Ich persönlich mag einen Mittelweg, sprich, dass es sowohl Hitpoints gibt die halt hoch und Runter gehen, als auch ernsthafte Verletzungen, die einen zwar nicht 100%ig aus dem Spiel nehmen aber denoch spürbar sind. Halt sowas wie Mali auf verschiedene Aktionen wegen den gebrochenen Rippen.
Das Instant-Heilen ist zwar praktisch aber raubt mir persönlich auch Atmosphäre. Gut finde ich das dann wenn es eine breite Palette von Zuständen zwischen Knackig Gesund und absolut Bettlägrig gibt, und man halt nicht alle Wunden sofort per Heilzauber "wegpusten" kann.
eine Kameradin (SC3) ist bewusstlos und schwer verletzt. SC1: "Kaufen wir Heiltränke? Suchen wir einen Heiler?" (die Kameradin war blöderweise die Heilerin). SC2: "Ach was, Tränke sind viel zu teuer und jetzt noch blöd rumreiten, um irgendwo n Heiler zu finden, ist mir jetzt auch zu stressig. *Wechsel auf Spielerebene* Wenn die keinen kritischen Fehlschlag würfelt und DANN danach auch noch Mist würfelt, ist das schlimmste, was passieren kann, dass sie in ein paar Tagen noch mal würfeln muss."
Rein vom Bauchgefühl her würde ich sagen: wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.Also bei "Plotrüstung" steige ich aus, sonst bin ich da aber deiner Meinung. :)
Oder mit anderen Worten, wenn mein Charakter in jeder Sitzung mindestens ein- oder zweimal mit klaffenden Wunden, Knochenbrüchen usw. auf dem Zahnfleisch kriecht und nach dem nächsten Priester ruft, der ihn wieder zusammenflicken soll...dann kommt er eigentlich nicht wirklich als so furchtbar kompetent rüber. ;) Da schon lieber genug Plotrüstung für Spielercharaktere, daß ernste Verletzungen von vornherein die Ausnahme von der Regel bleiben -- und dann können wir sie, wenn sie denn doch mal vorkommen, auch gerne etwas (zumindest pseudo-)realistischer behandeln.
Die Status bei Mouse Guard fand ich jüngst spannend. Aber da gibt's hier Berufenere das zu erklären.
Primär finde ich da hängt viel vom Genre ab.
Der Critical Existence Failure (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CriticalExistenceFailure) ist nicht mehr so mein Ding. Den mag ich eigentlich nur noch, um genau den halt der Nostalgie wegen anzuspielen.Sehr guter Link für diese Thematik ;D
Ich persönlich mag da natürlich am liebsten... *Spannungaufbauende Pause* ... Fate... *meh...* ;)
Aber neben blindem Fanboytum kann ich es auch begründen: Konsequenzen haben immer Folgen, die ich ins Spiel wieder einbauen kann, aber nicht zwingend muss. Es sind Aspekte, die ich reizen und einsetzen kann. Und die Konsequenzen sind in einer einigermaßen gut zusammenspielenden Runde immer so genrekonform realistisch wie gewünscht und gefordert. ...
Torchbearer (BW-Familie wie auch Mouseguard) mag ich ebenfalls. Es kennt auch keine Trefferpunkte, sondern hat verschiedene Statusse... Stati? Staten?... Dinger zum Ankreuzen. Afraid, Exhausted , Hungry and Thirsty, Sick, Injured, Dead. ...
Ich gestehe, ich wünsche mir auch bei anderen Runden als nur bei Fate, dass Wunden auch rollenspielerisch behandelt (pun) und eben nicht wie dein Beispiel "Critical Existence Failure" abgewunken werden ("Ist doch nur 'ne Fleischwunde!"). Wenn eine Verletzung nicht auf wundersame Weise (Magie/Wunder/Heiltrank etc.) komplett geheilt wird, möchte ich, dass auch bei DSA/Splittermond/SaWo/etc. das "always true" aus Fate gilt. Wäre für mich einfach gutes Rollenspiel "Hattest du nicht eben noch ein gebrochenes Bein, dass durch den Heiltrank nur halb geheilt wurde? Sicher, dass du den Dieb jetzt zu Fuß verfolgen möchtest, trotz der halbverheilten Wunde?" Wobei ich als fieslicher SL dann ggf. auch Mali auf die Verfolgenprobe raushauen würde, wenn der Spieler das nicht selbst berücksichtigt. Irgend ein Hobby brauch ich ja...Auf jeden Fall, Fate scheint das ganze aber etwas mehr regelseitig einzubinden. Schauspielern darf man ja aber in jeder guten Rollenspielrunde unabhängig vom Regelsystem.
Ausnahmen wären ev. wie du sagst, wenn ich genau "critical existence failure" anspielen will (extrem pulpig spiele).
Torchbearer (BW-Familie wie auch Mouseguard) mag ich ebenfalls. Es kennt auch keine Trefferpunkte, sondern hat verschiedene Statusse... Stati? Staten?... Dinger zum Ankreuzen. Afraid, Exhausted , Hungry and Thirsty, Sick, Injured, Dead.
Wie sind da eure Vorlieben? Selbst Realismusfans verzichten wahrscheinlich ungern wochenlang auf ihren Charakter... andererseits finde ich, dass eine Verletzung bei allzu schneller Heilung ziemlich beliebig wirkt.
wenn ein Charakter schon mal ernsthaft verletzt wird, dann darf das durchaus mal mindestens Hollywood-dramatisch sein und ihm beispielsweise bis mindestens zum Ende der "Folge" (wenn's wirklich schwerwiegend ist, auch etwas länger) nachhängen. Der Fall sollte halt erst gar nicht so oft eintreten, wie es viele Spielsysteme mehr oder weniger suggerieren.
Ich selbst mag es ganz gern, wenn Verletzungen eine Auswirkung haben und auch noch eine Weile halten, ohne den Charakter vollkommen unspielbar zu machen.
Warhammer 2nd Edition hatte da einen ganz guten Mittelweg fand ich. Grundsätzlich "Hitpoints" (die relativ leicht zu heilen sind) und wenn die weg sind würfelt man auf "fiese kritische Treffer" die konkrete Einzelverletzungen darstellen. Könnte man vielleicht noch erweitern und für diese kritischen Treffer getrennte Heilungsregeln einführen.
Was gefällt euch? Welche richtig coolen Mechanismen gibt es?
[...]jemand an Wundbrand verreckt (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) oder an einem Kriegsleiden leidet (auch wenn es regeltechnisch keine Entsprechung gäbe) [...]He, das DSA-Regelwerk beschreibt, je nach Ausgang der Heilkundeprobe, dass sich die Wunde infiziert, dann gibt es glaube ich nochmal Schaden :)
He, das DSA-Regelwerk beschreibt, je nach Ausgang der Heilkundeprobe, dass sich die Wunde infiziert, dann gibt es glaube ich nochmal Schaden :)
Nicht ganz richtig: (Fast) nur bei "Ausgang einer Heilkundeprobe". Ich kenne kein anderes System, beidem es sich so gelohnt hatte, "die Verletzung nicht zu behandeln". Details sollten wir aber in einem DSA-Thread besprechen, oder?Ist halt quasi Mittelalter, da ist so ein ungewaschener Feldmetzger gefährlicher als einfach nur frische Luft ;) aber hast recht, lassen wir das.
@Arldwulf: Also HP, Wunden, Attributsenkungen?
"Heilsame Luft" halte ich für Schmökes.
Hat jemand schon einmal so etwas ähnliches gemacht?
Gemacht und Gedanken gemacht. Letztere auch und gerade zur Konstruktion von (Sub-)Systemen zu genau diesem Zweck."Extrem starke Alternative"? wtf? Wie jetzt, sagt der Elf zum Ork "ne, du, laß uns heute mal nicht kämpfen, ich heil' dich lieber"? ~;D
Heilversuche halte ich aber auch insgesamt für eine extrem starke Alternative zu gewalttätigen Konflikten. Übrigens auch, weil sie sich natürlich so nahtlos mit letzteren vereinen lassen.
mfG
jdw
The Riddle of Steel hatte ich glaube fünf Verwundungsgrade und einen ganzen Haufen Trefferzonen nach Hieb, Stich und Stumpf unterschieden, alles natürlich für Verletzungen, die im Kampf zugefügt werden, die machen dann Trauma, Schmerz und Blutverlust, aber bis zum Thema "Heilung" bin ich nie vorgedrungen bei den System. ;D Generell ist halt die Frage, wozu führt denn das, wenn es ein elaboriertes System für Verwundung und (langwierige, schwierige, nicht selbstverständliche) Wundheilung gibt. Führt es dazu, dass Verwundung und Heilung ein total interessanter Bestandteil des Spielinhalts wird? Oder führt es nicht doch eher dazu, dass Spieler sehr vorsichtig werden, damit ihre Charaktere sich gar nicht erst verletzen? Es ist das alte Dilemma, genau wie die Forderung nach einem tödlichen bzw. realistischen Kampfsystem, man hofft dann, dass so was für mehr Spannung sorgt, in der Praxis sorgt es aber meistens für mehr Langeweile, weil Spieler allem, was gefährlich werden könnte, aus dem Weg gehen. Bzw. sich so dick in Rüstung einpacken, dass die Kämpfe dann doch wieder langweilig werden.Ich sehe bei diesen Konsequenzen erst mal kein grundsätzliches Problem. Im Gegenteil, wenn dein Setting so ist, dass Kämpfe eben keine lustige Asterix-Klopperei sind, dann macht es Sinn dass die Regeln das abbilden. Oder wenn einfach alle am Tisch auf gritty stehen :). Es macht übrigens keinen Spaß wenn man ein Kaufabenteuer mit Verwicklungen, Rafinnesse und Intrigen startet, und die Spieler walzen da einfach drüber, weil Sie mal präventiv die Stadtwache umhauen und de facto eine Stadt erobern, und dann da schalten und walten. Ja, man kann das anders ausbalancieren. Aber es hilft ungemein, wenn der Eindruck ein gefährlichen Welt entsteht, in der man schon über Konsequenzen nachdenken muss, wenn man einen Dolch zückt.
Ich sehe bei diesen Konsequenzen erst mal kein grundsätzliches Problem. Im Gegenteil, wenn dein Setting so ist, dass Kämpfe eben keine lustige Asterix-Klopperei sind, dann macht es Sinn dass die Regeln das abbilden. Oder wenn einfach alle Tisch auf gritty stehen :). Es macht übrigens wenn man ein Kaufabenteuer mit Verwicklungen, Rafinnesse und Intrigen startet, und die Spieler walzen da einfach drüber, weil Sie mal präventiv die Stadtwache umhauen und de facto eine Stadt erobern, und dann da schalten und walten. Ja, man kann das anders ausbalancieren. Aber es hilft ungemein, wenn der Eindruck ein gefährlichen Welt entsteht, in der man schon über Konsequenzen nachdenken muss, wenn man einen Dolch zückt.
Das kann natürlich auf mehrere Arten nach hinten losgehen:
1.) Weil die Welt so offensichtlich gefährlich ist, trauen sich die Spielercharaktere nur noch in voller Kampfmontur aus dem Haus; oder
2.) die Spielercharaktere hängen die offensichtlich zu riskante "Abenteurer"karriere gleich ganz an den Nagel; oder
3.) nachdem man sich die Spieler zum Bloß-ohne-Waffen-Klarkommen mühselig erzogen hat, sind ihre Charaktere erst recht leichte Beute für jeden Straßenräuber oder ähnlichen NSC-Witzbold (beispielsweise Schergen eines der oben angesprochenen Intriganten), der meint, sich kurioserweise an dasselbe Gentlemen-Agreement nicht halten zu müssen -- kann nach einigen solchen Vorfällen dann auch schnell wieder zu 1) oder 2) führen.
Letztendlich kommen wir hier aber vom Thread-Thema ab. "Wie halte ich meine Spieler am besten unter Kontrolle?" hat mit dem physischen Gesundheitszustand ihrer Charaktere nicht mehr wirklich so viel zu tun.
Elegante Kurve zurück zum Thema: Es werden ja nicht nur Wunden geheilt, sondern auch Krankheiten. Das ist allerdings im Rollenspiel selten ein Thema - sei es, weil der Kleriker einmal draufspuckt und dann ist wieder gut, oder sei es, dass es einfach nicht richtig interessant ist, einen kranken Charakter zu spielen.
Das kann man doch auch sicher irgendwie spannend gestalten. Oder?
YY, du hattest etwas erwähnt von Herausforderungen beim Heilen schwerer Wunden. Kannst du (oder jemand anders) vielleicht kurz ausführen, wie sich das darstellt?
Es ist das alte Dilemma, genau wie die Forderung nach einem tödlichen bzw. realistischen Kampfsystem, man hofft dann, dass so was für mehr Spannung sorgt, in der Praxis sorgt es aber meistens für mehr Langeweile, weil Spieler allem, was gefährlich werden könnte, aus dem Weg gehen. Bzw. sich so dick in Rüstung einpacken, dass die Kämpfe dann doch wieder langweilig werden.
naja, entweder gebalanced oder realistisch.
Zu dem Thema, das riskantes Kämpfen und langwierige Heilung die Charaktere vorsichtig macht möchte ich auch noch die Gegenseite darstellen, je einfacher die Heilung und um so geringer das Risiko der Kämpfe umso stärker kommt es zum Wettrüsten zwischen SL und Spielern. Sprich wenn die Spieler dauernd neue Kombo´s entwickeln ihre Chaakter unangreifbar zu machen muss ich als SL immer mehr aufrüsten, damit die Encounter spoannend bleiben und das führt meiner Meinung nach zu einem Konflikt zwischen SL und Spielern der meine Vorstellung von kooperativem Spiel entgegenläuft.
Klingt für mich, als würde eher umgekehrt ein Schuh draus: je riskanter die Kämpfe, umso motivierter sind die Spieler, ihre Charaktere auf das Überleben derselben um jeden Preis zu optimieren. Wenn ich dagegen weiß, daß mein Charakter in solchen Situationen in der Regel schon irgendwie klarkommt, dann kann ich mich eher mal zurücklehnen und überlegen "okay, kloppen kann er sich jetzt -- was hätte ich eigentlich gern, das er sonst noch können soll?".
Sehe ich auch so. Wenn Heilung super-schnell geht, zuverlässig ist und mein Charakter danach sofort wieder losrocken kann, dann macht es auch nichts, wenn er mal verwundet wird. Dann ist der Druck, meinen Char zu optimieren, geringer.
@Bad Horse:
Umgekehrt entsteht dann aber eine "echte" Gefahr nur dadurch, dass trotz dieser Heilungsmöglichkeiten u.Ä. der SC sterben kann oder sonstwie permanent beeinträchtigt wird.
Und je nach den Möglichkeiten, die das System so bietet, muss die Gegenseite recht flott ziemlich absurden Scheiß auffahren, um so eine Gefahr darzustellen.
Nach den ersten paar Abenteuern würde ich sogar in der Regel damit rechnen, daß die Thematik weitgehend ausgelutscht ist, weil sich die Szenarien schlicht zu wiederholen anfangen. ("Hey, mein Charakter hat eine tiefe Stichwunde im rechten Oberschenkel!" "Schon wieder? Okay, einmal Standardbehandlung 37b und heute Abend dann der erste Überlebenswurf, kennen wir ja alles schon...")
Ich habe eben nochmal über das dramatische Potenzial nachgedacht.
Im Rollenspiel habe ich es bisher nicht erlebt, dass detaillierte Verletzungsregeln ernsthaftes dramatisches Potenzial hatten. Sie waren eben da, aber schon fast mehr als Strafe für das Schaden nehmen. Entweder ist die Strafe Bürokratie, oder Resourcenverlust (durch den Erwerb zahllloser Wands of lesser Restoration).
Romantechnisch muss man aber in meiner Bücherwand nur bis B (wie Butcher, Jim) gucken, um das dramatische Potenzial von Verletzungen zu sehen:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Einen Grund dafür, Verletzungsregeln zu haben, sehe ich aber nur in ihrem dramatischen Potenzial. Das kann sein, dass man einen Kampf als gefährlicher empfindet, wenn einem das Hitpointpolster fehlt. Oder es kann eben dazu führen, dass sich die Geschichte ändert... und letzteres ist mehr mein Ding. Das muss eine Verletzungsregel also leisten - sonst kann sie auch weg.
Ich z.B. sehe es gar nicht so, das Helden nahezu unverletzlich sein müssen, sondern für mich sind Helden halt die Typen, die trotz des Bewußtseins ihrer Sterblichkeit ihre körperliches Wohl in einem höheren Interesse riskieren.
Um zu sehen welches Heilungssystem ideal istsollte man, meiner Meinung nach, erstmal beurteilen welchen Zweck Verletzungen im Spiel dienen.
Ist die Verletzung eine Formsache oder wichtiger Aspekt des Spiels ???
Eine Verletzung kann ja:
a) Edukativ sein = Learning by Boing, Strafe für falsche Entscheidungen, etc...
b) Dramatisch = Gibt Grund zum Charakterspiel, vertieft den Eindruck von Gefahr und Abenteuer und ist eher ein Stilmittel
c) Restriktiv = Die verletzungen geben negative Modifikatoren bzw. Behindern die Charaktere beim Szenario (Handicap)
d) Resourcenorientiert = Verletzungen verschwenden magische Potential, Resourcen , Zeit oder ähnliches
e) Es gibt sicher noch mehr Ansätze ... ;D
Je nachdem sollte sich auch das Heilungssytem verhalten. Da braucht zum Beispiel der Dramatische Ansatz ganz andere Arten der Verletzung und des Umganges damit (also Heilung) als beim Resourcenorientierten Ansatz wo z.B. der reine Umfang von benötigten Heilmitteln reicht. Da kommt es halt auf den individuellen Spielstil an. Ich z.B. sehe es gar nicht so, das Helden nahezu unverletzlich sein müssen, sondern für mich sind Helden halt die Typen, die trotz des Bewußtseins ihrer Sterblichkeit ihre körperliches Wohl in einem höheren Interesse riskieren. Ich mag auch das Gefühl das es Gefahren gibt und man abwegen muss welche Risiken der Charakter eingehen will. Aber da hat wahrscheinlich jeder seinen eigenen Geschmack.
Für Leute, die den Helden spielen wollen und schon im Ansatz sterblichkeitsbedingt prompt ausfallen, gibt's auch schon im sogenannten "richtigen Leben" andere und in der Regel weniger schmeichelhafte Begriffe. :)
Eine Aufgabe des Charakterverletzungsrisikos ist sicher, in passenden Momenten ganz allgemein den Eindruck von Gefahr zu vermitteln -- nur, wie uns z.B. das Action-Genre lehrt, reicht da oft schon die rein theoretische Drohung aus, um die entsprechende Spannung zu erzeugen.
Das funktioniert im Action-(Film-)Genre schon längst nicht mehr, und die Übertragung ins Rollenspiel ist bestenfalls holprig, weil Letzteres auch ergebnisoffen sein kann.
"mein Charakter soll sich heldenhaft dem Tod entgegenstellen, aber ich will ihn auf jeden Fall weiterspielen"
Aber zum Erspielen einer Heldentat anstelle einem bloßen Erzählen muss das Risiko echt und relevant sein.
Ist das in deinen Augen wirklich so klar? wtf?Nein, klar ist für mich das ein Problem, das nicht lösbar ist (wie Unheilbare Krankheiten/Verletzungen/Vergiftungen) entweder ein Stilmittel ist um eine bestimmte Dramatik zu erschaffen oder einfach unsinnig.
Wäre es demnach deiner Ansicht nach quasi ausgeschlossen, ein solches Problem primär aus Ressourcen- und/oder Plausibilitätssicht zu betrachten?
Oder ist das lediglich Präferenz?
So wie manche Leute Vampire spielen, sind manche unheilbare Krankheiten tatsächlich nur ein Ressourcenproblem, wenn nicht sogar -quelle. :dIch würde Vampirismus jetzt nicht primär als unheilbare Krankheit sehen (auch wenn es so dargestellt wird) und eigentlich sollte das auch ein Teil der Dramatik sein und nicht nur eine Ressource, aber das spielt wohl jeder auf seine Art.
Unheilbare Zustände haben als Ressourcenorientierte Problematik primär keinen Sinn, da ja keine Ressourcen gebunden bzw. verbraucht werden, es sei den man sieht seinen Charakter als Ressource.
Und daher frage ich einfach mal welchen Sinn es für euch macht unheilbare Zustände von einer anderen als der dramatischen Seite zu sehen.
Das hängt vom Zustand ab - da können durchaus verschiedene Ressourcen und/oder Fähigkeiten betroffen sein, die den Charakter eben entsprechend einschränken.Da reden wir aneinander vorbei. Natürlich ist eine permante Einschränkung ein Verlust von Fähigkeiten und damit von (Handlungs-)Ressourcen.
Wenn man so will, ist jede Einschränkung ein Ressourcen- bzw. ein Kapazitätsverlust, auch wenn dabei nicht unbedingt etwas aus einem abzählbaren Vorrat verbraucht wird o.Ä..
Es kann auch andere plausible Gründe geben, aber ich denke permante (negative) Auswirkungen auf einen Charakter sollten doch schon primär in die Dramaturgie eingepasst sein um den Spielspass nicht der Plausibiltät zu opfern.
Sie haben immer einen dramatischen Aspekt, so weit gehe ich mit.
Aber reines Drama muss je nach Spielweise nicht der einzige gültige Grund sein, warum sie eintreten (oder drohen) können.
Mit den "permanenten" Konsequenzen ist das so eine Sache. Denn: wenn wir nicht gerade über eine Gruppe sprechen, in der die Spieler gezwungen werden, ihre einmal erschaffenen Charaktere bis zum bitteren Ende zu behalten und durchzuspielen, dann sind diese Konsequenzen zwangsläufig nur solange "permanent", wie sie dem Spieler den Spaß am Weitermachen nicht vergällen. Ansonsten, d.h., wenn sie "nur" dazu gut sind, daß der Spieler den Charakter in den Ruhestand schickt und mit einem neuen weiterspielt, sind sie eigentlich nur eine andere Art von Todesursache.Sie sind aber eben nicht nur dazu gut. Siehe oben, sie sind auch dazu gut eine gewisse Stimmung zu unterstützen, ohne alles direkt umzunieten. Für das reine Würfelspiel sind sie eine weitere Stufe von Konsequenzen, die von Beginn der nächsten Begegnung an Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit eines SCs haben. Für das Rollenspiel bietet das auch die Möglichkeit, sich trotz akuter Lebensgefahr weiterzuschleppen, statt die Kameraden in Stich zu lassen. Klar, wer keinen Bock darauf hat, nicht ständig mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter herumzulaufen, der will dann vielleicht wechseln. Aber der sollte vielleicht auch einfach kein System spielen, dass solche Situationen explizit vorsieht.
Sie sind aber eben nicht nur dazu gut. Siehe oben, sie sind auch dazu gut eine gewisse Stimmung zu unterstützen, ohne alles direkt umzunieten. Für das reine Würfelspiel sind sie eine weitere Stufe von Konsequenzen, die von Beginn der nächsten Begegnung an Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit eines SCs haben. Für das Rollenspiel bietet das auch die Möglichkeit, sich trotz akuter Lebensgefahr weiterzuschleppen, statt die Kameraden in Stich zu lassen. Klar, wer keinen Bock darauf hat, nicht ständig mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter herumzulaufen, der will dann vielleicht wechseln. Aber der sollte vielleicht auch einfach kein System spielen, dass solche Situationen explizit vorsieht.
schließlich will ich, je nachdem, wie ich genau zur Gruppe stehe, weder der "Konkurrenz" dauerhaft hinterherhinken noch dem "Team" einen unnötigen Nachteil aufs Auge drücken.Und da unterscheiden wir uns, ich drücke mir und meinem Team liebend gerne Nachteile aufs Auge, NYAHAHAHAH!
Sie sind aber eben nicht nur dazu gut. Siehe oben, sie sind auch dazu gut eine gewisse Stimmung zu unterstützen, ohne alles direkt umzunieten. Für das reine Würfelspiel sind sie eine weitere Stufe von Konsequenzen, die von Beginn der nächsten Begegnung an Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit eines SCs haben. Für das Rollenspiel bietet das auch die Möglichkeit, sich trotz akuter Lebensgefahr weiterzuschleppen, statt die Kameraden in Stich zu lassen. Klar, wer keinen Bock darauf hat, nicht ständig mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter herumzulaufen, der will dann vielleicht wechseln. Aber der sollte vielleicht auch einfach kein System spielen, dass solche Situationen explizit vorsieht.Die Frage ist ob es auch für das reine Würfelspiel notgedrungen eine permanente Konsequenz sein muss.
[...] Permanent bedeutet für mich irreperabel[...]Das kann man so oder so machen. Ich verstehe das Wort eher als "geht nicht von alleine weg".
aber ein permanenter Zustand ist nunmal ein großer Eingriff in die Entwicklung des Charakters, bei der ich als Spieler doch zumindestens eine dramaturgische Begründung wünsche (als Entschädigung für die Verschlechterung des Charakters).Da bin ich fast bei dir und habe nur eine andere Präferenz (für mich kann jedes System so sein). Ich würde noch hinzufügen, dass so eine Verletzung auch Wunsch des Spielers sein kann, entweder weil es seinem Gefühl nach realistisch wäre, oder weil er sie für einen Vorteil anderer Art in Kauf nimmt ("ok, du kannst den Infinity Gem noch 5 Runden festhalten und Ultron ein ballern, aber deine Hand ist dann verkrüppelt.").
Ausgenommen ist es wenn von Anfang an klar ist das daas jeweilige System genau diese Formen von Verletzungen vorsieht ( Also die allgemeine Dramaturgie der Spielwelt).
Eine permanente Verstümmelung kann man ruhig mit dem Spieler absprechen. Vielleicht findet der das unter dramatischen Gesichtspunkten ja ganz cool?
"Gleich als Würfelunfall" und mit wenig Kontrolle geht das auch, wenn jedem klar ist, dass das im Rahmen der möglichen Ergebnisse liegt. Als Beispiele seien Cthulhu und Rolemaster genannt, die jeweils psychische bzw. physische permanente Wunden schnell zu bieten haben. Das sollte nur wie immer vorher klar sein. Manch einen DSA-Spieler mag das hart treffen, wenn nach dem ersten Kampf nicht mehr ganz 10 Finger am Zuckerbäcker sind. Da hat man dann versäumt über die Ecken und Kanten von Rolemaster zu reden.
Wobei der Komplex Verletzung und Heilung aber auch privilegierte Informationen beeinhalten kann [...]
"Gleich als Würfelunfall" und mit wenig Kontrolle geht das auch, wenn jedem klar ist, dass das im Rahmen der möglichen Ergebnisse liegt. Als Beispiele seien Cthulhu und Rolemaster genannt, die jeweils psychische bzw. physische permanente Wunden schnell zu bieten haben. Das sollte nur wie immer vorher klar sein. Manch einen DSA-Spieler mag das hart treffen, wenn nach dem ersten Kampf nicht mehr ganz 10 Finger am Zuckerbäcker sind. Da hat man dann versäumt über die Ecken und Kanten von Rolemaster zu reden.
@ Cruschtschow:
Der vollkommen unterschiedliche Ansatz bei den Kämpfen - DSA "hossa" bis "kann man mal riskieren" vs. "Lauft, lauft, lauft! Lass das Gewehr fallen, dann läufst du schneller!!!" - ist das erste, was in einer Cthullhu-Runde kommuniziert wird. Hinzu kommt, dass meist die Kämpfer vergleichsweise schwächer sind und die Gegner meist ekliger.
...und dann stellt sich überraschend heraus, dass der Gott der Heilkunst selbst krank geworden ist und daher keine Heilmagie mehr funktioniert.Das scheinbar der Gott der Weisheit verblödet ist und unser SL als erstes die Symptome darstellt.
jedenfalls mir
Beides möglich.
Und wenn wir nun noch jemanden finden, der - für sich selbstverständlich - das Gegenteil konstatiert, dann wären wir wohl wieder bei:Sicher gibt es den, aber man kann ja nur seine eigene Meinung in den Ring werfen, und Meinung sind ja bekanntlich wie Körperöffnungen (Jeder hat meist mehrer davon und nicht alles was da rauskommt gefällt Jedem). Daher versuche ich zu verdeutlichen, das meine Ansätze keinesfall Allgemeinplätze sind und andere das gerne anders sehen dürfen.
Ob es so jemanden wohl geben mag? ;D