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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Bad Horse am 29.01.2016 | 23:42

Titel: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 29.01.2016 | 23:42
Es gibt ja nun sehr viele verschiedene Möglichkeiten, Heilung zu handhaben: Von der "bing! Hit Points"-Methode bei D&D bis zu monatelangen Heilzeiten bei Ars Magica.

Wie sind da eure Vorlieben? Selbst Realismusfans verzichten wahrscheinlich ungern wochenlang auf ihren Charakter... andererseits finde ich, dass eine Verletzung bei allzu schneller Heilung ziemlich beliebig wirkt.

Ich selbst mag es ganz gern, wenn Verletzungen eine Auswirkung haben und auch noch eine Weile halten, ohne den Charakter vollkommen unspielbar zu machen. Da komme ich mit den Konsequenzen bei Fate ganz gut klar - die sind vorhanden und können zu Problemen führen, aber der Charakter liegt trotzdem nicht halbtot in der Ecke und wimmert nur ab und zu (außer, der Spieler will das so).
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 29.01.2016 | 23:46
Geht es dir hauptsächlich um die Geschwindigkeit/Dauer?

Oder auch um andere Teile der Umsetzung (zum Beispiel ums Draufpusten und Thoraxdrainagen)?

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 29.01.2016 | 23:54
Grundsätzlich interessiert mich erst mal alles.  :)

Was gefällt euch? Welche richtig coolen Mechanismen gibt es?
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Miriam am 30.01.2016 | 00:31
Wir haben mal eine Runde Jäger: die Vergeltung gespielt und die Verletzungs-/Heilungsregeln gefressen. Die "einfachen" Menschen in der WoD waren ziemlich zerbrechlich und lagen dann mit zunehmenden Schadenskästchen immer länger flach. Weil man oft tödlichen Schaden bekommt, lag ein Charakter schnell mal ein halbes Jahr ingame weg. Um sich wirklich an einen Kampf zu wagen, blieb eigentlich nur "Erholung" für alle (eine "magische" Fähigkeit, die die Heilrate massiv senkt) oder sich mit neuen Charakteren anfreunden.

Das war eindeutig nicht unsere Welt.

Persönlich ziehe ich es vor, wenn die Heilung schnell geht. Mehr als ein paar Tage sollte ein Charakter nicht flachliegen müssen. (Eine der wenigen Vorzüge von D&D, Pathfinder und Konsorten, den ich ihnen immer zugestehen würde.)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 30.01.2016 | 00:41
Ich persönlich mag einen Mittelweg, sprich, dass es sowohl Hitpoints gibt die halt hoch und Runter gehen, als auch ernsthafte Verletzungen, die einen zwar nicht 100%ig aus dem Spiel nehmen aber denoch spürbar sind. Halt sowas wie Mali auf verschiedene Aktionen wegen den gebrochenen Rippen.
Das Instant-Heilen ist zwar praktisch aber raubt mir persönlich auch Atmosphäre. Gut finde ich das dann wenn es eine breite Palette von Zuständen zwischen Knackig Gesund und absolut Bettlägrig gibt, und man halt nicht alle Wunden sofort per Heilzauber "wegpusten" kann.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Vasant am 30.01.2016 | 00:51
So richtig interessant im Sinne von "merklicher Mehrwert für's Spiel" empfinde ich's eigentlich nur bei Fate, weil der Gegenspieler eines SCs mit Konsequenzen das dann ja als Aspekt nutzen (oder aktivieren oder invoken oder was son Fateler dazu sagt) können. Danach kommen Spiele, bei denen die Verletzungen verortet sind (und nicht nur "10 Hitpoints weniger"), also z.B. sowas wie Savage Worlds mit dreckigem Schaden. Dann hat einem der Sniper halt nicht nur irgendwo mal getroffen und man hat einen Malus, sondern man hat einen Treffer ins Bein abbekommen, was beim Sprinten eher hinderlich ist.
Klar, das kann man natürlich auch fluffig spielen, wenn die Regeln einem den Freiraum lassen. Die eben erwähnte Regelung für dreckigen Schaden bespiele ich z.B. höchst selten, einfach, weil es eine Settingregel ist, ich aber selten dazu passende Settings spielt. Trotzdem kann man ja ein bisschen humpeln, röcheln oder sonstwas. Albern wird das nur bei Systemen, wo ein Schwerttreffer dann irgendwelche Punkte abzieht, aber komplett gar keine Auswirkungen auf den SC haben soll. Sowas kann ich dann höchstens in einer Satire-Runde begeistert mitmachen.

Zur Heilung find ich's tatsächlich einigermaßen spannend, wenn nicht klar ist, ob und wie schnell die Figur wieder heilt. Es verliert doch sehr an irgendeiner Dramatik, wenn der SC im Kampf KO geht und man dann aber eh schon weiß, dass der SC da 1. schon irgendwie verlässlich ins Lazarett/Krankenhaus geschleift wird, das 2. keine Konsequenzen nach sich zieht und 3. in x Tagen alles wieder beim Alten ist. Da hat so eine schwere Verletzung doch deutlich mehr Relevanz, wenn gar nicht klar ist, ob der SC je wieder aufsteht.

Beispiel aus einer Spielrunde: Nach einem größeren Fehlschlag zieht sich die Gruppe zurück, eine Kameradin (SC3) ist bewusstlos und schwer verletzt. SC1: "Kaufen wir Heiltränke? Suchen wir einen Heiler?" (die Kameradin war blöderweise die Heilerin). SC2: "Ach was, Tränke sind viel zu teuer und jetzt noch blöd rumreiten, um irgendwo n Heiler zu finden, ist mir jetzt auch zu stressig. *Wechsel auf Spielerebene* Wenn die keinen kritischen Fehlschlag würfelt und DANN danach auch noch Mist würfelt, ist das schlimmste, was passieren kann, dass sie in ein paar Tagen noch mal würfeln muss."
S3 würfelt einen kritischen Fehlschlag und daraufhin auch noch keinen Erfolg (Abzüge dadurch, dass sich kein SC oder NSC um sie medizinisch gekümmert hat), SC3 stirbt. Poff. Da war dann sogar die eher fiese SC2 bedröppelt - und die Geschichte ist oft wieder aufgegriffen worden.
Voraussetzung für sowas ist natürlich, dass die Spieler grundsätzlich auf sowas Lust haben und eventuell sogar schon den nächsten Charakterbogen in der Tasche haben, sodass sie als Spieler nicht benachteiligt werden und das Setting dazu passt (war da auch der Fall), aber daraus werden dann ja deutlich interessantere Geschichten als "joa, ich war in Krieg XYZ und bin fast gestorben. Wie jedes Jahr quasi."
Genauso find ich Heilperioden von bis zu ca. einem Monat total okay - wenn man sie ein bisschen ausspielt, bringen sie am Tisch eine ruhigere Phase nach dem actionreicheren Abschnitt, in der man sich die Heilperiode sozusagen verdient (oder eingebrockt) hat. Ansonsten spult man einfach schneller vor und es vergeht halt nur in der Spielwelt Zeit.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Auribiel am 30.01.2016 | 01:06
Ich persönlich mag einen Mittelweg, sprich, dass es sowohl Hitpoints gibt die halt hoch und Runter gehen, als auch ernsthafte Verletzungen, die einen zwar nicht 100%ig aus dem Spiel nehmen aber denoch spürbar sind. Halt sowas wie Mali auf verschiedene Aktionen wegen den gebrochenen Rippen.
Das Instant-Heilen ist zwar praktisch aber raubt mir persönlich auch Atmosphäre. Gut finde ich das dann wenn es eine breite Palette von Zuständen zwischen Knackig Gesund und absolut Bettlägrig gibt, und man halt nicht alle Wunden sofort per Heilzauber "wegpusten" kann.

+1



eine Kameradin (SC3) ist bewusstlos und schwer verletzt. SC1: "Kaufen wir Heiltränke? Suchen wir einen Heiler?" (die Kameradin war blöderweise die Heilerin). SC2: "Ach was, Tränke sind viel zu teuer und jetzt noch blöd rumreiten, um irgendwo n Heiler zu finden, ist mir jetzt auch zu stressig. *Wechsel auf Spielerebene* Wenn die keinen kritischen Fehlschlag würfelt und DANN danach auch noch Mist würfelt, ist das schlimmste, was passieren kann, dass sie in ein paar Tagen noch mal würfeln muss."

Mich würde es massiv stören, wenn Ingame nichtmal der Versuch unternommen wird, ein anderes Gruppenmitglied zu versorgen (besonders, wenn es die Heilerin ist, die sonst immer alle anderen zusammenflickt). Außer es ist eine böse Gruppe und üblich, dass man sich gegenseitig beim dahinscheiden zuschaut. :(
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2016 | 10:12
Rein vom Bauchgefühl her würde ich sagen: wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.

Oder mit anderen Worten, wenn mein Charakter in jeder Sitzung mindestens ein- oder zweimal mit klaffenden Wunden, Knochenbrüchen usw. auf dem Zahnfleisch kriecht und nach dem nächsten Priester ruft, der ihn wieder zusammenflicken soll...dann kommt er eigentlich nicht wirklich als so furchtbar kompetent rüber. ;) Da schon lieber genug Plotrüstung für Spielercharaktere, daß ernste Verletzungen von vornherein die Ausnahme von der Regel bleiben -- und dann können wir sie, wenn sie denn doch mal vorkommen, auch gerne etwas (zumindest pseudo-)realistischer behandeln.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Vasant am 30.01.2016 | 10:37
@Darth Revan:
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Rein vom Bauchgefühl her würde ich sagen: wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.

Oder mit anderen Worten, wenn mein Charakter in jeder Sitzung mindestens ein- oder zweimal mit klaffenden Wunden, Knochenbrüchen usw. auf dem Zahnfleisch kriecht und nach dem nächsten Priester ruft, der ihn wieder zusammenflicken soll...dann kommt er eigentlich nicht wirklich als so furchtbar kompetent rüber. ;) Da schon lieber genug Plotrüstung für Spielercharaktere, daß ernste Verletzungen von vornherein die Ausnahme von der Regel bleiben -- und dann können wir sie, wenn sie denn doch mal vorkommen, auch gerne etwas (zumindest pseudo-)realistischer behandeln.
Also bei "Plotrüstung" steige ich aus, sonst bin ich da aber deiner Meinung.  :)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 30.01.2016 | 11:10
Mit solchen "Lieblings-"Aussagen tue ich mich bei Rollenspielen generell ein wenig schwer, am liebsten ist mir nämlich vielleicht Vielfalt. ;)

Aber:

Mit detaillierter beziehungsweise optionsreicher Heilung lassen sich schöne Dinge anstellen, selbst wenn wir Heilung/Heilkunde/Gesundheit/Krankheit/... als Kernthema einmal ausklammern und nur Heilung, die "nebenher" geschieht, betrachten.

Ein Hauptpunkt aus meiner Sicht ist sicher, dass langsame/schwierige Heilung ein Taktgeber und damit natürlich auch ein Druckmittel sein kann, das so sonst nicht zur Verfügung steht. Noch stärker wird das im Spiel spürbar, wenn Heilung kein reiner Automatismus ist, sondern Einflüssen durch die getroffenen Entscheidungen unterliegt (ein ganz simples Beispiel dafür ist natürlich eine erhöhte Heilungsrate bei Vermeidung von Anstrengungen und die Frage, ob in einem zeitkritischen Szenario mit unbekannter "Laufzeit" nun eher abgewartet werden soll, um "ausgeheilt" anzutreten, oder ob direkt zur Tat geschritten wird, aber in angeschlagenem Zustand).
Genauso wie die Schadens-/Verletzungssysteme, in die sie sich eingliedern, können Heilungsregeln natürlich auch schon vor ihrer Anwendung Entscheidungen beeinflussen, beispielsweise wieder ganz simpel über die Frage, wie viel Wert auf Kampfvermeidung gelegt wird.

Aber das sind natürlich alles Offensichtlichkeiten.

Was, wie ich finde, ein bisschen weiter ab liegt, ist die Nutzung von Heilung für die Ausgestaltung (oder sogar Erschaffung) von Spielumgebungen/-welten auch im Sinne der berüchtigten Plausibilitätsüberlegungen gerade zu den fantastischeren Heilungsmöglichkeiten - was bedeutet das eigentlich, wenn in jedem Dorftempel schwerste Verletzungen mit Handauflegen und kurzem Murmeln geheilt werden können? woher kommt diese Wunderdroge überhaupt, die Schwerstverletzte im Handumdrehen wieder voll einsatzfähig macht, was sind ihre Nebenwirkungen, und was sagt ihre Existenz über die übrigen technischen Möglichkeiten ihrer Schöpfer? -, was natürlich auch auf kleinerem Maßstab funktioniert, wenn zum Beispiel konkrete Fragen aufgeworfen werden, die es ohne den Bedarf an Heilung nicht gegeben hätte - "ist hier jemand Arzt?". Das kehrt auch wieder ein wenig zurück zum Punkt der Handlungen/Entscheidungen, wenn aus der Beschreibung - von Verletzungen und/oder von Heilmethoden - und deren gewählten Detailgrad die nächsten Schritte abgeleitet werden - mit oder ohne Involvierung unterlegter Regeln (die titelgebende Thoraxdrainage muss ja beispielsweise selbst gar nicht in den Regeln verankert sein, um - nach dem Ablesen einer inneren Blutung aus der Schadenstabelle für die Brustkorbtrefferzone - dann in die Beschreibung eingeflochten zu werden, nur um dann ihrerseits wieder aufgegriffen werden zu können, wenn zum Beispiel ein am Krankenbett auftauchender Gegner beschließt, gewaltsam den Schlauch zu ziehen...).

Die Suche nach Heilung kann natürlich auch eine kurzfristige oder sogar grundlegende Charaktermotivation sein (wobei letzteres natürlich wieder an den oben ausgeklammerten Bereich von Heilung als Kernthema stösst), beziehungsweise können, von der anderen Seite kommend, Krankheiten und Verletzungen - auch die Erfahrungen mit ihnen - als Teile der Charakterentwicklung und auch -verbesserung dienen ("Hurra! Ein Auge verloren!" "Was?!" "Jetzt kann ich endlich Einäugiger König als Prestigeklasse nehmen!").

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: 1of3 am 30.01.2016 | 11:34
Die Status bei Mouse Guard fand ich jüngst spannend. Aber da gibt's hier Berufenere das zu erklären.

Generell halte ich wenig davon Verletzung in Regeln zu fassen. "Verletzt" ist mit das Uninteressanteste, was einem Charakter passieren kann, denn es bietet wenig Potential den Charakter anders darzustellen. Wir können am Tisch recht leicht einen betrunkenen oder grippal infizierten Charakter darstellen, aber wie mach ich im Sitzen nen Kreuzbandriss?

Von daher wird Schaden meist eher als spieltechnische Größe benutzt. Das gibt dann vielleicht Malus auf den Wurf und gut. Wenn wir den Schaden aber sowieso nicht als Verletzungen darstellen, weil es unpraktisch ist, dann müssen wir es ja gar nicht in die Regeln schreiben. Wir können ein Kampfsystem schließlich genauso gut anders bauen, wenn wir sind wollen.

Aktuell Spiele ich mit großer Freude Urban Shadows. Der schwächste Teil des Spiels ist das Schadenssystem und die damit verbundenen Moves.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Praion am 30.01.2016 | 11:52
Die Status bei Mouse Guard fand ich jüngst spannend. Aber da gibt's hier Berufenere das zu erklären.

Kann mal jemand anderes machen...  ;D

Primär finde ich da hängt viel vom Genre ab.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Auribiel am 30.01.2016 | 12:09
Primär finde ich da hängt viel vom Genre ab.

Auch +1.

Bei Dungeonslayers präferiere ich eine Heilung, wie im PC-Game: Mund auf, Heiltrank rein, alles wieder gut, damit der Dungeon weitergehen kann.

Im zweier-Rollenspiel hab ich gerne was von der Verletzung, zur Dramatik und außerdem halten wir ja keine anderen Spieler auf (und wechseln problemlos zu den anderen Chars, die wir da bespielen...)

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Chruschtschow am 30.01.2016 | 13:07
Ich persönlich mag da natürlich am liebsten... *Spannungaufbauende Pause* ... Fate... *meh...* ;)

Aber neben blindem Fanboytum kann ich es auch begründen: Konsequenzen haben immer Folgen, die ich ins Spiel wieder einbauen kann, aber nicht zwingend muss. Es sind Aspekte, die ich reizen und einsetzen kann. Und die Konsequenzen sind in einer einigermaßen gut zusammenspielenden Runde immer so genrekonform realistisch wie gewünscht und gefordert. Sprich: wenn ich bei einem Setting mit hohem Realismusgrad einen Arzt / Rettungssani am Tisch habe, der bei den meisten Schadensmodellen mit den Augen rollt, kommt bei Fate an den die Frage: "Und nu?" Der kann beschreiben, was realistisch ist und das System arbeitet im Hintergrund gemütlich mit seinen leichten, mittleren und schweren Konsequenzen weiter. Gleichzeitig kann ich im Fantasy eine schwere Konsequenz "Wo ist mein Arm?!?" vielleicht durch eine Contacts-Probe heilen und sie von der Verletzung in "Ich stehe in der Schuld der Göttin des Lebens" umwandeln, um den einsetzenden "Heilprozess" darzustellen. Und die Schuld kann ich in den nächsten Sitzungen dann abtragen.

Torchbearer (BW-Familie wie auch Mouseguard) mag ich ebenfalls. Es kennt auch keine Trefferpunkte, sondern hat verschiedene Statusse... Stati? Staten?... Dinger zum Ankreuzen. Afraid, Exhausted , Hungry and Thirsty, Sick, Injured, Dead. Je nach Ausgang eines Konfliktes oder misslungener Probe sucht man sich einen Zustand raus, der in den Kontext passt. Mit fortschreitender Verweildauer im Dungeon kommen die ganz von alleine dazu, wenn man nicht ausreichend mit Essen und Trinken ausgestattet ist. Man ist halt in einer lebensfeindlichen Umgebung. Zum Heilen braucht man meistens Checks für die Campphase, mit denen man per Probe die einzelnen Zustände in einer bestimmten Reihenfolge los werden kann. Checks sammelt man dadurch an, dass man sich vorher Proben erschwert hat. Das ist gleichzeitig eine Stärke und Schwäche des Systems. Schwäche daher, weil es sehr abstrakt ist und Vorstellung vom Geschehen im Spiel und Regeln saftig aneinander rasseln können: "Ich kann mich nicht ausruhen, weil ich keine Checks habe? ALTER, ICH LEGE MICH EINFACH HIN UND SCHLAFE!!!" Und Stärke daher, weil es genau das ganz wunderbar macht, was es soll: den SC zeigen, dass sie hier in einer fiesen, lebensfeindlichen Umgebung sind, aus der sie sich früher oder später zum Wundenlecken zurück ziehen müssen.

Der Critical Existence Failure (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CriticalExistenceFailure) ist nicht mehr so mein Ding. Den mag ich eigentlich nur noch, um genau den halt der Nostalgie wegen anzuspielen.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Vasant am 30.01.2016 | 13:34
Der Critical Existence Failure (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CriticalExistenceFailure) ist nicht mehr so mein Ding. Den mag ich eigentlich nur noch, um genau den halt der Nostalgie wegen anzuspielen.
Sehr guter Link für diese Thematik  ;D

@Status-Plural:
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Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Daheon am 30.01.2016 | 14:01
Zur Zeit gefällt mir das Konsequenzenkonzept von Fate sehr gut. Gründe dafür haben ja schon einige Poster vor mir angeführt.

Damals, als wir noch mit Trefferpunkten gespielt haben :korvin: fand ich das Schadenssystem von Over the Edge sehr gut. Sobald man mindesten die Hälfte seiner TP verloren hatte gab es einen Maluswürfel auf weitere Aktionen. Wenn man nach einem Kampf Gelegenheit hatte sich auszuruhen, erhielt man die Hälfte der verlorenen TP zurück. So hatte erhaltener Schaden Konsequenzen, aber nach einem Kampf war man i.d.R. noch in der Lage, etwas zu reißen. Die Heilung der restlichen TP war dann - recht "realistisch" - abhängig von ärztlicher Hilfe und Ruhezeiten.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Auribiel am 30.01.2016 | 14:16
Ich persönlich mag da natürlich am liebsten... *Spannungaufbauende Pause* ... Fate... *meh...* ;)

Aber neben blindem Fanboytum kann ich es auch begründen: Konsequenzen haben immer Folgen, die ich ins Spiel wieder einbauen kann, aber nicht zwingend muss. Es sind Aspekte, die ich reizen und einsetzen kann. Und die Konsequenzen sind in einer einigermaßen gut zusammenspielenden Runde immer so genrekonform realistisch wie gewünscht und gefordert. ...

Torchbearer (BW-Familie wie auch Mouseguard) mag ich ebenfalls. Es kennt auch keine Trefferpunkte, sondern hat verschiedene Statusse... Stati? Staten?... Dinger zum Ankreuzen. Afraid, Exhausted , Hungry and Thirsty, Sick, Injured, Dead. ...

Ich gestehe, ich wünsche mir auch bei anderen Runden als nur bei Fate, dass Wunden auch rollenspielerisch behandelt (pun) und eben nicht wie dein Beispiel "Critical Existence Failure" abgewunken werden ("Ist doch nur 'ne Fleischwunde!"). Wenn eine Verletzung nicht auf wundersame Weise (Magie/Wunder/Heiltrank etc.) komplett geheilt wird, möchte ich, dass auch bei DSA/Splittermond/SaWo/etc. das "always true" aus Fate gilt. Wäre für mich einfach gutes Rollenspiel "Hattest du nicht eben noch ein gebrochenes Bein, dass durch den Heiltrank nur halb geheilt wurde? Sicher, dass du den Dieb jetzt zu Fuß verfolgen möchtest, trotz der halbverheilten Wunde?" Wobei ich als fieslicher SL dann ggf. auch Mali auf die Verfolgenprobe raushauen würde, wenn der Spieler das nicht selbst berücksichtigt. Irgend ein Hobby brauch ich ja...

Ausnahmen wären ev. wie du sagst, wenn ich genau "critical existence failure" anspielen will (extrem pulpig spiele).

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Vasant am 30.01.2016 | 14:26
Ich gestehe, ich wünsche mir auch bei anderen Runden als nur bei Fate, dass Wunden auch rollenspielerisch behandelt (pun) und eben nicht wie dein Beispiel "Critical Existence Failure" abgewunken werden ("Ist doch nur 'ne Fleischwunde!"). Wenn eine Verletzung nicht auf wundersame Weise (Magie/Wunder/Heiltrank etc.) komplett geheilt wird, möchte ich, dass auch bei DSA/Splittermond/SaWo/etc. das "always true" aus Fate gilt. Wäre für mich einfach gutes Rollenspiel "Hattest du nicht eben noch ein gebrochenes Bein, dass durch den Heiltrank nur halb geheilt wurde? Sicher, dass du den Dieb jetzt zu Fuß verfolgen möchtest, trotz der halbverheilten Wunde?" Wobei ich als fieslicher SL dann ggf. auch Mali auf die Verfolgenprobe raushauen würde, wenn der Spieler das nicht selbst berücksichtigt. Irgend ein Hobby brauch ich ja...

Ausnahmen wären ev. wie du sagst, wenn ich genau "critical existence failure" anspielen will (extrem pulpig spiele).
Auf jeden Fall, Fate scheint das ganze aber etwas mehr regelseitig einzubinden. Schauspielern darf man ja aber in jeder guten Rollenspielrunde unabhängig vom Regelsystem.
Dann noch kurz ein Wort vom SaWo-Fanboy: Entweder die Wunde ist komplett geheilt, dann ist der Malus weg, oder sie ist es nicht, dann bleibt ein Malus bestehen. Da (generische) Wunden im Unterschied zu (spezifischen) Verletzungen wie einem verkrüppeltes Bein einen Malus auf alle Fertigkeiten geben, muss man da gar nicht erst herumargumentieren (also hm, die Wunde am Bein von Bob ist jetzt schon irgendwie 1,5x so schlimm wie die Wunde an der Seite von Bubba, wenn es um die Verfolgungsjagd geht, da er aber springen wollte, würde ich jetzt sagen...). Das finde ich regelseitig schon ganz okay so, es motiviert aber von sich aus weniger als Fate das aktive Anspielen der Wunde. Spezifische Verletzungen hingegen sind da, oder eben nicht (auch wenn noch zwischen "Lahm" und "Einbeinig" unterschieden wird, allerdings nicht wirklich zur Darstellung des Heilprozesses). Da hätte ich auch wenig Lust, jetzt den Bruchteil des Heilprozesses darstellen zu wollen.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Joyride am 30.01.2016 | 14:39
Als D&D / PF-Spieler bin ich ja eine Achterbahn in Hitpoints binnen weniger Minuten gewöhnt, mögen tue ich es nicht.

Die meisten Zustände, die eigentlich recht interessant sind, halten systemisch eher kurz an. Ansonsten gerne noch Ability-Damage, aber da streiken oft die Spieler,
weil die Charaktere in Ihrer Kernkompetenz eingeschränkt werden (Barbar von Stärke 16 auf Stärke 4 gebracht).

Ich finde also eine grob unterteilte Hitpoint-Regelung (Ausgeruht, Angeschlagen, Ausgepumpt, Bewusstlos) gut, wenn die magische Heilung erschwert wird,
die natürliche Erholungsrate aber steigt. Mehrtägige downtime ist okay, aber mehr ist mir zu langweilig.

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Runenstahl am 30.01.2016 | 15:32
Warhammer 2nd Edition hatte da einen ganz guten Mittelweg fand ich. Grundsätzlich "Hitpoints" (die relativ leicht zu heilen sind) und wenn die weg sind würfelt man auf "fiese kritische Treffer" die konkrete Einzelverletzungen darstellen. Könnte man vielleicht noch erweitern und für diese kritischen Treffer getrennte Heilungsregeln einführen.

Ansonsten ist es wie andere schon sagten sehr Settingbedingt.

Bei "Star Wars" können selbst schlimmste Verletzungen mit einem Bacta-Bad oder notfalls einer Prothese praktisch sofort geheilt werden. In einem Cthulhu-Setting würde ich mir hingegen "realistischere" Verletzungs/Heilungsregeln wünschen. Und in einem Superheldensetting ist es normal wenn man D&D-Mäßig nach dem Kampf ne kurze Rast einlegt und wieder voll fit ist.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: 1of3 am 30.01.2016 | 15:37
Torchbearer (BW-Familie wie auch Mouseguard) mag ich ebenfalls. Es kennt auch keine Trefferpunkte, sondern hat verschiedene Statusse... Stati? Staten?... Dinger zum Ankreuzen. Afraid, Exhausted , Hungry and Thirsty, Sick, Injured, Dead.

Das hatte ich doch gerade vorgemacht. Der lateinische Plural ist Status. Mit langem /u/. Genau wie bei Kasus.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Chruschtschow am 30.01.2016 | 17:18
Hey, ich bin Naturwissenschaftler. Lesekompetenz?!? Kenn ich nich'. ;)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 30.01.2016 | 17:49
Wie sind da eure Vorlieben? Selbst Realismusfans verzichten wahrscheinlich ungern wochenlang auf ihren Charakter... andererseits finde ich, dass eine Verletzung bei allzu schneller Heilung ziemlich beliebig wirkt.

Ich habe erst mal nichts gegen lange Heilungszeiten; die kann man dann je nach Setting auch mal durch Magie, Technik oder sonstwas spürbar verkürzen, aber es ändert schon spürbar die Einstellung zu Verletzungen, wenn der default nicht ist:
Ach, das ist in 3 Tagen weg.

Die tollen Heilungsmöglichkeiten müssen dann nämlich auch erst einmal verfügbar sein bzw. verfügbar gemacht werden.


Dazu auch:
wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.

Der letzte Satz ist einer der Kernpunkte für mich.

Traditionell sind HP eine der Hauptressourcen, die der SC so zur Verfügung hat, aber man kann da alternativ eine ganze Menge an Kram vorschalten, von Metagedöns wie Gummipunkten über halb-/halb-Sachen wie einem auf Ausdauer basierenden Sonderverteidigungspool bis zu reinen ingame-Ansätzen (die natürlich trotzdem auf Meta-Überlegungen fußen) wie schnell verschleißender, aber zunächst gut schützender Rüstung.
Und dann gibt es noch die schwer fassbare Kategorie Entscheidungen/Vorgehen/Taktik, die mMn der Dreh- und Angelpunkt sein sollte, aber meistens im Verhältnis zu "Hopp, einen halt ich noch aus" viel zu kurz kommt.


Ich selbst mag es ganz gern, wenn Verletzungen eine Auswirkung haben und auch noch eine Weile halten, ohne den Charakter vollkommen unspielbar zu machen.

Das mache ich stark vom Einzelfall (im Sinne von: vom jeweiligen System) abhängig.

Manchmal gehört es einfach zum guten Ton, dass Kämpfercharakteren auf lange Sicht hier und da mal ein Teil fehlt, ob nun mit oder ohne angemessenen Ersatz.

Andererseits übernehmen viele "ernste" Systeme manchmal ihre eigene Parodie gleich mit, wenn sich bestimmte permanente Verletzungsbilder durch Regelartefakte überproportional häufen ;D

Da macht man wohl wenig falsch, wenn per Grundannahme die SCs zu den Glücklichen (bzw. in manchen Fällen eher zu den nicht vom Pech Verfolgten) gehören, bei denen die meisten Sachen weitgehend folgenlos ausheilen.


Warhammer 2nd Edition hatte da einen ganz guten Mittelweg fand ich. Grundsätzlich "Hitpoints" (die relativ leicht zu heilen sind) und wenn die weg sind würfelt man auf "fiese kritische Treffer" die konkrete Einzelverletzungen darstellen. Könnte man vielleicht noch erweitern und für diese kritischen Treffer getrennte Heilungsregeln einführen.

Spielerisch ist das mMn voll ok, aber die Hitpoints als Polster schlagen genau in die Kerbe der Überlegung, die ich weiter oben angestellt hatte.
Es gab und gibt ja Versuche, WFRP und 40K so umzubauen, dass die HP wegfallen und die kritischen Treffer direkt anfangen.
Die schieben bei Licht betrachtet das Polster nur an eine andere Stelle (wie oben angedacht), aber für das Spielgefühl kann das ganz positiv sein.



Was gefällt euch? Welche richtig coolen Mechanismen gibt es?

Mir gefallen die "vollen" Schadensregeln von GURPS, die sind aber nicht richtig cool, sondern "nur" solide umgesetzt.


Als wirkliche Highlights betrachte ich Splittermond und Twilight 2013, und zwar aus den selben Gründen.

Beide schaffen es, die Erstversorgung und Heilung schwerer Verletzungen als solides Subsystem mit ganz eigenen Herausforderungen abzubilden, ohne dass auf der anderen Seite deswegen die SCs sterben wie die Fliegen.

Wer sich das durchliest, kommt i.d.R. zu dem Ergebnis, dass das HP-Polster dort eben nicht bis 0 geht, sondern der kritische Bereich viel früher anfängt (aber dafür etwas breiter ist).


Beide sind dabei nicht extrem kleinteilig und abstrahieren im richtigen Maß.

T2013 schafft es als kleine Zugabe noch, ein paar "echte" Begrifflichkeiten, Konzepte und Sachverhalte in spieltauglicher Weise unterzubringen. Kenne ich in so gelungener Form von keinem anderen System - und einige gibt es schon, die das recht unbeholfen versuchen.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Greifenklause am 3.02.2016 | 09:31
Wir betrachten die Heilregeln (bei DSA4.1, DSA5, Splittermond) als "Spieltechnik" und machen uns um die innerweltliche Entsprechung keine großen Gedanken.
Soll heißen: Natürlich kann man durch einen Schwerthieb sterben oder durch einen einzelnen Pfeil. Nur passiert das halt spieltechnisch in ausgewürfelten Kämpfen nie.
Nichtdestotrotz würde sich keiner meiner Spieler wundern, wenn ein NSC "im Background" (also außerhalb des ausgewürfelten Kampfes) an einem Schwertschlag stirbt; jemand an Wundbrand verreckt (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) oder an einem Kriegsleiden leidet (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) oder in der Schlacht ne Hand verlor (...).
Spielercharaktere bleiben hiervon aus reinen Spielbarkeitsgründen verschont.
Dennoch sind die meisten Spieler so nett, so zu tun, als hätten sie Angst vor dem gegnerischen Schwertstreich.

"Heilsame Luft" halte ich für Schmökes.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: KhornedBeef am 3.02.2016 | 12:37
[...]jemand an Wundbrand verreckt (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) oder an einem Kriegsleiden leidet (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) [...]
He, das DSA-Regelwerk beschreibt, je nach Ausgang der Heilkundeprobe, dass sich die Wunde infiziert, dann gibt es glaube ich nochmal Schaden :)

Persönlich habe ich auch gern beides, ablative meat armor und dauerhafte Konsequenzen. WRFP2 (und 40k) ist da natürlich bekannt, allerdings sind da für meinen Geschmack noch zu geringe Schwellen zwischen *Bumm, Arm nutzlos" und "auswürfeln, wieviel Schaden die Umstehenden von deinem explodierenden Körper bekommen" (kein Scherz, das steht so in der Tabelle). Bei 40k sind dann Waffenschaden und Rüstung so aufgepustet, dass es hefteweise Hausregeln dafür gibt.
Wenn ich mich recht erinnere, hat Song of Ice and Fire ein recht elaborates Verletzungssystem, mag sich da jemand äußern?
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Greifenklause am 3.02.2016 | 12:51
He, das DSA-Regelwerk beschreibt, je nach Ausgang der Heilkundeprobe, dass sich die Wunde infiziert, dann gibt es glaube ich nochmal Schaden :)

Nicht ganz richtig: (Fast) nur bei "Ausgang einer Heilkundeprobe". Ich kenne kein anderes System, beidem es sich so gelohnt hatte, "die Verletzung nicht zu behandeln". Details sollten wir aber in einem DSA-Thread besprechen, oder?
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Arldwulf am 3.02.2016 | 12:51
Ich mag die Unterteilung von Schaden in verschiedene Kategorien anhand der Heilmöglichkeiten -  also so etwas wie:

- Das geht nach ein wenig Verschnaufen und Verbinden so weit weg, dass es dich nicht behindert
- Dafür brauchst du schon eine echte Rast in der sich um deine Wunden gekümmert wird
- Das braucht spezielle Heilung oder mehr Zeit

So spiel ich es zumindest bei D&D 4, und hab es so auch schon bei anderen RPGs angewendet.

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: KhornedBeef am 3.02.2016 | 12:56
Nicht ganz richtig: (Fast) nur bei "Ausgang einer Heilkundeprobe". Ich kenne kein anderes System, beidem es sich so gelohnt hatte, "die Verletzung nicht zu behandeln". Details sollten wir aber in einem DSA-Thread besprechen, oder?
Ist halt quasi Mittelalter, da ist so ein ungewaschener Feldmetzger gefährlicher als einfach nur frische Luft ;) aber hast recht, lassen wir das.
@Arldwulf: Also HP, Wunden, Attributsenkungen?
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Greifenklause am 3.02.2016 | 13:20
@ Khorned Beef
Neutraler:
Eine Mutter muss Lapalien bis einfache Verletzung behandeln können, ohne gleich Wundfieber und dergleichen befürchten zu müssen.
Nennen wir diese Person "Kundiger Laie", "Du oder ich aber nicht zwingend beide von uns".
Dann kommt der "Kundige" bzw "besser als du und ich"
Und anschließend der "Meistermediziner"
Im Gleichklang "mittlere bzw schwere Verletzungen".

Ein Heilbehandlungssystem muss auf jeder Stufe funktionieren, nicht nur auf der höchsten.

Für alle anderen Fertigkeitsbereiche gilt das gleiche.

Natürlich muss sich der Regeldesigner mal die Frage stellen: "Was sollte der Depp -> der Laie -> der kundige Laie -> der Kundige können.
Und gerade Laien und kundige Laien werden oft wie Idioten behandelt, quer über viele Systeme.

Das heißt jetzt nicht, dass eine "Heilkundeprobe auf einem Startwert wie sie jeder hat" gleich teure Lebenspunkte o.ä. ausspucken soll oder gar eine "Mindestchance auf das Gelingen einer Hirnoperation durch "kritischen Erfolg"" gewährleisten sollte.
Aber sie sollte es nicht grundsätzlich (bzw in zu vielen Fällen) bei kleinen Verletzungen schlimmer machen.

Regeneration über Nacht; Heilkunde; Alchimie; Heilzauber+-segen sollten gleichberechtigt (soll heißen: Unter Berücksichtigung ihrer jeweiligen "Kosten" gebalanced) nebeneinander stehen.
Ersteres sollte ein Mindestmaß an Spielbarkeit garantieren (Es sei denn ein "hartrealistischer Ansatz" ist ausdrücklich gewollt), aber nicht zum "Nee, lass mal, das Bein ist zwar fast ab, aber bald ist das ausgeheilt, da ist mir ein Doktor zu riskant" mutieren, bzw nur dann, wenn die medizinische Behandlung nicht riskanter ist.

Zum Mittelalteransatz:
Wenn einem Feldarzt 5 von 6 Leuten "wegsterben" ist das noch vertretbar, wenn es ohne die Behandlung 6 von 6 wären.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Arldwulf am 3.02.2016 | 13:26
@Arldwulf: Also HP, Wunden, Attributsenkungen?

In diesem konkretem Fall nicht ganz - da sind es (rein mechanisch) Hitpoints, Heilschübe und Statuseffekte (z.B. Krankheiten aber auch andere Sachen die die Gesundheit langfristig senken oder die Handlungsfähigkeit einschränken)

Bei D&D sind Hitpoints (und auch die nur in der 4E existierenden Heilschübe) abstrakt - eine Wunde könnte sich also hinter allen drei Dingen verbergen, genausogut können alle drei Dinge aber auch bloße Erschöpfung darstellen oder sonstige Ursachen.

Es ist also eine "wie sehr hindert dich das, und was kannst du dagegen tun" Perspektive, weniger eine auf die Ursache für die Einschränkung gerichtete Perspektive. Auf deren Basis existiert dann diese oben stehende Einteilung.

Aber das geht evtl. zu sehr in das Thema Hitpoints rein. Für das Thema Heilung ist glaube ich nur wichtig, dass es möglichst verschiedene Arten von Heilung geben sollte, welche verschiedene Arten von Verletzungen/Erschöpfungen oder sonstigen Dingen behandelt. Dadurch lässt sich ein breiteres Spektrum abdecken, von einer relativ schnellen Heilung in den meisten Fällen bis hin zu schwerwiegenden Verletzungen/Erkrankungen welche evtl. sogar andere Maßnahmen erfordern als bloßes Zaubern.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Greifenklause am 3.02.2016 | 14:09
Das große Gegenargument, das über allem schwebt: Macht es die Sache unnötig kompliziert.
Ich bin immer bereit, Skurilitäten zu akzeptieren - auch son Unsinn wie "heilsame Luft", sei sie jetzt als reiner Regelwert oder als Kotau vor den ganz Harten, die immer für alles ne Ingame-Erklärung brauchen -, WENN sie dem Spielspaß dienen.

"Drei Arten von Wunden" kann das Spiel behindern, es sei denn, es ist schnell und charmant umgesetzt.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Arldwulf am 3.02.2016 | 15:07
Ich würde nicht unbedingt von behindern sprechen - eher davon, diese Dinge ins Spiel einzubringen. Was ihnen eben auch Zeit und Raum gibt. Und wie bei allen Spielelementen muss man wissen ob man diese im Spiel haben will.

Aber Verletzungen sind nun einmal ganz generell Teil der meisten Rollenspiele, sie sind also schon im Spiel. Es liegt also nahe diese und ihre Folgen auch zu beschreiben.

Insofern: Ja - es ist komplizierter. Aber es bringt auch etwas für die Situationsbeschreibung.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 3.02.2016 | 19:27
"Heilsame Luft" halte ich für Schmökes.

Ist sie bekanntermaßen auch, da sonst Wunden von innen nach außen oder von oben nach unten heilen müssten. Da sie aber von unten nach oben heilen, muss es sich um heilsame Erde handeln.

Ist ja auch nur realistisch: Sumu, Humus, Lebenskraft und so.

 ~;D

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Arkam am 4.02.2016 | 17:52
Hallo zusammen,

ich mag als Schadenssystem Trefferpunkte mit Schwellen bei denen es Abzüge gibt.
Aus meiner Sicht passt dazu ein Heilungssystem bei dem man normalerweise nur eine maximale Anzahl an Punkten pro Tag heilen kann, wird ausgewürfelt. Die restlichen Punkte kommen in einen Pool so das man über mehrere Tage alle Punkte verheilen kann.
Statuseffekte wie etwa auf der Straße, Natur, erfolgreicher Heilungswurf, Luxushotel, wenig oder gar keine Nahrung oder finstere Kerkerzelle beeinflussen mit welchem Würfel man würfeln darf.
Magie, göttliche Wunder, Bactatank, Naniten oder ähnliches können dafür sorgen das die so genannten Punkte direkt auf einen Schlag wiederkommen oder Statuseffekte ignoriert werden.
Vorteile wie Cyberorgane, erfolgreiche Survival Würfe, gewöhnt an eine spezielle Umgebung oder Dinge wie ein Pelz können Statuseffekte ignorieren oder eines Mindestanzahl an geheilten Punkten, natürlich maximal die möglichen Punkte, sowohl was den Würfel als auch was die Anzahl betrifft.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 4.02.2016 | 17:56
YY, du hattest etwas erwähnt von Herausforderungen beim Heilen schwerer Wunden. Kannst du (oder jemand anders) vielleicht kurz ausführen, wie sich das darstellt?

Wir haben bei Dogs in the Vineyard mal eine Heilung als Konflikt ausgespielt, das war relativ cool und tatsächlich einigermaßen spannend.

Hat jemand schon einmal so etwas ähnliches gemacht?
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 4.02.2016 | 23:03
Hat jemand schon einmal so etwas ähnliches gemacht?

Gemacht und Gedanken gemacht. Letztere auch und gerade zur Konstruktion von (Sub-)Systemen zu genau diesem Zweck.

Heilversuche halte ich aber auch insgesamt für eine extrem starke Alternative zu gewalttätigen Konflikten. Übrigens auch, weil sie sich natürlich so nahtlos mit letzteren vereinen lassen.

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Koronus am 5.02.2016 | 00:03
Bezüglich Mittelweg, dass haben die normalen Warhammer 40000 RPGs. Dort gibt es Fleischwunden, schwere Wunden und kritische Verletzungen welche je nach schwere sogar Monate natürlich geheilt brauchen und dann gibt es noch PSI Kräfte die das ganze mal so beschleunigen wie eine typische Nacht in einem Inn in einem JRPG.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2016 | 07:54
Gemacht und Gedanken gemacht. Letztere auch und gerade zur Konstruktion von (Sub-)Systemen zu genau diesem Zweck.

Heilversuche halte ich aber auch insgesamt für eine extrem starke Alternative zu gewalttätigen Konflikten. Übrigens auch, weil sie sich natürlich so nahtlos mit letzteren vereinen lassen.

mfG
jdw
"Extrem starke Alternative"? wtf? Wie jetzt, sagt der Elf zum Ork "ne, du, laß uns heute mal nicht kämpfen, ich heil' dich lieber"? ~;D
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Greifenklause am 5.02.2016 | 08:12
Nope:
1. Schritt: Physischer Kampf gegen Gegner "Ork"
2. Schritt: Abstrakter Kampf gegen Gegner "Verletzung/Krankheit"

Vielleicht noch vorgeschaltet:
0. Schritt: Psychischer Kampf gegen physischen Gegner "Ork" und psychischen Gegner "inneren Schweinehund"

Dann wären theoretisch alle glücklich..... "theoretisch", da ein Aufblähen oft mehr Probleme und Hindernisse schafft als Spaß bringt.

Und nur um Spaß geht es ja im Saldo
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: 8t88 am 5.02.2016 | 08:52
Ich sehe Heilzeiten immer als begrenzenden Faktor.
Also: Wenn geheilt werden muss, was macht das am Spieltisch? Leute sind nicht 100% oder garnicht einsatzbereit, wie lange denn?

Da kommt es dann auf den Spielstil an.

Ich mag die Idee von Barbariands of Lemuria: Die hälfte des (ggf. neuen) schadens aus diesem Kampf kann man mit kurzem verschnaufen los werden.
Das macht die Leute Fitter, aber man hat auch was im Kampf gelassen.

Und wenn man keine 5 minuten zeit hat dann stürmt man halt weiter.

Oder anders: Die Ressource gesundheit wird nur angeschlagen, aber im laufenden kampf ist es genau so tödlich wie sonst auch.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Arkam am 5.02.2016 | 12:40
Hallo zusammen,

mich stören lange Heilzeiten erheblich wenn man in dieser Zeit nicht aktionsfähig ist. Denn dann ist eben ein Charakter aus dem Rennen. Gerade bei Systemen mit spezialisierten Rollen ist dann schnell auch die Gruppe aus dem Rennen.
Sowohl bei DSA 1. Edition mit Ausbauspiel als auch im Decipher System mit Herrn der Ringe Hintergrund hätten lange Heilungszeiten schon Mal ein Abenteuer geschrottet.
Wobei lange Zeiten alles über einen Monat bei voller Beeinträchtigung ist.

Gruß Jochen
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Greifenklause am 5.02.2016 | 12:59
Das kann dann dazu führen, dass Spieler Kämpfe meiden und zwar über ein dramaturgisch sinnvolles Maß hinaus oder dass eine extreme Nachfrage nach Heilzauberei und -tränken entsteht, die dann excessivem Colakonsum gleich kommt...
Beides fände ich schade...

Besser eine generöse Heilungsregel und vor der Realität die Augen leicht schließen. Aber BITTE: Dann auf Spielbarkeitsgründe verweisen und nicht künstlich ne Hintergrunderklärung herbeiphantasieren.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.02.2016 | 13:07
The Riddle of Steel hatte ich glaube fünf Verwundungsgrade und einen ganzen Haufen Trefferzonen nach Hieb, Stich und Stumpf unterschieden, alles natürlich für Verletzungen, die im Kampf zugefügt werden, die machen dann Trauma, Schmerz und Blutverlust, aber bis zum Thema "Heilung" bin ich nie vorgedrungen bei den System. ;D Generell ist halt die Frage, wozu führt denn das, wenn es ein elaboriertes System für Verwundung und (langwierige, schwierige, nicht selbstverständliche) Wundheilung gibt. Führt es dazu, dass Verwundung und Heilung ein total interessanter Bestandteil des Spielinhalts wird? Oder führt es nicht doch eher dazu, dass Spieler sehr vorsichtig werden, damit ihre Charaktere sich gar nicht erst verletzen? Es ist das alte Dilemma, genau wie die Forderung nach einem tödlichen bzw. realistischen Kampfsystem, man hofft dann, dass so was für mehr Spannung sorgt, in der Praxis sorgt es aber meistens für mehr Langeweile, weil Spieler allem, was gefährlich werden könnte, aus dem Weg gehen. Bzw. sich so dick in Rüstung einpacken, dass die Kämpfe dann doch wieder langweilig werden.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: KhornedBeef am 5.02.2016 | 13:13
The Riddle of Steel hatte ich glaube fünf Verwundungsgrade und einen ganzen Haufen Trefferzonen nach Hieb, Stich und Stumpf unterschieden, alles natürlich für Verletzungen, die im Kampf zugefügt werden, die machen dann Trauma, Schmerz und Blutverlust, aber bis zum Thema "Heilung" bin ich nie vorgedrungen bei den System. ;D Generell ist halt die Frage, wozu führt denn das, wenn es ein elaboriertes System für Verwundung und (langwierige, schwierige, nicht selbstverständliche) Wundheilung gibt. Führt es dazu, dass Verwundung und Heilung ein total interessanter Bestandteil des Spielinhalts wird? Oder führt es nicht doch eher dazu, dass Spieler sehr vorsichtig werden, damit ihre Charaktere sich gar nicht erst verletzen? Es ist das alte Dilemma, genau wie die Forderung nach einem tödlichen bzw. realistischen Kampfsystem, man hofft dann, dass so was für mehr Spannung sorgt, in der Praxis sorgt es aber meistens für mehr Langeweile, weil Spieler allem, was gefährlich werden könnte, aus dem Weg gehen. Bzw. sich so dick in Rüstung einpacken, dass die Kämpfe dann doch wieder langweilig werden.
Ich sehe bei diesen Konsequenzen erst mal kein grundsätzliches Problem. Im Gegenteil, wenn dein Setting so ist, dass Kämpfe eben keine lustige Asterix-Klopperei sind, dann macht es Sinn dass die Regeln das abbilden. Oder wenn einfach alle am Tisch auf gritty stehen :). Es macht übrigens keinen Spaß wenn man ein Kaufabenteuer mit Verwicklungen, Rafinnesse und Intrigen startet, und die Spieler walzen da einfach drüber, weil Sie mal präventiv die Stadtwache umhauen und de facto eine Stadt erobern, und dann da schalten und walten. Ja, man kann das anders ausbalancieren. Aber es hilft ungemein, wenn der Eindruck ein gefährlichen Welt entsteht, in der man schon über Konsequenzen nachdenken muss, wenn man einen Dolch zückt.

Edit: Worte verschluckt
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.02.2016 | 14:09
Ja, so die Theorie. Nach so einem System hab ich ja auch lange gesucht. Aber gewollt war letztendlich natürlich dann doch, den Dolch zu zücken. Wenn es wirklich drauf ankommt. Und dann dem Tod ins Auge zu blicken. Meine Erfahrung damit war halt eher, dass bei so einem System der Dolch dann eben ungezückt bleibt. Bzw. gleich die Vollplatte und die Streitaxt zum Einsatz kommen, wenn schon, denn schon. Wenn man schon ein hochkomplexes Kampfsystem hat, dann will man es auch benutzen, aber man will eben auch überleben. Und das erreicht man, indem man dafür sorgt, dass es gerade keine spannenden Kämpfe gibt. Den Bogen könnte man jetzt weiter spannen und dabei ein paar ziemlich hitzige Debatten, die dieses Forum über Jahre geprägt haben, wieder ausgraben.

Aber ich will den Thread hier nicht entgleisen, insofern lasse ich es mal dabei.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2016 | 14:32
Ich sehe bei diesen Konsequenzen erst mal kein grundsätzliches Problem. Im Gegenteil, wenn dein Setting so ist, dass Kämpfe eben keine lustige Asterix-Klopperei sind, dann macht es Sinn dass die Regeln das abbilden. Oder wenn einfach alle Tisch auf gritty stehen :). Es macht übrigens wenn man ein Kaufabenteuer mit Verwicklungen, Rafinnesse und Intrigen startet, und die Spieler walzen da einfach drüber, weil Sie mal präventiv die Stadtwache umhauen und de facto eine Stadt erobern, und dann da schalten und walten. Ja, man kann das anders ausbalancieren. Aber es hilft ungemein, wenn der Eindruck ein gefährlichen Welt entsteht, in der man schon über Konsequenzen nachdenken muss, wenn man einen Dolch zückt.

Das kann natürlich auf mehrere Arten nach hinten losgehen:

1.) Weil die Welt so offensichtlich gefährlich ist, trauen sich die Spielercharaktere nur noch in voller Kampfmontur aus dem Haus; oder

2.) die Spielercharaktere hängen die offensichtlich zu riskante "Abenteurer"karriere gleich ganz an den Nagel; oder

3.) nachdem man sich die Spieler zum Bloß-ohne-Waffen-Klarkommen mühselig erzogen hat, sind ihre Charaktere erst recht leichte Beute für jeden Straßenräuber oder ähnlichen NSC-Witzbold (beispielsweise Schergen eines der oben angesprochenen Intriganten), der meint, sich kurioserweise an dasselbe Gentlemen-Agreement nicht halten zu müssen -- kann nach einigen solchen Vorfällen dann auch schnell wieder zu 1) oder 2) führen.

Letztendlich kommen wir hier aber vom Thread-Thema ab. "Wie halte ich meine Spieler am besten unter Kontrolle?" hat mit dem physischen Gesundheitszustand ihrer Charaktere nicht mehr wirklich so viel zu tun.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Greifenklause am 5.02.2016 | 14:34
Ich stimme Lord zu.
Hauptsache "schnell und spritzig". Wenn zusätzlich "realistisch" (oder was in der Richtung) betrachte ich das als willkommenen Bonus.... aber eben nicht als Grundvoraussetzung.
Für alle anderen Kampfregeln gilt ähnliches.
.....
.... naja, entweder gebalanced oder realistisch.
Ganz schlimm sind exotische Systeme oder Exoten bevorzugende Systeme, die WEDER gebalanced NOCH realistisch sind.

Bei Heilregeln ist das etwas komplizierter.

Phaq, wie drücke ich das gescheit aus?

@ Nobody@home
Das hat in meinen Augen eine ganze Menge damit zu tun...
Aber mir fehlen gerade die Worte...
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: KhornedBeef am 5.02.2016 | 15:16
Das kann natürlich auf mehrere Arten nach hinten losgehen:

1.) Weil die Welt so offensichtlich gefährlich ist, trauen sich die Spielercharaktere nur noch in voller Kampfmontur aus dem Haus; oder

2.) die Spielercharaktere hängen die offensichtlich zu riskante "Abenteurer"karriere gleich ganz an den Nagel; oder

3.) nachdem man sich die Spieler zum Bloß-ohne-Waffen-Klarkommen mühselig erzogen hat, sind ihre Charaktere erst recht leichte Beute für jeden Straßenräuber oder ähnlichen NSC-Witzbold (beispielsweise Schergen eines der oben angesprochenen Intriganten), der meint, sich kurioserweise an dasselbe Gentlemen-Agreement nicht halten zu müssen -- kann nach einigen solchen Vorfällen dann auch schnell wieder zu 1) oder 2) führen.

Letztendlich kommen wir hier aber vom Thread-Thema ab. "Wie halte ich meine Spieler am besten unter Kontrolle?" hat mit dem physischen Gesundheitszustand ihrer Charaktere nicht mehr wirklich so viel zu tun.

Ich frage mich etwas, wie man zu einer Spielrunde kommt, bei der gleich beim lesen der Kampfregeln "aufgegeben" werden könnte  ::)
1.) Jahaaa, warum eigentlich nicht? Settingabhängig
2.) siehe oben, nenn es metagaming, aber deine Spieler setzen sich ja schon mit Grund an deinen Tisch, oder? Am sichersten ist der Charakter ja immer auf dem Heldenbogen im Rucksack...
3.) Mir ging es nicht um kontrollieren oder Erziehen, das wuchs auf deinem Mist. Warum die Charaktere in einer gefährlichen Welt jetzt weniger auf ihre Wehrhaftigkeiten achten sollten verstehe ich nur von der spielmechanischen Seite, wo in vielen System langfristig konkurrenzfähige Fähigkeiten massive XP-Gräber sind, und die Spieler tendenziell das steigern, worauf sie besonders oft geil würfeln dürfen. Wobei ich dann nur sagen kann, 20 brilliante Zuckerbäckerproben haben halt nicht immer den gleichen Einfluss auf die Zukunft deines Charakters wie nur eine verpatzte Kampfprobe.
Es ging wie gesagt nicht um "Kämpfen ist pöse, rutsch euch in meiner Welt gefälligst die Hacken ab um toll diplomatisch zu sein sonst lass ich euch verrecken." Es ging um das zeigen von Konsequenzen, wie in "Ok, 3 Bogenschützen und ein Landknecht. Wir gewinnen wahrscheinlich, wenn wir schnell in den Nahkampf kommen, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit fangen wir uns zwei Pfeile ein. Wir haben es vielleicht schwer, in der Stadt einen freundlichen Arzt zu finden, und so oder so müssen wir bis morgen noch 20 Meilen marschieren."
Da macht halt das Kampfsystem einen großen Unterschied, aber auch das Wunden-/Heilsystem. Muss man langwierig einen Arzt suchen oder heilt es von alleine? Sind bis morgen die Abzüge weg? Haben die Wunden Einfluss auf die Fähigkeit zu marschieren? Ich fände es in dem Fall nett wenn ja.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 5.02.2016 | 17:47
Elegante Kurve zurück zum Thema: Es werden ja nicht nur Wunden geheilt, sondern auch Krankheiten. Das ist allerdings im Rollenspiel selten ein Thema - sei es, weil der Kleriker einmal draufspuckt und dann ist wieder gut, oder sei es, dass es einfach nicht richtig interessant ist, einen kranken Charakter zu spielen.

Das kann man doch auch sicher irgendwie spannend gestalten. Oder?
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 5.02.2016 | 18:10
Ja.

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2016 | 18:29
Elegante Kurve zurück zum Thema: Es werden ja nicht nur Wunden geheilt, sondern auch Krankheiten. Das ist allerdings im Rollenspiel selten ein Thema - sei es, weil der Kleriker einmal draufspuckt und dann ist wieder gut, oder sei es, dass es einfach nicht richtig interessant ist, einen kranken Charakter zu spielen.

Das kann man doch auch sicher irgendwie spannend gestalten. Oder?

Im Prinzip ja. Ein klassischer Fall wäre etwa das Balto-Szenario: "Jemand muß das Heilmittel nach XYZ bringen, bevor die Seuche dort zuviele Opfer fordert!". Setzt nicht einmal unbedingt voraus, daß die Spielercharaktere selbst erkranken müssen. Oder alternativ, mindestens ein SC fängt sich etwas ein -- und wenn's nur ein ganz ordinärer Schnupfen ist, der in Situationen, die Heimlichkeit erfordern, spontan die Nieschance erhöht --, hat aber nicht die Zeit oder Gelegenheit, sich gründlich auszukurieren, bevor die Reise/das Abenteuer schon wieder weitergehen muß, und hat dann halt mit seinem gesundheitlichen Handicap zu kämpfen.

Was nicht unbedingt so spannend ist, ist "okay, mein Charakter liegt im Fieberdelirium und ist so-und-so viele Tage handlungsunfähig". Es sei denn vielleicht, die Spannung kommt trotz aller vom "Pflegepersonal" getroffenen Schutz- und Sicherheitsmaßnahmen zu ihm und er muß sich halb halluzinierend eben doch aufraffen, selbst irgendwas zu unternehmen...
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 5.02.2016 | 21:24
YY, du hattest etwas erwähnt von Herausforderungen beim Heilen schwerer Wunden. Kannst du (oder jemand anders) vielleicht kurz ausführen, wie sich das darstellt?

Für die zwei genannten Systeme ganz klassisch:
Da wird je nach Verletzung und sonstigem Zustand, der daraus in irgendeiner Weise resultiert, recht genau vorgeschrieben, was man für welche Form der Besserung (Stabilisierung, Erleichterung von natürlichen Heilungswürfen, Beseitigen negativer Zustände, Rückgewinnung von HP usw.) an Material braucht und welche Proben zu würfeln sind.

Interessant wird das dadurch, dass man sich mit Teilerfolgen oder fehlendem Kram trotzdem so irgendwie durchwursteln kann und das dann auch tun muss.

Wobei bei Twilight 2013 ab einem gewissen Punkt einfach Ende ist - wenn da z.B. Not-OP angesagt ist und es keiner kann oder schlicht und ergreifend kein Material für eine Narkose und das restliche Drumherum zur Verfügung steht, dann war es das eben für den Patienten.
Da hat man an den Grenzbereichen kurz vor Gehtnichtmehr mMn auch erst dann richtig Spaß, wenn man grob weiß, wie das normalerweise läuft und wie da gerade geflickschustert wird.

Splittermond hat für die Heilung einen Dreiklang aus Heilzaubern, Alchemie und "normaler" Heilkunst, die interessanterweise alle unterschiedliche Dinge am Besten bzw. überhaupt können. Da ändert sich die Problemstellung deutlich je nachdem, was gerade nicht ordentlich abgedeckt ist.
Also z.B. entweder "ok, der stirbt in den nächsten X Stunden garantiert nicht - wo kriegen wir jemanden her, der sich damit auskennt" oder "ich kann zwar jetzt sofort dafür sorgen, dass das Schlimmste weg geht und der Heilungsprozess beginnt, aber ich habe nur Zeit für einen Versuch und wenn das nicht klappt, ist er tot."


Es ist das alte Dilemma, genau wie die Forderung nach einem tödlichen bzw. realistischen Kampfsystem, man hofft dann, dass so was für mehr Spannung sorgt, in der Praxis sorgt es aber meistens für mehr Langeweile, weil Spieler allem, was gefährlich werden könnte, aus dem Weg gehen. Bzw. sich so dick in Rüstung einpacken, dass die Kämpfe dann doch wieder langweilig werden.

Klingt für mich primär so, als müssten sich die Leute da erst mal klar werden, was sie eigentlich wollen und dann obendrauf noch ein tatsächlich dafür geeignetes Regelwerk finden.

Ich habe damit überwiegend gute Erfahrungen gemacht, aber die Spieler auch entsprechend a) ausgewählt und/oder b) "erzogen".


naja, entweder gebalanced oder realistisch.

Ich behaupte nach wie vor, dass realistische Systeme automatisch auch weitestgehend gebalanced sind in dem Sinne, dass es so gut wie keine unschlagbaren Killerkombos (tm) und ähnlichen Kram gibt.

Heißt natürlich nicht, dass alles fair zugeht und jeder halbwegs gleiche Chancen hat.


Und für Heilung gilt das im Prinzip genau so.
Da kommt dann meistens einer steil aus der Kurve mit irgendwelchen Sachen, die einem von 100 Millionen Menschen mal passiert sind.
"Wenn man realistisch spielt, dann passiert das." Ja, irgendwann. Vielleicht. Aber höchstwahrscheinlich nicht.

Gerade wenn irgendwelche krassen Einzelfälle angeführt werden, muss man auch auf die Zahlenverhältnisse schauen.
Die Realität ist nämlich spielbarer, als manche denken  ;)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 5.02.2016 | 21:41
Grenzbereiche mit abdecken wollen oder nicht eben. ;)

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 5.02.2016 | 21:47
So wie manche Kritik formuliert ist, betrachtet sie NUR die Grenzbereiche.

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 5.02.2016 | 21:56
Zumindest für die Diskussion (die Analyse?) ist das ja auch zumindest einfacher. ;)

Da kann ich mich erst einmal fragen, ob die Regeln es an sich hergeben, dass ein Suizidversuch in einem Steckschuss ohne Eröffnung des Hirnschädels mündet, oder ob das auf Grund des Konstrukts eben partout nicht abbildbar ist.

Aber ja, allerspätestens der Gegenentwurf muss sich dann natürlich seinerseits die Frage gefallen lassen, ob es denn wirklich Sinn der Sache war, dass die Kopftreffertabelle ständig Schädelsteckschüße produziert... :P

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: torben am 6.02.2016 | 02:16
Weil ich die Kampf- und auch die Heile, heile, Segen-Lösung unserer Gruppe sehr schätze, hier mal mein Senf zur Sache (entschuldigt die Ausührlichkeit):
Wir spielen einen MERS/Rolemaster/Hausregelmix, bei dem in Sachen Kampf die Rolemaster-Tabellen zum Einsatz kommen.
Zuerst mal kurz zu den Variationen der Verletzungen. Es wird unterschieden in "normalen Trefferpunkteschaden und kritische Treffer. Daraus kann folgen:
- Trefferpunkteschaden (Überzahl an erhaltenen Trefferpunkten führt zu Bewusstlosigkeit und allenfalls zum Tod)
- Mali -> z.B. infolge eines Treffers am Waffenarm -20 auf Kampfwürfe, teilweise auf nur für eine gewisse Anzahl Runden.
- x Runden Benommenheit -> während Benommenheit kann nicht angegriffen und nur schlecht pariert werden. Überzahl an Benommenheitsrunden führt zu Bewusstlosigkeit.
- Nutzlosigkeit von Gliedmassen durch Treffer -> z.B. Schildarm gebrochen und nicht mehr einsetzbar.
- Blutungen -> x Trefferpunkte pro Runde bis zur Behandlung der Blutung
- Verlust von Gliedmassen -> Hand, Bein abgehackt usw.

Die Vielfalt der Verletzungsarten macht für mich einen Reiz des Systems aus. Nach einem Kampf kann's z.B. sein, dass ein Charakter 75 von seinen 90 Trefferpunkten verloren hat, -20 wegen einer Oberschenkelwunde hat, die gleichzeitig eine Blutung von 3 Treffern pro Runde verursacht und zudem hat er wegen eines Kopftreffers noch -50 auf Hören, nicht zu vergessen den gebrochenen Schildarm, der diesen nutzlos gemacht hat.

Mit Glück kriegt man nur vergleichsweise schnell zu heilende Trefferpunkte ab. Wenn's aber schief geht und man weder Heilkräuter noch Heiler zur Hand hat, kann es mehrere Tage bis Wochen gehen, bis ein Malus gänzlich verschwunden ist (bei uns gibt's eine lineare Verbesserung) oder eine Blutung nicht mehr aufbricht, wenn man mehr macht, als einfach nur Gehen.

Wie geht das mit der Heilung?
"Natürlicher Weg": Trefferregeneration von 1 Treffer pro Stunde ohne Aktivität, resp. 1 Treffer pro 3 Stunden mit Aktivität. Blutungen müssen verbunden werden, da muss dann zum Teil erst noch die Rüstung ausgezogen werden, was wieder wertvolle Zeit und Treffer kostet usw. Mali und Blutungen,Verbrennungen usw. werden je nach Höhe in leichte, mittlere und schwere Verletzungen unterteilt. Weiter ist massgeblich, ob es eine Muskel-, Knochen-,...verletzung ist. Eine Tabelle (jup, ist Rolemaster  ;) ) und 1W100 geben Aufschluss darüber, in wie vielen Tagen die Verletzung ausgeheilt ist. Bei sowas lasse ich wie gesagt z.B. Mali über die Genesungszeit linear kleiner werden. Ich nutze diese Tabelle in aller Regel sehr selten, da wir meist auf andere Arten der Heilung zurückgreifen können.

"Heilkräuter": Mit Hilfe von Heilkräutern lassen sich Verletzungen sehr viel schneller heilen, teilweise praktisch sofort. Als SL versuche ich da handwedelnd eine gewisse "Geschichtsverhältnismässigkeit" einzusetzen. Ein Charakter, der 145 von 149 Treffern kassiert hat und durch ein absolutes Wundermittel 200 Treffer auf einen Schlag heilen kann, würde innerhalb 1 Runde (10 Sekunden) *zack* wieder auf der Matte stehen... das sollte nur in ziemlich epischen Momenten geschehen, wo es ums Überleben der ganzen Gruppe geht oder sowas in der Art. Ansonsten erholt er sich halt aussergewöhnlich schnell innert 6 Runden. Wir haben bezüglich der Heilungszeiten und der Vorstellung, was in der Geschichte "passend" wäre, ein sehr gutes Einvernehmen in der Gruppe, so dass sich hieraus praktisch nie Probleme ergeben.

"Magische Heilung": Wir haben es schon seit mehreren Kampagnen so eingerichtet, dass ich als SL einen heilkundigen Charakter mitführe. Das hat den Vorteil, dass die Spieler grundsätzlich darauf vertrauen können, dass ihre Charakter nicht "an einem einfachen Ork zerschellen werden" und ich kann die Heilung u.a. als dramaturgisches Stilmittel einsetzen, indem ich so auch steuern kann, wie "nachhaltig" ein Kampf ausgeht. Da lasse ich die Wirkung eines Heilzaubers auch einfach mal dreifach so lange dauern, weil die Heilerin "grade gestresst war" oder nur noch wenige Magiepunkte hatte. Andererseits kann es auch mal sein, dass sie in einer absoluten Notsituation über sich hinauswächst (und das vielleicht im Nachgang selber büssen muss).  Das bedeutet in dieser Hinsicht einiges an Handwedelei, resp. weite Auslegung der Regeln, was aber alles dazu dient, die Spannung der Szene hoch zu halten und auch das Gefühl, dass es durchaus auch schief rauskommen könnte.
Auf diesem Weg kann ich die Heilung von Charaktern dem allgemeinen Gefühl für die Geschichte anpassen. Dazu ist vielleicht zu sagen, dass nach unserer Spielauffassung die Charakter nach Möglichkeit nur in wirklich epischen Momenten sterben können sollten und selber in ihren Gebieten fähige Zeitgenossen darstellen.

Beispiele (aus der aktuellen Kampagne "Die Isengartgruppe", siehe im Diary-Bereich):
- Den Beckenbruch des gefangen genommenen Bruders des Truchsess von Gondor hätte die Heilerin vielleicht sogar direkt heilen können. Ich habe ihn zu einem Splitterbruch gemacht, der trotz magischer Heilung erst im Lauf mehrerer Tage ausheilt. Dadurch waren die Gefährten ziemlich im Stress, denn sie mussten den Verletzten tragen und wurden dabei von Orks und schwarzen Trollen verfolgt. Eine komplette Instant-Heilung hätte diese Szene dagegen ziemlich platt wirken lassen.
- Bei Kämpfen bilden die Charakter meist einen Kreis um die Heilerin, die dann nötigenfalls per Berührung heilen kann und selbst gut geschützt ist. Meist geht die Heilerin am Anfang recht sparsam mit ihren Ressourcen um, denn es kann theoretisch bei jedem Angriff was Schlimmes passieren.
- Manche Verletzungen kann die Heilerin nicht behandeln (z.B. Treffer durch die schwarze Klinge eines Grabunholdes). Da muss die Gruppe dann anderswo Hilfe herholen. Bis zur Heilung kann es sein, dass Mali bestehen bleiben und den Charakter einschränken, wobei ich da trotzdem darauf achte, dass es in verträglichem Rahmen bleibt... es sollte zum Feeling der Geschichte passen. Praktischerweise spielen bei uns die Spieler mehrere Charakter gleichzeitig, so dass sie auch immer noch was zu tun haben, wenn einer ihrer Charakter "out of order" ist.

Wir haben verschiedene Hausregeln entworfen, um die Tödlichkeit des Systems für die Charakter herabzusetzen, da sie durchaus "Heldenstatus" haben sollen und ein mikriger Ork eigentlich keine ernste Gefahr sein sollte.
- Ab einer gewissen Stufe kann auch trotz Benommenheit noch gekämpft werden (wenn auch mit prozentualem Abzug).
- Je nach Werteverteilung können die Charakter aufgrund ihrer Erscheinung eine "Aura" oder Ausstrahlung haben, die ihren Defensivbonus erhöht. Wenn sie mehr als 50% ihrer Trefferpunkte verloren haben, kann es sein, dass sie diesen Bonus verlieren und erst nach Heilung wieder zurück erhalten.
- Und schliesslich haben wir auch die kritischen Tabellen so angepasst, dass z.B. bei einem Krit. E (höchste Trefferklasse) die Tödlichkeit nicht mehr bei 20%, sondern nur noch bei ca. 10% liegt. Und: Auch solche Verletzungen müssen nicht tödlich ausgehen, wenn die wichtigsten Heilungen innerhalb von 6 Runden vorgenommen werden, was zum Teil aber viele Magiepunkte frisst und dann eben eine angepasst verlängerte Heilung nach sich zieht.

Die Spieler haben in unserer Runde bei Kämpfen regelmässig einen seeeeehr hohen Puls, ganz gleich gegen wen es da gerade geht. Denn wie gesagt, grundsätzlich kann auch einem mikrigen Ork mal ein Lucky Shot gelingen. Und man weiss ja auch nie, ob nach der Abwehr der ersten Gegnerwelle Zeit besteht, seine Verletzungen zu heilen, bevor die nächste Horde einfällt  >;D
Sie schätzen es, dass die meisten Verletzungen dank der Heilerin innert ein bis wenigen Tagen ausgeheilt sind und sie dadurch in aller Regel immer ziemlich aktiv bleiben können. Sie wissen aber auch, dass es Verletzungen geben kann, die z.B. eine Abenteuer-Episode nach sich ziehen können, weil man z.B. erst einen fähigeren Heiler finden muss. Auch damit wissen sie umzugehen und erachten es als durchaus passenden Teil der Spielwelt.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 6.02.2016 | 12:23
Das ist eines der Dinge die mir an Rolemaster gefällt, im Gegensatz zu den einfachen "wir prügeln Hitpoints runter"-Systemen kann einem hierbei egal in welcher Stufe man ist auch eion kleiner Taschendieb mit einem Klappmesser eine tödliche Verletzung beibringen. Das macht mir sowohl als SL als auch als Spieler mehr Spass, weil es halt nicht immer gleich die Riesen-Herrausforderungen seien müssen, sondern halt auch ein einfacher Kampf dumm ausgehen kann und einen Charakter eine zeitlang ausschaltet. Das sorgt für eine gewisse Erdung (man wird halt nicht so überheblich). Ich finde egal in welcher Stufe sollten Kampf, Gifte und Krankheiten immer ein Risiko bedeuten sonst entwertet das den "Heldenmut" und macht das ganze zu einer Art "Godmode"- Spiel.
Zu dem Thema, das riskantes Kämpfen und langwierige Heilung die Charaktere vorsichtig macht möchte ich auch noch die Gegenseite darstellen, je einfacher die Heilung und um so geringer das Risiko der Kämpfe umso stärker kommt es zum Wettrüsten zwischen SL und Spielern. Sprich wenn die Spieler dauernd neue Kombo´s entwickeln ihre Chaakter unangreifbar zu machen muss ich als SL immer mehr aufrüsten, damit die Encounter spoannend bleiben und das führt meiner Meinung nach zu einem Konflikt zwischen SL und Spielern der meine Vorstellung von kooperativem Spiel entgegenläuft.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 6.02.2016 | 16:23
Zu dem Thema, das riskantes Kämpfen und langwierige Heilung die Charaktere vorsichtig macht möchte ich auch noch die Gegenseite darstellen, je einfacher die Heilung und um so geringer das Risiko der Kämpfe umso stärker kommt es zum Wettrüsten zwischen SL und Spielern. Sprich wenn die Spieler dauernd neue Kombo´s entwickeln ihre Chaakter unangreifbar zu machen muss ich als SL immer mehr aufrüsten, damit die Encounter spoannend bleiben und das führt meiner Meinung nach zu einem Konflikt zwischen SL und Spielern der meine Vorstellung von kooperativem Spiel entgegenläuft.

Klingt für mich, als würde eher umgekehrt ein Schuh draus: je riskanter die Kämpfe, umso motivierter sind die Spieler, ihre Charaktere auf das Überleben derselben um jeden Preis zu optimieren. Wenn ich dagegen weiß, daß mein Charakter in solchen Situationen in der Regel schon irgendwie klarkommt, dann kann ich mich eher mal zurücklehnen und überlegen "okay, kloppen kann er sich jetzt -- was hätte ich eigentlich gern, das er sonst noch können soll?".
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 6.02.2016 | 16:28
Sehe ich auch so. Wenn Heilung super-schnell geht, zuverlässig ist und mein Charakter danach sofort wieder losrocken kann, dann macht es auch nichts, wenn er mal verwundet wird. Dann ist der Druck, meinen Char zu optimieren, geringer.

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: torben am 6.02.2016 | 18:10
Zitat
Klingt für mich, als würde eher umgekehrt ein Schuh draus: je riskanter die Kämpfe, umso motivierter sind die Spieler, ihre Charaktere auf das Überleben derselben um jeden Preis zu optimieren. Wenn ich dagegen weiß, daß mein Charakter in solchen Situationen in der Regel schon irgendwie klarkommt, dann kann ich mich eher mal zurücklehnen und überlegen "okay, kloppen kann er sich jetzt -- was hätte ich eigentlich gern, das er sonst noch können soll?".

und

Zitat
Sehe ich auch so. Wenn Heilung super-schnell geht, zuverlässig ist und mein Charakter danach sofort wieder losrocken kann, dann macht es auch nichts, wenn er mal verwundet wird. Dann ist der Druck, meinen Char zu optimieren, geringer.

Also meine Spieler versichern mir immer wieder, dass die Kämpfe, in welche sie geraten, eigentlich nie den "au ja, lass ma' bisschen kloppen, wird eh nix passieren"-Reflex bei ihnen auslösen.  Vielleicht eher so "ok, da haben wir eine gute Ausgangslage, aber wir wissen auch, wie oft und schnell sich so ein Blatt schon gewendet hat".
Zudem versuchen sie trotz Anwesenheit der Heilerin regelmässig alles, um unnötige Treffer zu vermeiden, denn das mögen sie sowohl ingame wie outgame nicht so sehr  :) Und entsprechend haben sie auch schon dafür gesorgt, dass die Charakter verteidigungstechnisch auf einem sehr hohen Niveau sind. Und schliesslich gilt es auch immer noch, die Heilerin abzusichern  ;)
Schliesslich ist's dann auch noch so, dass die Heilerin zum Teil selbst Schmerzen hinnehmen muss, wenn die einen anderen Charakter magisch heilt, nämlich wenn sie eine Verletzung auf sich überträgt, um sie dann an sich zu heilen. Da sind die Spieler sehr konsequent darin, dass sie der Heilerin solche Dinge tunlichst ersparen wollen.
Also ja, die Gefährlichkeit der Kämpfe trotz Heilmöglichkeiten hat zu einem gewissen "Aufrüsten" bei den Charaktern geführt. Wobei das allerdings auch erstmal dazu dient, dass man "überhaupt als Held" auftreten kann. Denn wie mein einer Spieler immer wieder zu bedenken gibt: Wenn jeder Ork eine grosse Wahrscheinlichkeit für eine gravierende Verletzung oder Tod bedeutet, dann bist Du kein Held(tm) und würdest Dich nicht in die Welt da draussen begegben, sondern schön auf Deinem Hof bleiben. In unserer Gruppe wollen wir handlungsfähige und wirkungsvolle Charakter spielen, die Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt nehmen können, weshalb sie auch eine gewisse "Macht" mitbringen können und sollen. Daher sind die Charakter bei dieser Kampagne auch schon mit einer höheren Stufe und diesem "Optimierungs-Komfort" gestartet. Die Entwicklung der Charakter findet vielleicht weniger in der notwendigen Verbesserung gewisser Werte ihren Ausdruck, sondern im Umgang mit im Spiel erlebten Situationen, Informationen, die man über alles mögliche erhält, Entscheidungen, die man treffen muss... nicht in erster Linie Dinge, die sich in Zahlen auf dem Papier festhalten lassen.

Umgekehrt wissen sie aber auch, dass diese "Aufrüstungen" sie trotzdem nicht einfach unverwundbar machen und sie bleiben in aller Regel vorsichtig.
Von daher kann ich zumindest für meine Gruppe nicht bestätigen, dass die hohe Stufe der Charakter, ihre gute Ausrüstung und die "Besserstellung als Held" (durch Abmilderung der kritischen Tabellen bei Treffern gegen Charakter) dazu führen würden, dass die Spieler leichtsinnig vorgehen würden. Dafür sind sie trotz bester Voraussetzungen vielleicht schon einige Male zu oft am Ende doch im Dreck gelegen oder konnten sich nur langsam erholen.

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 6.02.2016 | 18:12
@Bad Horse:

Umgekehrt entsteht dann aber eine "echte" Gefahr nur dadurch, dass trotz dieser Heilungsmöglichkeiten u.Ä. der SC sterben kann oder sonstwie permanent beeinträchtigt wird.
Und je nach den Möglichkeiten, die das System so bietet, muss die Gegenseite recht flott ziemlich absurden Scheiß auffahren, um so eine Gefahr darzustellen.


Ein System X darf gern eine gewisse Kompetenzspanne abdecken, aber es sollte nach oben irgendwo an einem Punkt abgeschlossen sein, wo das Ganze noch nicht vollkommen absurd wird.
Wenn man als Spieler schon gar keine sinnvolle Vorstellung mehr davon entwickelt, in welcher Weise da gerade warum agiert wird, ist das für mich deutlich daneben.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 6.02.2016 | 18:23
Ich bin auch kein Fan davon, wenn Verletzungen nur zu Schulterzucken und leicht blutigem Unterhemd führen, die dann mit etwas Draufpusten wieder okay sind.

Ich glaube nur nicht, dass einfache Heilung notwendigerweise zu einem Wettrüsten zwischen SC und SL führt. Okay, wenn der SL mit dieser Art von Heilung grundsätzlich nicht glücklich ist und sich dann irgendwelchen Kram ausdenkt, damit die SCs überhaupt mal zucken, dann vielleicht - aber wäre es dann nicht sinnvoller, ein System zu suchen, bei dem Heilung nicht aus "Fingerschnippen und Sprüchlein sagen" besteht? Es gibt ja offensichtlich Systeme, in denen der Charakter seine Verletzung zwar spürt, aber deswegen noch nicht total handlungsunfähig ist.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 6.02.2016 | 18:33
Einfache Heilung steht ja meistens nicht alleine da, sondern es hat sich einer irgendwas dabei gedacht, als es so ins Regelwerk geschrieben wurde.
Und dann hat man meistens noch ein paar andere Einflüsse, die eben zu so einem Wettrüsten führen - das ist jedenfalls meine Erfahrung mit diesen Ansätzen.


Das ist wieder mal so eine Fragestellung, wo sich SL und Spieler erst mal Gedanken machen müss(t)en, was sie genau warum wie haben wollen.
Entweder wird das gar nicht als Thema erkannt oder nicht erschöpfend behandelt und dann hat man meistens SLs, die mit irgendwelchen Hausregeln und/oder Aufrüstung "harmlose" Systeme gefährlicher machen, ohne dass die Spieler da sonderlich Bock drauf hätten.

In die andere Richtung, also leicht entschärfte, grundsätzlich sehr gefährliche Systeme, hat man sich meistens eher gemeinsam zielführende Gedanken gemacht und das funktioniert dann auch ganz gut.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 6.02.2016 | 18:41
Bei den ganzen Überlegungen zum Rüstungswettlauf und zu bis zur Handlungsunfähigkeit vorsichtigem (Nicht-)Vorgehen fehlt mir im Moment ein wenig die Berücksichtigung der Spannbreite des Verhältnisses von Spieler und Charakter. Insbesondere habe ich das Gefühl, dass bei diesen Überlegungen immer davon ausgegangen wird, die Spieler würden ihre Charaktere als quasi sakrosankt ansehen und ihren Verlust um jeden Preis vermeiden wollen. Die Möglichkeit, dass ein Spieler den Tod oder das anderweitige Ausscheiden eines Charakters bereitwillig in Kauf nehmen oder sogar begrüßen könnte, wird gar nicht in Betracht gezogen.

Ein wenig einseitig.

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 6.02.2016 | 18:47
Weil diese Konstellation ja i.d.R. unproblematisch ist...  :)

Es sei denn, der SL hat das nicht mitbekommen, dann wirds schnell ziemlich unbefriedigend.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 6.02.2016 | 18:50
Ich dachte in dem Thread geht es um das Thema Heilung in allgemeinerer Hinsicht und nicht nur um die Problemfälle? wtf?

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 6.02.2016 | 19:01
Es dreht sich doch bei dem Thema immer um die gleichen Punkte:

Wie hält man Verletzungen etc. allgemein spielbar, wie schnell sollen die Charaktere wieder einsatzfähig sein, wie steht man zu permanenten Folgen?

Sobald einer sagt: "Mir ist alles recht, was der armen Wurst passiert, dann mache ich eben einen neuen oder spiele in der Heilungsphase einen anderen", fällt der Großteil der Diskussionspunkte sang- und klanglos weg.

Da ist dann allerhöchstens die Frage, aus welchen Gründen man trotzdem noch irgendwelche spielmechanischen Vorlieben hat bzw. bestimmte Lösungen favorisiert.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 6.02.2016 | 19:27
@Bad Horse:

Umgekehrt entsteht dann aber eine "echte" Gefahr nur dadurch, dass trotz dieser Heilungsmöglichkeiten u.Ä. der SC sterben kann oder sonstwie permanent beeinträchtigt wird.
Und je nach den Möglichkeiten, die das System so bietet, muss die Gegenseite recht flott ziemlich absurden Scheiß auffahren, um so eine Gefahr darzustellen.

MMn nicht wirklich. Es ist ja nicht so, als wäre "ohmeingott, überleben die Charaktere oder nicht?" das einzig denkbare Maß von Erfolg oder Mißerfolg oder auch "nur" die beste Möglichkeit, Spannung zu erzeugen. Nach den ersten paar Abenteuern würde ich sogar in der Regel damit rechnen, daß die Thematik weitgehend ausgelutscht ist, weil sich die Szenarien schlicht zu wiederholen anfangen. ("Hey, mein Charakter hat eine tiefe Stichwunde im rechten Oberschenkel!" "Schon wieder? Okay, einmal Standardbehandlung 37b und heute Abend dann der erste Überlebenswurf, kennen wir ja alles schon...")

Was nebenbei so ziemlich der Hauptgrund ist, aus dem ich Wiederbelebungen entweder einigermaßen kurz und praktisch halten oder schlicht ganz ausschließen würde -- mit dem hier und da durchaus anzutreffenden "ooookay, wir erlauben mal großzügigerweise den Versuch, aber, har, har, har, glaubt bloß nicht, das würde einfach!"-Ansatz kann ich auf Dauer nichts anfangen. Das ist beim ersten Mal vielleicht noch toll und dramatisch, aber beim fünften oder sechsten?
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 6.02.2016 | 19:57
Nach den ersten paar Abenteuern würde ich sogar in der Regel damit rechnen, daß die Thematik weitgehend ausgelutscht ist, weil sich die Szenarien schlicht zu wiederholen anfangen. ("Hey, mein Charakter hat eine tiefe Stichwunde im rechten Oberschenkel!" "Schon wieder? Okay, einmal Standardbehandlung 37b und heute Abend dann der erste Überlebenswurf, kennen wir ja alles schon...")

Das kann man allerdings auf alle Gebiete übertragen.

Finde ich noch nicht mal unpassend und würde ich auch nicht vermeiden wollen; sowohl auf Spieler- als auch auf Charakterseite hat man eben irgendwann Veteranen, die nicht mehr viel schockt.

Interessant ist es dann zumindest aus der Außenperspektive immer noch, wenn der Erfolg fraglich ist und/oder irgendwelche Variablen hinzukommen.
Wenn sich das wahrscheinlichkeitsmäßig in einem der beiden Randbereiche abspielt, kann man es sich aber auch sparen, ja.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 6.02.2016 | 19:59
Hängt auch davon ab, wie oft sowas vorkommt bzw. thematisiert wird.

Dass Leben / Tod nicht das einzige Ziel in einem Szenario sein muss, da stimme ich dir zu - aber hier würde ich ganz gern bei der Heilthematik bleiben und herausfinden, wie man Wunden / Verletzungen / Krankheiten möglichst spannend und abwechslungsreich darstellen kann bzw. wie andere Leute und Systeme das machen.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Blechpirat am 6.02.2016 | 20:20
Ich habe eben nochmal über das dramatische Potenzial nachgedacht.

Im Rollenspiel habe ich es bisher nicht erlebt, dass detaillierte Verletzungsregeln ernsthaftes dramatisches Potenzial hatten. Sie waren eben da, aber schon fast mehr als Strafe für das Schaden nehmen. Entweder ist die Strafe Bürokratie, oder Resourcenverlust (durch den Erwerb zahllloser Wands of lesser Restoration).

Romantechnisch muss man aber in meiner Bücherwand nur bis B (wie Butcher, Jim) gucken, um das dramatische Potenzial von Verletzungen zu sehen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Einen Grund dafür, Verletzungsregeln zu haben, sehe ich aber nur in ihrem dramatischen Potenzial. Das kann sein, dass man einen Kampf als gefährlicher empfindet, wenn einem das Hitpointpolster fehlt. Oder es kann eben dazu führen, dass sich die Geschichte ändert... und letzteres ist mehr mein Ding. Das muss eine Verletzungsregel also leisten - sonst kann sie auch weg.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 6.02.2016 | 20:57
Ich habe eben nochmal über das dramatische Potenzial nachgedacht.

Im Rollenspiel habe ich es bisher nicht erlebt, dass detaillierte Verletzungsregeln ernsthaftes dramatisches Potenzial hatten. Sie waren eben da, aber schon fast mehr als Strafe für das Schaden nehmen. Entweder ist die Strafe Bürokratie, oder Resourcenverlust (durch den Erwerb zahllloser Wands of lesser Restoration).

Romantechnisch muss man aber in meiner Bücherwand nur bis B (wie Butcher, Jim) gucken, um das dramatische Potenzial von Verletzungen zu sehen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Einen Grund dafür, Verletzungsregeln zu haben, sehe ich aber nur in ihrem dramatischen Potenzial. Das kann sein, dass man einen Kampf als gefährlicher empfindet, wenn einem das Hitpointpolster fehlt. Oder es kann eben dazu führen, dass sich die Geschichte ändert... und letzteres ist mehr mein Ding. Das muss eine Verletzungsregel also leisten - sonst kann sie auch weg.

Ist was dran. Ein illustratives Beispiel für eine ebenfalls ernste Verletzung, deren Schwere in derselben Romanserie eher deutlich heruntergespielt wird, damit der Charakter aktionsfähig bleibt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 6.02.2016 | 23:04
Um zu sehen welches Heilungssystem ideal istsollte man, meiner Meinung nach, erstmal beurteilen welchen Zweck Verletzungen im Spiel dienen.
Ist die Verletzung eine Formsache oder wichtiger Aspekt des Spiels ???
Eine Verletzung kann ja:

a) Edukativ sein = Learning by Boing, Strafe für falsche Entscheidungen, etc...
b) Dramatisch = Gibt Grund zum Charakterspiel, vertieft den Eindruck von Gefahr und Abenteuer und ist eher ein Stilmittel
c) Restriktiv = Die verletzungen geben negative Modifikatoren bzw. Behindern die Charaktere beim Szenario (Handicap)
d) Resourcenorientiert = Verletzungen verschwenden magische Potential, Resourcen , Zeit oder ähnliches
e) Es gibt sicher noch mehr Ansätze ... ;D

Je nachdem sollte sich auch das Heilungssytem verhalten. Da braucht zum Beispiel der Dramatische Ansatz ganz andere Arten der Verletzung und des Umganges damit (also Heilung) als beim Resourcenorientierten Ansatz wo z.B. der reine Umfang von benötigten Heilmitteln reicht. Da kommt es halt auf den individuellen Spielstil an. Ich z.B. sehe es gar nicht so, das Helden nahezu unverletzlich sein müssen, sondern für mich sind Helden halt die Typen, die trotz des Bewußtseins ihrer Sterblichkeit ihre körperliches Wohl in einem höheren Interesse riskieren. Ich mag auch das Gefühl das es Gefahren gibt und man abwegen muss welche Risiken der Charakter eingehen will. Aber da hat wahrscheinlich jeder seinen eigenen Geschmack.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Gorai am 6.02.2016 | 23:25
Moin,

Ich spiele mehrere Systeme mit unterschiedlichen Mechanismen zum Thema Verwundungen bis zu Heilungen.

Ich sehe ein gutes Spiel, wenn der Spielleiter gut die Behandlungen beschreibt und uns als Spieler die Möglichkeit gibt, auch trotz Verletzung, weiterhin mit dem verletzten Charakter am Spiel teil zu nehmen.
Z.B.: In meiner wöchentlichen NOVA- Runde nahm mein verletzter und stabilisierter Charakter während des Kampfeinsatzes bis zu seiner Beendigung teil. Mein Charakter starb am Ende nicht, sondern gewann dadurch mehr Selbstbewußtsein und innere Ruhe und geht nun an viele Dinge anders heran.   
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2016 | 00:05
Ich z.B. sehe es gar nicht so, das Helden nahezu unverletzlich sein müssen, sondern für mich sind Helden halt die Typen, die trotz des Bewußtseins ihrer Sterblichkeit ihre körperliches Wohl in einem höheren Interesse riskieren.

Was aus meiner Sicht so lange schön und gut ist, wie der "Held" in der Praxis trotz allem lange genug durchhält, um sein Heldentum auch unter Beweis stellen zu können. Für Leute, die den Helden spielen wollen und schon im Ansatz sterblichkeitsbedingt prompt ausfallen, gibt's auch schon im sogenannten "richtigen Leben" andere und in der Regel weniger schmeichelhafte Begriffe. :)

Ich muß mir vielleicht noch ein paar tiefere Gedanken darüber machen, was für mich persönlich genau der "Sinn" speziell von SC-Verletzungen im Spiel eigentlich ist...genaugenommen bin ich bin mir gar nicht einmal so sicher, wieviele Rollenspiel-Autoren darüber ernsthaft nachgedacht und wieviele seit D&D (das insofern eine Entschuldigung hat, als es ja ursprünglich aus einem Taktikspiel heraus entwickelt wurde) entsprechende Regeln nur eingebaut haben, weil so etwas "halt dazugehört". Eine Aufgabe des Charakterverletzungsrisikos ist sicher, in passenden Momenten ganz allgemein den Eindruck von Gefahr zu vermitteln -- nur, wie uns z.B. das Action-Genre lehrt, reicht da oft schon die rein theoretische Drohung aus, um die entsprechende Spannung zu erzeugen. Ob und wie schwer ein Protagonist (Nebendarsteller, insbesondere Statisten ohne Sprechtext, sind natürlich Freiwild) dann tatsächlich verletzt wird, ist da fast schon zweitranging.

Mehr vielleicht später, es ist immerhin schon Mitternacht durch.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 7.02.2016 | 00:11
Um zu sehen welches Heilungssystem ideal istsollte man, meiner Meinung nach, erstmal beurteilen welchen Zweck Verletzungen im Spiel dienen.
Ist die Verletzung eine Formsache oder wichtiger Aspekt des Spiels ???
Eine Verletzung kann ja:

a) Edukativ sein = Learning by Boing, Strafe für falsche Entscheidungen, etc...
b) Dramatisch = Gibt Grund zum Charakterspiel, vertieft den Eindruck von Gefahr und Abenteuer und ist eher ein Stilmittel
c) Restriktiv = Die verletzungen geben negative Modifikatoren bzw. Behindern die Charaktere beim Szenario (Handicap)
d) Resourcenorientiert = Verletzungen verschwenden magische Potential, Resourcen , Zeit oder ähnliches
e) Es gibt sicher noch mehr Ansätze ... ;D

Je nachdem sollte sich auch das Heilungssytem verhalten. Da braucht zum Beispiel der Dramatische Ansatz ganz andere Arten der Verletzung und des Umganges damit (also Heilung) als beim Resourcenorientierten Ansatz wo z.B. der reine Umfang von benötigten Heilmitteln reicht. Da kommt es halt auf den individuellen Spielstil an. Ich z.B. sehe es gar nicht so, das Helden nahezu unverletzlich sein müssen, sondern für mich sind Helden halt die Typen, die trotz des Bewußtseins ihrer Sterblichkeit ihre körperliches Wohl in einem höheren Interesse riskieren. Ich mag auch das Gefühl das es Gefahren gibt und man abwegen muss welche Risiken der Charakter eingehen will. Aber da hat wahrscheinlich jeder seinen eigenen Geschmack.

Das finde ich einen sehr schönen Beitrag!  :d
Danke.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 7.02.2016 | 00:36
Für Leute, die den Helden spielen wollen und schon im Ansatz sterblichkeitsbedingt prompt ausfallen, gibt's auch schon im sogenannten "richtigen Leben" andere und in der Regel weniger schmeichelhafte Begriffe. :)

Tja, der Begriff "Held" ist abseits von DSA ziemlich diffus - und die Trennlinie zwischen Held und Depp ist schmal und durchlässig  ;)

Eine Aufgabe des Charakterverletzungsrisikos ist sicher, in passenden Momenten ganz allgemein den Eindruck von Gefahr zu vermitteln -- nur, wie uns z.B. das Action-Genre lehrt, reicht da oft schon die rein theoretische Drohung aus, um die entsprechende Spannung zu erzeugen.

Vehementer Einspruch.

Das funktioniert im Action-(Film-)Genre schon längst nicht mehr, und die Übertragung ins Rollenspiel ist bestenfalls holprig, weil Letzteres auch ergebnisoffen sein kann.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 7.02.2016 | 06:33
Das funktioniert im Action-(Film-)Genre schon längst nicht mehr, und die Übertragung ins Rollenspiel ist bestenfalls holprig, weil Letzteres auch ergebnisoffen sein kann.

Womit wir dann wieder an der Stelle sind, ob der Spieler überhaupt bereit ist, selbst ein Risiko einzugehen (Charakter verlieren) unabhängig davon, ob der Charakter dazu bereit ist, ein Risiko einzugehen (Leben verlieren).

Die Konstellation "mein Charakter soll sich heldenhaft dem Tod entgegenstellen, aber ich will ihn auf jeden Fall weiterspielen" produziert nun einmal ihre eigenen Wechselwirkungen mit Verletzungs- und Heilungsregeln.

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2016 | 07:28
Ich würde sogar sagen, da sind wir mal wieder bei der Frage, was das Spiel eigentlich liefern soll. Den klassischen Zero-to-Hero-Ansatz, der schon aufs älteste D&D-Urgestein zurückgeht -- "fang erst mal als Niemand der ersten Stufe an und zeig uns dann, daß du das Zeug zum Helden überhaupt hast", wobei sich das "du" durchaus auf den Spieler beziehen kann und der genaue Charakter möglicherweise sogar eher Nebensache ist? Oder doch eher die "interaktive Abenteuergeschichte mit anderen Mitteln", in der die Spielercharaktere a priori die Hauptpersonen sind und schon von daher nicht mal so eben schon im Vorspann abnippeln oder für den Rest des Szenarios ausfallen sollten? Oder vielleicht doch am liebsten irgendwas dazwischen (oder gleich eine dritte Option), und wenn ja, was genau?

Die Ansprüche an Verletzungs- und Heilungsregeln werden naturgemäß auch davon abhängen, aus welcher Ecke man in dieser Hinsicht kommt.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 7.02.2016 | 11:42
"mein Charakter soll sich heldenhaft dem Tod entgegenstellen, aber ich will ihn auf jeden Fall weiterspielen"

Da kann ich mich nur wiederholen:

Wenn spielmechanisch kein nennenswertes Risiko besteht, ist das alles nur Schaulaufen und going through the motions.
Das kann dann immer noch gut erzählt sein, wie es so mancher Film ja unter gleichen Voraussetzungen auch hinbekommt.

Aber zum Erspielen einer Heldentat anstelle einem bloßen Erzählen muss das Risiko echt und relevant sein.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 7.02.2016 | 14:41
Aber zum Erspielen einer Heldentat anstelle einem bloßen Erzählen muss das Risiko echt und relevant sein.

Das Risiko kann aber durchaus auch etwas anderes sein als Tod oder Verletzung.

...darum geht es hier aber nicht. Ich finde den Ansatz, was Heilregeln im Spiel eigentlich bewirken sollen, recht interessant. Hier kann man natürlich gleich mal wieder das Big Model bemühen (ich finde das in dieser Beziehung nicht ganz unhilfreich):
Narrativisch: Heilregeln geben dramatische Impulse und/oder sind narrativ restraints
Gamistisch: Heilregeln sind Teil des Ressourcenmanagements, vielleicht über Hit Points, Heiltränke, Heilzauber usw.
Simulationistisch (naja, das passt nicht ganz, aber ich bin zu faul, mir ein extra-Wort zu überlegen): Heilregeln sollen ein Gefühl von Realismus befördern, das Spiel plausibel und die Herausforderung relevant machen.

Wenn ich das jetzt mal übersetze, dann mag ich Regeln, die hauptsächlich Punkt 1 unterstützen, und YY mag Regeln, die Punkt 3 unterstützen.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 7.02.2016 | 18:07
Ich würde sagen, ich bewege mich meistens in der Schnittmenge von 2 und 3  :)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 7.02.2016 | 18:20
Aber ist das langsame Dahinsiechen eines Charakters nun ein dramatischer Impuls, ein Ressourcenoptimierungsproblem, oder ein Plausibilitätsfaktor?

Oder am Ende doch ein Überaschungsei?

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 7.02.2016 | 18:26
Kommt drauf an. Was interessiert dich denn daran, und wie kann es gelöst werden? Ist hier eine dramatische Lösung gefordert, soll sich hier etwas entwickeln? Oder geht es darum, das richtige Heilmittel zu finden bzw. zu kaufen? Oder ist das halt plausiblerweise so und gehört zur Weltsimulation, die sich ohne diese Entwicklung weniger glaubwürdig anfühlen würde?

Oder zwei davon? Oder alles auf einmal? Das ist letzten Endes von der Spielgruppe abhängig. Ist aber schön, wenn man sich halbwegs einig ist, was man vom Heilsystem will - sonst hätte man gern 1 und 3, spielt aber mit 2 und wundert sich, warum das nicht so richtig cool ist.

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 7.02.2016 | 18:33
Wer hat denn jetzt behauptet, dass es überhaupt gelöst werden kann?

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 7.02.2016 | 18:51
Es geht in dem Thread um Heilung und wie sie behandelt wird - das setzt irgendwie voraus, dass Heilung überhaupt möglich ist.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 7.02.2016 | 19:08
Behandlung und Heilung sind ja nun nicht ganz das gleiche.

Was aber auf den Punkt zurückkommt: Wie ich mit dieser Information (keine Heilung möglich) umgehe (denn da würde ich deine gemachte Unterscheidung zwischen dramatischem Impuls, Ressourcenproblem, und Plausibilität) ansiedeln) erscheint mir der Ermittlung dieser Information (also der Anwendung der Verletzungs-/Heilungsregeln) nachgeschaltet zu sein.

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 8.02.2016 | 12:31
Gesundheitliche Probleme die nicht Heilbar sind, sind ganz klar ein dramatisches Stilmittel, und zwar entweder:

A) Bei einem unheilbar verletzten/erkrankten/ vergifteten NSC um eine wie immer geartete Motivation für die Spieler darzustellen
oder
B) Durch den drohenden Konflikt (Tod/ Verstümmelung) einen Anreiz zum dramatischen Charakterplay zu bieten

Alle anderen Motivationen einer nicht lösbaren Situation sind für mich dann eher ein Fall von SL-Willkür (der schlechten Variante)

Abgesehen davon schätze ich das sehr wenn Dramatik und Plausibilität zusammenfinden, weil es das Spielgefühl stärkt.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 8.02.2016 | 17:23
Ist das in deinen Augen wirklich so klar? wtf?

Wäre es demnach deiner Ansicht nach quasi ausgeschlossen, ein solches Problem primär aus Ressourcen- und/oder Plausibilitätssicht zu betrachten?

Oder ist das lediglich Präferenz?

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Chruschtschow am 8.02.2016 | 17:36
So wie manche Leute Vampire spielen, sind manche unheilbare Krankheiten tatsächlich nur ein Ressourcenproblem, wenn nicht sogar -quelle. :d
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 8.02.2016 | 18:09
Ist das in deinen Augen wirklich so klar? wtf?
Wäre es demnach deiner Ansicht nach quasi ausgeschlossen, ein solches Problem primär aus Ressourcen- und/oder Plausibilitätssicht zu betrachten?
Oder ist das lediglich Präferenz?
Nein, klar ist für mich das ein Problem, das nicht lösbar ist (wie Unheilbare Krankheiten/Verletzungen/Vergiftungen) entweder ein Stilmittel ist um eine bestimmte Dramatik zu erschaffen oder einfach unsinnig.
Nach jedem GV den der Charakter hat, zu würfeln ob er jetzt eine unheilbare Geschlechtskrankheit hat mag in manchen Settings plausibel sein macht aber nur Sinn wenn es auch Dramatisch zu verwerten ist, ansonsten ist das nur Dummsinn, weil es das gemeinsame Spiel nicht weiterbringt.
Unheilbare Zustände haben als Ressourcenorientierte Problematik primär keinen Sinn, da ja keine Ressourcen gebunden bzw. verbraucht werden, es sei den man sieht seinen Charakter als Ressource.
Ansonsten kann man ein Problem natürlich aus jeder beliebigen Sicht sehen, dass sei jedem Freigestellt,aber ich frage mich primär welche Sichtweise Sinn macht und das Spiel voranbringt. Und daher frage ich einfach mal welchen Sinn es für euch macht unheilbare Zustände von einer anderen als der dramatischen Seite zu sehen.
So wie manche Leute Vampire spielen, sind manche unheilbare Krankheiten tatsächlich nur ein Ressourcenproblem, wenn nicht sogar -quelle. :d
Ich würde Vampirismus jetzt nicht primär als unheilbare Krankheit sehen (auch wenn es so dargestellt wird) und eigentlich sollte das auch ein Teil der Dramatik sein und nicht nur eine Ressource, aber das spielt wohl jeder auf seine Art.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: YY am 8.02.2016 | 18:17
Unheilbare Zustände haben als Ressourcenorientierte Problematik primär keinen Sinn, da ja keine Ressourcen gebunden bzw. verbraucht werden, es sei den man sieht seinen Charakter als Ressource.

Das hängt vom Zustand ab - da können durchaus verschiedene Ressourcen und/oder Fähigkeiten betroffen sein, die den Charakter eben entsprechend einschränken.
Wenn man so will, ist jede Einschränkung ein Ressourcen- bzw. ein Kapazitätsverlust, auch wenn dabei nicht unbedingt etwas aus einem abzählbaren Vorrat verbraucht wird o.Ä..

Und daher frage ich einfach mal welchen Sinn es für euch macht unheilbare Zustände von einer anderen als der dramatischen Seite zu sehen.

Sie haben immer einen dramatischen Aspekt, so weit gehe ich mit.

Aber reines Drama muss je nach Spielweise nicht der einzige gültige Grund sein, warum sie eintreten (oder drohen) können.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 8.02.2016 | 20:53
Das hängt vom Zustand ab - da können durchaus verschiedene Ressourcen und/oder Fähigkeiten betroffen sein, die den Charakter eben entsprechend einschränken.
Wenn man so will, ist jede Einschränkung ein Ressourcen- bzw. ein Kapazitätsverlust, auch wenn dabei nicht unbedingt etwas aus einem abzählbaren Vorrat verbraucht wird o.Ä..
Da reden wir aneinander vorbei. Natürlich ist eine permante Einschränkung ein Verlust von Fähigkeiten und damit von (Handlungs-)Ressourcen.
Allerdings ist die Frage ob ein solcher Ressourcenentzug unbedingt permanent seien muss, also ob die reine Ressourcenverwaltung einen permanenten Zustand notwendig macht, also ein Grund ist permanente Zustände bei Charakteren, also gesundheitlichen Veränderungen die innerhalb des Systems irreversibel sind, auf die Charaktere zu legen.
Da finde ich, nur um die Fernkampffähigkeiten eines Charakters zu beschneiden, in permanent ein Auge rausfaulen zu lassen doch ein wenig übertrieben ( nur mal um meinen Standpunkt zu erläutern), wenn eine zeitweilige Verletzung denn selben Effekt hat.
Ich finde halt permante Konsequenzen als reinen Ressourcenverlust zu sehen unangemessen, wenn man nicht rein simulatorisch spielt, weshalb  ich die Ressourcenorientierung eher als einen Bestandteil des Vorgangs und nicht als akzeptierbaren Grund für permanente Verstümmelung von Charakteren sehe.
Man kann natürlich Runden spielen, bei dem man dann Buchhaltung über Körperglieder und Organe betreibt aber auf Dauer wäre das glaub ich ein wenig Zynisch ("... mal sehen wie viele Finger ich noch nach dem nächstem Dungeon hab").

Sie haben immer einen dramatischen Aspekt, so weit gehe ich mit.

Aber reines Drama muss je nach Spielweise nicht der einzige gültige Grund sein, warum sie eintreten (oder drohen) können.
Es kann auch andere plausible Gründe geben, aber ich denke permante (negative) Auswirkungen auf einen Charakter sollten doch schon primär in die Dramaturgie eingepasst sein um den Spielspass nicht der Plausibiltät zu opfern.
Wenn ich z.B. Twillight 2000 spiele, gehe ich definitiv davon aus das mein Charakter getötet oder verstümmelt werden könnte, da passt das in die Dramaturgie und ist aus der Spielwelt plausibel.
Wenn ich allerdings Heroric Fantasy spiele wäre es mir doch ganz recht wenn es eher episch wäre wenn mein Charakter eine permante Verstümmelung erhält, damit dass in die Heldendramaturgie passt.

Ich finde durchaus das Risiken Konsequenzen nach sich ziehen sollten, nur das diese Konsequenzen permant sind sollte halt vorsichtig und gezielt eingesetzt werden in Abhängigkeit mit dem System und der Einstellung der Gruppe, da es doch ein starker Eingriff in die Entwicklung des Charakters ist, aus der man Positives ziehen kann (was aus der Dramatik entsteht, Stichpunkt Charakterentwicklung) oder halt Negatives ("Ich kämpfe in dem System nicht mehr weil ich keinen Bock hab nach jedem Kampf einen neuen Charakter zu machen weil dem schon wieder beide Arme fehlen").
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 8.02.2016 | 21:18
Um noch mal Missverständnissen vorzubeugen:

Es geht mir nicht darum warum ein permanenter Zustand innerhalb des Systems/ der Welt permanent ist (Plausibilät ist da ein legitimer Grund), sondern warum eine Konsequenz die ein Charakter erleidet permanent ist, und da fallen mir halt nur dramaturgische Gründe ein, es sei denn der Spieler (uhnd nicht der Charakter) sollen unter denm Zustand leiden (Beispiel: "Dein Charakter verliert permanet die Fähigkeit zu reden, weil dein Gelabber mich nervt). Leider werden solche persönlichen Gründe den Spieler zu ärgern gerne mit der Plausibiltät der Spielwelt oder den Möglichkeiten des Systems legitimiert um den Anstrich der Willkür zu verbergen (Ja, ich habe da schon schlechte Erfahrungen gemacht).
Warum ein System/ eine Welt permante Zustände ermöglicht kann natürlich verschiedene Gründe haben, die dann aber auch der Dramaturgie dienen (es ist ja Bestandteil der Dramaturgie das eine spezielle Welt so tödlich ist, wie sie ist)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2016 | 09:28
Mit den "permanenten" Konsequenzen ist das so eine Sache. Denn: wenn wir nicht gerade über eine Gruppe sprechen, in der die Spieler gezwungen werden, ihre einmal erschaffenen Charaktere bis zum bitteren Ende zu behalten und durchzuspielen, dann sind diese Konsequenzen zwangsläufig nur solange "permanent", wie sie dem Spieler den Spaß am Weitermachen nicht vergällen. Ansonsten, d.h., wenn sie "nur" dazu gut sind, daß der Spieler den Charakter in den Ruhestand schickt und mit einem neuen weiterspielt, sind sie eigentlich nur eine andere Art von Todesursache.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: KhornedBeef am 9.02.2016 | 13:00
Mit den "permanenten" Konsequenzen ist das so eine Sache. Denn: wenn wir nicht gerade über eine Gruppe sprechen, in der die Spieler gezwungen werden, ihre einmal erschaffenen Charaktere bis zum bitteren Ende zu behalten und durchzuspielen, dann sind diese Konsequenzen zwangsläufig nur solange "permanent", wie sie dem Spieler den Spaß am Weitermachen nicht vergällen. Ansonsten, d.h., wenn sie "nur" dazu gut sind, daß der Spieler den Charakter in den Ruhestand schickt und mit einem neuen weiterspielt, sind sie eigentlich nur eine andere Art von Todesursache.
Sie sind aber eben nicht nur dazu gut. Siehe oben, sie sind auch dazu gut eine gewisse Stimmung zu unterstützen, ohne alles direkt umzunieten. Für das reine Würfelspiel sind sie eine weitere Stufe von Konsequenzen, die von Beginn der nächsten Begegnung an Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit eines SCs haben. Für das Rollenspiel bietet das auch die Möglichkeit, sich trotz akuter Lebensgefahr weiterzuschleppen, statt die Kameraden in Stich zu lassen. Klar, wer keinen Bock darauf hat, nicht ständig mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter herumzulaufen, der will dann vielleicht wechseln. Aber der sollte vielleicht auch einfach kein System spielen, dass solche Situationen explizit vorsieht.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2016 | 13:20
Sie sind aber eben nicht nur dazu gut. Siehe oben, sie sind auch dazu gut eine gewisse Stimmung zu unterstützen, ohne alles direkt umzunieten. Für das reine Würfelspiel sind sie eine weitere Stufe von Konsequenzen, die von Beginn der nächsten Begegnung an Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit eines SCs haben. Für das Rollenspiel bietet das auch die Möglichkeit, sich trotz akuter Lebensgefahr weiterzuschleppen, statt die Kameraden in Stich zu lassen. Klar, wer keinen Bock darauf hat, nicht ständig mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter herumzulaufen, der will dann vielleicht wechseln. Aber der sollte vielleicht auch einfach kein System spielen, dass solche Situationen explizit vorsieht.

Damit sind wir aber wieder bei den "dramatischen" Gründen, denn rein würfel- und wettbewerbstechnisch sehe ich nicht viel Grund, freiwillig nicht mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter anzutreten -- schließlich will ich, je nachdem, wie ich genau zur Gruppe stehe, weder der "Konkurrenz" dauerhaft hinterherhinken noch dem "Team" einen unnötigen Nachteil aufs Auge drücken.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: KhornedBeef am 9.02.2016 | 13:45
schließlich will ich, je nachdem, wie ich genau zur Gruppe stehe, weder der "Konkurrenz" dauerhaft hinterherhinken noch dem "Team" einen unnötigen Nachteil aufs Auge drücken.
Und da unterscheiden wir uns, ich drücke mir und meinem Team liebend gerne Nachteile aufs Auge, NYAHAHAHAH!
Aber du hast insofern recht, als das natürlich fürs Rollenspiel und die Dramaturgie was bringt. Bei einem reinen Brettspiel würde ich das eher nicht machen.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 9.02.2016 | 17:27
Sie sind aber eben nicht nur dazu gut. Siehe oben, sie sind auch dazu gut eine gewisse Stimmung zu unterstützen, ohne alles direkt umzunieten. Für das reine Würfelspiel sind sie eine weitere Stufe von Konsequenzen, die von Beginn der nächsten Begegnung an Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit eines SCs haben. Für das Rollenspiel bietet das auch die Möglichkeit, sich trotz akuter Lebensgefahr weiterzuschleppen, statt die Kameraden in Stich zu lassen. Klar, wer keinen Bock darauf hat, nicht ständig mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter herumzulaufen, der will dann vielleicht wechseln. Aber der sollte vielleicht auch einfach kein System spielen, dass solche Situationen explizit vorsieht.
Die Frage ist ob es auch für das reine Würfelspiel notgedrungen eine permanente Konsequenz sein muss.
Um zu definieren, Permanent bedeutet für mich irreperabel, also nicht nur aus den Ressourcen der Gruppe nicht zu ändern sondern allgemein in der Welt/ im System nicht kompensierbar, sprich der Verlust eines Körperteils in einer Welt ohne regenerativer Magie/ Medizin und ohne vortschrittliche Cybernetic.
Eine Konsequenz die einem Charakter Abzüge gibt für die Dauer eines oder mehrer Szenarien (halt bis zur Heilung oder Kompensation) ist was anderes und durchaus auch aus Ressourcensicht und aus Plausibiltätsgründen angemessen, aber ein permanenter Zustand ist nunmal ein großer Eingriff in die Entwicklung des Charakters, bei der ich als Spieler doch zumindestens eine dramaturgische Begründung wünsche (als Entschädigung für die Verschlechterung des Charakters).
Ausgenommen ist es wenn von Anfang an klar ist das daas jeweilige System genau diese Formen von Verletzungen vorsieht ( Also die allgemeine Dramaturgie der Spielwelt).
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: KhornedBeef am 10.02.2016 | 08:50
[...] Permanent bedeutet für mich irreperabel[...]
Das kann man so oder so machen. Ich verstehe das Wort eher als "geht nicht von alleine weg".
Zitat
aber ein permanenter Zustand ist nunmal ein großer Eingriff in die Entwicklung des Charakters, bei der ich als Spieler doch zumindestens eine dramaturgische Begründung wünsche (als Entschädigung für die Verschlechterung des Charakters).
Ausgenommen ist es wenn von Anfang an klar ist das daas jeweilige System genau diese Formen von Verletzungen vorsieht ( Also die allgemeine Dramaturgie der Spielwelt).
Da bin ich fast bei dir und habe nur eine andere Präferenz (für mich kann jedes System so sein). Ich würde noch hinzufügen, dass so eine Verletzung auch Wunsch des Spielers sein kann, entweder weil es seinem Gefühl nach realistisch wäre, oder weil er sie für einen Vorteil anderer Art in Kauf nimmt ("ok, du kannst den Infinity Gem noch 5 Runden festhalten und Ultron ein ballern, aber deine Hand ist dann verkrüppelt.").
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2016 | 10:01
Grundsätzlich würde ich sagen, daß es von der "dramatischen" Seite her zwei klassische Gründe für "permanente" Verletzungen und dergleichen gibt:

1.) Charakterentwicklung -- heißt, der Charakter bleibt als Charakter erhalten und lernt früher oder später mit seiner Behinderung so weit umzugehen, daß sie einfach ein weiterer mehr oder weniger selbstverständlicher Teil seiner selbst wird, wobei sich seine Rolle und Persönlichkeit durch die Erfahrung durchaus verändern können. Käpt'n Ahab geht mit Holzbein immer noch auf Walfang (nur halt besessener als früher), Anakin Skywalker wird vom hitzköpfigen jungen gefallenen Jedi zum Cyborg Darth Vader, Professor Charles Xavier wird erst "richtig" zu der bekannten Mentorfigur, nachdem er schon im Rollstuhl sitzt...

2.) Das Handicap dient als Begründung dafür, den Charakter gleich ganz aus der Geschichte zu entfernen. Das passiert eher Nebenfiguren als Hauptpersonen (da letztere eben die Hauptpersonen sind), kommt aber zumindest an sich schnell mal vor -- Kapitän Hornblower oder Bolitho kommt mit mehr oder weniger zerschossenem Schiff, persönlich aber weitgehend unversehrt, in einen sicheren Hafen und irgendein treues Besatzungsmitglied mustert verletzungsbedingt aus und geht in das bißchen Rente, das ihm die Royal Navy freiwillig zahlt. Vielleicht treffen wir ihn irgendwann mal wieder, sicher ist das aber nicht.

Das wär's zumindest im "Quellmaterial" schon, denke ich. Buch- und Drehbuchschreiber neigen bei der kreativen Arbeit nicht so sehr dazu, dem "richtigen" Zufall freie Hand zu lassen, indem sie potentiell wichtige Plotelemente einfach auswürfeln (glaube ich zumindest ;)). Wenn ich also will, daß sich eine Rollenspielsitzung, wo die Würfelei ja in der Regel schon eine etwas größere Rolle spielt, zumindest im Rahmen des Möglichen in etwa so anfühlt wie eine "richtige" Abenteuergeschichte, dann muß ich auch bewußt ein bißchen darauf achten, welche Arten von "permanenten" Traumata ich da wann an wen austeile. Und das idealerweise schon im Vorfeld, damit ich dann nicht während der Sitzung selbst im Eifer des Gefechts über mein Ziel hinausschieße und es vielleicht nicht mal bemerke, weil ich gerade zwanzig andere Sachen im Kopf habe...
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 10.02.2016 | 19:04
Eine permanente Verstümmelung kann man ruhig mit dem Spieler absprechen. Vielleicht findet der das unter dramatischen Gesichtspunkten ja ganz cool?

Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2016 | 20:14
Eine permanente Verstümmelung kann man ruhig mit dem Spieler absprechen. Vielleicht findet der das unter dramatischen Gesichtspunkten ja ganz cool?

Kann ich mir vorstellen, ja. Das ist einer der Aspekte (soll jetzt kein Wortspiel sein ;)), der mir persönlich am Fate-Konfliktsystem gefällt: das recht weitreichende Mitspracherecht bei der Frage, was sich mein Charakter im Zweifelsfall genau einfängt. Und wenn das wirklich einmal darauf hinausläuft, die Zähne zusammenzubeißen und eine extreme Konsequenz einzustecken, dann war das entweder meine bewußte Entscheidung oder ich habe schlicht das Risiko unterschätzt und als Spieler versäumt, rechtzeitig auszusteigen -- einfach nur mal so als "Würfelunfall" gleich beim ersten Austausch passiert das eher nicht.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Chruschtschow am 11.02.2016 | 07:17
"Gleich als Würfelunfall" und mit wenig Kontrolle geht das auch, wenn jedem klar ist, dass das im Rahmen der möglichen Ergebnisse liegt. Als Beispiele seien Cthulhu und Rolemaster genannt, die jeweils psychische bzw. physische permanente Wunden schnell zu bieten haben. Das sollte nur wie immer vorher klar sein. Manch einen DSA-Spieler mag das hart treffen, wenn nach dem ersten Kampf nicht mehr ganz 10 Finger am Zuckerbäcker sind. Da hat man dann versäumt über die Ecken und Kanten von Rolemaster zu reden.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2016 | 07:36
"Gleich als Würfelunfall" und mit wenig Kontrolle geht das auch, wenn jedem klar ist, dass das im Rahmen der möglichen Ergebnisse liegt. Als Beispiele seien Cthulhu und Rolemaster genannt, die jeweils psychische bzw. physische permanente Wunden schnell zu bieten haben. Das sollte nur wie immer vorher klar sein. Manch einen DSA-Spieler mag das hart treffen, wenn nach dem ersten Kampf nicht mehr ganz 10 Finger am Zuckerbäcker sind. Da hat man dann versäumt über die Ecken und Kanten von Rolemaster zu reden.

Wenn jeder damit einverstanden ist, daß sein neuer Charakter eventuell schon im Vorspann als Fähnrich Rothemd wieder aus der Handlung fällt -- klar. Mein Ding wäre das eher nicht so, aber ich muß ja in diesen Runden auch nicht spielen. :)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Greifenklause am 11.02.2016 | 08:12
@ Cruschtschow:
Der vollkommen unterschiedliche Ansatz bei den Kämpfen - DSA "hossa" bis "kann man mal riskieren" vs. "Lauft, lauft, lauft! Lass das Gewehr fallen, dann läufst du schneller!!!" - ist das erste, was in einer Cthullhu-Runde kommuniziert wird. Hinzu kommt, dass meist die Kämpfer vergleichsweise schwächer sind und die Gegner meist ekliger.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Chruschtschow am 11.02.2016 | 08:13
Na gut, dann Fate "Fight Fire" (Chicago Fire, Backdraft etc.). Konsequenzen sind permanent und werden nur in Charakteraspekte überführt, um den Slot für die nächsten Narben frei zu machen. Allerdings ist Fight Fire wohl auch eher nix für die 10-jährige Kampagne. ;)

@Boba:
Mit das erste, das kommuniziert werden sollte? Ja. Wird das auch getan? Na ja. Aber das ist ein anderes Fass. ;)
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 11.02.2016 | 09:19
Wobei der Komplex Verletzung und Heilung aber auch privilegierte Informationen beeinhalten kann, womit sich auch hier das klassische Spannungsfeld zwischen Aufklärung/Absicherung und Entdeckung/Überraschung ergibt mitsamt der anhängigen Risiko-(Güter?)abwägung, ob das Spiel mehr darunter leidet (dadurch gewinnt), dass eine Information (nicht) von vornherein bekannt war, oder darunter, dass eine Wendung (nicht) überraschend eintritt.

Dass die grundlegenden Regeln davon betroffen sind, mag eher unwahrscheinlich sein, aber ist auch nicht ausgeschlossen.

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Chruschtschow am 11.02.2016 | 09:59


Wobei der Komplex Verletzung und Heilung aber auch privilegierte Informationen beeinhalten kann [...]

Das finde ich sehr problematisch. Der Grundsatz bei den meisten Spielen ist "Die Spieler spielen die SC und die Spielleitung die Welt". Was den Spielern durch Zufallsergebnisse an Kontrolle ihrer SC genommen wird, sollte aus meiner Sicht mindestens bei permanenten Folgen transparent sein, denn die greifen teils massiv in den SC ein.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: torben am 11.02.2016 | 11:11

Zitat
"Gleich als Würfelunfall" und mit wenig Kontrolle geht das auch, wenn jedem klar ist, dass das im Rahmen der möglichen Ergebnisse liegt. Als Beispiele seien Cthulhu und Rolemaster genannt, die jeweils psychische bzw. physische permanente Wunden schnell zu bieten haben. Das sollte nur wie immer vorher klar sein. Manch einen DSA-Spieler mag das hart treffen, wenn nach dem ersten Kampf nicht mehr ganz 10 Finger am Zuckerbäcker sind. Da hat man dann versäumt über die Ecken und Kanten von Rolemaster zu reden.

Zitat
@ Cruschtschow:
Der vollkommen unterschiedliche Ansatz bei den Kämpfen - DSA "hossa" bis "kann man mal riskieren" vs. "Lauft, lauft, lauft! Lass das Gewehr fallen, dann läufst du schneller!!!" - ist das erste, was in einer Cthullhu-Runde kommuniziert wird. Hinzu kommt, dass meist die Kämpfer vergleichsweise schwächer sind und die Gegner meist ekliger.

@Cruschtschow und Babo Phet:

Also zur unterschiedlichen Tödlichkeit von Systemen ist mir da grade noch dieser schon etwas ältere Comic in den Sinn gekommen  ~;D
http://www.kleine-helden.de/index.php?kategorie=cartoon&site=2

Wie gesagt, wir haben in unserer Gruppe die Rolemaster-Tödlichkeit für die Spielercharakter ein ganzes Stück herabgesetzt und zudem gute Heilungsmöglichkeiten bereitgestellt, wobei es aber trotzdem nie ganz sicher ist, dass man auch wirklich alle Verletzungen ganz und in kurzer Zeit geheilt bekommt.




Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Chruschtschow am 11.02.2016 | 17:56
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Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Bad Horse am 11.02.2016 | 18:00
Privilegierte Informationen sind schön und gut, aber die Spieler sollten einen Eindruck davon haben, welches Feld das alles umfasst. Die müssen vielleicht nicht wissen, dass das Monster X bevorzugt Hände abbeißt, aber sie sollten nicht davon ausgehen, dass ihren SCs nichts Permanentes zustoßen wird.

Das kann durch Heilmöglichkeiten natürlich abgefedert werden - bei D&D z.B. kann Gümlü, der osmanische Zwerg, schon mal sein Bein durch den Biss einer Beinabbeißerratte verlieren; aber der Spieler muss nicht damit rechnen, dass sein Char jetzt auf ewig einbeinig herumhickelt. Das System hält dafür Heilzauber, Wünsche oder Prothesen bereit, damit Gümlü auch beim nächsten mal noch kraftvoll zutreten kann.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 11.02.2016 | 18:26
...und dann stellt sich überraschend heraus, dass der Gott der Heilkunst selbst krank geworden ist und daher keine Heilmagie mehr funktioniert.

Womit dann eben genau die Abwägung wieder gefragt ist, ob diese Überraschung das Spiel mehr voranbringt, oder ob die offene Ansage (oder auch Absprache) förderlicher wäre.

Beides möglich.

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 11.02.2016 | 19:00
Prinzipiell ist es immer in Ordnung das ein Charakter verletzt wird (weil das ein bekanntes Risiko ist)
Es ist auch in Ordnung wenn Verletzungen Konsequenzen haben, die halt nicht über Nacht weggehen und/ oder nicht so einfach Heilbar sind sondern eine Zeitlan halten, halt entweder weil das ganze längere Zeit zum Ausheilen braucht oder entsprechene Ressourcen geschaffen werden müssen um "Permanente" Verletzungen zu entfernen oder zu kompensieren.
Über den Umstand das der Tod einen Charakter eventuell ereilen kann ausserhalb des gewollten herorischen Ablebens wäre ich gern vorher informiert, damit ich halt einfach nicht gefrustet bin, wenn mein Charakter mitten im Geschehen abnippelt und ich einen Neuen machen soll. Diese Art von Überraschung tut mir persönlich nicht gut und versaut mir auch die Story.
Permanente Konsequenzen (Marke, das geht nie wieder weg und da gibt es keine 1 zu 1 Kompensation für), sollten auch nicht unabgesprochen stattfinden, den das versaut den Charakter, die Stimmung und den Tag, jedenfalls mir.

Beispiel Rolemaster: Da weiß ich vorher, das die Kämpfe hart werden können, jede Verletzung (zum teil auch Tod) können Behandelt/ rückgängig gemacht werden auch wenn das manchmal nicht gleich verfügbar ist.
Beispiel Chuthullu: Da weiß ich vorher, das mein Chara stirbt/ Wahnsinnig wird/ nicht sehr lange hält, da bin ich vorbereitet und spiele das auch entsprechend. Das stört mich dann weniger. aber in anderen Ssyteme z.B. Pathfinder /D6D wäre meine Antwort auf eine Aussage wie:
...und dann stellt sich überraschend heraus, dass der Gott der Heilkunst selbst krank geworden ist und daher keine Heilmagie mehr funktioniert.
Das scheinbar der Gott der Weisheit verblödet ist und unser SL als erstes die Symptome darstellt.
Entschuldigung aber das ist echt etwas was vorher abgesprochen weniger Frustration bedeutet. Die Heil- und Regenerationsregeln eines Systems auszuhebeln ist für mich das selbe wie mal eben festzulegen, das bei D&D der Gott der Klassenmerkmale verstorben ist und somit keiner mehr auf seine Klassenmerkmale zugreifen kann.Das erschüttert das Vertrauen in den SL und sabotiert das kooperative Spielen.

Ich bleibe dabei, das nicht abänderbare Veränderungen an meinem Charakter (und das schliesst den  dauerhaften Verlust von Kapazitäten ein), bitte vorher mit mir abgesprochen werden sollen, dass mache ich bei meinen Spielern auch.
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: blut_und_glas am 11.02.2016 | 19:05
jedenfalls mir

Und wenn wir nun noch jemanden finden, der - für sich selbstverständlich - das Gegenteil konstatiert, dann wären wir wohl wieder bei:

Beides möglich.

Ob es so jemanden wohl geben mag? ;D

mfG
jdw
Titel: Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
Beitrag von: Sethomancer am 11.02.2016 | 19:36
Und wenn wir nun noch jemanden finden, der - für sich selbstverständlich - das Gegenteil konstatiert, dann wären wir wohl wieder bei:

Ob es so jemanden wohl geben mag? ;D
Sicher gibt es den, aber man kann ja nur seine eigene Meinung in den Ring werfen, und Meinung sind ja bekanntlich wie Körperöffnungen (Jeder hat meist mehrer davon und nicht alles was da rauskommt gefällt Jedem). Daher versuche ich zu verdeutlichen, das meine Ansätze keinesfall Allgemeinplätze sind und andere das gerne anders sehen dürfen.
Aber gerade weil man da unterschiedlicher Ansicht sein kann gehört das vorher abgesprochen, damit man negativen Situationen vorbeugen kann.
Und da finde ich es passend sich a) vorher auf einen Stil/System/ Meinung zu einigen und b) das dann auch einzuhalten. Selbst wenn ein SL auch nur sagt, man soll mit allem rechnen und er würde unerwartet Regeln abändern, adnn weiß ich Bescheid und kann mich darauf vorbereiten.
Es mag überraschen, aber nicht jeder mag Überraschungen ;D