höhe von mehr als Strauch- oder Buschhöhe (1m?) eher unimmersiv.
Nein, schneller ist sie nicht, aber RAW darf derjenige, der die Kreatur kontrolliert, die gerade am Zug ist, in der die fraglichen gleichzeitigen Effekte passieren, die Reihenfolge in der sie abgehandelt werden bestimmen (Simultaneous Effects). Und das sind im fraglichen Bsp. das Fallen und die Bonus Action: Hammering Horns. Beide beginnen nach der Attacke, die Sie auslöst...
Two Weapon Fighting hat keine Shove Komponente, hier weiß ich nicht was du meinst (aber ja, auch diese Bonus Action könnte gleichzeitig (spielweltlich) mit dem Beginn des Falls stattfinden also vorher (mechanisch) abgehandelt werden...
Die Flugbahn ist RAW keine Parabel. Bei einem (long) Jump kann man obstacles von nem Viertel der Weite des Sprungs überqueren. Aber RAW ist es egal ob am Anfang, in der Mitte oder am Ende des Sprungs.
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was hier der Einfluss auf die Fragestellung ist? Denn selbst bei einer Parabel, wie du sie beschreibst und anscheinend Rulen würdest, würde ein entsprechend langer Push ja Fallgruben überqueren und ein Push mit entsprechender Höhe am Scheitelpunkt Falling damage und prone verursachen. Also same difference.
Würde ggf. den Save der in den Hammering Horns ist auch rausstreichen, aber das ist nur mein Bauchgefühl.
Ich finde den Zusatzschaden gar nicht so die Sache, aber der Battlefield Control Aspekt ist imo nicht zu unterschätzen.
Laut Spruchbeschreibung hat er keine nennenswerte Höhe. Klar kann man das auch anders Regeln, aber man macht sich das Leben schon einfacher wenn zumindest die Dinge bei denen man irgendwohin treten muss gleich funktionieren. Wirft natürlich gleich als nächstes die Frage auf ob difficult Terrain den Push beeinflusst.Richtig, wäre auch nur ein Zugeständnis an den Fluff. Also Dornen und Stachelgewächs, da kommen einem Sträucher in den Sinn. RAW passiert aber eigentlich schon nichts, weil nur Kreaturen die sich darein oder darin bewegen Schaden erleiden, nicht Kreaturen, die rein bewegt werden.
Beginnen ist egal, enden ist wichtig. Und die Schwerkraft muss nicht zu einem diskreten Zeitpunkt beginnen sondern kann auch kontinuierlich ausgewertet werden.Ok, das kann man so machen. Dann würde Fallen aber anders als andere not on hit effects resolved werden.
Sagen wir ein Monk trifft mit seiner ersten Push attacke. Ist der Gegner für die zweite dann noch in Reichweite ?Ohne Move nicht, weil der Push vom Open Hand ein On Hit Effect ist. Also erster Hit mit Open Hand Push . Push um 15 Fuß. Bewegen sofern noch genügend Movement übrig und zweite Attacke.
Aber das Ziel der Crusher/Horns Manövers käme nie über 10 Fuss und würde dann auch keinen Fallschaden nehmen.
Ist eigentlich seltsam dass es nicht über Athletik abgehandelt wird, so wie Shield Bash.Ich weiß was du meinst, aber eigentlich nicht, weil sehr viele Sachen die erstmal gleich aussehen (und im Endergebnis auch sind) bei DnD unterschiedlich gehandhabt werden. Ob das daran liegt, dass die Dinge aus der Feder unterschiedlicher Autoren stammen, die sich halt nicht genügend abgesprochen haben oder sogar ein absichtlicher Gedankengang jeweils dahinter steckt - Keine Ahnung.
Definitiv. Man braucht garkeine komplizierten Flugbahnen. Wenn Black Tentacles oder Feuerwand im Spiel sind dann ist jeder Push gefährlich.Jop, weswegen ich eine Balanceargumentation dieses Manövers ja nicht so richtig nachvollziehen kann. Die Kombi ist ein Signature Move, die beim Minotaurs als flavorhaft ist. Es gibt den normalen Shove für jeden (ja dann ohne Schaden, aber auch ohne Ressourceneinsatz) Es gibt zig Battlefieldcontrolkombis die viel besser funktionieren. Es gibt andere Racialbedingte Feats die viel größere Vorteile bringen.
Richtig, wäre auch nur ein Zugeständnis an den Fluff. Also Dornen und Stachelgewächs, da kommen einem Sträucher in den Sinn. RAW passiert aber eigentlich schon nichts, weil nur Kreaturen die sich darein oder darin bewegen Schaden erleiden, nicht Kreaturen, die rein bewegt werden.
Allerdings scheint es so als ob Spike Growth der einzige Spruch zu sein, der wirklich auch die Movement abzielt, was ein bisschen interessant ist. Ich kenne mich aber mit den Sprüchen nicht perfekt aus und habe jetzt erstmal nur im PH nachgeschaut.
Ok, das kann man so machen. Dann würde Fallen aber anders als andere not on hit effects resolved werden.
Ohne Move nicht, weil der Push vom Open Hand ein On Hit Effect ist. Also erster Hit mit Open Hand Push . Push um 15 Fuß. Bewegen sofern noch genügend Movement übrig und zweite Attacke.
Doch, Diagonal geht ja und wenn der Crusher vertical nach oben moved, dann sind mindestens 45° möglich was in ca 12 Ft Endhöhe resultieren würde. Dann würde er Fallen und die weitere Flugbahn könne nach Ruling dann die Parabel fortsetzen, was aber am Fallschaden nichts ändert, außer durch die fortgesetzte Parabel würde Landepunkt noch tiefer liegen...
Ich weiß was du meinst, aber eigentlich nicht, weil sehr viele Sachen die erstmal gleich aussehen (und im Endergebnis auch sind) bei DnD unterschiedlich gehandhabt werden. Ob das daran liegt, dass die Dinge aus der Feder unterschiedlicher Autoren stammen, die sich halt nicht genügend abgesprochen haben oder sogar ein absichtlicher Gedankengang jeweils dahinter steckt - Keine Ahnung.
Jop, weswegen ich eine Balanceargumentation dieses Manövers ja nicht so richtig nachvollziehen kann. Die Kombi ist ein Signature Move, die beim Minotaurs als flavorhaft ist. Es gibt den normalen Shove für jeden (ja dann ohne Schaden, aber auch ohne Ressourceneinsatz) Es gibt zig Battlefieldcontrolkombis die viel besser funktionieren. Es gibt andere Racialbedingte Feats die viel größere Vorteile bringen.
Glaube nicht das das so da steht. Bei Booming Blade steht z.B. "willingly moves".Interessanter Hinweis!
Insofern würde ich davon ausgehen dass dass auch bei unfreiwilliger Bewegung funktioniert. Nur muss man sich logischerweise in den Spikes bewegen, und nicht drüber hinweg.Stimmt, es gibt Gründe das so zu sehen und dann würde ich die Spikes auch keine Höhe haben lassen.
Vom Wortgebrauch her ist es ja auch ganz klar so dass sich Objekte bewegen, obwohl man genauso sagen können dass sie bewegt werden.Das sehe ich anders. Im Deutschen auf jeden Fall. Wenn ich schreibe "Der Hund bewegt sich in das Feld." Ist das ziemlich sicher eine aktive willenliche Bewegung des Hundes und dann ist damit auch nicht das Stoßen des Hundes durch jemanden drittes gemeint. Jetzt kann es aber sein, dass ich hier unpassend aufs Englische übertrage. Das muss uns wohl nen Anglizist oder native Speaker beantworten.
Naja, das ist ja der Sinn der Sache. Bei cloudkill will man ja schnell raus. Solche Sprüche bestrafen den Aufenthalt im Wirkungsbereich. Spike Growth bestraft die Bewegung.Hmmm irgendwie habe ich das Gefühl du hast meine feststellung umformuliert und benutzt sie als Begründung für sich selbst. Was ich meinte war, nur Spike Growth zielt auf die Bewegung ab, evtl. aus Versehen?
Ist ja auch was anderes. Beim Springen ist das ja auch so.Öhm ja, aber wenn du so argumentierst, sagst du ja, das selbe wie ich? Wenn es sich verhielte wie Springen, was ein Movement ist und einen fest definierbaren Start, dann stützte das ja meine These. Noch mehr so, weil sich Movement RAW sogar durch Attacken unterteilen lässt. Du kannst losspringen, unterwegs einem Target auf die Fresse hauen und nach der Landung einem anderen Target auf die Fresse Hauen (so du mehrere Attacken hast).
Jo. Und ich würde annehmen wenn er in der Attack action einen Push Effekt hat und danach Flurry of blows verwendet gilt zwischen 2. und 3. Attacke das gleiche.Nein, Weil der Push ein on Hit Effekt ist. Ich argumentiere, dass es anders als Fallen mit dem Hit passiert und damit immediately after auch wirklich danach eintritt. Deswegen müsste der Monk ja genügend Move haben um dann seinen Flurry of blows auch anwenden zu können.
Wieso, ein 10 Fuss Sprung ist 2,5 Fuss hoch. Auch wenn man auf 5 Fuss anfängt kommt man damit nicht über 10.Ein long Jump. Die HH wirken diagonal nach oben. das sind 7,~ ft. 5+7=12.
Mag auch daran liegen dass Athletik zu einfach verbesserbar ist.
Balance ist eine andere Frage. Aber man könnte argumentieren dass die Horns sowieso schon recht gut sind (immerhin geben sie einen wesentlichen Teil des Shield Master feats) und man sie nicht weiter verbessern muss.
Das sehe ich anders. Im Deutschen auf jeden Fall. Wenn ich schreibe "Der Hund bewegt sich in das Feld." Ist das ziemlich sicher eine aktive willenliche Bewegung des Hundes und dann ist damit auch nicht das Stoßen des Hundes durch jemanden drittes gemeint. Jetzt kann es aber sein, dass ich hier unpassend aufs Englische übertrage. Das muss uns wohl nen Anglizist oder native Speaker beantworten.
Öhm ja, aber wenn du so argumentierst, sagst du ja, das selbe wie ich? Wenn es sich verhielte wie Springen, was ein Movement ist und einen fest definierbaren Start, dann stützte das ja meine These. Noch mehr so, weil sich Movement RAW sogar durch Attacken unterteilen lässt. Du kannst losspringen, unterwegs einem Target auf die Fresse hauen und nach der Landung einem anderen Target auf die Fresse Hauen (so du mehrere Attacken hast).
Ein long Jump. Die HH wirken diagonal nach oben. das sind 7,~ ft. 5+7=12.
Nein, Weil der Push ein on Hit Effekt ist. Ich argumentiere, dass es anders als Fallen mit dem Hit passiert und damit immediately after auch wirklich danach eintritt. Deswegen müsste der Monk ja genügend Move haben um dann seinen Flurry of blows auch anwenden zu können.
Bei Crusher und Hammering Horns ist das einerlei, da 5ft immer noch within reach sind. Ich argumentiere, dass das Fallen keine On Hit effect ist und deswegen auch immediately after, also simultaneous mit Hammering Horns stattfindet.
Ich hatte dich so verstanden, dass du dagegen rulen würdest, weil es zu mächtig wäre. Das ist für mich balancing.
Wenn du von Menschen und Tieren redest dann würde man in der Tat zunächst von Eigenbewegung ausgehen. Aber ich schrieb ja Objekte. Die bewegen sich normalerweise nicht von selbst. Und es ist nicht klar ob die Eigenbewegung abgegrenzt wird. Aber Spike growth sagt: "When a creature moves into or within the area". Andere Zauber haben: "When a creature enters the spell's area" (also: "Der Hund betritt den Bereich" ) und es wird allgemein davon ausgegangen dass das durch Forced Movement ausgelöst wird.Naja regeltechnisch reden die Sprüche meist von Kreaturen insofern, weiß ich nicht wie da Objekte relevant wären. Sprachlich hast du recht da geht man nicht davon aus, dass ein Objekt sich aus eigener Kraft bewegen kann, außer es hat selbstbewgende Funktionen, wie z.B. ein Saugroboter. Und ich gebe dir ja recht. Innerhalb der Spielwelt macht es eigentlich keinen Sinn, warum die erzwungene Bewegung und die gewollte Bewegung bei so nem AoE Spell einen Unterschied machen sollte. Dass es aber innerhalb der Regeln oft gewollt ist, zeigt sich schon anhand der Opportunity Attack.
Ich sage nur dass beim Springen die Schwerkraft (also das Fallen) kontinuierlich während der Bewegung angewendet wird, wodurch sich die parabelförmige Flugbahn ergibt.Das finde ich ja ok, aber ich verstehe nicht warum der Scheitelpunkt am niedrigst möglichen Punkt angesetzt werden sollte. Bei mir wäre die Steigung eben so, dass die angegebene Strecke (hier 10 Fuß) unter dem 45° Winkel zurückgelegt wird und nicht die Strecke des Falls mit in die Strecke des Push-Effekts miteingerechnet wird.
Physikalisch (zumindest in der Schulphysik) sind HH und ein Weitsprung dasselbe. Man hat beim Abflug/Absprung eine gewisse Geschwindigkeit im 45 Grad Winkel.Mag Schulphsykalisch so sein, da kann ich tatsächlich nicht gegen argumentieren.
Die Schwerkraft krümmt das dann zur parabelförmigen Flugbahn. Entsprechend finde ich es recht natürlich dass beides gleich behandelt wird und dass auch bei HH die Schwerkraft kontinuierlich angewandt wird. In dem Fall fliegt man aber nicht sehr hoch.
Treantmonk im Video wendet die Schwerkraft zeitdiskret (also as einzelnes sofortiges Ereigniss) an. Da fliegt der Gegner erst hoch und fällt dann senkrecht runter. Kann man machen, aber würde ich standardmässig nicht erwarten.
Ok. Wir haben 1.) Hit 2.) Crusher und 3.) Fallen (wenn man es zeitdiskret anwendet) und HH Auslöser ("attempt to shove that target") als Bonus Action.
Statt HH könnte ein Monk Flurry of Blows als Bonus Action bei 3.) einsetzen. Dann hätten wir also frühestens bei 3.) den Flurry of Blows Hit und 4.) den on Hit
Open Hand Push. Und HH ist im Prinzip das gleiche, nur dass der Push "on failed Save" bei 4.) passiert.
Wie gesagt: ich glaube nicht dass es erlaubt ist. Insofern ist Balance irrelevant.Fair enough du hattest halt zwischendurch mit Balancing argumentiert, dass hat mich verwirrt.
Mit diesem Tweet: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/994993596989300736
sind HH tatsächlich nicht besonders denn "Immediately after you hit" und "the bonus action must come after the Attack action" bedeutet dass man HH nur auf der letzten Attacke anwendet oder Extra Attacks aufgibt.
Naja regeltechnisch reden die Sprüche meist von Kreaturen insofern, weiß ich nicht wie da Objekte relevant wären.
Dass es aber innerhalb der Regeln oft gewollt ist, zeigt sich schon anhand der Opportunity Attack.
Aber ich spiele ein Spiel und keinen Physiksimulator.
Die Regeln abstrahieren eine Spielwelt. Die Effekte funktionieren vielleicht genauso, dass es physikalisch Sinn ergibt, aber die dazu nötigen Kräfte und winkeln sind halt weggekürzt. Wichtig sind nur die Effekte.
Das finde ich ja ok, aber ich verstehe nicht warum der Scheitelpunkt am niedrigst möglichen Punkt angesetzt werden sollte. Bei mir wäre die Steigung eben so, dass die angegebene Strecke (hier 10 Fuß) unter dem 45° Winkel zurückgelegt wird und nicht die Strecke des Falls mit in die Strecke des Push-Effekts miteingerechnet wird.
Es wirkt also einfach genau die Kraft im Push, die dazu nötig ist die Kreatur um die Entfernung wegzustoßen die angegeben ist und in eine Richtung direkt weg von dem SC.
Ja, und nach RAW würde ich auch sagen dass es so ist. Wobei ich die komplette Parabel schon mitnehmen würde. Also die Kreatur kann auch diagonal runterfallen. Aber die Strecke des Pushs wird halt nicht noch vom Fall gemindert, sondern ist eben die Strecke bis zu Scheitelpunkt der Parabel.
Das sehe ich anders. Die On Hit Effekte passieren eigentlich alle gleichzeitig auf 1.). dann ist Fallen auf 2.
Dass der Olle Mino jetzt endlich mit seinen Hörnern vorbei kommt. Sondern der Mino Crusherd die Kreatur erst hoch und timed seine HH eben so, dass es am Scheitelpunkt trifft.
Ah den kannte ich noch nicht. Widerspricht sich m.E. auch mit RAW, da dort extra steht, dass du Multiple Attacks aufsplitten kannst. Also nicht die gesamt Attackaction durchgeführt werden muss. Dort in Bezug auf Move, aber ehrlich macht das keinen Sinn einen ganzen Move zu erlauben aber keinen Shove?
Tatsächlich nerft das nicht nur HH sondern auch Shieldmaster (über den redet er ja auch im Tweet) extrem.
Witzigerweise hatte ich letztens einen Tweet entdeckt wo auch JC meinte, er poste nur rulings. Bislang war ich der Annahme, dass er im Gegensatz zu MM schon eher Rules-Clarifications schreibt, also quasi RAW-Ergänzungen.
Wegen des Sprachgebrauches. Man sagt ja "ein Pfeil fliegt" auch wenn er sich ja offensichtlich nicht selber bewegt.Gerade nach Sprachgefühl ist es eben was anderes, wenn ein Lebesen sich bewegt.
Naja, bei OA geht man davon aus dass man etwas anderes macht als sich zu verteidigen. Das ist beim Forced movement ja nicht der Fall.Ich kann dir nicht folgen. Beim Forced Movement kann man sich ja auch nicht verteidigen, sonst wäre es ja kein Forced Movemen...
Insofern macht das ja Sinn. Anschaulich physikalische Sprüche wie z.B. Wall of Fire funktionieren aber logischerweise in beiden Fällen. Bei Booming Blade ist das tatsächlich ein Balancing Effekt, wobei es ja auch nicht wirklich anschaulich ist was der Effekt sein soll.Ich behaupte, der Anspruch der Autoren war immer Balancing, das hat nur nicht immer gleich gut funktioniert. Spike Grwoth ist z.B. ein 2nd Lvl Spruch mit hoher Range und moderatem AoE. Wenn unvoluntary Movement auch schon Schaden machen würde, wäre der Spruch sehr viel mächtiger.
Ein Spiel bei dem man die Handlungsmöglichkeiten einer realen Person hat und die in erster Linie denselben Effekt haben wie in der Realität ist eine Physiksimulation. Nur nicht unbedingt eine sehr detailierte.Agree to disagree. Schon als Prämisse stimme ich dem nicht zu. Im Detail hinkt es dann auch daran, dass D&D eben total unreale(/-istische) Handlungen ermöglicht und damit die Realität nur sehr beschränkt als Anschauungsbeispiel dienen kann.
Wir erinnern uns an die Squares: RAW kann man nicht über Kreaturen drüberfliegen (oder man argumentiert dass man sich in 5cm Höhe in einem anderen Square befindet.) Die Regeln sind für ein Spiel im 2D Raum geschrieben. Sobald die dritte Dimension nötig wird muss man eben extrapolieren und entsprechende Rulings treffen.Ich stimme dem nicht zu.
Der Standardfall der bei push 10 Fuss angenommen wird ist Wagerecht über eine leere Oberfläche. Wenn ich jemanden gegen eine Wand pushe dann bleibt er stehen. Die Kraft wird nicht so gross dass er durchbricht. Wenn also irgendwelche Kräfte wirken dann ändern sie den 10 Fuss Push. Wenn ich jemanden in einen Sprucheffekt pushe der die Bahn ändert dann wird das entsprechend eingerechnet.
Siehe oben. Die Schwerkraft ändert den Push eben so dass er zum 10 Fuss Sprung wird.
Dann trifft der Monk und pusht gleichzeitig. Also könnt auch erst der Push ausgewertet werden und dann der Treffer, der ja durch den Push unmöglich wird ?
Also ich spiele keine relativistische Physiksimulation mit überlichtschnellen Monks. Da bleibe ich lieber bei meiner klassischen Physiksimulation ~;D
Strenggenommen sind nichtmal die einzelnen Felder eines Pushs gleichzeitig. Ein Gegner könnte ja z.B. durch eine Feuer und dann durch eine kaputte Eiswand gepusht werden.
Würde ich als Fan der kontinuierlichen Anwendung der Schwerkraft sogar zulassen, aber dafür müsste er ihn mehr als 5 Fuss hochwerfen.
Raw kannst du dich zwischen den Angriffen bewegen. Von Bonus Actions steht da nichts.Nein, aber bei den Bonus Action steht, dass man entscheiden kann wann im eigenen Zug (turn) man die macht. Und wenn eine Attacke und auch ein Move, quasi als Subaktioh zählt (weil unterteilbar durch Move/Attacke), warum soll da keine Bonus Action möglich sein (könnte ja auch Teil des Moves sein)? Hier sind leider die Regeln auch nicht ganz so eineindeutig wie sie sein könnten, da mit Action nicht immer die Main Action einer Turn gemeint ist, sondern manchmal eben eine einzelne Attacke.
Hatte ich immer so verstanden. Sonst wäre Shieldmaster extrem stark.Ja, ich nicht, da bin ich strikt RAW von einem beabsichtigten Unterschied zwischen "When" und "If" ausgegangen. Ich bin tatsächlich sehr enttäuscht, dass das tatsächlich keine Rolle spielt und offenbar synonym sein soll.
Warum hast du dich dann auf seinen Tweet in einer RAW Argumentation bezogen ? ~;D
Ist das Kapitel inzwischen nicht lang genug das es lohnt das Thema auszulagern ?
Ich kann dir nicht folgen. Beim Forced Movement kann man sich ja auch nicht verteidigen, sonst wäre es ja kein Forced Movemen...
Die Spielregeln rund um OA sind total wirklichkeitsfremd, sie haben reine Balancing Hintergründe.
Ich behaupte, der Anspruch der Autoren war immer Balancing, das hat nur nicht immer gleich gut funktioniert. Spike Grwoth ist z.B. ein 2nd Lvl Spruch mit hoher Range und moderatem AoE. Wenn unvoluntary Movement auch schon Schaden machen würde, wäre der Spruch sehr viel mächtiger.
Agree to disagree. Schon als Prämisse stimme ich dem nicht zu. Im Detail hinkt es dann auch daran, dass D&D eben total unreale(/-istische) Handlungen ermöglicht und damit die Realität nur sehr beschränkt als Anschauungsbeispiel dienen kann.
1. Squares sind optionale Regeln.
2. Man kann RAW klettern und (hoch) springen (nicht optional). Man kann fliegen und fallen, also ist die Welt 3D - ich verstehe gar nicht warum das von dir so in Frage gestellt wird.
Ich verstehe deine Argumentation, aber ich finde sie nicht kosistent. Dann müsste man ja die Schwerkraft bei allen Regeln noch nachträglich berücksichtigen. Also auch bei Fernkampfwaffen.
Aus meiner Sicht ist es sinnvoller die Regeln so zu nehmen, dass sie als Standard schon alle (umweltlichen) Continuous Effects mit abstrahieren.
Jein. Der Hit ist ja auch regeltechnische Bedingung für beide weiteren Effekte (Push und Schaden) also können die Effekte in umgekehrter Reihenfolge ausgewertet werden, aber der Push negiert den Schaden nicht.
Ja, verstehe den Zusammenhang jetzt aber nicht.
Nein, aber bei den Bonus Action steht, dass man entscheiden kann wann im eigenen Zug (turn) man die macht. Und wenn eine Attacke und auch ein Move, quasi als Subaktioh zählt (weil unterteilbar durch Move/Attacke), warum soll da keine Bonus Action möglich sein (könnte ja auch Teil des Moves sein)? Hier sind leider die Regeln auch nicht ganz so eineindeutig wie sie sein könnten, da mit Action nicht immer die Main Action einer Turn gemeint ist, sondern manchmal eben eine einzelne Attacke.
Ja, ich nicht, da bin ich strikt RAW von einem beabsichtigten Unterschied zwischen "When" und "If" ausgegangen. Ich bin tatsächlich sehr enttäuscht, dass das tatsächlich keine Rolle spielt und offenbar synonym sein soll.
Nicht weil mir die Regeln dann so nicht gefallen, sondern weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass die Autoren Sprache so präzise verwenden, wie ich es erwarten würde.
OAs dienen dazu Logikbrüche die durch Rundenweise Aktionen entstehen abzumildern, z.B. das Problem dass jemand der sich an mir Vorbei bewegt effektiv nie in Reichweite ist (ob das besonders gelungen ist ist eine andere Frage). Warum sollten sie Balancing Hintergründe haben ?Ich meine nicht die OA an sich, sondern, dass forced Movement keine erzeugt.
Der Spruch erzeugt Dornen. Es ist halt naheliegend dass jeder der in den Dornen landet Schaden nimmt. Dazu die Formulierung die fast identisch ist mit "enter". "Move" wird benötigt weil man ja auch innerhalb des Bereiches Schaden nehmen kann.
Entsprechend würde ich auch bei Forced movement hier Schaden zulassen. Bei einer Fallgrube steht auch "When a creature steps on the cover". Trotzdem löst sie auch aus wenn eine Kreatur darauf geworfen wird.Würde ich vermutlich auch, aber eben auch scharf aufpassen, ob es die Machtverteilung zu sehr kippt.
Nein. Siehe "Creature Size". Optional ist nur Battlemap/Grid was bedeutet dass die Squares sich nur auf dem Schachbrett befinden dürfen (traditionell ist das beim Wargaming ja anders).Habe eben nochmal geguckt, aber da steht nichts von Squares. Da steht Space (=Raum). Also das eine Kreatur einen Raum von 5 Fuß um sich herum kontrolliert. Also, auch über sich. ACHTUNG! d.h. nicht, dass es automatisch ein Cube wird. Ohne Grid ist es spielweltlich eher ein Zylinder um die Kreatur herum.
Nicht die Welt. Aber die (Kampf)Regeln sind standardmässig 2D (Siehe "Creature Size"). Was bedeut dass man sobald es wirklich 3D wird sehr schnell im Ruling Territorium landet (z.B. Diagonale Pushes :) )Für mich steht das da nicht, aber man kann das wohl so verstehen.
Ja, aber der Standardpush ist waagerecht.Nein, da steht away - nicht horizontally. Wenn man unter dem Target steht muss es sogar nach oben weggepusht werden, man dürfte gar nicht seitlich pushen.
Treffer. Nicht Schaden. Der Treffer muss vor dem Push passieren, sonst ist die Kausalität verletzt. Deshalb sind sie nicht gleichzeitig.Dieser Schluss ist für mich nicht gegeben. Der Push passiert On Hit, also gleichzeitig. Wohl gemerkt die Effekte werden nacheinander abgehandelt. D.h. nicht, das spielweltlich die Handlung in einer Sequenz abfolgen. Also keine Zeitreisen oder Lichtgescchwindigkeit. Das eine ist die Mechanik, das andere ist das Narrativ. Die Mechanik ist eine Abstraktion, sie muss (soll/kann) nicht in allen Einzelheiten die Erzählung wiederspiegeln.
Jedes Feld (oder jeder Fuss) eines Pushes oder sonstiger Bewegung kann Effekte auslösen die logischerweise hintereinander passieren. Deshalb müsste bei dem ursprünglichen Manöver (wenn es ansonsten zugelassen ist) das Ziel spätestens nach dem ersten HH Feld fallen.Ja, kann man so sehen. Aber beim High Jump wird z.b. für jeden Fuß Movement in die Höhe auch nur ein Fuß Movement verbraucht. Also gehen die RAW nicht davon aus, dass die Gravitation einen bremsenden Effekt hat. Warum sollte das bei einem Push auf einmal so sein?
Du hast recht dass da nicht steht dass es nicht geht. Ich bin allerdings davon ausgegangen dass man Aktionen normalerweise nicht teilen kann (war seit 3E Zeiten immer so) und vermutlich wird irgendwo irgendwas furchtbar kompliziert wenn man es zulässt.Also wenn es grundsätzlich nicht ginge bin ich bei dir. Da war es dann aber auch so, dass man zum vor und nach Attack Action Moven extra Fähigkeiten brauchte. dadurch, dass dies aufgelöst wurde, ist halt ein Präzedenzfall geschaffen worden.
Wieso? If und When sind bezogen auf die Gegenwart normalerweise das gleiche. "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt.If = Falls, When = wenn. Ja, umgangssprachlich wird das im Deutschen sehr oft synonym verwendet und anscheinend auch im Amerikanischen. Beim Schriftlichen und insbesondere wenn es um Regeln geht, ist mein Anspruch und meine Erwartung anders. Insbesondere weil es hier auch wirklich einen Unterschied macht.
Nicht mal Gesetzestexte sind so präzise formuliert, und die sind deutlich teurer als ein Spielerhandbuch :)Ich behaupte bei falls und wenn sind sie es sobald die Bedeutung eine Rolle im Kontext spielt. Aber ich kann es nicht beweisen.
Ich meine nicht die OA an sich, sondern, dass forced Movement keine erzeugt.
Kann man bei Poisonous Cloud oder Blade barrier (etc) auch, es wird aber anders abgehandelt. Ich beahupte das hat weniger spielweltliche als Balancing Gründe. Die Autoren haben sich insgesamt weniger Sorgen um Physik oder Spielweltlogik als um Balancing gemacht, das merkt man.
Habe eben nochmal geguckt, aber da steht nichts von Squares. Da steht Space (=Raum).
Nein, da steht away - nicht horizontally. Wenn man unter dem Target steht muss es sogar nach oben weggepusht werden, man dürfte gar nicht seitlich pushen.
Dieser Schluss ist für mich nicht gegeben. Der Push passiert On Hit, also gleichzeitig. Wohl gemerkt die Effekte werden nacheinander abgehandelt. D.h. nicht, das spielweltlich die Handlung in einer Sequenz abfolgen. Also keine Zeitreisen oder Lichtgescchwindigkeit. Das eine ist die Mechanik, das andere ist das Narrativ. Die Mechanik ist eine Abstraktion, sie muss (soll/kann) nicht in allen Einzelheiten die Erzählung
wiederspiegeln.
Ja, kann man so sehen.
Aber beim High Jump wird z.b. für jeden Fuß Movement in die Höhe auch nur ein Fuß Movement verbraucht. Also gehen die RAW nicht davon aus, dass die Gravitation einen bremsenden Effekt hat.
Warum sollte das bei einem Push auf einmal so sein?
Ok, weil es die Immersion stört, verstanden.
If = Falls, When = wenn. Ja, umgangssprachlich wird das im Deutschen sehr oft synonym verwendet und anscheinend auch im Amerikanischen. Beim Schriftlichen und insbesondere wenn es um Regeln geht, ist mein Anspruch und meine Erwartung anders. Insbesondere weil es hier auch wirklich einen Unterschied macht.
Also bei If währe die Bedingung dann erfüllt klar, aber sie wäre auch erfüllt wenn die Attack später im Zug stattfindet.
Ich behaupte bei falls und wenn sind sie es sobald die Bedeutung eine Rolle im Kontext spielt. Aber ich kann es nicht beweisen.
"In a fight, everyone is constantly watching for enemies to drop their guard." Das meine ich ursprünglich mit verteidigen.Wieso? Gerade wenn man unfreiwillig bewegt wird, ist man doch viel weniger in der Lage sich effektiv zu verteidigen, weil einem z.B. die Fähigkeit fehlt sich eigenständig zu bewegen. Es ist offensichtlich, dass das aus Balancing Gründen rausgenommen wurde.
Bei forced Movement ist halt "drop their guard" nicht erfüllt.
Klar, aber bei den Sprüchen gibt es nicht die Regelunklarheit.Na darum geht's doch gerade? Bei denne ist es eindeutig, Spike Growth ist aber anders formuliert. Ich behaupte, es ist Absicht (wegen Balancing), du nicht. Für beides gibt es Argumente.
"Table: Size Categories shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Medium 5 by 5 ft."Auch im Table steht space.
Geht nicht darum ob das da steht sondern dass das die Situation ist für die die Regel geschrieben wurde.Das ist eine naheliegende Behauptung, dennoch ist die Regel nur insofern eindeutig in Bezug auf die Richtung, als dass sie sagt [von dem SC] "weg". Da wir im Ruling Bereich sind, gibt es auf jeden Fall Argumente für deine Sichtweise. Ich sehe es überhaupt nicht so und gerade weil du gerne mit Immersion argumentierst, wäre hier ein Bsp. wo es meine Immersion stören würde, wenn ein Push von unterhalb des Ziels dieses dennoch ausschließlich horizontal bewegen würde.
Bleiben wir rein bei der Mechanik. Der Treffer passiert (DM kündigt Teffer an). Als Folge wird danach "Whenever you hit a creature" ausgewertet.Hier hast du mich verloren. Was ist deine Argumentation? Wenn es nicht gleichzeitig ist, haben wir ja kein Problem (keine Kausalverletzung), dass die On Hit Effekte gleichzeitig sind argumentiere ich ja eh die ganze Zeit.
Das ist keiner der seltenen gleichzeitigen Effekte im Sinne von Xanathar. Wenn es jetzt mehrere on Ht Effekte gibt, dann wären die in dem Sinne gleichzeitig und würden nach Wahl des Spielers abgehandelt.
Ist ein rein mechanischer Kommentar der erklärt warum Treantmonks Lösung so nicht funktioniert.Der Logik folge ich nicht.
Natürlich hat sie das. High jump Distanz ist kleiner als Long Jump. Movementverbrauch ist übrigens eine Regel die nun wirklich bewusst sehr einfach gehalten wurde (2D Diagonale etc.)Ja, aber das ist von der Stärke abhängig. Sie hat also keinen bremsenden Effekt sondern einen begrenzenden Effekt.
Warum sollte der Push anders behandelt werden als der Jump?Weils anderslautende Regeln sind. Und wie gesagt, selbst wenn man sich an die Jump REgeln anlehnt, müsste bei einem vertikalen Push auch der High Jump (~vertikaler Jump) hinzugezogen werden.
Um umgangssprachlich geht es nicht, sondern:
Du weisst ja nicht ob die Attack Action später im Zug stattfindet. Kann ja sein dass dich eine Reaction umhaut. Man kann sich nur sicher sein wenn man die Aktion durchführt. Und da da sonst nichts steht beziehe ich if auf die Gegenwart und dann gilt wie gesagt: "If you take the Attack action on your turn" ist genau dann erfüllt wenn man die Attack action durchführt. Dann bedeuten auch "if" und "when" dasselbe.
Kann man sicher so machen, wäre mir aber zu "langweilig" wenn dann einfach nur ne Zahl aufm Char Blatt für ne Zeit lang etwas niedriger ist als sonst. Wenn man eh nicht sterben kann, sowieso. Cooler fände ich sowas wie bleibende Narben, nur Optik, keine Regelauswirkung. Machst ne kleine Zufallstabelle zum drauf würfeln wo der SC ne coole Schramme bekommt, bei der 1 wars das Auge und er hat ab sofort halt ne Augenklappe oder so :headbang:
Bei Fokus auf Lagerfeuer Charakterspiel ist das doch super. "Wisst ihr noch, damals, die Risenspinnen!" ... beist in seine Hartwurst... "Von denen hab ich immer noch ne Narbe am Arm!" ... präsentiert stolz den Zwergenbizeps....
Die erste Frage wäre: was hindert dich daran die normalen Wiedererweckungsregeln zu verwenden?
Ich starte aktuell eine selbstgeschriebene Kampagne, die sehr viel Rollenspiel und wenig Kampf enthält. Der Kampf aber wird sehr gefährlich und anspruchsvoll sein. Anderseits wird sich in der Kampagne sehr viel auf die Helden ausrichten und sie können viel erreichen.Ist die "es gibt keinen Charaktertod"-Regelung nur eine Regel "für die Spieler" oder gibt es eine in-game Erklärung von der auch NPC profitieren können?
Daher habe ich mir überlegt, das es keinen Charaktertod geben soll, außer es ist von den Spielenden selber so gewünscht, weil gerade episch ist, etc.
Aber folgenlos soll so ein Tod auch nicht sein. Daher habe ich mir folgendes zurecht gelegt:Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)
- Der entsprechende Charakter verliert vorerst permanent TP in Höhe seiner Stufe.
- Nach einem Stufenaufstieg kann er veruchen diese über eine Probe wiederzuerlangen:Mein "Fernkampf"-Ranger hätte den Vorteil also nicht, aber ein "Rapier"-Barde schon? (Oder meintest du mit "Nahkämpfer" die d10/d12-Klassen?)
Probe auf Konstitution (Vorteil für Nahkämpfer) mit DC = Höhe der verlorenen TP.
- Ist ein Charakter mehrmals gekippt, für jeden Verlust eine Probe.Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?
Ist die "es gibt keinen Charaktertod"-Regelung nur eine Regel "für die Spieler" oder gibt es eine in-game Erklärung von der auch NPC profitieren können?
"Tödlichkeit" kann auch ohne neue Regeln in einer Runde etabliert werden:
- "Aufgeben" als Alternative im Kampf nicht nur fördern (z.B. indem Gegner diese Option anbieten und die Spieler/Charaktere wissen dass sie nach der Aufgabe nicht einfach niedergemetzelt werden) oder auch NPCs nicht bis zum Tod kämpfen lassen sondern auch mal flüchten/ergeben.
- "Fail forward" ermöglichen. Wenn das Schicksal der Welt (oder auch noch Stadt/...) davon abhängt das die Gruppe den Kampf gewinnen muss dann "müssen" die Charaktere den Kampf gewinnen und werden vermutlich bis zum bitteren Ende kämpfen wollen.
- Blurünstige Gegner (die bei Leuten die schon am Boden liegen nochmal nachschlagen) helfen auch nicht dabei zu überleben.
Die 3 Death Saves die nötig sind um weg zu sein geben der Gruppe doch etwas Zeit (sofern sie nicht von Gegnern überwältigt werden)
Die 5 Gold für ein Healer's Kit sollte sich jeder der nicht selbst magisch heilen kann gönnen. Eine Action und jemand der auf 0 HP ist bleibt erstmal stabil ohne das auch nur einen Wurf
gemacht werden muss...
Evtl. gleich mal beim ersten Auftrag jedem Charakter ein Kit vom Auftraggeber mitgeben.
Das nur mal so als Hinweise/Ideen. Am Besten auch vorher mit den Spielern klären, dass solche Aktionen Dinge eskalieren (wer ergibt sich schon einer Gruppe die alle Gefangenen nach dem Kampf trotzdem hinrichtet?), besonders in den "Das ist aber das was mein Charakter tun würde"-Fällen. (Solche Charaktere vielleicht gar nicht in der Gruppe akzeptieren ;) )Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)
Gibt es eine In-Game Erklärung was dieser Abzug genau ist?Mein "Fernkampf"-Ranger hätte den Vorteil also nicht, aber ein "Rapier"-Barde schon? (Oder meintest du mit "Nahkämpfer" die d10/d12-Klassen?)
DC=verlorene HP ist anfangs recht wenig. Bis Stufe 10 hätte jeder ja eine mindestens 50/50 Chance (DC 10, Con mindestens -1 bei Pointbuy, also 11+ langt)
Ab dem 2. Tod bei Stufe 10+ wird es dann aber unrealisitisch und kann schnell Bereiche erreichen die man nie schaffen kann. (Und durch die reduzierten HP immer leichter zu sterben)
Allgemein ist es auch, dass je erfahrener die Charktere sind es desto schwieriger wird sich vom Tod wieder zu erholen (da die DC ja immer höher wird)Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?
Nur bei einem Aufstieg einen Save machen zu können (nur um dann bis zum nächsten Aufstieg warten zu müssen falls der nicht klappt) kann schon recht wenig sein. Eine Kampagne die bis Stufe 8-10 geht hat genau 7-9 Chancen auf solche Saves in der ganzen Laufzeit der Kampagne.
Ab Stufe 9 (oder wann auch immer die Gruppe Zugriff zu einem Bard/Cleric/Druid Stufe 9 hat) ist die Sache mit Greater Restoration (und 100 gp Material) gleich erledigt.
Wenn du zwar unmittelbare (aber nicht langwierige) Effekte hast kannst du ja die LevelUp/A5E Regeln verwenden:
Dort bekommt jeder der auf 0 HP geht (egal wie lange) einen Level Fatigue (der allerdings erst nach dem Kampf Auswirkungen hat).
Exhaustion teilt A5E in Fatigue (körperliche Erschöpfung) und Strife (mentaler "Stress").
Pro long rest erholt man sich von einem level fatigue und/oder strife. Wenn man aber mehr als einen level fatigue/strife hat muss man in einem "Haven" (also einem sicheren Ort in dem man davon ausgehen kann sicher zu sein) übernachten.
Fatigue ist auch nicht ganz so schlimm verteilt wie Exhaustion:
Fatigue Level Effects
1. Cannot Sprint or Dash
2. Disadvantage on Strength, Dexterity, and Constitution checks
3. Speed halved and unable to maintain a fast travel pace
4. Disadvantage on attack rolls and saving throws using Strength, Dexterity, or Constitution, and unable to maintain a normal travel pace
5. Hit Dice halved
6. Speed reduced to 5 ft. and unable to maintain a slow travel pace
7. Doomed
Eine weitere Quelle eines schnellen Tods (gerade auf niedrigen Stufen) sind kritische Treffer.
Hier bietet A5E die Option einen Schild zu "opfern" (gilt als beschädigt und muss repariert werden bzw. "unmagisch" für eine Stunde bei einem magischen Schild) oder einen Level Fatigue zu nehmen (wenn man keinen Schild hat/opfern will) um einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer abzuschwächen.