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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: winterknight am 26.02.2016 | 12:29
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Poison use
Poison, Basic. Vou can use the poison in Ihis vial coat one slashing or piercing weapon or up to three
pieces of ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for I minute before drying.
Once applied remains potencyfür ganzen Kampf
Das heißt
- das macht den Schaden für den ganzen Kampf oder
- Ist aktiv für den ganzen Kampf, aber nach dem ersten Schaden ist es weg
Da sich hier eine Diskussion mit hin und her entwickelt, habe ich das Thema mal abgetrennt. -- Feuersänger
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Ich habe das als 1x Schaden und für eine minute mit poisoned condition belegt gelesen
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Erstmal sind es maximal 10 Kampfrunden, aber da da nirgends steht, dass es nur einen Treffer lang wirkt, gehe ich davon aus, dass es bei jedem Treffer innerhalb dieser einen Minute den zusätzlichen Schaden anrichten kann.
Auch bei den Giften im DMG (Seite 257) findet sich kein Waffengift, bei dem das erwähnt wäre.
Ich habe das als 1x Schaden und für eine minute mit poisoned condition belegt gelesen
Von der Condition (Nachteil auf fast alles) steht da aber nichts.
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Ich versteh das auch so:
10 Kampfrunden lang +1d4 poison damage, Con 10 negates
Und nichts ist mit poisoned condition. Mein Eindruck ist, Gift macht generell entweder Schaden oder Zustand, aber nicht beides.
Edit:
BTW halte ich das aus Spielersicht für völlig ineffizient. Man opfert eine Runde, um dann für den Rest des Kampfes ca +1 Schaden pro Treffer zu machen (Save eingerechnet), und dann auch noch ein Schadenstyp, gegen den lockr die Hälfte der MM-Bevölkerung schlicht und einfach immun ist. Und dafür auch noch Geld zahlen, um _weniger_ effektiv im Kampf zu sein?
It's a trap.
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nö
Assassin’s Blood (Ingested): A creature subjected to this poison must make a DC 10 Constitution saving throw. On a failed save, it takes 6 (1d12) poison damage and is poisoned for 24 hours. On a successful save, the creature takes half damage and isn’t poisoned.
oder
Pale Tincture (Ingested): A creature subjected to this poison must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 3 (1d6) poison damage and become poisoned. The poisoned creature must repeat the saving throw every 24 hours, taking 3 (1d6) poison damage on a failed save. Until this poison ends, the damage the poison deals can’t be healed by any means. After seven successful saving throws, the effect ends and the creature can heal normally.
auf bei Monstern gibt es das so oder so auch wenn ich aus dem Kopf gerade kein Beispiel habe.
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Warum das Gift nach ein Treffen nicht mehr wirksam sein sollte:
DAGGER OF VENOM
Weapon (dagger), rare
You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.
You can use an action to cause thick, black poison to coat the blade. The poison remains for 1 minute or until an attack using this weapon hits a creature.
That creature must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 2d10 poison damage and become poisoned for 1 minute. The dagger can't be used this way again until the next dawn.
warum sollte ein nicht magisches besser sein als magisch?
BTW: Damage + poisend
Erstmal sind es maximal 10 Kampfrunden
Hast ja Recht, aber 10 Kampfrunden sind der Kampf. Hatte noch NIE einen Kampf der länger ging.
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Eine Action (und Gold) verblasen, dafür dass _ein_ Treffer mit ~30% Wahrscheinlichkeit +1d4 Schaden macht, wäre aber VÖLLIG sinnlos. Das wäre ja der totale Kuhhandel!
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Es gibt im DMG auch ein paar brauchbare Gifte wie das Purple Worm Poison. Wenn man sich vor dem Kampf buffen kann, dann lohnt sich das durchaus.
Gerade dann, wenn man keine magischen Gegenstände im Laden kaufen kann, sind Gifte eine gute Möglichkeit um Gold gegen Kampfkraft einzutauschen.
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Es gibt im DMG auch ein paar brauchbare Gifte wie das Purple Worm Poison. Wenn man sich vor dem Kampf buffen kann, dann lohnt sich das durchaus.
Gerade dann, wenn man keine magischen Gegenstände im Laden kaufen kann, sind Gifte eine gute Möglichkeit um Gold gegen Kampfkraft einzutauschen.
Wir kommen wieder von "kurz und knapp" ab, aber ich glaube, dass du auch kein Purple Worm Poison im Laden um die Ecke bekommst. Das liegt glaube bei gut 1.000 GP (geraten) und wenn du es selber herstellst riskierst du dich damit zu vergiften...
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sogar bei 2000 Gold
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Poison ist imho ein wenig verwirrend, weil es eben unterschiedlich gehandhabt wird. Auch ist mit z. B. überhaupt nicht klar, was das "Poisoner´s Kit" in Bezug auf "Use of Poison" bringen soll (DC-Erhöhung; analog zu Spells?).
Was macht Poison?
Genau das, was da steht. Entweder Damage oder Condition: Poisoned oder auch beides. Und es gibt auch nirgendswo die Einschränkung, dass es eben nur einmal wirkt (auf den Dagger gehe ich gleich ein).
Schön zu sehen z. B. bei der Giant Spider (MM, p. 328), bei der die Wirkweise von Gift abhängig ist von den HP des Opfers.
Der Dagger of Venom ist auch mit der Einschränkung immer noch gut, da er +1/+1 gibt, der Schaden richtig gut ist und eben unendlich Ladungen hat.
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Proficiency in Nature oder Poisoner's Kit erlaubt dir Gifte herzustellen. Ob und in wie weit es Gifte zu kaufen gibt, hängt immer vom Setting und Spielleiter ab. In den Forgotten Realms gibt es durchaus Orte, an denen sowas erhältlich sein kann.
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Poison, Basic. You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for 1 minute before drying.
Poison use
Once applied remains potencyfür ganzen Kampf
Das heißt
- das macht den Schaden für den ganzen Kampf oder
- Ist aktiv für den ganzen Kampf, aber nach dem ersten Schaden ist es weg
Bei jedem Treffer innerhalb einer Minute gibt es einmalig 1d4 Giftschaden. Das "applied" im letzte Satz bezieht sich auf die Waffe und nicht auf das Opfer des Treffers.
Das ist ganz okay, was die Schadensmenge betrifft. Auf die Gifte im DMG würde ich das aber nicht übertragen. Die sollten nur einmalig wirken.
Der "Sage" hat eine ähnliche Meinung: http://www.sageadvice.eu/2015/02/24/poison-bug/
"Das Gift hält für eine Minute oder bis die Waffe trifft."
Bei dieser Interpretation würde ich das Basic Poison einfach vergessen und Serpent Venom oder Carrion Crawler Mucus kaufen.
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Proficiency in Nature oder Poisoner's Kit erlaubt dir Gifte herzustellen. Ob und in wie weit es Gifte zu kaufen gibt, hängt immer vom Setting und Spielleiter ab. In den Forgotten Realms gibt es durchaus Orte, an denen sowas erhältlich sein kann.
Beim Poisoner´s Kit steht explizit "use" in Ergänzung zu "craft". Deshalb meine Frage.
Habe mir btw. mal spontan ein .pdf für FR-Poisons gegönnt. ;)
@ Wonko:
Halte die Interpretation auch eher für fragwürdig. Wenn ich die Wahl habe zwischen einem 200gp 10-Runden-Lähmungsgift und einem 2000gp Damage-Gift, weiss ich, was ich nehmen würde.
Außerdem wertet Poison evtl. TWF auf, was nun wirklich nicht sonderlich schlimm wäre.
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ok ein w4 Gift würde ich jetzt nicht nutzen, aber bei ein paar W6 Bonusschaden
Ihr seid sicher, daß das den ganzen fight gilt?
Ok bei nem Pfeil ist es klar =)
Wo steht, daß man das Gift nicht vorher auftragen kann? Bei Pfeilen nicht ganz unrealistisch?
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Wo steht, daß man das Gift nicht vorher auftragen kann? Bei Pfeilen nicht ganz unrealistisch?
kannst schon vorher auftragen:
Once applied, the poison retains potency for I minute before drying.
aber nach 1 Minute ist es halt weg :)
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Eine Action (und Gold) verblasen, dafür dass _ein_ Treffer mit ~30% Wahrscheinlichkeit +1d4 Schaden macht, wäre aber VÖLLIG sinnlos. Das wäre ja der totale Kuhhandel!
Hängt sicherlich von der Situation ab. Im laufenden Kampf macht das (bei diesem Gift) wenig Sinn. Wenn man jedoch selbst bestimmt wann der Kampf losgeht (weil man z.B. im Hinterhalt liegt oder die Tür zum Thronsaal auftreten will oder man sich mit dem Gegner gerade total ehrlich auf ein ehrenhaftes Duell geeinigt hat) ist so ein Gift trotzdem noch nützlich.
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Bei diesem Giftchen der Marke "Ameisenbiss" wäre selbst das vertane Zeit (und rausgeschmissenes Geld), wenn es nur für einen Treffer gut wäre.
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ok sowas ist nervig
also man kann vorher auftragen aber das Gift ist dann nach 1 Minute bzw. 10 Kampfrunden weg. Also wenn ins Dungeon gehst und schon mal 5 Pfeile präparierst und dummerweise noch 1 Minute treppen läufst ist es weg.
Das Auftragen kostet wieder gleich ne aktion, also somit Schaden machen oder ne komplette Runde aussetzen. Aber man kann dann sage und schreibe 3x reinschiessen oder unlimited reinschlagen und bekommt jedesmal den Bonus (maximal 10 Runden)
das klingt so uninteressant, dass ich das nie ausprobieren werde.
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Ich denke ich würde es auch so regeln, dass man das auftragen kann und dann in der Scheide feucht hält (Ja, das ist genau das Gegenteil des Sinnes einer Scheide, aber sei es drum.) und erst wenn man damit an der Luft rumfuchtelt verfliegt es nach 10 Runden.
Auch nicht päpstlicher sein als der Papst.
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Oder Giftauftragen während der normalen Aktion (Interacting with Objects) erlauben. Wenn es halt nicht mal 'ne Aktion kostet wird es halt jeder machen.
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Ich denke ich würde es auch so regeln, dass man das auftragen kann und dann in der Scheide feucht hält (Ja, das ist genau das Gegenteil des Sinnes einer Scheide, aber sei es drum.) und erst wenn man damit an der Luft rumfuchtelt verfliegt es nach 10 Runden.
Kann ich mit leben, aber nur mit der Einschränkung, nicht für die DMG Gifte.
weil für 1000 gp 10 Runden lang +10W6 ist brutal. (werte ca. )
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Kommt immer darauf an, was man mit Gold im Abenteuer machen kann.
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Habe nochmal intensiver nachgedacht und mir ein paar Hausregeln überlegt.
Siehe entsprechendem Thread.
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- Rogues können mit Cunning Action Gift als Bonus Action auftragen
- Proficiency mit Poisoner´s Kit erhöht den DC von Giften um den Proficiency Bonus
die beiden gefallen mir!
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Ich werte den Rogue damit ein wenig auf, natürlich auch den Assassin.
Ein Thief hätte ein Gift wohl eh über "Fast Hands" als Bonus Action auftragen können, so kann es halt jede Subclass.
Habe auch noch eine Erweiterung der Hausregeln, die Gift noch ein wenig besser macht.
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Nachtrag:
- Gifte können critten
Wie stellst du dir das vor? Also ich (ST+3) würfel bei einem Angriff mit einem vergifteten(d4) Schwert (D8) einen Kritischen.
Mache ich dann 2d8+2d4+3 wenn der RTW misslingt?
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Exakt.
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Gifte critten RAW doch auch schon?
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Gifte critten RAW doch auch schon?
Laut Designer wohl nicht. Secondary Effect with Saving Throw.
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Spontan würde ich für kritische Treffer mit/für Gift, ja eher den Effekt gleich lassen aber den Rettungswurf hochsetzen. (Fragt sich nur: Um wieviel?)
mfG
jdw
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Spontan würde ich für kritische Treffer mit/für Gift, ja eher den Effekt gleich lassen aber den Rettungswurf hochsetzen. (Fragt sich nur: Um wieviel?)
Also eine völlig neue Regelmechanik einführen???
Wenn, kannst du bestenfalls das nehmen was da ist, also Disadvantage auf den RW, aber ob ich die Regeln so verbiegen würde, weiß ich nicht.
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Wenn ich schon an den Giften herumspielen würde (inklusive Erhöhung der Rettungswürfe - siehe Rhylthars Vorschlag zur Proficiency mit dem Poisoner's Kit), dann würde ich das in dieser Richtung fortsetzen. Aber ja, Disadvantage ginge auch und löst auch schön die Frage auf - da war ich gedanklich noch zu sehr bei besagter Proficiency-Hausregel.
mfG
jdw
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Ich würde bei meiner Regelung bleiben, ausser bei solchen, die keinen Schaden verursachen.
Da müsste ich drüber nachdenken, wahrscheinlich dann DC-Erhöhung.