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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: D. M_Athair am 11.12.2015 | 02:38
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Ich finde den Begriff "narrativ" oder auch seine dt. Entsprechung "erzählerisch" mittlerweile sowas von nichtssagend.
Das FFG-Haussystem (WFRP3, SW) nennt sich narrativ. Forge-Spiele (Montsegur), Post-Forge-Indies (ApocEngine) und diverse (klassische?) Erzählspiele wie BoL oder gar Storytelling Games (Vampire) oder assoziatiatives Freiformspiele (Everway) werden auch so genannt.
Einerseits kann ich (meist) schon verstehen, was die einzelnen Spiele oder Fans dieser Spiele damit meinen.
Andererseits bezeichnet die Wörtchen "narrative" oder "erzählerisches Rollenspiel" jeweils etwas Grundverschiedenes.
Nur: Wenn ich epische, phantasievolle Geschichten im Stile von Everway spielen will und mit der Erwartung in eine FFG Star Wars Runde gehe, dann kann es ja eigentlich nur zu einem "paradigma clash" kommen. Mit fatalen Folgen für die Spelrunde.
Kurz: Was soll das Etikett "narrativ"? Wissen die Spieledesigner/Verlage nicht, dass das Wort (außerhalb des Forge-Dunstkreises) eines der übelsten Container-Worte ist? Was wollen die mit dem Etikett verkaufen?
LG
contains diseases *trappedbetweenrantandperplexity*
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Narrativ heißt das eine Geschichte erzählt wird. Das trifft offensichtlich auf alle von dir genannten Spiele zu. Insofern, ja das ist absolut nichtssagend und überflüssig, aber falsch wird es dadurch nicht.
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"narrativ" (Adjektiv) sollte auf den Spielstil bzw. auf die Spielintention angewandt werden, meiner Meinung nach. Natürlich gibt es Regeln, die die erzählerische Seite des Rollenspiels mehr fördern, als andere, aber nicht-narrative Rollenspielsysteme gibt es an sich nicht. Das sind war games (rein kompetetives Taktikspiel) oder...keine Ahnung, Microsoft Flight Simulator (reine Weltsimulation).
"Narrativ" (Nomen) steht nicht im Duden und kann wohl es Verdeutschung von engl. "narrative" angesehen werden. Das ist nun wieder ein erzähltheoretischer und geschichtswissentschaftlicher Begriff, meint aber im weitesten Sinne "sinngebende Erzählung", soweit ich weiß. Sonst korrigiere mich bitte jemand.
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Das Etikett soll gut klingen. Tut es ja auch. Ohh, das Spiel ist narrativ. Muss ja gut sein.
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Das Etikett soll gut klingen. Tut es ja auch. Ohh, das Spiel ist narrativ. Muss ja gut sein.
Sagt der Narr. ;D ;) ~;D
@Thema:
Leider ist ja fast jedes Rollenspiel erzählerisch, was, wie Haukrinn sagt, das Etikett "narrativ" zwar nicht falsch, aber eben zu allgemeingültig macht. Ich glaube, rein forge-mäßig wissen die meisten ungefähr, was sie zu erwarten haben, wenn sie in eine "narrative" Spielrunde einsteigen. Aber als Etikett auf einem Spiel ist es schwerer.
Minne hatte sich ja kürzlich auch kritisch mit dem Begriff des Erzählens auseinandergesetzt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96430.msg134328041.html#msg134328041
Eigentlich müsste es statt "narrativ" heißen: Das Entwickeln der gemeinsamen Geschichte in diesem Erzählspiel erfolgt unter dem Fokus auf die Qualität des Endergebnisses, nämlich der guten Geschichte, und der Präsentation des Erzählvorganges und nicht so sehr auf Mikromechanismen eines komplexen Regelwerkes und Charakterblattes zur Steuerung des Erzählmomentes.
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Also, ich glaube die Ansätze sind sehr verschieden, wie man da rangeht.
Der eine kennt viele Rollenspiele, vielleicht die Forge-Diskussionen und das Big-Model, weiß über Indie-Spiele Bescheid usw. Dann liest man von "narrative" und denkt sofort an besondere Spielmechanismen.
In Edge of the Empire richtet sich das Spiel auch an Leute, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben und es will Rollenspiel auch bei Null erklären. Und da wird narrative absolut korrekt und im Sinne des Wortes verwendet: Es dient ja dazu, zu erklären, dass die Spieler ganz dramatisch rumerzählen sollen, in die Rollen ihrer Charaktere schlüpfen usw. Das Spiel also eben nicht nur aus dem besteht, was man würfelt, sondern auch und ganz wichtig aus dem dazwischen – eben dem erzählen (to narrate). Das ist halt englische Sprache.
Ich finde das absolut legitim und sehe das im Fall Star Wars noch nicht mal als Etikett, das jetzt ganz besonders auf Star Wars zutreffen soll und auf andere Rollenspiele nicht. Steht ja auch nicht außen drauf, soweit ich weiß, sondern kommt nur innen im Was-ist-Rollenspiel-Kapitel...
Nun müsste man auch bei den anderen Spielen genau gucken, wie der Begriff da warum verwendet wird und wo er wirklich als ETIKETT dient.
Sehe das Problem daher noch nicht ganz. Dass Star Wars RPG sich in irgendeiner Form als narrativ bezeichnet, wäre mir ohne diesen Thread nie aufgefallen.
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Ich kenne die Forge nicht und will diese auch nicht kennen. Ich befasse mich ja ausschließlich praktischer Natur mit dem Konstrukt "Rollenspiel-Theorie".
Das nur vorweg.
Das Etikett "narrativ" impliziert bereits eine Wertung, eine Werbung und natürlich eine gewisse Abgrenzung zu anderen Rollenspielen.
Ich halte davon wenig.
Jedes Rollenspiel ist narrativ. Da beißt die Maus keinen Faden ab.
Den Anspruch, wirklich narrativ zu sein, erfüllen für mich grundsätzlich nur Rollenspiele, die auf ein absolutes Minimum von Würfelmechaniken zur taskresolution zurückgreifen.
Das sagt eigentlich schon alles.
Denn damit steht das Erzählen und das gemeinsame Erschaffen von einer Geschichte im Mittelpunkt und das wird durch Würfelorgien, wie zB in Kämpfen, nicht unterbrochen.
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Die Interessante Frage ist in dem Zusammenhang, ob sie auf mehr oder minder Komplexe Mechanismen zur (ich nenne es mal) "narration resolution" zurückgriefen dürfen, um noch wirklich narrativ zu sein. Fate zum Beispiel hat da ja durchaus einiges an Meta-Mechanismen im Hintergrund (die zwar frei geklärt werde müssen, aber geklärt werden nichtsdestotrotz und somit doch wieder in den Vordergrund treten können). Star Wars hat nicht eine Reaktion auf ein Würfelergebnis, sondern eine Interpretation eines Würfelergebnisses als Mechanik zum Erzählen, schiebt da also etwas in den Vordergrund, was aber auch wieder die Beschäftigung mit einem Mechanismus eher als mit der Geschichte fördert.
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Meine Spieler sind da einfach (im positiven Sinne).
-- Sie "würfeln das Abenteuer ab"
-- Sie versuchen sich in Problemlösungen nach dem Motto "Was haben wir gerade für Werkzeuge oder Artefakte, die wir in der und der Situation einsetzen können"
-- Sie hängen an den Lippen, wenn es ans "Erzählen" geht
Kurzum: Ich mag die Mischung, "erzähle" aber liebend gern.
"Narrativ" ist für mich bereits ein System,
a) das mir erzählerische Freiheiten lässt, ohne dass ich ständig irgendwelche "geht nicht"-Regeln beachten muss
b) dessen Abenteuer erzählerischen und dramaturgischen Anspruch vor Regelkuriosita stellen.
Ein Abenteuer ist dann für mich gut, wenn
a) es theoretisch ohne größere Mühe auch mit einem anderen Regelsystem spielbar ist
b) innerweltliche Bezüge gegeben sind
Je mehr ich mich mit Regeln beschäftigen muss, um ein spannendes Abenteuer zu erschaffen, desto weniger "narrativ" ist es in meinen Augen unterm Strich. Je mehr Spieler belohnt werden, sich in die Regeln einzufuxen, ihren Char zu "maxen", je mehr "Nobrainer" und "Exploits" und "nimm besser A, auch wenn du B spielen wolltest" es gibt, desto mehr wird ein "narrativer Ansatz" behindert.
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Die Mitspieler einer Rollenspielrunde treffen Entscheidungen anhand bestimmter Präferenzen. Diese können unterschiedlich sein, aber gängige Entscheidungskriterien sind Effizienz, Plausibilität, Drama.
Narratives Spiel würde demnach entstehen, wenn die Teilnehmer der Spielrunde Drama, Story oder auch den Handlungsweg, den die Erzählung durch ihre Entscheidung nimmt, als höchstes Entscheidungskriterium her nehmen.
Die Entscheidung muss dabei nicht notwendigerweise unterschiedlich sein, lediglich die Motivation.
Gruk der Barbar begegnet in einer Kneipe dem Erzfeind seines Stammes. Direkt zieht er die Waffe und geht auf ihn los.
Der effizienzgetriebene Spieler macht das, weil er den Gegner plätten und die xp absahnen will, und weil er auf diese Weise eine Überraschungsrunde mit freiem Angriff bekommt
Der plausibilitätsgetriebene Spieler macht das gleiche, und zwar, weil es total plausibel ist, dass der jähzornige Barbar seinen Erzfeind auf Sicht angreift
Der storygetriebene Spieler macht das, weil er davon ausgeht, dass diese Aktion zu einem interessanten, dramatischen Fortlauf der Handlung beiträgt
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Star Wars hat nicht eine Reaktion auf ein Würfelergebnis, sondern eine Interpretation eines Würfelergebnisses als Mechanik zum Erzählen, schiebt da also etwas in den Vordergrund, was aber auch wieder die Beschäftigung mit einem Mechanismus eher als mit der Geschichte fördert.
Genau das.
Sehe das Problem daher noch nicht ganz. Dass Star Wars RPG sich in irgendeiner Form als narrativ bezeichnet, wäre mir ohne diesen Thread nie aufgefallen.
Schau mal hier: Die Designer bewerben das Spiel ganz gezielt als eines, das ein "narrative dice System (https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2013/2/27/that-star-wars-feeling/)" beinhaltet und "narrative gameplay (https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-age-of-rebellion-beginner-game/)" befördert.
Narratives Spiel würde demnach entstehen, wenn die Teilnehmer der Spielrunde Drama, Story oder auch den Handlungsweg, den die Erzählung durch ihre Entscheidung nimmt, als höchstes Entscheidungskriterium her nehmen.
Schöne Erklärung, die ich a) nachvollziehen kann und die b) auch gleich mein Problem mit dem "Wörtchen" kennzeichnet.
Effektiv gibt es (mindestens) drei Möglichkeiten/Motivationen für narratives Spiel: Die Charakterebene (Drama), die Plotebene (Story) und die des prozessualen Erzählens (Handlungsweg). Ein Rollenspiel, das auf seine besonderen "narrativen" Qualitäten hinweist, unterstützt meist nicht mehr als einen dieser 3 Wege. (Wobei die von der Forge herkommende Variante mMn noch am eingängigsten - weil sie in Theoriemodellen und in den jeweiligen Spielen i.d.R. gut erklärt ist und sich auch dadurch relativ gut vermitteln lässt: > Die Frage mit der man sich als Spieler beschäftigt lautet nicht "Wie erreicht meine Figur was sie will?" sondern "Wie würde meine Figur auf diese Situation reagieren?". < (http://www.rollenspiel-berlin.de/index.php?option=com_smf&Itemid=28&topic=220.0))
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Effektiv gibt es (mindestens) drei Möglichkeiten/Motivationen für narratives Spiel: Die Charakterebene (Drama), die Plotebene (Story) und die des prozessualen Erzählens (Handlungsweg).
Persönliches Drama ist Plot, und der Handlungsweg ist auch Plot. Die drei Aspekte sind nur auf den ersten Blick unterschiedlich. Tatsächlich handelt es sich drei mal um das Gleiche.
"Wie würde mein Charakter darauf reagieren?" ist eine Frage, die auf den ersten Blick nicht auf Plot, sondern auf Plausibilität abzielt. Spielst du mit Fokus auf diese Frage und die entsprechenden Antworten, ist dein Spiel wohl nicht narrativ, sondern simulationistisch (in allgemeiner Bedeutung, nicht GNS).
Narrativistisch wäre "Wie sollte mein Charakter darauf reagieren, um einen möglichst interessanten Plot zu erschaffen?"
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Nicht zwingend (auch wenn ich deine übrigen Ausführungen genial finde):
Auch erzählen um des Erzählens willen ist narrativ. Das ist oft ganz intuitiv.
Also "einfach reagieren", wie es einem gerade in den Sinn kommt - ohne, Punkte oder Werte im Kopf zu haben- mag bereits narrativistisch sein.
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Narrativistisch wäre "Wie sollte mein Charakter darauf reagieren, um einen möglichst interessanten Plot zu erschaffen?"
Ja, sehe ich auch so, aber selbst dann müsste der Fokus auch noch auf dem Erzählen dieses Ergebnisses liegen. Wie ich oben bereits geschrieben habe, ist das narrative daran ausschließlich die Zeit zwischen der (plotrelevanten) Entscheidung bis zur nächsten möglichen Entscheidung. Also das eigentliche nacherzählen eben.
Vielleicht müsste man das bei der Beschreibung eines solchen Rollenspiels noch mehr betonen:
Eigentlich müsste es statt "narrativ" heißen: Das Entwickeln der gemeinsamen Geschichte in diesem Erzählspiel erfolgt unter dem Fokus auf die Qualität des Endergebnisses, nämlich der guten Geschichte, und der Präsentation des Erzählvorganges und nicht so sehr auf Mikromechanismen eines komplexen Regelwerkes und Charakterblattes zur Steuerung des Erzählmomentes.
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Nicht zwingend (auch wenn ich deine übrigen Ausführungen genial finde):
Auch erzählen um des Erzählens willen ist narrativ. Das ist oft ganz intuitiv.
Also "einfach reagieren", wie es einem gerade in den Sinn kommt - ohne, Punkte oder Werte im Kopf zu haben- mag bereits narrativistisch sein.
"bereits"? Das ist doch rein narrativistisch :)
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Je mehr ich mich mit Regeln beschäftigen muss, um ein spannendes Abenteuer zu erschaffen, desto weniger "narrativ" ist es in meinen Augen unterm Strich.
Jein. Es kann ja sein, dass die Regeln extrem auf einen bestimmten Abenteuertyp zugeschnitten sind. Wenn man My Life with Master spielt, spielt man die dysfunktionale Beziehung eines Gehilfen zu seinem Meister (Frankenstein, Vampir, Hexer...). Die Regeln sind genau dafür da, für nichts anderes. Anderseits lässt sich auch ein MLwM-Szenario nur sehr schlecht auf ein anderes Spiel portieren.
Wenn man dagegen Kingdom spielt, geht es um die Entwicklung einer Gemeinschaft über Krisen hinweg. Die Regeln beinhalten die Beschreibung dieser Gemeinschaft. Charaktere haben nicht mal wirklich Werte. Es ist nur schwer möglich mit anderen Regeln ein Spiel im Stile von Kingdom zu spielen und es ist praktisch unmöglich andere Szenerien in Kingdom zu spielen.
Ich kann noch diverse solche Beispiele bringen.
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Moment.
Bei Systemen mit klarem Fokus sehe ich das ja ein.
Es gibt aber oft auch das Problem, dass zwei Systeme das gleiche verregeln, nur halt anders.
Und jetzt nehme ich ein Abenteuer aus jedem System und schaue, wie einfach es sich auf andere Systeme übertragen ließe.
Ist auch nur ne Faustregel. Mein intuitiver Zugang halt.
Manche Abenteuer sind "übertragungsfreundlicher" als andere.
Oft - nicht immer - kann ich die dann "narrativistisch" besser verwerten.
Umgekehrt muss auch nicht j e d e s "systemsklavische" Abenteuer "nicht-narrativistisch" sein.
Wenn ich an die alte "Folge dem Drachenhals"-Kampagne von DSA2 erinnere, so war die sicher "systemnah" (nicht unbedingt -sklavisch), aber ungemein narrativistisch. Alle Schlüsselelemente ließen sich im Grunde auch rein narrativistisch lösen.
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müssen wir eigentlich unterscheiden zwsichen narrativ und narrativistisch? Nur mal, um abzuklopfen, dass wir die richtigen Begriffe verwenden.
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Persönliches Drama ist Plot, und der Handlungsweg ist auch Plot. Die drei Aspekte sind nur auf den ersten Blick unterschiedlich. Tatsächlich handelt es sich drei mal um das Gleiche.
"Wie würde mein Charakter darauf reagieren?" ist eine Frage, die auf den ersten Blick nicht auf Plot, sondern auf Plausibilität abzielt. Spielst du mit Fokus auf diese Frage und die entsprechenden Antworten, ist dein Spiel wohl nicht narrativ, sondern simulationistisch (in allgemeiner Bedeutung, nicht GNS).
In meinen Augen: Nicht wirklich. Es ist eine Perspektive von der ausgehend ich eine Geschichte entwickeln kann. Dasselbe gilt für die anderen Herangehensweisen. Kurz: Die Charaktere und ihre Einbettung in die Welt sind der Ausgangspunkt eines sich entwickelnden Plots. Storyorientiertes Spiel geht in meinen Augen am ehesten von den Prämissen aus, die Minne nebenan (s.o.) beschrieben hat und Spiel mit Fokus auf dem Handlungsweg lebt wiederum von anderen Voraussetzungen. Was ich damit sagen will ist Folgendes: Ja, es geht überall irgendwo um den Plot, aber die Blickwinkel darauf und die (auch regelseitigen) Voraussetzungen sind doch unterschiedlich.
... wobei das jetzt schon Differenzierungen sind, die dem Wort "narrative" versuchen Bedeutung zu geben. Etliche Spiele meinen damit ja nicht mehr, als dass erzählerisches Tun irgendwo einen besonderen Platz im gemeinsamen Spiel haben soll. Und die Behauptung kann ich nahezu für jedes Rollenspiel aufstellen, denn sie ist von Regelmechanismen weitgehend unabhängig.
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Eine Geschichte entwickelt sich beim Rollenspiel immer. Die Frage ist, ob die Geschichte planvoll von den Spielern entwickelt wird oder sich einfach retrospektiv aus den beschriebenen Ereignissen ergibt. Nur ersteres sollte man Sinnvollerweise mit narrativ(istisch) bezeichnen, sonst kann man den Begriff in der Tat in die Tonne kloppen.
Die Charaktere werden davon abgesehen potenziell auf mehreren Ebenen in die Welt eingebettet, und eine dieser Ebenen ist die dramatische. In dem Kontext ist "wie würde mein Charakter reagieren?" identisch mit "wie sollte mein Charakter reagieren, um Plot zu generieren."
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müssen wir eigentlich unterscheiden zwsichen narrativ und narrativistisch? Nur mal, um abzuklopfen, dass wir die richtigen Begriffe verwenden.
Um die Irritationen, welche mit dem Begrioff einhergehen zu verstehen eigentlcih schon.
Begonnen hat es ja mal mit GamismDramatismSimilation wie von Crimson King umrissen.
Dann hat eine Internetfraktion mit hoher Wahrnehmung eine spezielle Art Spiel mit Narrativism bezeichnet, eine ähnlich lautende Dreiteilung vorgenommen und eine Meneg Werbung gemacht.
Nur ist hier eine spezielle, fast schon simmige Variante Geschichten zu erleben als Narrativism bezeichnet worden und das ursprünglcihe D muss irgendwo im S versackt sein, welches als Müllhalde für den Rest gerhielt.
Nun haben eine Menge Leute diese Werbung grob gelesen, bzw als neustem Hype davon gehört und den Begriff dann in der eher traditionellen Bedeutung genommen und schon war das Chaos da.
Übriggeblieben ist damit nur noch eine weitgehend inhaltsbefreite Werbehülse, welche jeder benutzt wie es ihm gerade am besten passt.
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Also Moment mal. Bei Star Wars RPG ist es aber doch so, dass das GAR NICHTS mit dieser Wortherkunft hat. Da wird "Narrative" doch einfach als ganz normales englisches Wort benutzt. to narrate = erzählen. Die erklären doch narrative gameplay = erzählen, rollenspielen, in wörtlicher rede seinen Charakter reden lassen usw. von structured gameplay = wann immer man die Regeln benutzt, um Spielsituationen zu lösen, z.B. Kampf.
Das ist doch legitim, so eine Unterscheidung einzuführen und zu sagen, dass Rollenspiel erstmal so funktioniert, dass man sich halt einfach was erzählt und wenn es nötig wird, nimmt man die Regeln dazu.
Würde schätzen, dass 95% aller Rollenspiele so funktionieren.
Mit GNS hat das doch so ungefähr gar nichts zu tun.
Ich würde jetzt nicht erwarten, dass alle Rollenspiele, gerade welche die sich an Anfänger wenden, sich nur noch in Forge-Sprech ausdrücken. Man muss doch unterscheiden, ob hier etwas gerade Werbetext ist, eine Erklärung wie das Buch funktioniert das man da gerade gekauft hat oder ob ein paar Theoretiker analysieren, wie Rollenspiel funktioniert.
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Ich würde jetzt nicht erwarten, dass alle Rollenspiele, gerade welche die sich an Anfänger wenden, sich nur noch in Forge-Sprech ausdrücken. Man muss doch unterscheiden, ob hier etwas gerade Werbetext ist, eine Erklärung wie das Buch funktioniert das man da gerade gekauft hat oder ob ein paar Theoretiker analysieren, wie Rollenspiel funktioniert.
Klar, es ging doch nur darum zu erklären wo - gerade in Foren, wo sich die dann alle treffen - das Begriffschaos herkommt.
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Also "narrativ" ist für mich das Gegenteil von "Dungeoncrawl".
Insofern: Ja, es gibt eine Menge unterschiedliche Spielstile, die alle unter "narrativ" fallen. Aber sie haben alle eine große Gemeinsamkeit: Sie sind kein Dungeoncrawl.
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Und wenn ich tolle Geschichten und mega Intrigen und Verfolgungsjadgen und Thriller usw. während eines Dungeoncrawls einbaue?
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Wie ich schon sagte: Entweder es ist narrativ oder es ist ein Dungeoncrawl.
Vielleicht könntest du mal ein Beispiel für ein AB bringen, das du dir gerade vorstellst. Dann könnte ich dir sagen, ob es narrativ oder Dungeoncrawl ist.
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Hä? Auch ein Dungeoncrawl kann narrativ sein. Sehr sogar. ::)
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5 Freunde dringen in ein altes Gewölbe ein, da sich tief im Inneren ein Geheimnis verbergen soll, das große Macht verleiht.
Die Freunde müssen streng auf ihre Ressourcen achten, Fallen überwinden, Rätsel lösen und Monster besiegen, um weiterzukommen.
Zwischendurch stoßen sie auf alte Hinweise der Erbauer, den Zweck der Anlage, um was für ein Geheimnis es sich handeln könnte. Außerdem hat jeder der Freunde ein dunkles Geheimnis vor den anderen, manche dieser Geheimnisse können Situationen erleichtern/lösen, erfordern dann aber eine Erklärung, die zu einem sozialen Konflikt führt. Außerdem können jederzeit Geheimnisse auch so entdeckt werden, z.B. Simone heimlich was mit Tobias hat, wovon Freund Karl aber nichts weiß. Schließlich werden die Geheimnisse des Ortes deutlicher.
Gegen Ende wird immer deutlicher, welche Gefahr eigentlich von dem Geheimnis ausgeht und die ganze Mission wird infrage gestellt. Stellt sich einer der Freunde gegen den Rest und will alle Macht für sich, so zerstörerisch sie auch sein mag? Oder wird gar ein noch größeres Übel entfesselt? Können die Freunde zusammenhalten und wieder zueinander finden?
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Der Anfang ist eindeutig Dungeoncrawl. Eventuell eine Prise Drama und Storytelling, aber definitiv nicht narrativ.
Beim Ende ist es unklar. Das Ende könnte Dungeoncrawl sein, es könnte aber auch narrativ sein. Kommt wahrscheinlich darauf an, wie der SL es darstellt.
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Aber wir wollen doch jetzt nicht eine zusammenhängende Story in einzelne Abschnitte verschiedener Spielstile einteilen? Irgendwann geht die Aufschlüsselei auch zu weit. ;D
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Normalerweise spielt man an einem Spielabend nur einen Spielstil. Aber selbstverständlich kann man während des Spiels auch komplett den Spielstil tauschen:
Wir hatten zum Beispiel mal Dark Heresy (RPG) gespielt. Und an einer Stelle haben unsere SCs das Kommando über eine Armee bekommen und wir haben den restlichen Abend Warhammer 40k (TableTop) gespielt.
Bei BattleTech hatten wir es auch häufiger, dass wir zwischen dem BattleTech RPG und dem BattleTech Tabletop hin- und hergesprungen sind. Ist problemlos möglich, sind aber zwei vollkommen unterschiedliche Spielstile (in dem Fall sogar Spiele), die man spielt.
Und genau so kann man während eines Spielabends auch zwischen narrativ und Dungeoncrawl hin- und herspringen.
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Ja das machen wir auch oft, wir haben sogar schon Brett-und Kartenspiele eingebaut. Aber der allgemeine Stil der Geschichte wird sich dadurch wohl nicht wirklich ändern.
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Ich erwarte von einem "narrativen" Rollenspiel, dass es neben den üblichen Regeln für Konflikt und Task-Resolution Abwicklungsmethoden liefert, um die narrativen Inhalte zu konstruieren und zu behandeln.
Narrative Inhalte, wurden hier schon erläutert, sind dramaturgische Abläufe, innere (moralische) Konflikte, zwischenmenschliche Beziehungsentwicklungen und daraus resultierende Konflikte, ...
Nicht narrative Rollenspiele können die sich natürlich genauso zum Inhalt machen, die Spielenden werden dabei aber eben nicht von den Spielregeln dazu aufgefordert und/oder unterstützt.
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Eigentlich müsste es statt "narrativ" heißen: Das Entwickeln der gemeinsamen Geschichte in diesem Erzählspiel erfolgt unter dem Fokus auf die Qualität des Endergebnisses, nämlich der guten Geschichte, und der Präsentation des Erzählvorganges und nicht so sehr auf Mikromechanismen eines komplexen Regelwerkes und Charakterblattes zur Steuerung des Erzählmomentes.
Das finde ich eine schöne Erklärung. Entscheidungen auf Grundlage ihres erwarteten Mehrwerts für die entstehende Geschichte treffen.
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Das mag eine schöne Erklärung sein. Sie trifft aber auf viele RPGs, die sich narrativ nennen, (z.B. Everway, WFRP3) nicht zu.
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Das mag eine schöne Erklärung sein. Sie trifft aber auf viele RPGs, die sich narrativ nennen, (z.B. Everway, WFRP3) nicht zu.
Stimmt — heißt das, dass die Erklärung nicht stimmig ist, oder dass die Benennung nicht sinnvoll ist?
Oder einfach, dass wir Worte auf inkonsistente Weise verwenden?
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Das mag eine schöne Erklärung sein. Sie trifft aber auf viele RPGs, die sich narrativ nennen, (z.B. Everway, WFRP3) nicht zu.
Everway musst du mir erklären. Bei WFRP3 und seinen Systemnachfolgern ist die Sache klar.
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Oder einfach, dass wir Worte auf inkonsistente Weise verwenden?
Manche benutzen es bösartiger Weise umgangssprachlich und nicht wie im Rollenspieltheorie-Fachwörterbuch.
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Ich krieg schon "Storytelling" und "narrativ" nicht auseinandergehalten.
Frei nach Herrn Kenobi: "Ich spüre einen starken Anstieg der Redundanz".
Und ja: Die Mischung macht's! Meist habe ich bei solchen Systemen ein Problem, die einen Stil zu sehr durchdrücken..... bzw wohl eher umgekehrt, andere Stile zu sehr behindern.
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@Eulenspiegel: Man kann auch nicht sagen es ist alles entweder Dungeon Crawl oder narrativ, oder du musst mal deine Definitionen davon näher erläutern. Zumindest fiele mir die Einteilung in vielen Fällen sehr schwer. Ermittlungsabenteuer a la Cthulhu? Oder die Charakter sind Offiziere auf einer Fregatte im Pazifikkrieg währen des 2. Weltkriegs? In beiden Fällen mit Schwerpunkt auf "SL setzt eine Welt fest, mit fester Lösung des Rätsels bzw. realitätsnaher Abbildung der Kampfhandlungen auf See", aber eben keine rein mechanisches Monsterkloppen a la Diablo.
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Der Hinweis auf Dungeonkraulen ist nicht ganz schlecht. Wie die meisten naiv verwendeten Begriffe, ist leichter zu fassen, was nicht darunter fällt.
Also...
keine riesigen Dungeons
kein stundenlanges Charakteroptimieren
keine all zu langen Kämpfe
usw.
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Genau das (bis auf "keine riesigen Dungeons") kann ich aber auch in "riesigen Dungeons" haben.
Manchmal ging gerade dort der Fokus auf die "unbedingt notwendigen Kämpfe" zurück,
ja sie galt es sogar zu vermeiden, weil man nie wusste, was noch kam.
Gleichzeitig ging der Fokus auf Spannung und Dramaturgie nach oben.
Das habe ich jetzt überfärbt.
Ich will nur darauf hinweisen, dass Dunegoncrawl ("Verließkraulen"?) nicht zwingend non-narrativ sein muss.
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[...]
kein stundenlanges Charakteroptimieren
[...]
Wieso gerade das? Ich sehe da keinen Widerspruch.
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Stundenlanges Charakteroptimierung findet normalerweise nicht innerhalb der Erzählung statt und kann sogar völlig ohne Bezug zu dieser stattfinden.
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Aber kann es ohne Auswirkungen auf diese stattfinden?
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Geht es jetzt eigentlich um das Finden einer Definition gemäß Forge?
Weilwegen die gibs es schon.
Ich hatte den TE anders verstanden.
Daher würde mich mal interessieren, wie dieser den Verlauf dieses Diskurses findet.
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Stundenlanges Charakteroptimierung findet normalerweise nicht innerhalb der Erzählung statt und kann sogar völlig ohne Bezug zu dieser stattfinden.
Wenn ein Rollenspiel mit "narrativ" beworben wird, wird das - ich wette drauf - nicht drin vorkommen.
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Man kann auch nicht sagen es ist alles entweder Dungeon Crawl oder narrativ, oder du musst mal deine Definitionen davon näher erläutern.
Dungeoncrawl: Aneinanderreihung von Herausforderungen, die mechanisch gelöst werden müssen. Dabei spielt die ingame Logik der Herausforderung nur eine untergeordnete Rolle. (Warum hat der Schurke seine Tür mit einem Rätsel und nicht mit einem Schlüssel gesichert? Warum warten die Goblins in diesem Raum, obwohl sie doch schon längst den Kampflärm aus dem Nachbarraum gehört haben müssten?)
Narrativ: kein Dungeoncrawl. Also keine Aneinanderreihung von Herausforderungen, die mechanisch gelöst werden müssen.
Beim Ermittlungsabenteuer: Wenn es wie folgt aufgebaut ist, ist es ein Dungeoncrawl:
1) Zimmer 1 "Leichenzimmer": Mache eine Challenge auf Tatort untersuchen.
2) Zimmer 2 "Verhörzimmer": Mache eine Challenge auf Verdächtige verhören.
3) Zimmer 3 "Büro": Mache eine Challenge auf Indizien richtig verbinden.
4) Zimmer 4 "Wohnzimmer des Täters": Mache eine Challenge auf Täter festnehmen.
Wenn das Detektivabenteuer aber so gestrickt ist, dass es keine klaren Herausforderungen gibt bzw. diese Herausforderungen alle ingame Sinn machen und das Lösen der Herausforderung nicht rein mechanisch abläuft, dann ist es narrativ.
Und ja, die meisten Detektivabenteuer, die ich kenne, würde ich als narrativ und nicht als Dungeoncrawl ansehen.
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Hm, verstehe. Also geht es um die Struktur, und System und Setting haben gar nichts damit zu. Ok, das ist in sich konsistent. Hilft aber nicht bei der Klassifikation von Rollenspielen, die einen nicht explizit das eine oder das andere nahelegen. Ich kenne jetzt keins das tut, leider.
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Dungeoncrawl: Aneinanderreihung von Herausforderungen, die mechanisch gelöst werden müssen.
Nachdem es bei der OSR ausdrücklich nicht um Mechanismen geht (also nicht um "system mastery" sondern um "player skill"), ist mit OSR-Spielen demzufolge kein Dungeoncrawl möglich, oder wie?
Wenn ein Rollenspiel mit "narrativ" beworben wird, wird das [stundenlanges Charakteroptimieren] - ich wette drauf - nicht drin vorkommen.
WFRP3? FFG Star Wars? Bei beiden kann man deutlich mehr optimieren als in vergleichbar beliebten Spielen. (Gleichwohl legen die Spiele trotzdem keinen außerordentlichen Schwerpunkt auf Optimierung.)
Daher würde mich mal interessieren, wie dieser den Verlauf dieses Diskurses findet.
Interessant finde ich, dass Argumentations- & Dialogsequenzen hier in ganz unterschiedliche Richtungen streuen. Das ist erkenntnisreich.
Für mich zeigt das - auf der Ebene des Spieldesigns - dass die Schöpfer von Regelwerken oft nicht wissen, was sie mit "narrativ" eigentlich meinen (und entsprechend auch selten Hinweise geben, was "erzählerisch" bedeuten soll).
Der Aussageinhalt von "narrativ" ist letztlich: "Unser Spiel macht etwas anders, als alle anderen; Bei uns haben Beschreibungen und Erzählungen Bedeutung." Inwiefern da Verlage bewusst ihre Spiele als Vehikel für "Besserspieler" bewerben, wäre noch zu prüfen.
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Inwiefern da Verlage bewusst ihre Spiele als Vehikel für "Besserspieler" bewerben, wäre noch zu prüfen.
Wie sollen sie sie denn sonst bewerben? "Jetzt noch schlechter spielen mit Tavernen und Tristesse 2E!", "Ali Baba und die d6 Räuber - endlich in der Revised Edition für alle anspruchslosen Spielrunden!" oder "Dampfmaschinen und Darmverschlüsse - Hauptsache voll im Durchschnitt!"?
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@ Contains Diseases
Mit OSR ist kein Dungeoncrawl geplant. Aber eine Zweckentfremdung ist natürlich immer möglich. Fast jedes jedes Spiel/Werkzeug lässt sich zu einem anderen Zweck als ursprünglich geplant, gebrauchen.
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Man kann auch nicht sagen es ist alles entweder Dungeon Crawl oder narrativ, oder du musst mal deine Definitionen davon näher erläutern. Zumindest fiele mir die Einteilung in vielen Fällen sehr schwer. Ermittlungsabenteuer a la Cthulhu? Oder die Charakter sind Offiziere auf einer Fregatte im Pazifikkrieg währen des 2. Weltkriegs?
Alliierte oder japanische Fregatte?
Wenn es eine japanische Fregatte ist, dann ist es narrativ und es geht um die Verantwortung des Individuums, um Ehre, Nationalismus, Schuld (und Sühne).
Wenn es eine alliierte Fregatte ist, dann ist es ein Dungeon Crawl und es geht darum Schlitzaugen Kriegsverbrecher niederzumetzeln und Gold Orden zu sammeln. Der Endgegner ist wahlweise ein Doppelpack aus Yamato und Musashi oder ein deutsches Uboot.
^-^
mfG
jdw
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Mit OSR ist kein Dungeoncrawl geplant.
Bist du dir sicher, dass irgendjemand eine auch nur ansatzweise ähnliche Definition von Dungeon Crawl und OSR hat wie du? Systeme wie Labyrinth Lord und... warte, der ist gut... Dungeon Crawl Classics. Abenteuer wie Anomalous Subsurface Environment, die auch vom Design her nicht umsonst aussehen wie die Dungeons der späten Siebziger. Stonehell. Barrowmace. Und dann diese Blogs, die lang und breit über Dungeondesign, Fallen, Rätsel, Monster und die ganzen anderen Sachen fabulieren, die... Überraschung... typische Dungeon Crawl-Klischees sind.
@Thema:
Für mich bedeutet narrativ, dass die Erzählung voran geht. Ich mag da im Zusammenhang als Umschreibung auch gerne Fiction first. Ich beginne mit der Beschreibung der Interaktion mit der Spielwert und leite daraus die Regelumsetzung ab, nicht umgekehrt. Überhaupt wird ganz viel Gestaltung in die Hände der Runde gelegt und die Runde erzählt herbei, was denn im Detail geschieht. Ich werde das mal an einem Beispiel darlegen, als Vergleich GURPS, das ich als eher nicht narrativ einschätzen würde gegenüber Fate, das ich deutlich in der narrativen Ecke sehe.
Setup: Gro, der Barbar steht dem fiesen Orkhäuptling gegenüber und will ihn umnieten.
Gurps: Gro schlägt auf den Ork ein, der Ork wird getroffen. *Würfelwürfel* So und so viele Trefferpunkte weg. Außerdem wurde der Arm übel erwischt. Des Orken Schwert fällt zu Boden. Das alles liefert das Spielsystem von sich heraus. Alles, was der Spieler erzählen musste, war: "Ich haue den Ork", und das ist als Erzählhandlung ungefähr so etwas wie "Springer auf F4", mehr ein Spielzug als ein Teil einer Geschichte.
Fate: Gro schlägt auf den Ork ein, der Ork wird getroffen. Nach Auszählen aller Würfel hat Gro fünf Stufen, daraus macht er einen Boost und vier Stress. Der Ork ist robust und steckt den Stress ein. Und was heißt das nun in der Handlung? Hier liefert Fate nur eine grobe Richtlinie, aber eben keine detaillierte Lösung. Es gibt Creative Constraints. Ich kann den Ork jetzt nicht einfach tot beschreiben. Aber was bedeutet der Boost? Was kann ich mit dem anstellen? Liegt der Boost auf mir ("HAHA, I HAVE THE HIGH GROUND!") oder auf dem Ork ("MENSCH HAT THOG GEKRATZT! THOG WÜTEND! THOG GREIFT MIT RIESEN LÜCKE IN VERTEIDIGUNG AN!")? Wurde Thog überhaupt angekratzt? Fate als narratives System gibt Richtlinien, keine konkreten Ergebnisse.
Und wie sieht es aus, wenn ich nun einen Vampir haue? GURPS? Werte checken, Würfeln *SLASH*. Da gibt es sicher eine Regel. Und nu bin ich bei Fate und stehe vor dem Vampir, habe aber keinen Holzpflock, keinen Knoblauch, selbst das Weihwasser habe ich gesoffen, weil ich sonst verdurstet wäre. Aaaaaaber ich appelliere an seine Menschlichkeit. In einem langen herzzerreißenden Monolog (bitte nicht zu lang, da sitzen noch andere Leute) erinnere ich ihn an Sonnenlicht, Wärme und die ganzen anderen lahmen Klischees, wegen der der arme Vampir so bewegt, so zerrissen ist, dass es wortwörtlich seine Seele zerreißt. Attack mit Empathie... Geht auch. Mach das mal in GURPS. ;)
Natürlich sind auch hier die Grenzen fließend und ja nach Gruppe kann sich das auch für einzelne Runden deutlich unterscheiden. Man nehme nur mal die vielen DSA-Runden, die ich in meiner DSA-Zeit damals kennengelernt habe, die erzählten: "War gestern wieder ein Superabend. Wir haben nicht ein Mal gewürfelt." Klingt recht narrativ, obwohl ich die Regelchimäre DSA eher nicht als narratives System beschreiben würde. Dazu kommt wie oben das Problem, dass narrativ für jeden was anderes bedeutet, die Leute also nicht nur Systeme anders als RAW oder RAI (wie auch immer man das fest machen möchte) spielen, sondern auch noch der eine Regelliebhaber gerade denkt: "Kerle, watt narrativ ist das heute alles," während sein Tischnachbar gleich in den Tisch beißt, weil ihm die Regeln sein tolles Drama zerballern. Und dazwischen dudelt noch die alte Forge-Definition für Narrativism (http://www.indie-rpgs.com/articles/3/) rum.
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@ Chruschtschow
Ich hatte bei OSR eher an DSA 1, Midgard 1 oder oWoD gedacht, das jemand aus dem Keller holt und den Staub wegpustet.
Wenn Labyrinth Lord oder Dungeon Crawl Classics für dich OSR sind: Dann ja, dann ist mit OSR selbstverständlich Dungeoncrawl geplant.
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Bezieht sich das "OS" in "OSR" nicht meist gerade auf Original- und in jedem Fall vor-3.x-Versionen speziell von D&D?
In dem Fall würde ich den Fokus dieser Spiele nämlich durchaus erst einmal im Dungeon Crawl-Bereich sehen; so hat ja schließlich alles gewissermaßen angefangen.
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OSR heißt "Old School Renaissance" und bezieht sich auf das Spielgefühl der prä-3.x-Versionen von D&D.
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Manche benutzen es bösartiger Weise umgangssprachlich und nicht wie im Rollenspieltheorie-Fachwörterbuch.
Das meinte ich ☺
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Das liegt daran, dass der rollenspieltheoretische Begriff "narrativ" bzw. "narrativistisch" Mumpitz ist.
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Moment mal, ihr geht einfach back to topic? Einfach so?? Das geht nun aber wirklich nicht ~;D.
Also ich denke, dass vor allem die Vorstellung einer einheitlichen Metasprache bislang eben nur das ist: Eine Vorstellung oder Utopie. Aus genau dem Grund muss man sich wundern, dass auf Spielen "narrativ" steht, in denen aber scheinbar gar kein "narrativ" drin ist. Die Ausgangslage ist eine unterschiedliche.
It's not a bug, it's a feature – je mehr Voraussetzungen man schafft (im Extremfall zum Verstehen eines Werbetextes also schon Rollenspieltheoriekenntnisse bzw. die Metasprache bekannt sein müssen), desto kleiner wird die Zielgruppe. Zumal einige der kritisierten Spiele sich mit diesem Begriff ja noch nicht einmal so sehr an Rollenspieler wenden wie an potentielle Spieler, die noch gar nicht wissen, was überhaupt ein Rollenspiel ist.
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Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Früher hatten viele Leute unter Rollenspiel etwas Sexuelles mit Lack&Leder und FSK 18 verstanden.
Und man hat damit einfach ausgedrückt: "Wir sind kein sexuelles Rollenspiel, sondern ein narratives Rollenspiel."
Narrativ würde also nicht als Abgrenzung innerhalb der Pen&Paper Gemeinde verstanden werden, sondern als Abgrenzung der Pen&Paper Gemeinde zu anderen Szenen, die ebenfalls Rollenspiele machen.
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Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Früher hatten viele Leute unter Rollenspiel etwas Sexuelles mit Lack&Leder und FSK 18 verstanden.
Und man hat damit einfach ausgedrückt: "Wir sind kein sexuelles Rollenspiel, sondern ein narratives Rollenspiel."
Narrativ würde also nicht als Abgrenzung innerhalb der Pen&Paper Gemeinde verstanden werden, sondern als Abgrenzung der Pen&Paper Gemeinde zu anderen Szenen, die ebenfalls Rollenspiele machen.
Mir geht das auch jedes Mal so. Rein in den Spielwarenladen, Buch in die Hand, erst beim Lesen des Klappentexts total enttäuscht, dass es nicht um steampunkige Fummelspiele geht :P
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Mit anderen Worten ist das, was wir machen bestenfalls "DirtyTalk"? ;)
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Mit anderen Worten ist das, was wir machen bestenfalls "DirtyTalk"? ;)
Das will ich doch hoffen. >;D
"Ja, also unser Meister will immer, dass wir den Besuch im Rahja-Tempel voll ausspielen. Meistens kommen wir dann gar nicht mehr dazu, den Rest des Abenteuers zu spielen. Wir sorgen uns ja ein bißchen, ob unser Meister nicht enttäuscht ist, weil er sich mit der Vorbereitung so viel Mühe gibt und dann bleiben wir gleich in der ersten Szene hängen, aber er meint, das wäre nicht sooo schlimm."
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Ich würde sagen auch als Abgrenzung zu anderen Spielen. Rollenspiel versteht sich ja als komplett eigene Spielgattung, so eine Star-Wars-Einsteiger-Schachtel könnte ja aber schon mal für ein Brettspiel gehalten werden. Und darum kommt da die Info drauf: Nein, wir sind kein Brettspiel. Wir sind ein narratives Rollenspiel. Wir haben nicht nur Spielzüge und würfeln und haben Regeln die uns sagen wie das funktioniert, sondern wir haben auch erzählende Anteile, in denen wir in unsere Charaktere schlüpfen oder einfach sagen, was wir machen.
Anders als bei Monopoly, wo man zwar auch was erzählen kann ("Haha, ich nehm dir auch dein letztes Geld weg"), das ist dann aber nicht Teil des Spiels, sondern Metakommunikation über das Spiel.
Wobei es inzwischen meines Wissens ja auch Spiele gibt, die narrative Elemente übernehmen, die bezeichnen sich dann aber nicht als Rollenspiel. (Ich denk da gerade an Ja, Herr und Meister.)
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Ich würde sagen auch als Abgrenzung zu anderen Spielen. Rollenspiel versteht sich ja als komplett eigene Spielgattung, so eine Star-Wars-Einsteiger-Schachtel könnte ja aber schon mal für ein Brettspiel gehalten werden. Und darum kommt da die Info drauf: Nein, wir sind kein Brettspiel. Wir sind ein narratives Rollenspiel. Wir haben nicht nur Spielzüge und würfeln und haben Regeln die uns sagen wie das funktioniert, sondern wir haben auch erzählende Anteile, in denen wir in unsere Charaktere schlüpfen oder einfach sagen, was wir machen.
Anders als bei Monopoly, wo man zwar auch was erzählen kann ("Haha, ich nehm dir auch dein letztes Geld weg"), das ist dann aber nicht Teil des Spiels, sondern Metakommunikation über das Spiel.
Wobei es inzwischen meines Wissens ja auch Spiele gibt, die narrative Elemente übernehmen, die bezeichnen sich dann aber nicht als Rollenspiel. (Ich denk da gerade an Ja, Herr und Meister.)
Das würde Sinn ergeben. Ich achte mal im Spielwarenladen drauf.
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Wir sind ein narratives Rollenspiel. Wir haben nicht nur Spielzüge und würfeln und haben Regeln die uns sagen wie das funktioniert, sondern wir haben auch erzählende Anteile, in denen wir in unsere Charaktere schlüpfen oder einfach sagen, was wir machen.
Die Erklärung ist einleuchtend. Dennoch bleibt die Frage, wozu ich hier das Wörtchen "narrativ" brauche. Denn das, was das Tischrollenspiel ausmacht ... ändert sich dadurch ja nicht. Ist "narrativ" - in so breitem Sinn benutzt - nur eine Werbe-Buzz-Wort?
Und schließlich: Die "narrativen" Würfel in WFRP3 oder FFG Star Wars - auch wenn sie Erzählung fördern oder erzwingen wollen - tragen nicht unbedingt zu einem erzählfokussierten Spielerlebnis bei. Dafür sind die Würfel zu eng mit anderen Elementen, die im Rollenspiel auch wichtig sind (Herausforderung, et al.) verknüpft. Hier wird letztendlich eine Bedeutung von "narrativ" eingeführt, die nur innerhalb des Spielsystems selbst Sinn macht. In dem selben Sinn könnte man Zufallstabellen in OSR-Spielen "Narrations-Listen" nennen. Nur: Was bringt das, außer zusätzlicher Begriffsverwirrungen?
Wobei es inzwischen meines Wissens ja auch Spiele gibt, die narrative Elemente übernehmen, die bezeichnen sich dann aber nicht als Rollenspiel. (Ich denk da gerade an Ja, Herr und Meister.)
Das ist ein sehr guter Hinweis. Spiele wie "Es war einmal ..." oder auch "Werwölfe vom Düsterwald" ... arbeiten stark (z.T. sogar stärker als viele Rollenspiele) mit Narration. Doch das im Brett- und Kartenspielen benutzte Verständnis von "erzählerisch" oder "narrativ" unterscheidet sich mMn wiederum gravierend davon, wie diese Worte im Rollenspiel-Zusammenhang gebraucht werden. Also auch hier wieder: Mit welchem Ziel wird im Rollenspiel ein davon abweichendes Verständnis von "narrativ" gebraucht?
Wenn Labyrinth Lord oder Dungeon Crawl Classics für dich OSR sind: Dann ja, dann ist mit OSR selbstverständlich Dungeoncrawl geplant.
Normalerweise gehören diese Spiele zum Kernbestand der Spiele, die zur OSR gezählt werden.
Der Widerspruch zwischen dem, was zum Dungeoncrawl notwendig ist und dem, was OSR-Spiele dafür mitbringen bleibt:
Dungeoncrawl: Aneinanderreihung von Herausforderungen, die mechanisch gelöst werden müssen.
Nachdem es bei der OSR ausdrücklich nicht um Mechanismen geht (also nicht um "system mastery" sondern um "player skill"), ist mit OSR-Spielen demzufolge kein Dungeoncrawl möglich, oder wie?
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Wer ist denn verwirrt und warum?
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Georgios schrieb dazu (http://www.rollenspiel-berlin.de/index.php?option=com_smf&Itemid=28&topic=220.0) vor Zeiten:
Nach der InSpectres-runde heute auf dem BurgCon ist mir klar geworden, dass der Begriff 'Narratives Rollenspiel' von Leuten sehr unterschiedlich verstanden wird. Da mein Interesse fast ausnahmslos bei dieser Art des Rollenspiels liegt, versuche ich natürlich darüber neue Spieler zu finden. Leider vergeht oft viel Zeit (und manchmal eine frustrierende Rollenspiel-runde) bevor ich wirklich erklären konnte was ich mit 'narrativem Rollenspiel' meine.
Mir geht es da stellenweise ähnlich. (Ebenso habe ich das Phänomen oft genug bei andern Runden beobachten dürfen.)
Das Problem an der so sehr verschiedenen Verwendung von "narrative/erzählerisch" ist, dass damit ganz unterschiedliche Erwartungen verbunden sind, die im Spiel dazu prädestiniert sind einen Paradigmen-Konflikt zu verursachen. Dieser Konflikt wiederum wirkt sich sehr nachteilig auf das gemeinsame Spiel aus. Im One-Shot lässt er sich nicht lösen und im Kampagnenspiel braucht es große Anstrengungen dafür.
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Ah, verstehe.
Da wird die Sache ja interessant. Star Wars, Warhammer und viele andere Spiele, die das Wort "narrative" benutzen, kommen ja aus dem englischsprachigen Raum. Ich denke, dass gerade dort der Begriff viel freier verwendet wird als hier in Deutschland, wo das denke ich eher als terminus technicus verstanden wird.
Dazu kommen auch viele DSA-Spieler etc., die sich für sich in Anspruch nehmen, mehr Wert auf die Erzählung, die Story usw. Wert zu legen als auf die Regeln, dann aber trotzdem ein super crunchiges Regelwerk benutzen und eben kein "The Pool", "InSpectres" etc., "solche" Spiele sogar rundheraus ablehnen.
Wenn man dem Ansatz folgt, dass narrative Spiele so ganz anders sind, vielleicht sollte man dann einfach wieder den Versuch aufgreifen, Abenteuerrollenspiel von thematischen Rollenspielen zu unterscheiden? Wenn "narrativ" eine eigene Art des Rollenspiels ist im Unterschied zu Arten, die nicht narrativ sind... Aber man hat für nicht narrative Rollenspiele gar keinen Namen, weil das ja einfach Rollenspiele sind... Macht es dann nicht Sinn, narrative Rollenspiele auch gleich anders zu bezeichnen?
Ich fahre übrigens viel besser damit, die Dinge direkt beim Namen zu nennen und das sind für mich nicht Worthülsen wie "narrativ" oder "erzählerisch". Ich sage dann lieber "ich möchte sowas wie InSpectres spielen, wo der Würfelwurf nicht sagt wie gut ich etwas kann, sondern wie ich die Story weiter erzählen darf". Da merken dann wenigstens die DSA-Spieler, die nach Eigenaussage super Story-orientiert spielen, dass ich wohl doch irgendwas anderes meine (und sie kein Interesse daran haben).
Wobei, es ist Schade. Wären die "Narrativa" von Ulisses erfolgreich gewesen…
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...
Ich fahre übrigens viel besser damit, die Dinge direkt beim Namen zu nennen und das sind für mich nicht Worthülsen wie "narrativ" oder "erzählerisch". Ich sage dann lieber "ich möchte sowas wie InSpectres spielen, wo der Würfelwurf nicht sagt wie gut ich etwas kann, sondern wie ich die Story weiter erzählen darf". Da merken dann wenigstens die DSA-Spieler, die nach Eigenaussage super Story-orientiert spielen, dass ich wohl doch irgendwas anderes meine (und sie kein Interesse daran haben).
Wobei, es ist Schade. Wären die "Narrativa" von Ulisses erfolgreich gewesen…
Bis du dir da sicher, dass die was anderes meinen wollen ;)
Vieles ist nur Sache des Referenzwertes und der Vergleichserfahrungen.
-- Spannung
-- Story
-- nur gewürzt mit Blingbling.
Mir reicht es schon, wenn ein System die "Narration" nicht behindert oder wenn sie sie behindert, mich an anderer Stelle "narrativ" entschädigt.
.... Frommer Wunsch...
Würfelwürfe können Spannungselement sein und dadurch die "Narration" indirekt bereichern.....
... und oft sind sie schädliches Gift.... achja :'(
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Star Wars, Warhammer und viele andere Spiele, die das Wort "narrative" benutzen, kommen ja aus dem englischsprachigen Raum. Ich denke, dass gerade dort der Begriff viel freier verwendet wird als hier in Deutschland, wo das denke ich eher als terminus technicus verstanden wird.
Würde ich gar nicht mal sagen. Gerade dann, wenn man mal schaut, welche Spiele sich alles als "erzählerisch" bezeichnen.
Das, was es in meinen Augen so schwierig macht ist, dass RSP-Autoren die Wörtchen "narrative" oder "erzählerisch" häufig als besonderes Kennzeichen ihres Spiels herausheben, ohne zu sagen, was sie damit eigentlich meinen.
Zudem reicht es nicht zu behaupten: "Weil ich diesen und jenen Spielmechanismus eingebaut habe, ist mein Spiel erzählerisch." Es reicht auch nicht zu sagen, dass die Erzählung oder der Prozess des Erzählens im Mittelpunkt stehen soll.
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Wie schwammig und unklar der Begriff narrativ ist, sieht man ja schön an der bunten Sammlung der verschiedensten Interpretationen und Vermutungen hier in diesem Thema. Da ist kein großer Unterschied zum Englischen. Wie man auch sieht, ist das einzige, worüber halbwegs Einigkeit herrscht, die Definition des Begriffs narrativistisch, der als Komponente eines Teils des Big Models ja – im Gegensatz zu narrativ – tatsächlich ein technischer Begriff ist.
Daß das Big Model andere Probleme hat, ist da erst mal eine andere Sache. Wir staunen schließlich über narrativ und nicht über simulationisch oder so. Zum Glück. Obwohl simulationische Systeme bestimmt der kommende Renner sind, wenn narrative Spiele nichts mehr hergeben … ~;D
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Bis du dir da sicher, dass die was anderes meinen wollen ;)
Vieles ist nur Sache des Referenzwertes und der Vergleichserfahrungen.
-- Spannung
-- Story
-- nur gewürzt mit Blingbling.
Mir reicht es schon, wenn ein System die "Narration" nicht behindert oder wenn sie sie behindert, mich an anderer Stelle "narrativ" entschädigt.
.... Frommer Wunsch...
Würfelwürfe können Spannungselement sein und dadurch die "Narration" indirekt bereichern.....
... und oft sind sie schädliches Gift.... achja :'(
Beispiele für "Behindern" der Narration kann ich mir vorstellen, aber wie sieht eine "narrative Entschädigung" aus?
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@ Contains Diseases
Was hat Dungeoncrawl <--> narrativ bitteschön mit System mastery <--> Player skill zu tun?
Das sind doch zwei vollkommen verschiedenen Achsen.
Mal ein (hoffentlich) simples Beispiel: Wir haben einen Raum mit feindlichen Orks. Ziel ist es, die andere Seite des Raums zu erreichen.
Dafür gibt es nun einerseits mechanische Dungeoncrawl Lösungen und andererseits narrative Lösungen.
mechanische Dungeoncrawl Lösungen:- Ich habe einen Wert für Angriff. Ich würfle drauf. Wenn ich die Probe schaffe, mache ich Schaden. Wenn ich genug Schaden mache, ist der Ork beseitigt.
- Es gibt ein Rätsel. Dieses Rätsel legt uns der SL vor die Nase. Wenn wir dieses Rätsel korrekt lösen, dann öffnet sich ein Geheimgang und wir kommen durch den Geheimgang auf die andere Seite des Raums.
narrative Lösungen:- Wir belagern den Dungeon der Orks. Entweder sie verhungern oder sie versuchen einen Ausfall und dann können wir sie draußen mit unseren Fallen erledigen.
- Wir heuern im nahegelegenen Dorf ein paar Abenteurer/Söldner an, die für uns die Orks bekämpfen.
- Ich kenne ein paar Minenarbeiter. Diese können auf der anderen Seite des Berges einen Stollen graben, so dass wir dadurch auf die andere Seite des Raums gelangen, ohne an den Orks vorbei zu müssen.
- Wir warten, bis die Orks auf Raubzug gehen. Dann können wir unbemerkt in ihren Dungeon gehen.
Und ich vermute, dass Labyrinth Lord und Dungeon Crawl Classics eher die erste Variante, die mechanische Dungeoncrawl Lösung, eingeplant hat. (Disclaimer: Die narrative Lösungen sind natürlich auch mit Labyrinth Lord und Dungeoncrawl Classics möglich. Sie sind aber wahrscheinlich nicht von den Machern geplant.)
Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, welche der Lösungen nun "System Mastery" und welche "Player Skill" sind. Aber das ist doch auch irrelevant, oder?
bzgl. Rollenspieler vs. Nicht-Rollenspieler:
Hier sehe ich es wie Boba Schlank, dass "narrativ" bei Rollenspielern genau so benutzt wird wie bei Nicht-Rollenspielern.
@ Zarkov
Wenn man sich das Big Model und die GNS-Theorie anschaut, dann stellt man fest, dass simulationistische Spielstile häufig narrativer sind als narrativistische Spielstile.
Zu glauben, dass narrativistische Spielstile besonders narrativ wären, ist ein leider beliebter Falscher Freund (https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund).
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mechanische Dungeoncrawl Lösungen:- Ich habe einen Wert für Angriff. Ich würfle drauf. Wenn ich die Probe schaffe, mache ich Schaden. Wenn ich genug Schaden mache, ist der Ork beseitigt.
- Es gibt ein Rätsel. Dieses Rätsel legt uns der SL vor die Nase. Wenn wir dieses Rätsel korrekt lösen, dann öffnet sich ein Geheimgang und wir kommen durch den Geheimgang auf die andere Seite des Raums.
narrative Lösungen:- Wir belagern den Dungeon der Orks. Entweder sie verhungern oder sie versuchen einen Ausfall und dann können wir sie draußen mit unseren Fallen erledigen.
- Wir heuern im nahegelegenen Dorf ein paar Abenteurer/Söldner an, die für uns die Orks bekämpfen.
- Ich kenne ein paar Minenarbeiter. Diese können auf der anderen Seite des Berges einen Stollen graben, so dass wir dadurch auf die andere Seite des Raums gelangen, ohne an den Orks vorbei zu müssen.
- Wir warten, bis die Orks auf Raubzug gehen. Dann können wir unbemerkt in ihren Dungeon gehen.
Und ich vermute, dass Labyrinth Lord und Dungeon Crawl Classics eher die erste Variante, die mechanische Dungeoncrawl Lösung, eingeplant hat. (Disclaimer: Die narrative Lösungen sind natürlich auch mit Labyrinth Lord und Dungeoncrawl Classics möglich. Sie sind aber wahrscheinlich nicht von den Machern geplant.)
Da vermutest da gerade bei den genannten Dungeoncrawlern falsch. Bei den OSR-Sachen sind deine „narrativen Lösungen“ das A und O für jeden, der nicht brutalst auf die Kasse kriegen will, und gehen Hand in Hand mit deinen „mechanischen Lösungen“ (wobei das Kampfsystem meist die letzte Fallback-Option ist, wenn „narrative Lösungen“ fehlschlagen). Gerade darum geht es doch bei dem ganzen OSR-Ansatz überhaupt.
(Von einem false friend spricht man übrigens nur bei Begriffspaaren über Sprachgrenzen hinweg; der Begriff ist die verkürzte Fassung von „falscher Freund des Übersetzers“.)
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Nur um zu sehen ob ich die Dikussion richtig verstanden habe: Ist FATE mit fiction first narrativ?
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Ich halte es für wenig zielführend, bei Systemen von narrativ zu sprechen. Sinnvollerweise wendet man den Begriff auf den Umgang einzelner Spielrunden mit konkreten Spielsituationen an.
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Dann wird auch das bspw "DSA-Missverständnis" * klarer, bzw ergibt sich gar nicht erst.
Mehr den individuellen Mikrokosmos betrachten, wie CK schon sagt.
* Da gibt es "innerhalb" schon gewaltige Unterschiede.
Und selbst bei narrativ interessierten Gruppen gibt es manchmal gelegentlich klassisches Dungeon-Crawl zur Abwechslung et vice versa
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Nur um zu sehen ob ich die Dikussion richtig verstanden habe: Ist FATE mit fiction first narrativ?
Zumindest für mich ist das eine sehr zentrale Teilkomponente, um das Spiel eher narrativ zu akzentuieren. *merkelism*
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Welches Rollenspiel wäre denn auch nicht narrativ?
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Welches Rollenspiel wäre denn auch nicht narrativ?
Bleibt man im Rahmen des normalen Rollenspiels. hängt das dann von der "Fiction" ab, welche jemand im Sinn hat.
Einige unnarrative Sachen dürften Effekte sein, welche dem Balancing als Spiel geschuldet sind und so Spieler ohne Settingrechtfertigung einschränken.
Eng verwandt wären einfach schludrige Regel, wo im Setting möglíche Verhaltensweisen nicht möglich sind, weil sonst der Regelmechanismus zusammenbrechen würde, bzw trivial auszunutzen wäre.
Ansonsten dürfte es vom Verhältnis des Verständnisses von vorgesehener Fiktion zwischen Spieler und Settingsschaffer bzw. den für letzteres geltenden Regeln abhängen.
Solange die Regeln auf die Spielwelt bezogen und in sich schlüssig sind, ist es eben eigentlich kein Widerspruch zu Narration an sich, sondern zu einer bestimmten Art von Narration.
Wenn Kämpfe z.B. extrem gefährlich sind, Tod, Verstümmelung und Infektion überall lauern und es durchaus öfters auch für kompetente SCs unschaffbare Gegner gibt, widerspricht das zwar knallbunter Heldenaction, aber eben nicht allen Arten von Narration.
Letztlich gäbe es daher kaum unnarrative Spiele, sondern nur solche, welche dem eigenen Geschmack bezüglich der Art der entstehenden Narration nicht förderlich sind.
Bliebe halt noch eine abstraktere Orientierung an formellen Struklturen wie Akten, Spannungsverläufen etc.
So etwas bekommt man aber nur hin, wenn man direkte Kontrolle über den VERLAUF der Handlung erlaubt. Aber auch da bleibt eigentlich nur eine abgesprochene Vorabstrukturierung udn Zielvorgabe des Verlaufs, weil sonst auch mehrere als Autoren für sich selbst so mit den nötigen Mitteln zur Kontrolle ausgestattete Spieler sich bei unabhängig vorhandenen Erzählrechten dann gegenseitig ins Knie schießen könenn udn der tolle Twist des einen dann zum Stimmungskiller des anderen werden kann.
Volle narrative Befriedigung kann daher nur bei einer ausgesuchten seehr kohärenten und/oder anspruchslosenn Gruppe vorkommen (welche so von Systemseite nicht lieferbar ist) oder für den einen, der es schafft die effektive Kontrolle an sich zu reißen - zwangsläufig bei unterschiedlichen Geschmäckern dann auf Kosten der anderen.
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Ich würde sogar sagen, nicht-narrative Rollenspiele sind etwas, das es grundsätzlich nicht geben kann. Jedes Rollenspiel erzeugt eine Geschichte (story, Narration). Jedes Rollenspiel besteht aus Erzählung der spielenden Personen. Die entscheidende Frage ist doch, wie die Erzählung entsteht und nach welchen Kriterien die spielenden Personen wie, wann und was erzählen können, und warum. Da kommen dann Regeln und System hinzu.
Ob die Leute dann wert auf dramatische Wendungen legen, ob sie etwas simulieren wollen, ob sie zielgerichtet Probleme lösen wollen, ob sie sich vom Spielleiter bespaßen lassen wollen oder nur die fiktionale Welt bestaunen – das geht alles über erzählen plus X.
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Welches Rollenspiel wäre denn auch nicht narrativ?
Zum einen bezweifle ich nach wie vor, dass Dungeon Crawl Classics narrativ ist. (Außer man behauptet, alles sei narrativ.)
Zum anderen: Fate OHNE "fiction first" (Fate MIT "fiction first" ist narrativ)
Auch Chainmail ist nicht narrativ.
Allgemein würde ich es aber auch weniger an den Regeln als an dem geförderten Spielstil festmachen. Und der geförderte Spielstil wird sehr häufig wiederum durch die publizierten Abenteuer sichtbar.
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Ich würde sogar sagen, nicht-narrative Rollenspiele sind etwas, das es grundsätzlich nicht geben kann. Jedes Rollenspiel erzeugt eine Geschichte (story, Narration). Jedes Rollenspiel besteht aus Erzählung der spielenden Personen. Die entscheidende Frage ist doch, wie die Erzählung entsteht und nach welchen Kriterien die spielenden Personen wie, wann und was erzählen können, und warum. Da kommen dann Regeln und System hinzu.
Ob die Leute dann wert auf dramatische Wendungen legen, ob sie etwas simulieren wollen, ob sie zielgerichtet Probleme lösen wollen, ob sie sich vom Spielleiter bespaßen lassen wollen oder nur die fiktionale Welt bestaunen – das geht alles über erzählen plus X.
Eine Geschichte kommt überall raus.
Ich denke das Ziel von Spiel mit Storyfokus ist es eine Geschichte mit bestimmten Qualitäten (Verläufen wie Ausgängen) zu erzielen und dazu geben entsprechende Spiele dem Betreffenden nominell dann das eine oder andere Handwerkzeug in die Hand um mehr oder weniger direkt an den traditionellen, der Figur innewohnenden Mitteln vorbei Einfluss auf das Geschehen zu nehmen.
Und irgendwo muss dieses "mehr" den Storyorientierten eben etwas geben - auch wenn das für andere (wie mich) nicht nachvollziehbar ist.
Umgekehrt können die Storyjünger ja auch nicht verstehen, wenn z.B. simulationslastige Leute (wie ich) wer weis für einen Aufwand bereit sind zu treiben, um eine bessere, aber natürlich auch lange nicht perfekte Simulation von was auch immer hinzulegen.
Irgendwann muss man halt (an)erkennen: inkompatibel!
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Ich hab das an anderer Stelle schonmal geschrieben:
Narrativ ist, wenn Spielteilnehmer Entscheidungen mit der Motivation treffen, eine "schöne Geschichte" zu erschaffen.
Ein narrativistisches System ist demnach eines, dass versucht, die Entscheidungen der Spieler in Richtung einer "schönen Geschichte" zu lenken. Das passiert z.B. dadurch, dass solche Entscheidungen mechanisch begünstigt werden, oder dadurch, dass der Entscheidungsraum der Spielteilnehmer so eingeschränkt wird, dass nur Optionen übrig bleiben, die (wahrscheinlich) zu einer "schönen Geschichte" führen.
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Also das Doctor Who-Rollenspiel begünstigt z.B. Verhandeln oder Wegrennen vor Kampfhandlungen durch einen Initiativevorteil. Das ist also narrativ, könnte man meinen.
Aber wenn der Kampf begünstigt wird, wäre das nicht genauso narrativ? Nur dass eine andere Geschichte forciert wird?
Also viele Konzepte die auf "schöne Geschichte" aufbauen kranken meiner Meinung nach daran, dass sie INHALTLICH anstatt FORMAL argumentieren. Wenn es um Intrigen geht, ist es narrativ. Wenn es um Action geht, ist es nicht narrativ.
Sind Terminator oder Indiana Jones etwa nicht narrativ? Ist die "Schatzinsel" keine Erzählung?
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@Narr:
Guter Punkt mit der Unterscheidung nach Verhandeln oder Kampf. Darum finde ich es sinnvoll, wenn Spiele mit Schwerpunkt in Richtung Erzählung sämtliche Konflikte, Aktionen usw. auch mechanisch gleich behandeln. Damit gibt es durch die Regeln formal keinen besten Weg. Statt dessen kann ich mir überlegen, was inhaltlich am besten passt. Das System macht nicht die Erzählung, sondern bietet nur ein Gerüst und Struktur.
Noch ein Punkt zu dem was Pyromancer sagt: nach meinem Empfinden muss ein narrativer Schwerpunkt nicht auf ein tolles Drama in fünf Akten abzielen. Narrativ setzt nach meinem Empfinden schon kleinteiliger an oder lässt sich in zwei Strömungen unterscheiden. Grey Ranks zieht z.B. von Szene zu Szene die Daumenschrauben an für einen großen, die Kampagne überspannenden Handlungsbogen. Fiasko hat zumindest die dramatische Wendung in der Mitte fest drin. Fate beschränkt sich durch die Fatepunkte auf Drama jetzt, Glänzen später. Dazu kann man noch etwas Struktur durch Weltaspekte und Meilensteine erzeugen, muss aber nicht. Sozusagen narrativ auf Makroebene (Grey Ranks) oder Mikroebene (Fate). Narrativ für Kampagnen und narrativ für Szenen. (Und natürlich lässt sich beides mischen, überschneidet sich, wechselwirkt miteinander etc.)
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Also das Doctor Who-Rollenspiel begünstigt z.B. Verhandeln oder Wegrennen vor Kampfhandlungen durch einen Initiativevorteil. Das ist also narrativ, könnte man meinen.
Aber wenn der Kampf begünstigt wird, wäre das nicht genauso narrativ? Nur dass eine andere Geschichte forciert wird?
Also viele Konzepte die auf "schöne Geschichte" aufbauen kranken meiner Meinung nach daran, dass sie INHALTLICH anstatt FORMAL argumentieren. Wenn es um Intrigen geht, ist es narrativ. Wenn es um Action geht, ist es nicht narrativ.
Das sehe ich nicht so. Narrative Action ist ein gängiges Konzept, und es gibt etliche narrative Spiele mit dem Focus darauf, eine "schöne Action-Geschichte" zu erschaffen. Ich nenne mal "With Great Power...", wo die Erzählstruktur von Superhelden-Comics nachgebildet wird, und "Death School", das mehr auf Szenen-Ebene funktioniert.
Gute narrative Intrigen-Spiele kenne ich keine - was wahrscheinlich daran liegt, dass es bei der Umsetzung einer "schönen Intrigen-Geschichte" im Rollenspiel-Umfeld zu vielen, vielen Problemen kommt, die man dafür lösen müsste.
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Was ist mit Vampire aus der oWoD?
Das ist doch DAS narrative Intrigenspiel schlechthin.
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Wäre sehr traurig, wenn das so wäre. Da gibt es genau einen Wert (Status), der sich überhaupt auf Intrigenspiel bezieht. Einen mechanischen Einfluss hat der aber auch nicht.
Das Setting mag sich für Intrigenspiel eignen, aber eine Unterstützung dieses Spielstils durchs System sehe ich nicht.
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Wie ich schonmal sagte: Narrative Rollenspiele zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass man die Sachen eben NICHT mechanisch löst.
Man kann ein mechanistisches Intrigenspiel spielen (dann benötigt man viele Werte für Intrigen). Oder man kann ein narratives Intrigenspiel spielen. (Dann benötigt man wenig bis gar keine Regeln für Intrigen.)
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Das hieße ja im Extrem, wenn ein Spiel regeltechnisch nur aus Kampfregeln und deren engen Verwandten besteht ist es narrativ?!
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Nach Eulis Definition schon. Andere Leute haben unter Umständen eine andere Definition.
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Was ist mit Vampire aus der oWoD?
Das ist doch DAS narrative Intrigenspiel schlechthin.
Und weil dieser Irrglaube sehr populär ist, haben narrative Spiele einen schlechten Ruf.
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Das hieße ja im Extrem, wenn ein Spiel regeltechnisch nur aus Kampfregeln und deren engen Verwandten besteht ist es narrativ?!
Das kommt halt auf die Intention an. Sind die Regeln dafür da, eine "schöne Geschichte" zu begünstigen? Dann ist es ein narratives Spiel.
Wenn du aber z.B GURPS auf die Kampfregeln runterkürzt, dann ist das, was da übrig bleibt, trotzdem kein narratives Spiel.
Für das, was man ohne Regeln, nur über Reden, macht, hat sich übrigens ein anderer Begriff etabliert: Freiform/freeform. Ich würde dafür nicht den Begriff narrativ verwenden. OD&D z.B. ist außerhalb der Kämpfe ziemlich freiformig, aber trotzdem nicht narrativ.
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Das hieße ja im Extrem, wenn ein Spiel regeltechnisch nur aus Kampfregeln und deren engen Verwandten besteht ist es narrativ?!
Nein. Wie schon gesagt wurde, kommt es auf die Intention an:
Geht es bei deinem Spiel um Kämpfe? Und werden diese Kämpfe mechanisch gelöst? Dann ist es ein mechanisches Kampfspiel.
Nochmal: Es gibt narrative Kampfspiele und es gibt narrative Intrigenspiele.
Und ebenso gibt es mechanische Kampfspiele und mechanische Intrigenspiele.
Für die Frage, ob ein Spiel narrativ oder mechanisch ist, ist es vollkommen unerheblich, ob es um Kämpfe oder um Intrigen geht. - Es geht einzig und allein darum, ob die Probleme narrativ oder mechanisch gelöst werden.
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Wie ich schonmal sagte: Narrative Rollenspiele zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass man die Sachen eben NICHT mechanisch löst.
Man kann ein mechanistisches Intrigenspiel spielen (dann benötigt man viele Werte für Intrigen). Oder man kann ein narratives Intrigenspiel spielen. (Dann benötigt man wenig bis gar keine Regeln für Intrigen.)
Das ist auch ein Irrglaube. PbtA ist hochmechanisch, aber ein Musterbeispiel für narratives Rollenspiel.
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...Geht es bei deinem Spiel um Kämpfe? Und werden diese Kämpfe mechanisch gelöst? Dann ist es ein mechanisches Kampfspiel.
Nochmal: Es gibt narrative Kampfspiele und es gibt narrative Intrigenspiele.
Und ebenso gibt es mechanische Kampfspiele und mechanische Intrigenspiele.
Für die Frage, ob ein Spiel narrativ oder mechanisch ist, ist es vollkommen unerheblich, ob es um Kämpfe oder um Intrigen geht. - Es geht einzig und allein darum, ob die Probleme narrativ oder mechanisch gelöst werden.
Danach wäre die Gurps-Kampfengine ein narratives Intrigenspiel, und ein narratives Romanzenspiel, und ein narratives ... .
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@ Coruszant
Ich kenne PbtA nicht. Aber bist du sicher, dass das Spiel narrativ und nicht narrativistisch ist? Dass diese beiden Begriffe häufig verwechselt werden, hatte ich weiter oben ja schonmal erwähnt.
@ Maarzan
Nein, die Gurps-Kampfengine ist kein Spiel sondern ein Mechanismus.
Gurps als ganzes ist ein Spiel. - Jetzt bitte nicht Engine und Spiel verwechseln.
Gurps ist ein narratives Spiel. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass die einzelnen Mechanismen von Gurps narrativ sind.
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Als gängige Kategorie ist mir diese Unterscheidung leider völlig unbekannt. Man spricht meist von Story Games und Narrative Games.
Wenn die Mechaniken das Spielziel nicht fördern, kann man gleich Freeform spielen...?
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Diese Schwarz/Weiß Sicht ist leider sehr häufig vertreten und man übersieht dabei die ganzen Grautöne.
Ich verweise hier mal auf einen Beitrag von Bitpicker von 2005, der es imho sehr gut forumuliert hat:
"Aber ich verstehe das so: das, was ein Spiel mechanisch regelt, ist quasi der Wirbelsturm (man könnte vielleicht auch sagen, das Baugerüst), der eigentliche Inhalt des Spiels liegt aber im Auge des Sturms (oder ist das Gebäude), umschlossen von den Regeln, aber nicht deren Gegenstand." (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,22546.msg436055.html#msg436055)
Nehmen wir zum Beispiel das Intrigenspiel: Es gbt prinzipiell drei Möglichkeiten:
1) mechanische Regeln für Intrigen.
2) Freeform
3) Vampire in oWoD
1) Würde meine Immersion stören. Ich würde mich wie bei einem Brettspiel fühlen.
2) Ist mir zu beliebig.
3) dagegen finde ich persönlich super: Du musst dir selber Gedanken machen, wie du die Intrigen aufziehst. Erfolg und Misserfolg der Intrige hängen primär nicht davon ab, wie gut du würfelst, sondern wie intelligent die Intrige ist und wie die einzelnen Sachen miteinander interagieren. Gleichzeitig ist es nicht vollkommen beliebig. Es hängt durchaus von deinem SC ab, ob du jetzt eher jemanden einschüchterst oder ihn eher beschattest, um sein Dunkles Geheimnis rauszufinden, oder ob du dich in seinen Computer hackst, um an die Leichen in seinem Keller zu kommen.
Durch die Würfel kann auch gleichzeitig eine spezielle Art von Spannung erzeugt werden, die bei Freeform nicht vorhanden ist. (Disclaimer: Bei Freeform gibt es auch Spannung. - Aber andere Art von Spannung.)
Daher bevorzuge ich persönlich gerne regellastige Systeme, wo das "Auge des Sturms" aber nicht von Regeln erfasst ist. - Aber um es deutlich zu machen: Freeform ist natürlich auch narrativ.
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Ich verweise hier mal auf einen Beitrag von Bitpicker von 2005, der es imho sehr gut forumuliert hat:
Nur weil es alt ist, muss es nicht richtig sein. Zentrum des Spiels ist also das, was es nicht regelt? Pathfinder ist nach der Logik unter anderem ein Spiel über Empfängnis, Schwangerschaft und Geburt?
Zehn Jahre später wird auch deutlich, dass es ziemlich falsch ist. Es gibt reichlich narrative Spiele, die einen sehr stark in Richtung Erzählung orientierten Spielstil unterstützen, indem sie eben immer wieder den Ball durch die Regeln aufnehmen und zurück spielen, Struktur bieten, Creative Constraints erzeugen und eben so eine Erzählung im Fluss halten.
Übrigens nicht ganz unähnlich der Idee hinter Rulings, not rules, die auch in der OSR gerne formuliert wird.
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Nein, nur weil es alt ist, muss es nicht richtig sein. Aber er hat es nunmal sehr gut ausgedrückt. Und wenn ich einen Satz bringe, verlangen die Zitierregeln nunmal, dass ich auch erwähnen von wem und von wann dieser Satz stammt.
Und nein, Pathfinder ist ein mechanisches System. Das heißt, Pathfinder ist ein System, in dem es kein "Auge des Wirbelsturms" gibt.
Und es gibt keine narrativen Spiele, bei denen das Auge des Wirbelsturms fehlt. Es gibt zahlreiche narrativistischen Spiele, bei denen dies fehlt. Aber diese Spiele sind alle ausnahmslos mechanisch und nicht-narrativ. (Sehr wohl aber narrativistisch.)
Um mal bei der Metapher zu bleiben:
Stelle dir einen Tornado vor: Dort gibt es zwei Orte, die windstill sind: Zum einen das Zentrum des Tornados. Und zum anderen das Gebiet weit außerhalb des Tornados.
Das heißt, du hast die Implikation "Zentrum --> windstill". Du hast aber nicht die Implikation "windstill --> Zentrum".
Und dann gibt es noch zahllose Stürme, deren Zentren nicht windstill sind. (Das sind dann aber keine Tornados.)
Die Tornados sind jetzt in unserer Metapher die narrativen Spiele.
Und die anderen Stürme sind in unserer Metapher die mechanischen Spiele.
Und überhaupt kein Sturm wäre Freeform.
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Nein. Das mag in deiner Metapher so sein, aber ich glaube nicht, dass viele Leute deiner Meinung sind.
Da kannst du sie so oft wiederholen, bis keiner mehr Lust mehr hat, mit dir zu diskutieren: Dadurch wird deine Definition nicht allgemeingültig.
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Ich sage doch nicht, dass meine Definition allgemeingültig wird. Aber ich sage, dass Chruschtschows Schlussfolgerungen falsch sind.
Es macht einen Unterschied, ob man eine Definition nicht teilt oder ob man die Definition nicht verstanden hat.
Und zumindest alle oWoD Spieler scheinen meine Definition zu teilen.
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Nope. Nicht alle. Ich schon mal nicht, und ich hab das 10 Jahre lang gespielt.
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Das heißt, für dich ist WoD kein narratives Spiel?
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WoD ist kein Spiel, das narratives Spiel mehr oder weniger unterstützt als andere Spiele. Damit ist das für mich kein Spiel, auf das ich den Stempel "narrativ" drauf kleben würde.
Für mich ist ein Spiel dann narrativ, wenn es die Narration unterstützt. Nicht dann, wenn es ihr nicht im Weg rum steht.
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Für mich ist ein Spiel dann narrativ, wenn es die Narration unterstützt.
Was zählt denn dabei als Unterstützung? Und was nicht?
Ist zum Beispiel ein Spiel, das relevante Anknüpfungspunkte für die Erzählung liefert, bereits ausreichend unterstützend?
Oder muss die Erzählung in anderer Form direkt durch das Spiel gelenkt werden?
mfG
jdw
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Vielleicht wäre es wirklich mal hilfreich eine Liste von Spielen zu machen und jeder müsste mal ankreuzen, welche Spiele er als narrativ betrachtet und welche nicht.
Nach Bad Horses Antwort bin ich zu der Einschätzung gekommen, dass ich auf Cons keine RPGs als "narrativ" anbieten würde. - Einfach weil ziemlich sicher mehrere verschiedene Leute auftauchen würden, die alle eine andere Vorstellung davon haben.
Unabhängig davon, welche Definition man jetzt teilt, sollte man aber, wenn man auf eine Definition eingeht, dennoch darauf achten, dass die Implikationen aufgrund dieser Definition korrekt angegeben werden.
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Narrativ ist für mich zuallererst ein Spielstil. das kann man auch mit PF, egal ob dabei Figuren gschubst werden oder nicht.
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Und zumindest alle oWoD Spieler scheinen meine Definition zu teilen.
Viele oWoD-Spieler glauben auch, ein spezifisches Erzählspiel zu spielen. Natürlich nehmen die dann jede Definition an, die ihr Spiel als besonders narrativ auszeichnet. Das ist ähnlich wie bei den Klischee-DSAlern.
Tatsächlich ist das ungefähr so wie bei Pathfinder. Ja, man kann mit Pathfinder eine Geschichte erzählen (und den neueren Abenteuerpfaden ist nach meinem Eindruck meistens eine nette Geschichte unterlegt), aber in erster Linie ist das ein Spiel mit Regeln und Mechanismen zum Figurenschubsen und Werte optimieren. Genauso bei oWoD: Klar gibt es einige Regeln, oder Regelversatzstücke, die darüber hinausgehen, "dunkle" Wertemonster und im Stil von Dracula vs. Megagodzilla gegeneinander kämpfen zu lassen, aber das Erzählen einer Geschichte ist eigentlich der vom Regelwerk ausgesparte Teil. Wenn bei oWOD-Runden trotzdem im praktischen Spiel am Tisch das Erzählen im Vordergrund steht, dann kommt das daher, dass a) im "weichen" Teil der Erklärungen und Spielleiter-Ratschläge so oft das Wort Storytelling fällt und b) die tatsächlichen Regeln, also Fertigkeits- und Kampfregeln, nicht mal besonders gut sind, dass es Spaß macht, damit herumzuwürfeln.
Im Endeffekt führt das zu diesen Runden, wo "narratives Spiel" mit "Verwendung des Settings fast ohne Anwendung der Mechaniken" gleichgesetzt wird. Das ist aber kein narratives Rollenspiel. Bei einem narrativen Rollenspiel greifen Mechanismen merklich in den gemeinsamen Vorstellungsraum ein, bestimmen Regeln den Verlauf der Geschichte mit. Das ist etwas anderes als Rollenspiel, bei dem "die Regeln der Geschichte nicht im Weg stehen" (darunter würde ich jetzt mal als Schnellschuss z.B. die OSR-Schiene setzen) oder Rollenspiel, bei dem man "die Regeln zugunsten der tollen Geschichte ignorieren soll" (DSA, oWoD, vieles aus dem "Mainstream").
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Man muss ja auch zwischen narrativem Rollenspielen (was ist das, was man am Spieltisch treibt) und einem narrativen Rollenspiel (wie sind die Regeln und Anleitungen in diesem Buch da beschaffen, das beim Händler im Regal steht) unterscheiden.
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Oh, mein Gott. Fruitful Void bedeutet, dass jeder Mechanismus dazu anregt einen weiteren Mechanismus zu nutzen, wobei alle Mechanismen um ein Thema kreisen.
Die Idee stammt aus Dogs in the Vineyard. Im Zentrum sei Verantwortung. Es gibt in DitV keinen Spielwert, der Verantwortung misst. Aber jeder Konflikt stellt insofern die Frage: "Was ist Verantwortung", weil man ihn eskalieren kann und davon die Konsequenzen abhängen. Die fordern auf den nächsten Konflikt zu starten usw.
Vampire hat kein Fruitful Void Design. Und schon gar keines, wo Intrigen umkreist werden. Dann müssten wir uns ja fragen: War diese Handlung intrigant?
Ich stelle mir jetzt gerade ein Spiel mit hochgradig naiven Märchenwesen vor, das Fruitful Void Design mit Intrigen macht. Ich fürchte allerdings, dass kann man nicht nüchtern spielen.
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Im Endeffekt führt das zu diesen Runden, wo "narratives Spiel" mit "Verwendung des Settings fast ohne Anwendung der Mechaniken" gleichgesetzt wird. Das ist aber kein narratives Rollenspiel.
Ich sehe nicht den geringsten Grund dafür, narratives Spiel an die Verwendung bestimmter Mechaniken zu knüpfen.
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Was ist denn dann ein narratives System ohne narrative Mechaniken?!
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Das ist ein Spiel, das dazu gedacht ist, narrativ zu spielen. Und um narrativ zu spielen, braucht man keine narrativen Mechaniken.
Das beste Beispiel ist Freeforming: Das ist imho ein wunderbares narratives System, ohne irgendwelche Mechaniken.
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Zweifelhaft. Vor allem weil viele DSA- und WoD-"Freeformer" genau das nicht spielen. Sie spielen: "Ich erzähle was und hoffe, dass die Spielleitung das ähnlich sieht wie ich und in meinem Sinne antwortet." Eine Spielleitung mit umfassender Entscheidungs- und Gestaltungsgewalt ist ein Mechanismus und ein in sich nicht unproblematischer dazu.
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Ich sehe nicht den geringsten Grund dafür, narratives Spiel an die Verwendung bestimmter Mechaniken zu knüpfen.
Der Narr hat ziemlich gut zusammengefasst, was ich meinte: Man kann alles "narrativ" spielen, also narratives Rollenspiel betreiben. Auch PF und V:tM. Aber ein narratives Rollenspielsystem zeichnet sich durch Mechanismen aus, die die erzählerischen Elemente im Spiel am Tisch unterstützen oder sogar forcieren sollen.
Ob sie das gut machen, ist eine andere Frage. Man kann sich darüber streiten, ob die erzählenden Würfel aus Warhammer 3 und Star Wars besser narratives Spiel fördern als die katzenhaft gewandten DSA-Stimmungstexte - aber aber das eine ist eine Mechanik, und das andere nicht.
Über freeforming könnte man auch mal gesondert diskutieren, ob das noch ein Spiel ist, oder was anderes, was schon eher im Bereich von Fanfiction verfassen geht. Dazu müsste genauer geschaut werden, welche Methoden von welcher Person eingesetzt werden, um den Verlauf einer Erzählung zu bestimmen.
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Was ist denn dann ein narratives System ohne narrative Mechaniken?!
Ich habe auch schon betont, dass ich es nicht für zielführend halte, einem System so ein Label anzuhängen.
Entscheidend ist, was die jeweiligen Spielrunden am Ende draus machen. Eine Spielszene kann von den Spielern unter narrativer Prämisse gespielt werden. Eine Spielrunde oder Kampagne kann man als narrativ bezeichnen, wenn die Spieler insgesamt einen Schwerpunkt auf die zu erzählende Geschichte legen. Ein Regelwerk ist nicht narrativ. Es erzählt von alleine nämlich nix. Mechaniken können narratives Spiel unterstützen. Sie sind von sich aus aber nicht narrativ, und sie müssen nicht notwendigerweise narrativ eingesetzt werden.
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@ Chruschtschow
Also DSA und WoD sind definitiv keine "Freeform"-Systeme. Sie sind durchaus regellastig. (Auch wenn bei WoD der zentral bespielte Teil nicht mit Regeln gefüllt ist.)
Was in Richtung Freeform geht ist "Engel - Arkana" oder "Everway". (Für richtiges Freeform gibt es natürlich kein System. Sonst wäre es ja nicht Freeform.)
Ob der Mechanismus problematisch oder unproblematisch ist, hat ja erstmal wenig damit zu tun, ob er narrativ ist oder nicht.
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Mechaniken können narratives Spiel unterstützen.
In so einem Fall finde ich es nicht schlimm, wenn sich das entsprechende System narrativ nennt. Ist für mich zum Beispiel bei FFG Star Wars der Fall, das Contains Disease so auf dem Kieker hat.
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In so einem Fall finde ich es nicht schlimm, wenn sich das entsprechende System narrativ nennt.
Auch dann, wenn die Mechaniken auch völlig andere Spielweisen unterstützen?
Ich habe das FFG Star Wars noch nicht gespielt, nur die Regeln gelesen, hatte dabei aber auch nicht den Eindruck, dass es narratives Spiel sinnvoll unterstützt. Man darf auf Basis der Würfelergebnisse ein bisschen Color hinzuerzählen. Dass das Spiel die Story in den Mittelpunkt rückt, wäre mir nicht aufgefallen. Ist aber schon was her, ich kann mich da irren. Und die Ansichten darüber, was eine (gute) Story ist, laufen ggf. auch auseinander.
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Auch dann, wenn die Mechaniken auch völlig andere Spielweisen unterstützen?
Prinzipiell schon. Ich würde das in so einem Fall eher als Aussage über die Intention der Designer werten denn als "Etikettenschwindel" oder so. Gerade bei Mischformen wie FFG Star Wars, 13th Age oder The One Ring, die gut geeignet sind, verschiedene Spielweisen an einem Tisch zu halten. Inwieweit Leute das dann tatsächlich völlig anders spielen als intendiert, ist mir eigentlich wurscht.
Es muss natürlich irgendwo ersichtlich und plausibel sein. Je weniger die Mechaniken de facto narratives Spiel unterstützen, desto mehr würde mich das Label irritieren.
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Auch dann, wenn die Mechaniken auch völlig andere Spielweisen unterstützen?
Ich habe das FFG Star Wars noch nicht gespielt, nur die Regeln gelesen, hatte dabei aber auch nicht den Eindruck, dass es narratives Spiel sinnvoll unterstützt. Man darf auf Basis der Würfelergebnisse ein bisschen Color hinzuerzählen. Dass das Spiel die Story in den Mittelpunkt rückt, wäre mir nicht aufgefallen. Ist aber schon was her, ich kann mich da irren. Und die Ansichten darüber, was eine (gute) Story ist, laufen ggf. auch auseinander.
Genau ist u.a. der Grund für dieses Thema gewesen. Als ich vor kurzem wieder in Torchbearer reingelesen habe ist mir Folgendes aufgefallen: Das Spiel (TB) macht vom Würfelmechanismus her ("sucesses" and "scoundrels") etwas ziemlich ähnliches wie FFG Star Wars. Die Würfel bringen zusätzliche Fakten ins Spiel. Mehr nicht. Eine Förderung von Narration ist damit erstmal nicht verbunden. Vielmehr bewirkt das Prinzip des Würfelmechanismus' bei TB die Förderung des "game of exploration and survival".
Es muss natürlich irgendwo ersichtlich und plausibel sein. Je weniger die Mechaniken de facto narratives Spiel unterstützen, desto mehr würde mich das Label irritieren.
Das ist ein weiterer Grund für das Thema gewesen. Ebenfalls von FFG Star Wars ausgelöst.
Würde ich so nicht sagen. Aber vielleicht ist jetzt klarer, woher dieser Anschein kommt:
[...] FFG Star Wars [...], das Contains Disease so auf dem Kieker hat.