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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: 1of3 am 25.01.2016 | 08:56

Titel: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2016 | 08:56
Die Beschwerden häufen sich, dass Fate kein Magiesystem hat. Die Apologeten eilen herbei und erklären, dass man sich ja leicht eines machen kann. Überhaupt gebe es reichlich Beispiele.

Beide Gruppen liegen falsch, denn sie zäumen den Pegasus von hinten auf. Nicht jedes Spiel, das Magie enthält, braucht auch ein Magiesystem.

"Aber Stefan, wenn jetzt wer einen Magier spielen will..."

Dann frage: "Was willst du denn zaubern?"

Und dann werden für gewöhnlich ziemlich konkrete Antworten kommen. Und dann tut man einfach, was erforderlich ist.


Heilen: Nimm die Medizinfähigkeit und nen Stunt. Du kannst Medizin ohne Hilfsmittel, nur durch Handauflegen. Du kannst vielleicht sogar nicht lebende Dinge heilen (extrem guter Wurf).

Feuerball: Super nimm dir nen Stunt. Du kannst Fernkampf ohne Waffe.

Durch Schatten teleportieren. So Ninja-mäßig. - Ja, nimm halt Heimlichkeit hoch. Vielleicht nen Stunt wenn du willst.

Wahrsagen: Hoher Wert auf Lore.

Ich will Langstrecken-Teleport: Freilich. Trigger dann bei Gelegenheit deinen Aspekt und Würfel Lore, je besser desto näher an Zielort.


Und das ist kein Magiesystem, denn...
- es behandelt nicht alle "Magie" gleich
- es behandelt "Magie" nicht anders als andere Sachen

Genauso wie nicht jedes Spiel ein Kampfsystem oder ein Sozialsystem hat, braucht auch nicht jedes Spiel ein Magiesystem. Fate kommt nämlich ganz gut ohne klar.

Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.01.2016 | 09:05
 :d
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Weltengeist am 25.01.2016 | 09:15
Ich vermute, der Wunsch nach einem Magiesystem kommt vor allem daher, dass Leute bekannte Spielwelten (Aventurien, Golarion etc.) mit Fate bespielen wollen und ein Magie-Feeling suchen, das dem Ursprungssystem (DSA, Pathfinder etc.) nahe kommt. Und das stellt sich mit Fate eben als schwierig heraus, wenn man den Fate-Gedanken nicht bis zur Unkenntlichkeit verbiegen will.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 09:24
Ich erinnere mich an eine ähnliche Diskussion nach einem One-Shot Dresden Files bei Blechpirat (wobei das ja sogar eine Art Magiesystem hat ...). Tatsächlich hat es eine Spielerin sehr gestört, dass Magie sich in Fate "anfühlt wie alles andere". Das ist wohl der Feature von Fate: Eigentlich fühlt sich alles an wie alles andere. Dadurch wirkt das System (auf mich) wunderbar schlüssig und elegant - es erzwingt aber auch eine gewisse gleichbleibende Dramaturgie; während Spiele mit deutlich unterschiedlichen Subsystemen (bspw. für Magie) oft auch die Möglichkeit bieten, dass durch die Wechselwirkung zwischen den verschiedenen Elementen auf der Regelebene etwas "ausbricht", was dann auch wieder Auswirkungen auf die Storyebene hat und wodurch einem im besten Falle alles etwas "wirklicher" erscheint, weil man das Gefühl hat, dass hier etwas mit seiner materiellen Eigengesetzmäßigkeit dazwischenfunkt.

Zur Verdeutlichung vielleicht ein Kampfbeispiel:

Fate: "Okay, du hast eine schwere Konsequenz eingesteckt - was könnte dir übles passiert sein?" - "Wie wäre es, wenn der Gegner mir das Ohr abgeschnitten hat?"
Kleinteiliges Kampfsystem: "Okay, wir haben erwürfelt, dass dir der Gegner das Ohr abgeschnitten hat. Das hat folgende Auswirkungen. Deal with it."

Letzteres wird gerne mal als "simulationistisch" bezeichnet, ich glaube aber, das ist gar nicht unbedingt der Kern der Sache. Oft geht es mehr darum, dass die InGame-Welt eigene Gesetzmäßigkeiten hat, nach denen sie dazwischenfunkt, und nicht einfach in den Regeln kodifizierten Gesetzmäßigkeiten einer "guten Geschichte" folgt, wie es bei Fate der Fall ist. Magiesysteme eignen sich (ironischerweise) besonders gut dafür, eine materielle Eigengesetzmäßigkeit der Welt erlebbar zu machen.

Ich finde übrigens beide Spielzugänge je nach Laune gut, tendiere aber inzwischen doch eher wieder zum zweiteren. Denn auch wenn Fate erst einmal von sich behauptet, "einfach gute Geschichten" zu erzeugen, erzeugt es für mein Gefühl vor allem pulpige Geschichten, in denen die Figuren, indem sie entsprechend ihres Archetyps handeln, Hindernisse überwinden, nach Rückschlägen um so stärker zurückkommen und über sich hinauswachsen. Das ist schön und gut, aber nicht die einzige Art von Geschichte - es gibt genug Geschichten (auch in Film- und Romanform), bei denen es enorm wichtig ist, dass die Welt auf eine Art dazwischenfunkt, die sich nicht in ein dramaturgisches Schema einpasst. Und das müsste man bei Fate wohl doch eher forcieren.

Kurz: Gerne Indiana Jones mit Fate. Aber wenn ich es Gritty in dem Sinne haben will, dass die Wirklichkeit gelegentlich einfach ohne Respekt vor den Figuren zuschlägt (beispielsweise in so einem Post-Western wie "Gold" (https://de.wikipedia.org/wiki/Gold_(2013) (https://de.wikipedia.org/wiki/Gold_(2013))), dann nehme ich doch lieber was anderes ...
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2016 | 10:08
Ich vermute, der Wunsch nach einem Magiesystem kommt vor allem daher, dass Leute bekannte Spielwelten (Aventurien, Golarion etc.) mit Fate bespielen wollen und ein Magie-Feeling suchen, das dem Ursprungssystem (DSA, Pathfinder etc.) nahe kommt. Und das stellt sich mit Fate eben als schwierig heraus, wenn man den Fate-Gedanken nicht bis zur Unkenntlichkeit verbiegen will.

Ja, und da findet sich eine weitverbreitete Verzerrung der Wahrnehmung. Wir glauben nämlich zumeist, dass die Regeln eine grobe Abstraktion der fiktiven Wirklichkeit darstellen, nur bei den Magieregeln glauben wir, dass es sich ganz genauso verhält, wie die Regeln sagen. Das ist in gewisser Weise verständlich, weil in der echten Welt Magie nicht als Anschauungsobjekt zu haben ist.


Tatsächlich frage ich mich gerade, was ein Magiesystem überhaupt ist. Also es ist natürlich kein System für "Magie". Kampfsyteme sind auch keine Systeme für "Kampf", sondern rundenbasierte Verfahren zur Konfliktauflösung mit definierten Spielzügen und Abbruch des Verfahrens bei bestimmten Ressourcenständen. Ich muss mal überlegen, was Mage: The Ascension und das Boof of 9 Swords für D&D gemeinsam haben, dass beides Magiesysteme sind.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2016 | 10:11
Ich finde übrigens beide Spielzugänge je nach Laune gut, tendiere aber inzwischen doch eher wieder zum zweiteren. Denn auch wenn Fate erst einmal von sich behauptet, "einfach gute Geschichten" zu erzeugen, erzeugt es für mein Gefühl vor allem pulpige Geschichten, in denen die Figuren, indem sie entsprechend ihres Archetyps handeln, Hindernisse überwinden, nach Rückschlägen um so stärker zurückkommen und über sich hinauswachsen. Das ist schön und gut, aber nicht die einzige Art von Geschichte - es gibt genug Geschichten (auch in Film- und Romanform), bei denen es enorm wichtig ist, dass die Welt auf eine Art dazwischenfunkt, die sich nicht in ein dramaturgisches Schema einpasst. Und das müsste man bei Fate wohl doch eher forcieren.

Na ja. Auch dieses "Dazwischenfunken" folgt zwangsläufig einem dramaturgischen Schema, wenn am Ende etwas herauskommen soll, das sich "Geschichte" schimpfen darf -- ähnlich wie im Rollenspiel ein streng regelgerecht erwürfeltes Resultat, das im Rahmen der aktuellen Handlung nun so gar keinen Sinn zu machen scheint, schnell mal für Diskussionen sorgt, ob das nun so stehenbleiben soll "weil Regeln" oder nicht. Da streiten wir uns also allenfalls darüber, welches Schema genau das beste von allen ist. ;D

Daß sich Fate in erster Linie für actionhaltige Geschichten um klar definierte proaktive und in der Regel kompetente Protagonisten eignen mag, würden die Verfasser wahrscheinlich gar nicht einmal abstreiten -- siehe "Was macht ein gutes Fate-Spiel aus?" im Kapitel Spielgestaltung, Seiten 24-26 in der deutschen Fassung. Da das mMn aber auch das Ziel der meisten anderen populären Rollenspielsysteme ist (selbst Call of Cthulhu möchte schon, daß die Herren und Damen Spielercharaktere gefälligst in die Gänge kommen und sich dem Horror stellen, anstatt sich wie ihre "vernünftigen" Zeitgenossen die Decke über den Kopf zu ziehen und so zu tun, als wäre da nichts), sehe ich das erst einmal nicht als große Einschränkung.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chiarina am 25.01.2016 | 10:12
Zitat von: 1of3
Nicht jedes Spiel, das Magie enthält, braucht auch ein Magiesystem.

Da stimme ich doch gleich mal zu.

Zitat von: 1of3
"Aber Stefan, wenn jetzt wer einen Magier spielen will..."
Dann frage: "Was willst du denn zaubern?"
Und dann werden für gewöhnlich ziemlich konkrete Antworten kommen. Und dann tut man einfach, was erforderlich ist.
Heilen: Nimm die Medizinfähigkeit und nen Stunt. Du kannst Medizin ohne Hilfsmittel, nur durch Handauflegen. Du kannst vielleicht sogar nicht lebende Dinge heilen (extrem guter Wurf).
Feuerball: Super nimm dir nen Stunt. Du kannst Fernkampf ohne Waffe.
Durch Schatten teleportieren. So Ninja-mäßig. - Ja, nimm halt Heimlichkeit hoch. Vielleicht nen Stunt wenn du willst.
Wahrsagen: Hoher Wert auf Lore.
Ich will Langstrecken-Teleport: Freilich. Trigger dann bei Gelegenheit deinen Aspekt und Würfel Lore, je besser desto näher an Zielort.

Ein Problem sehe ich darin, dass diese Fragerei vor dem Spiel stattfindet. Wer da wirklich alle Möglichkeiten durchsprechen will, hat ein ziemlich langwieriges Gespräch an der Backe und für so einen umfassenden Überblick möglicherweise auch gar nicht genug Erfahrung. Es heißt ja nicht "Was willst du zaubern?", sondern "Was willst du alles zaubern?" Und das zu verbalisieren ist schwer, finde ich, besonders für jemanden, der bisher Spruchlisten-Systeme gespielt hat. Der musste sich nämlich nie darüber Gedanken machen, was er alles zaubern will. Er musste bisher nur wissen, was er alles zaubern kann. Das ist unkreativer, aber eben auch einfacher. Ich finde es deshalb gut, dass es in den Regeln, im Toolkit oder auch im Netz ein paar Anregungen zu Magiesystemen gibt. Mit denen kann man erstmal anfangen und dann eben bei Bedarf ein bisschen modifizieren. Dabei kann man konkretere Vorstellungen über seine eigenen Vorlieben, vielleicht sogar über Spieldesign gewinnen... es kann aber eben auch sein, dass man vorher schon aufgegeben hat.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 10:15
Tatsächlich frage ich mich gerade, was ein Magiesystem überhaupt ist. Also es ist natürlich kein System für "Magie". Kampfsyteme sind auch keine Systeme für "Kampf", sondern rundenbasierte Verfahren zur Konfliktauflösung mit definierten Spielzügen und Abbruch des Verfahrens bei bestimmten Ressourcenständen.

Was ist denn der Unterschied? Der Begriff "Kampf" bezeichnet ja auch nichts anderes als eine Konfliktlösung über irgendeine Art von Schlagabtausch, die in der Regel ein Ende damit erreicht, dass eine Seite ein bestimmtes Ziel durchsetzt (oder eine Seite durch Verletzungen o.Ä. ausscheidet). Das unterscheidet sich gar nicht so sehr von dem was du beschreibst, insofern würde ich schon sagen, dass Kampfssysteme in der Regel Systeme für Kämpfe (in der Spielwelt sind).

Analog würde ich auch einfach mal behaupten: Magiesysteme sind Systeme für Magieanwendung (in der Spielwelt).

Der Knackpunkt ist vielleicht, dass es sich bei diesen Systemen jeweils um standardisierte Anwendungsregeln handelt, die in der Spielwelt dann meistens stellvertretend für die gesamte Bandbreite des jeweiligen Bereichs stehen. D.h. ein Magiesystem ist keine wissenschaftliche Theorie davon, wie Magie in der Spielwelt funktioniert (auch, wenn solche Theorien ja durchaus oft mit dem System mitgeliefert werden), sondern ein Katalog von Anweisungen, wie durch bestimmte Handlungen zuverlässig bestimmte Wirkungen hervorgerufen werden.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: eldaen am 25.01.2016 | 10:15
Slightly OT, aber irgendwie musste ich grade an mein pet peeve bei den meisten Magiesystemen denken:
In den allermeisten Systemen, die ich kenne, ist das wirken von Magie von den Regeln, Resultaten und Konsequenzen her weniger spannend als ein physischer Konflikt. Es ist viel berechenbarer. Muss das so sein? Muss Magie eher eine einfache Fertigkeitsprobe sein, statt eines Konfliktes?
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2016 | 10:29
Slightly OT, aber irgendwie musste ich grade an mein pet peeve bei den meisten Magiesystemen denken:
In den allermeisten Systemen, die ich kenne, ist das wirken von Magie von den Regeln, Resultaten und Konsequenzen her weniger spannend als ein physischer Konflikt. Es ist viel berechenbarer. Muss das so sein? Muss Magie eher eine einfache Fertigkeitsprobe sein, statt eines Konfliktes?

Grundsätzlich nicht, nur: wenn Magie auf der anderen Seite zu unberechenbar wird, wird sie halt weniger zu einer praktisch ausübbaren Kunst (bzw. Wissenschaft, je nachdem) und mehr zu einem reinen Glücksspiel. Wenn ein "Profi"-Zauberer über seine Kräfte auch nicht mehr Kontrolle hat als jeder andere Hansel, der mal zufällig über eine Quelle solcher stolpert, dann entzieht das seinem ganzen Charakterkonzept schnell die Existenzgrundlage.

Abgesehen davon gehts im physischen "Standard"-Konflikt oft gleich um Leben oder Tod. Wenn dasselbe für jeden Zauberversuch gelten würde, gäbe es wahrscheinlich auch nur sehr, sehr wenige aktive Magier. ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 10:32
@1of3:
Ich würde das Wort "Magiesystem" nicht allzu überbewerten. Bei einigen der Systeme wäre die Formulierung "Formen von Magie innerhalb verschiedener Settings und die Möglichkeit, das mit Mitteln von Fate darzustellen" präziser. "Magiesysteme" ist da ein bisschen griffiger, auch wenn bei der Verkürzung Präzision verloren geht... ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2016 | 10:35
Da stimme ich doch gleich mal zu.

Ein Problem sehe ich darin, dass diese Fragerei vor dem Spiel stattfindet. Wer da wirklich alle Möglichkeiten durchsprechen will, hat ein ziemlich langwieriges Gespräch an der Backe und für so einen umfassenden Überblick möglicherweise auch gar nicht genug Erfahrung. Es heißt ja nicht "Was willst du zaubern?", sondern "Was willst du alles zaubern?"

Und das ist schon falsch. Niemand will zwei Dutzend Sprüche. Es gibt eben Systeme, die Magiern eine solche Auswahl in den Arsch blasen. Aber das will niemand. Es ist also wichtig den Trick zu verstehen; ich habe ich vielmals ausgetestet: Die Frage muss man dazu genauso stellen, wie ich angegeben habe. Dann kommt man zum Spiel und nicht zu langen Diskussionen. Insofern habe ich hier tatsächlich ein System vorgegeben: Eines um Diskussionen zu organisieren. Man konzentriert sich so auf das, was unmittelbar wichtig ist. Wenn dann später auffällt, dass noch anderes gezaubert werden soll, dann klären wir das beizeiten.


Was ist denn der Unterschied? Der Begriff "Kampf" bezeichnet ja auch nichts anderes als eine Konfliktlösung über irgendeine Art von Schlagabtausch, die in der Regel ein Ende damit erreicht, dass eine Seite ein bestimmtes Ziel durchsetzt (oder eine Seite durch Verletzungen o.Ä. ausscheidet). Das unterscheidet sich gar nicht so sehr von dem was du beschreibst, insofern würde ich schon sagen, dass Kampfssysteme in der Regel Systeme für Kämpfe (in der Spielwelt sind).

Analog würde ich auch einfach mal behaupten: Magiesysteme sind Systeme für Magieanwendung (in der Spielwelt).

Die Beschreibung ist wenig brauchbar, weil sie über die Fiktion operiert. Es müsste so etwas sein wie: Ein Magiesystem ist ein Satz von Spielwerten, die nur bestimmten Charakteren offensteht, und... Da steh ich auf dem Schlauch, denn auch die Fähigkeiten von Charakterklassen sind häufig für die Klasse reserviert, aber wir betrachten nicht alle davon als Magiesystem. Wir betrachten aber als Magiesystem z.B. die Fähigkeiten im Bo9S, obwohl da ganz viel oft drinne steht, dass das überhaupt keine Magie ist.

Insofern gibt es offenbar ein klares Bild davon, was ein Magiesystem rein mechanisch zum Magiesystem macht. Und das ist eine sehr spannende Frage.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 10:43
Insofern gibt es offenbar ein klares Bild davon, was ein Magiesystem rein mechanisch zum Magiesystem macht. Und das ist eine sehr spannende Frage.

Ich glaube nicht, dass sich das rein mechanisch klären lässt, sondern nur über die Spielwelt-Fiktion: Wenn es einen relativ geschlossenen Komplex für Fähigkeiten/Handlungen gibt, die innerhalb der Spielwelt als magisch definiert sind, dann ist das ein Magiesystem. Wenn du einen relativ geschlossenen Komplex von Fähigkeiten/Handlungen hast, die in der Spielwelt als Wikinger-Polo definiert sind, dann hast du ein Wikinger-Polo-System.
Und wenn du - wie bei Fate - keinen relativ geschlossenen Komplex an Fähigkeiten/Handlungen hast, die das umfassen, was in der Spielwelt als Magie definiert ist (du in der Spielwelt aber trotzdem etwas hast, das als Magie definiert ist), dann hast du eben ein Spielwelt mit Magie, aber ohne Magiesystem.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Weltengeist am 25.01.2016 | 10:49
Ja, und da findet sich eine weitverbreitete Verzerrung der Wahrnehmung. Wir glauben nämlich zumeist, dass die Regeln eine grobe Abstraktion der fiktiven Wirklichkeit darstellen, nur bei den Magieregeln glauben wir, dass es sich ganz genauso verhält, wie die Regeln sagen. Das ist in gewisser Weise verständlich, weil in der echten Welt Magie nicht als Anschauungsobjekt zu haben ist.

Genau das.

Wenn jemand sagt: "Ich springe jetzt über diese 10-Meter-Mauer", sagen alle sofort: "So ein Käse".
Wenn jemand sagt: "Und jetzt versenke ich diesen Kontinent, denn ich kann zaubern", dann sagt zwar auch jemand "Das geht nicht", aber die Frage "Wieso denn? Ich kann schließlich Erdmagie!" ist nicht ganz unberechtigt. Irgendwer muss beim Zaubern eben erstmal die Grenzen festlegen, die uns bei den meisten anderen Aktionen sehr viel vertrauter sind. Und die meisten Rollenspiele tun das eben über die Magieregeln.

Natürlich kann man im Grunde auch hingehen und die "Was geht, was geht nicht mit Magie"-Frage abseits der Regeln irgendwo in der Weltenbeschreibung beantworten. Macht man aber meist nicht (und bei den leichtgewichtigen, offen gehaltenen Fate-Welten schon mal grad gar nicht). Die meisten Rollenspiele haben feststellen müssen, dass Magie dermaßen dazu neigt, alle Gesetze der Logik und der guten Geschichte außer Kraft zu setzen, dass man extrem kleinteilig verregelte Zauberspruchsysteme erzeugt hat, um den Magiern irgendwie einen Riegel vorzuschieben. Knappere, elegantere Lösungen wären natürlich grundsätzlich vorzuziehen; sie sind nur in der Praxis oft gescheitert.

Naja, und dann wie gesagt noch das Problem, dass mit Fate ja oft eine Welt bespielt werden soll, deren "Was geht, was geht nicht mit Magie" schon in einem anderen, Spruchbuch-basierten Regelwerk (oder in einem Roman/Film/Game) definiert wurde. Da kann man eben nicht "Erdmagie" (was mit Fate gut umzusetzen wäre), sondern "Bannbaladin", "Balsamsalabunde", "Flim-Flam" usw. Und wenn man jetzt einen Fate-artigen Stunt oder Aspekt daraus macht, hat man ein komplett anderes Look-and-Feel der Magie. Das nervt viele Leute, und deshalb suchen sie verzweifelt nach einem kleinteiligen Magiesystem für Fate.

Just my 5 cents - zumindest aus meiner Erfahrung.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 10:52
@Rumpel & 1of3:
Ich glaube hier gibt es zuerst noch ein Problem mit der Bedeutung des Wortes "System", kann das sein? Das liest sich da oben nämlich wunderbar aneinander vorbei geschrieben.

Ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass 1of3 mit einem System einen eigenständigen Regelkomplex beschreibt, der bestimmte Vorgänge in der Welt eben in Regeln abbildet. Und da hat 1of3 Recht. Das Regelwerk von Fate schafft das auch ohne nebengestelltes eigenes System. Die Mittel sind alle da. (Wobei Fate es sich da leicht macht durch: guck dir die Fiktion an und such dir raus, welche am besten geeigneten Funktionen hier passen.)

Und Rummel sagt: Wenn mich ein System mit seinen Regeln Magie abbilden lässt, ist es ein Magiesystem. Da hat er auch recht, dass Fate so ein (oder viele) Magiesysteme anbietet, weil es genau das mit Bordmitteln hin bekommt.

Sagt bescheid, wenn ich euch falsch verstanden habe. :d
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chiarina am 25.01.2016 | 10:59
Zitat von: 1of3
Und das ist schon falsch.

Ich kenne diese Situation in einer meiner Runden zur Genüge. Glaub´ mir, da kommt auch ohne das "alles" nicht viel! Der Wunsch nach einem umfassenden Überblick über das, was das System ihnen bietet, lässt sich da nicht durch ein paar rhetorische Strategien abstellen.

Zitat von: 1of3
Wenn dann später auffällt, dass noch anderes gezaubert werden soll, dann klären wir das beizeiten.

Wer entscheidet denn, was noch anderes gezaubert werden soll? Bei Fate Core ja wohl die Spieler. Ich habe in einer Runde Spieler, die sich durch vorhandene Regeln inspirieren lassen können, aber größte Schwierigkeiten haben, einfach mal ohne Regelunterstützung eine Aktion zu schildern. Die wenden den Zauber "Versteinern" an, weil er im Regelwerk beschrieben ist, nicht weil das eben gerade mal eine coole Aktion ist. Die spielen auch einen Magier, weil sie bei Zaubertalent gut gewürfelt haben! Wenn die nun einen solchen Regelbackground nicht haben, dann passiert eben manchmal nicht viel. Und letztlich wird das Spiel dadurch zumindest streckenweise auch langweiliger, als es mit Regelunterfütterung wäre. Und weil die Typen nicht blöd sind und gleich von Anfang an ahnen, dass es so kommen könnte, gibt´s auch eine gewisse Abwehrhaltung, die es erstmal zu überwinden gilt. Ich arbeite daran. Aber so einfach wie hier geschildert ist es eben nicht.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 11:02

Ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass 1of3 mit einem System einen eigenständigen Regelkomplex beschreibt, der bestimmte Vorgänge in der Welt eben in Regeln abbildet. Und da hat 1of3 Recht. Das Regelwerk von Fate schafft das auch ohne nebengestelltes eigenes System. Die Mittel sind alle da. (Wobei Fate es sich da leicht macht durch: guck dir die Fiktion an und such dir raus, welche am besten geeigneten Funktionen hier passen.)

Und Rummel sagt: Wenn mich ein System mit seinen Regeln Magie abbilden lässt, ist es ein Magiesystem. Da hat er auch recht, dass Fate so ein (oder viele) Magiesysteme anbietet, weil es genau das mit Bordmitteln hin bekommt.

Sagt bescheid, wenn ich euch falsch verstanden habe. :d

Ich verstehe unter einem System glaube ich schon das gleiche wie 1of3 und du. Ich meine nur, dass es nichts gibt, was ein Magiesytem als relativ abgeschlossenen Komplex ineinandergreifender Regeln rein mechanisch prinzipiell von jedem beliebigen anderen (Sub-)System unterscheidet. Die Frage: "Was macht ein Magie-System zu einem Magie-System" lässt sich nur über die InGame-Fiktion beantworten, nicht allein über die Mechanismen.

Fate hat beispielsweise kein spezielles Kampfsystem für physische Auseinandersetzung, aber ein allgemeineres Konfliktsystem (das InGame dann auch wieder Magie umfassen kann). Wenn aber Fate jetzt so aufgebaut wäre, dass laut Regeln nur physische Kämpfe nach diesem Konfliktsystem abliefen, während es für soziale Konflikte und Zauberduelle eigene, anders funktionierende Systeme gäbe, dann wäre genau das Gleiche Konfliktsystem nun ein Kampfsystem, weil der InGame-Kontext ein anderer ist.

Nicht nur bei einem Magiesystem, sondern auch bei allen anderen Subsystemen kommt man m.E. nicht an der Ebene der Fiktion vorbei, wenn man fragt, was sie zu einem Magie-, Kampf-, oder Wikingerpolo-System macht. Versteht sich auch eigentlich von selbst, denn die Magie steckt ja nicht in irgendwelchen Regeln, sondern findet allein in der Fiktion statt.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Roach am 25.01.2016 | 11:21
Das im OP geschriebene ist auch ein Magiesystem:

Einstandskosten: Genehmigung über einen entsprechenden Aspekt (bevorzugt im Konzept), Stunts (einer pro Zauber)

Das sieht dann im praktischen Beispiel so aus:

Zitat
Konzept: Akademiemagier aus Hassenichgsehn

Stunt: Feuerstrahl: ermöglicht einen Fernkampfangriff ohne Waffe

Stunt: Teleport: für einen Fatepunkt kann ich mich in Richtung auf einen vorher festgelegten anderen Ort teleportieren. Ein Wissen-Wurf (erleichtert um +2, wenn ich den Ort gut kenne) bestimmt,wie weit ich in die Richtung kommen kann: 10^(Ergebnis des Wurfes) Meter weit. +2 wären also 100 meter, +4 10 km, +6 1000 km. Wenn der gewählte Ort näher liegt, komme ich dort an, wenn nicht, komme ich entsprechend weit in die Richtung des Ortes.

Stunt: Unsichtbarkeit: Mit einem Wurf auf Heimlichkeit gegen +3 kann ich den Aspekt 'Unsichtbar' als Szenenaspekt erwerben.

Oder so ähnlich.

Auch das ist im Endeffekt ein Magiesystem, wenn auch ein recht kleines.

Ich weiss nicht genau, wo ich das her hatte - ich dachte, ich hätte es im Toolkit/Handbuch gelesen, da finde ich es aber nicht wieder. Wahrscheinlich finet man es in einer der Fate-Welten aus dem Patreon-Projekt. Das besondere an diesem System ist, dass ein Zauberer immer nur eine begrenzte Auswahl an Zaubermöglichkeiten hat, diese aber im Laufe der Zeit auch ersetzen kann (wenn man bei Meilensteinen Stunts ersetzen kann).
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: eldaen am 25.01.2016 | 11:30
Hilft es bei der Definition vielleicht weiter, wenn man den Erfahrungshorizont/die Schnittmenge aus dem Real LifeTM mit hinein nimmt?

Ein Magiesystem ist ein Satz von Spielwerten, die nur bestimmten Charakteren offensteht, und...

...es diesen Erlaubt, ihre Umwelt mit anderen als den herkömmlichen, "realistischen" (i.e. mit der Realität der Spielgruppe deckungsgleichen) Spielwerten und Regeln zu beeinflussen. Dazu schafft es Rahmenbedingungen, die sich nicht aus physischen (etc.) Gesetzmäßigkeiten ableiten lassen, innerhalb dieser Magie wirkmächtig ist, und die von den Rahmenbedingungen realweltlicher Systeme abweichen können.

Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 11:35

...es diesen Erlaubt, ihre Umwelt mit anderen als den herkömmlichen, "realistischen" (i.e. mit der Realität der Spielgruppe deckungsgleichen) Spielwerten und Regeln zu beeinflussen. Dazu schafft es Rahmenbedingungen, die sich nicht aus physischen (etc.) Gesetzmäßigkeiten ableiten lassen, innerhalb dieser Magie wirkmächtig ist, und die von den Rahmenbedingungen realweltlicher Systeme abweichen können.

Ich glaube, das wird nichts. Versuch mal, bspw. Waffenschaden in Rollenspielen aus physischen Gesetzmäßigkeiten abzuleiten. Ob Regelsysteme etwas mit physischen Gesetzmäßigkeiten der realen Welt zu tun haben, lässt sich erstens kaum beurteilen und ist zweitens noch einen Schritt weiter von der Mechanik entfernt als die Frage nach der Ebene der Fiktion (weil die Mechanik ja überhaupt erst über die Fiktion mit der wirklichen Welt in Beziehung steht - in der Fiktion feuert jemand eine Waffe ab, und das ist etwas, das analog auch in der wirklichen Welt passieren könnte; In der Fiktion schießt jemand einen Feuerball ab, das könnte so nicht in der wirklichen Welt passieren ...). Da muss man ja um zwei hochkomplizierte Ecken gehen, um wieder bei der Frage "Was zeichnet die Mechanik" anzugelangen.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Nebula am 25.01.2016 | 11:40
:-)

ja stimmt, warum diskutieren wir da eigentlich alle =) es ist doch so easy Magie in Fate darzustellen und regeltechnisch umzusetzen ^^

und warum spricht man von falsch? sowas gibts doch in FATE nicht?
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 11:47
:-)

ja stimmt, warum diskutieren wir da eigentlich alle =) es ist doch so easy Magie in Fate darzustellen und regeltechnisch umzusetzen ^^

Wo nimmst du denn diese Aussage her?
Es ist vielleicht gut machbar, wenn man das Setting entsprechend konvertiert (ist auch am ratsamsten). Aber je nach Magie-Konzept kann das doch auch enorm viel Hirnschmalz erfordern ... wenn ich mir beispielsweise Murder-of-Crows Diskussion der Ausgewogenheit von Extras im Parallethread so ansehe, dann schwirrt mir schon ein bisschen der Kopf. Wenn man Magie dann über Extras handhabt, dann hat man evtl. schon eine Riesenbastelarbeit vor sich.

Oder man sagt halt: Alles mehr so frei Schnauze. Ist auch schön und gut, und tatsächlich ist Fate dafür sicher bestens geeignet. Ist aber nicht gesagt, dass man das auch so will.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: aikar am 25.01.2016 | 11:47
Ich vermute, der Wunsch nach einem Magiesystem kommt vor allem daher, dass Leute bekannte Spielwelten (Aventurien, Golarion etc.) mit Fate bespielen wollen und ein Magie-Feeling suchen, das dem Ursprungssystem (DSA, Pathfinder etc.) nahe kommt.
Jein. Es geht denke ich nicht unbedingt um das Ursprungs(regel-)system, sondern um eine Abbildung der Möglichkeiten und Einschränkungen in der Spielwelt (die sich meist mit den Magieregeln im Ursprungsregelsystem decken).

Zwischen Magie und Kampf gibt es einen gravierenden Unterschied: Kampf funktioniert in praktisch allen Settings gleich. Jeder weiß, was er mit einem Schwert für Möglichkeiten hat.

Magie hat in jedem Setting andere Verhaltensweisen.
Mit Magie ist prinzipiell mal alles möglich. Also braucht sie Einschränkungen, damit die Spieler wissen, was sie für tatsächliche Optionen haben (und um sie interessanter zu machen, allmächtige Magie ohne irgendeinen Preis ist langweilig).

Und es macht halt schon einen Unterschied, ob das Setting Magie als:
darstellt.

Natürlich könnte man das vorher einfach grob über den Hintergrund erklären und dann im Spiel von Fall zu Fall entscheiden, ob ein Einsatz von Magie mit dem Hintergrund kompatibel ist oder nicht.
Ich kenne aber viele Spieler, die genau das nicht mögen.
Außerdem führt es oft zu Diskussionen, die das Spiel unterbrechen, was auch vielen nicht recht ist.

Und das ist schon falsch. Niemand will zwei Dutzend Sprüche.
Bitte akzeptiere eine grundlegende Regel in Diskussionen: ICH brauche nicht ist nicht das selbe wie NIEMAND braucht.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2016 | 11:51
Das im OP geschriebene ist auch ein Magiesystem:

Einstandskosten: Genehmigung über einen entsprechenden Aspekt (bevorzugt im Konzept), Stunts (einer pro Zauber)

Lies noch mal nach. Da hat nicht jeder Zauber einen Stunt. ;)

Das Wahrsagen z.B. nicht. Warum nicht? Weil Wahrsagerei außer Fluff nichts tut, was eine simple Wissensfähigkeit nicht auch schon könnte. Die Frage ist also immer: Ist es überhaupt einen Stunt wert? Das kann man in den meisten Fällen nur abhängig von der Kampagne beantworten. Entsprechend ist die Frage, ob Teleport überhaupt einen Stunt wert ist. Es braucht eben keinen, wenn schnelles Reisen relativ unwichtig ist. Und wenn der Magier seine magischen Geschosse nur mit seinem schicken Zauberstab machen kann, dann kostet das ganz sicher auch keinen Stunt, denn ob es nun eine Pistole oder ein Zauberstab ist, ist reichlich egal.


@Rumpel: Ob du es nun Konfliktsystem oder Kampfsystem nennst, es funktioniert mechanisch gleich. Ein solches System hat spezifische Eigenchaften, ich nannte sie oben. Ich nenne all solche Systeme Kampfsysteme, weil sie zumeist für Kämpfe benutzt werden, aber auch andere Dinge tun können. Ich kann mir auch einen neuen Begriff ausdenken, um jene Systeme zu bezeichnen, die zumeist für Magie benutzt werden, das ändert aber wenig. Die Frage ist: Was macht diese Systeme aus? - Es gibt jedenfalls verschiedene Auswahlen innerhalb des Magiesystems, ob das nun Zaubersprüche, Magieschulen oder sonst etwas sind. Häufig sind Späße wie Mana oder Cooldown. Häufig kann man Effekte, die man auch anderweitig zustande bekommt, zusätzlich über das Magiesystem abwickeln.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 11:54


@Rumpel: Ob du es nun Konfliktsystem oder Kampfsystem nennst, es funktioniert mechanisch gleich. Ein solches System hat spezifische Eigenchaften, ich nannte sie oben. Ich nenne all solche Systeme Kampfsysteme, weil sie zumeist für Kämpfe benutzt werden, aber auch andere Dinge tun können. Ich kann mir auch einen neuen Begriff ausdenken, um jene Systeme zu bezeichnen, die zumeist für Magie benutzt werden, das ändert aber wenig. Die Frage ist: Was macht diese Systeme aus? - Es gibt jedenfalls verschiedene Auswahlen innerhalb des Magiesystems, ob das nun Zaubersprüche, Magieschulen oder sonst etwas sind. Häufig sind Späße wie Mana oder Cooldown. Häufig kann man Effekte, die man auch anderweitig zustande bekommt, zusätzlich über das Magiesystem abwickeln.

Ach so, du willst einfach einen Katalog typischer Merkmale ...
das geht natürlich. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass man damit zu einer methodischen Unterscheidung der Mechaniken kommt, denn wie gesagt: Theoretisch kann die gleiche Mechanik hier ein Kampfsystem, dort ein allgemeines Konfliktsystem und wieder anderswo ein Magiesystem sein.

Burning Wheel hat beispielsweise ein Kampfsystem, das auch ein Magiesystem sein könnte, wenn man die Manöver zu Zaubern und die Kampffertigkeiten zu Magieschulen umdefiniert.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2016 | 12:06
Nein, ich will noch tiefer. Es ist nur schwierig. D&D4 wird vorgeworfen, dass alle SCs Magier seien. Was macht im Gegensatz zum 3.x-Kämpfer den 4e-Kämpfer zum Magier? Also klar, der hat Powers also Zaubersprüche. Aber was macht diese Powers zu Zaubersprüchen, wo doch ganz klar gesagt wird, es seien keine? Man kann eben nicht nur "Magie" ohne Magiesysteme haben, sondern auch Magiesysteme ohne "Magie".
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 12:18
Nein, ich will noch tiefer. Es ist nur schwierig. D&D4 wird vorgeworfen, dass alle SCs Magier seien. Was macht im Gegensatz zum 3.x-Kämpfer den 4e-Kämpfer zum Magier? Also klar, der hat Powers also Zaubersprüche. Aber was macht diese Powers zu Zaubersprüchen, wo doch ganz klar gesagt wird, es seien keine? Man kann eben nicht nur "Magie" ohne Magiesysteme haben, sondern auch Magiesysteme ohne "Magie".

Das ist interessant, von dem Problem habe ich so noch nichts gehört, kann mir aber etwas darunter vorstellen ...

Mal so aus der Hüfte geschossen ein paar möglicherweise typische Merkmale:

Es gibt regeltechnisch klar kodifizierte Fähigkeiten, die den Rahmen der allgemein gültigen Regeln sprengen (Zauber, Powers ...).
Der Zugriff auf einen bestimmten Satz dieser Fähigkeiten schließt den Zugriff auf andere Fähigkeiten prinzipiell aus (Magier bekommen keine Druiden- oder bei D&D5 eben  Kämpfer-Powers).
Die entsprechenden Fähigkeiten sind eine begrenzte Ressource - entweder, sie können jeweils nur begrenzt oft innerhalb eines definierten Zeitraums eingesetzt werden (Slots), oder sie werden über eine weitere Ressource (Magiepunkte) bezahlt.
Die Ressource wird zu festgelegten Zeitpunkten wieder aufgefüllt.
Die Ressource unterscheidet sich von der anderen typischen Rollenspielressource, den Hit Points (Lebenspunkten, Stress ...) dadurch, dass man sie in der Regel ausgibt und nicht verliert.

Jetzt könnte man für jedes dieser Kriterien Listen von Systemen erstellen, in denen sie auf Magiesysteme zutreffen, nicht aber auf andere Subsysteme, in denen sie auf Magiesysteme und andere Subsysteme zutreffen und in denen sie weder auf das Magiesystem noch auf andere Subsysteme zutreffen. Dann würde man vielleicht der Antwort auf die Frage näherkommen, warum Kämpfer sich in D&D5 mechanisch wie Magier anfühlen, obwohl die InGame-Fiktion sagt, dass sie keine Magie ausüben.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chiarina am 25.01.2016 | 12:45
Zitat von: aikar
Bitte akzeptiere eine grundlegende Regel in Diskussionen: ICH brauche nicht ist nicht das selbe wie NIEMAND braucht.

Danke, aber eigentlich geht´s mit dem Strangtitel schon los. Ich bin draußen.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Blechpirat am 25.01.2016 | 12:57
Ich habe (wie so oft) das Gefühl, dass 1of3 da wieder einen schlauen Gedanken gebiert - und ich ihn noch nicht verstehe.

Ganz unabhängig davon habe ich die im Ausgangspost getätigten Überlegungen auch schon unabhängig von dir nachvollzogen. Mein Problem damit ist, dass - sobald die geschriebene Grenze wegfällt - die Spieler Magie so empfinden wie kleine Kinder: Sie kann alles.

Ich will die Schwerkraft umkehren können.
Ich will Kontinente versenken.
Ich will ein Tor zum Himmel aufreißen können und die Engelschar dazu zwingen, für mich zu kämpfen.
Ich will Gott werden.

Ja, denkt man sich, geil, das will man eben so als Magier (und nicht die Spitze des eigenen Stabs zum leuchten bringen! Geh nach Hause, Gandalf). Aber verdammt, das ist eben nicht mit einem Stunt abbildbar.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: La Cipolla am 25.01.2016 | 13:05
Ich denke, der grundlegende Gedanke hinter dem Thread kann durchaus beim Verstehen des Regelsystems helfen (und beim Designen von Regeln sowieso), für die Praxis ist das aber alles viel zu simpel gestrickt.

Eigentlich muss man da nicht mal auf die Regelebene gehen.
Fate will ja ganz offensichtlich nicht nur straight forward vanilla Nischen-Story-Game oder dergleichen sein, sondern ein Mittelding, das auch klassische Spieler erreicht, weder Fisch noch Fleisch. Und wenn ein Großteil dieser Zielgruppe ein klassisches "Magiesystem-Feeling" haben möchte, das Spiel aber eben dieses Feeling nicht liefert (obwohl es diese Spieler ansprechen möchte!), hat es als Spiel versagt. Also ja, genau das D&D4-Problem: Das Ganze kann noch so großartig durchdesignt sein, aber wenn es seine Zielgruppe nicht von seiner Herangehensweise überzeugen kann, hat es etwas falsch gemacht, entweder bei den Regeln, oder bei der Präsentation derselbigen. Und u.a. deshalb geht Fate auch bei der Magie den weniger durchdesignten Mittelweg, dass man sie entweder mit den Standardregeln oder als zusätzliches System abbilden kann (derer sich ja auch einige in den Grundbüchern finden).
Natürlich muss einem dieser "Weder-Fisch-noch-Fleisch-Ansatz" nicht gefallen (und dann kann man sehr gut die Standardregeln benutzen oder auf Turbo-Fate zurückgreifen, das bekanntlich erheblich "puristischer" daherkommt, auch bei Magie etc), aber die entsprechenden Teile des Systems als falsche Ideen zu betiteln, ist imho nicht zielführend. Gerade bei einem System wie Fate, in dem sehr viele unterschiedliche Interessen aufeinandertreffen, sollte man imho eher die Koexistenz propagieren als dieses oder jenes Falsch.

Auf der reinen Regelebene sag ich nur eins: Wenn man sich ernsthaft darüber beschwert, müsste man eigentlich viel weiter unten anfangen. Fate Core ist ja schon voll mit Mechanismen, deren "Notwendigkeit" man in Frage stellen kann, vgl. etwa mit Turbo-Fate (und selbst da kann man sich noch streiten). Aber wenn ich ehrlich bin, bin ich vollkommen überzeugt, dass die Metaebene hier die meisten Entscheidungen auf der Regelebene rechtfertigt. Das heißt nicht, dass gewisse Sachen nicht besser gegangen wären, oder dass man sie nicht kritisieren kann, aber man sollte halt nicht eine komplette Ebene außen vor lassen.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Quaint am 25.01.2016 | 13:33
Das Problem mit 1of3's Ansatz ist meiner Meinung nach:
Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären. Dafür hat man dann meist im mundanen Bereich starke Einschränkungen. Ist ja ein etablierter Stereotyp vom Magier, der als Stubenhocker einfach unfit ist und der kaum mal einen Goblin verprügeln kann. Gerade in Fantasy findet sich das ja oft.
Und wenn man das jetzt weitgehend wegnimmt, sondern Magier sozusagen nur ihre Fähigkeiten etwas kreativer auslegen lässt (aber im Grunde machen sie nix anderes als die normalen Fertigkeiten halt eh können), dann ist das ungewohnt und oftmals auch unbefriedigend.

Beispiel:
Fate Magie nach 1of3
Feuerball als Fernkampf ohne Waffe (aber letztlich nix was ein Bogenschütze nicht auch könnte)

DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

Dementsprechend kommt man mit einem System a la 1of3 nichtmal in die Nähe des Spielgefühls klassischer Zauberer.

Ich hab mal eine Betarunde Malmcore gespielt, da gibts Magiesysteme, und die gehen auch viel in die Richtung von 1of3, allerdings mit dem zusätzlichen Trick, dass es richtig teuer ist Magier zu sein, man dann aber auch die Zauberfertigkeiten (je nach Tradition) für allerlei Quatsch einsetzen kann, wo man normal andere Fertigkeiten bräuchte. So richtig befriedigend war das für mich aber auch nicht - man kann halt nix oder kaum was, was nicht auch ein völlig mundaner Charakter kann. Gut, man hat auch keine oder kaum Einschränkungen. Aber trotzdem fühle ich mich da dann eher wie, keine Ahnung, ein etwas exzentrischer Bogenschütze mit komischem hut, und nicht als "richtiger" Magier.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2016 | 13:43
Zwischen Magie und Kampf gibt es einen gravierenden Unterschied: Kampf funktioniert in praktisch allen Settings gleich. Jeder weiß, was er mit einem Schwert für Möglichkeiten hat..

Das würde ich zum Beispiel schon gar nicht so ohne weiteres unterschreiben. Ich denke, wenn man beispielsweise einen Fan der klassischen Errol-Flynn-Filme, einen "Katanas sind besser als alles!"-Fanboy, und einen HEMA-Experten jeweils fragt, "was man mit einem Schwert so alles anstellen kann", wird man schon ziemlich unterschiedliche Antworten bekommen. ;)

Mit Magie ist es ganz ähnlich. Jeder hat sein Grundverständnis (wenn ich von "Zauberei" rede, kann sich jeder zumindest etwas darunter vorstellen, wenn ich von "Nbltsgnpfrdbrms" anfange, kriege ich allenfalls ein "Gesundheit!" zu hören), aber sobald man im Detail nachhakt, gehen die Meinungen eben auch schnell auseinander. Von daher würde ich sagen, der Unterschied ist in der Praxis so gravierend auch wieder nicht.

Das Problem mit 1of3's Ansatz ist meiner Meinung nach:
Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären. Dafür hat man dann meist im mundanen Bereich starke Einschränkungen. Ist ja ein etablierter Stereotyp vom Magier, der als Stubenhocker einfach unfit ist und der kaum mal einen Goblin verprügeln kann. Gerade in Fantasy findet sich das ja oft.[...]

Beispiel:
Fate Magie nach 1of3
Feuerball als Fernkampf ohne Waffe (aber letztlich nix was ein Bogenschütze nicht auch könnte)

DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

Dementsprechend kommt man mit einem System a la 1of3 nichtmal in die Nähe des Spielgefühls klassischer Zauberer.

Gilt natürlich nur für eine Definition von "klassische Magie = D&D", sowohl was ihre Macht als auch was die Stubenhockernatur des Praktizierenden angeht. Und D&D-Magie -- muß vielleicht mal gesagt werden -- ist zumindest für mich schon deutlich näher an Comichelden-Superkräften als unbedingt ihrem legendär-literarischen Vorbild. Ich wüßte jetzt auf Anhieb von keinen "klassischen" Geschichten über z.B. Merlin, in denen dieser mit Feuerbällen um sich schmeißt.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Quaint am 25.01.2016 | 13:54
Naja, DnD ist jetzt natürlich ein krasses Beispiel, aber die Grundlage bleibt doch in vielen heutigen Fantasyrollenspielen ähnlich. Den Feuerball etwa wirst du in vielen Systemen finden, ebenso wie den körperlich nicht so bedarften Magier. Da kann man auch mal nach DSA oder Splittermond gucken meinetwegen. Oder auch nach Barbarians of Lemuria (wo Magier ja auch Kampffähigkeiten haben, aber zum Zaubern braucht man halt Mind, und wer das hoch haben will hat nötigerweise weniger Strength, Agility, Appeal)
Und den Grundsatz, dass Magie halt (in gewissen Grenzen) das Unmögliche möglich macht, findest du selbst in der Artussage. Wobei es da glaube auch Sache gibt, die für Fantasygeschichten aus den letzten 100, 150 Jahren relevanter sind als die Artussage.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2016 | 13:54

Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären.

In dem Zusammenhang ist ein Problem mit einem herkömmlichen Magiesystem bei Fate vielleicht auch, dass Fate so unglaublich stark auf Balancing setzt.

Klassische Magiesysteme erlauben Zauberern halt oft, mit ihren begrenzten Ressourcen zwei- oder dreimal Sachen zu reißen, die weit jenseits der Möglichkeiten der anderen liegen; dafür können Kämpfer, Diebe usw. tendenziell immer auf ihre Fähigkeiten zugreifen (natürlich haben die auch erschöpfbare Ressourcen wie Hit Points, aber die haben die Zauberer ja auch, und die stellen eben auch keine absolute Begrenzung der Handlungsfähigkeit dar, wie es mit Magiepunkten/Spell Slots der Fall ist). Man kann sich also oft entscheiden - möchte ich ab und zu ganz viel bewegen oder schon regelmäßig was zu tun haben? Damit ist aber die relative Möglichkeit der über Regeln festgelegten Einflussnahme auf das Spielgeschehen oft von Faktoren abhängig, die InGame und jenseits dessen liegen, was sich durch Regeln klar balancen lässt (z.B. wie viel Zeit hat der Zauberer, gemessen auf Kämpfe, um seine Magiepunkte zwischendurch zu regenerieren?). Kurz: So was lässt sich eigentlich nicht balancen - nicht, wenn das Gefühl der punktuellen Macht der Zauberer gegenüber den Kämpfer-Workhorses erhalten bleiben soll.

Fate (und wohl auch neuere D&Ds) arbeiten da ja für alle "Klassen" oft mit Daily Powers oder 1x-pro-Encounter; wenn das aber nun für Zauberer und andere gilt, dann fühlt sich wieder beides gleich an (der Kämpfer hat seine 1x pro Kampf einsetzbaren Kräfte, die vom Gefühl her dann irgendwie wie Zauber sind).

Will man das Balancing erhalten, könnte man natürlich bei Fate Magie-Stunts einführen, die nur einmal alle 3 Spielabende erlaubt sind und dafür 3x so mächtig, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass man damit gegen das System arbeiten wird ...

Ich glaube, Fate strebt vom System her einfach nach dieser grundsätzlichen Gleichheit der SC, die sich mit gewissen Erwartungen an Zauberer-SC beißt.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: alexandro am 25.01.2016 | 13:57
DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

FATE
Bogenschütze schießt seine Pfeile so schnell ab (und macht noch einige "Durchschüsse"), dass er gleich 20 Orks auf einmal ausschaltet (weil sie Schläger sind und der Stress übertragen wird).

Das geht bereits mit den Standard-Regeln von FATE, ganz ohne Magie. Statt also ein Magiesystem zu bauen, müsste man eigentlich ein Kampfsystem bauen, welches SC auf wenige Gegner limitiert, wenn man das D&D-Feeling nachbauen will (wüsste aber nicht, warum man das wollen sollte).

Ansonsten stimme ich 1of3 voll und ganz zu: fand es auch einfacher Magie als eine Ausprägung bestimmter Fertigkeiten/Stunts zu betrachten, anstatt ein umständliches Framework zu bauen. Wenn wirklich krasse Effekt drin sein sollen, dann kann man den Kauf der entsprechenden Eigenschaften ja limitieren. Bei Mindjammer gibt es z.B. Raumschiff-Fertigkeiten, die es dem Raumschiff (u.a.) erlauben, durchs Weltall zu fliegen und andere Raumschiffe anzugreifen. Will man jetzt einen Charakter, der aus eigener Kraft durch den Weltraum fliegt (so Green Lantern-mäßig), dann kann man dem einfach erlauben bestimmte Raumschiff-Skills zu nehmen.

Ebenso bei "Kontinent versinke" und ähnlichen Sachen: wenn es den Effekt grundsätzlich im Setting gibt, dann ist er in der Regel als Charakter gebaut (Bronzene Regel). D.h. man kann die Elemente dieses Charakters auch auseinanderdröseln und einem SC geben. Und wenn es den Effekt nicht im Setting gibt - dann kann der Charakter ihn auch nicht nehmen. So einfach ist das.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Feyamius am 25.01.2016 | 14:02
Fate Magie nach 1of3
Feuerball als Fernkampf ohne Waffe (aber letztlich nix was ein Bogenschütze nicht auch könnte)

DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

Dementsprechend kommt man mit einem System a la 1of3 nichtmal in die Nähe des Spielgefühls klassischer Zauberer.

Gibt's bei FATE keine Regeln für Flammenwerfer und Handgranaten?
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Weltengeist am 25.01.2016 | 14:03
Bei Mindjammer gibt es z.B. Raumschiff-Fertigkeiten, die es dem Raumschiff (u.a.) erlauben, durchs Weltall zu fliegen und andere Raumschiffe anzugreifen.

Nun ist ja Mindjammer geradezu das Horror-Beispiel für ein Rollenspiel, das versucht, mit FATE-Regeln Simulationismus zu spielen... ;)

Mit dem Mindjammer-Ansatz würde man genau die Sorte Magiesystem kriegen, gegen das 1-of-3 hier so protestiert.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: aikar am 25.01.2016 | 14:10
Gibt's bei FATE keine Regeln für Flammenwerfer und Handgranaten?
Nein, gibt es nicht.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: alexandro am 25.01.2016 | 14:16
Nun ist ja Mindjammer geradezu das Horror-Beispiel für ein Rollenspiel, das versucht, mit FATE-Regeln Simulationismus zu spielen... ;)

Das kommt aber durch das Extra-Budget zustande, nicht durch die Ausprägungen.

Das war ein Versuch die ziemlich wirren Extras aus Fate Core halbwegs zu bändigen und spielbar zu machen (aus narrativer Sicht wäre es besser gewesen, dass entspreche Kapitel in Fate Core - welches den GAU für das narrative Spiel darstellt - geflissentlich zu ignorieren).

Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2016 | 14:18
Ich glaube, Fate strebt vom System her einfach nach dieser grundsätzlichen Gleichheit der SC, die sich mit gewissen Erwartungen an Zauberer-SC beißt.

Ich würde sagen, das kommt in etwa hin. Ich meine, Fate-Spielercharaktere fangen grundsätzlich "gleichstark" an -- gleiche Anzahl Aspekte, gleich viel Platz in der Fertigkeitspyramide usw. -- und entwickeln sich dann auch über das Meilenstein-System schön im Gleichschritt weiter. Mit anderen Worten, entweder sind Magier und Nichtmagier gleichermaßen in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, oder sie sind am anderen Ende der Skala eben alle zusammen Superhelden und Halbgötter.

Natürlich kann man das anpassen, wenn man ausdrücklich will, daß einige SC stärker und besser sein sollen als andere; entsprechende Gruppenkonzepte sind unschwer denkbar. Ist halt nur nicht die Voreinstellung...und das Thema so offen anzusprechen mag auch nicht unbedingt in allen (Spieler-)Gruppen populär sein.

Gibt's bei FATE keine Regeln für Flammenwerfer und Handgranaten?

"Mehrere Ziele" unter "Konflikte und anderer seltsamer Kram", Seiten 213-215 im deutschen Fate Core-Grundregelbuch.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 14:27
Nein, gibt es nicht.
Doch, sicher gibt es die. Nur nicht explizit, sondern auf der Basis: "So kann man das machen, wenn man mehrere Ziele gleichzeitig attackiert." ;)

Selbst den Megafeuerball kann man darstellen, indem man erst ein Mal Vorteile stapelt, sich damit auch gleich noch eine narrative Erlaubnis für den Angriff auf eine Zone holt (Aspekte wie "Hoch konzentriert", "Entfesselte Kräfte des Feuers" etc.) und dann alles in einem fetten Schlag in die Mobgruppen rein rotzt. Und alles mit z.B. Lore fürs Aspekte produzieren und Shoot für den Böller. :d

Und weil der Magier nicht jede Runde *Pewpewpew* macht, sondern erst ein Mal eine Weile *Murmelmurmelmurmel* und dann *BAAAAROOOOOOOOOOOM*, sollte der Magier auch eher das Spielgefühl der klassischen Magie erzeugen. Der Bogenschütze hat da mehr Probleme den gleichen Effekt zu erzeugen, denn man kann nur so und so lange zielen und die Vorteile da auf mehrere Ziele auszudehnen, ist auch nicht ganz trivial.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Daheon am 25.01.2016 | 14:29
Zitat
Und weil der Magier nicht jede Runde *Pewpewpew* macht, sondern erst ein Mal eine Weile *Murmelmurmelmurmel* und dann *BAAAAROOOOOOOOOOOM*, sollte der Magier auch eher das Spielgefühl der klassischen Magie erzeugen. Der Bogenschütze hat da mehr Probleme den gleichen Effekt zu erzeugen, denn man kann nur so und so lange zielen und die Vorteile da auf mehrere Ziele auszudehnen, ist auch nicht ganz trivial.
+1
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: aikar am 25.01.2016 | 14:44
Nun ist ja Mindjammer geradezu das Horror-Beispiel für ein Rollenspiel, das versucht, mit FATE-Regeln Simulationismus zu spielen... ;)
Amen.

Selbst den Megafeuerball kann man darstellen, indem man erst ein Mal Vorteile stapelt, sich damit auch gleich noch eine narrative Erlaubnis für den Angriff auf eine Zone holt (Aspekte wie "Hoch konzentriert", "Entfesselte Kräfte des Feuers" etc.) und dann alles in einem fetten Schlag in die Mobgruppen rein rotzt. Und alles mit z.B. Lore fürs Aspekte produzieren und Shoot für den Böller. :d
Akzeptiert. Und habe ich bei meiner Earthdawn-Konvertierung auch ziemlich ähnlich gemacht ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Quaint am 25.01.2016 | 15:19
Also mit einem normalen Angriff 20 Mooks wegmachen hab ich noch nicht erlebt bei Fate. Selbst wenn das die billigste Sorte Mook ist, haben die doch immerhin noch 1 Streß pro Kopf. Und mal eben 20 Streß durchzudrücken ist, vorsichtig ausgedrückt, ungewöhnlich. Oder hab ich da was falsch verstanden? Oder spielen wir irgendwie ein anderes Fate?
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Weltengeist am 25.01.2016 | 15:23
Also mit einem normalen Angriff 20 Mooks wegmachen hab ich noch nicht erlebt bei Fate. Selbst wenn das die billigste Sorte Mook ist, haben die doch immerhin noch 1 Streß pro Kopf.

Man könnte einen Mook-Schwarm draus machen... ~;D
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 15:31
20 Mooks

20 Orks auf ein Mal habe ich bei D&D allerdings auch noch nicht gesehen. Welche SL platziert ihre Viecher so doof auf der Karte? ::)

Oder du spielst gleich so etwas wie Gods&Monsters. Ein Punkt Stress bei Sterblichen? Da hast du wahrscheinlich gerade einen Truppenteil eingeäschert... Alles eine Frage der Skalierung.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2016 | 15:34
Also mit einem normalen Angriff 20 Mooks wegmachen hab ich noch nicht erlebt bei Fate. Selbst wenn das die billigste Sorte Mook ist, haben die doch immerhin noch 1 Streß pro Kopf. Und mal eben 20 Streß durchzudrücken ist, vorsichtig ausgedrückt, ungewöhnlich. Oder hab ich da was falsch verstanden? Oder spielen wir irgendwie ein anderes Fate?

Na ja, wieviele Mooks sind "ein Mook"? Wenn sich die Gruppe mit einem Schwarm Bienen herumschlägt, ist da jede Arbeiterin ihr eigener NSC? :) Da kann man zumindest am unteren Ende der Skala durchaus ein bißchen mit spielen.

Abgesehen davon gibt's ja in Fate die auf Seite 215 erwähnte Möglichkeit, eine ganze Zone oder sogar die ganze Szene auf einmal anzugreifen, wenn's denn von der Fiktion her Sinn macht ("Hey, ich habe noch eine Handgranate! Und die werfe ich jetzt!") und man sich nicht mit Sorgen über Kollateralschäden aufhält. Das ist dann ein Angriff und alles, was sich so im Zielbereich aufhält, verteidigt sich individuell -- damit läßt sich mit genügend Rumms im ursprünglichen Angriffswurf durchaus eine kleine Armee von "namenlosen" NSC ausschalten.

Und zuguterletzt ist mir ein Spontansieg über zwanzig Gegner gleich welcher Art mit einem Angriff auch in (A)D&D noch nie wirklich vorgekommen. Wie oft versammeln sich da konkret zwanzig Goblins alle schön in Feuerball-Formation? ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Isegrim am 25.01.2016 | 16:08
Feuerball: Super nimm dir nen Stunt. Du kannst Fernkampf ohne Waffe.

Durch Schatten teleportieren. So Ninja-mäßig. - Ja, nimm halt Heimlichkeit hoch. Vielleicht nen Stunt wenn du willst.

Oder ich nehm mir eine Wumme und kann damit genau so gut umgehen wie der Ex-Militär. Diesen umgekehrten Effekt, dass der Zauberer dann automatisch die Dinge gut kann, für die er eigentlich Zauber hat, mag ich nicht. Klar kann man auf den mundanen Einsatz dann einfach aus Stil- und Fluff-Gründen verzichten, aber dann "lohnt" auch unter Umständen der Skill nicht mehr wirklich.

Heißt "durch die Schatten teleportieren" auch "durch den Elektro-Zaun"? Dafür müsste ich dann ohne Zauber auch noch eine Kletterprobe machen. In DSA gabs gleich zwei Zauber, um durch Wände zu gehen. Wird das in FATE durch Stärke substituiert?  8]

Ja, und da findet sich eine weitverbreitete Verzerrung der Wahrnehmung.
(...)
Tatsächlich frage ich mich gerade, was ein Magiesystem überhaupt ist. Also es ist natürlich kein System für "Magie". Kampfsyteme sind auch keine Systeme für "Kampf", sondern rundenbasierte Verfahren zur Konfliktauflösung mit definierten Spielzügen und Abbruch des Verfahrens bei bestimmten Ressourcenständen.

ME vergleichst Du Äpfel mit Birnen; oder vielleicht auch nur Boskop mit Granny SMith... ;)

Magieregeln sind oft tatsächlich etwas anderes als Kampfregeln. DSA 4 bietet eine ellenlange Zauberliste und auf der anderen Seite mehr Sonderfertigkeiten und Spezialkram im Zusammenhang mit Kampf, als einem System mE gut tut. Die Kampf-SF sind dabei Abstraktionen. Die Zauberformeln aber sind eben das: Diese Zaubersprüche existieren im Hintergrund als konkrete, abgrenzbare Objekte. (Bei Spezialmanövern im Kampf, die einen geschlossenen Bewegungsablauf behinalten, von einer Person erfunden wurden und unter dem bekannten Namen "Trick XY" gelehrt werden funktioniert die Abgrenzung nicht, aber für "Binden" oder "Wuchtschlag" oä).

ME will FATE so was gar nicht darstellen, deswegen funzt es auch nur sehr begrenzt bzw sehr holperig. Wenn man es aber so haben will, weil in Harry Potter nun mal diese Liste Zaubersprüche vorkommt, hilft es mE auch nichts zu erklären, dass FATE keine Zauberspruchliste braucht. ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: alexandro am 25.01.2016 | 16:22
Amen.

Das Horror-Beispiel dafür ist immer noch "Baroque Space Opera" (ich sage nur: Rassen-Aspekte, Punktebudget für Extras etc.  :gaga: ).

Das was Mindjammer macht ist einfach den Charakteren vom Fleck weg mehr Aspekte, Stunts und Skills mitzugeben und zu sagen, dass eine bestimmte Anzahl von denen für ganz spezielle Sachen (eben den transhumanen Kram) verwendet werden muss. Kann man nichts gegen sagen, da auf diese Weise klar gemacht wird, dass diese Sachen im Setting wichtig sind. Und da Ausrüstung und ähnliches gewöhnlich recht schwer ins Phasentrio quetschen lassen.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 16:36
Oder ich nehm mir eine Wumme und kann damit genau so gut umgehen wie der Ex-Militär. Diesen umgekehrten Effekt, dass der Zauberer dann automatisch die Dinge gut kann, für die er eigentlich Zauber hat, mag ich nicht. Klar kann man auf den mundanen Einsatz dann einfach aus Stil- und Fluff-Gründen verzichten, aber dann "lohnt" auch unter Umständen der Skill nicht mehr wirklich.

Es ist nicht die Aufgabe des Systems einzugreifen, wenn du in deiner Rolle zu bleiben magst. Wenn du Shoot (+4) auf deiner Skillliste stehen hast und dein Kernkonzept "Erzmagier des feurigen Todes" lautet, dann ist es nun ein Mal deine Aufgabe, dich bitte an deiner Rolle zu orientieren. Du hast sie dir auch ausgesucht. Wenn (großes Wenn) es doch den Bedarf gibt, da von außen einzugreifen, dann gilt es natürlich zu bedenken, dass dein Shoot (+4) reichlich mit deinem Kernkonzept verbunden ist und du dir dann einen Fatepunkt durch Reizen verdienen kannst, wenn du doch mal zur Uzi greifst und merkst, dass das was anderes ist als Flammenstrahlen verschießen.

Das klappt übrigens alles leichter, wenn du an das Charakterblatt mit der Einstellung dran gehst, dass du nicht sagst: "Mein SC wird durch das Charakterblatt beschrieben." Statt dessen gehst du hin und sagst: "Ich habe ein Bild von meinem Charakter im Kopf und beschreibe ihn meinen Mitspielern mit dem Charakterblatt." Das macht einen Unterschied. Und damit wird klar, dass der Typ sein Schießen natürlich nicht vorrangig auf Schusswaffen sondern auf Flammenstrahlen bezieht, es sei denn du entscheidest dich durch eine Beschreibung mit weiteren Aspekten auch Waffennutzung darzustellen.

Heißt "durch die Schatten teleportieren" auch "durch den Elektro-Zaun"? Dafür müsste ich dann ohne Zauber auch noch eine Kletterprobe machen. In DSA gabs gleich zwei Zauber, um durch Wände zu gehen. Wird das in FATE durch Stärke substituiert?  8]

Möglicherweise. Das hängt davon ab, wie Magie in deinem Setting gestaltet ist, wie du den Effekt beschreibst, was auf deinem Charakterblatt steht etc.

Diese Zaubersprüche existieren im Hintergrund als konkrete, abgrenzbare Objekte. (Bei Spezialmanövern im Kampf, die einen geschlossenen Bewegungsablauf behinalten, von einer Person erfunden wurden und unter dem bekannten Namen "Trick XY" gelehrt werden funktioniert die Abgrenzung nicht, aber für "Binden" oder "Wuchtschlag" oä).

ME will FATE so was gar nicht darstellen, deswegen funzt es auch nur sehr begrenzt bzw sehr holperig. Wenn man es aber so haben will, weil in Harry Potter nun mal diese Liste Zaubersprüche vorkommt, hilft es mE auch nichts zu erklären, dass FATE keine Zauberspruchliste braucht. ;)

Doch klar. Das ist genau der Punkt. Mein kleiner Zauberlehrling will die Tür öffnen und ruft "Alohomora!" Die ist verschlossen. Ich nehme mal an, dass es keinen gesonderten Regelaufsatz gibt. Und damit schnappt sich der kleine Zauberer Burglary und führt eine Overcome-Aktion aus. Zauberliste? Ingame? Sicher, warum nicht. Aber die braucht kein explizites Regelabbild. Nun magst du einwenden: Warum knackt der das Schloss dann nicht mit einem Dietrich? Geht doch genauso so! Sicher, aber dann spielst du nicht mehr Harry Potter, sondern TKKG.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Isegrim am 25.01.2016 | 16:48
Es ist nicht die Aufgabe des Systems einzugreifen, wenn du in deiner Rolle zu bleiben magst. Wenn du Shoot (+4) auf deiner Skillliste stehen hast und dein Kernkonzept "Erzmagier des feurigen Todes" lautet, dann ist es nun ein Mal deine Aufgabe, dich bitte an deiner Rolle zu orientieren. Du hast sie dir auch ausgesucht. Wenn (großes Wenn) es doch den Bedarf gibt, da von außen einzugreifen, dann gilt es natürlich zu bedenken, dass dein Shoot (+4) reichlich mit deinem Kernkonzept verbunden ist und du dir dann einen Fatepunkt durch Reizen verdienen kannst, wenn du doch mal zur Uzi greifst.

Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

Doch klar. Das ist genau der Punkt. Mein kleiner Zauberlehrling will die Tür öffnen und ruft "Alohomora!" Die ist verschlossen. Ich nehme mal an, dass es keinen gesonderten Regelaufsatz gibt. Und damit schnappt sich der kleine Zauberer Burglary und führt eine Overcome-Aktion aus. Zauberliste? Ingame? Sicher, warum nicht. Aber die braucht kein explizites Regelabbild. Nun magst du einwenden: Warum knackt der das Schloss dann nicht mit einem Dietrich? Geht doch genauso so! Sicher, aber dann spielst du nicht mehr Harry Potter, sondern TKKG.

Zugegeben, Harry Potter, wo alle mit dem Zauberstab wedeln dürfen, war ein schlechtes Beispiel. Stell dir ein "Harry Potter meets TKKG"-Crossover vor; oder "Bibi und Tina Reloaded". ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 17:05
@Isegrim:
Aber wo liegt das Problem? Ok, ich habe einen Verdacht: Spotlight. Und da ist es bei Fate so, dass sich die SC stärker unterscheiden müssen als "Ich töte Gegner mit [Bitte ergänzen Sie einen beliebigen Begriff ein, um sich von Ihrem Tischnachbarn zu unterscheiden]". Ansonsten hast du natürlich Dopplungen, die dann nicht mehr durch regelmechanische Unterschiede zwischen Zaubern und Maschinenpistolen verdeckt werden.

@Pyromancer:
Also wie bei jedem anderen System auch. ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Auribiel am 25.01.2016 | 17:07
@Pyromancer:
Also wie bei jedem anderen System auch. ;)

Da möchte ich dann doch widersprechen (auch wenn man mich steinigt): Auch bei DSA4 war allen am Tisch klar, dass das System funktioniert und wie das System funktioniert - nur eben auch, dass das System viel zu kompliziert ist, um rund zu laufen (DAS mag dann zugegebenermaßen von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich aufgefasst werden). Und dabei war DSA4 ein sehr umständlich beschriebenes System.

Es gibt gut beschriebene Systeme, die einem ev. nicht gefallen, bei denen aber jeder kapiert, wie's funktioniert, ohne dass man am Tisch sonst gleicher Meinung sein muss.

Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 25.01.2016 | 17:18
Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

Aber genau die Aspekte machen eben den Unterschied, nein, sie sind sogar so wichtig, dass die Fertigkeiten daneben schon fast egal sind.

Wenn dein Strassenzauberer den Aspekt hat: "Lass es brennen, Baby" und sich nun mit seinen Schießen +4 entscheidet die Pistole zu verwenden, weil er dadurch weniger auffällt als durch das Feuer, was die Feuermelder auslöst, schiebe ich ihm als SL einen Fatepunkt rüber, und fragen ihn, ob er es nicht trotzdem lieber brennen lassen möchte, auch wenn dann die Feuermelder losgehen.

Die Fertigkeiten sind nett, aber die Aspekte machen viel viel mehr aus.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Quaint am 25.01.2016 | 17:26
Ja, da muss ich Pyromancer zustimmen.
Zudem sind sich ganz offenkundig auch nicht alle Leute, für die Fate funktioniert, einig, wie Fate funktioniert^^
Sieht man ja beispielsweise an Mindjammer = ganz vernünftig versus Mindjammer = geht garnicht usw.

Ich finde jedenfalls, dass ein dedizierter Aufsatz für Magie bei Fate durchaus Sinn machen kann - aber nicht für jeden Fatespieler/jede Fategruppe und vielleicht auch nicht für jedes Setting.
Wenn ich Fate leite ists also oft auch simulierender als bei anderen Leuten und als ich beispielsweise Splittermond mit Fate gespielt habe, hab ich mir durchaus auch was für die Magie gebastelt, was über "gibt bestehenden Fertigkeiten einen alternativen Anstrich" hinausging. Und es war durchaus spaßig für mich und meine Gruppe.

Und was den Feuerball und DnD und so betrifft - auch DnD wird ja nicht immer einheitlich gespielt, aber gerade im neuen 5er mit bounded accuracy und so kann man schonmal so Sachen machen wie ner Stufe 10 Gruppe einfach mal ne Horde von 150 Orks entgegen schicken und gucken wie sie damit fertig werden. Und theoretisch passen etwas mehr als 60 mittelgroße Gegner in einen DnD 5 Feuerball - also, ja, 20+ Gegner auf einmal braten hab ich schon häufiger mal erlebt.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2016 | 17:31
Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

Das kommt u.a. auch darauf an, ob man überhaupt die Beispielfertigkeitsliste nimmt oder sich des Details wegen lieber eine eigene aus den Rippen leiert. Tue ich ersteres, dann deckt "Schießen" ohnehin schon alles vom Steinewerfen über die Pistole bis hin zum Umgang mit der Artillerie eines interstellaren Schlachtschiffs ab -- da paßt dann auch noch der Kampfzauber hinein.

Aus meiner Sicht sind die Fertigkeiten bei Fate ohnehin in erster Linie abstrakte Grundkompetenzen. Wenn ich Gut (+3) im Schießen strikt nach Fate Core bin, dann bin ich das eben zunächst mal mit allem, was sich so Fernkampf schimpft; wenn mir die feineren Unterschiede im Detail wichtig fürs Charakterkonzept sind, decke ich sie eh noch zusätzlich mit Stunts und Aspekten ab (der "Arkane Duellmeister von Alhambra" ist nun mal nicht dasselbe wie der "Schnellste Schütze Nord-Süd-Östlich des Rio Grande"), und wenn sie's nicht sind, dann brauchen sie auch nicht bis zur x-ten Dezimalstelle mechanisch modelliert zu werden.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2016 | 17:58
ME will FATE so was gar nicht darstellen, deswegen funzt es auch nur sehr begrenzt bzw sehr holperig. Wenn man es aber so haben will, weil in Harry Potter nun mal diese Liste Zaubersprüche vorkommt, hilft es mE auch nichts zu erklären, dass FATE keine Zauberspruchliste braucht. ;)

Es gibt bei Harry Potter keine feste Zauberliste. Die Protagonisten lernen am Anfang des Buches immer genau die Sprüche, magischen Gegenstände, Kreaturen und Tränke kennen, die sie am Ende brauchen. Hier passiert der Franchise-Fehler: Den Inhalt der Vorlage als Wahrheit zu nehmen statt zu erkennen, wie die Vorlage funktioniert und ein entsprechendes Spiel zu gestalten. Ist genauso wie in einem Star-Trek-Rollenspiel eine Liste von Subraumphänomenen abzudrucken, statt zu wissen, dass jedes Phänomen genau einmal auftritt und dann genau das tut, was für den Plot erforderlich ist. Deshalb sind so ziemlich alle Franchise-Rollenspiele Guano.

Wenn man Harry Potter mit Fate spielen will, sollte am Anfang des Abenteuers jeder ein solches Element als Szenario-Aspekt aufschreiben.


Wenn das immer so eindeutig wäre hättest du recht. Wenns der "typische Shadowrun-Straßenzauberer" ist, kann der vielleicht beides (den Kampfzauber und das Pistolenschießen), mit FATE ist er in beidem auch gleich gut. Es lässt dann eben keine Unterscheidung dieser beiden doch recht verschiedenen Arten des Schießens zu. Klar, kann man auch wieder mit Aspekten/Stunts dran, bleibt aber mE unelegant.

Du kannst das auch noch beliebig aufblasen. Wenn du das willst, dann bau den Stunt eben so, dass sich eine solche Unterscheidung ergibt.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 18:21
Nein. Fate ist in dieser Hinsicht viel fragiler als andere Systeme - meiner Erfahrung nach.
Ich stimme dir zu in dem Sinne, dass sich die Runde beim Szenario sehr viel genauer Gedanken machen muss, dass da auch jeder das gleiche Bild vor Augen hat und die Gruppe auch bereit sein muss im Spiel Anpassungen durchzuführen, wenn sich Risse in dem unterschiedlichen Vorstellungen zeigen.

"Kritisches Hinterfragen" des Systems an sich während des Spiels tut aber keinem Spiel gut. Oder möchtest du bei jeder Probe von neuem hören, warum 3W20 doof ist? ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 25.01.2016 | 18:35
...direkt am Tisch im Spiel meistens aber nicht messbar von diesem zu unterscheiden. ;)
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2016 | 18:42
Pyromancer, du trägst zum Thema nicht bei.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Nebula am 25.01.2016 | 19:46
nicht jeder mag, daß alle Klassen/Chars gleich sind

wenn ein Magier einen Feuerball zaubert, den er zb. 3x am Tag nutzen kann, soll das kein Krieger mit einem Wirbelwindangriff, ein Bogenschütze mit einem Pfeilhagel können.

Das fühlt sich für mich "falsch" an.

Fate will das auch garnicht. Fate will daß alle Spaß haben und gleich sind.

Beispiel Fantasy: in Fate kann jeder einen Untoten/Vampir/Gestaltwandler was weiss ich spielen ohne daß der Meisterkoch sich in der Gruppe veräppelt vorkommt

Ich persönlich mag aber daß sich die Klassen unterscheiden! Regeltechnisch unterscheiden, nicht nur vom Spielgefühl her. Das kann und will Fate nicht bieten.

Wenn ein Zauberer durch Fertigkeit Schleichen sich durch Schatten teleportiert oder ein Dieb durch Schleichen durch Schatten schleicht? Der Effekt ist der gleiche, es ist balanced aber ich mags nicht
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.01.2016 | 19:49
Ich persönlich mag aber daß sich die Klassen unterscheiden! Regeltechnisch unterscheiden, nicht nur vom Spielgefühl her. Das kann und will Fate nicht bieten.
Koennte vielleicht daran liegen, dass Fate keine Klassen hat ;D
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Nebula am 25.01.2016 | 19:53
Koennte vielleicht daran liegen, dass Fate keine Klassen hat ;D

hrhr ^^ aber wenn du andere Systeme konvertierst, dann konvertierst doch auch die Klassen?
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.01.2016 | 19:59
Kommt drauf an...

Wenn ich einen bestimmten Charakter konvertieren will (bzw. "diesen Charakter" in einem anderen System umsetzen will) dann muss ich (auch wenn der Charakter aus einem "Klassensystem" kommt) nicht unbedingt die ganze Klasse umsetzen.

Was bringt es mir wenn ich weiss welche Faehigkeiten ein Wasser-Magier der 20. Stufe hat wenn ich nur einen Feuermagier der 3. Stufe spielen will (und Feuer- und Wasser-Magier ganz andere Dinge koennen, aber beide Unterklassen der Hauptklasse "Magier" sind)?
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Nebula am 25.01.2016 | 20:02
ach so du konvertierst bestehende Chars willst aber was anderes spielen :P

das klingt sogar für Fate unlogisch  ~;D

also wenn ich sage ich will mit Fate Shadowrun spielen, dann gehören die Klassen für mich dazu, auch bei D&D
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: YY am 25.01.2016 | 20:03
Shadowrun hat aber auch keine Klassen...  ;D

(jedenfalls keine "richtigen")
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Nebula am 25.01.2016 | 20:04
*g* dann was weiss ich halt wie die heissen. Straßensamurai und Rigger sind ja unterschiedlich aber  :btt:
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.01.2016 | 20:57
ach so du konvertierst bestehende Chars willst aber was anderes spielen :P
wtf? Ich hab' keine Ahnung was du damit sagen willst.

Meine Aussage nochmal etwas ausfuehrlicher.

Wenn ich einen bestimmten Charakter A (z.B. einen Stufe 3 Feuer-Magier aus einem z.B. System X in dem es Stufen und eine Klasse "Magier" mit Unterklassen Erde, Feuer, Wasser, Luft gibt) spielen will dann muss ich mir auch (erstmal) nur Gedanken darueber machen wie ich das was der Charakter draufhat im gewuenschten System (hier z.B. Fate) umsetzen kann.
Das ist dann meistens auch noch in Relation zu den sonstigen Gegebenheiten von System und Setting.

Ich muss also nicht das ganze Magiesystem von System X ins System in dem ich dem ich nur Charakter A spielen will umsetzen.

So verstaendlicher?

*g* dann was weiss ich halt wie die heissen. Straßensamurai und Rigger sind ja unterschiedlich aber  :btt:

Nope... ein StreetSam der dieselben Faehigkeiten und Ausruestung hat wie ein Rigger kann genau dasselbe (zumindest soweit ich mich da noch an SR erinnere).
In Cyberpunk gab es Klassen die dann auch ganz bestimmte Faehigkeiten (jede Klasse eine) hatten die nur diese Klasse und sonst niemand anderes nehmen konnte.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2016 | 20:59
Die Sache mit Charakterklassen ist ja eh die, daß dann entweder alle Mitglieder der Klasse so ziemlich gleich sind, oder man sich, je mehr regeltechnische Individualität man ihnen zugesteht, ohnehin so peu a peu von der Idee der Klasse als zentralwichtigüberhauptester Kern des Charakterkonzepts wieder verabschiedet. ;)

Spielt insoweit in die Diskussion von Fate-Magiesystemen hinein, als zur Definition von Magie in der Spielwelt natürlich auch mit dazugehört, wer nun eigentlich was können soll -- und damit, wieweit sich das überhaupt sinnvoll in "Klassen", ob nun regeltechnischer oder anderer Art, einsortieren läßt. Kann jeder Zauberer prinzipiell erst mal alles, was jemals irgendwer in der Schublade "Zauberei" abgelegt hat? Gibt's verschiedene "Schulen" oder gar gleich unterschiedliche "Arten" von Magie (muß ja nicht unbedingt der olle "göttliche Magie gegen das schnöde arkane Zeugs"-Ansatz von D&D sein), an die man unterschiedlich herangehen muß? Oder ist vielleicht sogar jeder Zauberwirkende seine eigene spezielle Schneeflocke und muß seine eigenen Tricks entwickeln, weil er sich diese eben nicht mal schnell von anderen (deren ebenfalls persönliche Magie sich halt von seiner unterscheidet) abkupfern kann? Alles schon mal dagewesen, und mit Sicherheit fallen mir ein paar Alternativen gerade jetzt noch nicht einmal ein.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2016 | 21:24
Zitat
Spielt insoweit in die Diskussion von Fate-Magiesystemen hinein, als zur Definition von Magie in der Spielwelt natürlich auch mit dazugehört, wer nun eigentlich was können soll.

Ist das wirklich wichtig? Ich denke nein. Spielwelt ist enorm überbewertet. Man kann ganz hervorragend ohne Spielwelt spielen insofern, als nichts außer der aktuellen Umgebung bekannt sein muss. Was kümmert es denn, was irgendwelche Magier eventuell können könnten? Was können die anwesenden Charaktere, ist eine relevante Frage.

Weltenbau ist ja was Feines, für Rollenspiel aber nicht zwingend notwendig.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Jiba am 25.01.2016 | 21:37
Okay, ganz kurz: Mich nervt hier gerade,dass alle hier mit "Fate will keine Regelunterschiede zwischen Klassen" oder "Fate hat keine Regeln für Ausrüstung" argumentieren. FATE-ig ist, was Fate abbilden kann, würde ich sagen. Diese Extreme, die hier beschworen werden sind genau das: Extreme. Wer allein schon ins Toolkit reinguckt, wird feststellen: Fate kann eine ganze Menge Subsysteme integrieren oder nicht, je nach Fokus des Settings, der Core Story und dem, was Leute in der Fiktion so tun können.

Gehen wir doch bitte mal einen Schritt zurück: Warum will ich ein Magiesystem. Rumpel hat dazu etwas sehr Interessantes gesagt: Damit die Magie in die Story reingrätschen kann. Später sagte jemand, es gehe um Einschränkungen; was der Magier tun kann, benötigt eine Ressource. Beides wurde primär als ein Balancingfaktor beschrieben: Wenn du Magie kannst, hast du Schwierigkeiten. Deshalb ist es fair, dass du Magie kannst.

Was die regeltechnische Einschränkung von Magie angeht, dann kann man es aber auch anders formulieren: Magie ist ein Konfliktfaktor. Wenn du Magie kannst, hast du Schwierigkeiten. Nur dass ich hier die Schwierigkeiten nicht als Bestrafung, sondern als Storyfutter begreife. Einschränkungen und Probleme, bzw. die Überwindung von Einschränkungen und Problemen... das sind Geschichten. Damit Magie zu regulieren schiebe ich also nicht notwendigerweise dem freien Erzählcharakter von Fate den Riegel vor. Vielmehr bestimme ich eine Richtung, in die die Fiktion gehen kann. Ich konkretisiere mehr. Und schaffe dadurch eine engere Settingverzahnung.

Regeln platzieren nämlich Fokus auf Dinge, die in der Fiktion eine Rolle spielen. Automatisch. So arbeitet zum Beispiel "Powered By the Apocalypse": Was es an ikonischen Standartsituationen gibt, das ist ein Move. Was nicht dazu gehört, das nicht.

Wenn wir mit Fate arbeiten heißt das für mich: Wenn etwas für die Fiktion wichtig ist, kann es sehr wohl ein eigenes Subsystem haben, ohne dass ich damit den Grundgedanken von Fate verrate. Alle Subsysteme können sich ja im Fate Fraktal bewegen. Ich habe ja sowieso schon oft das Gefühl, die Fate-Community hat eine vollkommen irrationale Aversion gegen Stunts und Extras. Und ich weiß ehrlich nicht warum.

Denn beides erzeugt auch eine Narrative Permission. Das ist eben die "Rules Exception". Die kann natürlich auch über Aspekte stattfinden, doch Stunts sind fokussierter und weniger breit, was mir erlaubt einem Charakter ein Gimmick zu geben, ohne dass es gleich ein "defining feature" wird. Magie ist sowas, weil es mir Dinge zu tun erlaubt, die ich innerhalb des Settings nicht tun kann.

Okay, ich merke schon, es ist zu spät, um das genauer auszuführen und den Gedanken auf den Punkt zu bringen. Ich versuche es morgen früh nochmal.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2016 | 22:15
Ist das wirklich wichtig? Ich denke nein. Spielwelt ist enorm überbewertet. Man kann ganz hervorragend ohne Spielwelt spielen insofern, als nichts außer der aktuellen Umgebung bekannt sein muss. Was kümmert es denn, was irgendwelche Magier eventuell können könnten? Was können die anwesenden Charaktere, ist eine relevante Frage.

Weltenbau ist ja was Feines, für Rollenspiel aber nicht zwingend notwendig.

Ich kann natürlich versuchen, meinen Charakter im luftleeren Raum zu bauen, und mich darauf zu verlassen, daß er dann später schon irgendwie in die Kampagne (im verschlossenen Zimmer, jenseits von dessen Wänden das große Unbekannte liegt?) passen wird. Ob das dann aber erstens wirklich so praktisch ist und zweitens mit dem von Fate gern vertretenen Ansatz, als Gruppe Charaktere und Welt sowieso gemeinsam auszuarbeiten, konform geht, bezweifle ich mehr als nur ein bißchen.

Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: aikar am 25.01.2016 | 22:45
Schön geschrieben Jiba, 100% Zustimmung.

Weltenbau ist ja was Feines, für Rollenspiel aber nicht zwingend notwendig.
Ich habe die Erfahrung gemacht (erst vor Kurzem wieder), dass viele Spieler sich SEHR schwer tun, ohne eine gute Weltbeschreibung stimmige Charakterkonzepte geschweige denn gute Aspekte aufzubauen.
Ich habe auch schon mehrfach versucht, meine Gruppe zu einer White-Space-Kampagne (Also nur minimale Startbedingungen und dann Weltentwicklung basierend auf den Charakterhintergründen und Ideen der ganzen Gruppe) zu überreden. Die meisten waren nicht begeistert von der Vorstellung.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.01.2016 | 01:17
Ich habe (wie so oft) das Gefühl, dass 1of3 da wieder einen schlauen Gedanken gebiert - und ich ihn noch nicht verstehe.

Ganz unabhängig davon habe ich die im Ausgangspost getätigten Überlegungen auch schon unabhängig von dir nachvollzogen. Mein Problem damit ist, dass - sobald die geschriebene Grenze wegfällt - die Spieler Magie so empfinden wie kleine Kinder: Sie kann alles.

Ich will die Schwerkraft umkehren können.
Ich will Kontinente versenken.
Ich will ein Tor zum Himmel aufreißen können und die Engelschar dazu zwingen, für mich zu kämpfen.
Ich will Gott werden.

Ja, denkt man sich, geil, das will man eben so als Magier (und nicht die Spitze des eigenen Stabs zum leuchten bringen! Geh nach Hause, Gandalf). Aber verdammt, das ist eben nicht mit einem Stunt abbildbar.

Halt! Natürlich kann ich Magie in Fate so handhaben. Aber dann skaliere ich die Nicht-Magischen Effekte analog nach oben. Das ist dann am Ende ein Spiel um Halbgötter alla Exalted, bei denen der Schwertkämpfer mit einem Schwerthieb auch einen Kontinent teilen kann!

Gibt's bei FATE keine Regeln für Flammenwerfer und Handgranaten?

Natürlich gibt es die! Es gibt Regeln, wie man mehreren Ziele in einer Zone Schaden zufügt. Man teilt die gewürfelten Shifts auf und jeder verteidigt sich gegen die Shifts, die gegen ihn gehen. Damit man eine Granate oder Flammenwerfer effektvoll abbildet, nimmt man am besten einen Stunt, der es erlaubt, die Shifts nicht aufzuteilen, sondern jeden in der Zone zwingen sich gegen die vollen Shifts zu verteidigen.

20 Orks auf ein Mal habe ich bei D&D allerdings auch noch nicht gesehen. Welche SL platziert ihre Viecher so doof auf der Karte? ::)

20 Orks nicht, aber 16 Kobolde - ein Feuerball!

Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.01.2016 | 01:27
Mal meine Antwort dazu. Das Fate Toolkit enthält im Magie-Teil ein sehr gutes Gerüst um Magie für eine Spielwelt zu definieren. Aber die Fragen drehen sich um die innerweltlichen Regeln, denen Magie unterworfen ist, und nicht um die außerweltlichen Regeln, die das Fate Regelsystem bereit hält. Man geht also von Regeln der Magie in der Welt aus - nicht von Regeln der Magie im Regelsystem. Der Autor hält explizit dazu an, erst die Magie in der Welt zu definieren, bevor man sie in Fate Regeln gießt.

Fate enthält also kein Magiesystem im regeltechnischen Sinne - Magie in der Welt ist jedoch Regeln unterworfen.

Für bestimmte Kampagnen braucht es da nicht viel an Definition. Da kann Magie von Haus aus ca. genau das was man auch ohne Magie erreichen kann. Sprich: Magie macht ca. so viel Aua wie eine normale Waffe, Magie kann die unmittelbare Umgebung verändern oder bestimmte (einfache) Aufgaben lösen. Machen wir gerade bei Masters of Umdaar so. Das ist handgewedelte Magie, die nur in der Fiktion erklärt, das bestimmte Aktionen magisch sind.

Und dann gibt es Welten wie Dresden Files wo Magie Regeln in der Spielwelt unterliegt, die auch von der Spielwelt erzwungen werden. Da sollte man sich am Anfang die Mühe machen, die fünf vorgeschlagenen Fragen zur Magie beantworten, bevor man mit Spielsystem Regeln los legt. In vielen Fantasy Rollenspielen (D&D, DSA, SpliMo) ist es so, dass Regeln im GRW auch gleich Regeln in der Welt sind. Hier schlägt wieder die Fate-typische Dissoziation von Geschichte und Regeln zu. Die regeltechnische Darstellung der Handlung in Fate hat selten etwas mit der innerweltlich beschriebenen Handlung zu tun. Das ist der Kern von Fate - und der schlägt auch beim Magiesystem zu.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.01.2016 | 08:18
Und dann gibt es Welten wie Dresden Files wo Magie Regeln in der Spielwelt unterliegt, die auch von der Spielwelt erzwungen werden.
Wobei Dresden Files nochmal den Spezialfall hat, dass es zwar auch in der Spielrealitaet selbst "Laws of Magic" gibt. Diese schraenken allerdings die Moeglichkeiten dessen was man mit Magie machen kann nicht ein sondern "verbieten" den Einsatz bestimmter Dinge deren purer Einsatz einen in dieser Magie schon darin besser werden laesst (Dark Side of the Force anyone? ;) )
Man laeuft beim Einsatz neben verschiedener sozialer Probleme auch schnell in Gefahr zum NPC zu werden (von der Magie voll kontrolliert zu werden), aber irgendwas ist ja immer >;D

Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Kampfwurst am 26.01.2016 | 11:21
Nein, Fate braucht kein Magiesystem. Ich bin selber großer Fan von der beschriebenen Art Magie handzuhaben, sie einfach auf die Fertigkeiten/Approaches zu mappen und fertig. Dadurch ist Magie nicht sonderlich mächtig, aber sie funktioniert.

Mächtigere Magie lässt sich dann allerdings immernoch mit standard Möglichkeiten abbilden. Ein größerer Zauber, der länger braucht um ihn zu wirken, ggf. sogar ein Ritual, lässt sich prima als Challenge umsetzen. Der Trick ist hier die Situation richtig zu verstehen. Ein "save or die" funktioniert in einem Conflict nicht wirklich, dafür ist der Conflict nicht ausgelegt. Als Challenge oder Contest hingegen kann der Zauber sehr gut funktionieren, wenn das entsprechende Ergebnis erlaubt ist.

Was Fate definitiv nicht braucht ist ein Magiesystem um des Magiesystems Willen. Leider ist das aber oft etwas das andere Rollenspiele mitbringen, und während Kämpfe, Soziales, etc. noch gut in den Fate Standard passt, spätestent bei der Magie fehlen den Leuten oft die Sonderregeln. Dabei gilt hier für das Magiesystem das gleiche wie für alle Extraregeln in Fate, sie sollten nur dann dazu kommen, wenn sie das Spiel bereichern, nicht einfach nur, weil es sie halt geben muss.

Magiesysteme können für mich in Fate 2 wesentliche Dinge tun:

Zu einen können sie der Magie eine gewisse Atmosphäre geben. Mit der richtigen Mechanik ist es sehr gut möglich den narrativen Auswirkungen der Magie mehr Kraft zu verleihen, wenn die Mechanik diese Auswirkungen ein Stückweit an den Spieler heranträgt. Dies kann z.B. sein, dass übermaßen mächtige Energie den Wirkenden selbst auch schädigt in gewisser Weise.
Wohlbemerkt, dies soll nicht zu "Magie wirken kostet Stress, weil das in anderen Systemen auch so ist" führen. Das mag ich selber wie gesagt auch nicht und ist aber leider viel zu oft die Motivation ein Fate-Magiesystem zu entwerfen. Man könnte solche Magie aber tatsächlich auf oben genannte Challenges reduzieren, und das erwünschte Ergebnis kann bei Nichterfolg auch den Magier selber befallen.

Zum anderen kann ein Magiesystem den Spieler bei der Hand nehmen und ihm helfen die Narrative für sich zu formen. Wenn mir ein Spiel saqt "du kannst einfach alles mit deinen Fertigkeiten machen, nur eben mit Magie", dann ist das toll, da habe ich Spaß dran. Ich kenne aber auch Spieler, die damit vollkommen überfordert sind. Hier kann ein Magiesystem abhilfe schaffen. Das muss noch nichtmal mechanisch komplex sein, es muss dem Spieler nur das richtige Rüstzeug an die Hand geben. Ein gutes Beispiel dazu wären die Rote Spells von Dresden Files. Hier sucht der Spieler sich eine Handvoll (ich glaube abhängig von seinem Lore Skill) Zauber aus, die er regelmäßig spricht, und die er deswegen aus dem FF kann. Er bekommt dafür den Vorteil, dass er mit diesen Zaubern nicht mehr patzen kann, sie gelingen immer.
Dadurch, dass der Spieler diese Zauber nun aufgeschrieben hat, und sie damit vor sich sieht, UND die Tatsache, dass sie sicher sind, machen diese Zauber natürlich zu einer selbsterfüllenden Prophezeihung. Der Spieler wird diese Zauber wesentlich öfter nutzen als andere, zum einen, weil sie eben sicher sind, zum anderen, weil er sie direkt vor sich auf dem Papier hat, er muss sich den Zauber nicht erst mühsam neu ausdenken, das ist schon geschehen.

Das gilt wohlbemerkt auch für andere Fertigkeiten, aber Magie insbesondere. Ich habe schonmal überlegt eine Art "0 Punkte Stunt" einzuführen, die einfach nur eine Art Gedächtnisstütze sein sollen, für Spieler die bei Fate gerne mal in das Problem der Entscheidungsstarre tappen. Das kann einfach eine Liste von Dingen sein wie:

"Feuerball: nutze shoot um einen Gegner anzugreifen, indem du einen Feuerball auf ihn wirfst"
"Finte: nutze deceive um den Aspekt "Getäuscht" auf einen Gegner zu legen, mit dem du im Nahkampf bist"

Natürlich sind normale Stunts für sowas schon gut, aber das sind im Normalfall nur 3 Stück, und die kann ich auch nicht immer einsetzen. Mit der Zeit verinnerlicht man solche Dinge sicherlich, aber gerade für den Anfang kann das enorm hilfreich sein ein solche Liste zu haben.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: nobody@home am 26.01.2016 | 14:12
Das gilt wohlbemerkt auch für andere Fertigkeiten, aber Magie insbesondere. Ich habe schonmal überlegt eine Art "0 Punkte Stunt" einzuführen, die einfach nur eine Art Gedächtnisstütze sein sollen, für Spieler die bei Fate gerne mal in das Problem der Entscheidungsstarre tappen. Das kann einfach eine Liste von Dingen sein wie:

"Feuerball: nutze shoot um einen Gegner anzugreifen, indem du einen Feuerball auf ihn wirfst"
"Finte: nutze deceive um den Aspekt "Getäuscht" auf einen Gegner zu legen, mit dem du im Nahkampf bist"

Natürlich sind normale Stunts für sowas schon gut, aber das sind im Normalfall nur 3 Stück, und die kann ich auch nicht immer einsetzen. Mit der Zeit verinnerlicht man solche Dinge sicherlich, aber gerade für den Anfang kann das enorm hilfreich sein ein solche Liste zu haben.

Ein Stunt sollte für das, was er kostet (im Prinzip Pi mal Daumen einen Fate-Punkt pro Sitzung), dann ja auch etwas mehr mitbringen -- einen klaren Bonus in der passenden Situation, die Erlaubnis zu etwas sonst laut Voreinstellung nicht Möglichem, oder halt sonst eine definitve Ausnahme von den üblichen Regeln für speziell den Charakter, auf dessen Bogen er steht. Notizen darf ich mir ja hoffentlich in den meisten Spielrunden noch gratis machen. :)

Der Gedanke erinnert mich übrigens an die "power facts" aus Four-Color FAE (gibt's anscheinend inzwischen als wahrscheinlich überarbeiteten PDF-Download bei drivethrurpg, wo ich mir auch noch mal irgendwann ein Konto anlegen muß; der ursprüngliche Blog-Post ist aber auch einfach hier (http://station53.blogspot.de/2014/01/four-color-fae-supers-gaming-via-fate.html) zu finden). Die sind eigentlich auch nur eine Liste von Dingen, die ein (in diesem Fall Superhelden-)Charakter mit seinen Kräften definitiv tun kann; sie kosten nichts und dienen lediglich der besseren Beschreibung, gewürfelt wird bei Einsatz nach wie vor einfach auf die darunterliegenden Fertigkeiten (bzw., da Fate Accelerated/Turbo-Fate, eben Methoden). Wenn der Spieler für seinen Charakter bei bestimmten Einsätzen zusätzlich noch einen festen -- d.h. aspektunabhängigen -- mechanischen Bonus obendrauf haben will, dann kommen wir in diesem Fall langsam bei Stunts an.
Titel: Re: Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
Beitrag von: Kampfwurst am 26.01.2016 | 14:31
Ein Stunt sollte für das, was er kostet (im Prinzip Pi mal Daumen einen Fate-Punkt pro Sitzung), dann ja auch etwas mehr mitbringen -- einen klaren Bonus in der passenden Situation, die Erlaubnis zu etwas sonst laut Voreinstellung nicht Möglichem, oder halt sonst eine definitve Ausnahme von den üblichen Regeln für speziell den Charakter, auf dessen Bogen er steht. Notizen darf ich mir ja hoffentlich in den meisten Spielrunden noch gratis machen. :)
Natürlich, es ist auch mehr als Notiz gedacht. Erfahrungsgemäß wird die Empfehlung Notizen zu machen jedoch weniger wahrgenommen, als wenn du sowas ein wenig vermechanisierst. Die Beispiele oben kosten weder Fate Punkte noch Refresh, sondern sind einfach als Spielhilfe zu verstehen, wenn "alles" als Möglichkeit einfach zu viel erscheint.