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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: sturmsaenger am 15.11.2015 | 15:53
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So, ich hab jetzt das Core und das Turbo Regelwerk gelesen, hab mindestens die Hälfte von den Core Sachen verstanden und versuche jetzt nächsten Freitag mal mein Glück damit, dieses System zu leiten.
Da ich mich eh schon nicht für einen besonders guten Meister halte, ewig keine Spielrunde mehr geleitet, Fate noch nie gespielt und dazu noch wahrscheinlich nicht alle Regeln zu 100% verinnerlicht habe, bin ich nun etwas aufgeregt und frag mal in die Runde nach Tipps.
Würdet ihr mir empfehlen, mich auf eine komplette Setting-Gestaltung mit den Spielern einzulassen oder eher ein allgemein bekanntes Setting (z.B. Mittelerde, Star Wars,...) vorzugeben.
Wieviel kann man ungeübt improvisieren (NSCs, Orte, usw.)?
Ausrüstung ist mir in Fate noch ein komplettes Rätsel. Wenn ich's richtig verstanden habe, hat man erst mal alles, was man braucht, um seine Skills sinnvoll einzusetzen und besondere Besitztümer werden über Aspekte, Stunts oder Extras abgebildet, richtig?
Mir fallen wahrscheinlich gleich noch tausend fragen ein... Aber für sowas gibt es ja Foren. Also vorweg schon mal herzliche Danksagungen für alle hilfreichen Antworten!
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Nimm was Anderes ~;D
Nein, im Ernst:
Schau dir die Regeln noch mal genau an und überleg dir - quasi als Fingerübung - wie man verschiedene Standardsituationen, die in anderen Systemen einzeln geregelt sind, mit Fate umsetzen kann.
Meistens gibt es nämlich mehrere Wege, und Fate ist zwar narrativ geprägt, lebt aber trotzdem davon, dass man die Regeln konsequent anwendet.
Handwedeln oder freeformen ist da ziemlich ungünstig, weil man ziemlich drauf angewiesen ist, die Spielmechanik durchgehend anzuwenden (wegen Konsequenzen, Fatepunkt-Fluss usw.).
Daran muss man sich erst mal gewöhnen, wenn man mit der Erwartungshaltung rangeht, ein freieres Spiel vorzufinden als es die "altbackenen" Systeme sind.
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Nimm was Anderes ~;D
Tja, das scheidet leider aus. Ich will ja Fate lernen. Lernen geht nur durch Spielen. Spielen geht derzeit nur, wenn ich leite ==> das sind die unveränderlichen Parameter, in denen ich mich bewegen muss.
Ich denke, dass ich die Regelmechanik einigermaßen hin bekomme. Hauptsächlich das Formulieren geeigneter Aspekte wird sicherlich anfangs etwas holprig für alle.
Ich meine, es ist ja jetzt nicht so, dass ich dafür bezahlt werde, zu leiten und deshalb ne astreine Performance abliefern muss. Die Spieler wissen schon, dass sie Versuchskaninchen sind ~;D
Und wenn man ein paar Regelfehler macht, wird man daraus lernen - oder: es wird eine totale Katastrophe und der dritte Parameter entfällt dann auch noch...
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Würdet ihr mir empfehlen, mich auf eine komplette Setting-Gestaltung mit den Spielern einzulassen oder eher ein allgemein bekanntes Setting (z.B. Mittelerde, Star Wars,...) vorzugeben.
Ihr müsst auf einer Wellenlänge sein, was im Spiel passieren soll. Also auch wenn ihr Mittelerde sagt, müsstet ihr euch einig sein, was das bedeutet. Ich wüsste das nicht, auch wenn ich den Herrn der Ringe kenne.
Wahrscheinlich würde ich auch die Charaktere schon vorbereiten. Eigene Aspekte zu entwerfen ist für Leute, die damit keine Erfahrung haben, ausgesprochen schwierig. Also Charaktere mit 2 von 4 Aspekten vorbereiten und vervollständigen lassen. Oder so.
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Sag deiner Gruppe, dass du das noch nie gemacht hast und dass ihr euch alle zusammen herantasten müsst. :)
Das hat uns zumindest bei unseren ersten Versuchen enorm geholfen.
Ansonsten kannst du Fate auch relativ klassisch spielen und dich an die anderen Sachen langsam rantasten.
Das Setting zu erschaffen ist ganz lustig, um reinzukommen, denke ich. Selbst wenn du ein bekanntes Setting verwenden möchtest, ist es ganz gut, die Charaktere mit dem Setting zu verknüpfen und die auf jeden Fall gemeinsam zu machen.
NSCs und Orte kannst du natürlich improvisieren. Wenn dir ein Aspekt dazu einfällt, super. Wenn nicht, mach dir erst mal keinen Stress.
Die Ausrüstung hast du genau richtig verstanden. :) Die spielt normalerweise keine große Rolle, wenn ihr nicht explizit Wert darauf legt. Ich würde mit einer Gruppe Fate-Neulinge eher darauf verzichten, Extras für besondere Ausrüstung zu verwenden, sondern die erst mal über Aspekte oder Stunts abbilden. Normales Zeug haben die Charaktere sowieso.
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Es gibt ein FATE Regelwerk, welches die klassischen D&D Attribute anstelle der Fertigkeitenpyramide hat.
Freeport FATE.
Ich finde das einen gelungenen Kompromiss zwischen FATE und klassischeren Systemen.
Wäre das interessant für Dich? Dann kann ich etwas ausführlicher werden :d
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Weil es YY gerade angeschnitten hat noch was zu den Konsequenzen:
Ich bin kein großer Freund davon, dass bei Fehlschlägen die Aktion einfach (und langweilig) nicht klappt. Die "Erfolg mit einem großen Haken"-Geschichte gefällt mir da sehr viel besser, weil sie alles interessanter macht.
Kann ich den Charakteren auch einfach einen neuen Aspekt als Haken verpassen mit ggfs. einer freien Nutzung für die Gegner, ohne gleich einen Konsequenzen-Slot zu blocken? Wäre das dann ein Schub, der nur begrenzte Zeit einsetzbar ist?
Meine Gruppe, weiß natürlich, dass ich das System noch nie geleitet habe. Ich denke, es könnte auch sehr interessant werden, sich das System gemeinsam zu erarbeiten.
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Einen Aspekt als Haken zu verteilen ist prima. Bei einem großen Haken kannst du dem gleich noch einen freien Einsatz für die Gegner mit draufmalen. ;)
Ein Schub ist das aber nicht. Schübe sind nur ganz kurzfristige Aspekte, die z.B. nicht gereizt werden können - das wäre doch schade. Andererseits muss der neue Aspekt auch nicht ewig halten, das dürfte ein Situationsaspekt sein, der verschwindet, wenn sich die Situation signifikant ändert.
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Es gibt ein FATE Regelwerk, welches die klassischen D&D Attribute anstelle der Fertigkeitenpyramide hat.
Freeport FATE.
Ich finde das einen gelungenen Kompromiss zwischen FATE und klassischeren Systemen.
Wäre das interessant für Dich? Dann kann ich etwas ausführlicher werden :d
Danke für die Info!
Aber ich will eigentlich schon die Fate Core Regeln komplett umsetzten. Wenn ich damit etwas Erfahrungen gemacht habe, werde ich vielleicht anfangen, das ganze zu hacken. Aber dazu hab ich an anderer Stelle schon mal nen Ansatz hier gepostet (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94656.msg134317475.html#msg134317475). Falls ich mit den Core Skills überhaupt nicht klar käme, würde ich wohl erst das mal versuchen. Ich denke aber, dass das mit den Core-Regeln fürs Erste gut läuft.
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Generell erstmal entspannt an die Sache rangehen. Wenn man vom klassischen Rollenspiel kommt dauert's einfach eine Weile, bis man sich in Fate so ganz zurecht findet, aber das heißt nicht, dass man in der Zwischenzeit nicht schon Spaß haben kann.
- Ein bekanntes Setting nehmen und gemeinsam individualisieren: Ihr einigt euch auf ein Setting - Mittelerde zB. Aber wo in Mittelerde wollt ihr spielen? Soll es thematisch um den Widerstand gegen Mordor gehen oder vielleicht eher um das Erkunden alter Elbenstädte? Überleg dir vorher ruhig ein grobes Konzept und stelle es als Pitch vor. Dann frag deine Spieler, was sie sich dazu vorstellen, und erstellt gemeinsam den groben Rahmen und das Konzept des Settings. Sucht euch für den Anfang auf jeden Fall ein Setting aus, mit dem alle halbwegs vertraut sind; das kann zB auch ein Agentensetting in der Jetztzeit oder sowas sein.
- Gemeinsame Charaktererschaffung: Finde ich sehr sinnvoll, weil es einem hilft das Konzept von Aspekten und Co. zu vermitteln. Macht die Charaktererschaffung wirklich kollaborativ! D.h. reihum stellt jeder seinen Kern- und Problemaspekt vor und die anderen helfen, wenn jemand mal keine guten Ideen hat. Dann wird die Phase 1 erzählt und daraus ein Aspekt formuliert - auch hier können die andren mithelfen. Großer Bonus: Alle sind aufmerksam und schon in die anderen Charaktere involviert, sodass man sich danach gut in die anderen Geschichten reinerzählen kann.
- Aspekte sind keine Feats/Sonderfertigkeiten/etc., sondern beschreiben den Charakter und signalisieren, was ein Spieler mit seinem Charakter erleben will: Wichtiger Unterschied, ist aber nicht immer ganz klar, wenn man von klassischem Rollenspiel kommt. Feats/Sonderfertigkeiten/etc. sind meist besser als Stunts abgebildet.
- Stunts erstmal weglassen: Ich würde die Stunts erstmal weglassen, weil sie kein besonders spannender Aspekt von Fate sind und erfahrungsgemäß recht viel Zeit beim Charaktererstellen fressen. Wenn ein Spieler schon eine coole Stuntidee hat, kann er die natürlich aufschreiben, aber ansonsten biete ich neuen Spielern meist einfach an, Stunts beim Spielen hinzu zu schreiben (also dann, wenn sie grade einen bestimmten Stunt benutzen möchten).
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So kleines Feedback vom ersten Termin gestern für alle, die mir hier schon so fleißig Tipps gegeben haben: :d
Ich hab lange hin und her überlegt, ob ich ein fertiges oder bekanntes Setting nehmen soll, und wenn ja, was... Ich bin z.B. über Nova Praxis gestolpert, das sich sehr interessant angelesen hat. Ich dachte mir aber, dass ich mich evtl. im Fantasy-Setting für den Anfang etwas mehr zuhause fühlen würde, ohne mir jetzt noch massiv neue Settinginfos anlesen zu müssen.
Kurzum, wir haben es ganz klassisch nach Regelbuch gemacht und mit der Gestaltung der Spielwelt angefangen. Ich habe den Spark in Fate Core-Ansatz verwendet. Ergebnis: Wir hatten mit 4 Leuten 4 Stunden enormen Spaß und die Welt ist noch nicht zur Hälfte fertig... Es ist kein einziger Würfel gerollt und keiner kann den nächsten Spieltermin erwarten. Ich verbuche das bisher also als vollen Erfolg! :headbang:
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Sehr schön! :D